PLANES DE SESIÓN EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARA( 6 grados) BLOQUE II

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educacion fisica

PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017SEGUNDO BLOQUE

Nombre del profesor:

Zona:

Categora: primariaGrado: 1Propsito: Que el alumno comprenda que cada persona es diferente a los dems, piensa, siente y se expresa distinto; esa diferencia le permite reconocer mejor sus posibilidades, habilidades, modos de entender a los dems y al contexto en donde se encuentra.

Bloque: II convivimos y nos diferenciamosSecuencia: 1Competencia en la que se incide: Expresin y desarrollo de destrezas motrices

Materiales:Pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes

de los mismos nios, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de carton y paliacates.

Aprendizajes esperados:*Identifica y describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos, actividades predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices que lo hacen diferente y autentico.

*Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la clase.

Estrategias didcticas:Juegos de integracin y socializacin:

Juegos de integracin y socializacin

Juegos cooperativos

Expresin corporal

Juego simblico

Juegos de reglasTcnicas y/ o estilos de enseanza:-Descubrimiento guiado

-Libre exploracin

Contenidos: legaremos a nada.*Conceptual Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

*Procedimental Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en Correlacin con las que sugieran los nios.

*Actitudinal Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.Evaluacin:Se evaluara al inicio de la sesin y al final para saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo si hablamos de una escala x.

Rasgos a evaluar : a)Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas.

b)Observar la coordinacin en actividades de locomocin simple y compleja:

carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera saltos y trepar.

Observaciones:

ACTIVIDADES PROGRAMA

1 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

INICIAL

DESARROLLO

CIERRESesin 1:

Actividad #1: Te reto a los retos? (Diagnstico)

Descripcin:

Se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que ms les guste y que lo manipulen individualmente para darse cuenta que cosas son capaces de realizar pensando en lo que los dems no puedan hacer, y as, retar a alguno de sus compaeros, al igual que ellos puedan ser retados. Tambin puede plantearse como contexto para compartir aprendizajes qu s hacer y qu puedo ensear a mis compaeros?

Opciones de aplicacin:

Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.

Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo.

Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.

Actividad #2: Caramelo rompehielos.

Descripcin: El profesor tiene una bolsa con caramelos indica que tomen los que gusten, teniendo en cuenta la cantidad de alumnos. Unos toman ms, otros toman menos. El profesor tambin toma caramelos; sentados los alumnos deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han tomado.

Actividad #3: Carritos no chocadores.

Descripcin:

Se divide al grupo por parejas, cada una de ellas representa un carrito no chocador.

Los carritos se forman colocndose frente a frente, tomados de las manos, uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por su compaero. Todos se pueden desplazar por el rea evitando chocar con los dems compaeros.

Opciones de aplicacin:

Se propone que los carritos tengan tres velocidades; lento, normal y rpido, cada pareja elige en que velocidad se desplaza en el camino.

Los carritos pueden elegir, distintas partes del cuerpo para ser guiados.

Comentar sobre los hbitos de higiene.

-Qu aprendimos en clase? Porque es importante reconocer nuestras caractersticas?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROGRAMA

1 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

INICIAL

DESARROLLO

CIERRESesin 2:

Actividad #4: No te ras que es peor.

Descripcin:

Por parejas, un alumnos adopta una posicin y debe permanecer en esta, su compaero busca hacer que el primero pierda su posicin por medio de chistes, gestos, moneras, etctera. Sin permitir que toque al compaero, se cambia el rol de la actividad.

Opciones de aplicacin:

En grupos hacer que unos de los alumnos se ra o viceversa.

Tomar la actividad como una especie de reto para ver quin hace rer ms veces a su compaero.

Actividad #5: Dibujo colectivo.

Descripcin:

Se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se coloca una zona donde dibujar alguna temtica sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10-15 segundos y regresa lo ms rpido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y se cambia de temtica al tiempo de que en cada relevo se indique variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo, propuesta por los alumnos. Al final, el equipo comenta su dibujo al grupo. Tambin puede ser interesante componer un dibujo global entre los diferentes equipos.

Opciones de aplicacin:

Cambiar la temtica por equipos para que posteriormente expliquen a los dems en qu consisti su dibujo.

Utilizar gises, crayolas, pinceles, marcadores, etctera.

Actividad #6: Masaje de pelotas.

Descripcin:

Por parejas, uno colocado boca abajo y el otro con una pelota.

El compaero pasa la pelota por el cuerpo del otro, realizando una pequea presin o dando algunos golpes muy ligeros, se va cambiando el rol.

Opciones de aplicacin:

Los nios van comentando en que parte del cuerpo les agrada mas que les den el masaje y con qu intensidad.

Con mas pelotas o con pelotas de diferente tipo.

Se cambian las parejas cada cierto tiempo.

Comentar sobre la alimentacin.

- Qu aprendimos el da de hoy? Qu les agrado de la clase?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROFESOR 1 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 3:

Actividad 1

El Nido: consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto o ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias; se forman grupos de 4 a 6 personas, a partir de los 6 aos, cada quien buscara un objeto que sirva de ficha, colocara esta sobre el papel y dibujara alrededor de ellas la casilla de salida o nido. El primero que empiece tira el dado, si sale 4, dibujara 4 casillas, a partir del nido y colocara su ficha en la cuarta, en esta casilla tiene que poner una misin/prenda, por ejemplo; contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc. que escribir junto a la casilla (un viaje, gustos, el primer beso), la prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Las siguientes personas irn tirando sucesivamente el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas, si la casilla en la que caen esta vaca, obraran como el primer participante, si aquella tiene mensaje debern hablar sobre lo ya puesto, tienen que formar u circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se pens que ya es suficiente.

Evaluacion: puede hablarse sobre lo que ha aportado el juego al grupo y a cada uno(a) de los alumnos.

Actividad 2

El pastel partido: En circulo tomados de las manos, una pareja corre alrededor y corta con la mano, en las manos de una pareja,y salen corriendo en sentido contrario y el que llegue a ese lugar gana, el que pierde hace lo mismo que al principio. Regla: no soltarse de las manos cuando corran.Actividad 3

El barco: en circulo tomados de las manos el maestro les indicara que el circulo es un barco que esta en el mar y se mover de acuerdo a las siguientes consignas; centro= avanza al centro, derecha= giran a la derecha sin soltarse de las manos, izquierda= giran a la izquierda sin soltarse de las manos, atras= avanzan hacia atrs, cuando les diga que el barco se hunde, forman equipos de 3, 6, 9, 12, etc.

Comentar sobre las actitudes positivas individuales y grupales, sobre el respeto.

Qu hemos aprendido el da de hoy? Donde lo podremos aplicar? Lo podemos aplicar en nuestro saln? Porque?

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROFESOR

1 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 4:

Actividad 4:

Abrazos musicales: Se trata de saltar y bailar al comps de la msica abrasndose, abrazando a un numero progresivo de compaeros, hasta llegar a un gran abrazo final, una msica suena y todos bailan, cuando la msica se detiene, se abrazan (3, 4,6.8.16,etc.) personas y el abrazo se va haciendo cada vez mas grande. Evaluacin; Como se sienten? Como han vivido el juego?Actividad 5

Corre que te atrapo: Los jugadores se distribuyen por la cancha con un baln de futbol, el profesor entrega los paliacates a 2 jugadores, quedando estos convertidos en cazadores, sin dejar de conducir el baln con los pies, los jugadores intentaran tocar a algn compaero, cuando esto sucede, el tocado toma el paliacate y queda convertido en cazador, si un jugador pierde el baln mientras es perseguido por el cazador, quedara tocado.Actividad 6

Cuatro caminos: Se forma un circulo, se enumeran del 1 al 4, el profesor grita un numero, dan un paso hacia fuera y persiguen a todos los jugadores que tienen el mismo numero, mientras el 1 esta persiguiendo al numero 1 que le sigue, debe correr a toda velocidad, para evitar que el numero 1 que tiene atrs lo atrape. Los jugadores atrapados van al centro y dirigen al grupo poniendo un ejercicio, 3 faltas eliminan a un jugador o paga prenda.Actividad 7

La cueva del gigante: Se eligen 2 nios(as) para ser el 1 la mama y el otro el gigante; los nios (as) dicen mama; podemos salir a jugar?, la mama responde si! Pero no se acerquen demasiado a la caverna del gigante, cuando la mama piensa que estn demasiado cerca de la caverna, grita, ah viene el gigante!, a esta seal, el gigante persigue a los nios y trata de atrapar los mas que pueda.

Comentar sobre el valor de la amistad y el respeto hacia los compaeros (as).

Que aprendimos en nuestra clase? Qu podemos realizar de lo que aprendimos fuera de la escuela? Por qu?

PROFESOR DIRECTOR

Nombre del profesor: Zona:

Categora: primariaGrado: 1Propsito: Que el alumno comprenda que cada persona es diferente a los dems, piensa, siente y se expresa distinto; esa diferencia le permite reconocer mejor sus posibilidades, habilidades, modos de entender a los dems y al contexto en donde se encuentra.

Bloque: II convivimos y nos diferenciamosSecuencia: 2Competencia en la que se incide: Expresin y desarrollo de destrezas motrices

Materiales:Pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes

de los mismos nios, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de carton y paliacates.

Aprendizajes esperados:*Identifica y describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos, actividades predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices que lo hacen diferente y autentico.

*Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la clase.

Estrategias didcticas:Juegos de integracin y socializacin:

Juegos de integracin y socializacin

Juegos cooperativos Expresin corporal

Juego simblico Juegos de reglasTcnicas y/ o estilos de enseanza:-Descubrimiento guiado

-Libre exploracin

Contenidos: legaremos a nada.*Conceptual Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

*Procedimental Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en Correlacin con las que sugieran los nios.

*Actitudinal Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.Evaluacin:Se evaluara al inicio de la sesin y al final para saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo si hablamos de una escala x.

Rasgos a evaluar : a)Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas.

b)Observar la coordinacin en actividades de locomocin simple y compleja:

carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera saltos y trepar.

Observaciones:

ACTIVIDADES PROGRAMA

1 Bloque: __2____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 1:

Actividad #1: Los animales de la jungla.

Descripcin:

Se coloca a los alumnos en el centro del rea de trabajo, iniciamos la actividad preguntando sobre Cul es el animal que ms te gusta? Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, despus se da una caracterstica y los alumnos imitan a un animal que cumpla con esta, por ejemplo un animal que tiene plumas.

Tambin se pueden dar consignas relacionadas con caractersticas o tipos de animales.

Opciones de aplicacin:

Proponer ejemplos de oficios para realizar. Interactuar por equipos para hacer una actividad.Actividad #2: La tortuga gigante.

Descripcin:

Por equipos los integrantes de cada grupo se sitan muy prximos entre s, sobre ellos se coloca una caja de cartn que les sirva de caparazn, se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que el caparazn caiga al suelo.

Opciones de aplicacin: Buscar alternativas para transportar.

Reducir las partes del cuerpo que se utilizan.

Actividad #3: Abrazos Cooperativos.

Descripcin:

Los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la msica. Cuando se para la msica los jugadores tienen que dar un abrazo a otro jugador, la prxima vez los abrazos son entre tres nios, la siguiente vez se abrazan cuatro y as hasta que al final se abrazan todos. (Prestar especial atencin a que ningn nio quede fuera).

Opciones de aplicacin:

Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etctera.

Distintos gneros musicales.

Actividad #4: Descubrir el intruso.

Descripcin:

Todos deben estar formando un crculo, excepto uno que se aleja de todos, los del crculo expresan con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresa algo diferente. El alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros adems de descubrir al que expresa algo diferente.

- Comentar sobre los beneficios del ejercicio fsico en el organismo.

- Qu aprendimos en clase? Para que nos es til lo aprendido?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROGRAMA

1 Bloque: __2____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 2:

Actividad #5: Efecto domino.

Descripcin:

Se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia considerable entre uno y otro, dentro del rea se reparten diferentes materiales.

El primero de la fila capitn camina y va realizando gestos as como movimientos los cuales van repitiendo los que les siguen, a la vez que esquiva o interacta con los obstculos que existen. Pueden saltar, rodar, reptar. Todos deben pasar por el puesto de capitn.

Opciones de aplicacin:

Se puede poner msica para llevar a cabo la actividad.

Equipos de mayor nmero.

Actividad 6. Dime quin eres y qu puedes hacer

Descripcin: los alumnos estn repartidos por el rea y se les pregunta acerca de lo que pueden

realizar con distintas partes de su cuerpo: lengua, ojos, cejas, cachetes, orejas, nariz, brazos, piernas,

etctera, en referencia en un primer momento a movimientos y sonidos. Luego se pide que investiguen

qu cosas raras o extraordinarias son capaces de realizar para que las compartan con algunos

Actividad #7: Peces y pescadores.

Descripcin:

Se forman dos equipos: uno es el de los pescadores y el otro los peces. Los pescadores escogen entre todos un nmero en secreto y forman un circulo tomados de las manos con los brazos en alto.

Los peces entran y salen del crculo que forman los pescadores, mientras estos cuentan en voz alta. Cuando los pescadores llegan al nmero que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro del crculo. A la siguiente partida intercambian roles, gana el equipo que pesque ms peces.

Opciones de aplicacin:

En lugar de contar la pesca obtenida, se aaden a la red los peces que han quedado atrapados, as se hace cada vez ms grande la red.

Actividad 8. Las vacaciones

Descripcin: los nios estn sentados en crculo. Dejar correr su imaginacin para que pasen y digan

los sitios de vacaciones donde han estado. As, cada exposicin se representa en una excursin al

lugar que digan: la playa, la montaa, la piscina, el campo, la casa de los abuelos, los tos Tambin

se puede hacer una exposicin con las cosas que los nios hayan trado de su lugar de vacaciones:

una concha, una planta, etctera. Otra opcin puede ser hablar de alguno de esos objetos en particular:

Qu es?, de qu color es?, qu textura tiene? Preguntar a los alumnos de qu otra cosa se

puede hablar. Sera importante plantear una alternativa inclusiva para los nios que no viajan de

vacaciones. Podra estar relacionada con la pregunta: qu han hecho en vacaciones?

Comentar sobre el cuidado del medio ambiente.

- Qu hicimos el da de hoy? Que aprendimos? Donde lo puedo aplicar todo lo que aprend?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROFESOR

1 Bloque: __2____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 3:Actividad 1

La vuelta al mundo: Equipos de 4 a 6 nios (as) deben de realizar el siguiente recorrido:A) correr hacia el aro, darle la vuelta, continuar hasta pasar por detrs de la banderola o cono que esta enfrente, regresar y colocarse dentro del aro.

B) A la seal comenzar, el primero que se coloca en el aro gana la ronda.C) A la seal deben de salir los segundos corredores y as sucesivamente.Actividad 2

El hombre lobo y el vampiro: el vampiro pregunta a todo el grupo que sern los hambres lobo y les dice hombres lobo que hora es? Y estos les contestan, las 5:00 p. m., el vampiro vuelve a preguntar, hasta que les digan que son las 12:00 de la noche, este intentara atraparlos, si lo consigue estos se convertirn en vampiros, los hombres lobo debern cambiar de casa y as sucesivamente.

Actividad 3

La roa de la cigea : El alumno con roa intentara tocar a cualquiera de sus compaeros que estarn corriendo por toda el rea de juego, no podr tocar a quien este sobre un pie en posicin de cigea, el alumno que logre tocar, le pegara la roa y este perseguir a los dems compaeros.Actividad 4

El corta hilos: Unos dos o tres sern los perseguidores, los compaeros de quien persiguen trataran de salvarlo, cruzndose entre el perseguido y el perseguidor, en cuyo caso este ltimo tendr que seguir al que se cruzo, un atrapado pasa hacer perseguidor, el juego contina hasta que no quede alumno para ser cazado.Sesin 4:Actividad 5

Las carretillas: Por parejas uno se acostara boca abajo, mientras que el otro lo tomara de los tobillos para que el primero empiece a caminar con las manos a cierta distancia.

Actividad 6

Los san fermines: uno la hace de toro, trata de atrapar a los dems, y estos para salvarse tienen que subir a una superficie ms alta. Regla: el cazador pasa hacer toro, continuando el juego hasta que no quede alumno para ser cazado.

Actividad 7

Pelotas electricas: Todo el grupo se dispersa en la cancha, se escogen 5 a 10 alumnos donde se les entregaran una pelota de vinil a cada uno, estos ltimos intentaran tocar a sus compaeros con la pelota, si lo logran el que es tocado se quedara en posicin de equilibrio esttico, hasta que otro de sus compaeros que no hayan sido tocados aun, pase por debajo de sus piernas.

Actividad 8

El zoologico: Se trata de que cada quien encuentre a su pareja, siguiendo un sonido. A cada participante se le da un papel con el nombre de un animal escrito en el, el juego consiste en que cada quien encuentre a su pareja, utilizando como nico medio la emisin del sonido de su animal. - Comentar sobre la importancia de poner atencin cuando alguna persona hable para que nos comuniquemos mejor.

-Qu aprendimos hoy? Para que nos sirve el aprender todas estas actividades? Las podremos utilizar en lo que hacemos a diario?

PROFESOR DIRECTORNombre del profesor: Zona:

Categora: primariaGrado: 1Propsito: Que el alumno comprenda que cada persona es diferente a los dems, piensa, siente y se expresa distinto; esa diferencia le permite reconocer mejor sus posibilidades, habilidades, modos de entender a los dems y al contexto en donde se encuentra.

Bloque: II convivimos y nos diferenciamosSecuencia: 3Competencia en la que se incide: Expresin y desarrollo de destrezas motrices

Materiales:Pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes

de los mismos nios, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de carton y paliacates.

Aprendizajes esperados:*Identifica y describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos, actividades predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices que lo hacen diferente y autentico.

*Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la clase.

Estrategias didcticas:Juegos de integracin y socializacin:

Juegos de integracin y socializacin

Juegos cooperativos Expresin corporal

Juego simblico Juegos de reglasTcnicas y/ o estilos de enseanza:-Descubrimiento guiado

-Libre exploracin

Contenidos: legaremos a nada.*Conceptual Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

*Procedimental Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en Correlacin con las que sugieran los nios.

*Actitudinal Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.Evaluacin:Se evaluara al inicio de la sesin y al final para saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo si hablamos de una escala x.

Rasgos a evaluar : a)Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas.

b)Observar la coordinacin en actividades de locomocin simple y compleja:

carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera saltos y trepar.

Observaciones:

ACTIVIDADES PROGRAMA

1 Bloque: __2____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 1:

Actividad #1: Habla sin hablar.

Descripcin:

Se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar; se colocan por parejas y tratan de explicar lo que hicieron el da anterior con gestos y movimientos. Posteriormente crean un mensaje que le van a decir a los dems con las manos, con gestos deben comunicar estados de nimo y por ultimo con la mirada intentan dar un mensaje al otro compaero.

Opciones de aplicacin:

Representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar la cara. Actividad #2: Qu cosas podemos hacer juntos?Descripcin:

Se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la actividad proponiendo situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un video-juego, hacer una ventana y que el otro pase por ah, etctera. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relacin a su juego favorito, actividades cotidianas que realicen en compaa del otro.

Opciones de aplicacin:

Se juntan dos equipos y as se amplan las posibilidades, hasta llegar a juntar a la mayora del grupo. Se puede terminar con una actividad masiva, es decir todo el grupo o cambiando de pareja.

Actividad #3: Tienda de juguetes.

Descripcin:

Se colocan los nios por toda el rea; el profesor va narrando una pequea historia o dando las pautas para que los alumnos acten por iniciativa propia imitando ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete que est en un estante de la tienda. Cuando el dueo cierra la tienda, se llenan de movimiento todos los juguetes.

Opciones de aplicacin:

Utilizar material que los juguetes manipulen o utilicen.

Agruparse por el tipo de juguete.

Comentar sobre el descanso y la alimentacin.Qu aprendimos en la clase del da de hoy? Para que nos es til lo que aprendimos?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROGRAMA

1 Bloque: __2____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 2:

Actividad #4: La telaraa.

Descripcin:

Sentar a los alumnos en crculo, uno de los alumnos comienza; sujeta la punta del estambre; dice su nombre, donde vive y que le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma informacin del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacerlo.

Opciones de aplicacin:

La persona que tenga el estambre puede decir las cosasActividad #5: Fri- caliente aplaudido.

Descripcin:

El profesor muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mientras que el profesor lo esconde. Sus compaeros lo guan para encontrarlo por medio de aplausos, segn se aleje o se acerque al objeto los dems alumnos aplauden; ms lentamente o ms rpido respectivamente.

Opciones de aplicacin:

Que la bsqueda se realice entre tres o cuatro compaeros tomados de las manos.

Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo.

Actividad #6: Te reto a los retos? (Valoracin del proceso de enseanza- aprendizaje)

Descripcin:

Se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que ms les guste y que lo manipulen individualmente para darse cuenta que cosas son capaces de realizar pensando en lo que los dems no puedan hacer, y as, retar a alguno de sus compaeros al igual que ellos puedan ser retados.

Opciones de aplicacin:

Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.

Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo.

Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.

- Comentar sobre las actitudes positivas individuales y colectivas.

- Qu aprendimos el da de hoy en nuestra clase? En que actividades de nuestra vida podemos aplicar lo aprendido?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROFESOR

1 Bloque: __2____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____

INICIAL

DESARROLLO

CIERRESesin 3:

Actividad 1

Relevo del testigo: Se colocan en hilera detrs de una lnea y con su correspondiente cono, en equipos de 5 a 6 nios (as), a la indicacin el capitn de cada equipo corre para dar la vuelta por detrs al cono, regresar y entregar el testigo al siguiente compaero quien har lo mismo, no se puede recibir el testigo sobre o delante de la lnea de salida, en caso contrario se le hace regresar, gana quien termine primero.

Actividad 2

Relevo sin fin: Por equipos de 6 alumnos, tres de ellos en un lado de la cancha y los otros del otro lado, a la indicacin el capitn sale corriendo a dar una palmada al compaero de enfrente quien partir hacia el otro lado para hacer lo mismo, s fijara el numero de veces que pasara, gana quien termine primero.

Actividad 3

Relevo de swetter: Por equipos cada uno con su chamarra a un lado de el, a la indicacin los primeros de cada equipo, se ponen su chamarra y corren para dar la vuelta por detrs de su cono, regresan y dan una palmada al compaero que sigue para que haga lo mismo, gana quien termine primero.

Actividad 4

Hagamos juntos nmeros formas y letras: Por equipos de 6 a 8 integrantes, se dan ideas sobre nmeros ,letras o formas a realizar, decidiendo el grupo finalmente la figura a hacer, as como la forma, lo harn con sus cuerpos. Los alumnos juegan por parejas, o en grupo.

Sesin 4

Actividad 5

Pedro el negro: uno de los alumnos ser pedro el negro y se ubicara al centro de la cancha, los dems compaeros se ubican en un extremo de la cancha, Pedro el negro; dice;Quin le tiene miedo a pedro al negro?, los dems contestan, NADIE!, es entonces cuando corren para no ser atrapados por pedro el negro, el nio que sea atrapado se convierte en pedro el negro y ayuda a atrapar a los dems, solamente se puede atrapar a un nio(a) a la vez.Actividad 6

caza abrazadores: Abrazarse por parejas cambiando a otro compaero (a) distinto al anterior, todos se distribuyen por la cancha y a la indicacin han de abrasarse por parejas, cada vez que el profesor dice CAMBIO!, han de abrasar a otro compaero(a), luego se designan a dos alumnos que llevan 2 almohadas en la mano que son los cazadores abrasadores, ellos tienen que cazar, tocar a un compaero(a) mientras este busca abrasarse, cuando este abrazado no puede ser tocado.

Actividad 7

ronda helada: En circulo tomados de las manos, realizando saltitos lateralmente hacia la izquierda primero y luego hacia la derecha, despus dentro de la ronda se ubica el heladero, quien jugara con el siguiente dialogo, ronda; HELADERO!, Qu gusto tiene para nosotros?, heladero,-limn , naranja, crema, etc.,siguen salpicando, preguntando y contestando el heladero, frutilla, canela ,vainilla, pero cuando contesta CHOCOLATE!, los nios del circulo corren hacia el refugio perseguidos por el heladero, los nios tocados sern ayudantes en la prxima repeticin del juego.

Actividad 8

El dado mgico: A la seal del dado mgico, los representantes de cada equipo (capitanes), lanzaran el dado, el color que sale indica que ese equipo tiene que perseguir al otro antes de que llegue a su lnea o base, los participantes atrapados quedan fuera del juego o pagan prenda, gana el equipo que toque a mas nios(as); variar las posiciones de salida, sentados, acostados, etc. Comentar sobre las conductas positivas y negativas.

Qu aprendimos? Que tan importante es comunicarnos bien? Como se dar la comunicacin?

PROFESOR DIRECTORNombre del profesor: Estado:

Categora:primariaGrado:2Propsito: Facilitar actividades para que el alumno realice diferentes patrones de movimiento y construya formas originales para resolver problemas y tareas motrices. Explore alternativas ldicas y elabore respuestas adecuadas a su desarrollo motor.

Bloque:IISecuencia:1Competencia en la que se incide:Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.

Materiales:

Aprendizajes esperados: Entiende que ante un problema debe buscar no slo una posible solucin, sino varias en funcin de sus propias posibilidades y patrones bsicos de movimiento.

Reconoce como valiosas las aportaciones que le hacen sus compaeros al planteamiento presentado.

Establece lazos de comunicacin oral a travs de los cuales el trabajo colaborativo incrementa sus relaciones sociales y afectivas.

Estrategias didcticas:Formas jugadas. Juego simblico. Juego de persecucin. Circuito de accin motriz. Juego de reglas. Juegos de interaccin y socializacin.Tcnicas y/ o estilos de enseanza:

Contenidos: Identificacin, comprensin y bsqueda de soluciones ante situaciones problema de carcter cognitivo o motor, ponindolas a prueba con los compaeros.

Control de sus desempeos motores para crear formas originales de solucionar retos motores.

Aceptacin del hecho que supone que la colaboracin y la capacidad para escuchar a los dems se pueden construir en equipo como alternativas de solucin.Evaluacin:

Rasgos a evaluar : Analizar la capacidad de comunicacin entre los alumnos del grupo.

Observar la creatividad en la resolucin de problemas tanto en lo individual como en lo colectivo.

Comprobar la capacidad para organizar actividades y proponer a partir de su competencia motriz soluciones.

Observaciones:

ACTIVIDADES

Bloque : __II_______ Secuencia N_I Programa_______ Tiempo Total:__50______

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Secuencias de trabajo: 1

La siguiente secuencia permite a los alumnos estimular sus patrones bsicos de movimiento al ejecutar las acciones propuestas por el maestro y los alumnos, creando nuevas acciones motrices al enfrentar y experimentar situaciones novedosas.Calentamiento a trasvs de la msica realizando ejercicios de experiencias motriz bsica y ejercicios por parejas

Actividad #1: Las lianas.

Descripcin:

Se distribuye material por toda el rea de trabajo y comienza la actividad con la consigna de que nadie puede tocar las cuerdas que estn colocadas. Qu podemos hacer para avanzar entre ellas? Despus cada alumno toma una cuerda y comienza a trabajar haciendo dibujos en el suelo y trata de saltarlos, correr o caminar sobre su dibujo. De igual forma lo hacen por parejas, adems de que pueden buscar otras posibilidades de utilizar la cuerda y distintas maneras de moverse compartiendo la cuerda. Pueden crear figuras con las cuerdas.

Opciones de aplicacin:

Utilizar distintas habilidades motrices para el trabajo.

Por grupos crear alguna actividad para mostrar a los dems alumnos.

Actividad #2: El circo. (Diagnstico).Descripcin:

Se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qu han visto en l. Podemos ensear un dibujo de una carpa de circo para despus comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de papel peridico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo, se prepara la funcin, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: malabaristas con distintas pelotas y actos acrobticos, payasos con escenas y cosas chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin ningn peligro, slo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de animales peligrosos para ensearles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la funcin. Hacen su aparicin el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos ms audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades.

Por ltimo, hora del show. Todos los alumnos salen a escena y representan la accin que ms les agrad de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y levantan el circo, no sin antes agradecer al pblico. El docente es gua o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

Actividad #3: Da y noche.

Descripcin:

A la derecha est el da y a la izquierda la noche. Los jugadores en el centro. El maestro da ideas para ir al da o a la noche. Por ejemplo, si el docente dice una actividad, como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del da. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo la pijama, voy a clase, desayuno, etctera.

Comentar que les pareci la clase cono nos sirve en nuestra vida cotidiana?

Sello y firma de la directora Nombre y firma del L.E.F

ACTIVIDADES

Bloque: ____II_____ Secuencia N__I__programa____ Tiempo Total:_____50___

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Los nios realizaran ejercicios sobre la marcha y carrera imitando animales y vehculos

Actividad #4: Todo lo que puedo hacer.Descripcin:

Estacin 1. Mensajes. Se dividen en dos grupos y se colocan en lados opuestos del rea. Lo que se pretende es que uno de los grupos transmita un mensaje al otro utilizando su cuerpo para enviar seales. Ejemplo de mensaje:

Juan es mi amigo o Maana es viernes.

Estacin 2. Personajes. Se colocan diferentes tipos de materiales por toda la estacin. Los alumnos tienen que ir creando distintos personajes que ellos conozcan, por ejemplo Superman, abuelita, magos, payasos, etctera.

Estacin 3. Chitn. Se pueden colocar algunas tarjetas o simplemente los nios van proponiendo acciones. Por turnos cada alumno pasa a representar una accin (dormir, saltar, correr, etctera) utilizando nicamente mmica, los dems deben adivinar. Tambin pueden ser oficios, pelculas o canciones.

Estacin 4. Carrera de animalitos. Se ponen en hileras y cada alumno escoge un animal para participar en una carrera. De acuerdo con el animal que escojan es la forma como se desplazan.

Estacin 5. La tortuga ms lenta. Los alumnos que se encuentran en esta estacin deben imaginar que son tortugas y por lo tanto sus movimientos deben ser lo ms lento posibles. Tambin se coloca material para que los alumnos interacten con ste y puedan crear otras formas de llevar a cabo esta estacin.

Estacin 6. Surfing. Con ayuda de una colchoneta (preferentemente) un alumno se coloca adoptando una posicin y los dems mueven la colchoneta para lograr que su compaero pierda su posicin. Puede ser parado, sentado, acostado y dems posibilidades que surjan. A la indicacin se cambia de estacin.

Por ltimo se da un espacio para que los nios vayan a la estacin que ms les agrad y modifiquen algunos elementos para poder realizarla.

Profeso sesion1ACTIVIDAD 1

SALIR DE CASA: Equipos de 4, 2 individuos cogen los extremos de las cuerdas y los otros se meten dentro, los encerrados tratan de escapar sin ser tocados por las cuerdas, los alumnos externos las movern hacia arriba y hacia abajo para impedir su fuga. Problemas como podemos salir sin tocar las cuerdas?...

ACTIVIADAD 2

CARRERA DE CUERDAS: Se trata de realizar un recorrido a mayor o menor velocidad saltando la cuerda cada una o 2 zancadas. Cada vez se va acortando la cuerda para obligar a los saltadores a levantar ms la pierna.

ACTIVIAD 3

MI CAMION: Antes de pasar por la carretera previamente echa y poner el ruido de la msica de un camin, debern aprenderse la cancin siguiente: por la carretera voy muy feliz, en mi camin.

En la curva gozo, yo manejando sin temor

Y los pasajeros van muy contentos a pasear

Caminando que nunca los olvidaranPlatica y bajar la frecuencia cardiacaComentar sobre el respeto el turno de participacin de cada compaero y de demostrar actitudes individuales y de equipo positivas.

- Qu aprendimos en clase?..

Sello y firma de la directora Nombre y firma delACTIVIDADES

Bloque: __2____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:__50______

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Secuencias de trabajo: 2

La segunda secuencia consta de tres actividades: Quin atrapa?, Gansos y escopetas y Superhroes. Tiene como finalidad hacer que los alumnos desarrollen diversos patrones bsicos de movimiento, realicen varias actividades de ajuste postural y desarrollen el trabajo cooperativo. A lo largo de esta secuencia deben echar andar, adems de su imaginacin, la representacin simblica y su capacidad de organizacin en equipo.calentamiento

Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que siguieran loa nios tambin sobre la carrera

Actividad #1: Quin atrapa?.

Descripcin:

Se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material.

En seguida, con ayuda del docente, se van buscando nuevas formas de trabajo:

Recoger la pelota del suelo con el bote.

Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa). De qu formas podemos hacerlo?

Botar la pelota y despus atrapar con el bote. Qu podemos variar cuando botemos la pelota?

Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota.

Alcanzar distintas alturas en el lanzamiento.

Con el bote invertido (rebotndola) se busca manipular la pelota sin que caiga en el piso.

Por parejas

Se intercambian la pelota entre compaeros de distintas formas:

Uno lanza y otro atrapa. De qu formas podemos hacerlo?

Se patea la pelota y el otro compaero busca atraparla. Cmo podemos hacerlo? Qu podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posicin del cuerpo

Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compaero.

Uno lanza ambas pelotas y el otro debe atraparlas con un bote o dos.

Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.

Por equipos

Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los dems deben tratar de atraparla con su bote. Tambin se puede decir el nombre de algn compaero, el cual debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se lanzan las pelotas para tratar de cacharlas con los botes.

Opciones de aplicacin:

Bsqueda de otras maneras de utilizar este material por parte de cada equipo, los cuales despus las muestran al resto de los equipos. Por ejemplo: quemados con botes: si meten la pelota en mi bote no puedo moverme hasta que un compaero la saque. Encesta en mi bote: por equipos se eligen dos representantes con los botes en la cintura. La finalidad es anotar en los botes del equipo contrario.Comentar sobre la clase de cmo lo hicieron y cual fue la forma mas difcil de hacerlo

Profesor Director(a) ACTIVIDADES

Bloque: __2 Secuencia N___2 programa___ Tiempo Total:__50______

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Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que siguieran loa nios tambin sobre la carrera

Actividad #2: Gansos y escopetas.Descripcin:

Los alumnos eligen a una pareja. A uno de ellos se le proporciona un aro y al otro una pelota. Ambos alumnos se colocan a una distancia de tres a cinco metros. El compaero del aro lo sostiene a ras del suelo permitiendo que su compaero intente pasar la pelota a travs del mismo. La altura y la distancia las definen los alumnos.

Opciones de aplicacin:

Realizar la misma accin lanzando el aro al aire. Variar tamao y peso de los materiales Actividad #3: Sper-hroes.Descripcin:

Se les pregunta a los nios si saben qu es un superhroe y cules conocen. La actividad comienza distribuyendo al grupo por equipos que se conforman segn los superhroes. A partir de consignas se trabaja la sesin.

Equipo: Los Batichicos. Qu cosas pueden hacer Batman y Batichica? A qu villano vamos a atrapar? Qu retos vamos a superar para ayudar a la gente?

Equipo: Los Superchicos. Superman y la Mujer Maravilla pueden volar, usar sper fuerza, usar velocidad mxima, cuentan con sper odo (escuchar cosas que otros no).

Equipo: Chicos Araa. Cmo viajan el Hombre y la Mujer Araa? Cmo atrapan a los malos los Chicos Araa? Qu es lo ms difcil que puede hacer el Hombre y la Mujer Araa?

Equipo: Los gemelos fantsticos. Qu pueden hacer los gemelos fantsticos? Cmo ayudan a sus amigos? Qu se les ocurre que no puedan hacer?

Equipo: Mi hroe favorito. Cada alumno elije a su hroe favorito para representarlo. La nica consigna es que no puede haber contacto fsico entre ellos. Los alumnos deben construir sus acciones a partir de lo que saben y lo que pueden hacer. El maestro debe guiar el trabajo que realizan.

Por ltimo se forma La Liga de la Justicia. Todos los sper hroes interactan mostrando sus mejores habilidades.Opciones de aplicacin:

Se deben de ir cambiando los personajes para que puedan experimentar esta gama de posibilidades. Se coloca material que ayude a incrementar la creatividad (cajas, mesas, paliacates, pelotas, conos, etctera).

ACTIVIDADES

Bloque: __2____ Secuencia N_2__profesor___ Tiempo Total:________

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Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que siguieran loa nios tambin sobre la carrera

ACTIVIDAD 5

MAR Y TIERRA: Dos equipos o mas bien todo el grupo en una hilera uno tras el otro, a la indicacin del profesor de tierra todos darn un paso al lado derecho y cuando diga mar darn un paso a la izquierda, el nio o nia que se equivoque pierde.ACTIVIDAD 6

BUSQUEDA DEL TESORO: Por equipos de 6, a cada uno de ellos se les entregara una hoja con diferentes preguntas relacionadas a la suma y resta de objetos y retos de educacin fsica donde contestaran cada pregunta y al hacerlo, irn con el profesor o maestro (a) de grupo para que firmen cada respuesta. Gana el equipo que haya contestado bien todas sus preguntas.ACTIVIDAD 7

RODEAR LA HILERA: Se forman grupos de 5 o 6 participantes, se sientan en el suelo formando una hilera cada uno, los jugadores de cada hilera se enumeran del 1 al 6, la separacin entre los integrantes de cada hilera debe ser la misma para todos los equipos. El profesor grita un nmero y todos los que tienen ese nmero asignado se levantan dan una vuelta completa alrededor de su hilera y se vuelven a sentar, el primero en lograrlo obtiene un punto para su equipo, VARIANTE: - en forma de relevoACTIVIDAD 8

STOP ALTO desarrollo forman un circulo hay un nio en el centro con una pelota el cual menciona declaro la guerra a mi peor enemigo que es( se pueden usar marcas de carro, pases, ciudades etc el cual lanza la pelota hacia arriba y dice al de los que forman la rueda si la cacha de aire dice otro nombre y si no dice stop tiene que pegarle al compaero que este mas cerca sino sele pone marcando el que llegue a cinco pierde y sale del juego Comentar sobre la importancia de usar ropa de algodn, holgada, el uso de tenis y la importancia del aseo personal y posterior a la prctica del ejercicio.Cul fue el propsito de la clase? Donde podemos aplicar lo aprendido en clase?

ACTIVIDADES

Bloque: __1I____ Secuencia N___3 programa___ Tiempo Total:____50___

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Los nios irn avanzando sobre la marcha y sobre la carrera realizarn ejercicios experiencia motriz bsica y con la ayuda de implementos

Secuencias de trabajo: 3

Esta secuencia de trabajo consta de cinco actividades, incluyendo una de evaluacin.

Se trata de enfatizar otro tipo de patrones bsicos no manejados en la anterior secuencia. Mediante la hiptesis de variabilidad, utilizarlos ya sea en juegos individuales o actividades grupales. La utilizacin de la regla se convierte en un elemento estructural fundamental para comprender la lgica del juego y su aplicacin en la enseanza de los valores.

Actividad #2: Boliche.Descripcin:

Se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos o botellas de plstico). La finalidad es intentar derribar el mayor nmero de pinos posibles por parte de cada integrante del equipo. Los integrantes que ya hayan pasado ayudan a levantar los pinos para dar fluidez al juego. Los alumnos inventan formas de lanzar, por ejemplo, de espaldas y por entre los pies, sentados, a dos manos, etctera.

Opciones de aplicacin:

Los nios se colocan como pinos humanos y al ser tocados por la pelota se tiran al suelo.

Actividad #3: Patinaje reciclado.

Descripcin:

Para esta actividad es necesario pedir con anticipacin a cada alumno dos botellas de plstico vacas. Se propone que los alumnos reboten la botella al suelo e intenten agarrarla; intenten que la botella gire mientras la lanzan y vuelven a cacharla. Lanzan la botella dando un cierto nmero de vueltas en el aire y la cachan; golpean la botella contra el suelo y escuchan los distintos sonidos que sta provoca, posteriormente las golpean entre ellas. Aplastar la botella intentando dejarla lo ms plana posible. Se colocan una botella debajo de su tenis y se desplazan sin que sta se zafe. Se colocan botellas en ambos pies y se desplazan intentando patinar. Se desplazan en distintas direcciones. Se toman con uno o dos compaeros ms. Se trasladan entre obstculos. Se jalan entre compaeros de la mano o con una cuerda.

Opciones de aplicacin:

Se da tiempo para que los alumnos creen nuevos juegos e interacten entre s. Se debe comentar lo que cada uno hizo y reanudar la actividad para que los alumnos conozcan nuevas posibilidades con sus compaeros.

Comentar sobre lo que aprendido en la clase y como me sirve en vida cotidiana

Platica sobre la higiene personal en general

ACTIVIDADES

Bloque: __1I___ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50____

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Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que siguieran loa nios tambin sobre la carreraActividad #4: Quitando pelotas.Descripcin:

Todos los alumnos se desplazan libremente por el espacio lanzando la pelota al aire y cachndola continuamente sin que sta se caiga al suelo, desplazndose adelante, atrs, agachados, de lado, etctera. En un segundo momento intentar golpear la pelota de 10 compaeros al momento en que stos la lancen, cuidando de que no golpeen la propia. Se indica al alumno que no vale tocar a nadie ni dejar de lanzar la pelota por ms de cinco segundos. Los alumnos proponen nuevas formas de desplazarse, por ejemplo: de puntitas, saltando, girando, etctera, pero siempre en movimiento.

Sesin del profesor

YO CONTROLO LA PELOTA:

Estacin 1: QUE SOLO BOTE UNA SOLA VEZ!: Los nios deben golpear la pelota hacia arriba con el bastn, la pelota debe de botar solo una vez y ser atrapada.Estacin 2: CON RITMO: Los nios deben de botar la pelota con el bastn alternando 3 golpes con la mano derecha y 3 con la mano izquierda.Estacin 3: QUE BOTE HACIA ARRIBA Y HACIA ABAJO!: Los alumnos toman el bastn de sus extremos con las dos manos, golpean la pelota hacia arriba y hacia abajo.Estacin 4: LO MAS ALTO: Los alumnos deben golpear con el bastn la pelota contra el suelo tratando de elevarla lo mas posible. Qu observar?- Que el alumno tome el bastn con energa y solidez.

- Que logre ejecutar tres veces consecutivas cada ejercicio.

- Que no se golpeen con le bastn.ACTIVIDAD 10

BOTANDO LA PELOTA!:

Estacin 1: BOTE ALTERNO: desplazarse botando la pelota en zig-zag alternadamente con una y otra mano.Estacin 2: BOTO Y SALTO: los nios deben de desplazarse por el camino marcado botando la pelota y saltando junto con ella.Estacin 3: BOTO LANZO Y ATRAPO.

Estacin 4: BOTO-GIRO Y LA ATRAPO

ACTIVIDADES

Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:________

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Los nios mediante las palmas segn el ritmo movern las partes del cuerpo que propongan SEGUNDO GRADO

Actividad #5: El circo. (Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje).

Descripcin:

Se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qu han visto en l? Podemos ensear un dibujo de una carpa de circo para despus comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de papel peridico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo, se prepara la funcin, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: malabaristas con distintas pelotas y actos acrobticos, payasos con escenas y cosas chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin ningn peligro, slo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de animales peligrosos para ensearles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la funcin. Hacen su aparicin el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos ms audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades.

Por ltimo, hora del show:

Todos los alumnos salen a escena y representan la accin que ms les agrado de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al pblico.

El docente es gua o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

Sesin profesor APRENDIZAJES PREVIOS: Cmo podemos establecer lazos de comunicacin positivos con las personas? Que significa trabajar colaborativamente? Por que es importante ayudarnos?...ACTIVIDAD 12

RELEVOS CIRCULARES: Los alumnos forman un circulo y se enumeran todos del 1 al 5, cada 5 jugadores enumerados forman un equipo y se sentaran en el piso, a la indicacin los nmeros 1 se levantan y dan una vuelta completa alrededor del circulo(todos corriendo en el mismo sentido) al completar la vuelta, se sientan en su lugar y se levantan los nmeros 2 y as sucesivamente hasta el 5, gana el equipo cuyo ultimo relevo No. 5 se sienta antes que los dems al completar primero su vuelta.

ACTIVIDAD 13

MOROS Y CRISTIANOS: Dos lneas separadas a 20 metros de distancia, se divide al grupo en 2 equipos, unos sern los moros y el otro los cristianos. Cada equipo se coloca detrs de una lnea. Uno de los moros se acerca a la lnea del equipo contrario donde todos los jugadores de ese equipo estn con el brazo extendido hacia delante. El jugador golpea la mano de uno de los cristianos y corre hacia la lnea de su equipo perseguido por el cristiano golpeado. Si este lo toca antes de que cruce la lnea, el equipo de los cristianos se anota un punto, si no lo logra el punto ser para el equipo de los moros, luego inicia el juego los cristianos y as sucesivamente.

ACTIVIDAD 14

BOLICHE: Por equipos de 6 nios, cada equipo con un frisbee, intentaran de uno en uno derribar los conos o boliches con el frisbee, el que tumbe mas o sume mas puntos gana. VARIANTE: - con una pelota grande, pegndole con un bastn.

Prodesor Director(a):ACTIVIDADES

Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:________

INICIALDESARROLLOCIERRE

Se les pondr msica el profesor propone las partes del cuerpo que muevan y a que velocidad

ACTIVIDAD 16

EL PAUELO: 2 equipos, se marcan dos lneas de 20 a 30 metros de separadas, detrs de cada lnea se coloca un equipo y se enumeran del uno hasta donde lleguen, el profesor se coloca en medio con un pauelo, grita un numero, los que tengan ese numero, salen corriendo para agarrar el paliacate y llevarlo hasta la lnea de su equipo sin ser tocado por el contrario ganara un punto, si es tocado, el punto ser para el contrario.ACTIVIDAD 17

EL ZORRO LA GALLINA Y LOS POLLOS: Equipos de 6, uno de ellos actuara como lobo, otro como gallina y el resto como polluelos, los polluelos se colocan en hilera tras la gallina agarrando al jugador que tienen delante por la cintura.A la seal, el zorro debe intentar tocar al ultimo polluelo, la gallina tratara de impedrselo colocndose entre el y ese polluelo, los polluelos tambin pueden moverse para evitar ser tocados, pero sin ser tocados y sin soltarse del compaero de enfrente.ACTIVIDAD 18

LOS 4 AROS: Se forma en el suelo un cuadrado de 10 metros de lado con los aros, 4 jugadores se colocan dentro de cada uno de los aros y el quinto jugador en el centro, los jugadores de los aros cambiaran de aro evitando que el jugador del centro ocupe alguno de estos cuando queden libres, si lo logra el jugador que se quede fuera del aro se ira al centro y se continuara con el juego.ACTIVIDAD 19

MANITAS CALIENTES por parejas, cuartetas, etc.- comentar sobre la importancia de hacer y atender las indicaciones correctamente para el buen aprovechamiento de la clase.Qu aprendimos en nuestra clase el da de hoy? Donde podemos aplicar lo aprendido?...

Profesor

Director(a):ACTIVIDADES

Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:________

INICIALDESARROLLOCIERRE

Parados sobre la lnea final de bsquet bol realizar ejercicios :caminar, carrera elevar rodillas, talones atrs desplazamiento laterales ejercicios de flexibilidad general arriba - abajo

APRENDIZAJES PREVIOS: Para que nos ayuda relacionarnos con otras personas? Para que nos sirve tener amigos?...ACTIVIDAD 20

GUERRA DE FULARES: A cada jugador se le da un paliacate, que deber colocarse por detrs de la cintura, de tal manera que ms de la mitad del paliacate quede colgando.A la indicacin, los jugadores deben intentar tocar o arrebatar los paliacates a sus compaeros evitando perder el propio, cuando un jugador le arrebata el paliacate (fular) a otro, se lo cuelga de la cintura al lado del que ya tenia, damos la consigna a los jugadores de que deben intentar colgar de su cintura el mayor numero posible de paliacates (fulares).ACTIVIDAD 21

TOCAR AL JOROBADO: Los jugadores se desplazan libremente por el terreno y a la seal del profesor deben intentar tocar al mayor numero de compaeros durante 30 segundos o 1 minuto, cada jugador solo debe de tocar una vez a un mismo compaero.

ACTIVIDAD 22

EL LOBO- LOS ANIMALES DE LA GRANJA Y EL VETERINARIO:1 jugador ser el lobo perseguidor, el resto del grupo sern los animales de la granja y el profesor el veterinario, el lobo persigue a los animales de la granja, cuando uno de estos es tocado, quedara herido y deber desplazarse hasta donde esta el veterinario para ser curado, se deber establecer una forma de desplazamiento para los animales heridos, por ejemplo; ( a la pata coja, etc,)el veterinario sanara a los animales heridos tocndolos en la cabeza y entonces podrn participar de nuevo en el juego,El veterinario puede estar fijo en un mismo sitio o irse desplazando por el terreno, pasando cierto tiempo hay que ir cambiando que hace de lobo. Comentar sobre la alimentacin y la importancia de hacer ejercicio.Qu aprendimos en nuestra clase? Donde podemos aplicar lo aprendido?...

Profesor

Director(a):

Nombre del profesor:

Zona:

Categora: primariaGrado: 3Propsito: Que explore y descubra sus posibilidades corporales tomando como referentes los componentes bsicos del ritmo, para la integracin del lenguaje expresivo.

Bloque: II Ama tu ritmo y rima tus accionesSecuencia: 1Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

Materiales:Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos compactos de msica, botellas rellenas (arroz, garbanzos o piedras).

Aprendizajes esperados:*Incrementa el repertorio expresivo al combinar

movimientos de diferente tipo, segn su intensidad,

direccin y velocidad.

*Identifica, experimenta y socializa el ritmo externo

mediante diversos estmulos, utilizando como prembulo

el ritmo sonoro.

*Propone y realiza movimientos para responder a ritmos

diversos, tanto de manera individual como colectiva,

estableciendo juicios argumentados sobre

la congruencia y viabilidad de las propuestas propias

y de sus compaeros.

Estrategias didcticas:*Expresin corporal*Juego simblico Tcnicas y/ o estilos de enseanza:-Descubrimiento guiado

-Libre exploracin

Contenidos:

*Conceptual

Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de actividades de expresin corporal.

*ProcedimentalRealizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin.

*Actitudinal

Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias incrementando su confianza.Evaluacin:Se evaluara al inicio de la sesin y al final para saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo si hablamos de una escala x.

Rasgos a evaluar : a) Incremento en la sincrona entre estmulos y respuestas del alumno.

b) Disposicin por experimentar diferentes posibilidades de movimiento.c)Seguridad y fluidez al efectuar actividades en las que controla la velocidad de los movimientos y desarrolla una mayor coordinacin Observaciones:

ACTIVIDADES PROGRAMA

3 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

INICIAL

DESARROLLO

CIERRESesin 1

Actividad 1. Cmo te desplazas (diagnstico) (Ritmo interno, sonidos vocales articulados y percutidos, expresin individual y colectiva)

Descripcin: el trabajo se realiza de forma individual y posteriormente en grupos. Se propone a los alumnos representar con sonidos y movimientos el medio de transporte en que se desplazan para ir a la escuela o distintos lugares. En la actividad se observa al resto del grupo y se rene a aquellos que coincidan en el mismo medio para desplazarse juntos.

Opciones de aplicacin:

Los grupos que se formaron preparan una secuencia de sonidos y movimientos enlazando las secuencias que crearon de manera individual para mostrarlas al resto del grupo.

Reflexionar con los alumnos sobre las dificultades que se tuvieron a la hora de preparar la secuencia y preguntarles qu elementos del sonido creen que se han utilizado (velocidad, acentuacin, pausa, duracin, etctera).

Si los grupos formados son muy grandes se pueden hacer subgrupos dentro del mismo. Si algn alumno se queda solo, se le ubica con el grupo que menos integrantes tiene.

Actividad 2. Adapta tu velocidad (Ritmo interno, incremento gradual de la velocidad a voluntad propia)

Descripci n: de manera individual, los alumnos se desplazan libremente por el rea, a la seal del profesor aumentan la velocidad en sus movimientos de forma gradual, hasta acabar a la mxima velocidad posible.

OBSERVACIONES: en esta propuesta los alumnos suelen correr, por lo que se les sugiere que hagan movimiento figurativo relacionado con su vida cotidiana, qu acciones podemos representar? Adems que ellos cambien la velocidad de ejecucin (por ejemplo, lavarse los dientes, desayunar, leer un libro, etctera).

Actividad 3. Graduando la velocidad (Ritmo interno, acciones cotidianas y cambios de velocidad)

Descripcin: se les propone a los alumnos que de manera individual seleccionen una accin de la vida cotidiana y la realicen varias veces seguidas (sucesivamente). Despus deben repetirla de acuerdo con la velocidad que mencione el profesor: uno, dos, tres o cuatro; donde uno significa que hay que moverse en cmara lenta; dos, velocidad intermedia; tres, velocidad que le corresponde a la actividad seleccionada, normal, y cuatro, a toda velocidad. Repetir la propuesta varias veces hasta pasar por todas las velocidades.

A continuacin, cada alumno elige el nmero que quiera y se mueve a esa velocidad. Transcurrido un tiempo se van juntando con las personas que cree llevan la misma velocidad que l. Finalmente, cada grupo formado manifiesta al resto de los componentes, qu velocidad haba seleccionado.

Reflexionar sobre los cuidados que requiere el organismo para el desarrollo de la fuerza y velocidad.

Qu hemos aprendido hoy?que sentidos utilizamos y para que finalidad?...

PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES PROFESOR 3 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

INICIAL

DESARROLLO

CIERRESesin 2Actividad 1Los quemados: Todo el grupo se dispersa en la cancha, se eligen los nios(as) que tendrn una pelota de vinil, a la indicacin estos ltimos intentaran lanzar la pelota para pegarles en la parte del cuerpo que se les indique o propongan ellos, si lo consiguen el que fue tocado por la pelota se quedara inmvil, hasta que un compaero que no asido quemado le toque la cabeza.

Actividad 2

Toba agachada: 2 o 3 jugadores que la traen, los dems tienen que evitar ser tocados corriendo por el patio, para no ser tocados tienen que agacharse y los dems tendrn que saltar sobre ellos, para que puedan seguir corriendo. Si un jugador logra tocar a otro antes que se agache, este jugador pasa a traerlas y el otro se salva.

En que direcciones y trayectorias nos desplazamos en esta actividad?...

Actividad 3

Taxi ocupado: Grupos de 2 alumnos se toman de la cintura (taxis), 2 o 3 jugadores quedan sueltos sin formar grupo, los cuales sern los ocupantes, los taxistas se mueven corriendo por todo el patio, los ocupantes intentaran agarrarse del taxi de la cintura del ultimo, cuando esto ocurra el primero se suelta y empieza a buscar otro taxi y as sucesivamente.

De que manera nos podemos desplazar en esta actividad?...

Sesin 3

Actividad 4

Carrera de los nmeros Grupos de 6 alumnos, sentados en fila frente al profesor cuando este dice un numero, ese alumno de cada equipo sale por la derecha corriendo alrededor de su equipo, el ultimo que llegue a sentarse en su lugar tiene un punto. El equipo que ms puntos tenga es el que pierde. Variar diferentes posturas de partida.

Actividad 5

Baile indio: En equipos de 8 a 10 jugadores colocados en circulo y tomados de las manos intentan pisarse los zapatos sin soltarse de las manos, pueden agarrarse de los hombros, cintura, etc.

- de que otra manera podemos jugar esta actividad?...Actividad 6

las cuatro esquinas en grupo: 5 equipos, 4 en cada esquina y otro al centro de la cancha, a la indicacin (silbatazo, msica, etc.) deben de cambiar de esquina y el grupo del centro debe de tratar de arrebatarles alguna esquina. El cambio deben de hacerlo todos los miembros del grupo al mismo tiempo, pueden acordarse estrategias de asalto previamente a una esquina determinada. VARIANTE: hacerlo con diferentes formas de desplazamiento.

- a que velocidad jugamos este juego?...Comentar sobre las actitudes positivas individuales y su repercusin en el equipo grupo.

Comentar frente a frente y por parejas que actividad de la clase fue de su agrado? Porque? Que es lo que aprendieron en esa actividad? Para que les sirve en su vida?...

PROFESOR DIRECTORACTIVIDADES PROFESOR

3 Bloque: __2____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 4Actividad 7

El filtro: 2 equipos, uno de ellos se coloca en el centro y ancho de la cancha y los integrantes del otro equipo se colocaran a uno y otro lado de la cancha en cualquiera de las 2 mitades. Estos ltimos intentaran cruzar por entre la zona central destinada para el otro equipo sin ser tocados por el filtro, si son tocados formaran parte del filtro, si no son tocados podrn pasar cuantas veces puedan. Gana el ltimo que no es tocado por el filtro.

Actividad 8

Persecucin por trios: Se forman grupos de tres y se enumeran del 1 al 3, se toman de las manos los tres, al escuchar un numero, el que tenga ese numero se suelta y corre, los otros 2 se darn la mano y corrern a atrapar al que ha huido, cuando le han atrapado se integra al tro y continua el juego.

Actividad 9

Recolectores: Se forman 2 equipos y un representante de cada equipo hace ruido con un pandero, tambor, sonajas u otro material, el resto del grupo con los ojos vendados, intentan localizar os objetos situados por el espacio, cuando localizan uno se deben de guiar por el sonido del ruidoso para llevarlo a un lugar determinado. Gana el equipo que mas objetos haya recolectado.

VARIANTE: palpar y llevar los objetos con los pies.

Relacionar los efectos de la contaminacin en la actividad fsica.

- Se cumpli nuestro propsito? Que aprendimos?...

PROFESOR DIRECTORNombre del profesor:

Zona:

Categora: primariaGrado: 3Propsito: Que explore y descubra sus posibilidades corporales tomando como referentes los componentes bsicos del ritmo, para la integracin del lenguaje expresivo.

Bloque: II Ama tu ritmo y rima tus accionesSecuencia: 2Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

Materiales:Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos compactos de msica, botellas rellenas (arroz, garbanzos o piedras).

Aprendizajes esperados:*Incrementa el repertorio expresivo al combinar

movimientos de diferente tipo, segn su intensidad,

direccin y velocidad.

*Identifica, experimenta y socializa el ritmo externo

mediante diversos estmulos, utilizando como prembulo

el ritmo sonoro.

*Propone y realiza movimientos para responder a ritmos

diversos, tanto de manera individual como colectiva,

estableciendo juicios argumentados sobre

la congruencia y viabilidad de las propuestas propias

y de sus compaeros.

Estrategias didcticas:*Expresin corporal

*Juego simblico Tcnicas y/ o estilos de enseanza:-Descubrimiento guiado

-Libre exploracin

Contenidos:

*Conceptual

Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de actividades de expresin corporal.

*ProcedimentalRealizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin.

*Actitudinal

Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias incrementando su confianza.Evaluacin:Se evaluara al inicio de la sesin y al final para saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo si hablamos de una escala x.

Rasgos a evaluar : a) Incremento en la sincrona entre estmulos y respuestas del alumno.

b) Disposicin por experimentar diferentes posibilidades de movimiento.c)Seguridad y fluidez al efectuar actividades en las que controla la velocidad de los movimientos y desarrolla una mayor coordinacin Observaciones:

ACTIVIDADES DEL PROGRAMA 3 Bloque: __2____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 1

Actividad 1. Sigue el pandero (Ritmo externo)Descripcin: el docente posee un pandero, y organiza al grupo por parejas; mientras el docente marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando el instrumento deje de sonar, todos deben continuar con el mismo ritmo, sin perderlo y van formando grupos de determinado nmero de integrantes Propiciar que los alumnos den alternativas para realizar esta actividad.

Opciones de aplicacin:

El docente cambia de tempo (velocidad del pulso) marcado y los alumnos, cuando configuren los grupos, cambian la forma de desplazamiento (dando palmadas, haciendo algn movimiento sencillo de brazos, etctera).Actividad 2. Sigue mi pulso (Ritmo externo)Descripcin: se forman parejas, cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz, garbanzos, piedras, etctera, a modo de maracas. Un integrante de la pareja marca un pulso constante con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; el compaero le copia de manera simultnea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye la velocidad a la indicacin del profesor o cuando lo acuerden los alumnos.Explicar a los alumnos el concepto de pulso; familiarizarse con este ritmo, facilita el aprendizaje del concepto.Opciones de aplicacin: la misma accin en grupos de cuatro, seis y hasta ocho alumnos.Actividad 3. Hop (Ritmo externo)Descripcin: se les explica a los alumnos el concepto de comps o frase. Se les comenta que se trabajar principalmente con compases binarios (el tiempo se divide en dos partes iguales, siendo el primer tiempo fuerte y el segundo dbil, como las marchas).En grupos de cinco alumnos y en hilera, uno detrs de otro, andar de manera sincronizada al ritmo que marque el primero (regular) y cada siete, tres, dos o un paso, levantar los brazos arriba diciendo la palabra hop, por ejemplo: uno, dos, hop. El primero de la fila decide la velocidad del paso (constante) y cada cuntos pasos quiere marcar hop. Despus de un tiempo, el primero de la fila pasa al ltimo y se repite la actividad pero con una secuencia diferente, hasta que todos hayan circulado por el primer puesto. De esta manera se empieza a secuenciar el sonido y el movimiento en compases o frases.Opciones de aplicacin:Poner un nmero a cada grupo. El profesor marca la secuencia de pasos y la palabra hop, por ejemplo: uno, dos, tres, hop y explica a los alumnos que esa secuencia puede ser un comps o una frase. Los grupos deben desplazarse de manera sucesiva (grupo 1, grupo 2, etctera) tras la realizacin de una frase o comps completo del grupo anterior. Realizar la misma accin, aunque ahora la primera secuencia la marca uno de los grupos y el resto le sigue de manera sucesiva, igual que en la propuesta anterior. Se va cambiando al grupo que empieza.Platica sobre Cul es la ropa adecuada para la clase de educacin fsica?... Qu aprendimos?donde podemos utilizar lo aprendido?

PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES PROFESOR

3 Bloque: __2____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____

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CIERRESesin 2

Actividad 1

Baile del periodico: Por parejas, cada pareja con una hoja de peridico, bailaran al sonar la msica sobre su hoja de papel, al cesar esta, doblan la hoja por la mitad y se preparan para seguir bailando, cuando la hoja sea muy pequea continua el juego, pero esta vez desdoblndola. VARIANTE: Por tercias.

Actividad 2

El tambor magico: Distribuidos libremente por el espacio de juego, el profesor o el nio presente el instrumento de percusin al grupo diciendo que es un tambor mgico, pues solamente puede mover a gente mientras oigan su sonido. Cuando se deje de escuchar quedaran inmovilizados. Golpear el tambor para comprobar la reaccin del grupo.

Opciones de aplicacin : - Golpear el tambor con diferentes intensidades y ritmos.

- Dar consignas para el movimiento rpido- lento normal.

-Expresar sensaciones

Actividad 3

Orquestacin: Dividir al grupo en subgrupos de 4 o 5 miembros, cada subgrupo forma una hilera, el monitor har de director de la orquesta, se elige un tpico por ejemplo; ciudad, cada uno de los integrantes deber de emitir un sonido o decir una palabra relacionada con la imagen quede la ciudad, as uno puede ir repitiendo la palabra trafico y otro equipo realizar el sonido de una sirena. La regla fundamental es que cada equipo realice el sonido como quiera y que elabore distintas estructuras rtmicas y meldicas. El director ira dando la entrada o indicando rpido lento normal, fuerte, despacio, etc., a cada una de las hileras.

Opciones de aplicacin - Imitar sonidos de instrumentos musicales. Dadas 3 o 4 palabras, realizar su orquestacin cada hilera.

Sesin 3

Actividad 4

Persecucin del seis : Se forman equipos de seis alumnos(as), se enumeran, el profesor nombra un numero y el resto persigue a ese numero, se puede nombrar mas de un numero, es decir los pares, nones, etc., y se pueden pedir distintos tipos de desplazamientos.

Actividad 5

Sigue mi msica: Todos los alumnos se colocan libremente por el espacio, el profesor pone la msica y los nios se mueven a ritmo de la misma. El profesor ayuda si los nios no siente inspiracin por movimientos distintos; marchas, carreras, saltos, balanceos

Opciones de aplicacin : - Seguimos la msica con los brazos. No movemos los pies solo el cuerpo. Mover telas, cintas, aros, balones al ritmo de la msica.

Actividad 6

Karaoke : Los nios se sientan alrededor del cantante, una vez acordada la cancin, uno de los nios con el micrfono y a la vez que se escucha la cancin o msica sencilla, debe de imitar todos, los gestos del cantante originario de dicha cancin, el resto del grupo anima y aplaude e incluso puede llevar el ritmo con alguna parte del cuerpo (dedos pies, palmas o simplemente bailar), cada cierto tiempo se releva el cantante por otro compaero. Opciones de aplicacin : - probar la elaboracin de grupos de mas de un cantante e incluso coros.

Qu fue lo que aprendimos el da de hoy? En que actividades lo realizamos?...

PROFESOR DIRECTORNombre del profesor: Zona:

Categora: primariaGrado: 3Propsito: Que explore y descubra sus posibilidades corporales tomando como referentes los componentes bsicos del ritmo, para la integracin del lenguaje expresivo.

Bloque: II Ama tu ritmo y rima tus accionesSecuencia: 3Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

Materiales:Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos compactos de msica, botellas rellenas (arroz, garbanzos o piedras).

Aprendizajes esperados:*Incrementa el repertorio expresivo al combinar

movimientos de diferente tipo, segn su intensidad,

direccin y velocidad.

*Identifica, experimenta y socializa el ritmo externo

mediante diversos estmulos, utilizando como prembulo

el ritmo sonoro.

*Propone y realiza movimientos para responder a ritmos

diversos, tanto de manera individual como colectiva,

estableciendo juicios argumentados sobre

la congruencia y viabilidad de las propuestas propias

y de sus compaeros.

Estrategias didcticas:*Expresin corporal

*Juego simblico Tcnicas y/ o estilos de enseanza:-Descubrimiento guiado

-Libre exploracin

Contenidos:

*Conceptual

Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de actividades de expresin corporal.

*ProcedimentalRealizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin.

*Actitudinal

Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias incrementando su confianza.Evaluacin:Se evaluara al inicio de la sesin y al final para saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se logra un desarrollo si hablamos de una escala x.

Rasgos a evaluar : a) Incremento en la sincrona entre estmulos y respuestas del alumno.

b) Disposicin por experimentar diferentes posibilidades de movimiento.c)Seguridad y fluidez al efectuar actividades en las que controla la velocidad de los movimientos y desarrolla una mayor coordinacin Observaciones:

ACTIVIDADES DEL PROGRAMA

3 Bloque: __2____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 1

Actividad 1. Cantamos (Ritmo musical)

Descripcin: los alumnos se desplazan por el lugar con un pulso constante y expresan la palabra sol. Cada alumno se va incorporando sucesivamente en una unidad de sonido diferente (sol, sol, sol) hasta que todo el grupo se desplace de manera sincronizada.

Actividad 2. Al paso (Ritmo musical)

Descripcin: se organiza al grupo primero de forma individual, posteriormente en crculo y finalmente en dos grupos. Todo el grupo se desplaza por el rea diciendo tan, tan, tan, de manera que cada palabra coincida con un paso.

Opciones de aplicacin:

Realizar la misma accin, aadiendo un gesto que concuerde con la palabra. En crculo, cada persona dice una palabra de manera sucesiva (buscar una palabra monoslaba). En la siguiente ronda se realiza lo mismo pero se aumenta un movimiento, y en la ltima se introducen silencios siempre que se quiera.

Colocar dos grupos en fila enfrentados hombro con hombro en un costado del rea. Ambos grupos dicen la palabra tan acompaada de algn movimiento sin desplazamiento e incorporan un silencio tal y como se expone a continuacin (el silencio de A es el movimiento de B y viceversa):

Grupo A: tan-silencio.

Grupo B: silencio-tan.

Efectuar la accin anterior, pero dando pasos al frente hasta llegar al espacio del otro grupo.

Sesin 2Actividad 3. Crculo temporal (Ritmo musical)

Descripcin: en grupos de ocho a 10 personas, con msica conocida y a la velocidad del pulso, los integrantes van marcando con palmadas diferentes tiempos musicales. Por ejemplo, en una misma ronda, cada uno marca cuatro tiempos, en la siguiente ocho tiempos, en la prxima dos tiempos, y as sucesivamente.

Opciones de aplicacin:

Efectuar la misma accin pero en vez de marcar el pulso con palmadas, hacerlo con movimientos abstractos o figurativos. Cada persona prepara cuatro tiempos de movimiento abstracto y se realizan de manera continua en el grupo, siguiendo la velocidad del pulso.

Ejecutar la accin anterior con movimiento figurativo. Desarrollar de nuevo la accin introduciendo pausas cuando lo indique el profesor.

Ahora la accin se realiza por parejas, y cada una de manera simultnea prepara cuatro tiempos.

Observaciones: comentar con los alumnos las dificultades que han tenido al realizar la propuesta.

Actividad 4. Los tres ritmos (Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)

Descripcion : valorar la asimilacin de los ritmos interno, externo y musical en las siguientes pruebas:

1. Ritmo interno. El alumno realiza una serie de acciones motrices distintas, propuestas por el profesor, en donde

demuestra seguridad y total control al ejecutarlas a la velocidad en la que se sienta ms seguro.

2. Ritmo externo. Con la ayuda de un tamboril el profesor toca el ritmo del pulso a diferentes velocidades

(muy lento, lento, normal y rpido) y el alumno debe adaptarse y sincronizar sus movimientos de manera precisa

en todo momento.

3. Ritmo musical. El alumno relaciona con acierto distintas palabras monoslabas para la marcha y diferentes palabras de

dos slabas graves para el trote, con un acompaamiento musical sencillo.

Qu fue lo que aprendimos el da de hoy? En que actividades lo realizamos?...

PROFESOR DIRECTOR ACTIVIDADES PROFESOR

3 Bloque: __2____ Secuencia N__3____ Tiempo Total:___50 min_____

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DESARROLLO

CIERRESesin 2

Actividad 1Ensalada de frutas:: Se forman 4 equipos de igual numero de participantes, el profesor se coloca al centro de la cancha y cada equipo se pondr de acuerdo para ponerle el nombre de una fruta a su equipo, una vez hecho esto, el profesor mencionara el nombre de 2 frutas (Equipos), y los que tengan ese nombre cambiaran rpidamente de lugar todos los integrantes de los equipos mencionados, el equipo que logre entrar primero con todos sus integrantes al sitio del equipo contrario se le otorga un punto. Cuando el profesor diga en voz alta ensalada de frutas, entonces todos los 4 equipos cambiaran rpidamente al sitio o lugar que este solo, el primer equipo que lo logre se le otorgan 2 puntos. Gana el equipo que acumule ms puntos.

Actividad 2Chile, pozole y mole se colocan los alumnos en dos filas de lados contrarios de a cuerda a la seal del profesor pasara uno de cada equipo y tendrn que saltar la cuerda la cual cambiara de ritmo rpido, lento, o medio segn indique el profesor (chile, pozole o mole.) el que salte mas tiempo que el contrario ganara un punto para su equipo.

Actividad 3

Manitas calientes pasara un integrante de cada equipo, siguiendo una serie determinada de movimientos (golpes, giros, aplausos) chocaran las manos caca vez mas rpido hasta que uno de ellos falle, el que gane se mantiene hasta que pierda.Comentar la importancia de convivir y disfrutar de cada actividad que realizan en compaa de sus amigos(as).

-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...

PROFESOR DIRECTORNombre del profesor: Zona:

Categora: primariaGrado: 4Propsito: Que aplique las diferentes habilidades adquiridas (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el

juego, donde podr construir estrategias individuales

y colectivas, llevndolo a su vida cotidiana.

Bloque: II Nio que no sepa jugar es un adulto que no sabe pensarSecuencia: 1Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

Materiales:Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de cartn, cuerdas, bastones de madera y material para construccin de zancos.

Aprendizajes esperados:*Identifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias,

a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices.

*Acepta, respeta y propone diversas ideas como

alternativa de posibles soluciones a un problema en