PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para...

32
18/10/2013 Carmen Fernández-Panadero [email protected]

Transcript of PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para...

Page 1: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

18/10/2013 Carmen Fernández-Panadero

[email protected]

Page 2: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

¿Qué debe contener una experiencia

EDUCATIVA para que sea

SIGNIFICATIVA y fácilmente RECORDABLE?

Carmen Fernández-Panadero <[email protected]>

PhyMEL Framework 2

Page 3: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Los ingredientes

La experiencia

La receta

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 3

Page 4: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Los ingredientes

La experiencia

La receta

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 4

Page 5: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 5

PNL

(Programación Neuro-Lingüística)

• Estímulos recogidos por los sentidos y procesados por el cerebro

• Formamos BD de aprendizajes o programas que influyen en cómo interpretamos el mundo

• Cómo nos comunicamos (verbal y no verbalmente)

Neuro

Programación

Lingüística

Richard Bandler John Grinder

Fritz Perls

Virginia Satir

Milton Erickson

1970

+

Page 6: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 6

Engañando al cerebro.

Experiencias externas e internas

• Experiencias: – externas cuando vivimos

una situación – internas cuando las

recordamos o las imaginamos

• Las experiencias

internas también son sensitivas (visuales, auditivas o cinestésicas)

• El tipo de representación puede deducirse de la forma de comunicarnos

Page 7: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 7

Cuerpo-Mente-Emociones

Explotando el poder de las

representaciones internas

Visualización

• Deporte de alto nivel y danza

• Terapia cognitiva (fobias)

• Poco explotado en academia

Page 8: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Hipótesis Cuantos más sentidos estén involucrados en el

aprendizaje más sencillo será recuperar la información cuando sea necesaria

Carmen Fernández-Panadero <[email protected]>

PhyMEL Framework 8

Page 9: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

1. Diseñar experiencias significativas de aprendizaje que involucren todos los sentidos

2. Crear artefactos multidimensionales que permitan recordar la experiencia de aprendizaje completa a partir de distintos sentidos.

3. Crear un marco conceptual que facilite las dos tareas anteriores

PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning)

Objetivos

Carmen Fernández-Panadero <[email protected]>

PhyMEL Framework 9

Page 10: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Los ingredientes

La experiencia

La receta

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 10

Page 11: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Experiencias

Nuestro museo

• Niños educación infantil 4-5 años

• Artefacto: Juego de mesa

El científico raptado

• Adolescentes. Último curso de primaria y secundaria.

• Artefacto: Cómic

Vive la ciudad en silla de ruedas

• Adultos

• Artefacto: Machimina

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 11

Page 12: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

– Objetivo: desarrollar una exhibición de pintura para padres y otros miembros de la comunidad escolar. Aplicar aprendizaje basado en proyectos para integrar habilidades físicas, verbales, y lógico-matemáticas del currículum de educación infantil mediante contenidos transversales (historia del arte y competencia digital)

– Target : 2 grupo de 25 estudiantes 4-5 años educación infantil

– Artefacto: Tablero de juego

Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Raquel Crespo-García, Mario Muñoz Organero, Gustavo A. Ramírez González, José Antonio Díaz Jaime • Colegio Seseña y Benavente (Getafe / Madrid): Teachers, students parents and other members of the school comunity

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 12

EXP-1: Nuestro museo

Page 13: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Nuestro museo

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 13

src http://myprservices.com/wp-content/uploads/2010/02/child-painting.jpg

Src: Colegio Seseña y Benavente Src: Colegio Seseña y Benavente

“Mu

jer,

Páj

aro

y E

stre

lla “

(M

iró

) “L

as M

enin

as”

(Vel

ázau

ez)

“Mu

chac

ha

en la

Ven

tan

a”

(Dal

í)

“Estudio de Color con Cuadrados” (Kandinsky)

Page 14: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

• Involucrar en la autoría al usuario Estudiantes y profesores graban su propio contenido con móviles

• Información contextual in-situ. Los visitantes al acercar móvil a la etiqueta ven explicación del cuadro y el proceso seguido para realizarlo

• Feedback in-situ(¿Tecnología?)

Learn3 14

Nuestro museo Exhibición aumentada con etiquetas RFID

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 14

Page 15: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Cuando la tecnología es apropiada

Cuando la tecnología no es apropiada

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 15

Nuestro museo ¿Tecnología? Lecciones aprendidas

Page 16: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

(a) Casillas cuadros. Contiene imagen

de original y copias e información

aumentada (RFID, QR) con videos de

los niños que explican técnica usada en

original y copia. Color identifica pintor

(b) Tarjetas pintor Se identifican por un

color y se consiguen cuando se han

recolectado todas sus obras resolviendo

para ello preguntas sobre el pintor y la obra.

Están aumentadas con vídeos de los niños

con info del pintor.

(e) Tarjeta suerte (anverso).Fotos

(impresas) o vídeos (QR) tomados

durante la exposición que permiten

recordar la experiencia y

personalizar el juego

(f) Tarjeta actividad . Cuando el

jugador cae en esta casilla (2) tiene

que realizar una actividad (ej: ¿Las

pinceladas de Van Gogh eran rectas

o curvas?. Repasa todos los círculos

del dibujo. ¿Cuantos hay?

(c) Tablero de Juego

(d) Tarjetas suerte (reverso). Cuando

el jugador cae en una casilla de suerte

(1) coge una tarjeta que permite ganar

(verde) perder (roja) ventaja en el

juego (ej. Turno, avanzar o retroceder

en el tablero, etc.)

a

d

f

e

b 2 1

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 16

Page 17: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

– Objetivo: Resolver una misión ficticia interactuando con los módulos del museo y aplicando principios científicos que pueden replicar en casa con materiales ordinarios.

– Target : estudiantes de 7-14 años (escuelas y familias)

– Artefacto: Comic

Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Mar Pérez Sanagustín, Abelardo Pardo, Alejandro Martínez, Iago Quiñones. • Fundación “La Caixa” (Cosmocaixa Museum) • Schools : Nuestra señora de las Nieves, Caude, Gredos San Diego, Museum’s visitors

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 17

EXP-2: El científico raptado

Page 18: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

(a) El contenido de la

misión implica recorrer

rutas y explorar el

espacio físico

(b) Códigos QR permiten

ver info sobre el problema

(b1), su solución (b2) y

los resultados de la

misión (b3)

(c) Las mecánicas de juego y

actividad tanto en el mundo físico

como virtual se reportan y monitorizan

usando tablets

(e) Feedback usando

chats + fotos

(d) Las fotos de los

participantes permiten

personalizar roles y

narrativas

a

b

c

1

2

3

(f) Generación de Comics e informes

multimedia personalizados para distintos

stakeholders

d

e

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 18

Page 19: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

– Objetivo: Concienciación social de las dificultades que experimenta a diario una persona en una silla de ruedas

– Target: Adultos

– Artefacto: Machimina

Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Valentín de la Cruz Barquero • Simumak http://simumak.com/en/

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 19

EXP-3:La ciudad en silla de ruedas

Page 20: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 20

Obstáculos Reales

Obstáculos Virtuales

Page 21: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

(a) El mundo virtual contiene retos identificados

por banderas. El usuario tiene que superar esas

barreras de accesibilidad usando silla de ruedas

(reto superado: bandera cambia de rojo a verde)

(b) Diferentes modos de operación: 3DoF/PC;

guiado / no guiado; 1ª /3ª persona; Día /

noche para diversificar la experiencia

(c) Posibilidad de grabar recorrido para

posterior análisis y evaluación) (d) Gafas de realidad virtual, joystick y

plataforma de 3DoF para facilitar inmersión

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 21

Page 22: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 22

Machimina

Page 23: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Los ingredientes

La experiencia

La receta

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 23

Page 24: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

1. Diseñar experiencias significativas de aprendizaje -> El viaje del héroe

2. Crear artefactos multidimensionales -> 5W1H (What, Why, Where, When, Who, How)

3. Aderezar viaje del héroe para el aprendizaje

• -> Gamificación para hacerlo divertido

• -> Técnicas pedagógicas para hacerlo útil

PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning)

Metodología

Carmen Fernández-Panadero <[email protected]>

PhyMEL Framework 24

Page 25: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Sigue el

camino

de

baldosas

amarillas

1. Mundo Ordinario 2. Llamada a la aventura 3. Rechazo de la llamada 4. Encuentro con el mentor

5. Cruce primer umbral

6. Camino de las pruebas

(Aliados y enemigos)

7. Acercamiento a la cueva interior

8. Ordalía

9. Recompensa

10. Camino de regreso

11. Resurrección

12. Retorno con el elixir

ACTO I (Separación)

ACTO II (a-Descenso) ACTO II (b-Iniciación) ACTO III (Retorno)

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 25

Page 26: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 26

PhyMEL = Viaje del héroe + Game + Learning

Aderezando el viaje del héroe

1

2

3

4

5

6 7

8

9

10

11

12 Motivación-Flujo (Csikszenmihalyi)

• Aburrimiento: Reto↓ Hab↑

• Ansiedad: Reto↑ Hab↓

• Flujo: Reto-Habilidades

Acto-I Acto-III

Etapas aprendizaje (Burch)

• Incomp. Inconsciente

• Incomp. Consciente

• Comp. Consciente

• Comp. Inconsciente

Aprendizaje social (Dillembourg)

• No interacción

• Solicitud de ayuda

• Trabajo en equipo

• Contribución social

Tipos Actividad (Taxonomía Bloom)

• No actividad

• Recordar-entender

• Aplicar, analizar, evaluar

• Crear

Inteligencicas Múltiples

(Gardner)

• Intrapersonal

• LV, LM, E, C, M, N

• Interpersonal

• Existencial

• Misión

• Visión

• Roles

• Mecánicas: barreras,

ayudas, recompensas,

feedback, competición

• Lógica de juego

• Puntuación

• Prueba final

• Recompensa misión

• Cambios de nivel

• Crédito social

Personajes

(Arquetipos Carl Jung) • Héroe

• Heraldo

• Mentor

• Guardian

• F. Cambiante

• Embaucador

• Sombra

Elementos del juego

Page 27: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 27

PhyMEL-Conceptual Framework

Page 28: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 28

1. WHAT

3. WHERE

2. WHY

4. WHEN

5. WHO

6. HOW

1. Misión 2.Visión

4.MecanicasJ

+pistas,

+feedback

+premios

7.Batalla

final

8.Recomp

misión

10.Recompensa

status

9.Cambio

nivel

5. Lógica Juego

6. puntuación

CO

NT

EX

TO

Aplicar Analizar Evaluar

CC

3.Personajes

+enrol

Doc

umen

tar

role

s (1

inic

iaci

ón)

Doc

umen

tar

reto

s

Doc

umen

tar

bata

lla fi

nal (

2 in

ic.)

Doc

umen

tar

resu

rrec

ción

(3

inic

.)

Doc

umen

taci

ón

está

ndar

res

ult.

Doc

umen

taci

ón

está

ndar

con

trib

.

Diseñar

experiencias

(El viaje del héroe)

Generar Artefactos

(5W+1H) PhyMEL-Templates

Page 29: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

PhyMEL: Resultados y conclusiones • Aplicable para el diseño de experiencias significativas de aprendizaje

– Distintos tipos de audiencia(niños, adolescentes, adultos)

– Distintos tipos de aprendizaje (PBL, EL, IBL, Conductual)

– Distintos marcos pedagógicos (Formal, informal, life long learning)

– Distintos tipos de escenarios (aulas, museos, ferias)

– Distintos tipos de tecnología (QR, RFID, VW, AR, Simuladores)

• Aplicable para generación de artefactos para reforzar aprendizaje

– Juego de mesa (En fase de validación y refinamiento prototipo)

– Comic (Fase explotación: 5 experiencias: piloto, 3 colegios, familias)

– Machimina (Fase pruebas: disponible para desarrollador no para usuario final)

• Opinión usuarios: Divertido y útil – Impresiones recogidas in-situ. (observaciones, entrevistas, cuestionarios, notas)

– Validado con encuestas exp3.

– Exp 1 y 2 aún en fase de análisis. Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 29

Page 30: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Trabajos futuros • Continuar análisis de las experiencias (Mixed methods Nvivo)

– Observaciones (notas de campo, audio, vídeo)

– Entrevistas

– Encuestas

• Mejorar automatización de la generación de los Artefactos

• Nuevos formatos de artefactos para reforzar aprendizaje

– Cortos o películas (colaboración con Nestor Guerra y Mª Dolores Novillo de IEConsulting): Formetraje

– Hojas de ruta basadas en la metodología GTD

– Canvas para desarrollo de negocio o desarrollo personal

• Herramientas de edición y plantillas – Diseño de experiencias

– Creación de artefactos

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 30

Page 31: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Fuente imágenes

• El mundo ordinario (src:http://viajesenlamochila.blogspot.com.es/2013/03/37-el-planeta-tatooine-de-star-wars.html)

• La llamada (src:http://www.optigrab.org/2013/03/35-examples-of-rabbits-in-pop-culture.html) • Rechazo llamada (src:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:TheMatrix.png) • Encuentro con el mentor (src:http://cinemalocura.blogspot.com.es/2012/11/el-senor-de-los-

anillos-la-comunidad.html) • Cruce umbral (src:http://historiasprezipitadas.blogspot.com.es/2012/07/el-mago-de-oz-

prezipitado.html ) • Retos aliados/enemigos (src:http://kooztop5.blogspot.com.es/2012/01/top-5-reasons-star-wars-is-

better-than.html) • Acercamiento (src: http://tiendas.fnac.es/san-agustin/el-laberinto-del-minotauro-en-la-fnac-de-

valencia/) • Ordalía (src:http://entregeeks.wordpress.com/2008/10/29/verdadero-dialogo-darth-vader-y-luke/) • Recompensa (src:http://tiendas.fnac.es/castellana/tag/indiana-jones/) • Viaje de retorno (src:http://cinemelodic.blogspot.com.es/2011/10/et-el-extraterrestre-1982-

ultima-parte.html) • Resurrección

(src:http://1.bp.blogspot.com/_MwnH1kpbPRM/SXmgxO39tqI/AAAAAAAAC78/2OLgtvdSNso/s1600-h/cap019.bmp)

• Regreso con el elixir (src:http://cinescopia.com/la-logica-interna-en-el-cine/2011/03/)

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 31

Page 32: PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje

Carmen Fernández-Panadero and Carlos Delgado Kloos. PhyMEL. A Framework to Integrate Physical, Mental and Emotional Learning in Meaningfull Experiences and Multidimensional Reports. iED Europe 2013 Summit.

Carmen Fernández-Panadero, Valentín de La Cruz Barquero, David Morán Núñez and Carlos Delgado Kloos PhyMEL-WS Weelchair Simulator: A Preliminary Study to Increase Awareness about the Problems of Living the City in a Wheelchair. iED Europe 2013 Summit

Carmen Fernández-Panadero [email protected]

Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 32

Información adicional + Bibliografía

http://europe.immersiveeducation.org/events/ied-europe-summit-2013