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3 Centro de Investigación y Desarrollo en Diseño Industrial Diseño Industrial INTI-DISEÑO INDUSTRIAL PUBLICADO EN EL BOLETÍN INFORMATIVO Nº 264 - [Septiembre 2015] Es una publicación de distribución gratuita. Los artículos son responsabilidad única y exclusiva del autor y pueden reproducirse citando la fuente. Makerspaces como espacios informales para el desarrollo de habilidades Perspectivas y desafíos para la I3D

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Centro de Investigación y Desarrolloen Diseño Industrial

Diseño Industrial

INTI-DISEÑO INDUSTRIAL PUBLICADO EN EL BOLETÍN INFORMATIVO Nº 264 - [Septiembre 2015]Es una publicación de distribución gratuita. Los artículos son responsabilidad única y exclusiva del autor y pueden reproducirse citando la fuente.

Makerspaces como espacios informales para el desarrollo de habilidades

Perspectivas y desafíos para la I3D

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Investigador Valentín Muro, a propósito de la II Jornada Nacional de I3D.

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Estudiante Filosofía (UBA) y desarrollador web. Fue coordinador del Proyecto Burbuja y co-fundador de la revista virtual Feel The Noise Mag. En el 2013 creó junto con otros colaboradores Wazzabi. Ha trabajado en la promoción y realiza-ción de proyectos creativos independientes. Actualmente forma parte de la Cá-tedra de Datos fundada por Alejandro Piscitelli e investiga sobre la ética hacker y experimenta alrededor de la crítica a la tecnología a través de la educación, el arte, la ciencia y cualquier forma de expresión creativa.

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+ bio Valentín Muro

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Puede haber hackers de cualquier cosa: hackers

de las bicicletas, hackers de la industria textil,

incluso puede haber docentes que adhieren a la

ética hacker y procuran «hacker» el sistema edu-

cativo. Si tuviéramos que destacar una caracte-

rística universal es que los hackers se dedican a

cuestionarlo todo, a entender cómo funcionan las

cosas para poder jugar con ese funcionamiento.

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Perfil de un hacker

Hasta hace no mucho más de 30 años no escuchábamos la palabra «hacker» con frecuencia. De hecho, sólo en algunos espacios más o menos técnicos, más o menos contraculturales se hablaba de hac-kers. La palabra ingresó al mainstream un poco después de la apa-rición de las primeras computadoras personales, cuando aparecie-ron los primeros delitos informáticos. O, mejor dicho, cuando los primeros delitos informáticos a los que la prensa empezó a prestar atención llegaron a los diarios. Fue así como se instaló la equivoca-dísima idea de que un hacker es un mero criminal, un cibermatón.

Por el contrario, un hacker es una persona que se divierte con el in-genio. Es alguien a quien le resulta difícil evitar la compulsión por resolver problemas. Para los hackers todo es mejorable, sólo necesi-tamos entender cómo funciona para luego hacer que ese funciona-miento se adecúe mejor a lo que nosotros queremos. Es por eso que puede haber hackers de cualquier cosa: hackers de las bicicletas, hackers de la industria textil, incluso puede haber docentes que adhieren a la ética hacker y procuran «hacker» el sistema educativo. Si tuviéramos que destacar una característica universal es que los hackers se dedican a cuestionarlo todo, a entender cómo funcionan las cosas para poder jugar con ese funcionamiento.

Junto con las primeras apariciones en la prensa de la palabra hacker vino el interés por conocer quiénes eran estas personas y a mediados de los ́ 80 se publicó una de las primeras obras de investigación al respecto. El periodista Steven Levy se propuso con-tar la historia de los hackers y en su investigación no pudo evitar reconocer ciertos patrones. Los hackers, en general, seguían cierto conjunto de valores. Cierta «ética hacker».

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Si bien sería negligente afirmar que todos los hackers siguen los mismos valores,

hay un parentesco bastante claro entre los principios que distintos hackers sue-

len identificar como propios. Podemos agrupar estos valores bajo tres ejes princi-

pales: la autonomía, la creatividad y la comunidad. La ética hacker propone que

las personas puedan ser autónomas y libres en la exploración de sus intereses

personales, y que esta exploración pueda darse tomando a la propia curiosidad

como motor. Al mismo tiempo, un hacker rara vez va a pedir que se resuelvan

los problemas. En cambio lo que va a pedir es que se le quiten obstáculos para

que pueda resolverlos el mismo, por ejemplo, abriendo el código de cierta

tecnología para que pueda echar un vistazo y meter mano sin depender de otros

para que resuelvan el problema que encuentra. Estas restricciones son en última

instancia restricciones al ejercicio de la creatividad. Después de todo, para un

hacker, todo lo que no es imposible sólo requiere de mayor ingenio, de rebuscár-

selas creativamente. Los problemas, entonces, no son más que acertijos, juegos

para la inteligencia, y el mundo está lleno de problemas para entretenerse.

Es importante señalar que si bien a priori estos valores parecerían hablarnos

de personas que en su autosuficiencia se aíslan del mundo, uno de los pilares

de la ética hacker es la comunidad. Quizás la manera más bella de resumir a la

ética hacker es bajo la máxima de que «un mismo problema no debería tener

que ser resuelto dos veces». Esto no implica que no haya problemas dignos de

resolver cientos de veces, por ejemplo bajo fines pedagógicos o simplemente

lúdicos. Lo que implica es que rara vez tiene sentido reinventar la rueda, y para

evitar ese absurdo es crucial que compartamos lo que desarrollamos. Es esta

idea la que motiva al movimiento del software libre y en parte a movimientos

como el de Creative Commons. Para muchos hackers incluso no alcanza con sólo

compartir el conocimiento, sino también las herramientas. Es por eso que

muchos procuran hacer accesible a la tecnología en pos de estos valores. Para

el desarrollo de toda ciencia es vital el acceso a la investigación de quienes es-

tuvieron antes. Si estamos «sobre hombros de gigantes», es importante que los

gigantes nos dejen subirnos a sus hombros.

A partir de estos valores los hackers hackean. Y hackear es entender cómo

funcionan las cosas para luego cambiar ese funcionamiento. Hackear implica

reapropiarse de lo que nos rodea, desarrollando los recursos teóricos y prácticos

para lograrlo. Es curioso cómo resuena en Argentina el contenido semántico de

hackear al hacernos pensar inmediatamente en nuestro «atar con alambre». Eso

mismo es un hack, una solución «rápida y sucia» para solucionar un problema.

Ética hacker

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Un hack es el principio de un invento, es la prueba de concepto que luego po-

dría derivar en un producto. Aunque, por supuesto, muy rara vez eso suceda.

En Latinoamérica tenemos una gran cultura del hacer. O quizás, mejor dicho,

una gran cultura del DIY, del «hágalo usted mismo». Muy probablemente tenga

que ver con la manera en que se desarrollaron nuestras economías donde la

escasez muchas veces es la regla y no la excepción, obligándonos a ejercitar la

creatividad y el ingenio no con fines lúdicos sino de supervivencia. Sea por el

motivo que sea, nos la sabemos arreglar con lo que tenemos. Afortunadamen-

te, la creatividad suele aflorar en situaciones de escasez de recursos y no de

sobreabundancia.

La posibilidad que introdujo internet respecto de esta cultura del hacer está en el

compartir nuestras experiencias. En particular, la web nos permite contar lo que

hacemos y mostrar cómo lo hacemos. De este modo, la experiencia de hackear

algo, de darle otro propósito a cierta tecnología, sea armando un robot con restos

de computadoras o ingeniándonos cómo reparar una canilla con lo que tenemos

en casa, pasa de ser una experiencia privada a ser una experiencia social. Alcanza

con buscar «cómo hacer...» seguido de lo que se nos ocurra para encontrar una

miríada de tutoriales explicándonos prácticamente cualquier cosa. Incluso, mu-

chos de esos tutoriales están hechos por niños con cámaras digitales.

Internet, a fin de cuentas, nos permitió pasar del «hágalo usted mismo» o diy al

«hágalo con otros» o diwo. Estos espacios del hacer, tanto físicos como virtua-

les, proponen cierto autoaprendizaje colectivo: muchas personas haciendo

nuestros proyectos en un espacio común. Los foros en internet o los espacios

donde se dan estas actividades muchas veces se constituyen como comunida-

des de polímatas, personas que se sienten cómodas explorando todo tipo de

disciplinas sin restringirse a ninguna en particular. Los polímatas son personas

integrales, personas que deciden explorar su curiosidad sin ceder ante la exi-

Apariciones de la palabra ‘hacker’ en libros en inglÈs entre 1900 y 2010. Gr·fico a partir de datos de Google Ngram.

«hacker»

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gencia de separar una parte de lo que somos. No se trata de personas necesa-

riamente anti-académicas, sino de personas que a pesar de estudiar abogacía

se animan a hacer sus propios robots, o que a pesar de estudiar ingeniería

experimentan con artes escénicas. Paradójicamente, la educación formal suele

girar alrededor de la pretensión de que nos desarrollemos como monómatas,

personas que sólo prestan atención a un asunto, que en el mejor de los casos

representará sólo una parte de nuestros intereses.

La cultura del hacer es el reconocimiento de que los humanos somos creado-

res. De que necesitamos hacer cosas y manifestarnos en el mundo. Se opone

a la cultura del «sentarse y escuchar» y busca devolvernos la noción de que

podemos cambiar el mundo. Y aunque el mundo se cambia a partir de peque-

ñas personas haciendo pequeñas cosas, la mayoría de las personas no tiene la

sensación de que puede impactar en su mundo. Aunque no pasamos el punto

de no retorno, nos acostumbramos a la pasividad y a ser espectadores de un

mundo que sucede a nuestro alrededor.

Para revertir eso y devolver a la cultura del hacer a su lugar central podemos

encontrar inspiración en la máxima del inventor y arquitecto Buckminster

Fuller (1895 – 1983): «no intentes cambiar un sistema, construye uno nuevo que

vuelva al anterior obsoleto». De este modo, el espacio alternativo que propone-

mos es el makerspace. El anglicismo no debería asustarnos: un makerspace es

simplemente un espacio donde se hacen cosas de forma colaborativa.

Beatty girls get their rover ready at NYSCI. Photo Credit: Andrew Terranova.

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Un espacio para hacer cosas de forma colaborativa

El makerspace hereda algunas de sus características del hackerspace, cierto tipo

de espacios donde los hackers se encuentran a trabajar en sus proyectos, discu-

tir o simplemente pasar el rato, y del medialab —o laboratorio de medios— cuyo

mayor representante es el MIT Media Lab, cuna de muchos avances tecnológicos

como la tinta electrónica de los lectores como Kindle o los productos de robó-

tica de LEGO. Los makerspaces son espacios interdisciplinarios, abiertos, experi-

mentales y prácticos. Quienes participan de un makerspace —sean adultos o ni-

ños— aspiran a convertirse en polímatas y por eso prestan particular atención a

su curiosidad. El makerspace es interdisciplinario no sólo porque alberga proyec-

tos de todo tipo sino porque los límites entre ciencia, arte y tecnología dejan de

existir, llevándonos de vuelta al Renacimiento. En su apertura el makerspace se

perfila como un actor más en la sociedad, permeable primero a los problemas

que pueda presentar el propio espacio pero abriéndose a su entorno inmediato

(como la institución en la que el makerspace funciona) y luego a su distrito, su

ciudad o incluso al mundo. Un makerspace es un lugar ideal para buscar solucio-

nes y desarrollar prototipos que apunten a resolver los Objetivos de Desarrollo

del Milenio propuestos por la ONU.

El carácter experimental del makerspace conlleva que los proyectos tienen un

comienzo definido que no afecta necesariamente su desarrollo. El proyecto

que hoy nos parecía que tenía sentido mañana quizás ya no lo tenga y no hay

problema en acomodarnos sobre la marcha. Es un espacio donde todo se pone

constantemente a prueba y lo que no funciona o se abandona o se mejora. Y

por último, se trata de espacios prácticos en tanto se reconoce que el conoci-

miento no se transmite sino que se construye colaborativamente a partir de las

experiencias prácticas. Lo que hacemos en un makerspace debe tener un vínculo

emocional con nosotros, de lo contrario se tratará de una experiencia más para

dejar en el olvido al momento de irnos a casa.

Un makerspace no representa otra solución milagrosa a los problemas que supo-

ne la educación. Tampoco se propone como el espacio que puede reemplazar a

las aulas luego de pasar con una topadora por los cimientos anteriores, como

algunos críticos parecerían sugerir. Sobre todas las cosas, representa un espacio

alternativo en el que podemos probar otros acercamientos a los problemas que

podemos encontrar en el sistema educativo actual. Entre los espacios educativos

que podemos problematizar se encuentra la escuela, naturalmente, pero también

la biblioteca y el museo. Estos dos últimos representan un desafío en materia de

políticas públicas para generar interés. Ya no vamos a la biblioteca, y el museo

muchas veces parecería haber perdido todo su esplendor como centro cultural.

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makerspace en la escuela

Instalar un makerspace en una escuela entraña más un cambio de mentalidad

que un gran despliegue de infraestructura. Nunca es posible enfatizar lo sufi-

ciente que un makerspace tiene que ver sobre todas las cosas con las personas

que lo habitan y no tanto con la disponibilidad de impresoras 3d o alguna

herramienta en particular. Tiene que ver más bien con cómo se hacen las cosas,

con un cambio en la mentalidad predominante.

El movimiento maker, en herencia de la ética hacker, propone pasar de la

mentalidad fija, donde uno nace con ciertas habilidades y es bueno en algo o

no lo es, a la mentalidad de crecimiento. Esta última mentalidad, teorizada por

la psicóloga estadounidense Carol Dweck, nos ayuda a entender cuál es el perfil

que ejercitan los hackers. La mentalidad de crecimiento sostiene que la inteli-

gencia es más bien dinámica, y uno no es inteligente o no lo es, sino que puede

estar siendo inteligente para una tarea dada en un momento dado. También

propone que la inteligencia se puede desarrollar y producto del esfuerzo y la

concentración, y no sólo de la genética.

Esta mentalidad enfocada en el esfuerzo nos arrima al desarrollo de habilida-

des, al reconocimiento de lo que debemos ejercitar para resolver aquello que

nos proponemos. Y esta mentalidad es además afin a la mentalidad arbórea,

que se opone a la mentalidad de T que muchas veces se esgrime como bandera

en contextos corporativos. Mientras que la mentalidad de T propone el poder

vincularse ampliamente con personas de otras disciplinas, teniendo una disci-

plina en la que tenemos mucha profundidad, la mentalidad en forma de árbol

propone tener amplias raíces en nuestros campos de estudio, que luego pueden

crecer hacia donde nos lleve la curiosidad. Si bien no se oponen directamente,

es claro que en entornos educativos una mentalidad arbórea cumplirá un rol

importante en el desarrollo posterior del sujeto.

En el makerspace escolar el aprendizaje se propone desde la práctica, desde la

experiencia concreta. La teoría no está ausente, pero aparece cuando se la nece-

sita y no sólo por si acaso, como es moneda corriente en el aula. Y este apren-

dizaje práctico toma la forma del juego. La pedagogía del juego se superpone

perfectamente con la ética hacker. Resulta que hackear y jugar tienen todo en

común. Ambas actividades suponen un mentor, alguien que nos explique el

juego, sus reglas y sus límites. También suponen la adquisición de experien-

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cia práctica: la única manera de aprender a jugar es jugando, y a hackear es

hackeando. Por último, se trata de dos actividades que requieren de un com-

promiso emocional, es imposible jugar a medias, como es imposible aceptar el

desafío de hackear si no tenemos ahí un compromiso emocional.

Hackear, como un juego, involucra nuestra creatividad y curiosidad. La creati-

vidad es un juego que requiere que ejercitemos nuestra confianza creativa, la

seguridad de que podemos desarrollar buenas soluciones a los problemas que

se nos presentan. Para eso debemos perderle el respeto a nuestras propias ideas,

debemos reconocer que para tener una buena idea debemos pasar por cien ideas

malas. Y sobre todo, debemos deshacernos de la idea de lo correcto y lo incorrec-

to: sólo hay mejores o peores acercamientos al problema que tenemos enfrente.

En el makerspace escolar se van a disolver también muchas de las presuposi-

ciones respecto de género y edades. Los grupos de trabajo pueden darse en el

encuentro de personas de cualquier edad y género que coinciden en un mismo

interés. Sea tejer bufandas o hacer cohetes.

makerspace en el museo

Los museos son espacios que solemos vincular con la contemplación, con

el acto pasivo de admirar, tanto artefactos históricos como obras de arte. Y

cuando en el mejor de los casos se propone hacer al visitante una parte activa

del museo, se lo reduce a experiencias interactivas y no mucho más. Esto es

particularmente notable en el caso de los museos de ciencia donde sorpren-

dentemente rara vez se hace ciencia. La incorporación de un espacio donde se

hagan cosas en un museo permite revertir ese atropello. Un truco para darnos

cuenta de si lo que estamos haciendo es científico o no es que cuando hacemos

ciencia las cosas pueden salir mal. Cuando tocamos algún botón o movemos

una manivela y del otro lado de un vidrio «sucede la ciencia», podemos tener

la certeza de que eso ya no es un experimento científico. Distinto es el caso de

un taller de química en un museo, donde no sólo podemos aprender acerca

de los procesos geológicos sino ponerlos a prueba. O podría ser también un

taller de expresión corporal para entender la forma en que Calder desarrolló su

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obra inspirado en el circo. Incluso, puede haber un genuino taller de robótica

para hacer nuestros propios vehículos que un día podrían recorrer Marte. Los

ejemplos sobran y sólo están acotados a la imaginación de aquellos que lleven

adelante iniciativas prácticas en el museo.

Quizás el ejemplo más notable es el del New York Hall of Science, donde a par-

tir de la iniciativa «Design, Make, Play» se promueve una metodología crítica e

innovadora en la implementación de la currícula STEM (Ciencia, Tecnología, In-

geniería y Matemática, de sus siglas en inglés). A tal punto llega su compromiso

que publicaron un libro del mismo nombre que el programa recopilando casos

de estudio y liberaron varias de sus iniciativas para que puedan ser implemen-

tadas y remixadas por cualquiera alrededor del mundo, en plena alineación

con el espíritu de la cultura libre.

makerspace en la biblioteca

El último espacio que evaluaremos es el de la biblioteca, tradicional espacio

guardián del conocimiento en las sociedades modernas. Justamente enfati-

zamos que la biblioteca guarda el conocimiento y no necesariamente libros,

pero para entender esta elección semántica debemos volver, una vez más, al

Renacimiento. Fue durante la gestación y desarrollo de la academia moderna

Chicago Children’s Museum

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que se hizo la distinción tajante entre artes liberales y no liberales, siendo las

primeras aquellas que «liberan al alma» (como la gramática, la lógica y la retó-

rica) y las otras artes prácticas como la medicina o la arquitectura. La noción de

alfabetismo, como conjunto de habilidades que todo ciudadano debe dominar,

se constituyó en aquella época alrededor de la importancia del lenguaje, y la

importancia de «hacer ideas» se impuso ante la importancia de «hacer cosas». Esta noción terminó siendo acotada a la capacidad de leer y escribir, que es lo

que muchas veces se entiende por alfabetismo.

Pero si vamos al caso, estar alfabetizado tiene mucho más que ver con poder

expresarnos, y el lenguaje es sólo una de las maneras en que nos podemos

expresar. Y si las bibliotecas velan por la alfabetización, en vez de ser enormes

almacenes de libros, entonces debemos reflexionar sobre qué tan bien están

logrando su cometido. Una manera de repensar a la biblioteca y devolverla al

centro del esplendor cultural es ampliar nuestra noción de alfabetismo. Las

bibliotecas pueden constituirse como centros de innovación impulsada por la

comunidad, donde los problemas de las personas tienen un lugar para ser des-

armados en sus partes y resueltos a través del compromiso de los ciudadanos.

La idea del makerspace en la biblioteca sólo es nueva por el nombre que se usa,

pero las bibliotecas tienen un vínculo muy cercano a la tecnología y los biblio-

tecarios suelen ser muy afines tanto a su propia instrucción como a instruir

a otros en su uso. Cuando recién empezaron a haber conexiones a internet

hogareñas la mayoría de las personas no tenía conexión y era en las bibliotecas

donde las personas revisaban sus mails y aprendían a usar la herramienta de

mano de los bibliotecarios. Ejemplos alrededor del mundo sobran, aunque la

mayoría de iniciativas provienen de Canadá y EEUU, donde hay importantes

políticas públicas de apoyo a las bibliotecas.

Si entendemos que hacer cosas es otra forma de expresarnos, podemos aprove-

char los espacios de las bibliotecas, sin sacar un sólo libro, para proponer a los

ciudadanos disponer de un espacio donde problematizar su ciudadanía y de-

sarrollar soluciones a sus problemas cotidianos. Esta manera de involucrarse,

como ejemplo de ciudadanía DIY, además devuelve el interés por los espacios

públicos. Cuando una persona es atraída a una biblioteca porque hay impre-

soras 3d, indistintamente de lo que suceda con esa impresora ya se atendió el

principal problema: las personas nunca van a la biblioteca.

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Cualquier persona puede aprendera hacer lo que sea

Cuando se propone la cultura del hacer y sus espacios, no sólo se propone en

un sentido instrumental o práctico sin importar nada más que tener resultados

físicos. La cultura del hacer propone el hacer acompañado de la reflexión, el

hacer crítico. El objetivo termina siendo dar a las personas la experiencia de

poder intervenir, no sólo en sistemas digitales o mecánicos, sino en los sistemas

de poder y autoridad. La experiencia de ir en contra de cómo un dispositivo fue

diseñado o cómo fue propuesto su funcionamiento se emparienta con la forma

en que podemos cuestionar la forma en que se constituye el poder político. La

reflexión sobre cómo son las cosas y la experiencia de cambiar esa forma puede

tener un efecto a veces difícil de medir.

Al salirnos del lugar comodísimo de espectadores y probar que efectivamente

el mundo a nuestro alrededor está disponible para ser moldeado, las personas

tendemos a experimentar, a buscar empujar los límites, tal y como propone la

ética hacker. De repente notamos que podemos impactar sobre la infraestruc-

tura que nos rodea, hacer nuestra propia ropa, nuestro propio entretenimiento

como un canal en YouTube o grabar un álbum en casa, generar enormes comu-

nidades en internet, o simplemente conectarnos con personas que compartan

nuestros intereses. Y esas experiencias resultan políticamente transformadoras.

“Se trata de espacios prácticos en tanto se reconoce que el conocimiento no se transmite sino que se construye colaborativamente a partir de las experiencias prácticas”

Este proceso de hacer y reflexionar en simultáneo es lo que implica entender

cómo funcionan las cosas para luego reapropiarnos de ellas. Así es que podemos

ver cada vez más procesos de reapropiación de la política (como el movimiento

Occupy o los Indignados en España), del espacio público, de los medios (a través

de más y mejores ofertas de entretenimiento en YouTube que en la televisión)

y por último de la tecnología, con cada vez más personas que hacen o hackean

sus dispositivos de acuerdo únicamente a lo que ellos pretenden.

Pero estos procesos de reapropiación no vienen a marcar el compás de la desins-

titucionalización ni debemos caer en el panorama facilista de que internet

nos salvará todos y que todo lo que toca lo democratiza. En cambio, debemos

prestar atención a estos procesos para tomarlos de base en el arduo pero emo-

cionante camino hacia la reinstitucionalización.

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