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Pant a l l a d e l D i r e c t o r d e J u eg o
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Pant a l l a d e l D i r e c t o r d e J u eg o
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CombateHabilidades Varios
Secuencia general de combatePaso 1: el DJ describe la situación general y las posibles intenciones de
los PNJ hasta donde los aventureros pueden conocer. Paso 2: los jugadores deciden y declaran cómo reaccionan ante la situa-
ción, describiendo sus intenciones y actos para el enfrentamiento. Paso 3: se calcula (o recalcula) la iniciativa (REF+1d10) de todos los par-
ticipantes para establecer su orden de actuación. Paso 4: se resuelven las acciones de cada participante de forma alterna
siguiendo el orden de iniciativa de mayor a menor. Se calculan los aciertos, heridas y bajas según se resuelve cada acción.
Paso 5: termina el asalto y comienza el siguiente. Ten en cuenta si la inicia-tiva ha sufrido cambios debido a lo acontecido en el asalto anterior y repite el paso 4. El combate continúa de esta forma hasta que finaliza.
Puedes usar una acción para:• Apuntar: ganando +10 % por acción (hasta dos seguidas).• Combatir (elegir una): - Hacer un ataque, o una parada, o una esquiva cuerpo a cuerpo. - Hacer un ataque a distancia hasta la máxima cadencia de fuego
del arma (o el doble o más abanicando). - Lanzar un objeto o arma arrojadiza. - Llevar a cabo un disparo precipitado o hacer un desenfundado rápido
con la habilidad Desenfundar (maniobra especial). • Moverte (elegir una): - Correr, andar o acechar hasta su máxima capacidad de movimiento. - Agacharte, apartarte, asomarte, girarte, ponerte de pie o tirarte al suelo. - Montar o desmontar, subir o bajar de un vehículo. - Saltar en altura, Trepar o Nadar.• Realizar una maniobra especial de una sola acción (ver al lado).• Realizar una tarea de una acción (ver al lado).• Recoger o sacar un objeto, desenfundar un arma sin usar Desenfundar.• Recargar un arma de cartuchos o un arco con un proyectil.
Maniobras especialesUna acción• Disparo doble: disponiendo de un arma preparada en cada mano
realizar un ataque con cada una con ciertas limitaciones.• Desenfundar: sacar rápidamente el arma de su funda utilizando
la habilidad Desenfundar y realizar un ataque en la misma acción.• Disparo a la carrera: correr la distancia máxima y hacer un ataque a
distancia con un arma de fuego, arco o arrojadiza en la misma acción.• Disparo precipitado: realizar un movimiento en el sitio (girarse más de
90 grados, asomarse o tirarse al suelo, por ejemplo) mientras se realiza un ataque a distancia con un arma de fuego, arco o arrojadiza en la misma acción.
Un asalto completo• Carga: correr hasta la máxima distancia posible durante el asalto para
alcanzar un objetivo y realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial al final del mismo.
• Retirada: ejecutar una defensa con éxito para zafarse de un combate cuerpo a cuerpo y recorrer hasta la máxima distancia posible corriendo en el asalto.
TareasUna acciónAbrir una cerradura elemental, identificar plantas, robar un bolsillo, hacer juegos de manos, usar o aplicar un veneno.
Un asalto completoLeer un mapa, abrir una cerradura sencilla, conocer el precio de mercado de un objeto, conducir un carro o un vehículo, descubrir o buscar activamente algo, liberarse de ataduras o grilletes, esconderse, cantar, tocar instrumentos o bailar, entender el funcionamiento de un mecanismo, echar el lazo, leer un artículo o una carta breves, ejercer el liderazgo, ocultar un objeto, ser perspicaz o persuasivo, hacer un salto de longitud, colocar una trampa, idear una táctica, escribir o descifrar un telegrama, torturar a un enemigo.
Dos o tres asaltosAbrir unos grilletes (2 asaltos), usar Medicina (3 asaltos), usar Primeros auxilios (2 asaltos), identificar un rastro (3 asaltos).
Uno o más turnosCrear un objeto con Artesanía, entablar una negociación, conducir ganado, cocinar una comida o hacer café, disfrazarse, domar animales, hacer una falsificación, crear una obra artística, crear un mecanismo, jugar una partida de cartas, consultar libros de leyes, reparar objetos, hacer extracciones mineras, tratar de seducir a otra persona.
Acciones gratuitas 1
• Hablar, dar instrucciones breves, avisar o dar un grito. Utilizar Idioma.• Soltar o dejar caer un objeto.• Tiradas de características: Aguante, Redaños, SEN y Suerte.• Tiradas de habilidades: Cabalgar2, Desenfundar2, Fingir, Intimidar,
identificar (leer) una palabra o una frase corta, ser sigiloso, recordar información, identificar signos, señales o venenos, en general usar habilidades de Conocimientos, Mitos y leyendas o Teología.
1 El director de juego limitará su uso según la lógica de la situación y la tarea, estableciendo si deben consumir tiempo del asalto.
2 Realizar la tirada no consume acción en sí, pero el fallo o la pifia pueden traducirse en una pérdida de la acción o el asalto.
Modificadores generales aplicables en combateCondiciones mientras se combate ModificadorAtacar por sorpresa (sólo la primera acción) +10 %Alguien (no involucrado en el combate) trata de estorbar al combatiente físicamente o le distrae
-5 %
Combatir borracho, drogado, cansado o malherido -10 %
Combatir en estado de agotamiento hab./2Combatir corriendo, cabalgando, encima de un vehículo a velocidad o mientras se intenta un movimiento brusco
-20 %
Combatir desde una posición elevada o ventajosa +10 %
Combatir desde una posición de desventaja -10 %Combatir en condiciones climáticas adversas: fuerte viento, lluvia o frío intenso
-15 %
Combatir en estado crítico -20 %
Combatir tras realizar un giro de más de 90º -20 %
Modificador de reacción (MR)Suma de REF + DES Modificador
2-15 -20 %16-25 -15 %26-38 -10 %39-40 -5 %
Modificadores específicos del combate a distanciaCircunstancia ModificadorBlanco en movimiento (o atacar en movimiento) -20 %Cada acción empleada en apuntar (máximo dos) +10 %Cambio de blanco -10 %Disparo de precisión -40 %Localizaciones ModificadorCabeza -40 %Pecho -10 %Abdomen -15 %Brazos -25 %Piernas -15 %Visibilidad ModificadorMala visibilidad, iluminación o lluvia, nieve o niebla media -10 %Luz nocturna (luna llena), lluvia, nieve o niebla intensas -30 %Oscuridad total (luna nueva) -50 %Distancias* ModificadorDistancia Base (CPO/2) SMCorta (Base×2) PrecisiónMedia (Base×3) Precisión×2Larga (Base×4) Precisión×3Coberturas ModificadorBlanco tumbado o 1/3 de cobertura -10 %Blanco con 1/2 cobertura -20 %Blanco con 2/3 cobertura -30 %La cobertura sólo deja ver una zona precisa -40 %
* Rangos de distancia generales para utilizar con armas arrojadizas y Lanzar. Como modificador se aplica la característica Precisión del arma.
LocalizaciONES DE IMPACTO Y MODIFICADORESSegún ataque unidades d20 Localización
Modificador por ataque específico Ajuste de daño
1 Cabeza -40 % ×22-6 Pecho -10 % ×1
7-10 Abdomen -15 % ×111-13 Pierna derecha -15 % /214-16 Pierna izquierda -15 % /217-18 Brazo derecho -25 % /219-20 Brazo izquierdo -25 % /2
DISpARos ADICIONALeS ABANICANDO SEGÚn los rEFLEJOSPuntuación de REF Disparos adicionales abanicando
hasta 12 013-18 119-20 2
Velocidad desenfundaNdo
VelocidadModificador
a la iniciativaModificador a Desenfundar
Calculada -2 +15 %Normal 0 SMPresta +2 -15 %Acelerada +4 -25 %Vertiginosa +6 -40 %
Modificadores A DESENFUNDAR según el tipo de fundaFunda o cartuchera Modificador
Sin funda, aparejo Bridgeport o pantalón -5 %
En la bota -20 %
En la manga (sólo derringer y navajas) SM
Funda abierta, Slim Jim o mexicana en la cintura SM
Funda con solapa o media solapa, funda de silla -10 %
Funda sobaquera, oculta o pistolera de cadera -15 %
Objetivo
16-18
3-5
14-15
1-2
8-10
19-20
6-7
11-13
DIAGRAMA DE DESVÍO EN LANZAMIENTOS FALLIDOS
Áreas de impacto de proyectiles de artilleríaCalibre y carga Radio de explosión
hasta 6 libras 4 m
70 mm, 9-12 libras 6 m
76 mm, 20 o 24 libras 8 m
76 mm, 32 libras 10 m
Objetos y puntos de estructuraObjeto PuntosAbrevadero de madera 15Abrevadero de adobe 25Árbol medio 70Árbol grande 150Arcón o maleta grande 15Barra de bar 75Caballo, res o animal grande 60Escudo 8Mesa de billar o de juego 20Mesa ligera o puerta corriente 8Mesa sólida o puerta gruesa 15Muro de adobe o de madera recia 100Muro de troncos 125Pared o tabique de madera 10Persona 35Portón doble de madera recia 50Roca o muro de piedra 250Silla 5Sillón o sofá 15
Modificadores a la velocidad del carruaje
PesoModificador a REF y CPO
Sin carga. Sólo conductor y acompañante SMMedia carga. Conductor y hasta medio pasaje (con equipaje) -4Carga normal. Conductor y pasaje completo (con equipaje) -6
Carga máxima. Conductor y pasaje (con equipaje) o carga superando hasta un 20 % la capacidad del vehículo
-8
Sobrecargado. Conductor y pasaje (con equipaje) o carga superior al 20 % de la capacidad del vehículo
-10
Por cada animal de menos en el tiro o herido -4
Tabla de modificadores para derribar puertasTipo de puerta o material ModificadorPuerta normal de madera -10 %Puerta sólida de madera o de metal simple -20 %Puerta de metal de doble lámina -40 %Puerta acorazada o muy gruesa -60 %Atrancada con una silla -20 %Atrancada con un cerrojo, tranca o mobiliario pesado -30 %La puerta se abre hacia el allanador -40 %
Por cada persona con CPO igual o superior a 14 que ayude (máx. 2) +10 %
Ayudarse con un ariete u objeto sólido para golpear +10 %
Daño por quemadura según el tamaño del fuegoHerida Daño por asaltoQuemadura de antorcha 1Quemadura de hoguera 2Quemadura por aceite, queroseno o petróleo, ropa en llamas 4Quemadura por incendio de grandes proporciones 7Completamente rodeado por las llamas +2Si corres mientras tú o una zona de tu cuerpo (o ropa) arde +1
Modificadores por cansancio
Ho ras de sueñoMod. adicional sin
comodidades*Mod. adicional
con comodidades*No dormir en 24 horas -20 % -20 %Hasta 4 horas de sueño -10 % -5 %Al menos 6 horas de sueño -5 % SMMás de 6 horas de sueño SM SMCada 72 horas sin dormir -1 CPO -1 CPO
* La falta de comodidades incluye dormir al raso, en el suelo, en una celda o en establecimientos e instalaciones precarias.
Modificadores a Primeros auxilios y Medicina
Cura, maniobra o situaciónPrimeros auxilios o sin instrumental
Medicina con instrumental
Amputación quirúrgica -40 % -20 %Curarse uno mismo -10 % -10 %Detener hemorragia SM SMEntablillar una fractura -10 % SMOperación quirúrgica sencilla (extracción de bala, flecha) -10 % SM
Reanimación SM +10 %Realizar un torniquete -20 % -20 %Tratar una herida grave -20 % -10 %Tratar una herida normal SM +10 %
Distancias POR JORNADA DE VIAJE con monturas y tiros
Tipo de terrenoMontura o animal
de cargaCarreta, carro o diligencia
Camino llano y normal 65 km 40 kmCampo a través o colinas 48 km 30 kmTerreno montañoso o difícil 28 km 15 kmCondiciones meteorológicas adversas (niebla densa, lluvia o nieve intensa)
-5 km cada hora
-10 km cada hora
Los animales con sobrecarga reducen las distancias a la mitad ya que deben descansar con más frecuencia.
Jerarquía de categorías de éxitoTipo de éxito Diferencia entre resultado y habilidad CEÉxito normal menos de 10 % 0Éxito bueno 10 % 1Éxito excelente 20 % 2Éxito impresionante 30 % 3Éxito increíble 40 % o más 4
Modificadores generales de dificultadNivel de dificultad ModificadorMuy fácil +20 %Sencilla +10 %Rutinaria 0 (SM)Complicada -10 %Difícil -20 %Muy difícil -30 %Heroica -40 %
Modificadores particulares a la habilidadCircunstancia ModificadorAlguien te estorba o molesta al llevar a cabo la tarea -5 %Condiciones climatológicas adversas -10 %Disponer de las herramientas adecuadas +10 %Eres observado atentamente intentando actuar discretamente -20 %Estás borracho, drogado, cansado o malherido -10 %Estás herido crítico/moribundo -20 %/-40 %Estás en una situación de gran tensión -10 %Usas una habilidad corriendo, cabalgando o encima de un vehículo a velocidad
-20 %
Usas una habilidad mientras intentas una acrobacia o salto -20 %Atacas a un blanco en movimiento -20 %Cambio de blanco -10 %Disparo de precisión -40 %Por cada acción en que apuntas con cuidado (máx. 2) +10 %Posición ventajosa +10 %Posición de desventaja -10 %Mala visibilidad o iluminación -10 %Luz nocturna -30 %Oscuridad total -50 %
Modificadores de CerrajeríaComplejidad Ejemplos Mod. Tiradas TiempoMuy elemental Candado +10 % 1 1 acciónSencilla Puerta normal SM 1 1 asaltoNormal Grilletes -10 % 1 2 asaltosElaborada Cerradura de seguridad -20 % 2 1 turnoCompleja Puerta blindada, c. combinación -30 % 2 3 turnosExtrema Caja de caudales apert. retardada -40 % 3 6 turnos
Modificadores de EscapismoTipo de atadura o prisión ModificadorCuerda ceñida, grilletes sencillos o atado de manos -10 %Atado de pies y manos o cadenas ceñidas -15 %Jaula, celda con barrotes, ventana o hueco estrecho (m. 25 cm) -20 %Camisa de fuerza -30 %Arcón mediano, envuelto en cadena y candados1 -40 %Tanque de agua, blindado y cerrado con varios candados1 -50 %1 Requiere tiradas adicionales de Cerrajería al superar la prueba de Escapismo.
Modificadores por terreno a EsconderseTipo de terreno ModificadorTotalmente despejado, sin obstáculos ni vegetación, espacio angosto -30 %
Espacio abierto, orografía suave o baja vegetación, esp. pequeño -15 %Terreno medio, vegetación media, espacio normal SMBosque o sierra, hueco, espacio amplio +10 %Bosque denso +15 %VisibilidadEn la sombra o con luz escasa +10 %Luz nocturna (luna llena, lluvia, nieve o niebla intensas) +30 %Oscuridad total (luna nueva) +50 %
Resultados para partidas de juegos de azar Resultado con Juego Pérdidas y gananciasPifia Multiplica por 10 tus pérdidasCada 10 % de fallo Pierdes el 50 % del dinero inicialFallo simple Pierdes el 25 % del dinero inicialÉxito simple Quedas en pazCada 10 % de éxito Suma un 50 % de ganancias al dinero inicialCrítico Multiplica por 10 tu dinero inicial
Modificadores a Ocultar objetosTamaño de objeto ModificadorDiminuto (≤ 5 cm) +20 %Pequeño (entre 5 y 15 cm) +10 %Medio (entre 15 y 30 cm) SMGrande (entre 30 y 50 cm) -10 %Muy grande (entre 50 y 100 cm) -20 %Enorme (entre 100 y 200 cm) -30 %Gigantesco (> 200 cm) -40 %
MODIFICADORES A COLOcAR O DESACTIVAR TRAMPASTrampa Dif. Poner trampas Daño Tiempo En forma de 4 SM 5 1 turnoCepo pequeño (conejo, nutria, visón) SM 61 2 asaltosCepo mediano (castor, coyote, zorro) SM 101 2 asaltosCepo grande (alce, lobo o venado) -10 % 161 3 asaltosCepo muy grande (oso) -20 % 201 3 asaltosDe tensión / empaladora pequeña -10 % 4 / 62 1d6 turnosDe tensión / empaladora mediana -15 % 10 / 122 1d6 turnosDe tensión / empaladora grande -20 % 14 / 162 1d6 turnosDe lazo pequeña / mediana -10 % NA 1d6 turnosDe lazo grande -15 % NA 1d6 turnosExplosivas / con temporizador -20 % / -30 % Esp. 2d4 turnos1 Pérdida de 1 punto de vida por turno si tiene dientes. 2 Pérdida de 1 punto de vida por asalto si es empalado. Esp.: según la carga explosiva.
Modificadores a RastrearTipo de terreno ModificadorMuy blando: nieve, barro húmedo +20 %Blando: arena compacta +10 %Dureza media: prados, campos o bosques SMDuro: gravas y arcillas -10 %Muy duro: roca pura, arcillas muy duras -20 %Visibilidad ModificadorBaja: lluvia, niebla ligera, terreno en sombra -10 %Escasa: luz nocturna, niebla o lluvia intensa -20 %Tiempo transcurrido ModificadorPor cada 12 horas -10 %
Modificadores a Conducir carroCircunstancia Mod.
Vehículo al galope SMGiro al galope -15 %Controlar tiro desbocado -20 %Terreno difícil (baches, cuestas) -10 %Terreno muy difícil (embarrado, nieve densa, hielo o muy empinado) -30 %Conductor borracho o bajo el fuego enemigo -10 %
Modificadores a NadarCircunstancia Modificador En combate -10 %De noche -10 %Mar abierto -10 %Fuerte corriente, remolinos o tormenta -20 %Grandes olas -30 %Bucear -10 %
Modificadores a TreparEjemplo de superficie por la que trepar Modificador
Subir por una cuerda con o sin nudos +5 %Subir por una escalera de cuerda o por una superficie bastante inclinada aunque no vertical +10 %
Trepar por un hueco estrecho o un rincón +5 %Trepar por la fachada de un edificio aprovechando vanos y cornisas -10 %
Superficie vertical irregular natural con asideros y apoyos -20 %Superficie vertical poco irregular natural con asideros y puntos de apoyo estrechos -30 %
Superficie casi lisa con apenas asideros o puntos de apoyo -40 %Un alero con pocos asideros -50 %
Circunstancias y equipo ModificadorAmarrado con una cuerda de seguridad +10 %Dispone de equipo de escalada +10 %De noche o sin luz suficiente -20 %Viento o lluvia moderados -10 %Viento o lluvia fuertes -20 %Superficie resbaladiza, agua, hielo o nieve -20 %
Daño adicional POR CAÍDA según la superficie de impactoSuperficie DañoAgua desde una altura igual o inferior a 25 m Daño/2Agua desde una altura superior a 25 m +3
Superficie acolchada, barro, caída amortiguada, arbustos o hierba alta -2
Superficie dura, piedra, terreno calizo, troncos de árboles +3
PANTALLA DEL DIRECTOR DE JUEGO PRINC IPALES TABLAS
Combate
Alcance y daño de los explosivos
ExplosivoPotencia por carga
Área básica afectada
$ por carga DI
Dinamita 18 3 m 20 ¢ 90 %Nitroglicerina 20 4 m 38 ¢ 5 %Pólvora blanca 15 2 m 35 ¢ 98 %Pólvora negra 10 2 m 30 ¢ 99 %TNT 17 2 m 30 ¢ 5 %Mecha (1 m) — — 25 ¢ 90 %
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HabilidadesJerarquía de categorías de éxito
Tipo de éxito Diferencia entre resultado y habilidad CEÉxito normal menos de 10 % 0Éxito bueno 10 % 1Éxito excelente 20 % 2Éxito impresionante 30 % 3Éxito increíble 40 % o más 4
Modificadores generales de dificultadNivel de dificultad ModificadorMuy fácil +20 %Sencilla +10 %Rutinaria 0 (SM)Complicada -10 %Difícil -20 %Muy difícil -30 %Heroica -40 %
Modificadores particulares a la habilidadCircunstancia ModificadorAlguien te estorba o molesta al llevar a cabo la tarea -5 %Condiciones climatológicas adversas -10 %Disponer de las herramientas adecuadas +10 %Eres observado atentamente intentando actuar discretamente -20 %Estás borracho, drogado, cansado o malherido -10 %Estás herido crítico/moribundo -20 %/-40 %Estás en una situación de gran tensión -10 %Usas una habilidad corriendo, cabalgando o encima de un vehículo a velocidad
-20 %
Usas una habilidad mientras intentas una acrobacia o salto -20 %Atacas a un blanco en movimiento -20 %Cambio de blanco -10 %Disparo de precisión -40 %Por cada acción en que apuntas con cuidado (máx. 2) +10 %Posición ventajosa +10 %Posición de desventaja -10 %Mala visibilidad o iluminación -10 %Luz nocturna -30 %Oscuridad total -50 %
Modificadores de CerrajeríaComplejidad Ejemplos Mod. Tiradas TiempoMuy elemental Candado +10 % 1 1 acciónSencilla Puerta normal SM 1 1 asaltoNormal Grilletes -10 % 1 2 asaltosElaborada Cerradura de seguridad -20 % 2 1 turnoCompleja Puerta blindada, c. combinación -30 % 2 3 turnosExtrema Caja de caudales apert. retardada -40 % 3 6 turnos
Modificadores de EscapismoTipo de atadura o prisión ModificadorCuerda ceñida, grilletes sencillos o atado de manos -10 %Atado de pies y manos o cadenas ceñidas -15 %Jaula, celda con barrotes, ventana o hueco estrecho (m. 25 cm) -20 %Camisa de fuerza -30 %Arcón mediano, envuelto en cadena y candados1 -40 %Tanque de agua, blindado y cerrado con varios candados1 -50 %1 Requiere tiradas adicionales de Cerrajería al superar la prueba de Escapismo.
Modificadores por terreno a EsconderseTipo de terreno ModificadorTotalmente despejado, sin obstáculos ni vegetación, espacio angosto -30 %
Espacio abierto, orografía suave o baja vegetación, esp. pequeño -15 %Terreno medio, vegetación media, espacio normal SMBosque o sierra, hueco, espacio amplio +10 %Bosque denso +15 %VisibilidadEn la sombra o con luz escasa +10 %Luz nocturna (luna llena, lluvia, nieve o niebla intensas) +30 %Oscuridad total (luna nueva) +50 %
Resultados para partidas de juegos de azar Resultado con Juego Pérdidas y gananciasPifia Multiplica por 10 tus pérdidasCada 10 % de fallo Pierdes el 50 % del dinero inicialFallo simple Pierdes el 25 % del dinero inicialÉxito simple Quedas en pazCada 10 % de éxito Suma un 50 % de ganancias al dinero inicialCrítico Multiplica por 10 tu dinero inicial
Modificadores a Ocultar objetosTamaño de objeto ModificadorDiminuto (≤ 5 cm) +20 %Pequeño (entre 5 y 15 cm) +10 %Medio (entre 15 y 30 cm) SMGrande (entre 30 y 50 cm) -10 %Muy grande (entre 50 y 100 cm) -20 %Enorme (entre 100 y 200 cm) -30 %Gigantesco (> 200 cm) -40 %
MODIFICADORES A COLOcAR O DESACTIVAR TRAMPASTrampa Dif. Poner trampas Daño Tiempo En forma de 4 SM 5 1 turnoCepo pequeño (conejo, nutria, visón) SM 61 2 asaltosCepo mediano (castor, coyote, zorro) SM 101 2 asaltosCepo grande (alce, lobo o venado) -10 % 161 3 asaltosCepo muy grande (oso) -20 % 201 3 asaltosDe tensión / empaladora pequeña -10 % 4 / 62 1d6 turnosDe tensión / empaladora mediana -15 % 10 / 122 1d6 turnosDe tensión / empaladora grande -20 % 14 / 162 1d6 turnosDe lazo pequeña / mediana -10 % NA 1d6 turnosDe lazo grande -15 % NA 1d6 turnosExplosivas / con temporizador -20 % / -30 % Esp. 2d4 turnos1 Pérdida de 1 punto de vida por turno si tiene dientes. 2 Pérdida de 1 punto de vida por asalto si es empalado. Esp.: según la carga explosiva.
Modificadores a RastrearTipo de terreno ModificadorMuy blando: nieve, barro húmedo +20 %Blando: arena compacta +10 %Dureza media: prados, campos o bosques SMDuro: gravas y arcillas -10 %Muy duro: roca pura, arcillas muy duras -20 %Visibilidad ModificadorBaja: lluvia, niebla ligera, terreno en sombra -10 %Escasa: luz nocturna, niebla o lluvia intensa -20 %Tiempo transcurrido ModificadorPor cada 12 horas -10 %
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Secuencia general de combatePaso 1: el DJ describe la situación general y las posibles intenciones de
los PNJ hasta donde los aventureros pueden conocer. Paso 2: los jugadores deciden y declaran cómo reaccionan ante la situa-
ción, describiendo sus intenciones y actos para el enfrentamiento. Paso 3: se calcula (o recalcula) la iniciativa (REF+1d10) de todos los par-
ticipantes para establecer su orden de actuación. Paso 4: se resuelven las acciones de cada participante de forma alterna
siguiendo el orden de iniciativa de mayor a menor. Se calculan los aciertos, heridas y bajas según se resuelve cada acción.
Paso 5: termina el asalto y comienza el siguiente. Ten en cuenta si la inicia-tiva ha sufrido cambios debido a lo acontecido en el asalto anterior y repite el paso 4. El combate continúa de esta forma hasta que finaliza.
Puedes usar una acción para:• Apuntar: ganando +10 % por acción (hasta dos seguidas).• Combatir (elegir una): - Hacer un ataque, o una parada, o una esquiva cuerpo a cuerpo. - Hacer un ataque a distancia hasta la máxima cadencia de fuego
del arma (o el doble o más abanicando). - Lanzar un objeto o arma arrojadiza. - Llevar a cabo un disparo precipitado o hacer un desenfundado rápido
con la habilidad Desenfundar (maniobra especial). • Moverte (elegir una): - Correr, andar o acechar hasta su máxima capacidad de movimiento. - Agacharte, apartarte, asomarte, girarte, ponerte de pie o tirarte al suelo. - Montar o desmontar, subir o bajar de un vehículo. - Saltar en altura, Trepar o Nadar.• Realizar una maniobra especial de una sola acción (ver al lado).• Realizar una tarea de una acción (ver al lado).• Recoger o sacar un objeto, desenfundar un arma sin usar Desenfundar.• Recargar un arma de cartuchos o un arco con un proyectil.
Maniobras especialesUna acción• Disparo doble: disponiendo de un arma preparada en cada mano
realizar un ataque con cada una con ciertas limitaciones.• Desenfundar: sacar rápidamente el arma de su funda utilizando
la habilidad Desenfundar y realizar un ataque en la misma acción.• Disparo a la carrera: correr la distancia máxima y hacer un ataque a
distancia con un arma de fuego, arco o arrojadiza en la misma acción.• Disparo precipitado: realizar un movimiento en el sitio (girarse más de
90 grados, asomarse o tirarse al suelo, por ejemplo) mientras se realiza un ataque a distancia con un arma de fuego, arco o arrojadiza en la misma acción.
Un asalto completo• Carga: correr hasta la máxima distancia posible durante el asalto para
alcanzar un objetivo y realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial al final del mismo.
• Retirada: ejecutar una defensa con éxito para zafarse de un combate cuerpo a cuerpo y recorrer hasta la máxima distancia posible corriendo en el asalto.
TareasUna acciónAbrir una cerradura elemental, identificar plantas, robar un bolsillo, hacer juegos de manos, usar o aplicar un veneno.
Un asalto completoLeer un mapa, abrir una cerradura sencilla, conocer el precio de mercado de un objeto, conducir un carro o un vehículo, descubrir o buscar activamente algo, liberarse de ataduras o grilletes, esconderse, cantar, tocar instrumentos o bailar, entender el funcionamiento de un mecanismo, echar el lazo, leer un artículo o una carta breves, ejercer el liderazgo, ocultar un objeto, ser perspicaz o persuasivo, hacer un salto de longitud, colocar una trampa, idear una táctica, escribir o descifrar un telegrama, torturar a un enemigo.
Dos o tres asaltosAbrir unos grilletes (2 asaltos), usar Medicina (3 asaltos), usar Primeros auxilios (2 asaltos), identificar un rastro (3 asaltos).
Uno o más turnosCrear un objeto con Artesanía, entablar una negociación, conducir ganado, cocinar una comida o hacer café, disfrazarse, domar animales, hacer una falsificación, crear una obra artística, crear un mecanismo, jugar una partida de cartas, consultar libros de leyes, reparar objetos, hacer extracciones mineras, tratar de seducir a otra persona.
Acciones gratuitas 1
• Hablar, dar instrucciones breves, avisar o dar un grito. Utilizar Idioma.• Soltar o dejar caer un objeto.• Tiradas de características: Aguante, Redaños, SEN y Suerte.• Tiradas de habilidades: Cabalgar2, Desenfundar2, Fingir, Intimidar,
identificar (leer) una palabra o una frase corta, ser sigiloso, recordar información, identificar signos, señales o venenos, en general usar habilidades de Conocimientos, Mitos y leyendas o Teología.
1 El director de juego limitará su uso según la lógica de la situación y la tarea, estableciendo si deben consumir tiempo del asalto.
2 Realizar la tirada no consume acción en sí, pero el fallo o la pifia pueden traducirse en una pérdida de la acción o el asalto.
Modificadores generales aplicables en combateCondiciones mientras se combate ModificadorAtacar por sorpresa (sólo la primera acción) +10 %Alguien (no involucrado en el combate) trata de estorbar al combatiente físicamente o le distrae
-5 %
Combatir borracho, drogado, cansado o malherido -10 %
Combatir en estado de agotamiento hab./2Combatir corriendo, cabalgando, encima de un vehículo a velocidad o mientras se intenta un movimiento brusco
-20 %
Combatir desde una posición elevada o ventajosa +10 %
Combatir desde una posición de desventaja -10 %Combatir en condiciones climáticas adversas: fuerte viento, lluvia o frío intenso
-15 %
Combatir en estado crítico -20 %
Combatir tras realizar un giro de más de 90º -20 %
Modificador de reacción (MR)Suma de REF + DES Modificador
2-15 -20 %16-25 -15 %26-38 -10 %39-40 -5 %
Modificadores específicos del combate a distanciaCircunstancia ModificadorBlanco en movimiento (o atacar en movimiento) -20 %Cada acción empleada en apuntar (máximo dos) +10 %Cambio de blanco -10 %Disparo de precisión -40 %Localizaciones ModificadorCabeza -40 %Pecho -10 %Abdomen -15 %Brazos -25 %Piernas -15 %Visibilidad ModificadorMala visibilidad, iluminación o lluvia, nieve o niebla media -10 %Luz nocturna (luna llena), lluvia, nieve o niebla intensas -30 %Oscuridad total (luna nueva) -50 %Distancias* ModificadorDistancia Base (CPO/2) SMCorta (Base×2) PrecisiónMedia (Base×3) Precisión×2Larga (Base×4) Precisión×3Coberturas ModificadorBlanco tumbado o 1/3 de cobertura -10 %Blanco con 1/2 cobertura -20 %Blanco con 2/3 cobertura -30 %La cobertura sólo deja ver una zona precisa -40 %
* Rangos de distancia generales para utilizar con armas arrojadizas y Lanzar. Como modificador se aplica la característica Precisión del arma.
LocalizaciONES DE IMPACTO Y MODIFICADORESSegún ataque unidades d20 Localización
Modificador por ataque específico Ajuste de daño
1 Cabeza -40 % ×22-6 Pecho -10 % ×1
7-10 Abdomen -15 % ×111-13 Pierna derecha -15 % /214-16 Pierna izquierda -15 % /217-18 Brazo derecho -25 % /219-20 Brazo izquierdo -25 % /2
DISpARos ADICIONALeS ABANICANDO SEGÚn los rEFLEJOSPuntuación de REF Disparos adicionales abanicando
hasta 12 013-18 119-20 2
Velocidad desenfundaNdo
VelocidadModificador
a la iniciativaModificador a Desenfundar
Calculada -2 +15 %Normal 0 SMPresta +2 -15 %Acelerada +4 -25 %Vertiginosa +6 -40 %
Modificadores A DESENFUNDAR según el tipo de fundaFunda o cartuchera Modificador
Sin funda, aparejo Bridgeport o pantalón -5 %
En la bota -20 %
En la manga (sólo derringer y navajas) SM
Funda abierta, Slim Jim o mexicana en la cintura SM
Funda con solapa o media solapa, funda de silla -10 %
Funda sobaquera, oculta o pistolera de cadera -15 %
Objetivo
16-18
3-5
14-15
1-2
8-10
19-20
6-7
11-13
DIAGRAMA DE DESVÍO EN LANZAMIENTOS FALLIDOS
Áreas de impacto de proyectiles de artilleríaCalibre y carga Radio de explosión
hasta 6 libras 4 m
70 mm, 9-12 libras 6 m
76 mm, 20 o 24 libras 8 m
76 mm, 32 libras 10 m
Objetos y puntos de estructuraObjeto PuntosAbrevadero de madera 15Abrevadero de adobe 25Árbol medio 70Árbol grande 150Arcón o maleta grande 15Barra de bar 75Caballo, res o animal grande 60Escudo 8Mesa de billar o de juego 20Mesa ligera o puerta corriente 8Mesa sólida o puerta gruesa 15Muro de adobe o de madera recia 100Muro de troncos 125Pared o tabique de madera 10Persona 35Portón doble de madera recia 50Roca o muro de piedra 250Silla 5Sillón o sofá 15
Combate
Alcance y daño de los explosivos
ExplosivoPotencia por carga
Área básica afectada
$ por carga DI
Dinamita 18 3 m 20 ¢ 90 %Nitroglicerina 20 4 m 38 ¢ 5 %Pólvora blanca 15 2 m 35 ¢ 98 %Pólvora negra 10 2 m 30 ¢ 99 %TNT 17 2 m 30 ¢ 5 %Mecha (1 m) — — 25 ¢ 90 %
Varios
Modificadores a la velocidad del carruaje
PesoModificador a REF y CPO
Sin carga. Sólo conductor y acompañante SMMedia carga. Conductor y hasta medio pasaje (con equipaje) -4Carga normal. Conductor y pasaje completo (con equipaje) -6
Carga máxima. Conductor y pasaje (con equipaje) o carga superando hasta un 20 % la capacidad del vehículo
-8
Sobrecargado. Conductor y pasaje (con equipaje) o carga superior al 20 % de la capacidad del vehículo
-10
Por cada animal de menos en el tiro o herido -4
Tabla de modificadores para derribar puertasTipo de puerta o material ModificadorPuerta normal de madera -10 %Puerta sólida de madera o de metal simple -20 %Puerta de metal de doble lámina -40 %Puerta acorazada o muy gruesa -60 %Atrancada con una silla -20 %Atrancada con un cerrojo, tranca o mobiliario pesado -30 %La puerta se abre hacia el allanador -40 %
Por cada persona con CPO igual o superior a 14 que ayude (máx. 2) +10 %
Ayudarse con un ariete u objeto sólido para golpear +10 %
Daño por quemadura según el tamaño del fuegoHerida Daño por asaltoQuemadura de antorcha 1Quemadura de hoguera 2Quemadura por aceite, queroseno o petróleo, ropa en llamas 4Quemadura por incendio de grandes proporciones 7Completamente rodeado por las llamas +2Si corres mientras tú o una zona de tu cuerpo (o ropa) arde +1
Modificadores por cansancio
Ho ras de sueñoMod. adicional sin
comodidades*Mod. adicional
con comodidades*No dormir en 24 horas -20 % -20 %Hasta 4 horas de sueño -10 % -5 %Al menos 6 horas de sueño -5 % SMMás de 6 horas de sueño SM SMCada 72 horas sin dormir -1 CPO -1 CPO
* La falta de comodidades incluye dormir al raso, en el suelo, en una celda o en establecimientos e instalaciones precarias.
Modificadores a Primeros auxilios y Medicina
Cura, maniobra o situaciónPrimeros auxilios o sin instrumental
Medicina con instrumental
Amputación quirúrgica -40 % -20 %Curarse uno mismo -10 % -10 %Detener hemorragia SM SMEntablillar una fractura -10 % SMOperación quirúrgica sencilla (extracción de bala, flecha) -10 % SM
Reanimación SM +10 %Realizar un torniquete -20 % -20 %Tratar una herida grave -20 % -10 %Tratar una herida normal SM +10 %
Distancias POR JORNADA DE VIAJE con monturas y tiros
Tipo de terrenoMontura o animal
de cargaCarreta, carro o diligencia
Camino llano y normal 65 km 40 kmCampo a través o colinas 48 km 30 kmTerreno montañoso o difícil 28 km 15 kmCondiciones meteorológicas adversas (niebla densa, lluvia o nieve intensa)
-5 km cada hora
-10 km cada hora
Los animales con sobrecarga reducen las distancias a la mitad ya que deben descansar con más frecuencia.
Modificadores a Conducir carroCircunstancia Mod.
Vehículo al galope SMGiro al galope -15 %Controlar tiro desbocado -20 %Terreno difícil (baches, cuestas) -10 %Terreno muy difícil (embarrado, nieve densa, hielo o muy empinado) -30 %Conductor borracho o bajo el fuego enemigo -10 %
Modificadores a NadarCircunstancia Modificador En combate -10 %De noche -10 %Mar abierto -10 %Fuerte corriente, remolinos o tormenta -20 %Grandes olas -30 %Bucear -10 %
Modificadores a TreparEjemplo de superficie por la que trepar Modificador
Subir por una cuerda con o sin nudos +5 %Subir por una escalera de cuerda o por una superficie bastante inclinada aunque no vertical +10 %
Trepar por un hueco estrecho o un rincón +5 %Trepar por la fachada de un edificio aprovechando vanos y cornisas -10 %
Superficie vertical irregular natural con asideros y apoyos -20 %Superficie vertical poco irregular natural con asideros y puntos de apoyo estrechos -30 %
Superficie casi lisa con apenas asideros o puntos de apoyo -40 %Un alero con pocos asideros -50 %
Circunstancias y equipo ModificadorAmarrado con una cuerda de seguridad +10 %Dispone de equipo de escalada +10 %De noche o sin luz suficiente -20 %Viento o lluvia moderados -10 %Viento o lluvia fuertes -20 %Superficie resbaladiza, agua, hielo o nieve -20 %
Daño adicional POR CAÍDA según la superficie de impactoSuperficie DañoAgua desde una altura igual o inferior a 25 m Daño/2Agua desde una altura superior a 25 m +3
Superficie acolchada, barro, caída amortiguada, arbustos o hierba alta -2
Superficie dura, piedra, terreno calizo, troncos de árboles +3
PRINC IPALES TABLAS