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I.E. COLEGIO ANDRÉS BELLO GESTIÓN ACADÉMICA PLAN DE ASIGNATURA GUÍA DIDÁCTICA Nº 1 ¡HACIA LA EXCELENCIA… COMPROMISO DE TODOS…! CÓDIGO: PA-01-01 VERSIÓN: 1.0 FECHA: -04-2012 PÁGINA: 1 de 11 Nombres y Apellidos del Estudiante: Grado: Quinto Periodo: Segundo Docente: Duración: 8 horas Área: Tecnología e Informática Asignatura: ESTÁNDAR: 1. Menciono invenciones e innovaciones que han contribuido al desarrollo del país. 2. Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su funcionamiento tecnologías de la información 3. Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.). 7. Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en características tales como materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifica la funcionalidad de algunos instrumentos tecnológicos Describe la importancia del uso de electrodomésticos en su entorno EJE(S) TEMÁTICO(S): Tecnologías de la información y comunicación Función de instrumentos tecnológicos: cámara digital, celulares, reproductor de CD, el DVD, televisión, Xbox-360, consolas de juegos, blackberry, Ipod, Internet, Redes sociales, chat, correo electrónico, Skype Electrodomésticos: Cafetera, plancha, lavadora, exprimidor, batidora, horno microondas, secador, ventilador, nevera, televisor. MOMENTO DE REFLEXIÓN "La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein ORIENTACIONES 1. Lea la guía teniendo en cuenta las orientaciones de tu profesor(a). 2. Realice las actividades propuestas en los tiempos que te indiquen y teniendo en cuenta las observaciones de tu profesor(a). 3. Desarrolle en tu cuaderno las actividades que te indique tu profesor(a). 4. Realice los compromisos en casa, con orientación de los padres. 5. Si es posible, con orientación de su docente vea y analice las presentaciones y videos que se proponen y si no por tu propia cuenta realice prácticas en el computador. 6. Acuda a la bibliografía para aclarar dudas y ampliar su conocimiento. EXPLORACIÓN 1. Observa el laberinto y descubre el camino correcto iniciando por el computador, buscando la salida. Después responde: a. Menciona qué elementos encontraste en el recorrido? _______________________________________________ _______________________________________________ b. Para qué sirve cada uno de estos elementos? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ____________________________________________ c. Qué opinas del título de este laberinto? . ________________________________________________ ________________________________________________ _____________________________________________ d. Tienes correo electrónico? ____ Cuál es tu dirección de correo? _________________________________________ e. Escribe cinco instrumentos tecnológicos que conozcas________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ____________________________________________. 2. Lee la historia del vendedor callejero y responde las preguntas que aparecen al final de la lectura. HISTORIA DEL VENDEDOR CALLEJERO John Logie Baird, un científico escocés, tras la primera guerra mundial se instaló en Londres con la esperanza de llevar a cabo sus experimentos con un aparato con el que pretendía transmitir imágenes a distancia. Corría la década de los veinte, los famosos años locos, cuando Baird debió recurrir a la venta de crema para zapatos y hojas de afeitar para costear lo que él creía que sería, y no sin razón, el mayor medio de comunicación del siglo, a pesar de que por entonces la radio empezaba a popularizarse.

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VERSIÓN: 1.0

FECHA: -04-2012

PÁGINA: 1 de 11

Nombres y Apellidos del Estudiante: Grado: Quinto

Periodo: Segundo

Docente: Duración: 8 horas

Área: Tecnología e Informática Asignatura:

ESTÁNDAR: 1. Menciono invenciones e innovaciones que han contribuido al desarrollo del país.

2. Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su funcionamiento tecnologías de la información

3. Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades

(comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).

7. Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en características tales como materiales, forma, estructura,

función y fuentes de energía utilizadas, entre otras.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifica la funcionalidad de algunos instrumentos tecnológicos

Describe la importancia del uso de electrodomésticos en su entorno

EJE(S) TEMÁTICO(S): Tecnologías de la información y comunicación Función de instrumentos tecnológicos: cámara digital, celulares, reproductor de CD, el DVD, televisión,

Xbox-360, consolas de juegos, blackberry, Ipod, Internet, Redes sociales, chat, correo electrónico, Skype

Electrodomésticos: Cafetera, plancha, lavadora, exprimidor, batidora, horno microondas, secador, ventilador,

nevera, televisor.

MOMENTO DE REFLEXIÓN

"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein

ORIENTACIONES

1. Lea la guía teniendo en cuenta las orientaciones de tu profesor(a).

2. Realice las actividades propuestas en los tiempos que te indiquen y teniendo en cuenta las observaciones de tu

profesor(a).

3. Desarrolle en tu cuaderno las actividades que te indique tu profesor(a).

4. Realice los compromisos en casa, con orientación de los padres.

5. Si es posible, con orientación de su docente vea y analice las presentaciones y videos que se proponen y si no por tu

propia cuenta realice prácticas en el computador.

6. Acuda a la bibliografía para aclarar dudas y ampliar su conocimiento.

EXPLORACIÓN

1. Observa el laberinto y descubre el camino correcto

iniciando por el computador, buscando la salida.

Después responde:

a. Menciona qué elementos encontraste en el recorrido?

_______________________________________________

_______________________________________________

b. Para qué sirve cada uno de estos elementos?

________________________________________________

________________________________________________

________________________________________________

____________________________________________

c. Qué opinas del título de este laberinto? .

________________________________________________

________________________________________________

_____________________________________________

d. Tienes correo electrónico? ____ Cuál es tu dirección de

correo? _________________________________________

e. Escribe cinco instrumentos tecnológicos que

conozcas________________________________________

________________________________________________

________________________________________________

____________________________________________.

2. Lee la historia del vendedor callejero y responde las preguntas que aparecen al final de la lectura.

HISTORIA DEL VENDEDOR CALLEJERO

John Logie Baird, un científico escocés, tras la primera guerra mundial se instaló en Londres con la esperanza de llevar

a cabo sus experimentos con un aparato con el que pretendía transmitir imágenes a distancia. Corría la década de los

veinte, los famosos años locos, cuando Baird debió recurrir a la venta de crema para zapatos y hojas de afeitar para

costear lo que él creía que sería, y no sin razón, el mayor medio de comunicación del siglo, a pesar de que por

entonces la radio empezaba a popularizarse.

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En 1925, los esfuerzos de Baird se vieron recompensados cuando logró transmitir la primera señal Televisa utilizando

el disco Nipkow, pero dado que se trataba de un sistema mecánico, la calidad de la imagen no era buena.

a. La historia anterior es real o imaginaria? __________________________ b. Cuál era el sueño de John Logie

Baird? _______________________________ c. Qué tuvo que hacer lograr su sueño?____________________________

_________________________________________________________________________________________________.

CONCEPTUALIZACIÓN

Función de instrumentos tecnológicos: 1. Cámara digital. Es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas fotográficas

como las cámaras fotográficas convencionales, captura la imagen mediante un sensor electrónico y la almacena en una

memoria digital. Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos

dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías.

2. Celulares: El teléfono móvil o celular es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular, debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional. Internamente están basadas en la arquitectura de una microcomputadora, esto es memoria RAM, microprocesador,

dispositivo de almacenamiento masivo y puertos para enviar y recibir datos.

Externamente puede contar con los siguientes elementos:

1.- Pantalla convencional ó táctil: muestra al usuario la interfaz gráfica del

teléfono.

2.- Teclado de navegación: se encarga de realizar funciones tales como

accesos directos, subir y bajar pantalla, etc.

3.- Teclado Alfa-numérico: permite la inserción de números, letras y

símbolos especiales.

4.- Antena: permite una mejor recepción de la señal celular y en algunos

casos para recibir señal de TV abierta.

5.- Cubierta: protege los circuitos interiores y le da estética al producto.

6.- Visor de la cámara: es el encargado de enfocar las imágenes a grabar.

7.- Tapa: protege la batería y el chip.

8.- Conector de alimentación: permite la inserción del conector del adaptador AC/DC.

9.- Puerto: se encarga de permitir la conexión de un cable especial de comunicaciones hacia la computadora.

A. Puerto Infrarrojo: permite la conexión directa con otro dispositivo para envío de datos sin necesidad de cable.

B. Ranura para memoria: alberga una tarjeta de memoria digital para aumentar la capacidad de almacenamiento del teléfono.

Cómo funciona un teléfono celular?

Los teléfonos celulares, al operar en frecuencia de radio, innovaron para minimizar la

disponibilidad del espectro RF. Ahora, varias antenas torres para teléfonos celulares son

usadas para cubrir una gran área geográfica. Cada torre (estación base) cubre un área circular

llamada célula. Una gran región geográfica es dividida en un número de células,

permitiendo que las estaciones bases diferentes usen los mismos canales/frecuencias

para realizar la comunicación.

La comunicación telefónica es posible gracias a la

interconexión entre centrales móviles y públicas.

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3. Reproductor de CD. Es un dispositivo que se monta

en las bahías de 5.25" del gabinete, integra básicamente

dentro de sí un emisor de rayo láser especial para leer

los datos grabados en un CD ("Compact Disc"), un

motor para hacer girar el disco y una charola para

colocarlo. Una vez leídos los datos, esta unidad se

encarga también de enviarlos por medio de un cable

hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que sean

procesados.

4. El DVD. Es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden

con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). En sus inicios, la v intermedia hacía

referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo

como reemplazo del formato VHS para la distribución de

vídeo a los hogares.

Los DVD se pueden clasificar: * según su contenido:

DVD-Video: Películas (vídeo y audio), DVD-Audio y DVD-Data: Todo tipo de datos.

* Según su capacidad de regrabado: DVD-ROM: Sólo

lectura, manufacturado con prensa, DVD-R y DVD+R:

Grabable una sola vez, DVD-RW y DVD+RW: Regrabable,

DVD-RAM: Regrabable de acceso aleatorio.

* Según su número de capas o caras: DVD-5: una cara,

capa simple; DVD-9: una cara, capa doble: DVD-10: dos caras, capa simple en ambas, DVD-14: dos caras, capa doble

en una, capa simple en la otra; 13,3 GB o 12,3 GiB - Raramente utilizado y DVD-18: dos caras, capa doble en ambas;

17,1 GB o 15,9 GiB - Discos DVD+R.

5. La televisión. Es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en

movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. El receptor de

las señales es el televisor.

Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de

contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las

digitales:

La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la

señal de difusión de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este

apartado estaría la TDT.

La televisión por satélite, libra la señal vía satélite.

La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a los televisores por cable

coaxial.

La televisión por internet traduce los contenidos en

un formato que puede ser transportado por redes IP,

por eso también es conocida como Televisión IP.

6. Consolas de juegos. Una videoconsola es un sistema

electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta

juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos

en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o

tarjetas de memoria. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Conexión Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y Xbox Live. Los videojuegos pueden presentarse en forma de

cartuchos de plástico que protegen una placa con chips

en los que está almacenado el software, o también en

disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como

en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo

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GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). Estos

dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de

séptima generación. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza

dispositivos portátiles de tarjetas SD. Las consolas de juego modernas son un verdadero PC pequeño, con

procesadores incluso más poderosos y dedicados que los utilizados por los computadores de casa. En la actualidad, la

mayoría de las consolas, utilizan video juegos en formato de DVD. Incluso las consolas de juego modernas, tienen

incorporadas, lectores para películas en formato DVD. Asimismo, pueden leer CD de música, por lo que han ido

incorporando una mayor cantidad de prestaciones. Lo cual las hace más versátiles, con lo cual, amplían su rango de

uso y así logran incrementar su público objetivo.

La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de

lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el

festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en

proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones

principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). La Xbox 360 S

es el quinto modelo que fue lanzado el 16 de julio de 2010. Se presentó

por primera vez en la E3 de 2010, sus características principales es su

disco duro de 250 GB, WIFI interno, botones táctiles , y su acabado en

negro brillante. También el equipo es de menor tamaño y menos ruidoso

a comparación de sus predecesoras.

La Xbox 360 de 250 GB sustituye los anteriores modelos, tiene

ventilación mejorada y se apaga cuando se encuentra demasiado caliente

para prevenir el error de las 3 luces rojas.

8. Blackberry. El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desarrollado por Research In

Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para

diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano,

particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles.

Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros handheld en 1999. Estos dispositivos

permiten el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con programas como

Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono

móvil.

9. Ipod. es un reproductor de audio digital y un disco duro portátil con capacidad de 10GB, 15GB o 30GB. Puede ser

conectado con un ordenador a través de un puerto fireWire o USB. Los usuarios pueden transferir canciones a su iPod

con su ordenador y el software del iPod. Es posible cargar un CD entero en un iPod en tan sólo 10 segundos, y se

pueden cargar hasta 10.000 canciones (o a audiolibros) en el iPod.

Internamente cuentan con una serie de circuitos con una memoria NAND, ó una

unidad de disco duro MicroDrive, externamente cuentan con los siguientes

elementos:

1.- Pantalla LCD: se encarga de mostrar la actividad multimedia al usuario y

en otros casos como pantalla táctil para el acceso a las funciones.

2.- "Click Wheel": se trata de un panel digital táctil que permite manipular las

funciones del iPOD.

3.- Conector de datos y recarga: es el puerto encargado de recibir los datos por

medio de un cable especial, los datos desde el puerto USB de la computadora,

así como energía eléctrica para recargar su batería.

4.- Conector Jack 2.5" / 3.5": dependiendo el modelo, cuenta con el conector

estándar para la conexión de audífonos ó bocinas.

5.- Cubierta: protege los circuitos internos del iPOD y le dá la estética.

6.- Seguro: evita que el "Click Wheel" se manipule mientras se tiene el dispositivo en el bolsillo.

Se utilizan para entretenimiento, reemplazando los reproductores de casete y de discos compactos.

Otro uso es para usarlos como dispositivos de almacenamiento masivo, ya que pueden guardar todo tipo de archivos

en cualquier formato.

Tipos de Ipod: Son cuatro modelos:

1. iPOD Nano: este modelo integra videocámara, radio FM, micrófono y pantalla de 2.2", con capacidades hasta de 16

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Gigabyates.

2.- iPOD Touch: alcanza capacidades de hasta 64 GB.

3.- iPOD Shuffle: alcanza como máximo una capacidad de 4 GB.

4.- iPOD Classic: este puede integrar un disco duro de hasta 160 GB.

10. Internet. Es una red de comunicaciones de cobertura mundial que posibilita intercambiar información a

ordenadores situados en cualquier parte del mundo.

Uno de las facetas más conocidas de Internet, que ha contribuido enormemente a su popularidad actual, es la “World

Wide Web” o WWW ( se podría traducir como “Telaraña de Cobertura Mundial”), que permite acceder de forma

sencilla a un enorme volumen de información sin necesidad de un complejo equipo informático ni de conocimientos

técnicos especiales.

En la WWW las personas que buscan una información utilizan una herramienta conocida como navegador para

acceder a información de distinto tipo (texto, imágenes, sonidos, etc.), pasar de una información a otra a la que se hace

referencia, etc.

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de

protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la

componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus

orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de

computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en

California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide

Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre

ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma

sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo

posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico

(SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y

presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines

electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

11. Redes sociales. Han aparecido desde hace poco años un conjunto de

servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por

intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos:

Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información

de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr

Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y

amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook,

LinkedIn, Twitter.

Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones

de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como

el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de

subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el

perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en

modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.

12. Chat. El chat (término proveniente del inglés que en

español equivale a charla), también conocido como

cibercharla, designa una comunicación escrita realizada

de manera instantánea mediante el uso de un software y a

través de Internet entre dos o más personas ya sea de

manera pública a través de los llamados chats públicos

(mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso

a la conversación) o privada, en los que se comunican 2

personas y actualmente ya es posible que se comuniquen

más de dos personas a la vez.

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13. Correo electrónico. (correo-e, conocido también como e-mail ), es un servicio de red que permite a los usuarios

enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas)

mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que

provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a

sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no

solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el

correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y

recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona.

Un ejemplo es [email protected], que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba)

siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba;

en este caso, persona), y el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La

arroba también se puede leer "en", ya que [email protected] identifica al usuario persona que está en el servidor

servicio.com (indica una relación de pertenencia).

Una dirección de correo se reconoce fácilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece a..."; en

cambio, una dirección de página web no. Por ejemplo, mientras que http://www.servicio.com/ puede ser una página

web en donde hay información (como en un libro), [email protected] es la dirección de un correo: un buzón a

donde se puede escribir.

Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es algo que

el usuario no puede cambiar. Por otro lado, lo que hay a la izquierda depende normalmente de la elección del usuario,

y es un identificador cualquiera, que puede tener letras, números, y algunos signos.

Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de ésta a

quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un

solo error hará que no lleguen los mensajes al destino.

Es indiferente que las letras que integran la dirección estén escritas en mayúscula o minúscula. Por ejemplo,

[email protected] es igual a [email protected].

14. Skype. Es un software que permite comunicaciones de

texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue desarrollado en

2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström,

también creadores de Kazaa. El código y protocolo de Skype

permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios

interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación

ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden

hablar entre ellos gratuitamente. Funciones:

Realizar o recibir llamadas de usuarios de Skype (función

gratuita).

Realización de llamadas a teléfonos estándar (fijos o

móviles) (SkypeOut, una función de pago).

Recepción de llamadas desde teléfonos estándar (fijos o

móviles) (SkypeIn, una función de pago).

Enviar y recibir correos de voz (una función de pago en determinados casos).

2. Electrodomésticos:

2.1 Cafetera. Es un recipiente utilizado para servir café y el aparato de cocina que permite preparar café como bebida

caliente.

Los primeros aparatos aparecen desde principios del siglo XIX. Antes, el café se mezclaba

directamente con agua hirviendo. Surgió en 1.802 cuando el farmacéutico francés Francois

Antoine Descroisilles se le ocurrió la idea de unir dos recipientes metálicos comunicados por una

chapa llena de agujeros a modo de colador, la parte inferior la llenó de agua y café molido y

puso el ingenio al fuego. Cuando el agua llegó a su punto de ebullición subió al recipiente de

arriba la infusión había tomado el olor y sabor del café. Ese mismo año lo patentó con el nombre

de ‘Caféolette’, había nacido la primera cafetera de la historia.

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2.2 Plancha. Es un aparato que se utiliza para alisar la ropa. En esencia, la habitual plancha ‘en

seco’ está formada por una base metálica calentada por una resistencia eléctrica, debidamente

aislada, cuya potencia es regulada mediante un reóstato situado bajo el asa. Las planchas ‘de

vapor’ están provistas, además, de un depósito interno para el agua que se transforma en vapor

por efecto del calor y el vapor humedece el tejido y favorece así el planchado.

2.3 Lavadora. Es una máquina que se utiliza para lavar ropa y diversos tejidos. Una resistencia eléctrica calienta el

agua con detergente, que inunda un tambor metálico perforado donde se introduce la

ropa. El lavado se realiza mediante la agitación del agua, producida por la rotación del

tambor (que gira a veces en un sentido y otras en sentido contrario). Tras la expulsión

del agua de lavado, tienen lugar varios aclarados en agua fría y finalmente un

centrifugado —mediante una rotación muy rápida del tambor— que elimina

prácticamente toda el agua de la ropa. En algunas lavadoras, después del centrifugado,

se calienta el aire del tambor para secar la ropa.

2.4 Exprimidor. El exprimidor o juguera fue creado por J.

Thomas White en 1893. El exprimidor o juguera es un

instrumento o herramienta inventado y diseñado para poder extraer el jugo de los cítricos, naranjas

(zumo de naranja), limones (zumo de limón), pomelos. El diseño permite separar y triturar la

pulpa de las frutas citadas de forma manual y sencilla de operar. Suele encontrarse este aparato

construido de diferentes materiales como: plástico, cristal, metal, etc.

2.5 Batidora. Es un electrodoméstico que sirve para batir, mezclar y amasar alimentos blandos,

esponjar y emulsionar mezclas y salsas, y montar claras de huevo a punto de nieve.

Un motor eléctrico (usualmente un motor universal) hace girar un eje, ese eje va

conectado a una serie de engranajes, que se conectan a unas varillas de metal. Al girar,

estas provocan el movimiento de batido de la mezcla de ingredientes. Suelen tener varias

velocidades, controladas electrónicamente o mecánicamente mediante un interruptor

haciendo la vida más fácil y rápida, y permitiendo crear nuevos alimentos uniendo

ingredientes.

Tiene un cuerpo compacto, y el accesorio mezclador suele estar montado en ángulo recto.

Tiene varillas finas formando anillas, lo que permite que el aire penetre en la mezcla. Los

modelos que valen para amasar disponen de otro accesorio con varillas metálicas más

estrechas y rígidas.

La primera batidora fue inventada por Herbert Johnston en 1908. No se sujetaba con la mano como la mayoría de los

modelos actuales, más ligeros, sino que era un aparato fijo que se colocaba en una mesa o una encimera.

2.6 Horno microondas. Un horno de microondas es un electrodoméstico usado en la cocina para calentar alimentos

que funciona mediante la generación de ondas electromagnéticas

en la frecuencia de las microondas, en torno a los 2,45 GHz. En

1946 el ingeniero norteamericano Percy Le Baron Spencer,

diseñó una caja metálica con una abertura en la que introdujo

energía de microondas de su magnetrón. Esta energía, dentro de

la caja, no podía escapar y por lo tanto creaba un campo

electromagnético de mayor densidad. Cuando se le colocaba

alimento se producía energía de microondas y la temperatura del

alimento aumentaba rápidamente.

2.7 Secador. Un secador de pelo es un pequeño electrodoméstico diseñado para expulsar aire caliente o frío sobre el

pelo mojado, acelerando la evaporación del agua para secar el

cabello.

Los secadores de pelo tienen un pequeño motor que funciona

como un ventilador con aletas, forzando aire a través de una

resistencia caliente que se encuentra alrededor del conducto de

salida.

Ésta resistencia está controlada habitualmente y según los

modelos, por un protector térmico que evita que, en caso que el

ventilador no encienda, se derrita el tubo que generalmente es de

plástico.

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GESTIÓN ACADÉMICA PLAN DE ASIGNATURA

GUÍA DIDÁCTICA Nº 1

¡HACIA LA EXCELENCIA… COMPROMISO DE TODOS…!

CÓDIGO: PA-01-01

VERSIÓN: 1.0

FECHA: -04-2012

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2.8 Ventilador. Un ventilador es una máquina de fluido concebida para producir una

corriente de aire mediante un rodete con aspas que giran produciendo una diferencia

de presiones. Entre sus aplicaciones, destacan las de hacer circular y renovar el aire

en un lugar cerrado para proporcionar oxígeno suficiente a los ocupantes y eliminar

olores, principalmente en lugares cerrados; así como la de disminuir la resistencia de

transmisión de calor por convección. Fue inventado en 1882 por el estadounidense

Schuyler S. Wheeler.

2.9 Nevera. la primera máquina a aparecer fue en el año de 1913, en Chicago, la

construyó Dolmere (Domestic Electric Refrigerator). No se trató de un éxito

comercial, al contrario de lo que sucedió con las neveras Kelvinador, que se

producirían algunos años más tarde.

La función de una máquina de refrigeración es tomar el calor del lado de baja temperatura y expulsarlo al exterior,

empleando una fuente de energía externa para mantener el proceso. Un refrigerador es una bomba de calor, impulsada

generalmente por un motor eléctrico. Es asimismo posible emplear sales eutécticas o absorción. Un refrigerador es un

accesorio que mantiene las bebidas y alimentos a la temperatura deseada. Vamos a tratar de entender un poco más de

la historia de esta herramienta tan esencial para nuestras vidas.

Jacob Perkins (1766-1849) fue el físico americano cuyos experimentos científicos han

demostrado la compresibilidad del agua. Este descubrimiento es de gran importancia,

ya que el enfriamiento funciona con el principio de la compresibilidad de un líquido.

Este consiste en una rápida evaporación y la consiguiente pérdida de energía que se

origina. Es decir, cuando un líquido se evapora rápidamente, el recipiente que o

contiene sufre un inevitable enfriamiento, debido a que el vapor lleva gran parte de la

energía

La función de una máquina de refrigeración es tomar el calor del lado de baja

temperatura y expulsarlo al exterior, empleando una fuente de energía externa para

mantener el proceso. Un refrigerador es una bomba de calor, impulsada generalmente

por un motor eléctrico. Es asimismo posible emplear sales eutécticas o absorción.

2.10 El televisor es un aparato electrónico destinado a la recepción y reproducción de señales de televisión.

Usualmente consta de una pantalla y mandos o controles. La palabra viene del

griego tele (τῆλε, «lejos») y latín visor (agente de videre, «ver»).

El televisor es la parte final del sistema de televisión el cual comienza con la

captación de las imágenes y sonidos en origen y su emisión y difusión por

diferentes medios de las mismas. El televisor se ha convertido en un aparato

electrodoméstico habitual, cotidiano y normal con amplia presencia en los

hogares de todo el mundo. El primer televisor comercial fue creado el 26 de

enero de 1926 por John Logie Baird.

ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN

1. En lo posible se sugiere entrar al siguiente enlace : http://www.infanciaytecnologia.com/ Allí encontrará unos videos extraordinarios sobre la temática de la guía. Comenta con tus compañeros la información de los

videos que viste.

2. Diseñe un mapa conceptual sobre el Funcionamento de la cámara digital. Observe el esquema del funcionamiento:

- Se activa la cámara, se ajusta el dispositivo de resolución, el flash y los demás parámetros. Se enfoca el objeto a

fotografiar y se pulsa el botón disparador

- La luz reflejada por el objeto entra a través de la lente de la cámara.

- La luz incide sobre el CCD que contiene múltiples elementos sensibles a la luz la descompone en rojo, verde y azul.

- La cantidad de luz reflejada se convierte en una señal eléctrica analógica y se transfiere a la electrónica de la cámara.

- Mediante el software interno de la cámara la imagen tomada se comprime y se almacena en la cámara sobre la

memoria de tipo flash, PCMCIA, disco duro o disquete. Luego al conectar la cámara a la PC pueden transferirse las

imágenes.

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3. Realice el siguiente crucigrama:

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3. Realice la lectura sobre la forma de Escribir y enviar mensajes por correo electrónico, observa el ejemplo

ilustrado en el esquema.

Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los

mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un

correo electrónico, su programa (o correo web)

le pedirá como mínimo tres cosas:

Destinatario: una o varias direcciones de

correo a las que ha de llegar el mensaje

Asunto: una descripción corta que verá la

persona que lo reciba antes de abrir el correo

El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o

incluir formato, y no hay límite de tamaño

Además, se suele dar la opción de incluir

archivos adjuntos al mensaje. Esto permite

traspasar datos informáticos de cualquier tipo

mediante el correo electrónico.

Para especificar el destinatario del mensaje,

se escribe su dirección de correo en el campo

llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen

de arriba). Si el destino son varias personas,

normalmente se puede usar una lista con todas

las direcciones, separadas por comas o punto y

coma.

Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del

mensaje a otras personas:

Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va

dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el

mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa.

Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin

aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario.

Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de

grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente,

así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo

aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se

enteren. Entonces:

Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido

Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el

campo Para sigue viendo a Beatriz

David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC)

Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya

que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa que le extraña. Al final, supone que es

que Ana le incluyó en el campo CCO.

4. Encuentre en la siguiente sopa de letras diferentes electrodomésticos

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SOCIALIZACIÓN

1. Con el o la profesor (a) comenta acerca de la función de los instrumentos

tecnológicos. Elabore un mapa conceptual.

2. Verifique las respuestas del crucigrama:

RESPUESTAS AL CRUCIGRAMA

HORIZONTALES: 2. Radios. 3. Cristal. 5. Empacarse. 10. electrodos. 11.circuito.

12.cobre.

VERTICALES: 1.Fibra de vidrio. 4. Reusarse. 6. Plástico. 7.Cinc. 8. Recargables. 9.

Recursos.

3. Aplique los conceptos vistos realizando actividades en el computador ya sea de

búsqueda de información, creación y envio de correos, hacer dibujos de electrodomésticos en paint.

4. Para más información consulte los siguientes enlaces:

http://static.icarito.cl/20100902/1049319.pdf http://www.cuidadoconlawebcam.com/index.shtml http://www.areatecnologia.com/Juegos-Tecnologia.htm http://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/

COMPROMISO

1. Recorte y pegue en su cuaderno diferentes instrumentos tecnológicos.

2. Dibuje o pegue los electrodomésticos vistos y escribe quién lo invento y la función de cada uno.

ELABORÓ REVISÓ APROBÓ

NOMBRES MARÍA MARLENY CONTRERAS L. NANCY MERCHÁN R.

CARGO Docentes de Área Jefe de Área Coordinador Académico

DD MM AAAA DD MM AAAA DD MM AAAA