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1 Comercio Electrónico 6

1.1 ¿Qué es el comercio electrónico? 6

1.2 Modelos de negocio 6

2 Tiendas en línea 10

2.1 ¿Qué es una tienda en línea? 10

2.2 Elementos de una tienda en línea 12

2.2.1 Catálogos 12

2.2.2 Carrito de compras: 13

2.2.3 Motor de búsqueda 14

2.2.4 Registro y área de usuario 14

2.2.5 Sistema de pago en línea 15

3 Administraciónyconfiguracióndesolucionese-learning 19

3.1 Quéesunaplataformadee-learning 19

3.2 TiposdePlataformase-learning 22

3.2.1 TiposdePlataformase-learningsegúnelcosto: 22

3.2.2 Tiposdeplataformae-learningsegúnsufuncionalidad: 23

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3.3 Plataformasconfuncionesespecíficas 24

3.4 Comoseleccionarunaplataformadee-learning 25

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• Entender los fundamentos tecnológicos asociados con el comercio elec-trónico.

• Conocer los diferentes modelos de negocio en internet y el estado del comercio electrónico en México.

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1 Comercio Electrónico

1.1 ¿Qué es el comercio electrónico?

Por lo tanto, el término “comercio electrónico” (o e-Commerce) se refiere al uso de un medio electrónico para realizar transacciones comerciales. La mayoría de las veces hace referencia a la venta de productos por Internet, pero el término comercio electrónico también abarca mecanismos de compra por Internet (de empresa a empresa). Es la integración dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologías de información y comunicación (denominadas por lo general software empresarial con el fin de mejorar su funcionamiento y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios.

El término comercio electrónico, de hecho sólo cubre un aspecto de los negocios electrónicos: la utilización de un soporte electrónico para la relación comercial entre la empresa e individuos.

Los clientes que compran en Internet se denominan ciberconsumidores. El comercio electrónico no se limita a las ventas en línea, sino que también abarca:

• La preparación de presupuestos en línea

• Las consultas de los usuarios

• El suministro de catálogos electrónicos

• Los planes de acceso a los puntos de venta

• La gestión en tiempo real de la disponibilidad de los productos (existencias)

• Los pagos en línea

• El rastreo de las entregas

• Los servicios posventa

1.2 Modelos de negocio

Cuando nos referimos a Modelos de Negocios estamos hablando de las metodologías que permiten la in-teracción entre los usuarios de un portal web para poder realizar un negocio a través de Internet.

Esta interacción puede ser entre proveedores y clientes, proveedores y proveedores, fabricantes y canales de distribución, distribuidores y revendedores, clientes con clientes, etc.

Los Modelos de Negocios en el Comercio Electrónico se clasifican de acuerdo a la Naturaleza de sus tran-sacciones y a la forma en la que generan sus ingresos.

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Tipos de modelos de Negocios

A continuación se presentan una selección de los 10 modelos de negocio que funcionan hoy en empresas innovadoras

1. Modelos de negocio basados en publicidad con productos gratis, este tipo de modelos va a nece-sitar volúmenes importantes de usuarios, los grandes modelos en esta línea a día de hoy podrían ser plataformas como Facebook (Facebook Ads) o Google (Adwords).

2. Modelos de negocio de productos gratis y cobro por los servicios, este es el caso del software libre, por ejemplo, donde el producto es gratuito y lo que se cobra es por los servicios de adaptación, ins-talación, configuración, parametrización, etc. En este modelo la inversión en marketing es siempre el producto y, por ello, es algo que no puede parar de adaptarse, esto hace que las compañías con este modelo tengan también comunidades de desarrolladores que aportan tiempo y conocimien-tos al producto principal, otro ejemplo podrían ser los CMS tipo WordPress, Joomla, etc.

3. Modelos de negocio Freemium, es una evolución natural del todo gratis basado en publicidad, se basa en ofrecer un servicio gratuito de buen nivel al inicio, de forma que genere un buen volumen de usuarios y posteriormente ofrecer una serie de servicios Premium para los clientes que sean más exigentes y que quieran tener mayores funcionalidades a las aportadas por el servicio gratui-to, un modelo de este tipo puede ser por ejemplo Linkedin.

4. Modelos de negocio basados en el Coste del producto, se basa en incrementar un porcentaje de margen sobre el coste de un producto el valor de venta, requiere tener una buena tecnología que te permita obtener de 2 a 5 veces de margen el coste de un producto pero ojo, porque es un modelo que no funciona muy bien cuando hay mucha competencia. Muchos ámbitos de tecnolo-gía o segmentos de tecnología vertical se basan en estos modelos que permiten tener un amplio margen sabiendo que el cliente tiene pocas opciones donde elegir, si se mueven dos o tres com-petidores está bien.

5. Modelos de negocio de valor añadido, funcionan en entornos de clientes que están dispuestos a pagar el valor añadido, no son muy viables para ámbitos abiertos tipo las redes sociales o demás, pero si son factibles para todos aquellos modelos profesionales en los que los clientes están dis-puestos a pagar un precio para solucionar problemas serio o para ponerse al día de forma cons-tante.

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6. Modelos de negocio de fijación de precios o compras por volumen, estos modelos funcionan en todos aquellos negocios en los que existe una compra en función del uso por volumen de usuarios que los consuman o utilicen, por ejemplo, puede ser Salesforce, que es un CRM que cobra una cuota mensual por usuario de cada empresa que utiliza el producto, esto a la empresa le ahorra grandes costes de implementación y mantenimientos, y en función del número de licencias que se utilizan el coste es menor por rangos, por ejemplo, de 1 a 10 el precio es $10 dls, de 11 a 30 el precio es $9 dls, etc.

7. Modelos de negocio basado en el posicionamiento competitivos, modelos de negocio que funcio-nan principalmente en entornos altamente competitivos y en los que las compañías se posicionan para captar nuevos clientes o usuarios de forma masiva con costes de producto muy muy peque-ños, en estos modelos de negocio el valor añadido o la diferenciación de productos o servicios es muy pequeña, sólo se compite por precio, este no es un gran camino si una compañía es una start-up que necesita algo absolutamente diferenciador e innovador principalmente.

8. Modelos de negocio basado en características del producto por rango de precios, son modelos que interesan mucho al público objetivo de los mismos, aunque tienen unas necesidades de desarrollo bastante importantes, y se basan en servicios o productos a precios pequeños a los que después se les van sumando módulos que aportan más funcionalidad al cliente, estos módulos tienen que aportar una excelente funcionalidad y requiere en muchas ocasiones de pruebas y mantemientos, ya que la mayoría muchos de estos modelos de negocio se basan en desarrollos contra server de aplicaciones y demás. Cuando un cliente pide una mejora los desarrolladores hacen esa mejora que repercute habitualmente en todos los clientes.

9. Modelos de negocio de la hoja de afeitar, este modelo se define así porque indica que la hoja de afeitar tiene varias capas, aunque pareciera que las compras todas el secreto está en que tendrás que seguir utilizando el producto y pagando una y otra vez después, es el caso de las impresoras cuyo coste de venta de la impresora normalmente es muy bajo pero los cartuchos que compras después tienen un coste que hace que pagues el coste de la impresora una y otra vez. Son modelos de negocio que buscan crear mercados cautivos.

10. Modelos de negocio basado en el portafolio de precios, funcionan cuando el objetivo es ganar dinero con una cartera de productos y en los que juegas con diferentes factores, sean de mercado, de precios, de clientes, de usos, etc. Los sistemas de gestión de activos son un ejemplo de estos modelos como producto que utilizan los que explotan el negocio, como por ejemplo los de ámbito patrimonialista, stocks, e incluso grandes compradores publicitarios.

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• Conocer los fundamentos de una tienda en línea.

• Conocer los elementos que componen una tienda en línea.

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2 Tiendas en línea

2.1 ¿Qué es una tienda en línea?

Casi todos los sitios de comercio electrónico son tiendas en línea que tienen al menos los siguientes ele-mentos en el nivel de sistemas de atención al cliente:

• Un catálogo electrónico en línea que ofrece una lista de todos los productos a la venta, sus precios y a veces su disponibilidad (si el producto está en existencia o la cantidad de días hasta la entrega).

• Un motor de búsqueda que permite localizar un producto fácilmente mediante criterios de bús-queda (marca, margen de precios, palabra clave, etc.).

• Un sistema de contenedor virtual (a veces llamado carro virtual); es la parte central del comercio electrónico. El contenedor virtual permite rastrear el trayecto de las compras del cliente y modifi-car las cantidades de cada referencia.

• El pago en línea seguro (cuenta) a menudo está garantizado por un tercero de confianza (un banco) a través de una transacción segura.

• Un sistema de rastreo de pedidos que permite rastrear el proceso del pedido y a veces proporciona información sobre la recogida del paquete por parte del expedidor.

• Un sistema administrativo que permite a los comerciantes en línea organizar sus ofertas, modificar los precios, añadir o eliminar referencias de productos y también gestionar y manejar los pedidos de los clientes.

Entre la las tiendas en línea más reconocidas y que mejor estructura de e-commerce tienen podemos mencionar a:

• AMAZON.- Es una compañía de comercio electrónico (venta de productos por internet) y servicios de cloud computing (Figura 2.1).

Figura 2.1

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• HOME DEPOT: Es una empresa que vende productos de mejoramiento del hogar como productos de albañilería, carpintería, electricidad, jardinería, etc. (Figura 2.2).

Figura 2.2

• PRIVALIA.- Es una tienda-club en línea que comercializa ropa de marcas de diseñador, zapatos, elec-trónicos, etc. (Figur 2.3)

Figura 2.3

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2.2 Elementos de una tienda en línea

2.2.1 Catálogos

El catálogo de productos es nuestra carta de presentación al cliente, es el listado de bienes y servicios que ofrecemos (Figura 2.4). En este debemos transmitir seriedad y profesionalidad, por lo que hay que selec-cionar muy bien todo lo que vamos a mostrar en el mismo.

En este se muestra el listado de productos que tenemos: organizados y jerarquizados, así como su com-pleta descripción. Debemos ser cuidadosos con la descripción e imagen que mostraremos de nuestros productos, incluso de ser posible usar material multimedia como vídeos y podcast.

Dentro de los consejos que podemos ofrecer están:

• Cuide la ortografía: las faltas de ortografía muestran poca profesionalidad por parte del vendedor.

• Cuide las imágenes del producto: es importante poner imágenes limpias donde solo se vea el pro-ducto.

Figura 2.4. Catálogo en línea de productos artesanales para cocina

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2.2.2 Carrito de compras:

Al igual que las tiendas tradicionales, es necesario un carrito virtual donde se guarde la compra del cliente y el resto de pagos suplementarios, este mantiene los productos seleccionados así como su descripción para la compra final, siempre deberá dar las posibilidades de agregar nuevos productos, modificar o eliminar los existentes, se aconseja que esté visible siempre. Se recomienda con un solo clic dar la posibilidad de revisar:

• Las referencias compradas.

• Los gastos de envío.

• Impuestos aplicables de forma directa.

• Importe total del pedido.

Fíjate en el ejemplo que ponemos a continuación en la Figura 2.5 la ubicación del carrito, nota que su po-sición es ideal para que el usuario no tenga problemas al encontrarlo.

Figura 2.5

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2.2.3 Motor de búsqueda

Es una de las herramientas más importante en nuestra tienda. Un potente motor de búsqueda facilitará que nuestros productos puedan ser encontrados por nuestros clientes, por lo que su buen funcionamiento es imprescindible.

El motor de búsqueda se aconseja siempre esté visible y funcional como puede observarse en la partes superior de la Figura 2.6, debe estar implementado lo más sencillo posible y permitir búsquedas por crite-rios avanzados. Recalcar que el tema de las búsquedas puede ser muy complejo, el dónde y cómo buscar deberá ajustarse a los datos introducidos de cada uno de nuestros productos.

Recomendamos que se promueva el uso de palabras claves, de operadores lógicos y de proximidad, inclu-ya en el buscador avanzado una pequeña ayuda. Cuando implementes el buscador piensa en tus clientes, las búsquedas deben ser dinámicas y poco sensibles, debe salir el mismo resultado si escribo: Televisión o Television (nota que falta el acento).

Un consejo: Aunque la búsqueda no de ningún resultado siempre muestre alguna recomendación de pro-ductos, nunca deje la página vacía.

Figura 2.6

2.2.4 Registro y área de usuario

Al igual que otros sistemas online, es recomendable tener un espacio personalizado para nuestros clientes donde guarden: datos personales (Figura 2.7), compras y facturas, Boletín de novedades, entre otros.

Cuando el usuario se decida a comprar, es necesario guiar este proceso lo más transparente y corto posible. Se aconseja que no sea necesario el registro ya que muchos usuarios son ocasionales. Guía este proceso, pide la menor cantidad de información posible y en el último paso muestra todos los detalles de la opera-ción para que a nuestro cliente no le queden dudas.

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Figura 2.7. Formulario de registro de www.amazon.com

2.2.5 Sistema de pago en línea

Luego de la selección de los productos, nuestro cliente estará listo para pagar, por lo que para que no nos abandone en el último momento debemos ofrecer la mayor cantidad de posibilidades de pago como se aprecia en la Figura 2.8; las más utilizadas son: Contra reembolso, Transferencia Bancaria, Domiciliación Bancaria, Tarjetas de crédito y otros medios alternativos como PayPal.

Un sistema de pago electrónico realiza la transferencia del dinero entre comprador y vendedor en una compra-venta electrónica. Es por ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del comercio electrónico.

Figura 2.8

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2.2.5.1 Mecanismos de seguridad en pagos electrónicos

Los contratos TPV (Terminal Punto de Venta) son los contratos normales, que se establecen entre un co-merciante y la entidad financiera con la que trabaje habitualmente para poder aceptar el pago con tarjeta de los clientes.

El TPV Virtual es el sistema más seguro para la utilización de las tarjetas de crédito en Internet. Este siste-ma no solo garantiza que los datos de la tarjeta viajarán si no que además, no serán conocidos en ningún momento por el vendedor

SSL (Secure sockets Layer) es un protocolo de propósito general para establecer comunicaciones seguras, propuesto en 1994 por Nestcape Comunications Corporation junto con su primera versión del Navigator.

Son protocolos criptográficos que proporcionan comunicaciones seguras por una red, comúnmente inter-net. Proporciona autenticación y privacidad de la información entre extremos sobre internet mediante el uso de criptografía

El estándar SET (Secure Electronic Transaction) fue desarrollado en 1995 por Visa y MasterCard (Figura 2.9), con la colaboración de gigantes de la industria del software, como Microsoft, IBM y Netscape (Figura 2.9).

Figura 2.9

Este protocolo ofrece autenticación de todas las partes implicadas (el cliente, el comerciante y los bancos, emisor y adquiriente); confidencialidad e integridad, gracias a técnicas criptográficas robustas, que impi-den que el comerciante acceda a la información de pago (eliminado así su potencial de fraude) y que el banco acceda a la información de los pedidos

La criptografía es el arte o ciencia de cifrar y descifrar información mediante técnicas especiales y se em-plea frecuentemente para permitir un intercambio de mensajes que solo puedan ser leídos por personas a las que van dirigidos y que poseen los medios para descifrarlos.

La encriptación o cifrado es el proceso para volver ilegible información considerada importante.

Para encriptar información se utilizan complejas fórmulas matemáticas y para desencriptar, se debe usar una clave con parámetro para estas fórmulas.

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A continuación mostramos un ejemplo muy sencillo utilizando el método de transposición el cual consiste en reordenar los elementos que forman el texto original, de modo que el criptograma resultante tiene los mismos elementos pero su nueva colocación impide que se pueda entender.

Ejemplo: acreditación

Una transposición muy simple podría ser colocar al revés la palabra con lo cual obtendríamos:

Resultado: nóicatiderca.

Otro método muy sencillo es el conocido como Método César este porceso consiste en en sustituir cada letra del mensaje por la que esté 3 posiciones adelante, es decir:

a + 3 = d, b + 3 = e, c + 3 = g . . . z + 3 = c.

Esto lo podríamos expresar en un fórmula de la siguiente manera:

criptograma(i) = texto_original(i) + 3

donde (i) es la posición original de las letras, a contunuación mostramos un ejemplo con este método.

Texto original: software

Criptograma: vriwduh

Estos son dos ejemplos muy sencillos de encriptación, para la seguridad en la web existen métodos muy complejos.

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• Conocer y evaluar las diferentes soluciones y alternativas existentes.

• Ser capaz de administrar y configurar un sistema de e-learning.

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3 Administraciónyconfiguracióndesolucionese-learning

3.1 Quéesunaplataformadee-learning

Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje es una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-aprendizaje en línea, permi-tiendo una enseñanza no presencial (e-learning) y/o una enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la enseñanza en Internet con experiencias en la clase presencial.

El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación. Un espacio de enseñanza y aprendizaje (EA) es el lugar donde se realiza el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje dirigidos a la adquisición de una o varias competencias.

En el ámbito no académico, las administraciones, empresas, compañías y otras organizaciones utilizan las plataformas e-learning para la formación, entrenamiento o perfeccionamiento permanente de sus emplea-dos, con un enfoque instruccional.

Miccrosoft a través de su progrma Microsoft IT Academy que es un programa educativo disponible a todas las instituciones académicas acreditadas, ofrece cursos e-Learning que brindan la oportunidad de mante-nerse actualizados con las últimas tecnologías Microsoft con un contenido innovador y que permite a los alumnos alcanzar certificaciones Microsoft.

En la figura 3.1 se muestra la página de bienvenida, para poder ingresar a los cursos deberás estar inscrito:

Figura 3.1

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Una vez que inicies sesión (Figura 3.2):

Figura 3.2

Podrás revisar el catálogo de aprendizaje (Figura 3.3):

Figura 3.3

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La Figura 3.4 muestra una ventana de un curso de PowerPoint:

Figura 3.4

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3.2 TiposdePlataformase-learning

3.2.1 TiposdePlataformase-learningsegúnelcosto:

3.2.1.1 Plataformas Comerciales de e-learning:

Son todas aquellas en las que su uso tiene un costo y se deben pagar a alguna empresa, ya sea la que de-sarrollo el sistema o la que la distribuye. El costo de las plataformas depende de las características de la plataforma como el número de usuarios y la disponibilidad de opciones y de contenido. Estas plataformas son sistemas bastante documentados y con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades del presupuesto y del proyecto. Entre las más conocidas se encuentran Aulapp (Figura 3.5), Blackboard, WebCT, Saba, entre otras.

Figura 3.5

3.2.1.2 Plataformas de distribución libre de e-learning:

Este tipo de plataformas nacen como una alternativa para economizar un proyecto en línea, las herra-mientas mejor conocidas como “Open Source” son generalmente desarrolladas por personas vinculadas al sector educativo o por instituciones educativas.

La funcionalidad que tienen es muy amplia, algunas pueden compararse a las comerciales aunque hay otras que cuentan con funciones básicas. Son utilizadas por cualquier usuario que pueda tener acceso a la herramienta. Se distribuyen por medio de internet. Entre las más conocidas se encuentran: Moodle (Figura 3.6), Atutor, Dokeos, Claroline, dotLRN. Etc.

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Figura 3.6

3.2.2 Tiposdeplataformae-learningsegúnsufuncionalidad:

Plataformas de carácter general: Una plataforma se considera de carácter general cuando es “pedagógica-mente neutra”, es decir que no se encuentra orientada hacia el aprendizaje de alguna materia especifica o a la adquisición de alguna competencia en particular.

LMS (Learning Management Systems): Es uno de los sistemas de software más utilizado para la gestión del aprendizaje. Como ejemplos de LMS de código abierto podemos mencionar Moodle, LRN o el reciente Sakai y entre los más comerciales, el más extendido es Blackboard. WebCt, e-College o Desire2Learn.

Los LMS permiten crear y gestionar múltiples espacios virtuales de aprendiza-je, está enfocado principalmente al área educativa, permite llevar un control de los contenidos como de los diferentes usuarios que interactúan dentro del sistema. La mayoría de los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta como Fron-tpage, Golive o Dreamweaver.

LMS permite realizar cinco funciones principales

Administración: Permiten la gestión de usuarios: altas, modificaciones, borrado, gestión de lista de clase, definiciones de roles y seguimiento de acceso de los usuarios. También permiten la gestión de espacios de aprendizaje (EA): creación, modificación, visibilidad y eliminación del EA o de alguna de sus partes.

Comunicación: Esta herramientas permiten todos los sentidos de interacción: del profesor hacia alumnos, de los alumnos hacia profesor, de alumno con alumnos, alumnos entre sí, o todos con todos.

Gestión de Contenidos: El LMS dispone de un sistema de almacenamiento gestión de archivos que permite realizar operaciones básicas sobre ellos, como visualizarlos, organizarlos en carpetas y subcarpetas, pegar, eliminar, comprimir, descargar o cargar archivos en el EA.

Gestión de grupos: Permite realizar las operaciones de alta, modificación o borrado de grupos de alumnos

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y la creación de “escenarios virtuales” para el trabajo cooperativo de los miembros de un grupo. Estos es-cenarios incluyen, carpetas para el intercambio de archivos y foros o chats privados para los miembros de cada grupo.

Evaluación: Permite la creación, edición y realización de algunos test. La visualización de información esta-dística sobre los resultados y también, el progreso de cada alumno

3.3 Plataformasconfuncionesespecíficas

Se incluyen sistemas, como los sistemas de gestión de contenidos -Content Management Systems- (CMS’s), los sistemas de gestión del aprendizaje y contenidos -Learning Content Management System- (LCMS), los sistemas de gestión de secuencias de actividades -Learning Activities Management Systems-, y los sistemas síncronos de gestión del aprendizaje, de muy reciente aparición. El objetivo de estos sistemas es completar las capacidades de los LMS, bien integrándose con el LMS, bien creando EA específicos, pero accesibles mediante un hiperenlace desde los EA principales de los LMS, o simplemente creando EA sólo con las fun-cionalidades específicas de la plataforma

CMS: Es uno de los sistemas más básicos utilizado para proyectos pequeños y específicos en los que se necesita generar el contenido dentro del sistema. Permiten la creación, almacenamiento indexado, clasifi-cación, publicación y gestión multiusuario y concurrente del ciclo de vida de los contenidos.

Complementan las capacidades de los LMS, limitadas al mero almacenamiento en directorios y a la publi-cación. Su inclusión como plataformas e-learning es discutible porque su funcionalidad está limitada a la creación y gestión de espacios de contenidos. Sin embargo, en la medida que los contenidos y la creación de contenidos es un recurso y una actividad principal de la enseñanza -los actuales LMS carecen de esta capacidad-, y teniendo en cuenta que incluyen otras herramientas como la creación y gestión de espacios personales, comunicación (foros, e-mail) o calendario, pueden considerarse plataformas e-learning espe-cíficas de contenidos. Algunos ejemplos de estas plataformas son Phone29, Silva30 o Drupal, PHPNuke, Mambo, Content Management Server, CoreMedia CMS, etc.

LCMS: El un sistema que integra las utilidades del LMS y el CMS lo que le proporciona una mayor robus-tez. LCMS, al igual que los CMS, proporcionan una gestión de contenidos, pero orientada al e-learning e integrando, generalmente, los estándares de producción de contenidos educativos reutilizables IMS (IMS, 2002) y SCORM (SCORM, 2004). Estos sistemas pueden estar integrados en un LMS proporcionando, ade-más de un sistema de autoría, un repositorio de objetos de aprendizaje que el profesor puede utilizar y reutilizar para sus cursos en el LMS (Hall, 2007). Varias marcas comerciales como: Blackboard, Saba, ATutor.

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3.4 Comoseleccionarunaplataformadee-learning

Existe una variedad de plataformas e-learning muy amplia, por lo que es importante determinar con anti-cipación los requisitos que vamos a exigir a la plataforma de nuestra elección. Lo más importante antes de elegir una plataforma e-learning es realizar un estudio detallado de las necesidades concretas del progra-ma que vamos a aplicar, para que a partir de este estudio podamos conocer las posibilidades que existen en el mercado.

La siguiente es una guía de preguntas con aspectos importantes que se deben tomar en cuenta antes de decidir el tipo de curso que vamos a construir

• ¿Qué tipo de modalidad será el curso?

• ¿A cuántas personas se implicará?

• ¿A quién va dirigido los procesos formativos del e-learning?

• ¿Qué funciones mínimas debe tener la plataforma para poder llevar a cabo el curso?

• ¿Cuál es el calendario de implementación?

Independientemente de las necesidades concretas establecidas por cada organización y que se habrán contestado en las preguntas anteriores, existen una serie de requisitos importantes que se exigen a una plataforma:

• Que tenga una estructuración clara e intuitiva, esto es, que la navegación por ella no planteegrandes problemas.

• Que sea flexible, dicho de otra forma, que los cambios que se deban hacer en los espacios decomunicación y otras opciones se realicen de manera fácil.

• Que se puedan diferenciar los tipos de participantes para otorgar unos permisos u otros.

• Que admita diferentes formatos para el soporte de contenidos.

• Que ofrezca informes de seguimiento y evaluación.

• Que contenga todas las herramientas necesarias para que los/las participantes puedan interac-tuar entre sí.

• Que cumpla con los estándares del e-learning.