Periódico+juegos+populares

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“Hubo un tiempo, no hace mucho, en el que casi todos los niños llevaban pupas en las rodillas˝

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  • Hubo un tiempo, no hace mucho, en el que casi todos los nios llevaban pupas en

    las rodillas

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    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

  • 3 Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

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    PIEDRA, PAPEL O TIJERA Con las manos en la espalda se van sacando figuras: piedra (puo), papel (mano abierta) y tijera (abriendo los dedos). La tijera puede al papel, la piedra puede a las tijeras y el papel puede a la pie-dra. PARES O NONES Entre dos jugadores eligen pares o nones y sacan dedos al mismo tiempo, se suman y gana el que acierta. CARA O CRUZ Entre dos jugadores eligen cara y cruz, se lanza una moneda, car-tera, al aire. Se deja caer libremente y al caer gana el que acierta. ECHAR LA CHINA Se coge una piedra pequea del suelo y se ensea. Se cierran las manos y se colocan detrs de la espalda para coger la china en una de ellas y a continuacin se muestran las dos manos cerradas para que los participantes elijan. Se salvan los que elijan la mano donde est la china. ECHAR PIES Dos jugadores se colocan uno frente a otro, a una distancia de dos o tres metros. Por turno, van colocando un pie delante de otro hasta que se juntan. El ltimo que coloca el pie dice monta y cabe, para ello debe pisar el zapato de su compaero y colocar su pie cruzado en el espacio que queda entre ambos pies. Si lo consigue ser el que comience a elegir a los participantes para formar los equipos. Si no lo consigue, se vuelve a empezar a echar pies.

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    1. EL CORRO DE LA PATATA. Al corro de la patata Comeremos ensalada, Lo que comen los seores Naranjitas y limones Achup, achup Sentadita me qued.

    2. AL CORRO CHIRIMBOLO Al corro chirimbolo Que muy bonito es Con un pie, Otro pie, Una mano, Otra mano, Un codo, Otro codo, La nariz Y el morro.

    3.- EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa, Es particular Cuando llueve se moja Como los dems Agchate! Y vulvete a agachar! Que los agachaditos No saben bailar h, i, j, k, l, ll, m, a Que si t no me quieres Otro amante me querr chocolate! molinillo! corre, corre Que te pillo! A estirar, a estirar Que el demonio va a pasar. Dese pequeita me qued, Me qued Algo resentida de este pie, De este pie Disimular que soy una cojita Disimular, lo disimulo bien. Sal, que te sal, Que te doy un puntapi.

    (se sientan en el suelo)

    (se sueltan las manos para sealar hacia el centro del corro cada una de las partes que se nombran)

    (se ponen en cuclillas) (se ponen en cuclillas de nuevo)

    (se paran y comienzan a dar palma-das. El que est en el centro empieza a dar vueltas alrededor del corro a la pata coja, mientras se canta) (coge a una persona del corro que ser la que quede en el centro y ella se incorpora al corro)

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    Hace tiempo, cuando las calles eran de tierra y con la lluvia haba que sortear las piedras y los charcos, con el barro hacamos maripalas, unas veces acaricia-dos por el vientecillo suave, otras, azotados por el solano; y siempre respirando bocanadas de aire con sabor a lea, a mies, a mosto, a tierra mojada. Hace tiempo , antao, cuando las casas aran todas bajas y estaban enca-ladas, en el interior siempre estaba encendida la radio. Hace tiempo, entonces, los nios permanecamos durante horas y horas en la puerta de la calle. La merienda: el pan con chocolate, el sopan vino, el pan con aceite, la car-ne de membrillo, la mortadela saban a gloria!. Mientras comamos jugba-mos y crecamos y nos pelebamos y aprendamos y todo al mismo tiempo!. A qu jugamos?, Quin se queda?, Por qu haces marrulleras?. Sers tramposo!, Cuatro ojos!, Pecoso! y un sinfn de motes hacen eco y son motivo de serias conversaciones. Me gusta tirar el chompo al estilo mariposa, con la pa hacia arriba, porque cuando parece que va a salir volando, rebota contra el suelo y gira. Gira con energa, silbando, luciendo los colores del azafrn en la coronilla y en la chincheta que le he colocado en el centro; lo cojo, lo paso y . En los momen-tos que ms animado estaba el juego, precisamente en esos instantes, se oa la voz de la madre: Pi-li!, n-gel!, Ce-lia!. - Hala!, tira que te llama tu madredecan todos. Cabizbaja, masticaba las palabras: Voy!. - Vete y trete un litro de petrleo, que hay que encender el hornillo. Ya de vuelta, si queras seguir jugando : toro. Las normas eran las normas y no se discutan. Pero Qu pronto se hace de noche!. Hoy un poco antes que otros das. Entro en casa, los ros de memoria, los verbos, la caligrafa, todo ha quedado dispuesto, recogido en la cartera para maana. Cunto dura esta cartera!. Tiene un agujerillo en el lado izquierdo y por ms que hurgo con el dedo no se descose. Ayer deb perder alguna canica, la mejor, la de cristal!...

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    Entonces, hace tiempo, cuando las calles eran de tie-rra y casi todos los nios llevaban pupas en las rodillas; cuando el ganado pasaba por la calle y a la ltima oveja se le coga una pata; cuando transitaban los carros; cuando todas las ports estaban abiertas; cuando las madres llamaban a voces a sus hijos a la hora de la cena; cuando las carteras pesaban poco; cuando se hacan los recreos en la plaza. Entonces, cuando siempre se jugaba en la calle, nuestros padres tambin jugaban

    Quieres saber a qu?.

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    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El pauelo 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Domnguez Gmez, Diego 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Pauelo 2. Material con el que estn hechos Tela 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Hacer dos equipos. 2. Desarrollo del juego Dos grupos se sitan uno frente a otro y, entre ambos, a varios metros de distancia, y sobre una lnea marcada en el suelo, un jugador, que hace de rbitro, sostiene un paue-lo. Se numeran previamente los participantes de cada equipo sin que lo conozcan los del equipo contrario. Cuando el del centro diga un nmero los jugadores de cada equipo que tienen ese nmero corren a coger el pauelo para llevrselo a su sitio procurando no ser alcanzado por el contrincante; o bien, esperar a que lo coja el otro y atraparlo. 3. NormasReglas Una estrategia es intentar engaar simulando que se coge el pauelo para que el contrario, en su afn de atraparnos, traspase la lnea. Al hacerlo, se elimina a s mismo.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, velocidad,...

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    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Las chapas 2. Lugar de recogida de la informacin: Internet 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Constantn , Mihaela Catalina 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo 4 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Chapas: tapones de las botellas. 2. Material con el que estn hechos Hojalata 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada ju-gador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez. 3. NormasReglas Gana el jugador que consigue llegar primero a la meta.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: habilidad, precisin, ...

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    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Petanca 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Monslvez Sisternas, Carlos, Lujn Martnez, Leticia, Estela Pardo y Adriana Dandea 2. Localidad El Herrumblar y Villalpardo

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite, por turnos 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados 6 bolas, 3 de un color y 3 de otro. 1 bolinche, bola ms pequea. 2. Material con el que estn hechos Hierro. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego Cada jugador posee 3 bolas de un mismo color. El juego consiste en lanzar las bolas e intentarlas dejar ms cerca del bolinche que el adversario. 3. NormasReglas Un jugador marcar tantos puntos como bolas tenga situadas ms cerca del bolinche que la bola del jugador contrario mejor situada. Se puede jugar por equipos.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Bolinche: bola de menor tamao a la que deben acercarse. 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, precisin, habilidad,...

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    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Pollito ingls 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Crdoba Soriano, Vctor 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda. 2. Desarrollo del juego El jugador que se queda se vuelve de espaldas y dando palmadas en la pared dice: un, dos, tres, pollito ingls a la pared. Mientras recita la frase los dems jugadores avanzan, detenindose todos justo al terminar de recitar la frase porque el jugador que se queda, al terminar de hablar, se vuelve inmediatamente y al jugador que est en movimiento lo enva a la lnea de partida. 3. NormasReglas Gana el jugador que primero toca la pared y se quedar en la partida siguiente.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . un, dos, tres, pollito ingls a la pared 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, equilibrio, ...

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  • 16

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Bote, botero 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Cebrin Sisternas, Ana 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Bote 2. Material con el que estn hechos Hojalata. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a pillar. 2. Desarrollo del juego Uno le da una patada al bote tirndolo lo ms lejos posible. Mientras el que se que-da va a por el bote, los dems van a esconderse; cuando vuelve, coloca el bote, y al ver a uno, toca el bote y dice por fulanito, que est en . Si uno de los que est escondido sale sin que lo vea el que se queda, y le da una pa-tada al bote, todos los que estn nombrados se salvan, y pueden volver a esconderse. 3. NormasReglas Si el que se queda nombra a todos sin que ninguno haya conseguido darle la patada al bote, en la prxima partida se queda el primero que fue nombrado. El que se queda slo puede nombrar a los que ve si el bote est en su sitio. Cuando tenga que colocar el bote, deber hacerlo caminando hacia atrs, para no ver a los dems.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . Bote, botero por , que est . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor

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    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La carretilla 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? SI 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Torres Prez, Andrea 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo 2 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 8 a 65 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Eleccin por turnos de quin hace primero de carretilla 2. Desarrollo del juego Formando pareja, uno hace primero de carretilla; para ello se agacha y apoya las manos en el suelo. El compaero lo recoge por las piernas haciendo que camine con las ma-nos. As se desplazan por el terreno. Se juega en competicin. 3. NormasReglas Se va cambiando la carretilla por turnos.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: Desarrollo anatmico

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    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La rayuela 2. Lugar de recogida de la informacin: Internet 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Carlos Valero Saiz y Ftima Pearrubia Garca 2. Localidad Villalpardo

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,)Se dibuja con tiza en el suelo una figura como la del dibujo.

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Tiza y piedra. 2. Material con el que estn hechos Tiza y piedra 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza. 2. Desarrollo del juego

    El cuadro frente a la casilla n 1 es la tierra y el semicrculo de la parte superior es el cielo. El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla n 1. Si se queda en ella deber ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno. Para ir a recoger la teja, primero pasar a la pata coja de casilla en ca-silla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo. Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino in-verso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra.

    3. NormasReglas Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casi-lla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se contina desde donde se qued.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: habilidad, ...

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  • 22

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: En la calle veinticuatro 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Constantn , Mihaela Catalina 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo 2 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados -- 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Se juega por parejas, enfrentados y cada jugador coloca la mano derecha mirando al cielo y por debajo de la izquierda de su compaero y la mano iz-quierda mirando al suelo, sobre la derecha de su compaero. 2. Desarrollo del juego Todos en la posicin de antes, comienzan a cantar una cancin. Los pasos son:

    Primero chocan las manos con las del compaero en la misma posicin de partida.

    Despus giran las manos y las vuelven a chocar por las palmas con el compa-ero.

    Un golpe con las palmas de las manos al frente con las del compaero. Dos palmadas cada jugador, al mismo tiempo que uno de ellos se agacha; luego, en el siguiente verso se agacha el otro jugador de la pareja; al llegar al tercer verso se agachan los dos.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: habilidad gestual, ...

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    En la ca-lle-lle veinticua-tro-tro ha ocurri-do-do un asesina-to-to. Una vie-ja-ja mat un ga-to-to con la pun-ta-ta del zapa-to-to. Pobre vie-ja-ja, pobre ga-to-to, pobre pun-ta-ta del zapa-to-to.

  • 24

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La sillita de la Reina 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? SI 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Jimnez Valero, Silvia 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo 3 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 8 a 65 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Eleccin por turnos de quin hace de reina 2. Desarrollo del juego Una pareja entrelaza las manos formando una silla con los brazos. Un participan te se sienta en ella mientras se recita la retahla: A la sillita de la reina que nunc a se peina, un da se pein cuatro pelos se arranc 3. NormasReglas Se va cambiando a la Reina por turnos.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones A la sillita de la reina que nunca se peina un da se pein cuatro pelos se arranc

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: Desarrollo anatmico

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  • 26

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Baln prisionero 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? SI 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 8 a 65 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Una pelota 2. Material con el que estn hechos Plstico, gomaespuma, ... 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Hacer dos equipos. 2. Desarrollo del juego Sobre el campo se traza un rectngulo que se divide por el centro. Los extremos ms alejados sern los cementerios. Se forman dos grupos del mismo nmero de participantes. Cada equipo se coloca a un lado del campo, excepto uno de cada grupo que se ir al cemen-terio. El juego consiste en lanzar el baln contra el equipo contrario matando a los juga-dores. Se mata a un jugador cuando le golpea con el baln y bota despus en el suelo. 3. NormasReglas Si cuando le tiran a matar consigue coger la pelota sin que se le caiga, el jugador no est muerto y si la pelota ha dado un bote en el suelo antes de golpear al jugador, tampoco. Cuando matan al primer jugador de cada equipo, el que estaba en el cementerio se sita junto al grupo. Gana el equipo que antes mate a todos los componentes del otro equipo.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: Gestual. Motor de velocidad de reaccin y lanza-miento

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  • 28

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Pies quietos 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Lujn Martnez, Leticia 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 8 a 65 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Pelota 2. Material con el que estn hechos Plstico 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin lanza el baln primero. 2. Desarrollo del juego Un jugador tira el baln para arriba y dice el nombre de otro jugador con la expre-sin a por, a por . El jugador al que han nombrado debe coger el baln; los dems se van corriendo y se paran cuando coge el baln y dice Pies quietos! Este jugador da tres pasos y lanza el baln al jugador ms cercano. 3. NormasReglas Si le da, queda eliminado, si coge el baln sigue jugando. El juego contina hasta que queda un solo jugador, que dar las rdenes en la si-guiente partida.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 2. Frases, refranes, expresiones, . - A por, a por . - Pies quietos!

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, lanzamiento, equilibrio, coordina-cin...

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  • 30

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La billa 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre, terreno rectangular de 20 x 1,50 metros. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados 6 bolos. 3 mazas. 2. Material con el que estn hechos Madera 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 31

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego Consiste en lanzar cada jugador las 3 mazas, intentando derivar todos los bolos me-nos uno. A esta accin se le llama billa y se consigue 1 punto. 3. NormasReglas Si un jugador consigue Billa, sumar 1 punto y continuar jugando hasta que deje de puntuar. Se tira a pie quieto.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Billa: derivar todos menos 1 bolo. Billn: tirar todos los bolos. 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, precisin, habilidad,...

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    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

  • 32

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Tres en raya 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Rubio Sez, Diana 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo 2 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Piedras de dos colores. 2. Material con el que estn hechos Piedras. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 33

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin tira primero. 2. Desarrollo del juego Se dibuja en el suelo, en una hoja de papel, un cuadrado con sus diagonales y me-dianas. El juego consiste en colocar las tres fichas en raya. El jugador que sale primero debe colocar la primera ficha en el centro. El contrario pondr una ficha y as sucesivamente hasta que cada uno haya puesto las tres fichas. 3. NormasReglas A partir de ese momento, en cada tirada van moviendo una de las tres fichas que ya estn en el tablero. Existe una variante del juego segn se pueda mover la ficha del centro o no.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: sensorial,.

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  • 34

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: A la zapatilla por detrs 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Prez Rubio, Tamara y Torres Prez, Andrea 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 4 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Zapatilla (alpargata) 2. Material con el que estn hechos Goma, plstico, gomaespuma,... 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 35

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Todos los participantes se sientan en el suelo formando un crculo excepto el que se queda. 2. Desarrollo del juego El que se queda" tiene una zapatilla en la mano y se canta la cancin (ver en apartado de aspectos lingsticos). Entonces, todos se miran detrs para ver quin tiene la zapatilla que ha dejado el que se queda mientras se cantaba la cancin. El que la tiene, debe levantarse e intentar darle con ella al que se queda hasta que logre sentarse en el hueco libre. 3. NormasReglas Todos los jugadores deben permanecer con los ojos cerrados hasta que termine la cancin.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 3. Textos de canciones A la zapatilla por detrs Comeremos chocolate, Mirad parriba que caen judas, Mirad pabajo que caen garbanzos, ha habido cartas?

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor

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  • 36

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El pillao 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 37

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a pillar. 2. Desarrollo del juego Uno se queda de toro y se fija un sitio como refugio (portadas, rejas,). El juego consiste en que el toro persiga a los jugadores cuando salgan de los refugios intentando tocar a alguno, que a partir de ese momento ser toro. 3. NormasReglas Si llega algn jugador nuevo se incorpora al juego quedndose como toro.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, resistencia, velocidad,...

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  • 38

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Las sillas 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Garrido Jimnez, Eduardo 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se dispo-ne de ella, alguien que cante una cancin y que acte de "madre". 2. Material con el que estn hechos

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 39

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una. 2. Desarrollo del juego Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.

    Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores.

    3. NormasReglas Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, velocidad de reaccin, ...

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  • 40

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Veo, veo 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Prez Rubio, Tamara 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 41

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda primero. 2. Desarrollo del juego Uno se queda y dice veo, veo El resto contesta Qu ves? una cosita Qu cosita es? Empieza, empieza por la letra . Los jugadores van diciendo palabras que empiezan por la letra indicada, Deben acer-tar la palabra, que ser un objeto circundante. 3. NormasReglas El primero que acierte se queda para elegir objeto en la siguiente partida.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 2. Frases, refranes, expresiones, . Veo, veo Qu ves? una cosita Qu cosita es? Empieza, empieza por la letra .

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: sensorial, observacin, .

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  • 42

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La comba 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Mara Luisa Ruiz Crdoba y Leticia Lujn Martnez 2. Localidad Villarta y El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Comba 2. Material con el que estn hechos Cuerda 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 43

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) 2. Desarrollo del juego Dos jugadores cogen la cuerda por cada uno de los extremos y son los que dan para que los dems vayan saltando por turno. El primero de la fila es el que dice a cuantos sal-tos: a uno, s dos, a tres y los dems, sin perder comba deben saltar tras l. 3. NormasReglas Pierde el jugador que pisa la cuerda, se engancha o al salir le toca la cuerda. Paga quedndose a dar hasta que otro jugador pierda. Algunas de las canciones de comba son La reina de los mares, El cocherito ler, Al pasar la barca, una y dos,...

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones Ver anexo.

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, velocidad, agilidad.

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  • 44

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Churro va 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Alejandro Crdoba Anguix y Juli Lpez Sahuquillo 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 10 a 65 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos -- 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 45

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin paga primero. 2. Desarrollo del juego Se forman dos equipos, el que se queda se coloca agachado, el primero con las manos apoyadas en la pared y los dems con la cabeza bajo las piernas del de delante, a la saque se sujetan con los brazos, mientras el otro equipo, a la carrera y diciendo: churro va de-ben subirse encima, colocndose de uno en uno sobre la fila que forma el equipo que est agachado. Cuando todos estn subidos y ninguno toca con los pies en el suelo, el primero al tiempo dice: churro, media manga, mangotero qu es? se seala la mueca, el codo o le hombro. 3. NormasReglas El primero de los que estn agachados debe contestar una de las tres posibilidades y si acierta se cambian los equipos, inicindose de nuevo el juego. Si no acierta la respuesta o el burro se rompe antes de contestar se debe volver a empezar.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Churro: es la mueca.. Media manga: es el codo. Mangotero: es el hombro. 2. Frases, refranes, expresiones, . -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: fuerza, coordinacin.

    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

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  • 46

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Cuba-libre 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos -- 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 47

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a pillar. 2. Desarrollo del juego Uno se queda, y el resto corre para no ser atrapado. Cuando a un jugador lo van a pillar, se queda parado, con los brazos y las piernas abiertos, diciendo cuba. No puede moverse hasta que otro compaero pase por debajo de las piernas y lo libre (salve). 3. NormasReglas Al que pillan, se queda. Cuando estamos en cuba no nos podemos mover, el que se mueva se queda.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Cuba: palabra utilizada para estar a salvo de que lo pillen. Libre: palabra utilizada cuando se salva a algn compaero que estaba en cuba 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, velocidad, agilidad.

    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

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  • 48

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El bolinche 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 8 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Tolla: trozo de teja. Bolinche: palo cilndrico de 5 cm. de altura y 3 cm. De dimetro Monedas, carteras, chapas, cromos,... 2. Material con el que estn hechos Madera

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    Objetos

    Lugar

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  • 49

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego Consiste en lanzar las tollas desde una distancia acordada, 10 o 15 metros, hacia el bolinche, sobre el que se coloca el dinero, las chapas o el objeto motivo de la apuesta. 3. NormasReglas Derribando el bolinche con la tolla se ganan las monedas que quedan ms cerca de la tolla que del bolinche. Se juega individualmente o por parejas, con dos tolas cada uno.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Tolla: trozo de teja. Bolinche: palo cilndrico de 5 cm. de altura y 3 cm. de dimetro 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, precisin, habilidad,...

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  • 50

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Los torneos 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? SI 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 4 N Mximo por parejas, sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 8 a 65 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 51

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Agruparse todos los participantes por parejas. 2. Desarrollo del juego Por parejas, uno hace de caballo a lomos del cual monta el caballero. ste inten-tar, empujando con sus brazos-manos, descabalgar a sus adversarios. Gana la pareja que logre mantenerse en pie hasta el final. 3. NormasReglas Se va cambiando de jinete y caballo por turnos.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: Desarrollo anatmico

    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

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  • 52

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El Gu 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Mara Luisa Ruiz Crdoba y Pedro Jos Garrido Anguix y Jonat-han y Yolanda. 2. Localidad Villarta y Villalpardo

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 6 a 65 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar con suelo de tierra. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Canicas (bolas de cristal) y gu (hoyo en el suelo) 2. Material con el que estn hechos Cristal. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 53

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin empieza primero. 2. Desarrollo del juego Es un juego de habilidad (puntera) que consiste en dar con una bola a la bola de otro jugador despus de haber hecho gu (meter nuestra bola en un agujero en el suelo, del tamaa de una naranja). 3. NormasReglas La secuencia de golpeo es la siguiente: Primer golpe, primera; segundo, pie (en este caso, despus del golpe, las dos bolas deben quedar separadas a ms distancia que la medida del pie del que tira); tercero, tute, y finalmente, introducir nuestra bola en el gu, antes de que o haga el contrario. Si el jugador consigue introducir la bola en el gu, quedara eliminado el jugador cuya bola ha ido golpeando segn la secuencia descrita, en el caso contrario, ese jugador puede iniciar la secuencia de golpeo.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Gu: hoyo en el suelo del tamaa de una naranja. Canica: bola de cristal del tamao de una cereza. Primera, pie, tute: nombre de los golpeos entre canicas. 2. Frases, refranes, expresiones, . -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: Gestual. , habilidad

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  • 54

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Los zancos 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Lpez Prez, Juan Jos 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 1 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 6 a 65 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Zancos: dos botes de hojalata vacos y dos cuerdas para cada jugador 2. Material con el que estn hechos Hojalata y cuerda. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 55

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) 2. Desarrollo del juego Lo primero que necesitamos es fabricar los zancos. Para ello se utilizan dos botes de hojalata vacos a los que se practican dos agujeros. A ellos se atan los dos extremos de una cuerda de tal forma que llegue a la altura de las manos y puedan ser sujetados. El jugador, caminando con los pies sobre los zancos, realiza un recorrido fijado de antemano, pudindose realizar carreas. 3. NormasReglas Cuando ms de un participante tiene zancos se pueden realizar carreras; si slo hay unos zancos, cuando un participante se cae pierde el turno.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: equilibrio

    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

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  • 56

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Tentetieso 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 6 a 65 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos -- 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 57

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin se queda primero dentro del crculo. 2. Desarrollo del juego Dos o ms jugadores se colocan en crculo uno frente a otro, y otro se coloca en el centro del crculo, dejndose caer hacia un lado y otro sin mover los pies, con el cuerpo rgido, mientras es recogido por cada compaero y empujado hacia otra parte del crculo donde debe recogerlo otro jugador y as sucesivamente. 3. NormasReglas -

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: equilibrio, fuerza

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  • 58

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El corro 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 4 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 4 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos -- 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 59

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) - 2. Desarrollo del juego Se cogen todos los participantes de la mano formando un crculo y van dando vuel-tas, girando el corro al ritmo de la cancin y realizando las acciones que incluye. Algunas de las canciones de corro son El corro de la patata, El corro chirimbolo, El patio de mi casa, Trul-trulero, Adelancha. 3. NormasReglas -

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones Ver anexo.

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin.

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  • 60

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El boleo 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 8 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre, preferiblemente camino. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Bolas de hierro. 2. Material con el que estn hechos Hierro 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 61

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego Consiste en lanzar por orden una bola de hierro de aproximadamente 500 gramos por un camino, ganando el equipo que llega primero con su bola a un lugar determinado o el que llega ms lejos con su bola despus de un nmero determinado de tiradas que se acuerdan previamente. 3. NormasReglas

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, fuerza, habilidad,...

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  • 62

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El CHOMPO 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Moiss Ruiz Crdoba 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 8 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Chompo de madera con punta de hierro y cuerda para enrollarlo. 2. Material con el que estn hechos Madera, hierro y cuerda. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 63

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego En el suelo se dibuja un crculo de unos dos metros de dimetro. Despus van tiran-do los jugadores con el chompo, que obligatoriamente deber golpear primeramente dentro del crculo, y despus, salir del mismo. 3. NormasReglas Si el chompo no golpea primero en el crculo o, si despus de golpear en l al acabar de bailar, se queda dentro, permanecer ah sin poder volver a tirarlo, hasta que uno de los jugadores lo golpee con su chompo y lo saque fuera. Este golpe puede ser directo al lan-zar con la cuerda, o bien cogindolo mientras baila en la mano y golpeando el chompo de de dentro para que salga del crculo. Durante el juego, se abran (rompan) algunos chompos, cuando impactaba sobre ellos la pa de hierro de otro chompo al lanzarlo; a otros se les notaba el pubazo. Cada uno tiraba cuando tena el chompo liao, sin orden ni turno alguno.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Pa: punta de hierro Pubazo: impacto de la puba. 2. Frases, refranes, expresiones, . Chompo liao, chompo tirao 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, fuerza, habilidad,...

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  • 64

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El quemador 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 8 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Pelota de pequeo tamao. 2. Material con el que estn hechos Gomaespuma, plstico,... 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 65

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Lanzar la pelota al aire para empezar. 2. Desarrollo del juego Comienza el juego lanzando la pelota hacia arriba y el que la coge intenta golpear con ella a cualquier jugador y as, sucesivamente. Es una batalla de todos contra todos a base de dar pelotazos y evitarlos. 3. NormasReglas No se pueden formar equipos. Hay variantes en el que al jugador que golpea la pelota se tiene que sentar en el suelo y se salva cuando coge la pelota.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones -

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, fuerza, habilidad, precisin,...

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  • 66

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El escondite 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Nacho Muoz Navarro, Rubn Ponce Valiente, Carlos Valero Saiz y Ftima Pearrubia Garca. 2. Localidad Villalpardo

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 67

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a buscar. 2. Desarrollo del juego El grupo de nios sortean quien se queda y se delimita el espacio donde pueden lle-gar escondindose. El nio que se queda cuenta con los ojos tapados y espera hasta que los dems jugadores se hayan escondido. Cuando acaba de contar sale a buscar a los dems y si encuentra a alguno debe de-cir su nombre y el lugar donde est escondido desde donde se ha quedado para contar, vol-vindose a iniciar el juego quedndose a contar el jugador que ha sido descubierto. 3. NormasReglas Variante: El jugador que se queda tiene que descubrir a todos los dems jugadores. Los dems intenta llegar a casa sin ser visto por el que pilla y salva a los dems dicien-do por m y por todos mis compaeros. En este caso se vuelve a iniciar el juego quedndo-se a pillar otra vez el mismo jugador. Si el que se queda descubre a todos los jugadores, se quedar a contar en la siguiente partida el primero que ha sido descubierto.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . Por ., que est en Por m y por todos mis compaeros 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor

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  • 68

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El recatao 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 4 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 8 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 69

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes y hacer dos equipos. 2. Desarrollo del juego Un equipo son los perseguidores y otros los perseguidos. Cuando un perseguido es capturado, permanece prisionero con los brazos en cruz en una pared o rbol destinado al efecto. A medida que hay ms prisioneros, estos se van cogiendo de la mano y podrn ser liberados por algn compaero de su equipo que se acerque y logre tocar las manos de los jugadores de los extremos. 3. NormasReglas Se ha de capturar a todos los componentes del equipo contrario. Cuando la totalidad de los integrantes de un equipo es pillado, se intercambian los papeles.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, resistencia,...

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  • 70

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Ratn que te pilla el gato 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Cebrin Sisternas, Ana y Ana pearrubia 2. Localidad El Herrumblar y Villalpardo

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 6 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos - 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 71

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda de ratn y de gato.. 2. Desarrollo del juego Organizados en corro, cogidos de la mano, uno se queda fuera (gato) y otro dentro (ratn). El gato intentar pillar al ratn mientras se canta la cancin. 3. NormasReglas Los del corro subiendo y bajando los brazos intentan impedir que el gato cace al ratn, pues slo pueden entrar o salir cuando los brazos estn en alto. Cuando el gato coge al ratn, ambos se incorporan al corro y otros dos jugadores hacen de gato y ratn.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 3. Textos de canciones Ratn que te pilla el gato Ratn que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, Maana te pillar

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, resistencia, velocidad,...

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  • 72

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La goma (de altura) 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Ruiz Gonzlez, Rafael 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Goma 2. Material con el que estn hechos Goma 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 73

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a sujetar la goma. 2. Desarrollo del juego Se quedan dos jugadores que deben sujetar la goma por los extremos y se sitan uno frente a otro a una distancia de dos metros aproximadamente. El resto de jugadores van saltando en cada uno de los siete niveles: en los tobillos, en las pantorrillas, en las rodillas, en las caderas, en la cintura, en el pecho y en el cuello. 3. NormasReglas En los tres ltimos niveles se pueden ayudar bajando la goma con un pie para pasar con el otro. Si algn participante no es capaz de superar algn nivel paga, es decir, debe sujetar la goma, cambindose por alguno de los que lo han hecho hasta ese momento.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, salto,...

    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

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  • 74

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La goma 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Ruiz Gonzlez, Rafael 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Goma 2. Material con el que estn hechos Goma 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 75

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a sujetar la goma. 2. Desarrollo del juego Dos jugadores se colocan uno frente al otro para sujetar la goma, que est atada. El resto de los participantes saltan la goma haciendo los mismos ejercicios que el primero. Hay varias canciones y en cada cancin se realiza un tipo de saltos y movimientos. 3. NormasReglas Se puede jugar individual o por parejas; cuando se juega por parejas, si uno se equivoca su compaero puede salvarlo haciendo el ejercicio dos veces.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 2. Frases, refranes, expresiones, . Primeras, la goma se sujeta a la altura de los tobillos; Segundas, la goma est a la altura de las pantorrillas; Terceras, por las rodillas; Cuartas, por debajo de los glteos; Quintas, por la cintura; Sextas, por debajo de las axilas.

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, salto, coordinacin...

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  • 76

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: las prendas 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Monslvez Sisternas, Carlos 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 8 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados - 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 77

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin hace de madre 2. Desarrollo del juego Se forma un corro y los jugadores estn sentados y con las manos juntas menos el que hace de madre, que est en el centro y se va acercando a cada uno simulando dejar la prenda (anillo, moneda,) a todos, aunque slo la deposita en las manos de uno de los jugadores. Cuando acaba la ronda, pregunta a uno de ellos: esta prenda se ha perdido y nadie sabe cmo ha sido, que la busque, que la busque .. ste dir quin cree que la tiene; si acierta, el que la tiene pagar prenda (una zapatilla, pauelo,). En caso de que no acierte, pagar prenda l. 3. NormasReglas Una vez que la madre considera que hay bastantes prendas las oculta y pide ideas sobre lo que deber hacer el dueo para recuperarla. Por ejemplo: bailar, cantar, dar be-sos,....

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Madre, jugador que se queda a repartir la prenda y que luego dice lo que tienen que hacer para recuperar las prendas. 2. Frases, refranes, expresiones, .

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: sensorial,.

    JUEGOS POPULARES en el C.R.A.MANCHUELA

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  • 78

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El esconde correa 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? No 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Garca Segovia, lvaro 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Correa 2. Material con el que estn hechos Cuero 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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  • 79

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin esconde la correa. 2. Desarrollo del juego Se limita un espacio de terreno, calle, zona del pueblo o un lugar determinado y en ese mismo espacio, se designa un lugar como casa. Mientras un jugador esconde la correa, el grupo permanece en casa sin mirar has-ta que avisa para que salgan a buscarla. El juego consiste en buscar la correa haciendo ca-so de las pistas, fro, caliente segn la menor o mayor proximidad, que da el que la ha escondido. 3. NormasReglas Cuando un jugador la encuentra, sale corriendo detrs de los dems, propinndoles correazos, hasta que llegan a casa. El jugador que la encuentra de ver esconderla de nuevo.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 2. Frases, refranes, expresiones, . - Fro: est lejos de la correa. - Caliente: est cerca de la correa. - Casa: lugar donde no te pueden dar con la correa.

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: sensorial, locomotor, .

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  • 80

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Popeye 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Tamara, Leticia, Silvia, Andrea 2. Localidad El Herrumblar

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: de 8 a 65 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Pelota 2. Material con el que estn hechos Plstico 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 81

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) 2. Desarrollo del juego Se bota la pelota a ritmo de la cancin y cada vez que se dice pi se levanta la pierna y se pasa la pelota por debajo de las piernas sin perder el ritmo de la cancin. 3. NormasReglas -

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) Pi pi pi pi pi pi 2. Frases, refranes, expresiones, . Popeye marino soy 3. Textos de canciones Popeye marino soy, pi debajo del agua voy, pi y el que me diga que no, pi la lengua le arranco yo, pi-pi, pi-pa. Popeye el marinerito, pi, no sabe tocar el pito, pi, lolo toc, pi El pito se le rompi, pi-pi, pi-pa.

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: locomotor, bote, coordinacin...

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  • 82

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Bolos conquenses 2. Lugar de recogida de la informacin: Internet 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Lerma Gonzlez, Belinda 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre, terreno rectangular de 20 x 8 metros. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados 9 bolos. 5 bolas. 2. Material con el que estn hechos Madera 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 83

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego Consiste en lanzar cada jugador los 5 bolas, intentando derivar el mayor nmero de bolos entre las 3 tiradas. 3. NormasReglas Los bolos se colocan en 3 filas de 3 bolos cada una separados 3,10 metros entre cada bolo. Se puede jugar por equipos sumando la puntuacin de cada componente del equipo.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, precisin, habilidad,...

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  • 84

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: barra castellana 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite, por turnos 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 10 aos

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar al aire libre. 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Barra de 7 Kg. 2. Material con el que estn hechos Hierro. 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 85

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza lanzando. 2. Desarrollo del juego El juego consiste en lanzar la barra lo ms lejos posible. 3. NormasReglas Se lanza la barra a pecho con los pies quietos. La barra en su vuelo no puede girar en el eje transversal. El lanzador no puede sobrepasar la lnea de lanzamiento. La barra debe golpear el suelo con la parte inferior.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: coordinacin, fuerza, habilidad,...

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  • 86

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: Las tula 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados -- 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 87

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes quin comienza pillando 2. Desarrollo del juego Una vez que se sabe quin es el que se la queda, el resto de jugadores sa-len corriendo y el que se la queda deber tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta "Tula" , "tu la llevas" , "la llevas" o "pillao" (todas estas formas varan segn la zona geogrfica donde se juega a este juego). El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deber pillar a otro jugador. 3. NormasReglas El juego concluye cuando todos los jugadores estn cansados de tanto co-rrer.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) - 2. Frases, refranes, expresiones, . . 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: velocidad, resistencia, ...

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  • 88

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El calientamanos 2. Lugar de recogida de la informacin: Colegio 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Daniel Gmez Rueda 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo 2 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados -- 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 89

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. 2. Desarrollo del juego El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentar golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo ser de su eleccin. El jugador que tiene las manos arriba deber evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego. 3. NormasReglas

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: habilidad gestual, ...

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  • 90

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El reloj 2. Lugar de recogida de la informacin: Internet 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Lerma Gonzlez, Belinda 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Cuerda larga 2. Material con el que estn hechos Cuerda 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 91

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Un slo jugador le da a la comba. Los dems jugadores se ponen en un crculo, como si fuera las horas de un reloj, cada jugador en una hora distinta.

    2. Desarrollo del juego El jugador que est en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo y cada vez ir aumentando la velocidad de giro. Los jugadores del crculo deben saltar al paso de la cuerda.. Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del crculo hasta que slo quede un jugador saltando, que ser el rey en el siguiente juego.

    3. NormasReglas Cada jugador tiene 3 vidas, herido, grave y muerto.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: salto, resistencia, ...

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  • 92

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La cadena 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Lerma Olmeda, Federico 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 3 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados 2. Material con el que estn hechos 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

    Villalpardo-Villarta-El Herrumblar

    Objetos

    Lugar

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    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Echar a suertes para ver quin se queda a pillar. 2. Desarrollo del juego Una vez elegido y desde una esquina del terreno de juego, comienza a per-seguir al resto de jugadores. Cada jugador que consigue tocar se ir incorpo-rando en la cadena humana. Cuando sta tiene ms de tres jugadores, slo podrn tocar los jugadores de las extremos. Los perseguidos pueden salvarse del acoso pasando entre medias de la cadena, sobre todo cuando sta tiene bastantes jugadores. 3. NormasReglas Los tocados no valen si la cadena est rota en el momento del tocado. El juego finaliza cuando todos los jugadores estn en la cadena.

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: velocidad, resistencia, ...

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  • 94

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: El estiragarrote 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Pearrubia Plaza, Daniel 2. Localidad Villarta

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo ilimitado 2. Individual Grupo Libre 3. Grupo de edad aproximado: a partir de 6 aos.

    LUGAR 1. Describe las caractersticas del terreno Cualquier lugar, aire libre o interior. (plaza, calle,) 2. Dibujo o Croquis con las medidas

    MATERIAL NECESARIO 1. Descripcin de los objetos utilizados Cuerda larga 2. Material con el que estn hechos Cuerda 3. Dibuja un croquis de los objetos y medidas

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    Objetos

    Lugar

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  • 95

    EXPLICACIN DEL JUEGO 1. Antes de comenzar a jugar (elecciones-suerte) Se hacen dos grupos del mismo nmero de jugadores. Se traza una lnea en el suelo. 2. Desarrollo del juego Se traza una lnea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pauelo. A cada lado del pauelo se ponen igual nmero de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pauelo justo sobre la lnea divisoria del campo de juego. A la seal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los juga-dores del otro equipo al otro lado de la lnea. 3. NormasReglas

    REPRESENTACIN GRFICA

    ASPECTOS LINGSTICOS 1. Vocabulario (definir) 2. Frases, refranes, expresiones, . - 3. Textos de canciones

    CLASIFICACIN DEL JUEGO: fuerza, resistencia, ...

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  • 96

    DATOS GENERALES 1. Nombre del Juego: La pdola 2. Lugar de recogida de la informacin: Familia 3.- Se practica en la actualidad? Si 4. Si no se practica, fecha ltima en que se recuerda su prctica

    DATOS DEL INFORMADOR 1. Nombre y apellidos Carmen Garca Ponce y Manuel Ortega Garca 2. Localidad Villalpardo

    PARTICIPANTES DEL JUEGO 1. N Mnimo 2 N Mximo sin lmite 2. Individual Grupo Libre 3. Grup