Paradigma de la programación el l objeto en forma de L oscila cuando se desvía un poco. Calcule la...

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PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos , y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias, un paradigma es ley, hasta que es sustituido por otro nuevo Paradigma : Modo de Pensar El Paradigma Orientado a Objetos

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Paradigma de la programación orientada a objetos como información complementaria para programación en c++.Clases obetos14.99 ... Dos varillas delgadasidénticas, cada una con masa m ylongitud L, se unen en ángulo rectopara constituir un objeto en formade L, el cual se balancea sobre lacúspide de un triángulo agudo (figuraP14.99). El objeto en formade L oscila cuando se desvía unpoco. Calcule la frecuencia deoscilació.

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PARADIGMA viene del Griego

Paradeima = Modelo. Un paradigma es

el resultado de los usos , y costumbres,

de creencias establecidas de verdades a

medias, un paradigma es ley, hasta que

es sustituido por otro nuevo

Paradigma: Modo de Pensar

El Paradigma Orientado a Objetos

El Paradigma Orientado a Objetos

Docente:Derly Patricia Soto [email protected]

El Paradigma Orientado a Objetos

1. UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA

La programación fue hecha en una manera

secuencial o lineal, la cual consistía en una

serie de pasos consecutivos con estructuras

consecutivas y bifurcaciones.

El problema : No hay flexibilidad y es difícil

mantener una gran cantidad de líneas de código en

sólo bloque, se vuelve una tarea complicada

1.1 Programación Lineal

1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA

1.2. Programación Estructurada

La idea principal de esta forma de

programación es separar las partes

complejas del programa en módulos

De manera que se tiene un diseño diseño

modular, compuesto por módulos

independientes que puedan comunicarse

entre sí.

1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA

1.3. Programación orientada a objetos

La POO se basa en la dividir el programa en

pequeñas unidades lógicas de código. A estas

pequeñas unidades lógicas de código se les

llama objetos. Los cuales se comunican entre

ellos mediante mensajes.

La evolución que se orientaba siempre a ir

descomponiendo más el programa.

2. CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN

ORIENTADO A OBJETOS

Permite la reutilización y extensión del código gracias a la herencia.

Permite crear sistemas más complejos, facilitando el trabajo en equipo.

Relacionar el sistema al mundo real.

Facilita la creación de programas visuales.

Construcción de prototipos

Agiliza el desarrollo de software

Permite la modularización del código, ya que cada clase se crea generalmente

en un archivo distinto, y de esta manera facilitando el mantenimiento del software

Objetos Clases Métodos Herencia Polimorfismo

3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

3.1 OBJETO

Ejemplo:

Objeto: Vehiculo

Características: Marca, modelo, color

Funcionalidades = Método : Frenar, acelerar, retroceder.

Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor,

posee características y funcionalidades, Los datos están ocultos

y sólo mediante las funciones miembro es posible acceder a

ellos.

PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Automóvil

Marca: Mazada kazamaiModelo: 2009Color: Plateado

FrenarAcelerar Retroceder

3.2 CLASE

Ejemplo:

Una clase es la descripción de un conjunto de objetos;

consta de métodos y datos que resumen características

comunes del conjunto

PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos

Automóvil

Marca: Mazada kazamaiModelo: 2009Color: Plateado

FrenarAcelerar Retroceder

Automóvil

Marca: BMW zaModelo: 2008Color: Plateado

FrenarAcelerar Retroceder

Creando objetos de la clase

Instancia de una clase

DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETOS

Clase

Objetos

Instancia de una clase

La clase es un conjunto de objetos y el objeto es una instancia de una clase

Los métodos son aquellas funciones que van a hacer nuestra clase por ejemplo un cálculos aritméticos, o realización de un proceso del que se necesite

El método es una

secuencia de

instrucciones.

3.3 MÉTODOS

Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.

El objetivo final es la reutilización del código anteriormente desarrollado.

3.4 HERENCIA: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre)

Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Topología de una aplicación orientada a objetos. [5 Booch]

Las clases se relacionan unas con otras por

medio de relaciones de herencia HERENCIA

POLIMORFISMO

http://docentes.uacj.mx/ovaldez/Prog2/Curso/Unidad%201.do

•Se puede trabajar con un

objeto de una clase sin

importar de que clase se trate

•Posibilidad de declarar

métodos con el mismo nombre

que pueden tener diferentes

argumentos dentro de una

misma clase

Capacidad de un programa de trabajar con más de un tipo de objeto

Encapsulamiento

Es el proceso de ocultar todos los detalles de implementación

de un objeto. Típicamente la estructura de un objeto queda

oculta, así como la implementación de sus métodos.

Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al

autor de una clase modificar libremente su diseño sin intervenir

con otras partes del programa que usan la clase, si se

mantienen los llamados a las funciones miembros iguales.