Planeta conectado - conferencia en USJ - Julio 2013

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Planeta conectado Nuevos modelos de comunicación Elia Méndez Senyakue 1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge 1-3 de Julio 2013

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Conferencia en la 1ra. Jornada "Sociedad, Cultura y Comunicación" de la Universidad de San Jorge - Zaragoza Planeta conectado es una visión de como la tecnología social está cambiando nuestros hábitos comunicativos, de como podemos acceder a información como nunca se ha hecho y de como, aunque ya está cambiando, nuestro mundo va a cambiar más por las nuevas tecnologías.

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Planeta conectado Nuevos modelos de comunicación

Elia Méndez – Senyakue

1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013

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Internet es lugar de la “coincidencia de las necesidades”

Fuente: Socionomía - Dolors Dreig – El caparazon 2

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La tecnología social cubre ambos aspectos, y nos ayuda a desarrollar nuestro potencial como

individuos

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Au

me

nta

1980

Expectativas

Fidelidad

1990 2000 2010

Información

Satisfacción

Confianza

Dis

min

uye

Fuente: The GeniusWorks

El internauta hoy

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Internet nos hace mejores personas a nivel individuo, nos hace más sociables, más listos y más empáticos.

El mundo se está interconectando cada vez más y se están eliminando barreras de la sociabilidad.

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La teoría de los 150 amigos de Dumbar ha cambiado.

Compartir indignación con Turquía o Brasil es igual de potente que hacerlo con tus vecinos.

La interacción es más global

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Tenemos la posibilidad de agruparnos de forma voluntaria en comunidades seleccionadas por nosotros para compartir, comentar, desmentir, confirmar o informar a una escala jamás conocida.

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La red NO nos ha hecho más solitarios.

Los jugadores juegan en red con los amigos Hablamos más que nunca y en cualquier parte Utilizamos las redes para hacer quedadas Las poblaciones se movilizan a través de las redes

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Usuarios activos mes estimados en las redes sociales en 2013

Fuente: Statista .com - eMarketer 9

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Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith 10

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Los jóvenes de 16 años han pasado:

5.000 horas de su vida

leyendo

10.000 horas jugando

20.000 horas viendo TV

50% de su tiempo de vigilia

en los diferentes medios.

Fuente: Michael Wesch – antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad.

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Fuente: Alex Couros

El educador conectado

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Racional

Necesidades Objetivos Productos Características Consistencia Transacciones Recompensas Información Automatización Mantenimiento Satisfacción Consecución

Emocional

Deseos Ambiciones Soluciones Beneficios Personalización Experiencias Relaciones Educación Humano Sorpresa Logros Capacidad

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Pull

Interacción Conversación Comprar Soluciones Beneficios Dialogo Permiso Valor percibido Relaciones En términos del cliente

Push

Información Comunicación Vender Productos Características Interrupción Transmisión Precio Transacción En términos de negocios

Fuente: The Genius Work 14

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La información es sociable e interactiva

El criterio actual de la información se basa en la confianza

(*) La reputación se crea a través de un conjunto de percepciones. 15

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Conexión Empresas Marcas Centralizadas Publicación Consumidores Portales estáticos Email Publicidad

Ancho de banda Comunidades Compartir Participación Educación ubicua Wikis Mashups Medios Sociales Blogs Dinámica Viral Video y podcast

Conectividad de alta velocidad Aplicaciones Sindicación Mundos virtuales Web semántica Educación personalizada Juegos integrados Móvil CRM inteligente Geolocalización Pagos adaptados La Nube

Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0

2000 2010

La era de la marca La era de la experiencia cliente

La era de la economía colaborativa

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La colaboración y la comunicación cuando se utiliza tecnología social puede aumentar la productividad de los trabajadores entre un 20% y un 25%

Fuentes: McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies – 2012

BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine

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70% de las

compañías utilizan ya tecnologías sociales

90% de las

compañías que utilizan tecnologías sociales declaran sacarle algunos beneficios.

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Vs

Nosotros elegimos como categorizar a nuestros seguidores/seguidos.

Libertad a la hora de elegir a los nuestros

Impone la categorización de nuestro universo, automatizando las

relaciones.

‹Nº› 18

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Fuente: McKinsey Global Institute – The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 19

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HOY En 1 AÑO EN 3 AÑOS

18% 40% 63%

La importancia del software social aumentará un 63% en 3 años

Fuente: MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? 2012 + BBVA Innovation Edge 20

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Fuente: European Communication Monitor 2012

Utilización de las herramientas sociales Europa vs USA

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Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith

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(*)Usos principales del smartphone

La tele ya no peligra, sino que se modifica. El televidente interactúa con la tele o afecta a la

audiencia. Se puede ver a priori el índice de éxito de un

programa por los comentarios en la red.

“Nos gusta jugar”(*) “Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras”. Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF), Director of Game Research & Development

Medios

23 (*)Fuentes: BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine

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Partidos políticos, marcas, empresas y organismos tienen que aprender a comportarse como personas y dialogar de tú a tú con un consumidor que está socialmente conectado.

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SoLoMo

Conexión Social

Descuentos

GPS

Serendipity

Optimización del

Tiempo

Recompensas

Gamification

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€ Sincroniza la tarjeta AMEX con su cuenta de Foursquare y hace check-in para descuentos

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Gamification Jugar nos une a una realidad que no es la nuestra – el avatar

Fuente: Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 y – Innovation Edge Magazine BBVA – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification

29%

72%

De los jugadores tiene más de 50 años.

De los hogares se juega con el ordenador o videojuegos

55% De los jugadores juegan con dispositivos móviles

18% De los jugadores tienen menos de 18 años

11% Jugadores que consumen juegos multijugador

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Gamification

Fuente: M2 Research + BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine

ayuda a las empresas a …

47%

Aumentar la participación del usuario

22%

Aumentar la fidelización a la marca

15%

Aumentar el reconocimiento de la marca

9% Motivar

7%

Formar a los empleados

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El Futuro

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Este

Globalidad

Envejecimiento

CHIME… China, India, Oriente Medio 2,2 billones de $ en consumo en China en 2015

2.500 millones de personas tienen teléfono móvil

En Japón se espera que en 10 años la población con más de 75 años se haya incrementado en un 36%

GRIN Genética, Robótica, Internet, nanotecnología representarán cambios evolutivos en el estilo de vida y de trabajo.

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Primario

Secundario

Impacto potencial

Las tecnologías del futuro afectarán a la sociedad, la economía y los negocios

Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy -

Implicaciones en la sociedad y sus individuos Implicaciones en organizaciones y empresas Implicaciones en gobiernos y sociedad

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Flujos de trabajo estructurados y rutinarios

Estructuras formales, funciones, departamentos y procesos programados

Estándares empresariales

Lanzamientos planificados basados en procesos lineales

Jerárquicos desde arriba y orientados a la eficacia y la consistencia

Interacción, modelos de usuario, formación en comunidad

Comunidades de trabajo, redes sociales, intra-extra compañía-clientes

Tecnologías más flexibles y facilitadoras

Experimentar, escalar y lanzar, basándose en usos y adopción

El Negocio

Organización

Políticas

Tecnología

Decisiones Basadas en el usuario, orientadas al uso y la efectividad

Nuevas mentalidades en IT hacia

Fuente: McKinsey Global Institute. The Social Economy. Unlocking value through social technologies. 2012 - BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine

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Transacción

Mando y control

Datos, hechos, compromisos

De autor

Sencilla

Interacción

Colaboración

Ideas, conocimiento, matices

Comunal

Compleja

Cambios en la gestión del contenido hacia

Experiencia de usuario

Abierto y ad hoc

Privacidad (usuario)

Entrenamiento y soporte

Regulada y contenida

Seguridad (activos y recursos)

El Foco

Gobierno

Elementos

Contenido

Búsqueda

Usabilidad

Accesibilidad

Regulación

Fuente: Systems of Engagement and The Future of Enterprise IT - Geoffrey Moore, MD TCG Advisors 37

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Feeds avanzados – My Digest; FlipBoard;

PaperLi Content curators

Intermediación y críticos del conocimiento –

Big data

Geolocalización – reconocimiento visual de patrones para realidad aumentada – google glasses

Realtime web – rss y microblogging

personalizados

Herramientas inteligentes /semánticas

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Mercados de habilidades Más herramientas de comunicación social Telepresencia Espacios saludables y comunitarios Co-working. Empleados autónomos

Trabajo más saludable y eficiente

Multipantalla y soporte virtual

La información es multipantalla y ubícua (nube) Avatares que solucionen problemas. Tareas rutinarias realizadas por robots.

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Fuente: Fastcoexist

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Fuentes El caparazón – Dolors Dreig BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 5 Marzo 2013 – Social Business eMarketer Thegeniusworks.com – Winning in the digital world – master class by Peter Fisk The Cocktail Analysis - V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith Michael Wesch – video - antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad Alex Couros & George Couros – El estudiante/profesor conectados . McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? Zerfass.de - European Communication Monitor 2012 Aiim.org – Systems of Engagement and the Future of Enterprise IT – Geoffrey Moore – Fastcoexist – The future of work: Quantified Employees McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy – Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 Statista.com –eMarketer -

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¡GRACIAS!

Elia Méndez – Senyakue

1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013