Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...
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FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA
Angela Cheng T.
David Deninzon S.
Tutor: MSc. José Hernández
Caracas, Julio de 2005
ii
DERECHO DE AUTOR
Quienes suscriben, en condición de autores del trabajo titulado
“ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR:
DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA”, declaramos que: Cedemos a
título gratuito, y en forma pura y simple, ilimitada e irrevocable a la
Universidad Metropolitana, los derechos de autor de contenido
patrimonial que nos corresponden sobre el presente trabajo. Conforme a
lo anterior, esta cesión patrimonial sólo comprenderá el derecho para la
Universidad de comunicar públicamente la obra, divulgarla, publicarla o
reproducirla en la oportunidad que ella así lo estime conveniente, así
como, la de salvaguardar nuestros intereses y derechos que nos
corresponden como autores de la obra antes señalada. La Universidad
en todo momento deberá indicar que la autoría o creación del trabajo
corresponde a nuestra persona, salvo los créditos que se deban hacer al
tutor o a cualquier tercero que haya colaborado o fuere hecho posible la
realización de la presente obra.
Angela Cheng T. David Deninzon S. C.I.: 14.486.678 C.I.: 15.761.738
En la ciudad de Caracas, a los días 15 del mes de Julio del año 2.005
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APROBACIÓN
Considero que el Trabajo Final titulado
ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A
TRAVÉS DE LA LÚDICA
elaborado por los ciudadanos
Angela Cheng
David Deninzon
para optar al título de
INGENIERO DE SISTEMAS
reúne los requisitos exigidos por la Escuela de Ingeniería de Sistemas de la
Universidad Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser
sometido a la presentación y evaluación exhaustiva por parte del jurado
examinador que se designe.
En la ciudad de Caracas, a los 15 días del mes de julio del año 2005
Tutor: MSc. José Hernández
iv
ACTA DE VEREDICTO
Nosotros, los abajo firmantes, constituidos como jurado examinador y
reunidos en Caracas, el día 26 de julio de 2005 con el propósito de evaluar el
Trabajo Final titulado
ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A
TRAVÉS DE LA LÚDICA
presentado por los ciudadanos
Angela Cheng
David Deninzon
para optar al título de
INGENIERO DE SISTEMAS
emitimos el siguiente veredicto:
Reprobado ___ Aprobado ___ Notable ___ Sobresaliente ___
Observaciones: ________________________________________________
_____________________________________________________________
__________________ __________________ __________________
Prof. Lionel Rodríguez MSc. José Hernández Prof. Yurayh Velásquez
v
DEDICATORIA ACH
A mis padres, por su confianza, esfuerzo y apoyo incondicional, gracias a
ustedes estoy donde estoy.
A mi hermano Rafael por aguantar mis malos humores.
A mis abuelos y tíos por siempre estar pendiente de mí.
A mi tía Hinyi por su gran ayuda cuando más lo necesitaba.
A mi compañero David, por su paciencia y esfuerzo para que este trabajo
haya sido posible.
A Victor, por su ayuda y amistad incondicional durante todos estos años.
A Emilio, por estar conmigo en las buenas y en las malas, por tu cariño en
todo momento, gracias por estar en mi vida.
A mi mejor amiga Adelina, por su ayuda y valiosas opiniones.
A mis compañeros y amigos por siempre estar allí: Adelina, Victor, Ana
Carolina, María Claudia, David, Beto y Ramses.
Al Profesor Hernández, por su ayuda y por ser nuestro guía a lo largo de
este trabajo.
A mis compañeros de trabajo por su apoyo.
Angela Cheng T.
vi
DEDICATORIA DD
A mis padres Raúl y Larissa, por su dedicación y esfuerzo que han realizado
por mí, sin palabras para agradecerles.
A mi hermano Daniel, por su apoyo en todo momento y buen humor.
A mi tía Lidia, por ser gran pilar en mi vida y ejemplo a seguir.
A todos mis tíos y primos, por el apoyo incondicional en todo momento.
A mis abuelos y mi tío Alexander, que aunque ya no están presentes, por
haberme enseñado que las cosas no vienen fácil, que hay que buscarlas.
A Yonit, por ser la persona tan increíble que es, por haberme acompañado
por todo este tiempo.
A Ángela, mi compañera es este largo trabajo, por su esfuerzo para que esto
saliera.
A amigos, por haberme acompañado durante los buenos y malos momentos.
A nuestro tutor, Profesor Hernández, por habernos guiado en este difícil
camino con sabiduría y confianza.
A compañeros de trabajo, por sus consejos y apoyo en este proyecto.
David Deninzon S.
vii
AGRADECIMIENTOS
A Dios por la vida.
A nuestros padres por su confianza y apoyo que nos han brindado en todo el
camino. Gracias a ustedes pudimos llegar a donde estamos.
A nuestros familiares por la ayuda incondicional.
A nuestro respectivo compañero por el trabajo en equipo.
A nuestro tutor el Profesor José Hernández por todas las correcciones y
enseñanzas que nos brindó como profesor, tutor y amigo.
A Victor por la colaboración, amistad incondicional y críticas constructivas
ofrecidas.
A nuestros amigos, por su ayuda y colaboración.
A todos aquellos profesores que nos dieron la formación necesaria para
poder realizar un trabajo de tal envergadura.
A quienes no pudimos nombrar y que de alguna manera estuvieron con
nosotros en este proceso.
Simplemente, Gracias a todos…
Angela Cheng T. y
David Deninzon S.
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TABLA DE CONTENIDO
DERECHO DE AUTOR__________________________________________II APROBACIÓN _______________________________________________ III ACTA DE VEREDICTO ________________________________________ IV
DEDICATORIA ACH___________________________________________ V
DEDICATORIA DD ____________________________________________ VI AGRADECIMIENTOS_________________________________________ VII TABLA DE CONTENIDO ______________________________________ VIII LISTA DE TABLAS ___________________________________________ X
LISTA DE FIGURAS__________________________________________ XII RESUMEN _________________________________________________XIV
INTRODUCCIÓN ______________________________________________1
CAPÍTULO I. TEMA DE LA INVESTIGACIÓN _______________________5
I.1 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN _______________________5
I.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN__________________________6
I.2.1 OBJETIVO GENERAL ___________________________________6
I.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ______________________________6
CAPÍTULO II – MARCO DE REFERENCIA__________________________9
II.1 TOMA DE DECISIONES ____________________________________9
II.2 SISTEMAS DE APOYO____________________________________12
II.2.1 UTILIDAD ___________________________________________13
II.3. EDUCACIÓN LÚDICA ____________________________________21
II.4 MODELOS MULTIATRIBUTO_______________________________25
II.5 NÚMEROS ALEATORIOS _________________________________26
II.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN _________________________28
II.6.1 Visual Basic.NET 2003 como herramienta de programación ____28
II.6.2 SQL Server 2000 _____________________________________29
CAPÍTULO III. DESARROLLO___________________________________31
III.1 PROTOTIPO INICIAL_____________________________________32
ix
III.2 DEFINIR EL PROBLEMA__________________________________32
III.3 ESTABLECER ALTERNATIVAS ____________________________33
III.3.1 Análisis_____________________________________________33
III.3.2 Construcción de los modelos matemáticos _________________51
III.4 PROTOTIPO 2 __________________________________________57
III.5 MODELADO DE REQUERIMIENTOS ________________________64
III.5.1 Identificación de los actores_____________________________64
III.5.2 Identificación de casos de uso___________________________65
III.5.3 Elaboración de los diagramas de casos de uso _____________66
III.6 DISEÑO DE LA APLICACIÓN ______________________________67
III.6.1 Construcción del modelo conceptual ______________________68
III.6.2 Modelo de uso _______________________________________68
III.7 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN_________________________72
III.8 PUESTA EN PRÁCTICA Y ESTABLECER CONTROLES ________89
III.9 IMPLEMENTACIÓN ______________________________________94
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y ANÁLISIS ________________________96
CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ___________106
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS _____________________________114
APÉNDICE A. ATRIBUTOS DE LOS EVENTOS EXISTENTES _______118
APÉNDICE B. ATRIBUTOS PARA LA CREACIÓN DE UN EVENTO ___120
APÉNDICE C. CANTIDAD DE ASISTENTES ______________________129
x
LISTA DE TABLAS
Tabla 1.- Penalizaciones por retiro de evento________________________36
Tabla 2.- Orden y probabilidad de ocurrencia de variables entre estados __39
Tabla 3.- Intensidad de Factores _________________________________39
Tabla 4.- Factores que afectan los tipos de evento ___________________40
Tabla 5.- Temporadas por evento_________________________________41
Tabla 6.- Costos por publicidad en un evento________________________47
Tabla 7.- Costos por duración en cada evento _______________________48
Tabla 8.- Nivel de seguridad esperado por cantidad de asistentes _______49
Tabla 9.- Criterios y Atributos con sus respectivos pesos ______________53
Tabla 10.- Fórmulas de las variables del modelo para el cálculo de puntaje de
jugadores____________________________________________________56
Tabla 11.- Caso de uso Definir centros comerciales __________________69
Tabla 12.- Caso de uso Administrar datos del sistemas________________70
Tabla 13.- Caso de uso Administrar eventos ________________________70
Tabla 14.- Caso de uso modifica valores modelo multiatributo __________71
Tabla 15.- Caso de uso Consultar resultados de salida del sistema ______71
Tabla 16.- Controles realizados para el criterio Evento ________________91
Tabla 17.- Controles realizados para el criterio Utilidad ________________91
Tabla 18.- Controles realizados en la escala de ponderaciones de los
criterios Utilidad y Evento en el Tiempo ____________________________92
Tabla 19.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento _____________97
Tabla 20.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento _____________98
Tabla 21.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Evento _________99
Tabla 22.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Tipo de público __99
Tabla 23.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Utilidad________100
Tabla 24.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Ocupación _____100
Tabla 25.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo____________________101
Tabla 26.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo____________________103
xi
Tabla 27.- Evaluación del puntaje del jugador ______________________103
Tabla A1.- Atributos de los eventos existentes ______________________118
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo_120
Tabla C1.- Porcentaje de asistentes por intensidad de factores_________129
Tabla C2.- Leyenda de factores externos e intensidades______________131
Tabla C3.- Factor multiplicativo para obtención de asistentes __________131
xii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1.- Tipos de búsqueda de la fase de decisión __________________19
Figura 2.- Metodología utilizada __________________________________31
Figura 3.- Prototipo – Ventana de acceso___________________________58
Figura 4.- Prototipo – Menú principal ______________________________59
Figura 5.- Prototipo – Módulo Evento ______________________________59
Figura 6.- Prototipo – Selección del centro comercial__________________60
Figura 7.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 ___________________61
Figura 8.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 2 ___________________61
Figura 9.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 4 ___________________62
Figura 10.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 5 __________________62
Figura 11.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 6 __________________63
Figura 12.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 __________________63
Figura 13.- Prototipo – Lanzar Evento _____________________________64
Figura 14.- Diagrama de casos de uso del Sistema de gestión de eventos_67
Figura 15.- Pantalla de acceso usuario_____________________________73
Figura 16.- Menú del Jugador ____________________________________74
Figura 17.- Selección del centro comercial __________________________76
Figura 18.- Creación del evento - Paso 2 ___________________________77
Figura 19.- Creación del evento - Paso 3 ___________________________77
Figura 20.- Creación del evento - Paso 4 ___________________________78
Figura 21.- Creación del evento - Paso 5 ___________________________78
Figura 22.- Creación del evento - Paso 6 ___________________________79
Figura 23.- Creación del evento - Paso 7 ___________________________79
Figura 24.- Lanzar evento _______________________________________80
Figura 25.- Resultados por evento ________________________________81
Figura 26.- Resultados Totales ___________________________________82
Figura 27.- Mis centros comerciales _______________________________83
Figura 28.- Mis datos __________________________________________84
xiii
Figura 29.- Menú Inicial del Administrador __________________________85
Figura 30.- Comunidades _______________________________________86
Figura 31.- Resultados totales ___________________________________87
Figura 32.- Ponderación de los Criterios____________________________88
Figura 33.- Escala de ponderación de los atributos ___________________88
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RESUMEN
ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA Autores: Angela Cheng T. David Deninzon S. Tutor: Msc. José Hernández
Caracas, Julio de 2.005 Se ha desarrollado un juego que maneje la toma de decisiones para la organización de eventos dentro de un centro comercial. El juego permite organizar y lanzar eventos en cualquier ubicación del centro y tomar decisiones como consecuencia de las situaciones que se presenten en función del tiempo en los eventos lanzados a partir de un capital inicial. A la hora de montar un evento se dará a conocer una idea de la correcta implementación de estrategias y para la correcta planificación de eventos con sus pasos correspondientes. El usuario contará con una cantidad de capital inicial para invertir a lo largo de todo su planificación de esta forma, cada usuario acumulará puntos en función de las decisiones tomadas en el transcurso de sus jugadas. El uso de un modelo matemático basado en un modelo multiatributo que servirán de soporte a las decisiones tomadas, que a partir de criterios y atributos permitirá observar el rendimiento del evento planificado. Adicionalmente, el uso de una ecuación matemática lineal que permite evaluar al jugador según su toma de decisiones adquiriendo un puntaje. También se generaron eventos al azar en el transcurso del juego mediante el uso de números aleatorios para simular las situaciones, los mismos pueden repercutir en la efectividad del evento. Para el desarrollo de la herramienta, se escogió como metodología la descrita por Hernández et. al. (1999) que ha sido constante modificada, la cual es una mezcla del método científico aplicado a la investigación de operaciones, con el uso del lenguaje UML y la metodología tradicional para el diseño de sistemas. Además de haber aplicado la tecnología de Microsoft Visual Basic y SQL Server 2000 como manejador de base de datos, totalmente orientado hacia estándares, donde la codificación de las consultas a las bases de datos se encuentra independiente del lenguaje utilizado para la interfaz. Finalmente, se realizaron pruebas de los modelos y datos utilizados para lograr que el sistema se acoplara a situaciones lo más reales posibles.
1
INTRODUCCIÓN
La evolución de las nuevas tecnologías ocurre de forma rápida y creciente,
haciéndose necesario el desarrollo de nuevas técnicas que logren optimizar
el tiempo a emplear para la resolución de problemas cotidianos, donde
siempre la resolución de problemas se basa en la toma de decisiones.
En el caso del manejo de eventos en un centro comercial, se reúne un
compendio de factores que van desde la atracción de un público visitante,
pasando por la calidad de los eventos mismos, hasta situaciones que
dependen del azar. Tales factores, a la hora de invertir capital, hacen difícil
el proceso de toma de decisiones. La obtención de la mejor alternativa de la
planificación no dependerá de la evaluación de cada uno de los factores de
forma separada, más bien, dependerá de cada factor y la combinación de
varios de ellos, buscando obtener una proyección que mejor se ajuste a la
realidad.
Se persigue que el usuario aprenda a tomar decisiones a partir de la
planificación de eventos. Para realizar esta evaluación de inversión, surge la
idea del desarrollo de un programa informático que a manera de juego y
empleando la lúdica, permita la toma de decisión al negociar un capital, en
este caso generado al azar, en la realización de tales eventos. Dicho juego
empleará situaciones reales.
2
El desarrollo del sistema implica el análisis de variables que van desde los
costos de publicidad, arrendamiento y actividad del evento, hasta la
generación de variables aleatorias como el sexo de los participantes, flujo de
público, entre otras.
El análisis de los datos recabados que apoyan la investigación realizada,
junto con la definición de variables para la construcción de modelos se llevó
a cabo en la fase de levantamiento de información, en esta misma fase se
realizaron investigaciones de materiales bibliográficos, la información
correspondiente a la publicación de eventos y entrevistas con personas
adiestradas en el tema. Se desarrolló finalmente un modelo para cada una
de las partes que conforma el sistema, el diseño de la herramienta se
realizó utilizando el lenguaje de modelados orientado a objetos UML (Unified
Modeling Language).
A continuación se presenta la teoría necesaria para el entendimiento de la
aplicación sobre toma de decisiones para la organización de eventos,
objetivo principal de la presente investigación.
Para poder introducir al lector en el tema de investigación se debe primero
definir el problema planteado, los objetivos que se desean alcanzar y claro
está, las limitaciones y alcances que posee el sistema, esto se presenta en
3
el capítulo I, donde se presenta el contenido del tema de investigación:
“Organización de eventos, generados al azar: Decisiones a través de la
lúdica”.
La base teórica que sustenta el tema de investigación se presenta en el
capítulo II. En primera instancia se realiza una introducción acerca de los
sistemas de apoyo a la toma de decisiones, enfatizando sus características y
el análisis de tipo “¿qué pasa si?”. Posteriormente, se presenta una
introducción referente a la educación lúdica de manera de asociarla al juego,
dado que las actividades lúdicas no siempre son juegos sino que dejan
enseñanza y aprendizaje. En este capítulo también se da a conocer un poco
sobre los modelos multiatributos. Se introducen los conceptos base
relacionados con números aleatorios, los cuales forman parte fundamental
del desarrollo del tema de investigación. Finalmente, se trata sobre el
lenguaje y manejador de base de datos a utilizar para el desarrollo de la
herramienta.
La definición de cada una de las etapas de la metodología empleada en el
desarrollo de la investigación se realiza en el capítulo III, haciendo énfasis en
las estructuras necesarias para la culminación del presente trabajo.
4
A partir de la utilización de los modelos matemáticos, por medio de la
herramienta desarrollada se detallan los resultados obtenidos con sus
respectivos análisis en el capítulo IV.
Por último, en el capítulo V se presentan las conclusiones y
recomendaciones obtenidas como consecuencia de la elaboración de este
trabajo de grado.
5
CAPÍTULO I. TEMA DE LA INVESTIGACIÓN
I.1 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Los eventos realizados en los centros comerciales tienen como función
incrementar las visitas y aumentar las ventas en las tiendas que están
ubicadas en el mismo. Muchas veces estos factores dependen de variables
que se puede decir que son generadas al “azar”.
Muchas veces la promoción de estos eventos no cubre las expectativas en
cuanto a beneficiar la comunidad del mismo; generando pérdida en las
ventas y disminuyendo la participación en el mercado del centro comercial.
El problema a investigar, en primer lugar, se enfocará a la creación de un
sistema que apoyado en un modelo matemático, teorías del azar, sirva como
herramienta para practicar toma de decisiones, planificar eventos y alcanzar
los objetivos de forma exitosa.
La herramienta permitirá analizar bajo patrones de azar, la realización de los
eventos que deben llevarse a cabo en un centro comercial para armonizar
los intereses de las instituciones con los de su público, a fin de facilitar la
consecución de sus objetivos específicos, incrementar las visitas al mismo y
aumentar las ventas en los establecimientos. Asimismo, la herramienta
servirá para que los usuarios puedan practicar la toma de decisiones.
6
I.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
I.2.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un sistema basado en la lúdica para el entrenamiento en la
Organización de Eventos de un Centro Comercial, que apoyado en modelos
matemáticos y manejo del azar, permita a los usuarios aprender a tomar
decisiones aplicando planes de atracción para el público en general, a través
de estrategias de organización y producción de campañas, definición de
políticas de difusión de eventos especiales y de promoción.
I.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Investigar temas referentes a los sistemas de apoyo, con ayuda de la
lúdica para la toma de decisiones, manejo al azar de variables y modelos
matemáticos existentes para resolver problemas vinculados con la
organización de eventos de un centro comercial.
2. Definir y desarrollar variables y restricciones, que controlen y permitan
evaluar la organización y producción de campañas y eventos especiales.
3. Formular un modelo matemático basado en las variables y restricciones
definidas en el punto anterior.
4. Desarrollar e implantar un sistema de apoyo lúdico apoyado en el modelo
matemático previamente formulado, el cual debe ser capaz de:
7
a. Servir para el entrenamiento del usuario en lo referente a la toma
de decisiones.
b. Ser capaz de ayudar y favorecer la toma de decisiones, mediante
el uso de modelos de decisión.
c. Tener una interfaz gráfica amigable, de fácil uso y entendimiento
para los usuarios.
d. Generará situaciones que permitan la toma de decisiones por parte
del usuario partiendo de un capital disponible generado al azar.
e. Evaluar el desempeño de los participantes tomando en cuenta los
eventos realizados.
8
En el proceso de realización del sistema se obtuvieron las limitaciones y los
alcances mencionados a continuación:
La herramienta permite la incorporación de nuevos modelos de centros
comerciales predeterminados siempre y cuando estos cumplan con las
condiciones establecidas a los centros ya creados e incorporados en el
sistema.
A pesar de que la herramienta puede ser usada para el manejo de
situaciones reales, al comienzo del sistema el capital disponible, puede ser
un monto de dinero generado al azar para cada jugador.
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CAPÍTULO II – MARCO DE REFERENCIA
II.1 TOMA DE DECISIONES
La toma de decisiones es la acción de elegir, a partir de un conjunto de
decisiones posibles, el mejor resultado según un criterio de optimización.
(Garza & Gonzáles, 2004).
Entre las diferentes herramientas de toma de decisiones está la multicriterio
que es una poderosa técnica que ayuda a llegar a una confluencia de
opiniones en contextos complejos de decisión. Esta técnica permite que
todas las personas interesadas participen en el proceso de toma de
decisiones, permitiendo analizar factores que de otra forma se escaparían al
decisor.
Para que exista un problema de toma de decisiones multicriterio deben estar
presentes los siguientes elementos:
• Un decisor o una unidad decisora conformada por personas interesadas
en el problema.
• Al menos dos alternativas válidas de decisión.
10
Estando presentes estos elementos, se puede iniciar el proceso de toma de
decisión, regido por los siguientes procesos: (Emily, 2004)
Determinar la necesidad de una decisión
Se reconoce la necesidad de tomar una decisión, lo cual genera un problema
o una disparidad entre lo deseado y la condición real.
Identificar los criterios de decisión
Se determinan los criterios importantes para la decisión. Estos criterios son
usualmente opuestos entre sí, y sirven para evaluar las distintas alternativas
de decisión indican el camino a seguir.
Los criterios son las directrices y parámetros que permiten evaluar las
opciones o alternativas.
Asignar peso a los criterios.
Se ponderan cada uno de los criterios determinados en el paso previo y se
ordenan según su importancia.
Seleccionar la mejor alternativa.
Es la etapa final, en la cual se toma la decisión basado en las actividades
realizadas en etapas anteriores.
11
Según Hernández & García (2001), la toma de decisiones se puede clasificar
en:
• Bajo certidumbre, cuando los parámetros son conocidos con
seguridad.
• Bajo riesgo, donde los estados de la naturaleza son conocidos, y
obedecen a una medida de probabilidad conocida.
• Bajo incertidumbre, donde los estados de la naturaleza son conocidos,
y obedecen a una medida de probabilidad desconocida.
• Bajo ignorancia, no se conocen las situaciones del entorno.
• Bajo competencia, las situaciones del entrono son generadas por un
competidor que persigue los mismos objetivos que el decisor.
Desarrollar todas las alternativas
Esta etapa es la base del proceso de toma de decisiones. Tomando en
cuenta los criterios, el decisor debe realizar una lista de todas las alternativas
posibles y que son utilizables para resolver el problema.
12
Evaluar las alternativas.
Se evalúa de manera crítica cada una de las alternativas. Las ventajas y
desventajas de cada una de las alternativas se hacen evidentes cuando son
comparadas entre sí.
II.2 SISTEMAS DE APOYO
El objetivo principal de toda empresa es el logro de un mayor beneficio en la
operatividad de sus negocios. Para ello es fundamental el apoyo de la
informática, que debe ser capaz de registrar toda la información procedente
de las transacciones comerciales y permitir su posterior análisis, por parte de
la Dirección, para obtener una mayor información sobre la evolución de la
empresa y poder así tomar decisiones referentes al negocio.
Las empresas utilizan una aplicación informática con la que se registran las
transacciones comerciales que se van realizando y se almacenan en bases
de datos. Estos datos son recolectados para su posterior análisis. El estudio
exhaustivo de dichos datos es de una importancia fundamental para el éxito
futuro en los negocios de la empresa porque suministra dos tipos de
información. En primera instancia la información acerca del progreso de los
resultados de negocio de la empresa. Con estos datos se entenderá si la
actividad comercial está dando los resultados esperados o por el contrario si
se precisa algún tipo de cambio para alcanzarlo.
13
En segunda instancia, la información sobre la conducta de los clientes
respecto al negocio. A menudo este tipo de análisis no se realiza o bien se
hace de una forma muy limitada estudiando la evolución de las compras y
visitas de clientes a lo largo del tiempo y estimando las posibilidades de que
éstos pudiesen incrementar las ventas en los establecimientos permitiendo
conocer los patrones de comportamiento que utilizan. Esto sucede por el
difícil uso de métodos tradicionales de los sistemas de apoyo a la toma de
decisiones empresariales (DSS, 2004).
II.2.1 UTILIDAD
El objetivo fundamental de los Sistemas de Apoyo a la toma de decisiones es
optimizar el negocio de la empresa mediante la recaudación de información
que facilite la comprensión de los resultados y del comportamiento de los
clientes (Eprogre, 2004).
Un DSS (Sistema de Soporte a la Toma de Decisiones) proviene de una
unión de recursos intelectuales del individuo con las capacidades del
computador mejorar la cualidad de decisiones. Estos elementos permiten la
formación de un sistema interactivo basado en computadora que facilita
herramientas a los directivos para ayudarlos en la resolución de problemas
semi-estructurados o no estructurados y a que el proceso sea exitoso usando
tecnologías de comunicación, datos, documentos, conocimientos y modelos
según (Dssresources, 2004).
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Ello supone normalmente disponer de mecanismos de acceso a datos, algún
tipo de modelo de análisis (simple o complejo) y la funcionalidad de
interactuar con dicho modelo (o conjunto de modelos). Un DSS no se diseña
con el propósito de que tome decisiones por el directivo, sino para
proporcionarle un conjunto de capacidades que le permiten generar la
información que él cree necesaria para adoptar una decisión. Es decir, un
DSS ayuda en el proceso humano de adoptar decisiones, no es un medio de
sustitución por otro automatizado.
Esto permite que las personas que toman decisiones, al poder generar varios
escenarios de la misma situación, puedan tomar de una forma más rápida y
acertada sus decisiones, lo que da una gran ventaja competitiva a las
empresas.
Una característica importante en los DDS es el uso de modelos. Un modelo
es una simple representación o abstracción de la realidad. Entre los modelos
utilizados (Turban, 1993) están:
15
• Ensayo-Error, basado en innumerables alternativas a experimentar y el
costo de producir errores es elevado. El entorno es cambiante, en el
momento que se ha experimentado con todas las alternativas el entorno
ya habrá cambiado por ello se hace complejo y casi imposible.
• La Simulación, técnica para realizar experimentos bajo el uso de una
computadora, permite describir y/o predecir características de un sistema
dado bajo distintas circunstancias. Generalmente se utiliza cuando el
problema es complejo para ser tratado por técnicas de optimización
numéricas. La desventaja de este modelo es que no garantiza que la
decisión sea la más adecuada.
• Modelos de Optimización, este permite que la solución se aproxime a lo
deseado, la única limitante es que solo trabaja bajo problemas muy
estructurados donde se requiere que la data entrante esté basada en
algoritmos matemáticos.
• Algoritmos Heurísticos, este modelo permite una solución rápida y menos
costosa, la dificultad esta en que su uso no es tan general como el uso de
algoritmos. Por ello sólo es utilizado para situaciones específicas y puede
que la solución no resulte óptima pero si aproximada.
16
Ya definidos los modelos utilizados para elaborar un DDS, las fases para
resolver un problema de toma de decisiones (Simón, 2004) son las
siguientes:
Fase de inteligencia
Esta fase comienza con la identificación de metas y objetivos. Consiste en el
intento de buscar la existencia del problema, los síntomas, su magnitud y la
definición del mismo. La recolección de la data existente y la estimación de la
data futura son uno de los pasos más complicados del análisis.
Esta fase contempla otras actividades como clasificar, descomponer, y
determinar el problema.
Luego del análisis de la data, la fase se encarga de otras actividades como la
clasificación en categorías definidas, la descomposición, ayuda a la
resolución de problemas complejos dando facilidad de comunicación entre
los integrantes involucrados en la solución del proceso y la determinación del
propietario del problema. La fase de inteligencia termina con el enunciado del
problema.
17
Fase de diseño
Esta fase involucra varias actividades, entre ellas tenemos la formulación del
modelo, escoger un criterio de evaluación, búsqueda de alternativas,
predicción y medición de salidas.
Todos los modelos están compuestos por tres componentes básicos:
variables de decisión, variables no controlables (parámetros), y resultados
(salidas).
Estos componentes están conectados por relaciones matemáticas. Entre las
variables (Turban, 1993) se encuentran:
• Variables Resultantes: reflejan el nivel de efectividad del sistema según
las metas propuestas.
• Variables de Decisión: describen los diferentes cursos de acción a tomar.
Son denominadas variables dependientes.
• Variables Incontrolables o Parámetros: son factores que afectan las
variables resultantes, no están bajo el control de quien toma las
decisiones.
18
• Variables Intermediarias: son las variables necesarias para vincular las
variables de decisión con los resultados.
La evaluación de las alternativas y la elección final dependen del tipo de
criterio a utilizar, se puede obtener la mejor solución u obtener una solución
suficiente.
El principio de la elección se refiere a la aceptabilidad de la cercanía de la
solución asumiendo la posibilidad de riesgos. En esta selección se debe
examinar todas las alternativas de forma de obtener la mejor solución basada
en términos de Optimización como elegir la alternativa que brinden
maximización de beneficios o minimización de costos.
Es importante que la persona que toma las decisiones considere que cada
acción realizada repercuta en toda la organización afectando el área tratada
y sin garantía de un análisis óptimo.
Fase de decisión
La solución del modelo representa las alternativas de las variables de
decisión. Si la solución recomendada es implementada satisfactoriamente
entonces se considera el problema resuelto.
19
Existe la complicación de establecer una frontera entre la fase de Diseño y la
fase de Decisión ya que algunas actividades pueden realizarse de formas
simultáneas, generando un ciclo entre ellas.
Esta fase involucra la búsqueda apropiada del curso de acción a seguir. La
existencia de resultados en la búsqueda depende del criterio de elección. Los
diferentes tipos de búsqueda se encuentran resumidos en la Figura 1:
Figura 1.- Tipos de búsqueda de la fase de decisión Fuente: Turban (1993)
La evaluación es el último paso a seguir del proceso de búsqueda, entre los
tópicos más importantes para la evaluación se encuentran los siguientes
según Turban (1993):
20
Metas múltiples
Sistemas complejos poseen metas múltiples que pueden llegar a ser
conflictivas al obtener una declaración explícita de ellas, los diferentes puntos
de vistas de los integrantes del proceso de toma de decisiones, la relación
entre las alternativas y su impacto en las metas son difíciles de controlar.
Generalmente los modelos cuantitativos suelen tener una sola meta. Los
problemas de Metas Múltiples pueden ser transformados en problemas de
Metas Simples.
Análisis de sensibilidad
Permite cambiar las entradas y parámetros de los resultados de un modelo. ,
evaluando el impacto ocurrido en los cambios hechos ayudando a los
gerentes cuando no hay una definición previa de la información.
Ensayo y error
Consiste en el cambio de las salidas para resolver el problema, descubriendo
mejores resultados en cada iteración hasta llegar a la solución óptima. Este
tópico posee un costo elevado por errores efectuados y acarrea tiempo.
Análisis qué pasa sí
Traducida como qué le pasará a la solución si cierta variable de entrada es
cambiada. Es un complemento del análisis de sensibilidad.
21
Búsqueda de metas
Verifica las entradas necesarias para obtener un nivel deseado de las metas
o salidas. Busca el valor de la salida deseada para asignarle los valores de
entrada que generan esa solución.
Fase de implementación
El aspecto más importante de esta fase es su resistencia al cambio. Contiene
un alto grado de manejo de soporte. Permite una buena integración de los
usuarios y el sistema de apoyo. Y permite además del buen entrenamiento
de los usuarios.
II.3. EDUCACIÓN LÚDICA
La lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni
una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una
actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de
estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se
producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que
producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el
sentido del humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones
en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas
como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en común estas
prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, dichas prácticas
22
actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos
eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se
reduce a la pragmática del juego. (Jiménez, 2004).
La Lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de reír, expresar,
comunicar, producir emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar),
emociones orientadas hacia el entretenimiento, diversión, y esparcimiento,
pero también representa un vivir y desarrollo constante, creación con uno,
con el mundo que rodea, partiendo de una forma participativa para generar
responsabilidad social, principio ciudadano, expresada a través de
actividades tan diferentes como el baile, el paseo, lectura, compartir con los
amigos, ver televisión. (Bolívar, 1998)
Según Jiménez (2004) y Bolívar (1998), es muy común asociar a la lúdica
con el juego, incluso algunos diccionarios las muestran como sinónimos.
Dado que las actividades lúdicas no siempre son juegos, dejan enseñanza,
aprendizaje y crecimiento interior, van más allá, llegan al interior del ser
humano, por lo tanto es necesario corregir el error de confundir lo lúdico con
los juegos. Al parecer todo juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
Otro equívoco bastante común consiste en oponer lo lúdico a lo laboral, o
peor aún, en hacer depender lo lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación
se refleja en las falsas atribuciones de seriedad y utilidad a lo laboral, y a la
23
falta de seriedad y utilidad a lo lúdico. Quizás esta preponderancia del trabajo
frente a lo lúdico se atribuya en buena manera al comportamiento de la
cultura humana en las últimas décadas, en donde la felicidad humana va
asociada a la producción, posesión de bienes, subvalorando todo aquello
que no fuera de uso práctico, mesurable y visible. (Bolívar, 1998)
Para entender la lúdica y el juego, es necesario, apartarse de las teorías
conductistas - positivistas, las cuales para explicar el comportamiento lúdico
sólo lo hacen desde lo didáctico, lo observable, lo mensurable. Por otra
parte, también se debe comprender las teorías del psicoanálisis, que
estudian al juego desde los problemas de la interioridad, del deseo, del
inconsciente o desde su simbolismo. Alrededor del concepto del juego
existen muchas teorías. De su estudio se han ocupado Psicólogos,
Pedagogos, Filósofos, Antropólogos,
Sociólogos, Recreólogos, Historiadores, entre otros. Cada teórico ha
abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de las disciplinas. De
igual forma, dicha problemática, ha sido analizada desde un interés
reduccionista, que hace que la comprensión de este concepto sea incorrecta.
(Jiménez, 2004).
24
Justamente por la equivocación de oponer lo lúdico a lo laboral, o asociar el
papel de la lúdica con lo falta de utilidad surge otro nuevo equívoco: la lúdica
y el tiempo libre.
El tiempo libre corresponde a los intervalos de descanso luego que los
trabajadores terminan sus jornadas laborales. El tiempo libre no puede
asumirse como sinónimo de lúdico sino más bien a las actividades de
recuperación energética, incluso de otras actividades que se realizan
(reparación de electrodomésticos, deportes, entre otros). Esto no quiere decir
que en el tiempo libre no se pueden realizar actividades lúdicas, por lo tanto
se afirma que esta acepción de lo lúdico con el tiempo libre viene dada por la
llamada Cultura de Trabajo. (Bolívar, 1998)
Para resumir, resulta erróneo asociar la lúdica con los juegos, con la perdida
de tiempo, calificarla de inútil o de falta de seriedad, e incluso confundir la
lúdica con el tiempo libre. La lúdica simplemente se refiere a aquellas
actividades que realiza el hombre para beneficiarse, interactuar con el medio,
emprender sensaciones y sentimientos, actividades de crecimiento y
complementación. Un vivir y desarrollo constante, creación con uno, con el
mundo que rodea y con la sociedad, tal como es mencionado anteriormente.
(Ramírez, 1998)
25
II.4 MODELOS MULTIATRIBUTO
Los modelos multiatributo están diseñados para obtener la utilidad de las
alternativas con más de un atributo valioso, que deben ser evaluados con
más de un criterio (Hernández & García, 1998).
Para construir un modelo de multiatributo, se deben considerar los siguientes
pasos (Hernández & García, 2002):
• Identificar criterios y restricciones relevantes.
• Listar los atributos.
• Realizar las ponderaciones de los criterios.
• Determinar las ponderaciones de los atributos.
• Determinar la escala para la medición de los atributos.
Específicamente el modelo multiatributo aditivo se explica a través de la
siguiente expresión:
( )ijj iji i cvacpapcPts ** ∑∑= (Ec. 1)
Donde el subíndice i representa el criterio y el subíndice j el atributo, por lo
tanto pci será el puntaje asignado al criterio i, pajci será el puntaje al atributo j
del criterio i, vajci corresponderá al valor asignado al atributo j del criterio i, y
Pts será el valor total alcanzado por la variable en estudio.
26
II.5 NÚMEROS ALEATORIOS
“El núcleo de un estudio de simulación es la capacidad de generar números
aleatorios, que representan el valor de una variable aleatoria distribuida
uniformemente en (0,1)” (Sheldom, 1999).
Estos deben de cumplir los requisitos de espacio equiprobable, en otras
palabras, que todo elemento tenga la misma probabilidad de ser elegido y
que la elección de uno no dependa de la elección del otro.
Además, señala Sheldom (1999) que, los números aleatorios se generaban
en forma manual o mecánica, haciendo uso de técnicas como ruedas
giratorias, lanzamientos de dados o cartas; pero actualmente, el
planteamiento moderno consiste en utilizar la computadora para generar de
manera sucesiva números pseudoaleatorios, los cuales constituyen una
sucesión de valores que, a pesar de ser producidos de manera determinista,
tiene la apariencia de ser variables aleatorias uniformes e independientes en
(0,1), es decir, son unos números generados por medio de una función.
Según la Librería MSDN para Visual Studio .Net 2003 (2004), los números
pseudoaleatorios se eligen con la misma probabilidad en un conjunto finito de
números. Los números elegidos no son completamente aleatorios porque se
seleccionan mediante un algoritmo matemático concreto, pero su
aleatoriedad es suficiente para fines prácticos.
27
Para la generación de todas las variables aleatorias dentro del sistema se
utilizó el método random del generador de la base de datos. Éste
proporciona un número aleatorio uniforme e independiente entre (0,1), que
se ajusto a los rangos deseados para cada variable mediante una función
lineal expresada de la siguiente manera:
( )ifi VVRandVV −+= (Ec. 2)
Donde, V es la variable aleatoria generada, Vi y Vf, son los valores mínimo y
máximo que delimitan el rango deseado respectivamente y Rand es el
número aleatorio generado por el manejador (0,1).
En la vida cotidiana se utilizan números aleatorios en situaciones como
pueden ser los juegos de azar, matemática aplicada, análisis numérico,
criptografía, entre otros.
28
II.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
La aplicación será realizada en Windows® y programada en el lenguaje
Visual Basic.Net 2003, utilizando una base de datos que funcionará sobre
SQL Server 2000.
Estos lenguajes fueron elegidos porque representan productos de
vanguardia en el mercado de desarrollo de software y porque se adaptan a
los requerimientos que fueron establecidos para el sistema de apoyo.
II.6.1 Visual Basic.NET 2003 como herramienta de programación
Proporciona el lenguaje y las herramientas más fáciles y productivas para
crear con rapidez aplicaciones para la Web. Se adapta a los requerimientos
del sistema, es orientado a objetos, contiene una gran gama de recursos, es
amigable, entre otras ventajas. A continuación se presentan algunas de sus
características: (Microsoft Corporation, 2003)
29
• Creación de aplicaciones: la creación de formularios Web Forms con
técnicas de arrastrar y colocar ofrece "Visual Basic para Web", mientras
que los formularios de código subyacente permiten a los programadores
reemplazar las funciones limitadas de secuencias de comandos del
pasado con toda la capacidad y velocidad del lenguaje Visual Basic .NET
compilado.
• Acceso a datos flexible y sencillo: proporciona compatibilidad tanto con
ADO como con ADO.NET, para obtener un acceso a datos flexible y
escalable. ADO.NET permite la conexión con bases de datos en XML, y
además proporcionando un acceso desconectado.
Visual Basic.NET 2003 posee una variada y extensa literatura, además de
numerosos ejemplos y foros de discusión en línea, donde se puede dar y
recibir ayuda de otros programadores a nivel mundial.
II.6.2 SQL Server 2000
SQL Server 2000 es un manejador de bases de datos que proporciona
agilidad en operaciones de análisis y administración de datos, además de
aprovechar las ventajas que ofrece la Web (SQL Server, 2004).
30
Habilitado para la Web: proporciona la capacidad de desarrollar bases de
datos basadas en estándares Web. Ofrece una perfecta compatibilidad con
XML, acceso fácil a los datos a través de Internet utilizando HTTP, y la
facilidad de realizar análisis de los datos a través de la Web.
• Escalabilidad: Ofrece una plataforma para datos muy escalable y
confiable. Además ofrece herramientas que proporcionan información en
el momento de toma de decisiones.
Rápido desarrollo y transformación de los datos: ofrece la capacidad de
realizar consultas de manera interactiva, además de mover y transformar
rápidamente datos provenientes de cualquier origen. Puede diseñar y
codificar visualmente aplicaciones de base de datos con cualquier
herramienta de Visual Studio.
• Disponibilidad: Consigue la máxima disponibilidad gracias a los clústeres
de conmutación por error mejorados, a través de registros y las nuevas
estrategias de copia de seguridad.
31
CAPÍTULO III. DESARROLLO
Para elaborar el desarrollo del sistema se empleo como metodología para la
investigación orientada al desarrollo de un sistema que apoye a la toma de
decisiones para la organización de eventos de Centros Comerciales dado
unos factores que dependen del azar, satisfaciendo tanto a los
patrocinadores del evento como a los propietarios e inquilinos del recinto,
una modificación continua de la propuesta por Hernández et. al (1999) la
cual es una combinación del método científico aplicado a la investigación de
operaciones, con el uso del lenguaje UML y la metodología tradicional para el
diseño de sistemas. En éste capítulo se va a presentar una combinación de
dicha metodología y el desarrollo de cada una de las etapas de la misma, a
continuación se presentan las siguientes fases (Figura 2):
Figura 2.- Metodología utilizada Fuente: Elaboración propia, basado en una modificación continua de la metodología de Hernández et. al (1999)
32
III.1 PROTOTIPO INICIAL
Según Kendall & Kendall (1991), un prototipo es un modelo a escala de lo
real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto terminado, ya
que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.
Proporcionando así una retroalimentación temprana por parte de los usuarios
acerca del Sistema.
En ésta etapa, se llevó a cabo la realización de un prototipo inicial para la
identificación y delimitación del tema de investigación, éste fue elaborado en
papel producto de una “lluvia de ideas”. Su principal propósito fue obtener y
validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de
implementación. Una vez diseñado el prototipo se prosiguió a un análisis que
permitió establecer el alcance de la presente investigación.
III.2 DEFINIR EL PROBLEMA
Los objetivos fundamentales de esta etapa consistieron en la búsqueda
detallada y concreta del tema y temática del objetivo a investigar con la
ayuda de un soporte teórico selectivo como consultas a estudiantes y
profesionales amigos, investigaciones en medios bibliográficos, electrónicos
y cualquier otra fuente de información que permita sustentar la investigación.
Este proceso de definir el problema es crucial pues afectará en forma
significativa la relevancia de las conclusiones del estudio.
33
Aquí, la recolección de la mayor cantidad de información acerca de los
factores que dependan del azar y los historiales de eventos realizados en los
centros comerciales, son los elementos fundamentales para la realización de
esta investigación.
III.3 ESTABLECER ALTERNATIVAS
Se realizó el análisis de la información recopilada en la fase, luego de haber
definido el problema, la recopilación y análisis de la información obtenida a
través Internet y de la bibliografía consultada. Se hallaron los aspectos
relevantes que afectan en la decisión a la hora de organizar un evento.
III.3.1 Análisis
Después de haber definido el problema, la recopilación y análisis de la
información obtenida a través Internet y de la bibliografía consultada se
hallaron los aspectos relevantes que afectan en la decisión a la hora de
organizar un evento.
La investigación obtuvo como resultado las siguientes etapas que se van a
manejar en el juego de toma de decisiones, presentadas a continuación:
34
• Selección del centro comercial: representa el modelo del centro
comercial seleccionado por el usuario. Estos modelos estarán
predefinidos por administrador del juego, de acuerdo a ciertas
especificaciones (tiendas, plazas, ferias, galerías, terrazas, cines y
estacionamiento).
• Especificación del evento: el usuario hará la escogencia de ciertas
especificaciones (tipo de evento, cantidad estimada de asistentes,
ubicación, nombre de la ubicación, costo de la entrada al asistente,
edad de los asistentes, status social, sexo, cantidad de patrocinantes,
nivel de seguridad, fecha de realización, duración del evento y
horario), donde él deberá invertir una cierta cantidad de capital para
planificar los eventos que desea organizar dentro del centro comercial.
Cada evento tendrá un costo en condiciones óptimas por período de
tiempo, pero entre los períodos que conforman la generación existirá
la influencia de factores al azar que serán detallados mas adelante.
• Presupuesto del evento: son los costos en el cual incurre el usuario al
momento de crear un evento. Los costos contemplados son:
35
o Costo esperado de la actividad
o Costo esperado de la publicidad
o Costo esperado de la ubicación (costo de alquiler)
• Crear o guardar evento: el usuario tendrá la posibilidad de generar el
evento basado en sus especificaciones, de manera de ser agregado
definitivamente a su planificación, o podrá guardar el evento si el
jugador no se encuentra seguro de lanzarlo.
• Lanzar evento: ocurre cuando la planificación de evento(s) ha sido
culminada, la representación de esto se verá en que el usuario
obtendrá una cantidad de dinero por las ganancias o pérdidas de
dinero generadas en los eventos, las cuales dependerán de las
especificaciones seleccionadas, la influencia de factores al azar y
penalizaciones por mala toma de decisiones.
• Agregar y/o quitar evento: el usuario puede agregar o quitar eventos,
esta opción se da cuando el evento ha sido guardado mas no lanzado.
Si el evento es agregado automáticamente pasa a una cola para optar
por la opción de ser lanzado o jugado, en caso contrario se penalizará
al usuario por la inversión realizada durante la organización.
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Las penalizaciones poseen distintos porcentajes de impactos,
rigiéndose por el tiempo posterior al retiro del evento.
Para que el jugador aprecie la penalización, se descuenta un
porcentaje del costo del evento retirado, como se aprecia en la Tabla I:
Tabla 1.- Penalizaciones por retiro de evento
Descripción Penalización (porcentaje del costo del evento)
Más de 3 meses 0.2
Dos meses y medio 0.4 1 mes 0.6
2 semanas 0.8
Menos de 2 semanas 1
Fuente: Elaboración propia
• Eventos exitosos: cada usuario persigue una meta para cada una
de los eventos que inicie, lo que se verá afectado por las variables
al azar expuestas anteriormente, con lo cual se podrá medir el
éxito o fracaso de cada evento.
• Eventos fracasados: los eventos pueden verse afectados
negativamente por las variables al azar y tomas de decisiones
erradas, cambiando el objetivo del usuario de los eventos
planificados.
37
Se definieron los períodos de tiempo en los cuales está especificado el
sistema, estos se encuentran representados a lo largo de la evaluación de un
año, de tal manera que los eventos no puedan ser programados antes o
después del año actual.
El jugador podrá consultar los resultados de su toma de decisiones al
momento de culminar la planificación de cada evento, logrará ver todos los
eventos por lanzar y lanzados sin restricciones de tiempo.
La definición de las variables y restricciones dentro del juego para cada
usuario se muestra a continuación:
1.1. Variables del centro comercial
El usuario al iniciar el juego deberá escoger el Centro Comercial en el
cual desea lanzar el evento.
1.2. Variables entre estados
Cada estado tiene variables que afectan el cambio de estados de cada
evento, es decir afectando la asistencia del público a los distintos
eventos. Estas variables son generadas al azar por el sistema,
representadas por probabilidades predefinidas. Las variables son las
siguientes:
38
• Factores climáticos
• Tráfico
• Eventos externos al actual centro comercial
• Catástrofes naturales
• Huelgas
• Factores políticos
• Fuera de temporada
• Factores económicos
El factor fuera de temporada no es una variable generada al azar, sino que
depende de la fecha en la cual es realizado el evento y del tipo de evento. La
Tabla 2 representa la probabilidad de que ocurran los factores mencionados
anteriormente, con su respectiva probabilidad de ocurrencia.
Estos valores fueron dispuestos de manera de aproximarlos a rangos reales.
Exponiendo la variable con mayor probabilidad de ocurrencia que en este
caso sería el “tráfico” y en el que una “catástrofe natural” no ocurre con tanta
frecuencia, lo que se ve reflejado en la probabilidad de ocurrencia de cada
variable mostrada también en la Tabla 2.
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Tabla 2.- Orden y probabilidad de ocurrencia de variables entre estados
Orden de ocurrencia Descripción Valor
Mínimo Valor
MáximoProbabilidad
de ocurrencia %1 Catástrofes 0,000 0,005 0,5 2 Huelga 0,005 0,035 3,0 3 Políticos 0,035 0,135 10,0 4 Externos 0,135 0,155 2,0 5 Económicos 0,155 0,185 3,0 6 Clima 0,185 0,255 7,0 7 Trafico 0,255 0,500 24,5 8 Ninguno 0,500 1,000 50,0
Fuente: Elaboración propia
Al mismo tiempo estas variables poseen distintos niveles de intensidad,
representados por “muy bajo”, “bajo”, “intermedio”, “alto”, “muy alto” y
“ninguno”, estos se visualizan en la Tabla 3.
Tabla 3.- Intensidad de Factores
Identificador Descripción Mínimo Máximo 0 Ninguno - - 1 Muy baja 0 0,1 2 Baja 0,1 0,25 3 Normal 0,25 0,65 4 Alta 0,65 0,9 5 Muy alta 0,9 1
Fuente: Elaboración propia
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En la Tabla 4 se observa una “x” en la intersección de la fila del tipo de
evento y la columna de la posible variable de estado para poder observar
como estos factores pueden afectar a cada uno de los distintos eventos.
Tabla 4.- Factores que afectan los tipos de evento
FACTORES
Evento Clima Tráfico Eventos externos
Catástrofes naturales Huelgas Políticos
Fuera temporada Económicos Ninguno
Actividad Deportiva X X X X X X X Auto show X X X X X X
Cena benéfica x X X X Circo x X X X X X X Conferencia X X X X Congreso X X X X Concierto Música Alternativa X X X X X Concierto Música Clásica X X X Concierto Rock X X X X X X Charla x X X X X Degustaciones X X X X Desfile de moda x X X X X X X X Desfile de moda femenina X X X X X X Desfile de moda infantil X X X X X X Exposición de arte X X X X Festival de mascotas X x X X X x Obra de teatro X X X X x Obra benéfica X X x Plan vacacional X X x Rifa X X X X x
Fuente: Elaboración propia
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La Tabla 5 representa que mes del año el evento se encuentra en temporada
alta, baja o simplemente cuando la temporada no influye en el desempeño
del evento.
Tabla 5.- Temporadas por evento
Evento Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Actividad Deportiva
Auto show
Cena benéfica
Circo
Conferencia
Congreso
Concierto Música Alternativa
Concierto Música Clásica
Concierto Rock
Charla
Degustaciones
Desfile de moda
Desfile de moda femenina
Desfile de moda infantil
Exposición de arte
Festival de mascotas
Obra de teatro
Obra benéfica
Plan Vacacional
Rifa
Fuente: Elaboración propia
Las tramas representan las temporadas en las que se encuentra disponible
cada evento. La trama oblicua derecha representa en que mes y que evento
se encuentra en temporada alta, la trama de líneas verticales representa la
temporada baja y el color gris claro son los eventos que no tienen una
temporada especifica que afecte su desempeño. Esta tabla no será
42
modificable ya que depende del tipo de evento, y como no es posible
modificar el tipo de evento, sólo se podrán crear y eliminar.
Esta variable entre estados (catástrofe, huelga, político, externo, económico,
clima, tráfico o ninguno) generada al azar, se obtuvo a partir de la generación
de dos números aleatorios. El primer número aleatorio se compara con los
rangos mostrados en la Tabla 2, para determinar dicha variable. Es
importante resaltar que si la variable de estado no afecta este evento,
tomando como referencia la Tabla 4, esta no es tomada en cuenta, es decir,
se toma como “Ninguna”. El segundo número aleatorio, basado en la Tabla
3, determina la intensidad de la variable de estado que se acaba de calcular.
1.3. Variables de la generación del evento
Al iniciar la organización del evento se le asignará a cada jugador un
capital inicial el cual es generado aleatoriamente por el sistema, el rango
está dado por un número aleatorio generado (véase Capítulo II.5) entre
30000 y 35000, y eso porque es más o menos lo que equivale al capital
necesario para hacer 3 eventos sin obtener ganancias. A continuación se
dará detalle de cada una de las variables:
• Capital inicial
• Capital disponible
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• Fecha de realización
• Evento
• Ubicación
• Disponibilidad de la ubicación del evento
• Tipo de público
• Sexo del público
• Estatus social
• Cantidad de espectadores esperada
• Duración del evento
• Horario del evento
• Costo de entrada
• Cantidad de patrocinantes
• Nivel de seguridad
• Fecha del evento en temporada inapropiada
• Costo esperado de la actividad
• Costo esperado de la publicidad
• Costo esperado de la ubicación
Los atributos de los eventos existentes se muestran en la Tabla A1 en el
Apéndice A. Esta sirvió para evaluar las decisiones del modelo matemático,
que será detallado más adelante.
44
A continuación se definirá como conseguir las variables de generación de
eventos que fueron generadas al azar, entre ellas se encuentran, el sexo, el
estatus social, tipo público y la cantidad de asistentes.
• El sexo y estatus social de los asistentes al evento fue obtenido a
partir de la generación de dos números aleatorios simples que lo
determinaron.
• Se generó otro número aleatorio que indicará la edad del público a
asistir. Si el aleatorio está entre 0.2 y 0.8, entonces se coloca el tipo
de público seleccionado por el jugador, si no se elige la edad usando
un aleatorio y una distribución uniforme entre 1 y 6. Esto es porque los
identificadores de las edades están entre 1 y 6. Estos rangos de
valores provienen de la prioridad que se le da a la edad que elige el
jugador. La banda externa se encuentra de 0 a 0.2 y de 0.8 a 1 son los
valores probables de las otras edades, como resultado de varias
pruebas realizadas.
• Por último se determinó la cantidad de asistentes que se presentan al
evento. Se genera un número aleatorio usando una distribución
uniforme con la cantidad de personas que el jugador haya elegido.
45
Como se conoce la variable entre estados y su intensidad, se analizó la
Tabla C1 que sirvió de apoyo para el cálculo del porcentaje de asistentes a
un evento en específico y cuya leyenda se muestra en la Tabla C2, ambas
encontradas en el Apéndice C. Si la intensidad es cero, es decir, el evento se
realizó normalmente se deja el número aleatorio como está dado
originalmente. Si la intensidad es diferente de cero, se busca en la Tabla C3
en el Apéndice C el factor por el cual se multiplica el número aleatorio
obtenido, todo esto es dependiente del evento a lanzar.
Seguidamente, se revisó si el evento debía realizarse en una temporada
específica. Si es así, se revisa si el evento es lanzado en una alta o baja
temporada. Si resultó ser en temporada alta se deja el número aleatorio
como está, de lo contrario se multiplica por 0.7 (temporada baja).
Luego se hizo una comparación con el tipo de público, sexo, estatus social,
ubicación, duración y cantidad estimada de asistentes elegida por el usuario
contra los datos en la Tabla B1 en el Apéndice B, si esta posee una “X”
significa que el atributo de la decisión fue acertada, dando como resultado el
valor de “1”, de lo contrario el valor es “0”.
En teoría, si el jugador acierta todas las decisiones debería tener un valor de
“7”, tomando en cuenta que al tener 5 aciertos está suficientemente correcta
su elección. Dependiendo del resultado de la suma se busca en la Tabla C3
46
en el Apéndice C, el factor por el cual se multiplica la cantidad de asistentes
calculada hasta los momentos, finalmente se indica la cantidad de asistentes
al evento.
Luego de haber obtenido las variables anteriormente expuestas se prosigue
a obtener los costos de publicidad. La siguiente tabla expresa estos costos
dados en Unidad Monetaria (UM) de cada uno de los eventos
predeterminados por el sistema. Estos costos están entre 1 a 4000 UM.
47
Tabla 6.- Costos por publicidad en un evento
Duración 1 2 3 4 5
Identificador Tipo de evento Día Semana2 y 3
semanas 1
mesMás de 1
mes 1 Actividad deportiva 1000 1230 3660 3850 3880 2 Auto show 2000 3000 4000 4000 4000 3 Cena benéfica 1600 3420 3900 3980 4000 4 Charla 800 1470 2010 3940 3960 5 Circo 3000 3210 3560 3900 3990
6 Concierto música alternativa 2500 2950 3800 3970 3970
7 Concierto música clásica 1800 2160 2330 2790 3720 9 Concierto de rock 2500 2630 3820 3900 3900
10 Conferencia 1400 3940 3940 3980 3980 11 Congreso 1400 2300 3540 3800 3890 12 Degustación 900 2630 3300 3400 3950 13 Desfile de modas 2100 3790 3810 3840 3880 14 Desfile de modas femenino 2100 3760 3810 3870 3990 15 Desfile de modas infantil 2100 4000 4000 4000 4000 16 Exposición de arte 1300 2990 3850 3900 3960 17 Festival de mascotas 2000 2850 3050 3870 3960 18 Obra benéfica 700 1840 1920 3840 3850 19 Obra de teatro 1900 3230 3390 3490 3800 20 Plan vacacional 1500 3110 3530 3820 3860 21 Rifa 1400 1500 1600 1700 1800
Fuente: Elaboración propia
48
La tabla que se encuentra a continuación (Tabla 7) presenta los costos
totales por duración de cada evento. Estos costos están dados entre 1 y
10000 UM.
Tabla 7.- Costos por duración en cada evento
Duración
1 2 3 4 5
Identificador Tipo de evento Día Semana 2 y 3 semanas 1 mesMás de 1
mes 1 Actividad deportiva 4000 5580 7740 8510 8960 2 Auto show 6840 7270 8420 9700 9760 3 Cena benéfica 3490 6330 9100 9790 9810 4 Charla 4720 7660 9800 9820 9870 5 Circo 7690 9270 9500 9570 9830 6 Concierto música alternativa 8200 9260 10000 10000 10000 7 Concierto música clásica 8000 9460 9980 9990 9990 9 Concierto de rock 8400 9710 9720 9960 9970
10 Conferencia 6300 7300 9120 9140 9220 11 Congreso 5300 5440 7150 7730 9990 12 Degustación 4300 5500 9440 9910 9940 13 Desfile de modas 5000 5980 8990 9000 9640 14 Desfile de modas femenino 5000 7910 9410 9780 9970 15 Desfile de modas infantil 5000 7440 7540 9030 9910 16 Exposición de arte 7000 9490 9750 9840 9860 17 Festival de mascotas 4700 8620 8920 9020 9130 18 Obra benéfica 2000 4130 9460 9700 9770 19 Obra de teatro 4500 8870 9040 9420 9630 20 Plan vacacional 6000 8220 9510 9600 9640 21 Rifa 9600 9600 9600 9600 9600
Fuente: Elaboración propia
49
A continuación la Tabla 8 muestra el nivel de seguridad esperado para una
cantidad de público determinado. La “X” representa que el nivel de seguridad
es la adecuada para ese evento.
Tabla 8.- Nivel de seguridad esperado por cantidad de asistentes
Asistentes
Nivel de seguridad Menos de 50 50 a 100 100 a 500 500 a 1000 1000 a 5000 Más de 5000Máxima X X X X
Buena X X X X
Intermedia X X X X
Regular X X
Nula
Fuente: Elaboración propia
1.4. Variables del puntaje del usuario
Las variables de los usuarios permitieron calcular el puntaje de cada uno
de los usuarios al finalizar la jugada. A continuación se señalarán las
variables que influyen en el puntaje final.
• Valor del multiatributo: es el valor obtenido como resultado de la
evaluación del modelo matemático.
• % Utilidad sobre la inversión: es el porcentaje de utilidad de cada
evento comparada contra el capital invertido para ese evento.
50
• % ocupación de cada ubicación: es el porcentaje de días en el cual
se realizaron eventos en cada ubicación del centro comercial en un
período de un tiempo definido, el cual tendrá relación con los
eventos existentes en el sistema.
1.5. Restricciones
o Juego
• Duración de los eventos
• Capacidad de personas máxima
• Mínimo de personas para retorno de inversión
o Jugador
• Selección del modelo del centro comercial
• Dinero disponible
• Tipos de eventos
• Ubicación del evento
A partir de estas variables, restricciones y su organización, se obtuvo el
modelo matemático, una coordinación adecuada de todos estos elementos la
cual será utilizada para el desarrollo del sistema de apoyo.
51
III.3.2 Construcción de los modelos matemáticos
Según el estudio realizado de los diversos modelos matemáticos se obtuvo
como resultado que los modelos que permitieron la resolución al problema
planteado son: el modelo multriatributo y los modelos matemáticos de
ecuaciones lineales. A continuación se presentan dichos modelos, su
definición, uso y construcción:
Modelo Multiatributo
Dado que el juego tiene como objetivo fundamental la toma de decisiones
por parte de los usuarios, los precios de los eventos utilizados están
definidos en UM ya que esto permite que las cifras manejadas sean de pocos
dígitos y el jugador tenga más facilidad de realizar operaciones mentales con
las mismas para evaluar la decisión más efectiva.
El modelo multiatributo fue utilizado para valorar en UM cada uno de los
eventos, permitió obtener la utilidad de las alternativas con más de un
atributo valioso. Para la construcción de este modelo se realizó lo siguiente:
52
Identificación de criterios y lista de atributos por cada uno, se identificaron
cuatro criterios para la definición del modelo, los cuales se presentan a
continuación en conjunto con sus respectivos atributos y explicación breve de
los mismos:
• Evento
• Tipo de público
• Utilidad
• Ocupación
Para la construcción del modelo multiatributo se identificaron las
ponderaciones de los criterios y atributos que caracterizan a cada una de las
variables descritas anteriormente, colocándole a los mismos un peso en base
al 100%, de acuerdo a un criterio propio de prioridades. Los resultados de
este análisis se presentan en la Tabla 9:
53
Tabla 9.- Criterios y Atributos con sus respectivos pesos
Criterio Peso Atributo Peso
Evento
35%
• Horario • Duración • Capital para el evento
35% 35% 30%
Tipo de público
25%
• Sexo • Estatus social • Edad
20% 50% 30%
Utilidad
25%
• Publicidad • Temporada • Seguridad • Número de patrocinantes • Rentabilidad %
10% 25% 05% 10% 50%
Ocupación 15% • Ubicación • Evento en el tiempo
60% 40%
Fuente: Elaboración propia
Cada atributo posee una escala de ponderación representado con valores
del 1 al 10, asociada con una alta o baja probabilidad de fracaso
respectivamente. Dicha escala se podrá observar en la Tabla B1 en el
Apéndice B.
54
Adicionalmente, se tiene que los atributos: capital y publicidad poseen otras
especificaciones.
• El capital se mide de la siguiente manera:
o Mucho: más de 20% mayor al estándar de la tabla
o Normal: entre -20% y 20% del estándar de la tabla
o Poco: menor al -20% del estándar de la tabla
• Para cada evento se obtendrá un porcentaje de publicidad del costo
total, esta será estándar para su medición.
o Mucho: más de 20% mayor al estándar de la tabla
o Normal: entre -20% y 20% del estándar de la tabla
o Poco: menor al -20% del estándar de la tabla
Luego de la identificación de los criterios y atributos mostrados en la Tabla 8,
fue necesario encontrar los pesos de los mismos en el problema. Para lo cual
se utilizó la normalización de los pesos a uno, como es común (Hernández &
García, 1998). Es decir que la sumatoria de los pesos, tanto de los criterios
como de los atributos de cada criterio, sea igual a uno.
55
El proceso de asignación de los pesos, se formalizó después del estudio y
análisis de la contribución de los atributos a cada una de las soluciones que
se deseen obtener.
Aparte de los pesos (pci, pajci) reflejados en la Tabla 9, fue necesario definir
los valores de medición de los atributos (vajci). A razón de que los atributos
pueden o no ser causa de la generación de un evento de forma satisfactoria,
los valores de los mismos serán cero en caso de no contribuir y uno en caso
contrario, esto permite mayor flexibilidad al modelo multiatributo. También, se
elaboró una tabla que muestra los aportes de los atributos de los eventos
existentes expuestos en la Tabla B1 del Apéndice B.
Después del cumplimiento de todos los pasos del modelo multiatributo, se
evalúa la ecuación 1 para calcular la variable del puntaje referente al modelo.
Modelo de ecuación lineal simple
La aplicación permitió también calcular el puntaje final por evento de cada
uno de los usuarios del juego a través de la ecuación lineal que se presenta
a continuación:
32,0235,0145,0. XXXEventoPts ++= (Ec. 3)
56
Donde cada una de las variables X1, X2 y X3 se calculan mediante su fórmula
respectiva, como se visualiza en la Tabla 10.
Tabla 10.- Fórmulas de las variables del modelo para el cálculo de puntaje de jugadores
Variable Fórmula Multiatributo (X1) ∑i pci * (∑j pajci * vajci)
% Utilidad sobre la inversión (X2)
(Costo de entrada * Cantidad de asistentes) – Capital del evento x 100%
(Costo actividad + costo ubicación + costo publicidad -capital entregado por patrocinantes)
% Ocupación de cada ubicación (X3)
Duración del evento x 100% 365
Fuente: Elaboración propia
Es de resaltar que en las variables de la Ecuación 3, se le asignó mayor
ponderación a la variable X1, puesto que es la que maneja mayor cantidad
de variables, ya que el propósito principal de este juego fue la evaluación de
la toma de decisiones en los eventos realizados que afectan directamente
con éxito o fracaso de las mismas.
Así, el puntaje final del jugador se obtiene a partir de a sumatoria de la
puntuación de cada evento, según la siguiente ecuación:
∑= n nEventoPtsFinalPts .. (Ec. 4)
57
III.4 PROTOTIPO 2
Luego de haber definido el problema y analizado las variables, restricciones y
los modelos matemáticos que se van a manejar en la elaboración del juego
de toma de decisiones para la organización de eventos, se elaboró otro
prototipo basándose en los requerimientos previamente obtenidos.
El propósito de este prototipo fue mostrar las ventanas, su navegación,
interacción, controles y botones al usuario y obtuvo una retroalimentación
que permitió mejorar el diseño de interfaz. Además, sirvió para modelar y
poder mostrar cómo va a emplearse la entrada y salida de datos en la
aplicación, de forma se pudo tener una idea de como iba a ser el sistema
final, detectando deficiencias o errores en las especificaciones que
permitieron establecer prioridades y reorientar sus planes con un mínimo de
contratiempo. Por último, permitió ver inmediatamente los resultados y
modificar el modelo tantas veces como fuera necesario antes de su
culminación
En un principio para tener acceso a CCDecisiones (Centro Comercial –
Decisiones) fue necesario ingresar el nombre de usuario y una clave
correcta, ya sea como Administrador o Jugador. La Figura 3 muestra la
ventana de acceso al sistema.
58
Figura 3.- Prototipo – Ventana de acceso Fuente: Elaboración propia
Luego se realizó el menú principal del juego donde se establecieron los
módulos principales para cumplir con los requerimientos establecidos. En
cada una de estas opciones se determinó cual era su finalidad, los datos de
entrada y de salida que debían contener las interfaces perteneciente a dichas
opciones. Se puede observar en la Figura 4 que los módulos fueron
conformados por Eventos, Resultados y Mis datos.
59
Figura 4.- Prototipo – Menú principal Fuente: Elaboración propia
A partir de aquí se fue tratando cada uno de los módulos por separado.
Como se muestra en la Figura 5, el módulo de evento ofreció una serie de
opciones que permitió la organización de un evento de forma satisfactoria.
Figura 5.- Prototipo – Módulo Evento Fuente: Elaboración propia
60
La opción de Crear evento redirecciona a varias ventanas que constituyen
los 7 pasos para la organización de un evento (Figura 6, Figura 7, Figura 8,
Figura 9, Figura 10, Figura 11, Figura 12).
La Figura 6 fue el primer paso para la organización de un evento, aquí se
manejó la selección del centro comercial con el que se desea jugar y la
colocación del nombre del evento.
Figura 6.- Prototipo – Selección del centro comercial Fuente: Elaboración propia
Los últimos 6 pasos (Figura 7, Figura 8, Figura 9, Figura 10, Figura 11,
Figura 12) poseen las interfaces que permitió la utilización del modelo
matemático para el juego (modelo multiatributo), donde se realiza la
escogencia de las especificaciones del evento a crear.
61
Figura 7.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 Fuente: Elaboración propia
Figura 8.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 2 Fuente: Elaboración propia
62
Figura 9.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 4 Fuente: Elaboración propia
Figura 10.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 5 Fuente: Elaboración propia
63
Figura 11.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 6 Fuente: Elaboración propia
También se permitió que el jugador pueda crear el evento luego de haber
dado las especificaciones necesarias o guardarlo para ser continuado en otro
momento. La Figura 12 representa estas acciones.
Figura 12.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 Fuente: Elaboración propia
64
Otra de las opciones dentro del módulo de evento fue el lanzamiento de un
evento específico, donde el evento es encolado para ser simulado, es decir,
que el evento va a ser lanzado. Adicionalmente se pueden ver todas las
especificaciones de ese evento.
Figura 13.- Prototipo – Lanzar Evento Fuente: Elaboración propia
III.5 MODELADO DE REQUERIMIENTOS
En esta etapa, se identifican los requerimientos del sistema y se representan
mediante el uso de los diagramas UML, con la finalidad de comprender el
problema y sus posibles soluciones. Esto ayudó a reforzar el enfoque que se
tendrá del sistema.
III.5.1 Identificación de los actores
Los Actores representan a la persona o cosa que interactúa con el sistema.
Ellos representan a todo lo que necesita intercambiar información con el
sistema. Las instancias de los actores son los usuarios del sistema, ellos
llevan a cabo un número de operaciones con el sistema y desarrollan una
65
secuencia de transacciones en comunicación con el sistema. (OMG Unified
Modeling Language Specification; 1999)
La identificación de los actores es primordial, ya que de esta manera se
puede visualizar cuales son los usuarios directos que van a interactuar con el
sistema. Se definieron los siguientes actores:
• Jugador: como su nombre lo indica es la persona que se encarga de
organizar un evento dentro del centro comercial, su toma de decisión
también está basada en el lanzamiento o no del evento para así llegar
a adquirir mayores beneficios.
• Administrador: es(son) la(s) persona(s) encargada(s) del
mantenimiento del sistema, de la modificación de la data
correspondiente a los modelos matemáticos, de la creación y
modificación de centros comerciales y por último, del control de las
comunidades y eventos.
III.5.2 Identificación de casos de uso
Los casos de uso se emplearon para especificar el comportamiento del
sistema sin definir su estructura, la forma en que un modelo de éste es
realizado en términos de objetos que son definidos por clases. (OMG Unified
Modeling Language Specification; 1999)
66
Además, es un tipo de clasificador que representa una unidad coherente de
funcionalidad u operaciones dentro de un sistema, un subsistema, o una
clase manifestada por una secuencia de mensajes intercambiados entre el
sistema y uno o más objetos externos (llamados actores) y por acciones que
el sistema lleva a cabo. (OMG Unified Modeling Language Specification;
1999)
III.5.3 Elaboración de los diagramas de casos de uso
Según Larman (1999), un diagrama de caso de uso agrupa un conjunto de
casos de uso de un sistema, en conjunción con los actores y la relación entre
ambos. Los casos de uso se muestran con óvalos y los actores con figuras.
Hay flechas representando flujo de información o estímulo entre los actores y
los casos de uso. En la Figura 14, se presentan el diagrama de caso de uso
detallado de cada uno de los actores del sistema.
67
Figura 14.- Diagrama de casos de uso del Sistema de gestión de eventos
Fuente: Elaboración propia
III.6 DISEÑO DE LA APLICACIÓN
En esta fase se analizaron los requerimientos del sistema con el objetivo de
tener un mayor entendimiento del problema y de sus soluciones. Se modeló
el comportamiento del sistema mediante la construcción del modelo
conceptual y modelo de uso, lo cual se detalla a continuación.
68
III.6.1 Construcción del modelo conceptual
Rumbaugh (1999): "Un modelo conceptual es una representación de
conceptos en el dominio de un problema, es una representación del mundo
real".
Según Larman (1999), a través de un modelo conceptual se representan los
conceptos en un dominio de un problema, donde se pueden mostrar
conceptos, los atributos y las asociaciones entre ellos.
III.6.2 Modelo de uso
El modelo de uso es un aporte de Ivan Jacobson a UML. Fundamentalmente
el modelo de uso, a través de los casos de uso, indica quien usa o interactúa
con el sistema a desarrollar y como lo hace. (Rivas & Zambrano, 1999)
Un caso de uso expandido muestra más detalles que uno de alto nivel (una
idea general de los procesos importantes en el sistema), es útil para obtener
una descripción más profunda de los procesos y requerimientos.
Generalmente se describen en un estilo "conversacional" entre los actores y
el sistema.
Un aspecto crítico es que describe la secuencia de eventos más comunes
(típica), es decir, la historia usual que lleva al desenvolvimiento satisfactorio
del proceso.
69
La enumeración de las acciones de los actores, así como las respuestas del
sistema, sigue un orden secuencial. Esto quiere decir que los eventos se
enumeran según ocurren en el tiempo. Es importante destacar que cuando
se quiere resaltar que la respuesta del sistema se da al mismo tiempo que
una acción de un actor se puede dar el mismo número a ambos eventos.
Por último, pueden existir Acciones Alternativas, que son simplemente
excepciones que pueden presentarse en alguno de los eventos.
Los modelos de uso del juego de toma de decisiones se presentan a
continuación en las Tablas 11, 12, 13, 14, 15, representan cada uno de las
etapas del sistema.
Caso de Uso: Definir centros comerciales Actor: Administrador del sistema
Tabla 11.- Caso de uso Definir centros comerciales
Acción del actor Respuesta del sistema
1. Define centros comerciales 2. Introducir datos de centros comerciales
3. Almacenar los datos en el sistema
4. Si es necesario modifica centros Comerciales
5. Almacenar cambios en centros comerciales del sistema.
Fuente: Elaboración propia
70
Caso de Uso: Administrar datos del sistema
Actor: Administrador del sistema
Tabla 12.- Caso de uso Administrar datos del sistemas
Acción del actor Respuesta del sistema 1. Introducir datos de los usuarios a jugar
2. Almacenar datos de los usuarios
3. Si es necesario modifica o elimina usuarios
4. Actualizar cambios en los datos de los usuarios
5. Introducir datos del sistema 6. Almacenar datos del sistema 7. Verificar respuesta del sistema ante los datos
8. Si es necesario modifica los datos 9. Actualizar cambios en los datos del sistema
Fuente: Elaboración propia
Caso de Uso: Administrar eventos Actor: Jugador
Tabla 13.- Caso de uso Administrar eventos
Acción del actor Respuesta del sistema
1. Crea un evento 2. Introducir datos del evento 3. Almacenar los datos en el sistema 4. Si es necesario modifica eventos 5. Almacenar cambios en eventos 6. Consulta el estado de un evento
Fuente: Elaboración propia
71
Caso de Uso: Modifica valores modelo multiatributo
Actor: Administrador del sistema
Tabla 14.- Caso de uso modifica valores modelo multiatributo
Acción del actor Respuesta del sistema 1. Modificar valores del modelo multiatributo
2. Recibir nuevos valores.
3. Cambia forma de evaluar las decisiones del jugador en los eventos
Fuente: Elaboración propia
Caso de Uso: Consultar resultados de salida del sistema Actor: Administrador del sistema
Tabla 15.- Caso de uso Consultar resultados de salida del sistema
Acción del actor Respuesta del sistema
1. Analizar las calificaciones de cada jugador
2. Presentar tabla de puntuación detallado
3. Analizar los indicadores de puntaje de cada evento
Fuente: Elaboración propia
72
III.7 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Esta fase consistió en la implementación del diseño realizado anteriormente,
que vendría siendo el prototipo final del sistema de apoyo para la
organización de eventos, generados al azar: decisiones a través de la lúdica
En ella se lleva a cabo:
• La codificación de cada uno de los módulos identificados durante la
fase de diseño.
• La programación de los módulos identificados durante la fase de
diseño.
• La programación de las entradas de datos, los algoritmos y las salidas
de datos.
Para desarrollar el sistema de apoyo para la organización de eventos,
generados al azar: decisiones a través de la lúdica, se eligió como
herramienta de desarrollo Visual Basic.Net por las razones explicadas en el
Marco Referencial. Como manejador de base de datos se escogió SQL
Server 2000 Versión Developers por ser un manejador que garantiza
seguridad e integridad de los datos.
73
Como resultado de esta fase de desarrollo se creó un sistema de apoyo para
la organización de eventos, generados al azar: decisiones a través de la
lúdica: “CCDecisiones”. A continuación se muestra el recorrido del juego.
Para acceder al juego, el usuario debe colocar sus datos en la pantalla de
acceso al sistema, lo que proporcionó seguridad de la información y de los
datos que constituyen a los modelos matemáticos, relevante para mantener
la integridad de la información.
Como primera medida de seguridad, y para respetar la unicidad del jugador
este debe aportar sus datos, y así se valida quién es el jugará, como se
muestra en la Figura 15.
Figura 15.- Pantalla de acceso usuario Fuente: Elaboración propia
74
Se hará un recorrido del sistema, haciendo énfasis en las ventajas
funcionales y valores agregados del mismo.
Módulo Jugador
El jugador puede visualizar en todo momento los datos correspondientes a
su identidad (usuario y comunidad a la cual pertenece), así como su capital
disponible, que le permitirá saber en todo momento como está su cartera, y
por último, la fecha del juego en la cuál se encuentra.
Figura 16.- Menú del Jugador Fuente: Elaboración propia
75
El jugador posee varios módulos, los cuales le permitirán jugar y conocer sus
resultados, así como modificar sus datos, entre otros. La funcionalidad de
cada módulo viene especificada a continuación.
• Eventos: El jugador podrá, a través de este módulo, crear, jugar,
agregar y quitar eventos. Es el principal módulo donde se desarrolla el
juego.
• Resultados: visualizar los resultados de cada uno de los eventos en
forma individual o los totales de cada uno de los usuarios en la
comunidad inscrita, ordenados por el que posea un mayor puntaje.
• Mis Centros: en este módulo el jugador tiene la posibilidad de ver las
características de los centros comerciales en los cuales podrá crear
eventos.
• Mis Datos: en este módulo el jugador podrá modificar sus datos.
• Salir: salir del sistema
• Ayuda: obtener ayuda general sobre el sistema.
Con los estos módulos, un jugador puede navegar a través del sistema, de
una manera fácil y sin complicaciones, teniendo siempre presente el menú
de módulos.
76
El núcleo de CCDecisiones es la organización y el lanzamiento del evento, la
cual está dada por el módulo Evento. El jugador tiene la posibilidad de crear
un evento, lo cuál se realiza siguiendo siete pasos sencillos. Al llenar los
campos disponibles para crear el evento, el jugador está tomando decisiones
sobre todas las características del evento. Estos pasos pueden ser
visualizados en las siguientes figuras (17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24).
Figura 17.- Selección del centro comercial Fuente: Elaboración propia
77
Figura 18.- Creación del evento - Paso 2 Fuente: Elaboración propia
Figura 19.- Creación del evento - Paso 3 Fuente: Elaboración propia
78
Figura 20.- Creación del evento - Paso 4 Fuente: Elaboración propia
Figura 21.- Creación del evento - Paso 5 Fuente: Elaboración propia
79
Figura 22.- Creación del evento - Paso 6 Fuente: Elaboración propia
Figura 23.- Creación del evento - Paso 7 Fuente: Elaboración propia
Considerando que el evento puede ser o no lanzado en el momento, el
jugador puede decidir si lanzar el evento (que significa que éste será
80
colocado en el cronograma de eventos), o simplemente podrá guardar el
evento. (Figura 24)
Figura 24.- Lanzar evento Fuente: Elaboración propia
Por otra parte, se puede observar en la Figura 25 que el usuario puede
visualizar los resultados de sus eventos de forma individual, es decir, cada
evento por separado. Aquí se mostrará con mayor detalle las variables al
azar que fueron generadas para el jugador, como lo son las variables de
estado (factores climáticos, tráfico, eventos externos al actual centro
comercial, catástrofes naturales, huelgas, factores políticos, fuera de
temporada y factores económicos), permitiendo ver el factor externo, con su
intensidad respectiva, estas variables son las que podrán afectar el cambio
de estado un evento.
81
Con los resultados, cada jugador puede evaluar los eventos que ha realizado
y tomar mejores decisiones para los eventos próximos, y así terminar el
juego exitosamente, teniendo en cuenta las decisiones realizadas
anteriormente.
Figura 25.- Resultados por evento Fuente: Elaboración propia
Adicionalmente el jugador podrá ver los resultados totales de todos los
jugadores pertenecientes a su comunidad, mostrados del mayor al menor
puntaje, esto crea competencia entre los jugadores, consintiendo que éstos
puedan tomar mejores decisiones durante su jugada. (Véase Figura 26)
82
Figura 26.- Resultados Totales Fuente: Elaboración propia
Otra de las opciones dentro del módulo Evento es la posibilidad de agregar o
quitar un evento del cronograma de eventos. Aquí el usuario como su
nombre lo indica podrá agregar o quitar eventos que tiene guardado en la
jugada actual.
En la pantalla “Mis Centros” el usuario puede visualizar los centros
comerciales que ha creado, como se puede apreciar en la Figura 27.
83
Figura 27.- Mis centros comerciales Fuente: Elaboración propia
En el módulo “Mis datos” se permite modificar los datos del usuario, como se
puede visualizar en la Figura 28. Es importante mantener los datos del
usuario actualizado, principalmente el campo referente a la dirección de
correo electrónico puesto que esa es la comunicación directa entre la
comunidad y el usuario.
84
Figura 28.- Mis datos Fuente: Elaboración propia
Módulo Administrador
El administrador es el encargado de manejar las condiciones y variables que
hacen que el juego se realice satisfactoriamente. Éste puede actualizar todos
los parámetros que rigen el juego en su totalidad.
85
Figura 29.- Menú Inicial del Administrador Fuente: Elaboración propia
• Eventos: crear, lanzar, agregar o quitar eventos.
• Usuarios: agregar, modificar y eliminar usuarios. Además de
administrar las comunidades.
• Resultados: visualizar los resultados de cada uno de los eventos en
forma individual o los totales de cada uno de los usuarios en la
comunidad inscrita, ordenados por el que posea un mayor puntaje.
• Centros: Crear, modificar y eliminar centros comerciales, para que los
jugadores puedan verlos.
86
• Valores: Establecer los valores de ponderación de criterios y atributos.
Además se pueden establecer los valores de cada sub atributo.
• Salir: salir del sistema
• Ayuda: obtener ayuda general sobre el sistema.
La Figura 30 muestra la administración de usuarios, que permite crear y
eliminar comunidades. También ofrece la opción de agregar y quitar usuarios
de las comunidades. Esto es lo que permite que se creen grupos de juego,
de una manera sencilla y muy rápida.
Figura 30.- Comunidades Fuente: Elaboración propia
87
En pantalla correspondiente a la Figura 31, se pueden observar los
resultados totales de los jugadores de una comunidad en específico. Aquí el
administrador puede ver como es el desempeño de sus jugadores.
Figura 31.- Resultados totales Fuente: Elaboración propia
En la ventana correspondiente a la Figura 32, se puede establecer el valor de
ponderación de cada criterio y de cada uno de sus atributos. Aquí el
administrador podrá establecer como serán contabilizados los criterios y los
atributos, que dan la puntuación al modelo multiatributo.
88
Figura 32.- Ponderación de los Criterios Fuente: Elaboración propia
La Figura 33 muestra la ventana donde el administrador podrá cambiar la
escala de ponderación de los atributos, haciendo que el modelo matemático
cambie a gusto del administrador.
Figura 33.- Escala de ponderación de los atributos Fuente: Elaboración propia
89
III.8 PUESTA EN PRÁCTICA Y ESTABLECER CONTROLES
En esta fase se verificaron los resultados del desarrollo mediante un conjunto
de pruebas elaboradas para el mejoramiento del modelo matemático de
manera de incrementar su validez manteniendo consistencia en los
resultados, probándolo de forma exhaustiva para tratar de encontrar y
corregir tantos problemas como sea posible.
Las pruebas se planificaron para probar el sistema en su totalidad como
pruebas de funcionalidad y esfuerzo; para llevar a cabo las mismas se
determinaron los rangos de variación de los parámetros dentro de los cuales
no cambia la solución del problema. Por lo tanto se generó información
adicional sobre el comportamiento de la solución debido a cambios en los
parámetros del modelo para así poder probarlo en su totalidad verificando los
resultados.
En cuanto al modelo multiatributo se tomaron distintos posibles valores de
los atributos pertenecientes a un tipo de evento y se efectuaron pruebas para
verificar que el modelo coincide con condiciones reales que pueden
sobrevenir. De dichas pruebas se establecieron los siguientes cambios para
ajustar al modelo:
90
Se modificó el criterio Evento, eliminando el atributo tipo de evento, puesto
que no representaba una medida de comparación que tipo de evento se
realizaba.
Por otra parte, se creó un criterio nuevo llamado Ocupación, este contiene
dos atributos. El primero llamado Ubicación, que pertenecía originalmente al
criterio Evento, y para poder representar mejor la ocupación del centro fue
movido a este nuevo criterio. El segundo es llamado Evento en el tiempo,
que mide cuantos eventos ha realizado el jugador en una ubicación
específica.
De igual forma, se modificó el nombre del criterio Costo por Utilidad, y se
agregó un atributo llamado Rentabilidad, que representa la rentabilidad del
evento realizado.
Igualmente se reajustaron las ponderaciones de los atributos: horario,
duración y capital para que reflejaran un 100%; ya que anteriormente estos
atributos no se encontraban expresados dentro del criterio Evento. Para ello
se tomó en cuenta la importancia de cada atributo dentro del criterio, y cuál
sería la mejor forma de evaluar al jugador. Los criterios quedaron de la
siguiente manera (véase la Tabla 16):
91
Tabla 16.- Controles realizados para el criterio Evento
Atributo Valor anterior Valor ajustado
Horario 15% 35%
Duración 10% 35%
Capital 20% 30%
Fuente: Elaboración Propia
Como se puede observar en la Tabla 16, se le asignó mayor peso al horario
y a la duración del evento ya que se consideró más importante que el capital
que este puede obtener.
Tabla 17.- Controles realizados para el criterio Utilidad
Atributo Valor anterior Valor ajustado
Publicidad 25% 10%
Temporada 30% 25%
Seguridad 20% 5%
# de patrocinantes 25% 10%
% de rentabilidad 0% 50%
Fuente: Elaboración Propia
92
Al igual que en el criterio Evento, se realizaron cambios en el criterio Utilidad,
como se observa en la Tabla 17. Donde se le asignó un mayor peso al
porcentaje de rendimiento del evento ya que anteriormente no se había
considerado.
Por otra parte, se agregó a la escala de ponderaciones los atributos
del criterio Utilidad y Evento en el tiempo, obteniendo la siguiente
Tabla 18 presentada a continuación:
Tabla 18.- Controles realizados en la escala de ponderaciones de los criterios Utilidad y Evento en el Tiempo
Utilidad Utilidad entre -20% y -1% 1 Utilidad entre 0% y 10% 2 Utilidad entre 10% y 25% 6 Utilidad entre 25% a 40% 7 Utilidad entre 41% a 60% 9 Utilidad mayor a 61% 10 Evento en el tiempo Menos de 2 eventos 1 Entre 2 y 4 eventos 2 Entre 4 y 6 eventos 4 Entre 6 y 8 eventos 7 Más de 9 eventos 10
Fuente: Elaboración Propia
93
Se definió que el resultado de cada evento no debería venir sólo de la
evaluación del modelo multiatributo. Por ello se utilizó la Ecuación 3, que le
suma al puntaje final tanto la utilidad sobre la inversión como el porcentaje de
utilización de la ubicación.
Por último, se definió que el administrador del sistema puede modificar los
valores de ponderación los criterios así como los de los atributos. También
podrá modificar el valor que tiene cada sub atributo dentro del atributo. Esto
hace que el sistema sea flexible a cambios y puede ser personalizado a
gusto de las necesidades del administrador del sistema.
94
III.9 IMPLEMENTACIÓN
En esta etapa se vieron los beneficios del estudio y la evolución de las fases
anteriores. Aunque no hay una implementación como tal en una organización
dado que la herramienta es de alta portabilidad, el último prototipo equivale al
último paso de la metodología.
Para poder realizar las pruebas en las máquinas donde se vaya a utilizar, fue
necesario generar un ejecutable del juego para la organización de eventos y
guardarlo en un CD y así poder comprobar la compatibilidad con los sistemas
operativos instalados en las mismas.
Para el correcto funcionamiento de la herramienta diseñada, el equipo debe
cumplir con los siguientes requerimientos mínimos:
• Se requiere que el servidor donde se encontraba alojado la
herramienta tuviera instalado SQL Server 2000 versión en inglés y el
Framework versión 1.1
• Se debe conocer e indicar la ruta que hay que colocar para que cada
una de las máquinas se conecten a la base de datos colocada en el
servidor, luego se debe instalar el ejecutable contenido en el CD, de
95
este modo cada uno de los clientes podrá utilizar el juego para la
organización de eventos.
96
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y ANÁLISIS
Los resultados presentados a continuación fueron obtenidos de la ejecución
del juego de toma de decisiones CCDecisiones. Se muestran los datos de
entrada, así como los datos de salida del sistema, y seguidamente se
analizan los resultados.
La base del juego es la creación de eventos para ser realizados en centros
comerciales, partiendo de un capital generado al azar, lo que presenta al
jugador la oportunidad de invertir en eventos que incrementen el capital
inicial. El jugador debe tomar decisiones al momento de crear un evento,
entre las cuales están las siguientes:
• Elegir un centro comercial en el cual se realizará el evento.
• Decidir que tipo de evento desea realizar.
• Estimar la cantidad de asistentes que vendrán a su evento.
• Elegir la ubicación dentro del centro comercial.
• Determinar el costo de la entrada que será cobrada a los asistentes.
• Decidir a qué tipo de público estará enfocado el evento:
o Sexo de los asistentes
o Estatus social de los asistentes
o Edad promedio de los asistentes.
• Detallar los costos en los cuales incurrirá la creación del evento
(publicidad, ubicación, actividad).
97
• Decidir la fecha del año cuando empezará el evento, así como la
duración y el horario de los mismos.
Para corroborar la entrada y salida correcta de datos del sistema se crearán
dos eventos con las siguientes características:
Tabla 19.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento
Variable Valor jugador A Tipo de evento Actividad deportiva
Tipo de ubicación Estacionamiento Horario Todo el día
Duración Un día Tipo de evento Actividad deportiva
Cantidad estimada de asistentes Más de 5000
Tipo de ubicación Estacionamiento Costo de la entrada 3
Sexo de los asistentes Ambos Estatus social de los
asistentes Clase A
Cantidad de patrocinantes 6
Seguridad Máxima
Costo esperado de la actividad
2000 UM
Costo esperado publicidad 2000 UM
Costo esperado ubicación 4000 UM
Costo de la entrada al evento
15 UM
Cantidad solicitada a los patrocinantes
3000 UM
Fuente: Elaboración propia
98
Después de haber armado el evento, el jugador tiene la oportunidad de elegir
entre lanzar el evento o guardar el evento. Al lanzarlo el jugador afirma que
el evento se va a realizar en la fecha estipulada, al contrario si el jugador
guarda el evento, este no estará en la lista de eventos a ser ejecutados, sino
que permanece simplemente como una planificación del evento.
Al lanzar un evento, este cae bajo un azar de las variables de estado y otra
referente a la intensidad de dichas variables de estado. Ahora se presentarán
las decisiones tomadas por un jugador cuando crea un evento, y las
respuestas aleatorias que presenta el juego.
Tabla 20.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento
Variable Decisión jugador Azar juego
Variables de estado N/A Ninguno Intensidad de las variables de estado N/A Ninguno
Cantidad de asistentes Más de 5001 3553 Edad de los asistentes Adultos Adultos
Estatus social de los asistentes Clase A Clase D Sexo de los asistentes Ambos Masculino Costo de la publicidad 2000 UM 1979 UM
Fuente: Elaboración propia
Como se puede observar en la Tabla 20, las decisiones que tomó el jugador
no estuvieron alejadas de lo que generó el sistema al azar. Sólo las variables
estatus social de los asistentes, sexo y costo de publicidad fueron afectadas
por el azar.
99
Después de haberse realizado el evento, el sistema dará una puntuación al
evento y una puntuación general. La puntuación del evento viene dada por la
ejecución de un modelo multiatributo por parte del sistema. Los resultados de
la ejecución del modelo multiatributo se muestran a continuación:
Criterio: Evento
Peso: 0.35
Tabla 21.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Evento
Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado Horario 10 0.35 3.5
Duración 10 0.35 3.5 Capital 10 0.3 3
TOTAL 10.00
Fuente: Elaboración propia
Criterio: Tipo de público
Peso: 0.25
Tabla 22.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Tipo de público
Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado
Sexo 10 0.2 2
Estatus Social 1 0.5 0.5
Edad 10 0.3 3
TOTAL 5.50
Fuente: Elaboración propia
100
Criterio: Utilidad
Peso: 0.25
Tabla 23.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Utilidad
Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado
Publicidad 10 0.1 1
Temporada 8 0.25 2
Seguridad 10 0.05 0.5
Patrocinantes 8 0.1 0.8
Rentabilidad 10 0.5 5
TOTAL 9.30
Fuente: Elaboración propia
Criterio Ocupación
Peso: 0.15
Tabla 24.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Ocupación
Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado
Ubicación 10 0.6 6 Evento en el
tiempo 10 0.4 4
TOTAL 10.00
Fuente: Elaboración propia
101
En la primera columna (Tablas 21, 22, 23, 24) se muestra el atributo que se
está evaluando, la segunda es el valor obtenido en ese caso específico, la
tercera es el peso del atributo en el criterio y cuarto se encuentra la columna
que muestra el resultado de la multiplicación del valor del atributo por su
peso. La última fila de la tabla muestra el total del criterio. Este valor debe ser
entre 1 y 10, puesto que los valores utilizados para definir los valores de los
atributos están dentro de ese rango.
Teniendo en cuenta el peso de cada criterio, se procede a hacer la suma
algebraica de las multiplicaciones del total de cada criterio por su respectivo
peso:
Tabla 25.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo
Criterio Valor Peso Total
Evento 10 0.35 3.5
Tipo de público 5.5 0.25 1.38
Utilidad 9.3 0.25 2.3
Ocupación 10 0.15 1.5
TOTAL MULTIATRIBUTO 8.70
Fuente: Elaboración propia
La Tabla 25 muestra en la primera columna el criterio evaluado, en la
segunda el valor del criterio en este caso en particular, en la tercera columna
102
el peso respectivo de cada criterio dentro del modelo matemático
multiatributo expuesto en la Tabla 25 y por último en la cuarta columna se
muestra el valor total de cada criterio.
Para obtener el resultado final del multiatributo, simplemente basta sumar los
valores obtenidos en cada criterio, como se puede verificar en la última fila
de la Tabla 25.
En el caso del juego CCDecisiones, el modelo multiatributo otorga el puntaje
parcial a cada evento como unidad. Utilizando este valor el sistema realiza el
calculó para evaluar el evento mediante la Ecuación 3.
Es importante destacar los valores de utilidad neta y del capital del evento,
los cuales servirán para el cálculo del puntaje total del evento. Así el sistema
muestra como fue el desempeño de un determinado jugador para un evento.
(Tabla 26)
103
Tabla 26.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo
Variable Valor del evento
Capital utilizado en el evento 7979.12 UM
Utilidad del evento 48572.76 UM
Fuente: Elaboración propia
Los valores que adoptados por cada variable de la ecuación son los
siguientes:
Tabla 27.- Evaluación del puntaje del jugador
Variable Valor Obtenido Peso Total
Multiatributo 8.7 0.45 3.92
Utilidad/Capital 6.08 0.35 2.13
Eventos realizados 26.30 0.2 5.26
TOTAL 11.30
Fuente: Elaboración propia
La Tabla 27 muestra la variable en la primera columna, en la segunda se
muestra el valor obtenido en el presente evento, en la tercera el peso del
atributo dentro de la ecuación y en la cuarta el valor total de la variable. La
suma de los tres totales de las variables es el resultado de la ecuación, como
se muestra en la última fila.
104
La variable Utilidad sobre capital fue obtenida dividiendo la utilidad neta del
evento, entre el capital utilizado para la realización de este, incluyendo
costos de ubicación, actividad, publicidad y penalizaciones. Por otra parte la
variable eventos realizados indica cuantos días del año el jugador ha
utilizado la ubicación donde fue realizado ese evento. Se obtiene calculando
cuantos días se utilizó la ubicación entre 365 días del año.
Para obtener el resultado total del jugador dentro del juego, es necesario
sumar algebraicamente los resultados totales de cada evento.
Analizando los resultados anteriores se obtiene lo siguiente:
1. Si un jugador no realiza muchos eventos, su puntuación será menor
que la de sus competidores dentro de la comunidad, puesto que el
resultado total de un jugador es la suma de todos los resultados de
sus eventos, si el usuario juega poco no podrá sumar lo mismo que
uno que juega mucho.
2. El nivel de utilidad es pieza fundamental en la evaluación de un
jugador en un evento.
105
La herramienta muestra que dados los datos iniciales de un evento, puede
generar distintos valores al azar que determinan si la decisión tomada por el
jugador fue la correcta, que variables intervienen en la ejecución de un
evento. Permitiendo que un jugador puede generar eventos exitosos o
fracasados que dependen de las decisiones que se hayan tomado en el
momento, sumado con algunas decisiones a cargo del azar.
106
CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Integrando los modelos multiatributo y la aplicación del azar mediante
números aleatorios se permitió el desarrollo de un juego que simula
situaciones con el fin de evaluar la toma de decisiones en la planificación y
lanzamiento de eventos en centros comerciales.
La creación de un juego con las características aquí presentadas, con los
aspectos descritos para la realización de la inversión en eventos, permite
concluir que:
La organización de eventos en el marco de un centro comercial afecta la
productividad del mismo y depende directamente de la toma de decisiones
en cuanto a los factores involucrados.
Es importante destacar que los sistemas de apoyo no son capaces de tomar
decisiones por las personas, estos sólo ayudan al usuario para que puedan
tomarlas con certeza. Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones poseen
varias ventajas sobre los sistemas de información, estos ofrecen datos
procesados, plantean alternativas y escenarios para que el usuario tome
decisiones mediante gráficas y tablas.
El diseño de una interfaz amable, orientado a objetos utilizados, reduce la
complejidad del problema y facilita el modelado de la solución de una forma
107
sencilla y natural para el usuario, tal como se muestra en este trabajo
especial de grado.
Las variables generadas al azar proveen resultados aleatorios que
proporcionan diferentes opciones para la selección del evento con resultado
óptimo. Los estados están sujetos a estas variables cuya probabilidad de
ocurrencia determinará la factibilidad del evento a planificar.
El capital inicial disponible para la organización del evento, que si bien está
generado al azar, resulta determinante a la hora de flexibilizar cualquier
variable que se genera durante el proceso.
La calidad final del evento unida con una acertada toma de decisión
incrementa los ingresos del organizador de los eventos centro comercial.
Por medio del modelo multiatributo se genera automáticamente el puntaje
para los valores de los eventos, rendimiento, el tipo de público y la ocupación
del centro. Dicho modelo fue escogido ya que este permite obtener la utilidad
de las alternativas con más de un atributo valioso, lo que permitió tomar en
cuenta atributos distintos característicos de la planificación de cada evento
de forma detallada.
108
La puntuación generada empleando una ecuación lineal simple para cada
usuario le permite aprender de los errores cometidos, siendo posible
observar el estatus con respecto al resto de los jugadores creando así una
sana competencia entre los mismos.
También para lograr una interacción amigable del usuario con el juego, el
soporte al usuario debe cumplir con varias características de fácil de acceso,
la mayor simplicidad en la búsqueda de información, solidez y robustez.
Mediante las pruebas realizadas fue posible comprobar la eficiencia de los
modelos matemáticos utilizados, donde se logró demostrar que los
resultados arrojados por el sistema son diáfanos con los resultados
esperados y se acoplan a las situaciones semejantes a la realidad.
El involucramiento del usuario con el juego permite la consecución de
información pertinente para el desarrollo de la aplicación además de permitir
al usuario aprender a tomar decisiones.
El juego CCDecisiones involucra el azar y la lúdica en la toma de decisiones
adecuadas es indispensable para el éxito del usuario. Esta herramienta
resulta muy útil a la hora de tomar decisiones por parte de los jugadores a lo
largo del tiempo.
109
La herramienta desarrollada maneja eventos al azar que simulan las
variables aleatorias empleadas por los usuarios a través de los períodos de
tiempo definidos por el juego de toma de decisiones. Esto se realiza a través
de la combinación los valores obtenidos en el modelo multiatributo y los
números aleatorios para generar las probabilidades de cada estado antes
mencionado. A través de la ocurrencia de dichas variables, los eventos
tendrán variaciones que van a permitir al jugador tomar decisiones en cuanto
al capital a invertir, los eventos a realizar y el tiempo a emplear. Las
probabilidades fueron necesarias para medir la incertidumbre, debido a que
los eventos antes mencionados no se pueden ser pronosticados con
precisión.
De manera transparente para el usuario, el juego de toma de decisiones
genera diferentes posibles eventos para que éste pueda decidir en cual de
ellos va a invertir acorde al lugar y estado escogidos para la búsqueda.
Tomando en cuenta diferentes parámetros para cada una de las etapas del
juego se generan los eventos, es posible semejar situaciones reales siendo
este un atributo que hace la herramienta útil y atractiva para la toma de
decisiones en un proceso de planificación.
La herramienta realiza la evaluación de los jugadores según las decisiones
que se tomen durante el proceso de creación del evento, toma en cuenta
110
además el factor riesgo por la retirada de una inversión realizada
penalizando al usuario.
Finalmente se puede concluir que el presente trabajo de grado ha cubierto
los puntos necesarios para la elaboración del mismo. Sin embargo, la
realización de eventos abarca muchas más características y tópicos que con
la herramienta elaborada no es suficiente para cubrirlos ampliamente. Es por
ello que se recomienda que este Trabajo de Grado pueda servir de base
para investigaciones futuras que se relacionen con dicho tema, en los cuales
se contemple lo siguiente:
• Esta herramienta como base de desarrollo para otras aplicaciones,
que conjugadas puedan abarcar mas tópicos y criterios.
• Al manejar un monto de dinero generado al azar, el actor pueda influir
en él, como por ejemplo una financiación, es decir que se considere
en los costos de producción los intereses que se puedan generar
debido a esto.
• Para poder invertir dinero de un evento a otro se recomienda planificar
los eventos de antemano (flujo de caja), lo que proporcionaría al
sistema mayor amplitud y flexibilidad a la hora de invertir.
111
• Es recomendable que fuera posible que los patrocinantes pudieran
competir entre ellos mismos.
• Deberían permitirse la generación simultánea de variables de estados
en un mismo evento.
• Para lograr una interacción efectiva entre los usuarios y que la
dinámica del juego se pueda realizar desde estaciones remotas, se
sugiere la adaptación de ésta herramienta a un ambiente Web.
• La investigación y desarrollo de cada uno de los estados específicos
mencionados en este trabajo de grado, tomando en cuenta
características más detalladas de cada uno de ellos.
• Realizar animaciones en cuanto al avance de los eventos, es decir,
mostrar gráficamente el progreso de cada uno de los proyectos en
función del tiempo.
• El juego podría adaptarse a ámbitos más amplios fuera de los centros
comerciales, como eventos en espacios abiertos, entre otras, para
diversificar la posibilidad de eventos.
112
• Se recomienda evaluar el incremento de las visitas al centro comercial
con el consiguiente aumento en las ventas de los establecimientos
pertenecientes al mismo a partir de las decisiones tomadas por el
jugador.
• Se podría permitir al administrador la inclusión de variables nuevas a
la ecuación para evaluar la puntuación de los jugadores, en el único
caso que el administrador justifique dicha agregación con la finalidad
de permitir mayor flexibilidad al juego.
• Se propone en un futuro ampliar la aplicación para que adicionalmente
a todo lo que ya ejecuta permita al administrador agregar nuevos
criterios al modelo multiatributo, lo que implica a su vez agregar
nuevos atributos, variables y la modificación de los valores de los
preexistentes.
• Es totalmente necesario que cualquier modificación que se realice al
juego de toma de decisiones CCDecisiones sea reflejado en el manual
del usuario con la finalidad de que éste permanezca siempre vigente y
actualizado.
113
• Se propone el uso de los modelos matemáticos empleados en el
desarrollo de ésta herramienta en investigaciones similares, y claro
está que se sugiere profundizar acerca del tema de investigación
debido a que sería de gran utilidad el estudio de los diversos enfoques
que muestra el presente tema por su amplitud y complejidad.
• El sistema desarrollado utiliza la tecnología de Visual Basic.Net 2003
y servidores de Base de Datos (SQL Server 2000), brindando
confiabilidad, seguridad a sus usuarios. En relación a técnicas de
programación utilizadas, se implementaron procedimientos
almacenados (Stored Procedures), que permite que las consultas a la
base de datos se realicen en el lado del manejador, brindando
seguridad y rapidez además de permitir la separación de la
programación con la del manejador de base datos, muy recomendable
al momento de migrar aplicaciones a otros programas diferentes al
nativo, ya que solo se cambia el lenguaje de alto nivel más no la
programación a nivel del manejador.
114
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118
APÉNDICE A. ATRIBUTOS DE LOS EVENTOS EXISTENTES
Tabla A1.- Atributos de los eventos existentes
ATRIBUTOS
Tipo Audiencia Sexo Horario Status Social Ubicación Duración Cantidad de público esperada
Evento
Terce
ra ed
ad
Adult
os
Jóve
nes
Adole
scen
tes
Niño
s
Feme
nino
Masc
ulino
Todo
Púb
lico
Maña
na
Tard
e
Noch
e
A B C D
Estac
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Plaz
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Cine
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Una S
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Entre
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0 – 25
(Peq
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)
25 –
50 P
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ño)
50 –
100 P
eque
ño)
100 –
500 (
Media
no)
500 –
1000
(Med
iano)
1000
– 50
00 (G
rand
e)
Más d
e 500
0 (Gr
ande
)
Actividad Deportiva x x x x x x x x x x x x x x x x
Auto show x x x x x x x x x x x x x x x x
Cena benéfica x x x x x x x x x x
Circo x x x x x x x x x x x x
Conferencia x x x x x x x x x x x x x x x
Congreso x x x x x x x x x x x x x x x Concierto Música Alternativa x x x x x x x x x x
Concierto Música Clásica x x x x x x x x x
Concierto Rock x x x x x x x x x x x x x x
Fuente: Elaboración propia
119
Tabla A1.- Atributos de los eventos existentes (continuación)
Charla x x X x x x x x x x x x x x x x
Degustaciones x x X x x x x x x x x x
Desfile de moda x x x x x x x x
Desfile de moda femenina x X x x x x x x x x x x x
Desfile de moda infantil x x x x x x x x x x x
Exposición de arte x x X x x x x x x x
Festival de mascotas x x X x x x x x x x x x x x x x x
Obra de teatro x x X x x x x x x x x x x x x
Obra benéfica x x X x x x x x x x x x x x
Plan vacacional x x x x x x x x x x x x x x
Rifa x x X x x x x x x x x
Fuente: Elaboración propia
120
APÉNDICE B. ATRIBUTOS PARA LA CREACIÓN DE UN EVENTO
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo
Atributo División de los atributos Valor
Ubicación Estacionamiento con menos de 50 espectadores 1 Estacionamiento con 50 < espectadores < 100 3 Estacionamiento con 100 < espectadores < 500 4 Estacionamiento con 500 < espectadores < 1000 7 Estacionamiento con 1000 < espectadores < 5000 8 Estacionamiento con mas de 5000 espectadores 10 Terraza con menos de 50 espectadores 5 Terraza con 50 < espectadores < 100 6 Terraza con 100 < espectadores < 500 10 Terraza con 500 < espectadores < 1000 8 Terraza con 1000 < espectadores < 5000 3 Terraza con mas de 5000 espectadores 1 Plaza con menos de 50 espectadores 1 Plaza con 50 < espectadores < 100 5 Plaza con 100 < espectadores < 500 10 Plaza con 500 < espectadores < 1000 8 Plaza con 1000 < espectadores < 5000 7 Plaza con mas de 5000 espectadores 2 Galería con menos de 50 espectadores 7 Galería con 50 < espectadores < 100 10 Galería con 100 < espectadores < 500 6 Galería con 500 < espectadores < 1000 5 Galería con 1000 < espectadores < 5000 2 Galería con mas de 5000 espectadores 1 Feria con menos de 50 espectadores 1 Feria con 50 < espectadores < 100 8 Feria con 100 < espectadores < 500 10 Feria con 500 < espectadores < 1000 6 Feria con 1000 < espectadores < 5000 3 Feria con mas de 5000 espectadores 2
Fuente: Elaboración propia
121
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Ubicación Tienda con menos de 50 espectadores 10
(Continuación) Tienda con 50 < espectadores < 100 8 Tienda con 100 < espectadores < 500 6 Tienda con 500 < espectadores < 1000 4 Tienda con 1000 < espectadores < 5000 2 Tienda con mas de 5000 espectadores 1 Cine con menos de 50 espectadores 8 Cine con 50 < espectadores < 100 10 Cine con 100 < espectadores < 500 6 Cine con 500 < espectadores < 1000 4 Cine con 1000 < espectadores < 5000 2 Cine con mas de 5000 espectadores 1
Horario Mañana dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 6
Mañana dirigido a adolescentes y jóvenes 1 Mañana dirigido a niños 10
Tarde dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 8
Tarde dirigido a adolescentes y jóvenes 2 Tarde dirigido a niños 10
Noche dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 7
Noche dirigido a adolescentes y jóvenes 10 Noche dirigido a niños 1
Todo el día dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 10
Todo el día dirigido a adolescentes y jóvenes 2 Todo el día dirigido a niños 5
Mañana y tarde dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 5
Mañana y tarde dirigido a adolescentes y jóvenes 1 Mañana y tarde dirigido a niños 10
Mañana y noche dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 3
Mañana y noche dirigido a adolescentes y jóvenes 2 Mañana y noche dirigido a niños 1
Tarde y noche dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 4
Tarde y noche dirigido a adolescentes y jóvenes 10
Fuente: Elaboración propia
122
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Horario
(Continuación) Mañana y tarde dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 5
Mañana y tarde dirigido a adolescentes y jóvenes 1 Duración Actividad deportiva de un día 10
Actividad deportiva de una semana 8 Actividad deportiva de entre 2 y 3 semanas 3 Actividad deportiva de un mes 2 Actividad deportiva de más de un mes 1 Auto show de un día 7 Auto show de una semana 10 Auto show de entre 2 y 3 semanas 5 Auto show de un mes 2 Auto show de más de un mes 1 Cena benéfica de un día 10 Cena benéfica de una semana 8 Cena benéfica de entre 2 y 3 semanas 5 Cena benéfica de un mes 3 Cena benéfica de más de un mes 1 Charla de un día 8 Charla de una semana 10 Charla de entre 2 y 3 semanas 6 Charla de un mes 3 Charla de más de un mes 1 Circo de un día 1 Circo de una semana 5 Circo de entre 2 y 3 semanas 10 Circo de un mes 8 Circo de más de un mes 7 Concierto música alternativa de un día 8 Concierto música alternativa de una semana 10
Concierto música alternativa de entre 2 y 3 semanas 3
Concierto música alternativa de un mes 2 Concierto música alternativa de más de un mes 1 Concierto música clásica de un día 8 Concierto música clásica de una semana 10
Fuente: Elaboración propia
123
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Duración Concierto música clásica de entre 2 y 3 semanas 6
(Continuación) Concierto música clásica de un mes 3 Concierto música clásica de más de un mes 1 Concierto música rock de un día 8 Concierto música rock de una semana 10 Concierto música rock de entre 2 y 3 semanas 3 Concierto música rock de un mes 2 Concierto música rock de más de un mes 1 Conferencia de un día 8 Conferencia de una semana 10 Conferencia de entre 2 y 3 semanas 6 Conferencia de un mes 4 Conferencia de más de un mes 2 Congreso de un día 5 Congreso de una semana 8 Congreso de entre 2 y 3 semanas 6 Congreso de un mes 4 Congreso de más de un mes 3 Degustación de un día 8 Degustación de una semana 10 Degustación de entre 2 y 3 semanas 6 Degustación de un mes 4 Degustación de más de un mes 2 Desfile de modas de un día 7 Desfile de modas de una semana 10 Desfile de modas de entre 2 y 3 semanas 5 Desfile de modas de un mes 3 Desfile de modas de más de un mes 2 Desfile de modas femenino de un día 6 Desfile de modas femenino de una semana 10 Desfile de modas femenino de entre 2 y 3 semanas 8 Desfile de modas femenino de un mes 2 Desfile de modas femenino de más de un mes 1 Desfile de modas infantil de un día 6 Desfile de modas infantil de una semana 10 Desfile de modas infantil de entre 2 y 3 semanas 8 Desfile de modas infantil de un mes 2 Desfile de modas infantil de más de un mes 1
Fuente: Elaboración propia
124
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Duración Exposición de arte de un día 6 (Continuación) Exposición de arte de una semana 10
Exposición de arte de entre 2 y 3 semanas 8 Exposición de arte de un mes 2 Exposición de arte de más de un mes 1 Festival de mascotas de un día 1 Festival de mascotas de una semana 2 Festival de mascotas de entre 2 y 3 semanas 6 Festival de mascotas de un mes 10 Festival de mascotas de más de un mes 8 Obra benéfica de un día 10 Obra benéfica de una semana 8 Obra benéfica de entre 2 y 3 semanas 6 Obra benéfica de un mes 3 Obra benéfica de más de un mes 1 Obra de teatro de un día 1 Obra de teatro de una semana 8 Obra de teatro de entre 2 y 3 semanas 10 Obra de teatro de un mes 7 Obra de teatro de más de un mes 4 Plan vacacional de un día 1 Plan vacacional de una semana 3
Plan vacacional de entre 2 y 3 semanas 8 Plan vacacional de un mes 7 Plan vacacional de más de un mes 10 Rifa de un día 10 Rifa de una semana 4 Rifa de entre 2 y 3 semanas 3 Rifa de un mes 2 Rifa de más de un mes 1
Capital del Mucho para un evento menor a 50 espectadores 1 evento Mucho para un evento entre 50 < espectadores <
100 4
Mucho para un evento entre 100 < espectadores < 500 5
Mucho para un evento entre 500 < espectadores < 1000 6
Mucho para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 8
Fuente: Elaboración propia
125
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Capital del Mucho para un evento mayor a 5000 espectadores 10
evento Normal para un evento menor a 50 espectadores 1 (Continuación) Normal para un evento entre 50 < espectadores <
100 5
Normal para un evento entre 100 < espectadores < 500 10
Normal para un evento entre 500 < espectadores < 1000 8
Normal para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 7
Normal para un evento mayor a 5000 espectadores 3 Poco para un evento menor a 50 espectadores 10 Poco para un evento entre 50 < espectadores < 100 8
Poco para un evento entre 100 < espectadores < 500 6
Poco para un evento entre 500 < espectadores < 1000 4
Poco para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 2
Poco para un evento mayor a 5000 espectadores 1 Sexo Masculino en un evento masculino 10
Masculino en un evento femenino 1 Masculino en un evento para todo público 7 Femenino en un evento femenino 10 Femenino en un evento masculino 3 Femenino en un evento para todo público 7 Todo público en un evento masculino 8 Todo público en un evento femenino 8 Todo público en un evento todo público 10 Estatus Social Clase A en un evento para clase A 10 Clase A en un evento para clase B 8 Clase A en un evento para clase C 6 Clase A en un evento para clase D 1 Clase B en un evento para clase A 8 Clase B en un evento para clase B 10 Clase B en un evento para clase C 6 Clase B en un evento para clase D 2
Fuente: Elaboración propia
126
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Estatus Social Clase C en un evento para clase A 2 (Continuación) Clase C en un evento para clase B 8 Clase C en un evento para clase C 10 Clase C en un evento para clase D 6 Clase D en un evento para clase A 1 Clase D en un evento para clase B 3 Clase D en un evento para clase C 8 Clase D en un evento para clase D 10
Edad Niños (≤12) en un evento dirigido a la tercera edad 1 Niños (≤12) en un evento para adultos 3 Niños (≤12) en un evento para jóvenes 5 Niños (≤12) en un evento para adolescentes 7 Niños (≤12) en un evento para niños 10
Adolescentes (13 – 17) en un evento dirigido a la tercera edad 3
Adolescentes (13 – 17) en un evento para adultos 5
Adolescentes (13 – 17) en un evento para adolescentes 7
Adolescentes (13 – 17) en un evento para niños 10
Jóvenes (18 – 26) en un evento dirigido a la tercera edad 1
Jóvenes (18 – 26) en un evento para adultos 5 Jóvenes (18 – 26) en un evento para jóvenes 7 Jóvenes (18 – 26) en un evento para adolescentes 10 Jóvenes (18 – 26) en un evento para niños 3
Adultos (27- 64) en un evento dirigido a la tercera edad 1
Adultos (27- 64) en un evento para adultos 5 Adultos (27- 64) en un evento para jóvenes 10 Adultos (27- 64) en un evento para adolescentes 7 Adultos (27- 64) en un evento para niños 3 Tercera edad (≥ 65) en un evento para tercera edad 1 Tercera edad (≥ 65) en un evento para adultos 10 Tercera edad (≥ 65) en un evento para jóvenes 7
Tercera edad (≥ 65) en un evento para adolescentes 5
Tercera edad (≥ 65) en un evento para niños 3
Fuente: Elaboración propia
127
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Publicidad Mucho para un evento menor a 50 espectadores 1
Mucho para un evento entre 50 < espectadores < 100 4
Mucho para un evento entre 100 < espectadores < 500 5
Mucho para un evento entre 500 < espectadores < 1000 6
Mucho para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 8
Mucho para un evento mayor a 5000 espectadores 10 Normal para un evento menor a 50 espectadores 1
Normal para un evento entre 50 < espectadores < 100 5
Normal para un evento entre 100 < espectadores < 500 10
Normal para un evento entre 500 < espectadores < 1000 8
Normal para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 7
Normal para un evento mayor a 5000 espectadores 3 Poco para un evento menor a 50 espectadores 10 Poco para un evento entre 50 < espectadores < 100 8
Poco para un evento entre 100 < espectadores < 500 6
Poco para un evento entre 500 < espectadores < 1000 4
Poco para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 2
Poco para un evento mayor a 5000 espectadores 1 Temporada Alta en tiempo de temporada alta 10
Alta en tiempo de temporada baja 1 No aplica 8
Seguridad Alta para evento pequeño 10 Alta para evento mediano 6 Alta para evento grande 9 Media para evento pequeño 1 Media para evento mediano 3 Media para evento grande 10
Fuente: Elaboración propia
128
Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)
Seguridad Intermedia para evento pequeño 3
(Continuación) Intermedia para evento mediano 10 Intermedia para evento grande 7 Baja para evento pequeño 9 Baja para evento mediano 5 Baja para evento grande 2 Ninguna para evento pequeño 9 Ninguna para evento mediano 5 Ninguna para evento grande 1
Número de Muchos patrocinantes (> 5) 8 Patrocinantes Algunos patrocinantes ( 2 a 4) 6
Un patrocinante 4 Ningún patrocinante 1
Utilidad Utilidad entre -20% y -1% 1 Utilidad entre 0% y 10% 2 Utilidad entre 10% y 25% 6 Utilidad entre 25% a 40% 7 Utilidad entre 41% a 60% 9 Utilidad mayor a 61% 10
Evento en el Menos de 2 eventos 1 tiempo Entre 2 y 4 eventos 2
Entre 4 y 6 eventos 4 Entre 6 y 8 eventos 7 Más de 9 eventos 10 Fuente: Elaboración propia
129
APÉNDICE C. CANTIDAD DE ASISTENTES
Tabla C1.- Porcentaje de asistentes por intensidad de factores Identificador Tipo evento C1 C2 C3 C4 C5 H1 H2 H3 H4 H5 P1 P2 P3 P4 P5 FE1 FE2 FE3 FE4 FE5
1 Actividad deportiva 25 21 0 0 0 49 23 21 0 0 45 32 24 13 0 48 29 28 22 17 2 Auto show 25 10 0 0 0 49 29 17 0 0 41 38 26 17 0 58 29 25 18 17 3 Cena benéfica 25 4 0 0 0 48 31 18 0 0 4 Charla 25 18 0 0 0 36 29 16 0 0 53 33 29 15 0 5 Circo 40 21 0 0 0 49 32 22 0 0 47 34 25 17 0 40 36 25 18 15
6 Concierto música alternativa 24 17 0 0 0 43 31 16 0 0
7 Concierto música clásica 25 18 0 0 0 49 25 14 0 0 9 Concierto de rock 23 15 0 0 0 38 29 12 0 0 57 28 26 22 15
10 Conferencia 18 11 0 0 0 44 25 20 0 0 11 Congreso 12 7 0 0 0 39 31 18 0 0 12 Degustación 20 14 0 0 0 49 28 17 0 0 13 Desfile de modas 13 9 0 0 0 45 27 15 0 0 52 33 22 13 0 50 34 28 19 16 14 Desfile de modas femenino 9 6 0 0 0 41 33 14 0 0 59 34 23 22 17 15 Desfile de modas infantil 7 6 0 0 0 40 29 15 0 0 40 34 28 12 0 16 Exposición de arte 6 3 0 0 0 37 23 12 0 0 41 39 28 15 0 17 Festival de mascotas 30 20 0 0 0 37 34 18 0 0 54 31 27 18 0 18 Obra benéfica 40 35 0 0 0 40 34 14 0 0 19 Obra de teatro 30 9 0 0 0 40 31 16 0 0 53 34 23 15 0 20 Plan vacacional 20 4 0 0 0 41 31 16 0 0 21 Rifa 50 34 0 0 0 49 33 19 0 0 41 34 24 12 0
Fuente: Elaboración propia
130
Tabla C1.- Porcentaje de asistentes por intensidad de factores (continuación)
Identificador Tipo evento E1 E2 E3 E4 E5 Cl1 Cl2 Cl3 Cl4 Cl5 T1 T2 T3 T4 T5
1 Actividad deportiva 81 69 61 62 46 80 71 56 0 0 86 83 75 64 622 Auto show 76 70 59 64 53 81 74 52 0 0 89 83 75 71 503 Cena benéfica 88 82 77 64 624 Charla 86 80 77 71 605 Circo 79 66 61 58 45 86 83 75 64 51
6 Concierto música alternativa 83 72 63 59 47 85 72 54 0 0
7 Concierto música clásica 9 Concierto de rock 81 65 56 59 41 82 71 65 0 0
10 Conferencia 11 Congreso 12 Degustación 13 Desfile de modas 78 65 56 62 53 90 84 76 69 54
14 Desfile de modas femenino 78 74 64 64 45 15 Desfile de modas infantil 78 74 58 63 56 16 Exposición de arte 17 Festival de mascotas 84 73 56 0 0 87 83 73 66 5018 Obra benéfica 19 Obra de teatro 75 65 64 61 54 20 Plan vacacional 21 Rifa 77 69 64 58 55
Fuente: Elaboración propia
131
Tabla C2.- Leyenda de factores externos e intensidades
Leyenda C= catástrofe H = huelga P = factores políticos FE = factores externos E= factores económicos Cl = clima T = trafico 1 = intensidad muy baja 2= intensidad baja 3= intensidad intermedia 4= intensidad alta 5 = intensidad muy alta
Fuente: Elaboración propia
Tabla C3.- Factor multiplicativo para obtención de asistentes Suma Factor a multiplicar
0 0,3 1 0,5 2 0,7 3 0,9 4 1,1 5 1,3
Fuente: Elaboración propia