Pensamiento de diseño en la industria alimentaria. LABORATORI… · Método iterativo centrado en...
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Taller :Pensamiento de diseño en la
industria alimentaria
Rodríguez Rivera Carlos
I+D+I
Investigación + Desarrollo + Innovación
Innovación en la industria alimentaria
Alimentos funcionales
Servicio
Manejo de merma(Tecnología de alimentos)
Maquinaria
Productos
Empaques
Objetivo
• Generar una pregunta para obtener una idea innovadora como posible solución
¿Qué es el design thinking?
Método iterativo centrado en elusuario para innovar (Brown,2009)
Se basa en la capacidad deempatizar, descubrir necesidades yconstruir ideas.
Que tengan un valoremocional yfuncional basadosen un prototipadointeractivo con elusuario.
Emocional y funcional
Negocio real
Necesidad real Producto
real
Innovación real
El Design Thinking es una forma de explorar el mundo y crear innovaciones reales.
5 paradas básicas
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
1 .Empatizar
“Ser capaz de ponerse en los pies del usuario y conocer su mundo ”
Base fundamental del diseño deuso o servicio para el usuario querealmente quiere.
2. Definir
“Se trata de dar claridad y foco al proceso de diseño basados en lo aprendido del usuario, su contexto y el problema o el reto que estamos resolviendo”
“Definiendo el problema y la necesidad adecuada es la manera de crear la solución correcta”.
3. Idear
“NO ES SOBRE TENER LA IDEA CORRECTA ES SOBRE CREAR LA MAYOR CANTIDAD DE POSIBILIDADES, TODAS LAS IDEAS VALEN”
Se utiliza la definición de necesidades del usuario como trampolín para iniciar el proceso de ideación.
4.Prototipar“VOLVER LAS IDEAS REALIDAD, HACERLAS TANGIBLES Y EVALUARLAS CON EL USUARIO PARA SABER SI SATISFACEN LAS NECESIDADES”
CONSTRUYE , PIENSA Y EVALUA PARA APRENDER
5. Evaluar ¿ EL PROTOTIPO SATISFACE LA NECESIDAD DESEADA?
EVALUAR TE DA LA OPORTUNIDAD PARA APRENDER SOBRE LOS USUARIOS Y LAS POSIBLES SOLUCIONES
“Es un proceso cíclico sistemático iterativo de exploración orientado a la creación y prueba de nuevos conceptos y soluciones”
Metodología FLIP KIT
Parada 1 Explorando el reto
“Debemos reconocer la importancia de comprender elproblema, su contexto y las necesidades de los usuarios quehay alrededor del problema.”
Las buenas ideas vienen de las buenas preguntas.
Todo inicia a partir de un problema o reto:Una pregunta retadora que es fundamental
para iniciar el proceso de diseño
La definición de este reto debe ser lo suficientemente amplia para que permitaal equipo de innovación descubrir áreas de valor inesperadas y, al mismotiempo, lo suficientemente angosto para que haga al reto, un reto manejable
Debe estar definida la pregunta o reto de tal manera que deje un espacio para que el equipo pueda innovar
Ejemplo
Es demasiado amplio y ambiguo para el equipo y podría perderse en el camino para encontrar una solución.
El equipo diseñara una silla
Diseñar espacios de descanso
Que hoy se hace poco uso de las zonas
verdes de la universidad
Los estudiantes de la USMP
Descripción de lasposibilidadesrestricciones oaspectos a tener encuenta en el reto
Descripción del usuario que será el objetivo principal
(Descripción del propósito principal)
¿Cómo podríamos
Para
Teniendo en cuenta que
?
El objetivo es pensar en un verbo en infinitivo que nos permita declarar fácilmente qué es lo que buscamos
al definir la pregunta
Explorando alrededor del problema
Lo que el usuario no ve ylo que el usuario nisiquiera se da cuenta quenecesita.
Se nos da unproblema aparenteo los síntomas, peroeso no significa quesea el problema real
Impulsos
Deconstrucción del retoOlvídate de cualquier idea preconcebida quetengas, no tomes ningún conocimiento porsentado y desafía todo lo que piensas alrededordel problema e inclusive las soluciones quepuedas estar pensando para resolverlo
Ejemplo
Búsqueda de necesidades
Empatia
Esta parte es todo acerca de la empatía con las personas para quien se va a diseñar. El objetivo es entenderlos profundamente y descubrir sus necesidades y deseos
El propósito es identificar oportunidadesy descubrir necesidades, deseos,aspiraciones, dolores y problemas delusuario. SON LAS BASES fundamentalesDEL DESIGN THINKING
Sintetizar la empatía
Construcción de personajes
El propósito de esteimpulso es crear unarepresentación gráficade un grupo deusuarios típico, crearun arquetipo deusuario.
El objetivo es quecuando pienses en elpersonaje, pienses enesos usuarios objetivoa los cuales quieresllegar y resolverles unproblema.
Propósito de construcción
Nombre: Descripción Detallada
Alias :
Es importante tener siempre presente al usuario final, por lo tanto, aldarles una identidad, una personalidad, es posible empatizar con ellose integrarlos, lo que esta persona podría pensar a través del proceso dediseño.
Síntesis de necesidades Usuario + Descripción corta Necesidad
(Verbo en infinitivo + complemento)
Insight
Punto de vistaNos hemos dado cuenta que “USUARIO” necesita “VERBO” por que “INSIGHT”
Para esto, debes elaborar una declaracion 1)del tipo de usuario (personaje) que tiene el problema,2) su necesidad expresada como un verbo en infinitivo + un complemento y 3) el isight o hallazgo que te permite afirmar esa necesidad del usuario
Parada 2Visualizando el panorama
Impulsos
Estos impulsos nos ayudarán a recolectar toda la información posible y a inspirarnos con la información encontrada
Con esta herramienta evaluarás los proyectos de la competencia, reflexionaráscómo podrías utilizar esta información más adelante y te servirá todo comofuente de inspiración para el proceso de diseño que iniciamos.
NOMBRE DEL PROYECTO
IMAGEN
¿Por qué es interesante?
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IMAGEN
¿Para que podría usarse esta solución?
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Descripción ¿Cómo podríamos hacerlo mejor?
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Dejar de pensar en el contexto de tu desafío
NOMBRE DEL PROYECTO
IMAGEN
¿Qué te inspiro?
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IMAGEN
¿Para que podrías usar esta inspiración?
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Descripción ¿Qué aprendiste de esta inspiración?
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Asegura de mirar a otras industrias y sectores económicos
¡Entre menos directamente este relacionado este con tu reto, mejor!
Parada 3 Ideación
3 impulsos
1. Impulso calentamiento
2.Impulso reglas
3. Impulso Selección de ideas
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Incertidumbre:
Uno o varios hechos pueden ser desconocidos
Complejidad,
Puede haber muchos factores interrelacionados.
Interpersonales,
Como reaccionaria las otras personas.
El equipo ha acumulado una memoria emocional durante todo el tiempo que ha transcurrido desde el inicio del proyecto.
Ejemplo
Idea Juana Luis Alberto Maria Total
A 2 1 3 6
B 1 3 1 5
C 2 1 3
D 1 1 2
Parada 4. Escogiendo uno de los múltiples camino
Impulsos
Construir prototipos que nos permitan aprender lo más rápido y barato posible del usuario.
1. Impulso Existen diferentes niveles de resolución para diseñar y desarrollar prototipos
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Baja ResoluciónSon fáciles de hacer pero que permiten validad muchos supuestos con el usuario .
Mediana ResoluciónEmpiezan a mostrar la
funcionalidad del producto o el servicio que estamos diseñando
Alta ResolucionQueremos validar ¿Cómo
reacciona el usuario ante la funcionalidad que le estamos mostrando?.
2 Impulso
¿Cuáles son los conocimientos críticos de los cuales carecemos como equipo?
Diseñar un prototipo que permita obtener este conocimiento del usuario de la manera más rápida y barata posible
Comprender si vamos en el camino correcto o no.
El objetivo con este prototipo es que el equipo le apueste a esa idea más absurda o más loca que cree que no va funcionar pero que le permita explorar otros aspectos en la solución del proceso que está tratando de resolver
El objetivo es encontrar múltiples ideas
Parada 5Evaluar
¿Para qué evaluar con los usuarios?, por dos objetivos fundamentales; primero, para aprender más sobre ellos y segundo para refinar los prototipos que hemos construido.
El propósito de probar lo que has creado es que puedes aprender de él, mejorarlo e intentar.
Se generaran ideas que surgirán después de las pruebas
Pruebas de usuario
Captura todo lo que puedas durante las pruebas con los usuarios
El objetivo con las pruebas de usuario es ¡fallar lo más temprano, seguido y barato posible!
Parada 6Reflexión
Impuslo1
Cómo te has desempeñado durante el proceso de diseño,esta es la única manera de mejorar, de ser un mejor designthinker y de interiorizar la filosofía de la metodología.
Victor Hugo
Albert Einstein