Oscuridad del ser by Casa Arte: Producción de arte y ...
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Oscuridad del ser by Casa Arte: Producción de arte y vestuario inspirado en la obra Vampyr de
Carolina Andújar. *
Clara Elena Rodríguez Gómez [email protected]
Diseño de vestuario
Asesor: Dolly Viviana Polo Flórez, Diseñadora industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano.
Magíster en Educación Desarrollo Humano, Universidad San Buenaventura Cali.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño
Diseño de Vestuario
Santiago de Cali, Colombia
2017
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Dedicatoria
A Dios. Por haberme permitido llegar hasta este punto y mostrarme en cada detalle de la vida su inmenso amor. Que
sea siempre él, el centro de mi vida, de mis proyectos y de mis decisiones. A todas las personas que siempre creyeron
en mi capacidad, especialmente a mis padres Ernesto Rodríguez y Amparo Gómez. Gracias por su profundo amor,
confianza y determinación. La fortuna más grande es tenerlos en mi vida y el tesoro más valioso son todos y cada
uno de los valores inculcados. Son la fuerza y el sentido de mí ser. A mis familiares, especialmente a mi tía Clara I.
que siempre ha sido una inspiración en mi vida, junto con mi abuela Elena, la dulzura de nuestras vidas; de quienes
heredé orgullosamente sus nombres. A las personas que conocí y me acompañaron en estos últimos años,
especialmente a Christian L. por caminar de mi lado durante éste proceso, le agradezco por tantas ayudas y tantos
aportes no solo para el desarrollo de este proyecto, sino también para mi vida. Gracias por aceptar ser el modelo de
mis diseños; así mismo el modelo de mis sueños.
Agradecimientos
Deseo agradecer a todas las personas que hicieron posible este proyecto, especialmente a mi asesora y directora del
proyecto: Viviana Polo. Gracias por su dedicación y su inmensa paciencia. Por poder entender todas las ideas, un
poco revueltas de un creativo. Así mismo, poder tener la capacidad de estructurar de manera clara y concisa esas
mismas ideas y ayudarme a ejecutarlas de la mejor manera. Capaz de entender todas las aristas de Casa Arte y no
sufrir de un colapso en el planteamiento de sus costos. Por su voto de confianza hasta el último momento y por
dejarme desarrollar este proyecto en la libertad permitida.
A todos los profesores, infinitas gracias por cada uno de sus consejos y conocimientos aportados. Gracias a mi
equipo de producción: Mauricio Carvajal, por ser mi profesor desde la academia y el fotógrafo del proyecto. Allison
V. y Juliana C. por respetar la profesión del modelaje y hacerlo con pasión. Mi compañera y colega Catalina M. por
aportar su talento como maquilladora. Al Sr. Enrique, por su amabilidad para permitir realizar la sesión de fotos y
por su puesto a mi querido Christian, por su participación en su debut como modelo y su entrega total.
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Tabla de contenido Resumen 8
Introducción 9
1. PLAN OPERATIVO 10
1.1. Nombre del proyecto: 10
1.2. Objetivos: 11
1.2.1. Objetivo general. 11
1.2.2. Objetivos específicos. 11
1.4. Problema de diseño: 12
1.4.1. Pregunta problema. 13
1.4.2. Preguntas de investigación. 14
1.4.3. Justificación del problema de diseño. 14
2. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO. 16
2.1 Línea de tiempo: 18
2.1.1. Acontecimientos 19
2.1.2. Vanguardias 19
2.2. Análisis de antecedentes de diseño en Colombia. 22
3 ACTIVIDADES METODOLÓGICAS. 22
3.1. Desglose del diseño metodológico. 23
3.2. Metodología y objetivos: 25
4
3.3. Diagrama de cumplimiento de objetivos. 25
4. RESULTADOS 26
4.1. Requerimientos y alcance del proyecto. 26
4.2. Análisis del mercado: 27
4.2.1. Pruebas de mercado para validar la propuesta de valor: 29
4.2.2. Instrumento de investigación utilizado: Cuestionario 30
4.3. Desarrollo del concepto Casa Arte: 33
4.3.1. Declaración de la marca. 35
4.3.2. Objeto Social. 36
4.4. Competidores: 36
4.4.1. Competencia directa 36
4.4.2. Competencia indirecta 38
38
4.4.3. Competidores indirectos como fuentes de inspiración 38
4.5. Creación del modelo de negocio 40
4.6. Desarrollo del vestuario: 41
4.6.1. Susana Strossner 41
4.6.2. Martina Székely 44
5. PRODUCCIÓN DE ARTE Y FOTOGRAFÍA: OSCURIDAD DEL SER 48
5.1. Concepto: 48
5
5.2. Casting y selección de modelos: 49
5.4. Producción de fotografía: 50
50
5.5. Adaptabilidad de las prendas 58
6. COSTOS 59
6.1. Costos primer mes para Casa Arte by Clara Rodríguez: 59
6.2. Costos y utilidad del vestuario 60
6.2.1. Ref. 2 - Susana Strossner 60
6.2.2. Ref 3 - Martina Székely 61
6.2.3. Ref 1 - Adrian Almos 62
6.3. Costos de producción fotográfica 62
7. CONCLUSIONES 63
8. REFERENCIAS 64
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Ilustración 1 .................................................................................................................................... 17
Ilustración 2 .................................................................................................................................... 23
Ilustración 3 .................................................................................................................................... 25
Ilustración 4 .................................................................................................................................... 26
Ilustración 5 .................................................................................................................................... 27
Ilustración 6 .................................................................................................................................... 28
Ilustración 7 .................................................................................................................................... 30
Ilustración 8 .................................................................................................................................... 31
Ilustración 9 .................................................................................................................................... 32
Ilustración 10 .................................................................................................................................. 32
Ilustración 11 .................................................................................................................................. 33
Ilustración 12 .................................................................................................................................. 34
Ilustración 13 .................................................................................................................................. 35
Ilustración 14 .................................................................................................................................. 38
Ilustración 15 .................................................................................................................................. 39
Ilustración 16 .................................................................................................................................. 40
Ilustración 17 .................................................................................................................................. 41
Ilustración 18 .................................................................................................................................. 42
Ilustración 19 .................................................................................................................................. 43
Ilustración 20 .................................................................................................................................. 44
Ilustración 21 .................................................................................................................................. 45
Ilustración 22 .................................................................................................................................. 46
Ilustración 23 .................................................................................................................................. 47
Ilustración 24 .................................................................................................................................. 48
Ilustración 25 .................................................................................................................................. 49
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Ilustración 26 .................................................................................................................................. 50
Ilustración 27 .................................................................................................................................. 51
Ilustración 28 .................................................................................................................................. 52
Ilustración 29 .................................................................................................................................. 53
Ilustración 30 .................................................................................................................................. 54
Ilustración 31 .................................................................................................................................. 55
Ilustración 32 .................................................................................................................................. 56
Ilustración 33 .................................................................................................................................. 57
Ilustración 34 .................................................................................................................................. 58
Ilustración 35 .................................................................................................................................. 59
Ilustración 36 .................................................................................................................................. 60
Ilustración 37 .................................................................................................................................. 61
Ilustración 38 .................................................................................................................................. 62
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Resumen
El presente trabajo de grado tiene como propósito generar la base de una idea de negocio enfocado
al arte, especialmente a los vestuarios teatrales y su adaptabilidad para ser utilizado en otros
contextos. Estas prendas (trajes de escena) generalmente pierden su valor una vez que se cumple
su propósito en el escenario por ésta razón, es pertinente generar un método que pueda prolongar
su uso y aportar mayor valor a estas prendas. Un proyecto que busca abarcar el arte en todo su
contexto, fusionar las diferentes disciplinas artísticas bajo la identidad de Concept Store y reafirmar
la importancia del diseñador como creativo, productor artístico y generador de soluciones
sostenibles en el diseño.
Palabras clave: Arte, Tienda conceptual, Vestuario, Vestuario escénico, Cultura, Diseño de
vestuario, Producción de arte, Adaptabilidad.
Abstract
The present grade work takes as an intention to generate the base of an idea of business focused on
the art, especially on the theatrical wardrobes and its adaptability to be used in other contexts. These
pledges (suits of scene) generally lose its value once its intention is fulfilled in the stage, for this
reason it is pertinent to generate a method that could prolong its use and contribute major value in
these pledges. A project that there thinks about how to include the art in all its context, fuse the
different artistic disciplines under the identity of Concept Store and reaffirm the importance of the
designer like creative, artistic and generating producer of sustainable solutions in the design.
Keywords: Art, Concept Store, Costume, Stage Costume, Scenic Costumes, Culture, Costume
Design, Art Production, Adaptability.
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Introducción
*Oscuridad del ser, es la primera producción de Casa Arte. Una Concept Store que se
plantea como idea de negocio para desarrollarse a largo plazo. Énfasis en el vestuario escénico y
la adaptabilidad de las prendas. Casa Arte by Clara Rodríguez, es el escenario por el momento
intangible de éste proyecto. Se desarrollará un planteamiento básico de costos, una aproximación
a la imagen corporativa, su objeto social y actividades que desarrollará la empresa, junto con el
concepto de la empresa y su ADN. Un planteamiento de negocio que se proyecta a largo plazo y
que sirve como medio para estructurar su primera producción artística: Oscuridad del ser, basada
en la obra Vampyr de Carolina Andújar. Ésta producción artística será el pilar del proyecto en
donde se aterrizará tangiblemente los conocimientos previos en el área de Diseño de Vestuario,
aportando herramientas metodológicas que sirvan para generar un mayor acercamiento y empatía
con los personajes, con el fin de generar propuestas de diseño acertadas las cuales respondan las
necesidades y requerimientos de cada personaje. Por ésta razón, es preciso ponerlas a prueba con
dos o más personajes, teniendo en cuenta su contexto en escena y su futura adaptabilidad para ser
usados en otros contextos.
La producción artística y fotográfica se basa en tres de los personajes principales de la obra:
Martina Székely, Susana Strossner y Adrian Almos. Personajes principales de la obra Vampyr, la
cual nos sitúa en la Europa del siglo XIX y es relatada por Martina Székely, una joven huérfana,
osada e inteligente. Ella cuenta los sucesos que empiezan a ocurrir en el prestigioso internado de
Sainte-Marie-des-bois en Suiza desde el momento en que aparece Susana en su vida. Todo
comienza el día 31 de octubre de 1879 (día del décimo octavo cumpleaños de Martina).
Susana Strossner es un personaje ficticio basado en la vida real de Erzebeth Bathory, quien
llega al internado con el fin de recuperar el castillo de Čachtice que le pertenecía en la antigüedad
y del cual Martina resulta ser la única heredera. A medida que la historia se desarrolla, Martina se
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ve enfrentada a los ataques de su enemiga quien la odia profundamente y siempre es salvada por
su amado protector: Adrian Almos, quien oculta su verdadera identidad hasta el último momento.
Juntos intentan derrotar a la malvada vampiresa y desenredar todos los cabos sueltos de la historia.
Erzebeth Bathory en la vida real, fue una aristócrata húngara, perteneciente a las familias
más antiguas y adineradas de Transilvania (Ahora Rumania). Nació en el año 1560 y murió en
1614 bajo arresto domiciliario en una pequeña celda de su propio castillo. Actualmente el castillo
Čachtice se encuentra en ruinas. Fue condenada por sus atrocidades sangrientas y rituales
vampíricos, siendo la mujer que más ha asesinado en la historia de la humanidad con 650 muertes.
Crímenes motivados por su obsesión por la belleza a quién se le atribuye el sobrenombre de La
condesa sangrienta.
El libro se compone de cuatro partes. Cada una de ellas tiene entre 3 y 11 capítulos:
1º: Las aventuras de Martina en el internado con sus amigas y su relación con la nueva
estudiante.
2º: Martina es "mayor" y viaja a París por la herencia de su tía. Encuentra amigas de infancia
y empieza la auténtica historia de vampiros.
3º: Martina se muda a Hungría, descubriéndose varios detalles que estaban escondidos hasta
entonces.
4º: Intervienen los gitanos, el amante protector de Martina, y la lucha con la Condesa.
1. PLAN OPERATIVO
1.1. Nombre del proyecto:
11
Oscuridad del ser by Casa Arte: Producción de arte y vestuario inspirado en la obra Vampyr
de Carolina Andújar. Primera producción de Casa Arte by Clara Rodríguez, una Concept Store que
se plantea como idea de negocio para desarrollar a largo plazo. Énfasis en el vestuario escénico y
su adaptabilidad.
1.2. Objetivos:
1.2.1. Objetivo general.
Generar la base del planteamiento de negocio para Casa Arte by Clara Rodríguez, una
Concept Store que fusione las diferentes disciplinas artísticas, con énfasis en la creación del
vestuario escénico basado en la obra Vampyr de Carolina Andújar, donde los trajes trascienden los
fines de escena y logren adaptarse a otros escenarios; sustentado bajo una producción de arte y
fotografía.
1.2.2. Objetivos específicos.
● Investigar la repercusión y el impacto que tiene el vestuario escénico a nivel general
y a través del tiempo.
● Generar la segmentación del mercado objetivo y concretar el ADN de la marca.
● Analizar las necesidades del cliente:
1. Clientes que visitan y consumen los productos en la Casa Arte by Clara Rodríguez.
2. Grupo de diseñadores emergentes con los cuales se genera una co-creación
generando un concepto ecléctico y correspondiente a la identidad de Casa Arte.
3. Clientes que buscan la personificación del vestuario a través del diseño. Artistas,
productores de cine y televisión, entre otros.
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● Diseñar los diferentes vestuarios escénicos, con la capacidad de adaptabilidad en
otros escenarios.
● Desarrollar la producción de arte y fotografía para los vestuarios concretados.
1.4. Problema de diseño:
Actualmente existe una escasa actividad en el campo de la recuperación y mantenimiento
en lo concerniente al vestuario escénico en Colombia. Esto se puede evidenciar a través de un
proyecto de investigación que realizó LaSalle College en el año 2010. Debido a la remodelación
que tuvo el Teatro Cristóbal Colón de Bogotá en el año 2008 la Fundación LCI y el Ministerio de
Cultura colombiano realizaron un convenio con la pretensión de recuperar la memoria intangible
inmersa en el vestuario que se encontraba en el teatro, confeccionado entre los años de 1976 y
1986, aproximadamente. Por motivos de espacio y mantenimiento los trajes fueron trasladados a
las instalaciones de LaSalle College en el año 2009, en donde se encuentran desde entonces. Poco
valor se les da a estas prendas una vez culminada la obra. En pocas palabras, el vestuario existe
solo en escena. Esto demuestra la pertinencia del presente proyecto de grado. “La investigación
nació del interés de recuperar y conservar ese patrimonio, francamente valioso para la historia de
las artes escénicas colombianas” Sandra Patricia Díaz Muñoz, Trajes para la escena. Este es solo
un ejemplo de cómo los vestuarios de escena pierden su valor una vez están fuera de escena y como
son archivados sin ningún tipo de mantenimiento adecuado en el transcurso del tiempo.
Por otra parte, la producción de este tipo de vestuarios en Colombia se encuentra
monopolizada. La dirección de arte y vestuario de buena parte de la televisión en Colombia tiene
sello propio: Taller Guarnizo Lizarralde. Reconocido por su calidad en diseño de vestuario y
escenografía. Diego Guarnizo afirma:
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“El problema en la dirección de arte en Colombia es que lamentablemente no hay suficiente
competencia. ¿A quién culpo, con todo respeto? A la academia, los programas de diseño de moda,
industrial, gráfico incluso de arquitectura, les enseñan a hacer edificios, a crear colecciones y se les
olvida mostrar que existen otras formas de ejercer la profesión y tener trabajo.” Tomado de
Santiago Salgado. Domingo, marzo 6, 2016 Entrevistas, Moda Colombiana, personajes radicals,
vestuario para series.
Esto significa un problema para los nuevos creadores que quieren desempeñarse en este
campo, ya que, al querer afrontar el reto, se dificulta competir tanto como con la experiencia, como
con la credibilidad que ya tienen dentro del gremio.
Si se aborda el tema dentro de un marco más pequeño, el papel del diseñador es poco
valorado en las producciones artísticas en la ciudad de Cali. Teatros y escuelas de baile que
requieren un desarrollo de vestuario y tener un director creativo que genere un hilo conductor y
proponga soluciones de diseño, es inexistente. Su principal factor es el escaso presupuesto que se
le otorga al proceso de diseño y también la poca apreciación que tiene la tarea del diseñador.
Acuden a buscar soluciones alternas en personas que no son calificadas profesionalmente en el
campo del diseño. Silvia Picallo, directora creativa y ejecutiva de Ginna Mag, afirmaba en una
conferencia en las instalaciones de la Universidad San Buenaventura de Cali en el año 2015 que
Colombia cuenta con los mejores bailarines de salsa en el mundo, tristemente con los peores
vestidos.
1.4.1. Pregunta problema.
De este modo: ¿De qué manera se podría enriquecer el valor estético, funcional y cultural
del vestuario escénico con el fin de adaptarse a nuevos escenarios, prolongando su uso y generando
una conciencia que valide la importancia del diseñador?
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1.4.2. Preguntas de investigación.
● ¿Qué métodos se pueden generar para prolongar el uso de los vestuarios escénicos
y generar un nuevo valor?
● ¿Qué recursos son indispensables para proyectar el vestuario escénico fuera de
escena?
● ¿Lo conceptual del vestuario escénico se podría adaptar a la cotidianidad dentro de
un universo formal?
● ¿Qué tan viable es crear una casa de arte en la ciudad de Cali que logre generar una
experiencia en el usuario con el modelo de Concept Store?
● ¿Qué rentabilidad generaría este proyecto artístico en la ciudad de Cali?
1.4.3. Justificación del problema de diseño.
“El vestuario es la segunda piel del actor” Afirma el español Paco Delgado, Diseñador de
vestuario. Partiendo de ésta premisa, es importante resaltar la importancia que esto significa en el
campo artístico. Estos trajes portadores de preciosa información nos ubican en una realidad
intangible y un escenario de empatía. Explora y exagera elementos de diseño, los materiales se
transforman y generan un nuevo mensaje artístico, poético y simbólico, que recrean sentimientos.
En el campo del diseñador y la formación académica algo tan visible no es visible o en su caso
muy poco explorado, volviendo nuevamente a la afirmación de Guarnizo, la academia está
generando diseñadores dentro de un contexto de pronta moda, colecciones que rápidamente se
renuevan, y es menester estar en la misma línea de un consumidor que es cambiante, activo y se
actualiza, pero, ¿Qué pasa entonces con el vestuario que se analiza, se estudia y es base en los
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programas de diseño? Algo tan visible no está siendo visible y tampoco aplicado, recatado, ni
explorado.
En la ciudad de Cali, existe un gran mercado con todo lo concerniente al folclor y los
bailarines de salsa, sin embargo, los vestuarios carecen de diseño, funcionalidad y confort. No es
un tema tratado con profesionalismo y así mismo pasa con los vestuarios que son puestos en escena.
Se analiza que ésta situación responde a factores económicos y poca importancia que se le otorga
al tema del vestuario. Por ésta razón es preciso en este proyecto exaltar la belleza artística y
colocarla en escena. Confluir con los diferentes talleres de la carrera y poner en práctica la
exploración de las formas, la ergonomía, su funcionalidad, la sostenibilidad y la capacidad de
recrear e innovar en nuevas texturas con diferentes procedimientos. Es propio del proceso de diseño
que toma valor en la creación. Hacer magia a través del vestuario que facilite esa comprensión de
los personajes. Citando a Héctor Calmet: “Puede pasar con colegas que hacen vestuario de danza,
ese vestuario debe ser estético y funcional, cuidar las telas por la transpiración y no debe
entorpecer” marzo 2014, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Facultad de Diseño y
Comunicación. A continuación, se enumeran algunos puntos específicos que resumen la
justificación del problema de diseño:
1. El diseñador de vestuario es indispensable para la creación de personajes: El
vestuario en este campo es otro elemento más que permite definir al personaje y al espectador
encontrar un significado a la obra. Sin embargo, una vez se ha culmina la obra, el vestuario pierde
valor. En otras palabras, el vestuario existe sólo en escena. ¿Qué pasaría entonces, si se generan
nuevos escenarios con el fin de prolongar el uso de estas prendas? Lo conceptual se podría adaptar
a la cotidianidad y generar nuevas estéticas que fomenten el diseño y la creatividad dentro de un
contexto formal. El vestuario no solo logra posicionarse como elemento importante, sino que llega
a ser indispensable para la comprensión de los personajes.
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2. El diseñador es generador de soluciones amigables con el medio ambiente: Por medio
de la adaptabilidad del vestuario en otros escenarios. Hoy en día gracias a la tecnología, los
diferentes textiles, la innovación en la mordería y los diferentes métodos a la hora de diseñar, es
posible crear magia en el vestuario. Apostándole a la versatilidad y a la adaptabilidad en diferentes
escenarios donde el vestuario no caduque finalizada la obra, sino que logre prolongar su existencia.
Esto reafirma la importancia del diseñador para generar soluciones sostenibles. En la ciudad de
Cali es posible evidenciar una nueva cultura que poco a poco se está formando bajo parámetros de
sostenibilidad y le apuestan a un consumo donde la huella de carbono sea menor en los productos
que consume. Apoyan causas que benefician el medio ambiente. Están inmersos en el actual
llamado movimiento verde. Por esta razón, la adaptabilidad de las prendas del vestuario escénico
es sumamente importante en el desarrollo de éste proyecto.
3. Fomentar la creatividad y generar una oportunidad de ingresos y reconocimiento a
diseñadores emergentes de la ciudad: “Apoya local, compra local.” Así como el vestuario
escénico se encuentra monopolizado o en su defecto es realizado por personas que no están
calificadas en el campo, poco a poco se pierde el trabajo local del talento vallecaucano. La idea es
generar una co-creación de nuevos diseñadores que busquen incentivar el arte y generar una
propuesta de valor diferencial bajo el concepto de la fusión artística y la fascinación de viajar por
el mundo y explorar nuevas culturas, donde se evidencie el diseño gráfico, industrial, de
indumentaria y un espacio para la gastronomía y la exploración artística en platos específicos.
Brindando un espacio donde el arte sea apreciado y disponible a su venta.
2. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO.
A través del tiempo el vestuario escénico ha tomado un papel muy importante en las artes,
complementa el trabajo de interpretación de los actores y facilita información al espectador. El
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vestuario al captar la mirada del espectador actúa como el péndulo del hipnotizador. Bajo su
función principal como personificación, es importante identificar los diferentes escenarios en los
cuales el vestuario se ve representado y donde se puede inferir que está directamente relacionado
en otros escenarios. Esto se puede evidenciar en el siguiente cuadro:
Ilustración 1
Posteriormente se hace un recorrido a través del tiempo con el fin de analizar aspectos
económicos, de desarrollo, culturales, históricos y jurídicos del siglo XX al XXI. Hallando como
resultado diversos escenarios que permiten ampliar el campo de acción que se pretende ejecutar
con el proyecto. Es importante resaltar la importancia de la escena como elemento tangible,
inspiracional y experiencial que tendría valor en la Casa Arte. Brindando un espacio que al igual
que el vestuario, se adapte a otros escenarios, pues si bien se diseña para obras independientes,
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también la Casa Arte serviría como escenario de obras artísticas, de teatro, showrooms, eventos de
moda, cine en casa, musicales en vivo, entre otros.
2.1 Línea de tiempo:
Tomado de la página del ministerio de cultura: El cine, Análisis y Estética:
° 1893 - 1995 nace como espectáculo en París, Francia. Hermanos Lumieres creadores del
cinematógrafo. Sombras y movimiento.
° 1888 “El jardín de Roundhay” primera película del cine mudo.
° 1927 “El cantor de jazz” primer largometraje con sonido y palabras
° La implementación del sonoro coincidió con el crack económico de 1929 que ocasionó
una gran depresión en EE.UU
° 1935 cine a color con “La feria de las vanidades”
° Después de la segunda guerra mundial el cine se basa en la propaganda nacionalista, el
documental de guerra o el producto escapista.
° En la década de los 60´s En los EE.UU la nueva generación de directores se forma en la
televisión.
° Final de los años 70´s se impone la recuperación de la súper producción desde el punto de
vista de la calidad y rentabilidad.
° Georges Lucas y Steven Spielberg apuestan por un cine igualmente comercial pero
tratando con una realización muy personal.
° 80´s películas con efectos especiales atraen al público en las salas oscuras.
° 2009 Avatar. El ordenador ha tenido mucho que ver con el proceso de obtención o
manipulación de las imágenes.
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2.1.1. Acontecimientos
° 1900 Méliés hacía efectos especiales que simulaban magia, jugando con luces y
movimientos. Duración de pocos minutos. Conocido por “Viaje a la luna”.
° La vanguardia de los años 20 fue CINE OJO (Objetividad artística y el aspecto social)
° Neorrealismo italiano. Años 40 cine que expresa la situación moral en la postguerra.
° Hollywood se dedicó a producir títulos basados en los géneros: Fantásticos, la comedio,
musical o el cine negro.
° Blaxploitation. Afroamericanos principales protagonistas.
° El cine animado se fue implantando en el gusto del público, especialmente de los más
pequeños.
° El proceso basado con la fotoquímica se vincula con las nuevas tecnologías electrónicas.
° De la mano de la electrónica aparece la realidad virtual.
2.1.2. Vanguardias
Dentro de la línea de línea de tiempo, es preciso mencionar las diferentes vanguardias que
surgieron a finales del siglo XIX, XX y XXI. Son un conjunto de movimientos artísticos, o “ismos”
que surgen como reacción a un orden previo o a una realidad establecida. Esta realidad se aplica a
todos los ámbitos de la actividad humana (la política, la sociedad, la cultura, las ideologías, etc.) y
su línea temporal es tan extensa, abarcando más de un siglo y medio, que los cambios producidos
durante el período han propiciado la evolución ininterrumpida de las reacciones artísticas, el
surgimiento de unos movimientos y la desaparición de otros. Suelen superponerse en el tiempo.
No todas se desarrollaron en todas las disciplinas del arte; algunas sólo se desarrollaron en la
arquitectura, la pintura o la escultura, pero sí suele haber redes de influencia entre unas y otras.
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El arte comienza a alcanzar autonomía en el siglo XIX. Desde la Edad Media hasta la
Ilustración, el ser artístico no iba de la mano de la voluntad interna del artista, sino que estaba
ligado a los círculos de poder que detentaban y ostentaban la cultura casi en todos sus ámbitos.
Primaba más el significado de la obra que la sensibilidad del autor a la hora de plasmarla. Era más
importante que una pintura o escultura enviará un mensaje religioso, que representara a un rey, a
un noble o recordara la moraleja de un pasaje mitológico, que la propia intención del artista y su
mundo subjetivo a la hora de elaborarla. De hecho, hasta el Renacimiento los artistas ni siquiera
tienen conciencia de sí mismos, hasta que empiezan a firmar las obras con su nombre.
La burguesía por su parte, dieron paso al “Art Nouveau”: Los principales consumidores de
arte, que se corresponden en mayor medida con la burguesía, acabarán también reclamando para sí
un arte que supere de igual modo a la estricta Academia y así surgirá el Art Nouveau o modernismo.
La revolución industrial proporcionó el “Futurismo”: Propugnaba un modelo económico y
social, el capitalismo, que tendrá su influencia en el arte. El mundo de las máquinas, el progreso,
la incipiente sociedad de masas, y con ello los movimientos proletarios y las nuevas ideologías
políticas y sociales.
Revolución burguesa en Francia generó el “impresionismo”: Organizaron sus propios
salones con el fin de que sus obras pudieran ser expuestas ante el público. El primero de ellos fue
el Salón de 1863, en el que se dio a conocer la figura de Manet con su obra Desayuno sobre la
hierba y con el que se da origen al impresionismo. El Salón se ubicó en una sala anexa al de París,
bajo el consentimiento de Napoleón III (La academia de las bellas artes manejaba tres pilares:
armonía, simetría y proporción)
El período de 1850 a 1918, cuando termina la Primera Guerra Mundial y se desarrolla la
primera oleada de movimientos de vanguardia, ha sido calificado por la historiografía como un
período “bisagra” del paso del hombre hacia la modernidad, con todos los cambios culturales y
artísticos que ello implica.
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° Impresionismo (1874): Manet, Degas, Renoir, Monet, Pissarro, Cézanne
° Neoimpresionismo o puntillismo (1884): Georges Seurat, Paul Signac
° Postimpresionismo (1910): Van Gogh, Gauguin, Toulouse-Lautrec
Hasta el estallido de la I Guerra Mundial (1914):
° Fauvismo (1905): Henri Matisse, Gustave Moureau
° Expresionismo (1905): Ernst Ludwig Kirchner, Munch, Klee, Kandinski
° Cubismo (1907): Pablo Picasso, Georges Braque, Louis Marcoussis, Juan Gris
° Futurismo (1909): Filippo Tomasso Marinetti, Giacommo Balla, Gino Severini
Durante la I Guerra Mundial (1914-1918), período de entreguerras (hasta 1936) y II
Guerra Mundial (1936-45):
° Constructivismo (1913): grupo de Stijl
° Dadaísmo (1916): Tristan Tzara, Marcel Duchamp, Georges Grosz
° Neoplasticismo (1917): Pierre Mondrian
° Surrealismo (1924): Salvador Dalí, Man Ray, René Magritte.
Segunda mitad del siglo XX:
● Tendencias informalistas y abstracción: expresionismo abstracto, pintura matérica.
● Tendencias racionalistas: sobre todo en arquitectura (Mies van der Rohe, Le
Corbusier, Walter Gropius, grupo de la Bauhaus), aunque surgen en diversas épocas
y muchos desarrollan sus trabajos en períodos anteriores a la II Guerra Mundial,
estas tendencias e influencias aún perviven en la actualidad.
● Tendencias de la nueva representación: Pop Art (Andy Warhol), Land Art (Robert
Smithson, Christo.) Happening, Performance.
Con la Ilustración se empiezan a ver atisbos de esta autonomía y con el romanticismo,
contrario al sometimiento del arte a las directrices de la razón, se encuentra el genio artístico en los
sentimientos del propio pintor, escultor o arquitecto. El Romanticismo alemán, o Sturm und Drang
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(“tormenta e ímpetu”), contribuyó en gran medida a desarrollar esta autonomía del arte y la
democratización del gusto. Para muchos teóricos alemanes, y otros de distintas nacionalidades que
los siguieron, el producto artístico venía dado por la motivación personal y espontánea del artista
que, impulsado por su genio interior, plasmaba su mundo interno en las obras que creaba. Algo
muy alejado de las estrictas normas impuestas por la Academia de París.
2.2. Análisis de antecedentes de diseño en Colombia.
Guarnizo y Lizarralde: Con más de dieciséis años de experiencia, ofrece a los canales más
importantes de Colombia todo el servicio de dirección de arte: diseño, presupuesto y equipo
humano. Cuando el taller no está siendo utilizado para crear los vestuarios de algún proyecto
televisivo, se utiliza como maquila especializada para diseñadores, por ejemplo, camisas para la
marca Johanna Ortiz.
Servicios: Diseño y confección de vestuario para cine, teatro y televisión. Taller de
confección y maquila especializada para producción de colecciones de diseñadores.
“La televisión colombiana es muy joven, es una televisión que no tiene más de setenta años,
hoy de hecho todavía la estamos inventando. La dirección de arte es el manejo visual y estético del
melodrama, sea para televisión, cine o teatro, pero todo nace del melodrama y el respeto por éste,
por el guion que nos entregan, por sus personajes que tienen historias propias, que nosotros
materializamos en todo un universo.” Diego G. Por Santiago Salgado Domingo, marzo 6, 2016
Entrevistas, Moda Colombiana, personajes radicals, vestuario para series.
3 ACTIVIDADES METODOLÓGICAS.
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3.1. Desglose del diseño metodológico.
Para el desarrollo del cumplimiento de los objetivos se estableció una metodología en la
que se plantea un cuadro gráfico donde se enumeran los objetivos, la información necesaria que se
necesita extraer, la fuente de información que se requiere y los instrumentos de recolección.
Posteriormente se plantea un Diagrama de Gantt donde se establece un tiempo determinado para
el cumplimiento de los objetivos dentro del marco de 16 semanas de trabajo. Este es el cuadro de
cumplimiento de objetivos.
Una vez se plantea el cronograma, es importante generar una herramienta metodológica que
acompañe el proceso creativo y de diseño para cada proyecto u obra que se pretenda realizar. En
éste caso se diseñó cuatro fichas que especifican las características de los personajes, con el fin de
ampliar la visión artística y creación de su vestuario.
Ilustración 2
En la primera ficha se especifica los valores y atributos importantes. Todo lo concerniente
a la psicología y aspectos físicos. En ésta ficha se hace una breve descripción de los
acontecimientos que le ocurren al personaje y la época en la que se desarrolla. Gustos y aficiones
y su posición socioeconómica.
24
En la segunda ficha se genera un mapa de empatía. Este por su parte pretende colocar al
diseñador en la posición del personaje. Si bien la primera ficha logra colocar las características
sobre la mesa de manera objetiva, esta segunda ficha logra generar una empatía con el personaje
de manera subjetiva. En esta ficha se establecen los requerimientos de diseño y se segmentan en
tres rasgos importantes: Condiciones necesarias, condiciones importantes y condiciones deseables.
La primera condición abarca los rasgos que según la obra deben estar inmersos en el vestuario y
por ningún motivo se pueden cambiar. Por ejemplo, si la obra se desarrolla en una época
determinada, es necesario ubicar el vestuario dentro de ese contexto. La segunda condición, son
los elementos que no se deben descuidar y como su nombre lo dice, importantes en el desarrollo
creativo. En éste caso los vestuarios deben ser adaptables y es una característica importante en el
momento de diseñar. Otro ejemplo de condición importante es su funcionalidad, que permita el
movimiento o la sudoración en partes específicas si el personaje requiere de actividades con mayor
movimiento (Montar a caballo, cruzar lugares inhóspitos y requiera botas, etc.) por último, esta
ficha tiene el espacio necesario para crear un moodboard concreto y específico que de paso visual
al proceso creativo.
La tercera y cuarta ficha, son utilizadas generalmente en el campo del diseño de vestuario
y moda. La ficha creativa que un diseñador utiliza en el momento de generar propuestas de diseño.
Incluye el espacio para la paleta de colores, la propuesta de diseño, lupas de detalle, posibles bases
textiles, descripción y por último la ficha técnica para elaborar el vestuario.
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3.2. Metodología y objetivos:
Ilustración 3
3.3. Diagrama de cumplimiento de objetivos.
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4. RESULTADOS
Para empezar a enumerar los diferentes resultados obtenidos, es necesario tener claridad de
los requerimientos del proyecto. A continuación, se presenta un esquema del alcance que se desea
obtener y los requerimientos del mismo.
4.1. Requerimientos y alcance del proyecto.
Ilustración 4
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Ilustración 5
4.2. Análisis del mercado:
Como principal resultado se obtiene un cuadro de empatía que surge a partir del
acercamiento hacia un cliente específico de Casa Arte by Clara Rodríguez que se abordará a largo
plazo, clientes que buscan la personificación del vestuario a través del diseño. En esta ocasión, los
productores de cine, teatro y televisión. Con el fin de generar un perfil del cliente que evidencie
sus características más relevantes: ¿Qué ve?, ¿Qué piensa y siente?, ¿Qué oye?, ¿Qué dice y qué
hace?, sus motivaciones y sus esfuerzos. Este cuadro de empatía se puede desarrollar con cualquier
otro tipo de clientes, usuario o mercado específico.
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Ilustración 6
Partiendo de ésta premisa, se definen tres tipos de clientes para abordar:
1. Clientes que visitan y consumen los productos en la Casa Arte by Clara Rodríguez.
2. Grupo de diseñadores emergentes con los cuales se genera una co-creación que
cumplen con la identidad de Casa Arte.
3. Clientes que buscan la personificación del vestuario a través del diseño.
Es pertinente mencionar que Carolina Andújar sería un cliente hipotético, puesto que la
producción artística y de vestuario está basada en su obra Vampyr de la cual la escritora tiene total
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conocimiento del desarrollo del proyecto. La interpretación y creación del concepto es inspirado
en su obra Vampyr, sin embargo, no hay una extracción literal de la postura de la escritora y
tampoco es un trabajo desarrollado para su obra.
4.2.1. Pruebas de mercado para validar la propuesta de valor:
Esta validación se realiza con la primera categoría de los futuros clientes que acogerá Casa
Arte Se realiza una segmentación: Mujeres y hombres entre los 25 y 45 años de edad. Apasionados
por el arte y el buen gusto. Con capacidades económicas medio alto. Estrato: 4, 5 y 6. Y se realiza
una investigación de datos estadísticos en el Departamento Administrativo de Planeación
Municipal de la ciudad de Cali con el fin de saber cuántas comunas en la ciudad de Cali cumplen
con las características previamente mencionadas. Según la investigación las comunas: 2, 17, 19 y
22 se halla el mayor porcentaje de estratos: 4, 5 y 6 y según la población total de cada comuna y
su relación con cada porcentaje se suma al de las otras comunas, hallando el número del universo,
según los términos de mercadeo. Ese número se ingresa a la página: www.netquest.com con el fin
de hallar el número de la muestra, (la muestra se halla para determinar la cantidad mínima de
encuestas que se deben realizar para determinado nicho de mercado y validar un proyecto) Con un
margen de error del 5% el número que arrojó el resultado es: 384 de un universo de 327.384
El proceso se puede evidenciar por medio de la siguiente imagen, teniendo como referente
sólo la comuna 17 y así el proceso se repite con las diferentes comunas:
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4.2.2. Instrumento de investigación utilizado: Cuestionario
A continuación se anexa algunas de las diferentes preguntas del cuestionario que se realizó
virtualmente. Adicionalmente se agrega algunos gráficos representativos de los resultados que
arrojó la encuesta.
Ilustración - Procedimiento de la comuna 17
Ilustración 7
31
Ilustración - Imagen del cuestionario virtual (1)
Ilustración - Tabulado respuesta 1
Ilustración - Tabulado respuesta 2
Ilustración 8
32
Pregunta 8: En la imagen se puede observar una propuesta de vestuario escénico. Después
de un uso determinado (Fotografías, desfiles u otros) y en condiciones de calidad y buen estado,
con pequeñas modificaciones el vestuario podría adaptarse a un uso cotidiano. ¿Adquiriría usted
un vestuario de este tipo, sabiendo previamente fue usado por algún artista u otro, para una
propuesta escénica?
Ilustración - Imagen del cuestionario virtual (2)
Ilustración - Tabulado respuesta 8
Ilustración 9
Ilustración 10
33
Estas fueron algunas preguntas con sus respectivas. Es interesante evidenciar como el arte
es percibido dentro del contexto abordado. Son personas que muy probablemente desearían
encontrar en la ciudad nuevas propuestas de diseño y recreación cultural.
4.3. Desarrollo del concepto Casa Arte:
Para generar el ADN de la marca, es necesario pensar en ella como una persona y empezar
a explorar las cualidades que ésta tendría, sus atributos y valores. Su principal objetivo es fusionar
las artes, siendo esta su esencia y en donde gira su concepto. Es por ésta razón que se realiza un
cuadro donde se evidencian características ya mencionadas:
Ilustración - Tabulado respuesta 6
Ilustración 11
34
Ilustración - Moodboard, concepto de la marca.
Ilustración 12
35
4.3.1. Declaración de la marca.
Una casa de arte que acoge lo mejor de los talentos locales, desde la música, el arte, la
literatura y la decoración, hasta el vestuario y todos los complementos con los que hombres y
mujeres se adornan. Todo un universo para los más sensibles. Casa Arte by Clara Rodríguez es un
estilo de vida inspirado en la fascinación de viajar por el mundo. La fusión de las artes lo convierte
en un lugar ecléctico. Exclusividad y magia se unen con el fin de transmitir y ser un portal de
sentimientos.
El siguiente objeto social, se plantea pensando en el desarrollo a largo plazo de Casa Arte
by Clara Rodríguez:
Ilustración 13
36
4.3.2. Objeto Social.
La empresa está dedicada a la actividad comercial a través de varias áreas de negocio. La
sociedad tendrá por objeto principal las siguientes actividades:
A. La posesión y explotación de un patrimonio.
B. Venta de productos de diseño y moda: vestuario, accesorios y complementos de
vestuario, artículos de decoración y objetos con diseño gráfico. Así como prestar el
servicio de arrendamiento o acuerdo acordado para la distribución de los mismos.
C. Prestar servicio de restaurante, preparación, producción, venta, transformación y
conservación de alimentos y bebidas.
D. Educación, recreación y servicio social en función de fomentar la cultura a través
del arte.
E. Prestar servicio de asesoría de diseño de vestuario a personas naturales o
instituciones establecidas.
F. Desarrollar mini colecciones de vestuario comercial para una línea formal, así
mismo como su exposición y venta al público.
G. Crear la producción de diseño de vestuario escénico para proyectos en concreto.
H. Brindar una experiencia a través de elementos sensoriales inmersos en el espacio de
atención al cliente.
4.4. Competidores:
4.4.1. Competencia directa
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● Ocre & Arco: Es un concept store con lo mejor del diseño nacional y “Leve” un
restaurante de comida ligera ubicados en el barrio Granada en la ciudad de Cali, que
busca ofrecer una experiencia a los cinco sentidos al público caleño y visitantes.
Más allá de productos, a través de la curaduría creativa creando un estilo de vida
fresco y actual. La Concept Store es el resultado de una investigación de usuario y
su contexto que llevo a la idea y la marca Ocre & Arco. Cada uno de los productos,
el espacio y la experiencia de compra que funciona como el recorrido en un museo,
esta diseñada especialmente para sus usuarios, teniendo como punto de partida sus
gustos, intereses, valores y percepciones. Cuenta con los siguientes diseñadores:
● Sort Linguerie
● Extension Leather Lab
● Lacouture Maison, Lunettes (spectre)
● Tatiana Luna Prime leather
● Valisse, Manuela Alvarez
● Zeta
● Aysha Bilgrami
● Verde Limón swimwear
● Bahamamama swimwear
● Papel de Punto
● Argento & Bourbon
● A la mar
● Uma Bags
● Little Lucia
● Tao Company
● Mara Resu
● Flor Amazona
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● Little Ramonas
● Paloma & Angostura.
4.4.2. Competencia indirecta
● Antigua contemporánea
● Casa Allegra
● Makeno (Medellin)
4.4.3. Competidores indirectos como fuentes de inspiración
● Story: Es una tienda conceptual ubicada en NYC, según su página web
www.thisisstory.com: “Es un concepto al por menor que toma el punto de vista de
una revista, cambia como una galería y vende cosas como una tienda. Eso significa
Ilustración - Imágenes de las marcas de la competencia indirecta.
Ilustración 14
39
que cada cuatro a ocho semanas, STORY se reinventa completamente desde el
diseño hasta la mercancía, con el objetivo de sacar a la luz un nuevo tema o
tendencia." Para una colaboración de Nike, la tienda era una "sobrecarga sensorial"
Sin embargo, es interesante cómo manejan el tema de la renovación y logran que
el usuario sea consciente de la versatilidad y variedad tanto de su tienda como de
sus productos. Puede sonar un poco arriesgado al principio, pero en la medida en
que se comprende el concepto, se hace más interesante.
"No creo en términos de ventas por pie cuadrado. Creo en términos de experiencia por pie
cuadrado" Afirma Rachel Shechtman, fundadora de este Concept Store. “Cambiar la tienda cada
Ilustración - Collage de la tienda This is Story, tomadas de la página web www.thisisstory.com Ilustración 15
40
3-8 semanas nos permite ofrecer a los clientes un motivo para volver con más frecuencia, pero
también nos permite mostrar y lanzar aún más marcas y nuevas tecnologías en la tienda.”
● Nordstrom: Es una cadena de tiendas lujosas departamentales en los Estados
Unidos. Nordstrom le da la bienvenida a Hermès, en el buque insignia de Seattle de
la tienda (tómalo mientras puedas: con un tiempo de ejecución relativamente largo,
será hasta finales de 2017). Parece significativo que incluso el anillo de bronce de
las marcas de lujo haya adoptado este enfoque elusivo, pero no elitista. La gran idea
no era solo una concentración convenientemente alta de tiendas en un solo lugar,
sino un centro cultural con cafés y espacios comunes.
4.5. Creación del modelo de negocio
Ilustración - Esquema: Modelo Canvas para Casa Arte. Ilustración 16
41
4.6. Desarrollo del vestuario:
Para el desarrollo de esta producción se aplicó la herramienta de las fichas metodológicas.
Esto con el fin de generar las diferentes propuestas de vestuario. Comprender las características de
los personajes y todos sus determinantes, especialmente la época de Europa año 1890. A
continuación se puede observar cómo fue desarrollada en dos de sus personajes.
4.6.1. Susana Strossner
Su principal característica es la maldad de su ser, su pelo rojo sangre y su pálido color de
piel. Es un personaje perteneciente a la nobleza, está obsesionada por la belleza y su sed de
venganza. Un ser seductor y con oscuras intenciones. Las bases textiles a usar deben ser ligeras e
imponentes.
Ilustración - Ficha técnica para el desarrollo del vestuario escénico 1 y 2 Susana Strossner.
Ilustración 17
42
Paleta de color: Negro, Rojo vino tinto, Blanco
Ilustración - Paleta de color y moodboard, Susana Strossner.
Ilustración - Diseño final, Susana Strossner.
Ilustración 18
43
Ilustración 19
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4.6.2. Martina Székely
Martina es el opuesto a Susana. Luz, bondad, delicadeza, sencilla, traviesa, inteligente e
inocente.
Paleta de color: Azul petróleo y algunos matices color plata.
Ilustración - Ficha técnica para el desarrollo del vestuario escénico 1 y 2 Martina Székely Ilustración 20
45
Ilustración - Paleta de color y moodboard, Martina Zsékely
Ilustración - Bocetos y Polisón
Ilustración 21
46
4.6.3. Adrian Almos
Protector y amado de Martina Székely. Oculta su verdadera identidad. Héroe, audaz,
atractivo e inteligente. Sus accesorios son sagrados y eclesiásticos.
Ilustración - Diseño final, Martina Zsékely.
Ilustración 22
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Paleta de color: Negro, dorado y matices color vino tinto
Ilustración - Paleta de color y moodboard, Adrian Almos. Ilustración 23
Ilustración - Diseño final, Adrian Almos.
48
Ilustración 24
5. PRODUCCIÓN DE ARTE Y FOTOGRAFÍA: OSCURIDAD DEL SER
5.1. Concepto:
El concepto se desarrolla a partir de la interpretación personal y foco de inspiración en la
obra Vampyr de Carolina Andújar. Se pretende con el concepto colocar a los personajes en un
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escenario introspectivo de la maldad y la bondad de su propio ser, haciendo una analogía con la
naturaleza en cuanto a la capacidad de destrucción innata con la que cuentan los dos.
Ilustración 25
5.2. Casting y selección de modelos:
Los requerimientos para la selección de los modelos consisten en algunas características
físicas. Susana Strossner: Contextura delgada, Color de pelo preferiblemente rojo y largo, rasgos
fuertes y actitud de maldad. Martina Zsèkely: Rasgos angelicales, talla 6 – 8. Adrian Almos:
Ilustración - Imagen de concepto.
50
Hombre alto y varonil, contextura delgada, preferiblemente con barba y cabello oscuro. En la parte
izquierda se propone un perfil de modelo, en la parte derecha la modelo seleccionada.
5.4. Producción de fotografía:
Ilustración - Oscuridad del ser (1)
Ilustración - Oscuridad del ser (2)
Ilustración - Referentes de modelo, Susana Strossner. Ilustración - Modelo seleccionada: Allison Villa
Ilustración - Referentes de modelo, Martina Zsékely. Ilustración - Modelo seleccionada: Juliana Cardona.
lustración - Referentes de modelo, Adrian Almos. Ilustración - Modelo seleccionado, Christian A. Londoño
Ilustración - Hotel Stein Colonial. Cali, Colombia.
Ilustración - Oscuridad del ser (3)
Ilustración 26
51
Ilustración - Oscuridad del ser (4)
Ilustración 27
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Ilustración - Oscuridad del ser (5)
Ilustración 28
53
Ilustración - Oscuridad del ser (6)
Ilustración 29
54
Ilustración - Oscuridad del ser (7)
Ilustración 30
55
Ilustración 31
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Ilustración - Oscuridad del ser (8) Ilustración 32
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Ilustración - Oscuridad del ser (9) Ilustración - Oscuridad del ser (10)
Ilustración 33
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5.5. Adaptabilidad de las prendas
Ilustración - (Adaptabilidad del vestuario en otros escenarios)
Ilustración - (Adaptabilidad del vestuario en otros escenarios)
Ilustración – Vestuario adaptable, Maléfica (2016-2) Ilustración - Vestuario adaptable. Sin Polisón.
Ilustración 34
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6. COSTOS
6.1. Costos primer mes para Casa Arte by Clara Rodríguez:
Para determinar los costos del primer mes, es importante saber con qué presupuesto se
cuenta actualmente y cuál sería la inversión inicial. En la siguiente gráfica se puede observar al
lado izquierdo el patrimonio con el que se cuenta hasta la fecha incluida su depreciación. En la
parte superior derecha, se encuentra un cuadro estimado de utilidad porcentual de cada línea y/o
enfoque con la que contará la empresa. Para determinar los costos de la línea de la marca de autor,
el procedimiento que se utilizó fue el costo de los materiales (los tres vestuarios de la producción)
mano de obra y el costo indirecto de fabricación CIF. La base de distribución de ésta depreciación
y consumo fue validada a través del inductor: Horas, mano de obra directa.
Ilustración - Gráfico de costos. Presupuesto de inversión inicial
Ilustración 35
60
6.2. Costos y utilidad del vestuario
En los siguientes gráficos, se puede detallar los costos de los materiales de cada vestuario,
la mano de obra directa y los costos indirectos de fabricación. El porcentaje que se encuentra al
frente de la referencia es el tiempo de mano de obra del producto, dividido la suma del tiempo de
mano de obra de los tres vestuarios.
● Ref. 1 - Adrian Almos
● Ref. 2 - Susana Strossner
● Ref. 3 - Martina Székely
6.2.1. Ref. 2 - Susana Strossner
Ilustración - Tabla de costos, Susana Strossner
Ilustración 36
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6.2.2. Ref 3 - Martina Székely
Ilustración Tabla de costos, Marina Székely. Ilustración 37
62
6.2.3. Ref 1 - Adrian Almos
6.3.
Costos de producción fotográfica
Fotógrafo $ 350.000
Catering y transporte $ 50.000
Maquillaje $ 60.000
TOTAL $ 460.000 Ilustración 54 - Costos de la producción
Ilustración Tabla de costos, Adrian Almos.
Ilustración 38
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7. CONCLUSIONES
Con éste proyecto se logra establecer una estructura básica para el desarrollo de la Concept
Store, Casa Arte y su viabilidad en el mercado.
Se reafirma la posición del diseñador como ser creativo para brindar soluciones en lo
concerniente al vestuario escénico, por medio de la adaptabilidad de las prendas en diferentes
escenarios, siendo una persona indispensable para la creación de personajes y en el desarrollo de
producciones artísticas.
Se desarrolla una producción de arte y fotografía con su propia interpretación, basada en la
obra Vampyr de Carolina Andújar. Se realiza todo el proceso como productora de arte, directora
creativa y diseñadora de vestuario.
Se pone en práctica los diferentes métodos aprendidos en el proceso de diseño y patronaje,
especialmente el patronaje sobre maniquí para desarrollar vestuarios de época.
Para finalizar, es importante resaltar la creación de las fichas técnicas para la creación de
vestuarios escénicos. Una metodología que se establece para diseñar y futuros proyectos de Casa
Arte.
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8. REFERENCIAS
Bibliografía:
● Vampyr, Carolina Andújar, Editorial Norma, 2009.
● Trajes para la escena, Costumes for mise en escéne, Sandra Patricia Díaz Muñoz, Docente
Investigador, LCI. Directora Proyecto de Investigación, Vestuario Teatro Cristóbal Colón
de Bogotá. [email protected]
Web-grafía
● http://es.biblioteca-virtual.wikia.com/wiki/Vampyr
● http://www.fashionradicals.com/moda/diego-guarnizo-la-direccion-de-arte-en-colombia-
necesita-competencia/
● http://www.20minutos.com.mx/noticia/61454/0/vestuario-es-la-segunda-piel-del-actor-
paco-delgado/
● http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/archivos/486_libro.pdf
● http://www.fashionradicals.com/moda/diego-guarnizo-la-direccion-de-arte-en-colombia-
necesita-competencia/
● http://www.cali.gov.co/planeacion/
● www.netquest.com
● https://ocreyarco.com/
● http://thisisstory.com/
● https://shop.nordstrom.com/
● https://www.facebook.com/MpAgencia
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