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Pierre-Yves Lebeau

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A Estaca

Os Rituais

O RelógioOs Eventos

1 carta de aurora

10 cartas de noite

15 cartas de encantamento

18 cartas de jornal

16 cartas de mordida

Componentes

2 �chas de vampiros 7 �chas de caçadores

1 �cha de e�aca

5 �chas de ritual

1 �cha de Ren�eld

Os personagens interpretados pelos jogadores

1 �cha de e�aca

A Estaca

1 �cha de e�aca1 �cha de e�aca1 �cha de e�aca1 �cha de e�aca

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Objetivo do Jogo

Preparação

Atribuição dos PapéisDuas equipes se enfrentam: a equipe do Mal conta a equipe dos caçadores de vampiros.

u ficha d va piro u a ficha d fi ld a ficha d ca ador d or a u t ha u a ua tiad d ficha i ual ao ro d o ador

E emplo para jogadores ficha de vampiro ficha Renfield fichas de ca ador. o ador é d i ado para o ar co o fi ld l p a a ficha fi ld a coloca dia t d

i co a ac vi v l Renfield escolhe o papel de cada jogador l di tribui a cada u ficha d p r o a co a ac co dida fi ld pod utilizar a ficha d va piro u pr rir a culi a ou i i a ada o ador olha secretamente ua ficha d p r o a a coloca ua r t co a ac co dida o o ador a t u r p ctivo p r o a por toda a partida

ote ual uer um ue conhe a bem o jogo ou tenha lido as regras a pessoa ideal para jogar no papel de Renfield.

Para a equipe do Mal (Ren�eld e o Vampiro)

Fazer com que um caçador mate ao acaso outro caçador

ouououcolocar 5 mordidas em jogo

Para a equipe dos caçadores(3 a 7 caçadores)

Matar o vampiro ououou

Utilizar os 5 rituais

ara as partidas de ou jogadores ver as regras espec ficas ao final deste livro.

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Constituição das Pilhas

O Relógiou u ro d carta d oit i ual ao ro d o ador adicio a carta d aurora

or u a pilha co a ac co dida a coloque diante de Renfield.

E emplo para jogadores noites aurora.

A pilha de eventosa a u a pilha co a carta d v to adicio a do a carta d oit r ta t a u la u o tiv r a pilha do r l io i tur a as coloque no meio da mesa co a ac co dida

Disposição dos Rituais Ali h a ficha d ritual co a ac vi v i o c tro da a

Mão Inicialo xc o d fi ld cada jogador saca 2 cartas a olha cr ta t ta dua

carta co titu ua o d partida

Determinando o Jogador Inicial fi ld d i a o o ador u i iciar a rodada coloca do a ficha d taca dia t d l fi ld a ai pod r o portador da taca

Início da Partidaa partida d rola v ria rodada tur o da a A cada rodada o o ador

tr a a fi ld carta co a ac co dida

o ador co u ica tr i para u todo o participa t tr u u a carta d ca ta to para x cutar u ritual ua to o va piro t ta colocar u a carta d ordida

Ao fi al d cada rodada fi ld aplica o ito da carta u lh tiv r ido tr u ∆ ritual r utilizado ∆ o ador r ordido ∆ dia ir raiar

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o dia raiar o portador da taca pod utiliz la para t tar atar o va piro r o fi da partida l o utiliz la pa ar para outro o ador ua colha u co ar a pr xi a rodada

A. Desenvolvimento de uma Rodadaura t u a rodada u o ador ca ador ou va piro az 3 ações

d poi fi ld r aliza 1 ação a i por dia t ua to a rodada durar

portador da taca i icia a rodada u u tido hor rio

As 3 Ações de um Jogador (Vampiro ou Caçador) 1 a u carta a adicio r v l la d ai ua o

2 colha u a carta d ua o a tr u a fi ld co a ac co dida fi ld pod olh la oc pod co v r ar co o d ai o ador a o pod d or a al u a

o trar lh ua carta

3 colha u a carta d ua o a d cart ao lado da pilha d v to co a ac vi v l ta carta o produzir hu ito

A i u a pilha d v to t r i ar u a ova pilha é i diata t or ada baralha do a carta d cartada

A Ação de Ren�eld fi ld r v la a pri ira carta da pilha do r l io

∆ A rodada termina o dia raiar a carta d Aurora é r v lada

∆ A rodada continua or Noite u a carta d Noite é r v lada

E emplo o portador da estaca ap s sacar duas cartas da pilha de eventos entrega carta a Renfield e descarta uma outra. Então Renfield revela a primeira carta da pilha do rel gio e por acaso a aurora. rodada termina imediatamente com apenas um jogador tendo entregue uma carta a RenfieldA rodada igualmente termina ua do todo o o ador alvo fi ld tiv r cada u r alizado ua a

fi ld r v la t o u a carta d r l io ap o lti o o ador da rodada o ar

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B. Efeitos da cartas entregues a Ren�eldpoi d u a rodada fi ld baralha a carta u lh ora tr u a i p cio a cr ta t

Renfield deve OBRIGATORIAMENTE indicar se dentre as cartas há:

Uma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasCartas de Mordida

fi ld coloca cada carta d ordida dia t o o ador u colh r o u t ha ido

ordido ca ador o o va piro pod r ordido a ai fi ld

Alé di o fi ld co ulta a o do o ador ordido d carta u a carta ua colha

r v l la

Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!Se for a 5ª mordida, o Mal vence!

Uma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasCartas de Noite

As cartas são adicionadas ao relógio.

Qual carta entregar?

Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?Uma Mordida?

Um caçador jamais se interessa em entregar uma mordida: após 5 mordidas, a equipe do Mal vence!

Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?Uma Noite?

Um caçador jamais se interessa em entregar uma noite, porque ela será adicionada ao relógio. Com mais noites, o sol nasce mais raramente, o que é uma vantagem para a equipe do Mal.

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B. Efeitos da cartas entregues a Ren�eldpoi d u a rodada fi ld baralha a carta u lh ora tr u a i p cio a cr ta t

Renfield deve OBRIGATORIAMENTE indicar se dentre as cartas há:

fi ld jamais mostra as cartas de Jornal nem os Encantamentos u lh o tr u l ap a as descarta co a ac co dida

UnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteUnicamenteCartas de Encantamento

O portador da estaca escolhe um ritual dentre os disponíveis e seu efeito é aplicado.

A ficha do ritual utilizado é virada para baixo (face escondida).

Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores Se for o 5° ritual utilizado, os caçadores vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!vencem!

Uma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasUma ou váriasCartas de Jornal

Nada acontece.

Qual carta entregar?

Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?Um Encantamento?

Se todos os jogadores que participarem da rodada também entregarem um encantamento, isso desencadeará um ritual. Os rituais ajudam os caçadores a identificar o vampiro ou ganhar tempo. Os caçadores, portanto, têm interesse em se consultar para que cada um dê um encantamento durante o desenrolar de uma rodada.

Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?Um Jornal?

Esta carta não tem nenhum efeito. O vampiro pode entregar um jornal a Renfield para sabotar um ritual organizado pelos caçadores.

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C . Matar o Vampiro com a EstacaSe a rodada terminar com a carta de aurora o portador da taca pod d cidir utiliz la para atar o p r o a u u p it r o va piro

Se for sempre noite, l o pod utilizar a taca para atar

ofesratu um jogo em ue a ambienta ão importante os jogadores não devem hesitar em anunciar suas suposi es ou mesmo acusar um suspeitoPara matar um personagem caçador ou va piro o portador da taca r v la a carta d p r o a do o ador u colh u e a partida termina.

O vampiro pode portar a estaca, mas jamais pode utilizá-la para matar. E se o vampiro o portador da estaca e os outros jogadores o incitarem a utili la para matar Ele dever ter talento para persuadir seu p blico a adiar esta decisão de utili ar a estaca

D. Nova RodadaA taca é tra itida a u ovo portador u co a a pr xi a rodada

Quem escolhe o novo portador? ∆ Se a rodada terminar com a carta de aurora o portador da taca a tra it ao ovo

o ador ua colha a o para fi d ou para i o

∆ Se tiver sido sempre noite, fi ld d v tr ar a taca a u ovo o ador ua colha a o l o

o i cio da ova rodada a carta do r l io o baralhada a pilha do r l io é ub titu da co a ac co dida

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Fim da partida e condições de Vitória o o t r i a assim que u a da ui t co di or pr chida

∆ Um jogador mata o vampiro com a estaca: os caçadores vencem!

∆ Os 5 Rituais são utilizados: os caçadores vencem!

∆ Um jogador mata outro jogador com a estaca: a equipe do Mal vence!

∆ 5 Mordidas são colocadas diante dos jogadores i clui do o va piro a uip do Mal vence!

Efeitos dos RituaisEspelho de Prata (x 1) fi ld r v la a carta d p r o a d u o ador a ua

colha o ador co ti ua a o ar or al t até o fi da partida

Distorção Temporal (x 1) d carta u a carta d oit do r l io

Transfusão de Sangue (x 2) o portador da taca d i a u o ador ordido ou o l pod d i ar a i o o ador aca u a carta a adicio a ua o a a té v tual i carta d ordida u t a dia t d l até o

fi da partida A o d u o ador pod r up rior a carta

Água Benta (x 1) o portador da taca d i a u o ador u d v d cartar toda a carta d ua o sem revelá-las l a ub titui p la a ua tidad d carta d or al r tirada da pilha d d cart ou da pilha d v to c rio a pilha é

baralhada uida e for o ampiro o escolhido isso o for ar a descartar as cartas de mordida ue ele porventura tenha mantido em sua mão

Proibido! ∆ É proibido consultar o descarte!

∆ proibido o trar ou d cr v r a ilu tra da carta ua o ou d u personagem!

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Conselhos aos jogadoresCaçador: uando voc entregar a Renfield uma carta de encantamento diga em seguida aos outros jogadores.

e não tiver esse tipo de carta informe os outros jogadores mas não minta jamaisVampiro: não hesite em mentir. e voc entregar a Renfield uma mordida voc pode fa er com ue creiam ue entregou um jornal ou um encantamento.Renfield: participe da conversa entre os jogadores e não hesite em semear a disc rdia entre os eles principalmente se suspeitarem do vampiro

Partidas com 9 e 10 jogadores partida d ou o ador h doi va piro ta partida t o u ita a r ra

p c fica

Atribuição dos Papéis ∆ artida co o ador fi ld di tribui va piro ca ador

∆ artida co o ador fi ld di tribui va piro ca ador

Nova Rodada ua do o portador da taca tiv r u tra iti la a outro o ador l o pod tr la

ao o ador u a tiv r portado lo o a t d l dura t a rodada a t rior a a or a ua do u a rodada t r i a a carta d aurora r acada fi ld o pod tr ar a taca ao o ador u a tiv r portado a rodada pr c d t

Condições de VitóriaA equipe do Mal deve colocar 8 Mordidas ao i vé d para v c r

Matar o Vampiro com a e�acaara utilizar a taca u portador d v r v lar ficha d p r o a ua colha u a

ap a outra tr a ficha d p r o a tiv r a dua ficha d va piro o ca ador v c a partida o l a p rd

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Regras e�eciais para 4 jogadoresPara partidas de 4 jogadores, joga-se sem o Renfield. Seu papel é assumido pelos respectivos portadores da estaca.

Aplica a r ra or al t co xc o do ui t po to

Preparação ∆ baralh ficha d ca ador ficha d va piro d poi di tribua u a ficha por

o ador ao aca o ada u to a ci cia d u p r o a

∆ baralh ficha d ca ador ficha d va piro d poi di tribua u a ficha por o ador ao aca o ada u to a ci cia d u p r o a

∆ pri iro portador da taca é o o ador u tiv r l va tado ai c do ho

Desenvolvimento da Partida ∆ ura t a rodada cada o ador tr a u a carta co a ac co dida ao portador da taca co o a tr a a fi ld portador da taca o pod co ultar ta

carta u logo após, devem ser embaralhadas para u i ué aiba ual o ador tr ou d t r i ada carta uida é l u a u cia pod r tir u ritual r la ado ou h carta d oit ou ordida tr a carta u tiv r r c bido

∆ houv r ordida é o portador da taca u colh u oi ordido é l ta bé u tira ao aca o a carta a r d cartada da o do o ador ordido

∆ o portador da taca u d carta a carta u o t ha c idad d r r v lada or ai ca ta to o h ritual

∆ a carta d aurora or acada o portador da taca pod utiliz la para t tar atar o va piro o l d v tra iti la a u vizi ho u rda a carta d aurora o or acada o portador da taca d v tra iti la a u vizi ho u rda

Espelho de Prata o ritual p lho d prata d v obri atoria t r o ritual da partida l o t r outro ito u o o d provocar a vit ria do ca ador o pod r u ado o cur o da partida

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Créditos

Autor: Pierre-Yves LebeauIlustrador: Ismaël (www.ismael.ch)

Desenvolvimento: Alexandre Pierru, Arnaud Pierru, Pierre-Yves LebeauDireção de Arte: Olivier Chanry

Layout: Olivier Chanry, Laura DurandRevisão Francesa: Maximilien Da Cunha, Thierry Mattray, Franck Saverys,

Raphaël Biolluz, Pierre-Yves Lebeau, Alexandre PierruTradução: Nayana Dessupoio de Abreu

Layout Brasileiro: Cristiano CutyRevisão Brasileira: Cristiano Cuty e Marcelo Oliveira

CONCLAVE EDITORA - Rua Profa. Adelaide Bergo, 34 - Juiz de Fora - MGGROSSO MODO ® é uma marca registrada, ASYNCRON games ® é uma marca registrada

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