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PLAN DE TESIS Curso: Proyectos de Ingeniería de Sistemas I Tema: “Diseño de un Sistema de Información aplicado a la Gestión Pedagógica en la Educación Secundaria” Presentado por: - ASTO ORE, Cesar Stevens 0910445 - VENTURA IZAGUIRRE, Carlos Fernando 0831250 Asesor: Ing. Carlos Zorrilla Vargas Carrera / Facultad: Ingeniería de Sistemas / FIIS

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PLAN DE TESIS

Curso:

Proyectos de Ingeniería de Sistemas I

Tema:

“Diseño de un Sistema de Información aplicado a la Gestión Pedagógica en la Educación Secundaria”

Presentado por:

- ASTO ORE, Cesar Stevens 0910445- VENTURA IZAGUIRRE, Carlos Fernando 0831250

Asesor:

Ing. Carlos Zorrilla Vargas

Carrera / Facultad:

Ingeniería de Sistemas / FIIS

Periodo Académico:

2012 – II

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DEDICATORIA:

A aquellas personas que luchan por alcanzar sus sueños, pues la perseverancia y paciencia son las mejores armas para cumplir con nuestros objetivos.

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AGRADECIMIENTO:

A Dios, por cuidar a mi familia y permitirme vivir con ellos.

A mi madre, por educarme, cultivándome valores, y por enseñarme a no rendirme ante las adversidades.

A mi padre, por apoyarme en todo, siempre confiar en mí y darme la oportunidad de estudiar lo que me gusta.

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RESUMEN EJECUTIVO

Las Tecnologías de Información y Comunicaciones están evolucionando muy

rápido e integrándose en las organizaciones y Sistemas de Actividad Humana.

Es por ello que este proyecto tiene como propósito mejorar de manera eficiente

la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje en la educación secundaria a

través del uso de las TIC en la Gestión Pedagógica.

El problema de la Educación es un tema complejo y raíz de diferentes tipos de

problemas sociales, esto porque es aquí donde se debe formar a las personas

en su identidad personal y social, así como en ejercer la ciudadanía en armonía

con la sociedad y contribuyendo al desarrollo del país.

En primera instancia, la investigación se realizará en la Institución Educativa

N°101 “Shuji Kitamura” del distrito de Santa Anita, la cual está bajo la

jurisdicción de la UGEL 06; ya que se tiene una muy buena relación con

trabajadores de esta institución debido a la cercanía. Para ello, profesionales

de diversos campos tales como los Profesores, Especialistas, Directores,

Psicólogos, Enfermeras, Asistentes Sociales colaborarán en las etapas de este

proyecto.

Se busca diseñar un Sistema de Información que trabaje en una plataforma

web privada de acceso sólo a los actores principales (maestro y alumno),

donde el escolar asume un papel muy importante ya que participa en la

retroalimentación. Es importante mencionar que el sistema trabajará

centrándose en las redes sociales y el uso de otras herramientas tecnológicas

existentes, pues es una tendencia en esta era de la sociedad de la información

y del conocimiento.

El Análisis y Diseño de este Sistema se realizará siguiendo la metodología

RUP, con el lenguaje de modelado UML. Para la etapa de Desarrollo, las

herramientas a usar será Visual Web Developer Express 2010 utilizando el

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framework ASP.NET MVC3, así como APIs externas; y SQL Server 2008 R2

Express Edition como Sistema Gestor de Base de Datos.

1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema

En la última década, el Perú ha presentado un crecimiento económico

alto, sin embargo, el nivel de aprendizaje de los escolares aún es bajo

ya que la mayoría de alumnos no alcanzan los niveles esperados para

su grado (Nivel 2), tal como veremos en los resultados de la Evaluación

Censal de Estudiantes 2011 en lo que respecta a comprensión lectora

y matemática, esta fue realizada por el Ministerio de Educación a

estudiantes de segundo grado de primaria a nivel nacional.

Tabla 1: Resultados en Comprensión Lectora a Escala Nacional

Fuente: ECE 2011 – Ministerio de Educación

Tabla 2: Resultados en Matemática a Escala Nacional

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Fuente: ECE 2011 – Ministerio de Educación

Existen muchos programas de educación que tienen muy buena

intención de mejorar la calidad de estudio de los escolares, sin

embargo, los objetivos no se están cumpliendo debido al poco interés

de los actores principales del sistema. Esto sumado a la mala

administración de los materiales educativos y recursos tecnológicos

que fueron previstos para ser herramientas de los profesores y que

actualmente debería considerarse ya un medio que facilite el proceso

enseñanza-aprendizaje.

La educación secundaria de los escolares es pobre; esto es conocida

por las bajas notas, falta de dedicación en las materias y poca

motivación de superación que poseen los estudiantes. Esto trae como

consecuencia, que el escolar al finalizar sus estudios del colegio no

estén lo suficientemente preparados para afrontar la dura competencia

existente en el sector de Educación Superior o laboral. A continuación,

se mostrará la situación acerca de los repitentes y la deserción escolar.

Total Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado

2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011PERÚ 5.0 4.8 5.7 6.1 6.1 6.2 5.7 5.1 4.2 3.8 2.5 2.2

SexoFemenino 3.9 3.7 4.4 4.4 4.8 4.7 4.6 4.0 3.3 2.9 2.0 1.8Masculino 6.0 5.9 6.8 7.6 7.3 7.5 6.7 6.2 5.1 4.6 3.0 2.5Área y sexoUrbana 4.5 4.6 5.3 5.9 5.7 6.0 5.2 4.9 3.8 3.5 2.1 1.9

Femenino 3.5 3.4 4.0 4.2 4.4 4.5 4.1 3.7 2.9 2.6 1.7 1.5

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Masculino 5.5 5.7 6.5 7.5 6.9 7.5 6.3 6.0 4.7 4.4 2.5 2.2Rural 8.6 6.3 8.6 7.0 9.5 7.0 9.4 6.8 8.0 5.8 6.9 4.3

Femenino 8.1 5.6 7.8 5.8 8.5 6.0 9.0 5.9 7.7 5.4 6.9 4.4Masculino 9.0 6.9 9.3 7.9 10.2 7.8 9.7 7.5 8.1 6.1 6.8 4.2

Tabla 3: Porcentaje de repitentes - Secundaria

Fuente: Estadística de la Calidad Educativa - ESCALE

En esta tabla observamos que el gobierno ha aplicado buenas

estrategias para disminuir la tasa de repitentes a nivel rural.

Tabla 4: Porcentaje de Deserción de población con edades 13-19

Problemas económico

s

Problemas

familiares

Se dedica a quehaceres del hogar

Enfermedad

No quiso estudiar

No hay centro

educativoOtra

2011 2011 2011 2011 2011 2011 2011PERÚ 44.9 15.9 6.0 5.0 23.2 2.0 2.8

SexoFemenino 37.6 24.2 11.6 4.4 17.5 2.3 2.4Masculino 52.5 7.5 0.2 5.7 29.1 1.7 3.2Área y sexoUrbana 47.1 15.2 7.8 7.0 19.6 0.0 3.2

Femenino 40.4 20.7 15.4 6.5 13.4 0.0 3.7Masculino 53.8 9.7 0.3 7.6 25.8 0.0 2.8

Rural 42.6 16.7 4.1 2.9 27.1 4.2 2.4

Femenino 34.7 27.7 7.7 2.2 21.7 4.7 1.2Masculino 51.0 5.0 0.2 3.6 32.8 3.7 3.7

Lengua maternaCastellano 44.1 15.5 5.8 5.2 24.6 1.8 3.0Indígena 51.2 18.9 7.4 2.5 15.1 3.2 1.6Nivel de pobrezaNo pobre 47.9 15.8 6.4 6.4 18.6 1.5 3.3Pobre 42.3 16.0 5.9 4.8 26.4 1.3 3.1Pobre extremo 42.4 16.0 4.9 1.6 29.1 5.3 0.6

Fuente: Estadística de la Calidad Educativa – ESCALE

Y en esta última tabla acerca de las causas de deserción escolar, se

observa que el porcentaje debido a “No querer estudiar” es la segunda

más alta (23.2%); aquí acuden muchos factores y una de las

principales es la falta de motivación y superación de los escolares.

También debemos destacar que los problemas económicos son la

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primera razón por la cual los jóvenes dejan de estudiar, llegando a ser

el 44.9% de las causas de deserción.

Entonces, se desea que el proyecto pueda resolver la siguiente

interrogante:

¿Es posible elevar el nivel de enseñanza-aprendizaje en la Educación Secundaria a través de un Sistema de Información aplicado a la Gestión Pedagógica?

1.2.Antecedentes de Solución

1.2.1. Nacionales

“Una Laptop Por Niño”Este programa tiene como finalidad desarrollar capacidades,

habilidades y destrezas de los escolares a través de la

aplicación pedagógica de las computadoras portátiles (laptops);

por ello, capacita a los docentes en el aprovechamiento de estas

herramientas en sus estrategias y metodologías para mejorar la

calidad de enseñanza y aprendizaje.

Actualmente, ha distribuido 797 352 laptops a nivel nacional

abarcando todos los departamentos del país1.

“Educared”Este portal es una iniciativa de la Fundación Telefónica que se

desarrolla también en otros países de Latinoamérica, su

propósito fundamental es promover el uso de las nuevas

tecnologías como una herramienta poderosa de mejora

permanente de la calidad de educación. Es un espacio educativo

que ofrece recursos pedagógicos en línea y otras herramientas

participativas, propias de la web 2.0.

“Proyecto Huascarán - DIGETE”

1 PerúEduca, http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_Dist.html, 03-11-2012

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Este proyecto fue creado en el año 2001, como “órgano

desconcentrado” del Ministerio de Educación. Su objetivo es

incorporar las TIC en los procesos pedagógicos y al sistema

educativo peruano. Los participantes del Proyecto Huascarán

son los estudiantes, docentes, padres de familia, personal

directivo y administrativo y la comunidad en general2.

Actualmente, el Proyecto Huascarán pasó a ser nombrado como

la Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE).

“Aula de Innovación Pedagógica”Es un programa de educación en el que se integran las

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y las

actividades pedagógicas. Los estudiantes y profesores pueden

aprovechar pedagógicamente estos recursos, de acuerdo al

Diseño Curricular Nacional y las recomendaciones

metodológicas de la Dirección General de Tecnologías

Educativas (DIGETE)3, priorizando las horas de trabajo con los

estudiantes y capacitación de los docentes.

“SIAGIE”El Sistema de Información de Apoyo a la Gestión de la

Institución Educativa es el aplicativo informático que el Ministerio

de Educación a disposición de manera gratuita a las

Instituciones Educativas a nivel nacional, el cual les permite

gestionar la información de los procesos de matrícula, asistencia

y evaluación de estudiantes. Tiene la finalidad de disponer un

marco normativo que regule los procesos internos, contribuir

significativamente a la cultura informática y facilitar indicadores

de gestión para la toma de decisiones4.

“PerúEduca”Denominado Sistema Digital para el Aprendizaje, es un portal

web que permite a los profesores, directores, alumnos y padres 2 AulaIntercultural, http://www.aulaintercultural.org/spip.php?article1849, 03-11-20123 DIGETE - Ministerio de Educación, http://www.minedu.gob.pe/digete/, 03-11-20124 SIAGIE - Ministerio de Educación, http://siagie.minedu.gob.pe/inicio/, 01-12-2012

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de familia acceder a recursos educativos. Tiene como objetivo

“generar espacios de construcción y gestión del conocimiento,

trabajo colaborativo e intercambio de experiencias”5. Brinda las

siguientes funcionalidades: Recursos educativos, artículos,

foros, blog, correo, sistema de puntajes, aulas virtuales,

aprendizajes, entre otros. Además se divide en 3 secciones:

PerúEduca Web, PerúEducaTV y PerúEduca Escuela.

1.2.2. Internacionales

“Enlaces – Chile”Es el Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de

Educación de Chile, nació en 1992, y hasta la fecha contribuye

al mejoramiento de la calidad de educación mediante el

desarrollo de una “cultura digital”. Entrega estrategias de

enseñanza con el uso de tecnología, realiza capacitaciones a los

docentes, y ofrece talleres para los escolares.

“Plan Avanza – España”Este plan ha logrado que el sector de las Telecomunicaciones y

la Información se conviertan en motor e impulso del desarrollo

de los otros sectores.

El programa Internet en el Aula, que forma parte del Plan

Avanza, tiene como principal objetivo interconectar las

computadoras de los colegios bajo la metodología: “Enseñar las

TIC y Enseñar con TIC”. En el 2008, este programa benefició a 6

millones de alumnos y 500 000 profesores. Más de 7 de cada 10

colegios disponen de computadoras para la docencia y en 9 de

cada 10 se accede a Internet a través de banda ancha6.

1.3.Propuesta de Solución

5 PerúEduca, http://www.perueduca.pe/, 03-11-20126 Congreso Nacional Internet en el Aula, http://memoria.congresointernetenelaula.es/virtual/?q=node/306, 04-11-2012

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Este proyecto diseñará un Sistema de Información basado en una

plataforma web privada, permitiendo conocer las TIC que se aplicarán

en ello. Todo esto mediante la metodología RUP, para realizar el

modelamiento con el lenguaje UML.

El acceso al sitio web estará dividido en 3 roles: Administrador del

sistema, Profesor, Alumno. Y se caracteriza por:

Permitir a los profesores publicar información, tales como

documentos, presentaciones de diapositivas, imágenes,

videos, audios, entre otros materiales adicionales; para luego

ser notificados hacia los alumnos a través de Facebook y que

también puedan ser valorados por puntuación y comentarios.

Brindar la posibilidad de que los alumnos realicen

calificaciones y sugerencias de cada sesión de aprendizaje.

Registrar datos de interés acerca de los alumnos en el área

de tutoría, para que esta información sea de utilidad para el

docente tutor a cargo.

Integrar los servicios de la Web 2.0 tales como las redes

sociales, el correo electrónico y los foros de discusión.

Brindar datos de los estudiantes y destacar a las autoridades

del aula o a nivel de secundaria, tales como policía escolar,

brigadier, brigadier general, entre otros; así como los

escolares más sobresalientes; facilitando la información y la

comunicación entre todos.

1.4.Alcance de la Propuesta

Para este estudio, nos centraremos en la Institución Educativa N°101

Shuji Kitamura que se encuentra dentro del distrito de Santa Anita.

Gráfico 1.1: Distrito de Santa Anita

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Fuente: Recopilación de imágenes en internet

Este distrito cuenta con 160 777 habitantes7, en el Gráfico N°2 se

aprecia que el 17% son niños menores de 10 años, el 8% representa a

adolescentes de 9 a 14 años, el 23% representa a jóvenes de 15 a 29

años, el 35% representa a adultos de 30 a 59 años y el 7% representa

a ancianos de 60 años a mas. La estructural por sexo esta constituida

por 49.72% de población masculina y 50.28% de población femenina.

Gráfico 1.2: Población de Santa Anita

Fuente: Censo de Población Nacional por edad y sexo

Asimismo, sus instituciones educativas están bajo el mando de la

Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL) 06 que abarca las

instituciones de otros distritos más.

7 Municipalidad de Santa Anita, http://www.munisantanita.gob.pe/, 10-11-2012

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Respecto a esta Institución Educativa seleccionada, cuenta con 29

secciones a nivel de secundaria en la que cada una está conformada

por 35 alumnos en promedio. Esta muestra será analizada para poder

validar el diseño del Sistema de Información propuesto.

El sistema está aplicado únicamente a los elementos de la gestión

pedagógica, los cuales se encargan del proceso de enseñanza-

aprendizaje. Esto se lleva a cabo a través de las sesiones de

aprendizaje y son supervisadas por los especialistas.

1.5.Justificación

El presente proyecto de investigación surge a raíz del bajo rendimiento

académico que hoy en día tienen los estudiantes, busca elevar el nivel

de enseñanza-aprendizaje implantando un Sistema de Información

aplicado a la Gestión Pedagógica.

El impacto de los cambios producidos por las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC) en prácticamente todos los aspectos

de la vida cotidiana, no es aprovechado por los profesores y alumnos

para lograr el desarrollo de las capacidades y competencias que

requieren las nuevas generaciones. La evolución de la sociedad

contribuye a la solución de sus problemas a través del aprovechamiento

de las TIC, cuyo uso desde las instituciones educativas de formación

escolar permitirá reducir de manera significativa las brechas educativas y

digitales.

Este estudio tiene como propósito demostrar que un Sistema de

Información aplicado a la Gestión Pedagógica es un elemento básico de

la acción educativa y que permitirá elevar el nivel de enseñanza-

aprendizaje. Y se justifica de acuerdo a los siguientes argumentos:

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1. El resultado de la prueba PISA demuestra el bajo rendimiento

académico en los estudiantes de las instituciones educativas8.

2. La deserción escolar, frustraciones y repitencia de los

estudiantes en la zona es indicador de que las actividades

académicas no se están desarrollando adecuadamente.

3. Los programas educativos ejecutados en el pasado no

llenaron expectativas esperadas.

4. Se requiere crear motivación en el proceso enseñanza-

aprendizaje tanto en el maestro como en los alumnos, a

través de las herramientas tecnológicas debidamente

implantadas.

5. Actualmente, nos encontramos en la era de la sociedad de la

información y del conocimiento.

6. Las redes sociales son una herramienta informática social

usada de forma masiva por la sociedad actual.

7. El crecimiento económico del país debe ir de la mano con el

desarrollo de la educación, elevando el nivel académico.

1.6.Objetivos

1.6.1. Objetivo General

Diseñar un Sistema de Información aplicado a la Gestión

Pedagógica para elevar el nivel de enseñanza-aprendizaje en la

Educación Secundaria.

1.6.2. Objetivos Específicos

- Organizar un equipo multidisciplinario que integre y

comparta conocimientos de distintas especialidades para

observar desde varias perspectivas la problemática.

8 Resultados PISA Perú 2009, http://www.slideshare.net/margaysabel/resultados-evaluacion-pisa-2009, 10-11-2012

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- Realizar el análisis y diseño del sistema de información

propuesto basado en plataforma web con la

tecnología .NET.

- Demostrar que se puede aplicar el sistema de información

propuesto como parte del proceso aprendizaje-enseñanza

de la institución educativa.

- Elaborar la planificación del proyecto sobre las actividades,

actores, recursos y costos implicados.

2. MARCO TEÓRICO

2.1.Antecedentes de la InvestigaciónTesis: “Estrategias didácticas para la enseñanza en entornos virtuales”Presentado para optar el título de Magister en Educación con mención

en Informática y Diseño Instruccional en la Universidad de los Andes,

cuyo objetivo general fue: “A partir de un diagnóstico, elaborar un curso

en línea para la capacitación de docentes universitarios en el uso de

estrategias didácticas para la enseñanza en entornos virtuales,

comprobando su factibilidad de uso”, teniendo como conclusión: “El uso

de un sistema para la gestión de aprendizaje (SGA), facilita

enormemente el diseño y montaje de cursos en línea, ya que estos

ambientes cuentan con todos los recursos y herramientas necesarias

para el proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales”.

Tesis: “Estudio en Aulas de Innovación Pedagógica y desarrollo de capacidades TIC”Presentado para optar el Grado Académico de Doctor en Educación en

la UNMSM, Lima – 2009.

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Este proyecto tuvo como objetivo principal: “Determinar si el estudio en

las Aulas de Innovación Pedagógica mejora el desarrollo de

capacidades en tecnologías de la información y la comunicación (TIC),

en los estudiantes de educación secundaria, frente al desarrollo de

capacidades TIC convencionales.”

El cual arrojó los siguientes resultados: “Se confirmó la hipótesis

general, que el estudio en las Aulas de Innovación Pedagógica mejora el

desarrollo de capacidades TIC en los estudiantes de educación

secundaria, frente al desarrollo de capacidades TIC convencionales.

Asimismo se confirmó las hipótesis específicas, donde el estudio en las

Aulas de Innovación Pedagógica mejora el desarrollo de las

capacidades de adquisición de información, capacidad de trabajo en

equipo y capacidad de estrategias de aprendizaje.”

Tesis: “Tecnologías Digitales y el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en la Educación Secundaria”Presentado para optar el Grado Académico de Doctor en Educación en

la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid – 2011.

Tuvo como objetivo: “Conocer la utilización e influencia de las TIC en los

alumnos de E.S.O. a nivel personal y escolar. Asimismo, se ofrece una

propuesta didáctica de la integración de las TIC en los centros

educativos públicos y concertados (rurales y urbanos) de Toledo.”

En el que una de sus conclusiones fue: “Las TIC han influido

positivamente en los chicos, en los padres y madres y en los profesores.

A los chicos les motiva y tienen una actitud positiva hacia las TIC aun

cuando alguno se muestra escéptico.”

Tesis: “Análisis, diseño e implementación de un sistema de información aplicado a la gestión educativa en centros de educación especial”Presentado para optar el título de Ingeniero Informático en la PUCP,

Lima – 2012.

Este proyecto tuvo como objetivo general: “Analizar, diseñar e

implementar un sistema de información Web orientado a la gestión

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educativa de un centro de educación especial, que brinde soporte a las

labores y actividades pedagógicas efectuadas por los especialistas de

esta institución”.

Y una de sus conclusiones fue: “Con este proyecto se consiguió

implementar una solución automatizada capaz de administrar los

programas educativos, planes de tareas, actividades y tareas de los

alumnos de centros de educación especial junto con otros procesos de

la gestión educativa en dichas instituciones”.

Investigación: “Utilización de las redes sociales para la práctica pedagógica en la enseñanza”Artículo presentado por Dra. Rachel Panckhurst y Debra Marsh en la

Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento – Francia, 2011.

Resumen: “Con el objetivo de estudiar y evaluar las ventajas y

desventajas relativas de la aplicación de redes sociales en la enseñanza

superior, se exploró, en un período de tres años (2007-2010), el uso de

estas herramientas en los cursos de posgrado de aprendizaje electrónico

impartidos en Francia.“

Conclusiones: “El uso pedagógico de redes ha supuesto una

transformación de los papeles del educador y del estudiante.

Actualmente, el control centrado en el tutor implica organizarse

inicialmente y luego situarse en un segundo plano. Al implementar

objetos sociales de aprendizaje, (…) los estudiantes parecen sentirse

bastante satisfechos de asumir la responsabilidad de su aprendizaje y

compartir sus experiencias de forma autónoma, así como de lograr

excelentes resultados sin la influencia o el condicionamiento de sus

tutores.”

2.2.Bases Teóricas

2.2.1. Sistema de Información

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Primero, partimos de los siguientes conceptos:

Sistema.- Desde un punto de vista práctico un sistema

es un conjunto de elementos dinámicamente

relacionados entre sí, para alcanzar un objetivo.

Sistema Productivo.- En un proceso industrial entran

insumos (materia prima), que pasan por un proceso de

transformación y se obtiene como resultado final un

producto terminado. Paralelo a este proceso industrial,

existe un sistema de información que utiliza los datos de

los insumos, del proceso y del producto terminado.9

Entonces, un sistema de información (SI) es un conjunto de

elementos orientados al tratamiento y administración de datos e

información, organizados y listos para su uso posterior, generados

para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán

parte de alguna de las siguientes categorías:

Personas

Datos

Actividades o técnicas de trabajo

Recursos materiales en general

Gráfico 2.1: Elementos de un Sistema de Información

9 TINS UTP - Análisis y Diseño de Sistemas Informáticos

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19

Fuente: Wikipedia

Todos estos elementos interactúan para procesar los datos

(incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan lugar a

información más elaborada, que se distribuye de la manera más

adecuada posible en una determinada organización, en función de

sus objetivos.

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas:

Entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.

Gráfico 2.2: Actividades básicas de un SI

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20

Fuente: Curso Taller de Sistemas de Información

Entrada de Información.- Es el proceso mediante el cual el

sistema de información toma los datos que requiere para

procesar la información. Las entradas pueden ser

manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que

se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras

que las automáticas son datos o información que provienen

o son tomados de otros sistemas o módulos.

Almacenamiento de Información.- El almacenamiento es

una de las actividades o capacidades mas importantes que

tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad

el sistema puede recordar la información guardada en la

sección o proceso anterior. Esta información suele ser

almacenada en estructuras de información denominadas

archivos. La unidad típica de almacenamiento son los

discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o

diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

Procesamiento de información.- Es la capacidad del

Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo

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con una secuencia de operaciones prestablecida. Estos

cálculos pueden efectuarse con datos introducidos

recientemente en el sistema o bien con datos que están

almacenados .Esta característica de los sistemas permite

la transformación de datos fuente en información que

puede ser utilizada para la toma de decisiones.

Salida de Información.- La salida es la capacidad de un

Sistema de Información para sacar la información

procesada o bien datos de entrada al exterior. Las

unidades típicas de salida son las impresoras, terminales,

diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los

plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de

un Sistema de Información puede constituir la entrada a

otro Sistema de Información o módulo. En este caso,

también existe una interface automática de salida.10

Página web

Es el nombre de un documento o información electrónica

adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida

mediante un navegador. Esta información se encuentra

generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar

navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto.

Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como

hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales,

entre otros.

Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o

un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el

acceso únicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet

corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web.

El acceso a las páginas web es realizado mediante su

10 PERALTA, Manuel – Sistema de Información (Monografías.com) – 11-11-2012

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22

transferencia desde servidores utilizando el protocolo de

transferencia de hipertexto (HTTP).

Características

Una página web está compuesta principalmente por información

(sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces;

además puede contener o asociar Hoja de estilo datos de estilo

para especificar cómo debe visualizarse, y también Aplicación

informática aplicaciones embebidas para así hacerla interactiva.

Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que

provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces,

generalmente HTML.

El contenido de la página puede ser predeterminado página web

estática o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un

servidor web página web dinámica. Las páginas dinámicas que se

generan al momento de la visualización, se especifican a través

de algún lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la

aplicación encargada de visualizar el contenido es la que

realmente debe generarlo. Las páginas dinámicas que se

generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicación en el

servidor web que alberga las mismas.

Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos,

en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención

de normalizar el diseño, y para así facilitar y simplificar la

visualización e interpretación del contenido.

Si hablamos de posicionamiento web, una página web es la base

para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de páginas

web.

Portal web

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Es un sitio web que ofrece al usuario, de forma fácil e integrada, el

acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un

mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos,

aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente un portal en

Internet está dirigido a resolver necesidades de información

específica de un tema en particular.

Aplicación web

En inglés se denomina “browser-based aplication”, es decir,

aplicación basada en navegadores. Son programas que se

diseñan para funcionar a través de un navegador de internet, es

decir, son aplicaciones que se ejecutan de forma online.

¿Que diferencia existe entre una aplicación offline y una

aplicación online?

Una aplicación offline se ejecuta en el cliente, es decir en tu pc.

Para iniciarla y hacerla funcionar requiere estar presente delante

del ordenador que tiene instalada dicha aplicación. Un ejemplo

serian programas como los de Microsoft Office a los que seguro

estas habituado (Excel, Word..). Cualquier programa que instales

en tu ordenador son aplicaciones offline.

Ventajas

Su ejecución no requiere habitualmente de comunicaciones con el

exterior, sino que se realiza de forma local. Esto repercute en

mayor velocidad de procesamiento, y por tanto en mayores

capacidades a la hora de programar herramientas más

complicadas o funcionales.

Desventajas

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Su acceso se limita al Pc donde se instalan. Son dependientes del

sistema operativo que utilice tu ordenador y sus capacidades

(video, memoria, etc.).

Una aplicación online por el contrario reside en un servidor, y su

ejecución requiere disponer de un pc con conexión a internet, un

navegador como Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, etc. y

por supuesto que la aplicación este funcionando en el servidor

que la aloja. Un ejemplo simple sería este Blog, donde usuarios

presentan y actualizan información de forma remota a través de

unos administradores web, y otros usuarios acceden a ella a

través de una interfaz web: la aplicación reside en los servidores

de WordPress, nosotros sólo accedemos a ella a través de un

navegador.11

Patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC)

Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrón o modelo de

abstracción de desarrollo de software que separa los datos de una

aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de negocio en tres

componentes distintos. El patrón de llamada y retorno MVC

(según CMU), se ve frecuentemente en aplicaciones web, donde

la vista es la página HTML y el código que provee de datos

dinámicos a la página. El modelo es el Sistema de Gestión de

Base de Datos y la Lógica de negocio, y el controlador es el

responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.

Gráfico 2.3: Flujo de solicitud de patrón MVC

11 Blog de Ernesto Cedeño, http://ernestodavi.blogspot.com/, 17-11-2012

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25

Fuente: MSDN Microsoft

Descripción del patrón

Modelo:

Esta es la representación específica de la información con la cual

el sistema opera. En resumen, el modelo se limita a lo relativo de

la vista y su controlador facilitando las presentaciones visuales

complejas. El sistema también puede operar con más datos no

relativos a la presentación, haciendo uso integrado de otras

lógicas de negocio y de datos afines con el sistema modelado.

Vista:

Este presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar,

usualmente la interfaz de usuario.

Controlador:

Este responde a eventos, usualmente acciones del usuario, e

invoca peticiones al modelo y, probablemente, a la vista.

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Muchos de los sistemas informáticos utilizan un Sistema de

Gestión de Base de Datos para gestionar los datos: en líneas

generales del MVC corresponde al modelo. La unión entre capa

de presentación y capa de negocio conocido en el paradigma de

la Programación por capas representaría la integración entre Vista

y su correspondiente Controlador de eventos y acceso a datos,

MVC no pretende discriminar entre capa de negocio y capa de

presentación pero si pretende separar la capa visual gráfica de su

correspondiente programación y acceso a datos, algo que mejora

el desarrollo y mantenimiento de la Vista y el Controlador en

paralelo, ya que ambos cumplen ciclos de vida muy distintos entre

sí.

Base de Datos

Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la

cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la

menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes

usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el

concepto de base de datos generalmente está relacionado con el

de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el

término base. "Sistema de información" es el término general

utilizado para la estructura global que incluye todos los

mecanismos para compartir datos que se han instalado.

Gráfico 2.4: Acceso a la BBDD

Fuente: Artículo de Kioskea.net

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Base de Datos Relacional

Una base de datos relacional es una base de datos que cumple

con el modelo relacional, el cual es el modelo más utilizado en la

actualidad para implementar bases de datos ya planificadas.

Permiten establecer interconexiones (relaciones) entre los datos

(que están guardados en tablas), y a través de dichas conexiones

relacionar los datos de ambas tablas, de ahí proviene su nombre:

"Modelo Relacional". Tras ser postuladas sus bases en 1970 por

Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José

(California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma

en los modelos de base de datos.

Características

Una base de datos relacional se compone de varias tablas o

relaciones.

No pueden existir dos tablas con el mismo nombre ni registro.

Cada tabla es a su vez un conjunto de registros (filas y

columnas).

La relación entre una tabla padre y un hijo se lleva a cabo por

medio de las claves primarias y ajenas (o foráneas).

Las claves primarias son la clave principal de un registro

dentro de una tabla y éstas deben cumplir con la integridad de

datos.

Las claves ajenas se colocan en la tabla hija, contienen el

mismo valor que la clave primaria del registro padre; por medio

de éstas se hacen las relaciones.

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28

Gráfico 2.5: Ejemplo de Modelo de BBDD Relacional

Fuente: Adictosaltrabajo.com

Elementos

- Relaciones base y derivadas

En una base de datos relacional, todos los datos se almacenan y

se accede a ellos por medio de relaciones. Las relaciones que

almacenan datos son llamadas "relaciones base" y su

implementación es llamada "tabla". Otras relaciones no

almacenan datos, pero son calculadas al aplicar operaciones

relacionales. Estas relaciones son llamadas "relaciones

derivadas" y su implementación es llamada "vista" o "consulta".

Las relaciones derivadas son convenientes ya que expresan

información de varias relaciones actuando como si fuera una sola.

- Restricciones

Una restricción es una limitación que obliga el cumplimiento de

ciertas condiciones en la base de datos. Algunas no son

determinadas por los usuarios, sino que son inherentemente

definidas por el simple hecho de que la base de datos sea

relacional. Algunas otras restricciones las puede definir el usuario,

por ejemplo, usar un campo con valores enteros entre 1 y 10.

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Las restricciones proveen un método de implementar reglas en la

base de datos. Las restricciones limitan los datos que pueden ser

almacenados en las tablas. Usualmente se definen usando

expresiones que dan como resultado un valor booleano, indicando

si los datos satisfacen la restricción o no.

Las restricciones no son parte formal del modelo relacional, pero

son incluidas porque juegan el rol de organizar mejor los datos.

Las restricciones son muy discutidas junto con los conceptos

relacionales.

- Dominios

Un dominio describe un conjunto de posibles valores para cierto

atributo. Como un dominio restringe los valores del atributo, puede

ser considerado como una restricción. Matemáticamente, atribuir

un dominio a un atributo significa "todos los valores de este

atributo deben de ser elementos del conjunto especificado".

Distintos tipos de dominios son: enteros, cadenas de texto, fecha,

no procedurales etc.

- Clave única

Cada tabla puede tener uno o más campos cuyos valores

identifican de forma única cada registro de dicha tabla, es decir,

no pueden existir dos o más registros diferentes cuyos valores en

dichos campos sean idénticos. Este conjunto de campos se llama

clave única.

Pueden existir varias claves únicas en una determinada tabla, y a

cada una de éstas suele llamársele candidata a clave primaria.

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- Clave primaria

Una clave primaria es una clave única elegida entre todas las

candidatas que define unívocamente a todos los demás atributos

de la tabla, para especificar los datos que serán relacionados con

las demás tablas. La forma de hacer esto es por medio de claves

foráneas.

Sólo puede existir una clave primaria por tabla y ningún campo de

dicha clave puede contener valores NULL.

- Clave foránea

Una clave foránea es una referencia a una clave en otra tabla,

determina la relación existente en dos tablas. Las claves foráneas

no necesitan ser claves únicas en la tabla donde están y sí a

donde están referenciadas.

Por ejemplo, el código de departamento puede ser una clave

foránea en la tabla de empleados. Se permite que haya varios

empleados en un mismo departamento, pero habrá uno y sólo un

departamento por cada clave distinta de departamento en la tabla

de empleados.

- Clave índice

Las claves índice surgen con la necesidad de tener un acceso

más rápido a los datos. Los índices pueden ser creados con

cualquier combinación de campos de una tabla. Las consultas que

filtran registros por medio de estos campos, pueden encontrar los

registros de forma no secuencial usando la clave índice.

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Las bases de datos relacionales incluyen múltiples técnicas de

ordenamiento, cada una de ellas es óptima para cierta distribución

de datos y tamaño de la relación.

Los índices generalmente no se consideran parte de la base de

datos, pues son un detalle agregado. Sin embargo, las claves

índices son desarrolladas por el mismo grupo de programadores

que las otras partes de la base de datos.

- Procedimientos almacenados

Un procedimiento almacenado es código ejecutable que se asocia

y se almacena con la base de datos. Los procedimientos

almacenados usualmente recogen y personalizan operaciones

comunes, como insertar un registro dentro de una tabla, recopilar

información estadística, o encapsular cálculos complejos. Son

frecuentemente usados por un API por seguridad o simplicidad.

Los procedimientos almacenados no son parte del modelo

relacional, pero todas las implementaciones comerciales los

incluyen.

Ventajas

- Provee herramientas que garantizan evitar la duplicidad de

registros.

- Garantiza la integridad referencial, así, al eliminar un registro

elimina todos los registros relacionados dependientes.

- Favorece la normalización por ser más comprensible y

aplicable.

Desventajas

- Presentan deficiencias con datos gráficos, multimedia, CAD y

sistemas de información geográfica.

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- No se manipulan de forma manejable los bloques de texto

como tipo de dato.

- Las bases de datos orientadas a objetos (BDOO) se

propusieron con el objetivo de satisfacer las necesidades de

las aplicaciones anteriores y así, complementar pero no

sustituir a las bases de datos relacionales.12

Proceso Unificado Rational (RUP)

Es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la

empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto

con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la

metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño,

implementación y documentación de sistemas orientados a

objetos.

Ciclo de Desarrollo

El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en

espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias

semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e

iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se

realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y

en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas

actividades.

RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se

establecen las disciplinas:13

12 Base de Datos Relacional, http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional, 17-11-2012 13 Metodología RUP, http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational, 17-11-2012

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33

Proceso:

Modelado de negocio

Requisitos

Análisis y Diseño

Implementación

Pruebas

Despliegue

Soporte:

Gestión del cambio y configuraciones

Gestión del proyecto

Entorno

Disciplina de desarrollo

Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creación

del software.

Ingeniería o modelado del negocio:

Analizar y entender las necesidades del negocio para el cual

se está desarrollando el software.

Requisitos:

Proveer una base para estimar los costos y tiempo de

desarrollo del sistema.

Análisis y diseño:

Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema

automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.

Implementación:

Crear software que se ajuste a la arquitectura diseñada y que

tenga el comportamiento deseado.

Pruebas:

Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y

que todo lo solicitado está presente.

Despliegue:

Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los

usuarios.

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Disciplina de soporte

Determina la documentación que es necesaria realizar durante el

proyecto.

Configuración y administración del cambio:

Guardar todas las versiones del proyecto.

Administración del proyecto:

Administrar los horarios y recursos que se deben de emplear.

Ambiente:

Administrar el ambiente de desarrollo del software.

Distribución:

Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.

Fases del ciclo de vida del RUP

1. Fase de inicio:

Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del

proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos

asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la

arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de

iteraciones posteriores.

2. Fase de elaboración:

En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que

permiten definir la arquitectura base del sistema y se

desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los

casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio

del problema, se diseña la solución preliminar.

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3. Fase de construcción:

El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del

sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos

pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las

evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las

mejoras para el proyecto.

4. Fase de transición:

El propósito de esta fase es asegurar que el software esté

disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y

defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar

a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe

verificar que el producto cumpla con las especificaciones

entregadas por las personas involucradas en el proyecto.14

Gráfico 2.6: Esfuerzo en actividades según fase del proyecto

Fuente: Wikipedia

14 Metodología RUP, http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm, 18-11-2012

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Principios Clave

1. Adaptación del proceso:

El proceso debe adaptarse a las características de la

organización para la que se está desarrollando el software.

2. Balancear prioridades:

Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los

inversores del proyecto.

3. Colaboración entre equipos: Debe haber una comunicación

fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones,

planes, resultados, entre otros.

4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan,

aunque sea de una forma interna, en etapas iteradas. En cada

iteración se evaluará la calidad y estabilidad del producto y

analizará la opinión y sugerencias de los inversores.

5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de conceptos

reutilizables.

6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe

verificarse en cada aspecto de la producción.

Elementos

- Actividades:

Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteración.

- Trabajadores:

Personas involucradas en cada actividad del proyecto.

- Artefactos:

Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede

ser un documento, un modelo, un elemento del modelo.15

Artefactos

15 EcuRed, http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software, 18-11-2012

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RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura

estática) realiza una serie de artefactos que sirven para

comprender mejor tanto el análisis como el diseño del sistema

(entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:

- Inicio:

Documento Visión

Especificación de Requerimientos

- Elaboración:

Diagramas de caso de uso

- Construcción:

Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes

vistas:

VISTA LOGICA:

Diagrama de clases

Modelo E-R (Si el sistema así lo requiere)

VISTA DE IMPLEMENTACION:

Diagrama de Secuencia

Diagrama de estados

Diagrama de Colaboración

VISTA CONCEPTUAL

Modelo de dominio

VISTA FISICA

Mapa de comportamiento a nivel de hardware.

Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML)

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38

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y

documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un

"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales

tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y

aspectos concretos como expresiones de lenguajes de

programación, esquemas de bases de datos y componentes de

software reutilizables.16

Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del

sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones,

esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de

programación, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de

diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas.

Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categorías:

1. Diagramas de estructura:

• Diagrama de clases

• Diagrama de componentes

• Diagrama de objetos

• Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)

• Diagrama de despliegue

• Diagrama de paquetes

2. Diagramas de comportamiento:

• Diagrama de actividades

• Diagrama de casos de uso

• Diagrama de estados

3. Diagramas de interacción:

• Diagrama de secuencia

• Diagrama de comunicación

• Diagrama de tiempos (UML 2.0)

• Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)

Diagrama de Clases

16 Unified Modeling Language, http://www.ecured.cu/index.php/UML, 18-11-2012

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Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un

sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre

ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso

de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño

conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los

componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación

entre uno y otro.

Gráfico 2.7: Ejemplo de Diagrama de Clases

Fuente: Universidad de Chile

Diagrama de Componentes

Muestra el sistema como una colección de componentes

tecnológicos, ejecutables, DLLs, páginas de HTML, etc.

Gráfico 2.8: Ejemplo de Diagrama de Componentes

Fuente: Universidad Complutense de Madrid

Diagrama de Objetos

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Muestra instancias de clases y sus nexos.

Gráfico 2.9: Ejemplo de Diagrama de Objetos

Fuente: Blog de Diego

Diagrama de Estructura Compuesta

Este diagrama muestra la estructura interna de un elemento o

clase.

Gráfico 2.10: Ejemplo de Diagrama de Estructura Compuesta

Fuente: Blog Mi Tarea de UML

Diagrama de Despliegue

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Muestra como el los componentes de un sistema se distribuyen

entre los computadores que los ejecutan. Útil en el caso de

sistemas distribuidos.

Gráfico 2.11: Ejemplo de Diagrama de Despliegue

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Paquetes

Muestra paquetes y sus relaciones, suele ser útil para la gestión

de un modelo grande en UML.

Gráfico 2.12: Ejemplo de Diagrama de Paquetes

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Actividades

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Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y

operacionales de los componentes en un sistema.

Gráfico 2.13: Ejemplo de Diagrama de Actividades

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Casos de Uso

Sirve para ilustrar un modelo de casos de uso.

Gráfico 2.14: Ejemplo de Diagrama de Casos de Uso

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Estados

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43

Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o

caminos que puede tomar un flujo de información luego de

ejecutarse cada proceso.

Gráfico 2.15: Ejemplo de Diagrama de Estados

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Secuencia

Es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre

objetos en un sistema según UML.

Gráfico 2.16: Ejemplo de Diagrama de Secuencia

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Comunicación

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Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre

objetos o partes en términos de mensajes en secuencia.

Gráfico 2.17: Ejemplo de Diagrama de Comunicación

Fuente: Wikipedia

Diagrama de Tiempos

Es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la

relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal

en relación a las demás.

Gráfico 2.18: Ejemplo de Diagrama de Tiempos

Fuente: Wikipedia

Diagrama de Vista de Interacción

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45

Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinámicos de los

sistemas modelados.

Gráfico 2.19: Ejemplo de Diagrama de Vista de Interacción

Fuente: Blog Mi Tarea de UML

2.2.2. Sistema Educativo

Ministerio de Educación

Artículo 1º Finalidad.

El Ministerio de Educación es el órgano del Gobierno Nacional

que tiene por finalidad definir, dirigir y articular la política de

educación, cultura, ciencia y tecnología, recreación y deporte, en

concordancia con la política general del Estado.

Artículo 9º Funciones.

Son funciones del Ministerio de Educación:

Definir, dirigir, regular y evaluar, en coordinación con las

regiones, la política educativa y pedagógica nacional y

establecer políticas específicas de equidad.

Formular, aprobar, ejecutar y evaluar, de manera concertada,

el Proyecto Educativo Nacional y conducir el proceso de

planificación de la educación.

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Elaborar los diseños curriculares básicos de los niveles y

modalidades del sistema educativo, y establecer los

lineamientos técnicos para su diversificación.

Diseñar programas nacionales de aprovechamiento de nuevas

tecnologías de información y comunicación, coordinando su

implementación con las Instancias de Gestión Educativa

Descentralizadas del Sector.

Organizar programas especiales de apoyo al servicio

educativo que sirvan para compensar las desigualdades y

lograr equidad en el acceso, procesos y resultados educativos.

Se crean en función de la dinámica y necesidades sociales

específicas.

Dirigir el Programa Nacional de Formación y Capacitación

Permanente del magisterio en coordinación con las instancias

regionales y locales.

Dirigir el Programa Nacional de Investigación Educativa en

articulación con las instituciones especializadas en la materia y

con las Direcciones Regionales de Educación.

Definir las políticas sectoriales de personal, programas de

mejoramiento del personal directivo, docente y administrativo

del Sector e implementar la carrera pública magisterial.

Liderar la gestión para conseguir el incremento de la inversión

educativa y consolidar el presupuesto nacional de educación,

así como los planes de inversión e infraestructura educativa.

Establecer un plan nacional de transparencia en la gestión que

consolide una ética pública.

Implementar un sistema de información para la toma de

decisiones estratégicas.

Coordinar con los organismos encargados de operar el

Sistema Nacional de Evaluación, Acreditación y Certificación

de la Calidad Educativa, los procesos de medición y

evaluación de logros de aprendizaje en los términos

establecidos por ley, así como su difusión.

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Promover una evaluación formativa que motive el desarrollo

integral del estudiante, de acuerdo a los principios y fines de la

educación establecidos por la Ley Nº 28044, Ley General de

Educación.

Asegurar, desde una perspectiva intersectorial en una acción

conjunta con los demás Sectores del Gobierno Nacional, la

atención integral de los estudiantes para garantizar su

desarrollo equilibrado.

Fortalecer el funcionamiento de los Organismos Públicos

Descentralizados del Sector y regular la relación de estos con

el Ministerio de Educación.

Establecer los lineamientos básicos para garantizar la

participación de la sociedad civil en la orientación y

mejoramiento de la educación.

Concertar y promover la cooperación nacional e internacional

técnica y financiera para el mejoramiento de la educación.

Las demás establecidas por Ley, así como las que sean

necesarias para el mejor cumplimiento de sus fines y que no

hayan sido asignadas a otras instancias o entidades. 17

Fines de la Educación Peruana

a) “Formar personas capaces de lograr su realización ética,

intelectual, artística, cultural, afectiva, física, espiritual y

religiosa, promoviendo la formación y consolidación de su

identidad y autoestima y su integración adecuada y crítica a la

sociedad para el ejercicio de su ciudadanía en armonía con su

entorno, así como el desarrollo de sus capacidades y

habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y

para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el

conocimiento”.

b) “Contribuir a formar una sociedad democrática, solidaria, justa,

inclusiva, próspera, tolerante y forjadora de una cultura de paz

17 Ministerio de Educación, http://www.minedu.gob.pe/, 18-11-2012

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que afirme la identidad nacional sustentada en la diversidad

cultural, étnica y lingüística, supere la pobreza e impulse el

desarrollo sostenible del país y fomente la integración

latinoamericana teniendo en cuenta los retos de un mundo

globalizado”.18

Educación Básica Regular (EBR)

La Educación Básica Regular es la modalidad que abarca los

niveles de Educación Inicial, Primaria y Secundaria; está dirigida a

los niños y adolescentes que pasan oportunamente por el proceso

educativo.

Nivel de Educación Secundaria

La Educación Secundaria constituye el tercer nivel de la

Educación Básica Regular y dura cinco años. Ofrece una

educación integral a los estudiantes mediante una formación

científica, humanista y técnica. Afianza su identidad personal y

social. Profundiza los aprendizajes logrados en el nivel de

Educación Primaria. Está orientada al desarrollo de capacidades

que permitan al educando acceder a conocimientos humanísticos,

científicos y tecnológicos en permanente cambio. Forma para la

vida, el trabajo, la convivencia democrática, el ejercicio de la

ciudadanía y para acceder a niveles superiores de estudio. Tiene

en cuenta las características, necesidades y derechos de los

púberes y adolescentes. Consolida la formación para el mundo

del trabajo, que es parte de la formación básica de todos los

estudiantes.

El último ciclo se desarrolla en el propio centro educativo o, por

convenio, en instituciones de formación técnico-productiva, en

18 Ley General de Educación, Art.9

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empresas y en otros espacios educativos que permitan desarrollar

aprendizajes laborales polivalentes y específicos vinculados al

desarrollo de cada localidad.19

Características del Currículo

- DIVERSIFICABLE

Su diseño permite a la instancia regional construir sus

lineamientos de diversificación curricular, a la instancia local,

elaborar orientaciones para su diversificación en la institución

educativa a partir de un proceso de construcción, adecuado a las

características y demandas socioeconómicas, lingüísticas,

geográficas, económico – productivas y culturales donde se

aplica; de modo que la institución educativa, al ser la instancia

principal de la descentralización educativa, construya

participativamente, su propuesta curricular diversificada, la cual

posee valor oficial.

- ABIERTO

Está concebido para la incorporación de competencias:

capacidades, conocimientos y actitudes que lo hagan pertinente a

la realidad, respetando la diversidad. Se construye con la

comunidad educativa y otros actores de la sociedad de modo

participativo.

- FLEXIBLE

Permite modificaciones en función de la diversidad humana y

social, de las particularidades, necesidades e intereses de los

19 Ministerio de Educación, Diseño Curricular Nacional, 2009

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grupos poblacionales y etarios a quienes se dirige y de los

cambios que la sociedad plantea.

Estas características están orientadas a la promoción de

aprendizajes significativos, es decir, aprendizajes útiles,

vinculados a las particularidades, intereses y necesidades de los

estudiantes; respondiendo a su contexto de vida y las prioridades

del país, de la región y la localidad.20

El Dominio de las TIC como propósito de la EBR

Según el DCN de EBR: “Se busca desarrollar en los estudiantes

capacidades y actitudes que les permitan utilizar y aprovechar

adecuadamente las TIC dentro de un marco ético, potenciando el

aprendizaje autónomo a lo largo de la vida”.

“Se requiere formarlos en el dominio de las tecnologías de la

información y comunicación digital (Internet), con capacidad para

desempeñarse de forma competente en el uso de los diversos

programas para la recopilación, análisis, interpretación y uso de

información pertinente para la solución de problemas y toma de

decisiones de manera eficaz”.

“La escuela ofrece una formación que desarrolla el juicio crítico y

el pensamiento estratégico y reflexivo de los estudiantes, con el

fin de que sepan seleccionar las fuentes de información y

herramientas pertinentes de soporte a los proyectos que

emprenda, así como identificar nuevas oportunidades de inclusión

a través de comunidades virtuales”.

“Igualmente, la escuela busca adaptarse a los efectos que este

lenguaje digital tiene en las maneras de aprender y comunicarse

de los estudiantes”.

20 Ministerio de Educación, Diseño Curricular Nacional, 2009

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Horas de libre disponibilidad

El DCN establece que las instituciones educativas públicas y

privadas podrán hacer uso de las horas de libre disponibilidad.

Para el caso de Educación Secundaria son 06 horas. Aquellas

instituciones educativas que dispongan de un mayor número de

horas de las establecidas para desarrollar el plan de estudios de

cada nivel (35 horas pedagógicas para secundaria), podrán hacer

uso de ellas como horas de libre disponibilidad, las mismas que

pueden ser para:

1. “Desarrollar talleres, áreas o cursos, que contribuyan al logro

de determinados aprendizajes considerados prioritarios o de

especial importancia para la realidad local o las necesidades

específicas de los estudiantes. Esta decisión debe estar

expresada en el Proyecto Curricular de Institución Educativa.

Estos aprendizajes se consideran también para efectos de

promoción y repitencia del grado. Tienen valor oficial en el

Plan de Estudios de las Instituciones Educativas”.

2. “Incrementar horas a las Áreas Curriculares según las

necesidades de los estudiantes, priorizando las áreas de

comunicación, matemática y educación para el trabajo”.

Los agentes educativos

El Lic. D’ALESSIO IPINZA, Fernando y otros, definen los

siguientes agentes educativos:

- EL PROMOTOR

A las personas naturales o jurídicas que organizan centros

educativos de gestión privadas, se les denomina promotores.

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- EL DIRECTOR

El director del centro educativo, es el representante legal y se le

otorga la autoridad y la responsabilidad necesaria, para que se

cumplan los fines del centro o programa educativo respectivo.

- EL DOCENTE

Es el educador que realiza su y trabajo en contacto directo con los

educando, y en coordinación estrecha con sus colegas; participa

del planeamiento del trabajo educativo, diseña y concreta las

situaciones de aprendizaje, materiales e instrumentos de

evaluación. Es el responsable de los resultados del trabajo

educativo.

- LOS PADRES DE FAMILIA

El grado y características de participación de la comunidad y

padres de familia están supeditados, por el ledo de normas, el

estilo de política de administración que establezca el gobierno y la

institución educativa.

- EL ALUMNO

Esta constituido por los estudiantes, cuyo universo es altamente

heterogéneo.

- LA COMUNIDAD

El municipio se convierte en la instancia educativa más próxima a

la actividad del centro educativo, seguido de las empresas,

parroquia y algunas organizaciones sociales de base, que

colaboran con los centros educativos.

- LAS DIRECCIONES REGIONALES DE EDUCACIÓN

Es el canal directo de comunicación en el ministerio de educación

y los centros educativos.

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La Tutoría en la educación secundaria

La tutoría la asume uno de los profesores del aula designado por

el Director, con opinión de los estudiantes.

Se desarrolla por lo menos una hora semanal de tutoría, pudiendo

utilizarse adicionalmente horas de libre disponibilidad, de acuerdo

con las prioridades identificadas en la institución educativa.

El abordaje de las necesidades y características de los

estudiantes en la etapa evolutiva de la adolescencia (necesidad

de afirmación de su identidad y de definir un proyecto de vida), así

como la mayor exposición a situaciones de riesgo en relación al

ejercicio de su sexualidad, consumo de drogas, violencia, entre

otros, pueden afectar su bienestar y su proceso de desarrollo.

En este nivel el tutor debe:

Planificar actividades interesantes y motivadoras que

favorezcan la confianza y el respeto entre todos.

Dar oportunidad para el diálogo sincero y la participación activa

de los estudiantes.

Identificar situaciones que requieren una atención especial.

FacebookEs una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por

Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark

Zuckerberg consistente en un sitio web de redes sociales.

Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de

Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que

tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden

participar en una o más redes sociales, en relación con su

situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

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Servicios que ofrece

Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier

persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su

invitación.12 En Facebook se pueden localizar amigos con

quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con

quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor

de Facebook posee herramientas de búsqueda y de

sugerencia de amigos.

Grupos y páginas: Es una de las utilidades de mayor

desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses

comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos,

mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a

diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya

que están encaminadas hacia marcas o personajes

específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria. Además,

los grupos también tienen su normativa, entre la cual se

incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias

o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las

personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones,

existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan

contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un enlace en

cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y

quejas.

Muro: Es un espacio en cada perfil de usuario que permite que

los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea.

Sólo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar

imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicación.

Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones

flash, etc. En noviembre de 2011, Facebook comenzó a

implementar un sustituto del muro, el cual llevará por nombre

Biografía.

Fotos

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Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un

mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared

con el mensaje del donante, a menos que el donante decida

dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje

del donante no se exhibe a otros usuarios.

Botón me gusta: Esta función aparece en la parte inferior de

cada publicación hecha por el usuario o sus contactos

(actualizaciones de estado, contenido compartido, etc.), se

caracteriza por un pequeño ícono en forma de una mano con

el dedo pulgar hacia arriba. Permite valorar si el contenido es

del agrado del usuario actual en la red social, del mismo modo

se notifica a la persona que expuso ese tema originalmente si

es del agrado del alguien más (alguno de sus contactos).

App Center: contendrá de las mejores apps disponibles para la

red social. Mostrará los hábitos de cada persona, las

aplicaciones que estén más relacionadas con su actividad

diaria. Se podrá ingresar a la tienda desde internet como

dispositivos móviles. Cada aplicación tendrá una página con

descripción, que incluirá imágenes y opiniones de usuarios.

Aplicaciones: Son pequeñas aplicaciones con las que puedes

averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo,

descubrir cosas de tu personalidad, entre otros.

Juegos: La mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook

se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial

Pursuit (p. ej. geografía), o pruebas de habilidades (digitación,

memoria). Entre los más célebres se encuentran los juegos de

Playfish, como Pet society, los juegos de Zynga Games como

FarmVille17 y CityVille además los juegos de Digital Chocolate

como Tower Bloxx.

2.3.Definición de Términos

2.3.1. Los términos referidos a Sistemas:

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- ISOMORFISMO:

Del griego iso-morfos, pretende indicar de varios sistemas con la

misma estructura.

- ENTROPIA:

Medida del desorden y su influencia en el equilibrio.

- EQUIFINALIDAD:

Es una característica de los sistemas abiertos, y se entiende

como la propiedad de alcanzar determinados objetivos por

caminos muy diferentes, con independencia de las condiciones

individuales que posea el sistema.

Es decir, un sistema puede alcanzar por distintos caminos el

mismo estado final, partiendo de diferentes condiciones iniciales.

- INHERENTE:

Algo que por su naturaleza debe mantener unido a algo ó es

esencial de él y no puede ser separado.

- PARADIGMA:

Etimológicamente, se origina en la palabra griega (parádeigma)

que a su vez se divide en dos vocablos "pará" (junto) y "déigma"

(modelo), en general, etimológicamente significa «modelo» o

«ejemplo» .Modelo o patrón en cualquier disciplina científica.

- OBSOLESCENCIA:

Caída en desuso de maquinas, equipos, tecnologías, motivada

por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación

con las nuevas maquinas, tecnologías, etc. Introducidos en el

mercado.

- SINERGIA:

Asociación, correlación entre las partes y estructuras.

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- RETROALIMENTACION:

En el concepto de Sistema, uno o varios productos o salidas se

convierten luego en entradas para repetir el ciclo del sistema.

2.3.2. Los términos referidos a Informática:

- Analista de sistema:

Puesto o cargo de los profesionales informáticos, se trata de

quien determina la problemática concreta que debe solucionar

una aplicación y las líneas generales de cómo debe desarrollarse

dicha aplicación para resolver el problema. Es una persona

imprescindible en cualquier departamento de informática.

- Base de datos (Database):

Estructura de software que colecciona información muy variada de

diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad

determinada), cada una de las cuales tiene algo en común o

campos comunes con todos o con algunos. Se diseñó con la

finalidad de solucionar y agilizar la administración de los datos

que se almacenan en la memoria del computador.

- Chat:

Conversación en tiempo real a través de Internet. Si bien se aplica

preferentemente a conversaciones a través de mensajes escritos,

también existen Chat que incluyen intercambio de sonidos (voz) e

imagen (video).

- Dato:

Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que

adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la

aplicación que las creó.

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- Foro de discusión:

“s un área web dinámica que permite que distintas personas se

comuniquen. Por lo general, el foro de discusión se compone de

diferentes "hilos" (temas) de discusión, cada uno relacionado con

un área de debate diferente.

- Hardware:

Todos aquellos componentes físicos de un computador, todo lo

visible y tangible. Por extensión, se aplica también a otros

componentes electrónicos que no necesariamente forman parte

de un computador.

- HTML (Hypertext Markup Language):

Lenguaje en que se escriben los documentos que se utilizan en

Internet.

- HTTP (Hypertext Transfer Protocol):

Protocolo de comunicación entre clientes y servidores Web.

- IDE (Entorno de desarrollo integrado)

- Inbox (casillero de entrada):

Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes

recibidos.

- Información:

Elemento fundamental que manejan los ordenadores en forma de

datos binarios.

- Login:

Identificación o nombre electrónico de un usuario de correo

electrónico. Equivale al nombre de la casilla (cuenta) que ese

usuario tiene en el servidor de correo electrónico. Es una entrada

de identificación o conexión.

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- Logout:

Salir del sistema, desconexión.

- Nick (Nickname):

Apodo con el cual se autodenominan las personas que se

conectan a IRC o a cualquier tipo de chat.

- POP (Post Office Protocol):

Protocolo de Oficina de Correos. Protocolo diseñado para permitir

a sistemas de usuario individual leer correo electrónico

almacenado en un servidor.

- Programador:

Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de

un programa de computador.

-Redes Sociales:

Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las

cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones,

tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que

comparten conocimientos, e ideas de libre expresión.

- SMTP (Simple Mail Transfer Protocol):

Protocolo Simple de Trasferencia de Correo. Protocolo que se usa

para trasmitir correos electrónicos entre servidores.

- Software:

A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es decir los

programas y aplicaciones que están guardadas en un disco duro,

CD-ROM o disquetes.

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- Terminal:

Es un aparato, situado en la periferia de la unidad central y a

distancia, que permite la salida de datos que se solicitan al

sistema global. Hay también terminales activos que, mediante un

teclado u otro dispositivo, pueden entrar datos al sistema. Y, por

último, es cada vez más frecuente utilizar PCs como terminales,

con lo que la consideración de éstos aumentan en rango puesto

que, además de las funcionalidades propias de su conexión al

host, pueden actuar de forma autónoma.

- URL (Universal Resource Locator):

Localizador Universal de Recursos. Sistema unificado de

identificación de recursos en la red. Las direcciones se componen

de protocolo, FQDN y dirección local del documento dentro del

servidor. Permite identificar objetos WWW, Gopher, FTP, News,

etc. Es una cadena que suministra la dirección Internet de un sitio

Web o de un recurso World Wide Web, junto con el protocolo por

el que se tiene acceso a ese sitio o a ese recurso.

- WWW (World Wide Web):

Es uno de los servicios más atractivos de Internet. Esta

aplicación, cuyo software más utilizado es Netscape, permite

transmitir y visualizar imágenes, audio, gráfica y textos a través de

la red.

- Web:

Nombre corto para internet o WWW. Literalmente significa red. Es

la parte multimedia de Internet. Es decir, los recursos creados en

HTML y sus derivados.

2.3.3. Los términos referidos a Educación

- EDUCACION

En el sentido amplio del término, se identifica con la socialización,

en cuanto proceso de transmisión, de valores, normas, creencias

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y comportamientos; pero, generalmente, se sostiene que la

educación es sólo una parte del proceso de socialización. En un

sentido más restringido, el término educación designa todo acto o

acción intencional, sistemática y metódica que el educador realiza

sobre el educando para favorecer el desarrollo de las cualidades

morales, intelectuales o físicas que todo hombre posee en estado

potencial. Actualmente, la idea de la educación como acción

sobre una persona o un grupo para proporcionarle conocimientos,

habilidades y actitudes, está siendo remplazada por una idea de

la educación concebida como acción recíproca.

- GESTION

Acción y efecto de administrar. Hacer y diligenciar trámites

conducentes al logro de un propósito que sirve para atender una

necesidad o resolver un negocio.

- METODOLOGIA.

Estudio de los métodos utilizados para la adquisición del

conocimiento científico, o de los procedimientos empleados para

la transformación de la realidad (uso de tecnologías).

- UNIDAD ADMINISTRATIVA.

Cada una de las partes que componen una institución,

indistintamente de su nivel jerárquico. Puede ser una sección,

departamento, dirección, etc.

- PROCESOS ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Proceso mediante el cual se comunican o transmiten

conocimientos sobre una materia de profesor a alumno.

2.4.Sistema de Hipótesis

2.4.1. Hipótesis General

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El diseño del Sistema de Información aplicado a la Gestión

Pedagógica será el modelo del software que permita elevar el

nivel de enseñanza-aprendizaje en la Educación Secundaria y

que las autoridades educativas evaluarán para tomar la decisión

de construirla.

2.5.Sistema de Variables

Variables Independientes

X: Gestión Pedagógica

Y: Proceso enseñanza-aprendizaje

Indicadores

X1: Evaluación del diseño del sistema por parte de los agentes.

X2: Sesión de aprendizaje.

Y1: Actividades pedagógicas.

Y2: Actividades de extensión de los alumnos.

3. MARCO METODOLÓGICO

3.1.Metodología para el análisis y diseño de la solución

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3.1.1. Nivel de investigación

Descriptivo:

Porque nos precisará las características de las actividades que

realizarán los maestros y alumnos en el sistema, los cuales deben

ser guiados por las autoridades educativas para lograr mejorar el

nivel de enseñanza-aprendizaje.

3.1.2. Método de la investigación

En el presente proyecto, se seguirá la metodología RUP, el cual

consiste en 4 fases, de las cuales se usarán sólo las dos primeras

que corresponden desde los alcances y objetivos hasta la

arquitectura base del software.

Fase de inicio

Se establece la oportunidad y alcance del proyecto.

Se identifican todas las entidades externas con las que se trata

(actores) y se define la interacción a un alto nivel de

abstracción:

Identificar todos los casos de uso

Describir algunos en detalle

La oportunidad del negocio incluye:

Criterios de éxito

Identificación de riesgos

Estimación de recursos necesarios

Plan de las fases incluyendo hitos

Artefactos

Un documento de visión general:

o Requerimientos generales del proyecto

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o Características principales

Restricciones

Modelo inicial de casos de uso (10% a 20 % listos).

Glosario

Identificación inicial de riesgos

Plan de desarrollo de software

Uno o más prototipos

Hito: Alcances y Objetivos

La aprobación del Plan de desarrollo del software.

Comprensión de los requerimientos plasmados en casos

de uso.

Fase de elaboración

Es la parte más crítica del proceso:

Al final toda la ingeniería “dura” está hecha

Se puede decidir si vale la pena seguir adelante

A partir de aquí la arquitectura, los requerimientos y los planes

de desarrollo son estables.

Ya hay menos riesgos y se puede planificar el resto del

proyecto con menor incertidumbre.

Se construye una arquitectura ejecutable que contemple:

Los casos de uso críticos

Los riesgos identificados

Artefactos

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Modelo de casos de uso (80% completo) con descripciones

detalladas.

Otros requerimientos no funcionales o no asociados a casos

de uso.

Descripción de la Arquitectura del Software.

Un prototipo ejecutable de la arquitectura.

Lista revisada de riesgos y del caso de negocio.

Plan de desarrollo para el resto del proyecto.

Hito: Arquitectura

Condiciones de éxito de la elaboración:

- ¿Es estable la visión del producto?

- ¿Es estable la arquitectura?

- ¿Las pruebas de ejecución demuestran que los riesgos

han sido abordados y resueltos?

- ¿Es el plan del proyecto algo realista?

- ¿Están de acuerdo con el plan todas las personas

involucradas?

Asimismo, cada fase en RUP puede descomponerse en

iteraciones. Una iteración es un ciclo de desarrollo completo

dando como resultado una entrega de producto ejecutable

(interna o externa)

3.1.3. Diseño de la investigación

Para el diseño del sistema de información basado en plataforma

web, según la metodología RUP, se utilizará los diagramas UML,

los cuales nos dará la posibilidad de crear un modelo del sistema,

pudiendo modelar la estructura, el comportamiento y la interacción

de sus elementos.

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La herramienta software a utilizar para el análisis y diseño será

Rational Software Architect 8.5, la cual cuenta con las siguientes

características favorables al proyecto:

- Es una herramienta completa con soporte de modelado UML

2.0.

- Tiene soporte para Visual Studio 2010 y .NET Framework 4

para el lenguaje de programación C# y VB .NET.

- Posee una interfaz de usuario simplificada que permite una

facilidad de uso y enfocado en el modelado.

- Es compatible con el sistema operativo Windows 7 y Windows

Server 2008 R2.

Para el diseño de la base de datos, usaremos el modelo de

Entidad-Relación que provee el software CA Erwin Data Modeler

r8, ya que nos brinda las siguientes características:

- Es una herramienta de modelado de base de datos relacional

(E-R).

- Tiene una interfaz de usuario agradable, controles accesibles

fácilmente.

- Tiene la capacidad de realizar el diseño del modelo

conceptual, lógico y físico de la base de datos.

El diseño del sistema estará enfocado a ser construido

(codificado) utilizando el IDE Visual Web Developer 2010 Express,

el cual brinda la posibilidad de crear aplicaciones web utilizando

tecnología ASP .NET. Además, se debe aplicar el patrón de

diseño MVC, que también lo soporta el IDE mencionado.

Otra herramienta software a usar debido a la utilidad que brinda

para enriquecer el diseño es: Microsoft Expression Web 4 que se

utiliza para crear aplicaciones y animaciones en Silverlight.

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3.2.Metodología para el estudio de factibilidad (viabilidad) de la solución.

3.2.1. Factibilidad técnica

En esta parte del estudio de factibilidad, se evalúa si se dispone

de las tecnologías, equipos y herramientas para llevar a cabo la

ejecución del proyecto.

En el presente proyecto, las tecnologías software a usar, como el

IDE de programación, las herramientas CASE de UML,

modeladores de base de datos y los editores de páginas web son

muy comunes en el campo de sistemas de información, por lo

cual tener acceso a estos es posible.

Asimismo, en este estudio, se evaluará la capacidad de los

laboratorios de cómputo de la institución educativa de integrarse

con el sistema de información.

Sin olvidar, la infraestructura necesaria para el funcionamiento del

sistema de información, para lo cual el servidor web y el servidor

de aplicación pueden ser adquiridos previa evaluación económica.

3.2.2. Análisis Costo-Beneficio

Es una técnica usada para la toma de decisiones que tiene como

objetivo principal proporcionar una medida de rentabilidad de un

proyecto. Para esta investigación, nos permitirá conocer si es

conveniente, desde el punto de vista económico, la realización de

esta propuesta de solución.

Para este estudio, utilizaremos dos indicadores: el valor actual

neto (VAR) y la tasa interna de retorno (TIR). Estos parámetros

son los más usados para evaluar la viabilidad de los proyectos.

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3.2.2.1.Valor actual neto

Conocido por las siglas VAR, este indicador permite

determinar los flujos de caja futuros (ingresos y egresos)

que tendrá el proyecto. Su fórmula es la siguiente:

VAR=−I+∑n=1

N Qn(1+r )n

Donde:

I: Inversión

N: Número de años de la inversión

Qn: Flujo de caja del año “n”

r: Tasa de interés con la que calculamos

De acuerdo al resultado, se pueden obtener 3 casos:

VAN > 0: La inversión produce ganancias por encima de

la rentabilidad exigida.

VAN < 0: La inversión produce pérdidas por debajo de la

rentabilidad exigida.

VAN = 0: La inversión no produciría ni ganancias ni

pérdidas.

3.2.2.2.Tasa interna de retorno

La TIR (acrónimo) corresponde a la tasa a la cual

recuperaremos la inversión, que corresponde cuando el

VAR = 0. Por lo tanto, la fórmula a usar es:

0=−I+∑n=1

N Q n

(1+TIR)n

Igualmente, el valor obtenido nos indica si es conveniente:

TIR > r: El proyecto da una rentabilidad mayor que la

rentabilidad mínima requerida.

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TIR < r: El proyecto da una rentabilidad menor que la

rentabilidad mínima requerida.

TIR = r: Es indiferente entre si realizar el proyecto o no.

3.2.2.3. Costos involucrados

El costo de equipos para las tareas de análisis, diseño,

programación y pruebas debe calcularse; así como el de la

infraestructura mencionada anteriormente. También encontramos,

el costo de recurso humano, el cual se calculará por los montos a

pagar a cada participante en el proyecto, los cuales son:

- Jefe de proyecto

- Analista de sistemas

- Programador

- Diseñador

- Docentes

- Especialistas de educación

4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

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4.1. Índice preliminar de la tesis

RESUMEN EJECUTIVO..........................................................................................................4

1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................5

1.1. Planteamiento del Problema................................................................................5

1.2. Antecedentes de Solución...................................................................................8

1.2.1. Nacionales.....................................................................................................................8

1.2.2. Internacionales............................................................................................................10

1.3. Propuesta de Solución.......................................................................................10

1.4. Alcance de la Propuesta....................................................................................11

1.5. Justificación.......................................................................................................13

1.6. Objetivos............................................................................................................14

1.6.1. Objetivo General.........................................................................................................14

1.6.2. Objetivos Específicos.................................................................................................14

2. MARCO TEÓRICO..........................................................................................................15

2.1. Antecedentes de la Investigación......................................................................15

2.2. Bases Teóricas..................................................................................................17

2.3. Definición de términos.......................................................................................55

2.4. Sistema de hipótesis..........................................................................................61

2.5. Sistema de variables..........................................................................................61

3. MARCO METODOLÓGICO...........................................................................................62

3.1. Metodología para el análisis y diseño de la solución.........................................62

3.2. Metodología para el estudio de factibilidad (viabilidad) de la solución..............66

4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.....................................................................68

4.1. Índice preliminar de la tesis...............................................................................68

4.2. Presupuesto y cronograma de actividades........................................................69

BIBLOGRAFÍA...............................................................................................................72

4.2.Presupuesto y cronograma de actividades

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4.2.1. Costos del proyecto (Duración: 8 meses)

Costo del personal

Practicante:

Costo x hora=1200 soles160horas

=S / .7.50

Total Horasdedicadas=15horas semanales=480horas

Asesor:

Costo x hora=S /.50 .00

Total Horasdedi cadas=5horas mensuales=40horas

Cargo CostoPracticante S/. 3600.00

Asesor S/. 2000.00

TOTAL S/. 5600.00

Costo de equipos (Mantenimiento)

Mantenimiento:

Computadora deescritorio=S/ .40.00mensua les

Computadora portátil=S/ .50.00mensuales

Concepto CostoComputadora de escritorio S/. 320.00

Computadora portátil S/. 400.00

TOTAL S/. 720.00

Costo de software

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Nombre CostoRational Software Architect 8.5

(Versión limitada)S/. 0.00

CA Erwin Data Modeler r8

(Versión limitada)S/. 0.00

Visual Web Developer 2010 Express

S/. 0.00

Microsoft Expression Web 4

(Versión limitada)S/. 0.00

MS SQL Server 2008 R2 Express S/. 0.00

TOTAL S/. 0.00

Costo de servicios

Concepto CostoImpresiones S/. 200.00

Comunicación telefónica S/. 100.00

Movilidad S/. 800.00

Energía eléctrica S/. 320.00

Otros S/. 200.00

TOTAL S/. 1620.00

Resumen de costos

Concepto CostoPersonal S/. 5600.00

Equipos S/. 720.00

Software S/. 0.00

Servicios S/. 1620.00

TOTAL S/. 7940.00

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4.2.2. Cronograma de estudio

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BIBLIOGRAFÍA

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http://www.microsoft.com/

http://pis1.wikispaces.com/

http://cazova.wordpress.com/

http://www.fondoempleo.com.pe/costo-beneficio5.htm