PLANTEL 109 ING. BERNARDO QUINTANA ARRIOJA. · EDUCACIÓN DE CALIDAD PARA LA COMPETITIVIDAD....

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PLANTEL 109 ING. BERNARDO QUINTANA ARRIOJA LA COMPETITIVIDAD CARRERA: Profesional Técnico- Bachiller en: Informática MODULO: Programación Orientada a Objetos NOMBRE: GRUPO: ELABORO: LIC. ANA MUNGUIA AGUILAR PLANTEL 109 ING. BERNARDO QUINTANA ARRIOJA. EDUCACIÓN DE CALIDAD PARA LA COMPETITIVIDAD. PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS.

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PLANTEL 109 ING. BERNARDO QUINTANA ARRIOJA

LA COMPETITIVIDAD CARRERA:

Profesional Técnico- Bachiller en: Informática MODULO: Programación Orientada a Objetos

NOMBRE:

GRUPO:

ELABORO:

LIC. ANA MUNGUIA AGUILAR

PLANTEL 109

ING. BERNARDO

QUINTANA ARRIOJA.

EDUCACIÓN DE CALIDAD PARA LA COMPETITIVIDAD.

PORTAFOLIO DE

EVIDENCIAS.

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"Orgullosamente Conalep"

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*Fuente: Acuerdo 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el Marco Curricular Común del Sistema Nacional de

Bachillerato.

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Nombre del alumno: Grupo: Aula:

Carrera: Profesional Técnico- Bachiller en informática Modulo: Programación Orientada a Objetos PROO-02

Docente: Lic. Ana Velia Munguía Aguilar Fecha de inicio: 15-02-2016 Fecha de cierre: 01-07-2016

Contrato de aprendizaje.

Las primeras 3 sesiones abordaran los siguientes puntos mediante la planeación didáctica: 1ra sesión 60 min: Presentación, se dará horario, los propósitos de la materia, material y forma de trabajo, reglamento, uso de blog y correo institucional. 2da sesión 60 min: forma de evaluar mediante competencias, mapa de modulo, temario, mapa curricular, perfil, portafolio y evaluación diagnóstica. 3ra sesión: Desarrollo de temas retroalimentación mediante una lluvia de ideas por todo el grupo, posteriormente en equipos de trabajo resolverán una sopa de letras obteniendo con ello la primera evidencia para el portafolio. El alumno deberá seguir los siguientes lineamientos en clase: 1. Cubrir el 80% de asistencia por unidad y/o resultado de aprendizaje para tener derecho a evaluación. 2. Presentar material completo para trabajar en clase (portafolio de evidencias). 3. Tolerancia de 10 minutos para la primera clase después de los 10 minutos se considera falta. (Si hay ingreso a la clase). 4. La presentación a clase deberá ser perfectamente aseados, y con el uniforme sin barba, y con el cabello recortado como lo marca el reglamento de Conalep,

deben vestir el uniforme sin combinar con otra ropa. Quedan prohibidos los piercing, gorras, lentes oscuros y los aretes para el alumnado masculino, las mujeres sin exceso de maquillaje y peinadas.

5. Portar credencial visible. 6. Quedan prohibidos, en el salón de clases los aparatos electrónicos para escuchar música, juegos y los celulares, el plantel no se hace responsable del manejo de

estos. 7. La salida a sanitarios será de manera individual y muy necesaria. 8. No se debe ingerir alimentos y bebidas en ningún escenario donde se desarrolle la clase solo agua. No gomas de mascar. 9. Se canalizará con las autoridades correspondientes a los alumnos que cometan alguna falta de respeto a compañeros, profesores o personas en general. 10. Será solicitada la presencia del padre o tutor de alumnos irregulares para informarle la situación del mismo con el fin de mejorar su desempeño. De no acudir el padre o tutor el alumno será remitido con las autoridades correspondientes. 11. El grupo deberá mantener el espacio de trabajo limpio, en buenas condiciones y ordenado. 12. Los alumnos que destruyan o maltraten el mobiliario escolar serán sancionados directamente en dirección. 13. Los justificantes emitidos por trabajo social solo serán válidos para recuperar asistencia; el alumno deberá ponerse al corriente en la clase inmediata a su falta, ya que después no serán aceptadas las evidencias hasta el periodo de recuperación. 14. Los alumnos que no entreguen alguna evidencia en tiempo y forma, deberán esperar a las fechas de recuperación para ser tomadas en cuenta. 15.El alumno se compromete a cumplir con seriedad y profundizar con todas las estrategias de aprendizaje propuestas en el programa del curso y con las actividades de evaluación acordadas o establecidas en el mismo 16. El alumno se compromete a participar activa y responsablemente en las actividades colaborativas previstas para el curso, durante las fases de discusión, aportaciones y elaboración del producto final del equipo. 17. Es deber del alumno estar al pendiente de sus calificaciones en fechas de captura firmando la evaluación de conformidad, ya que las correcciones se realizan en el mismo periodo. Después de la fecha indicada no habrá cambios. En caso de alguna corrección traer la impresión de su avance académico. 18. El alumno debe cumplir con las reglas establecidas para el ingreso a los talleres informáticos. 19. La escala para calificar es de E-xcelente, S-uficiente, I-nsuficiente y NP no presento y se evaluara mediante competencias. Para derecho a asesorías intersemestrales (enero y julio) debe cumplir con el 50% de evidencias. En caso de contar con menos del 50% el modulo pasara a asesorías complementarias semestrales cursándolo nuevamente en todo el semestre. (Verificar reglamento escolar) 20. Cada resultado de aprendizaje llevara una matriz de valoración o rubrica dada por el docente antes de iniciar con las actividades correspondientes. 21. El docente se compromete a entregar oportunamente las correspondientes evaluaciones y realimentaciones del módulo de acuerdo con el cronograma

programado así mismos se dará solo una recuperación por R.A. y se establecerán para ello asesorías en horarios que no afecten su desempeño académico. 22. El docente se compromete a mantener una actitud seria y responsable, de colaboración, de compañerismo y de profundidad en sus planteamientos. 23. El docente se compromete a administrar este curso con responsabilidad y profundidad. Procurará en todo momento elevar la calidad de los aprendizajes y

mantener en alto la imagen académica de la institución. 24. El docente está comprometido a dar apoyo académico mediante círculos de estudio, asesorías personales y en grupo dentro del plantel en horarios que no

afecten a ambas partes. 25. No está permitido el uso de redes sociales para la interacción entre docente y alumno este solo será por medio personal, correo electrónico institucional y uso

de blog 26. En caso de tener alguna problemática con el docente el tutor debe tener una previa cita y se aclarara mediante la presencia de una autoridad académica como

son: jefes, orientadores y preceptores.

Alumno Tutor Docente

*Se anexara copia de credencial de elector del tutor.

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Presentación: El módulo de Programación orientada a objetos se imparte en el cuarto semestre y forma parte del núcleo de formación profesional de la carrera de Profesional Técnico y Profesional Técnico Bachiller en Informática. Tiene como finalidad, que el alumno adquiera las competencias necesarias en el desarrollo de programas computacionales, utilizando la metodología de programación orientada a objetos, la cual permitirá agilizar el desarrollo de las aplicaciones de software, aplicando modelos y tecnologías de programación basadas en objetos. El desarrollo del módulo tiene un enfoque de procesos, por lo que considera el proceso de programación de una solución o aplicación de software, iniciando con la concepción de los elementos del modelo orientado a objetos, pasando por la detección y definición del problema, hasta la instalación mediante código de las necesidades y objetivos a que responde. El módulo está organizado en dos unidades: la primera aborda los elementos que se utilizan en la programación orientada a objetos La segunda unidad está dedicada a la aplicación de modelos y tecnologías basadas en objetos, de manera que el estudiante desarrolle su competencia en el uso de éstos y, al hacerlo, identifique también los beneficios que le ofrecen estas herramientas de programación.

Propósito del módulo: Desarrollar aplicaciones de software, acorde con requerimientos del usuario y utilizando la metodología de programación orientada a objetos para agilizar y resolver problemas complejos relacionados con el procesamiento de información.

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Temario PROO-02 UNIDAD 1 MANEJO DE COMPONENTES DEL LENGUAJE ORIENTADOS A OBJETOS. 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos.

A. Identificación de elementos de la programación orientada a objetos.

Concepto de la programación orientada a objetos.

Objetos. - Definición. - Identificación de objetos. - Comunicación entre objetos. -

Mensajes. - Paso de mensajes. - Estructura interna de un objeto. - Herencia. - Polimorfismo.

Clases.

Diferencia entre clases y objetos.

B. Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos. Casos de uso

Clases

Secuencia C. Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos.

Lenguajes de programación. - Plataforma. - Editor de texto empleado. - Compilador. - Enlazador. - Entornos de desarrollo integrados

Sintaxis.

Herramientas de compilación. 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de

objetos.

A. Manejo de funciones de entrada y salida.

Datos numéricos.

Caracteres.

Formato. B. Manejo de Sentencias de Control

Selección - If then else. - Switch.

Repetición - Do while. - For. - While.

C. Programación de métodos de ordenamiento de datos.

Por intercambio.

Por inserción. D. Programación de búsqueda de datos.

Binaria.

Secuencial. E. Programación de objetos y clases.

Definición de una clase. - Atributos - Métodos.

Control de acceso a los miembros de la clase. - Público. - Privado. - Protegido.

Implementación de una clase.

Creación y eliminación de objetos. - Constructor. - Destructor. - Asignación de objetos. - Referencias a

objetos e instancias.

Funciones de objetos.

UNIDAD 2 DESARROLLO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS 2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema.

A. Identificación de las propiedades de la herencia.

Reutilización de código.

Extensibilidad.

Tipos de herencia - Simple - Múltiple

Ambigüedad B. Implementación de la herencia en objetos.

Simple.

Múltiple C. Uso de sobrecarga de operadores.

Operadores Unarios.

Operadores Binarios. D. Implementación de polimorfismo

En funciones

En funciones virtuales de objetos. 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad. A. Identificación de patrones de diseño para la autenticación en aplicaciones.

Fabricas abstractas.

Singleton o Singular.

Factory Method o Método de Fabrica

Prototipo

Implementación de los distintos patrones de diseño para la autenticación.

B. Aplicación de medidas para la operación continúa del sistema

Cifrado de datos.

Inicialización de objetos.

Destrucción de objetos.

Manejo de excepciones.

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CONTROL DE PRÁCTICAS.

No UNIDAD NOMBRE DE PRACTICA FECHA FIRMA

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RUBRICA

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DESARROLLO DE CONTENIDOS UNIDAD 1

Nombre del alumno:

Fecha: Grupo:

Resultado de Aprendizaje 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos

Contesta las siguientes preguntas: 1.- Que es un algoritmo?___________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2.- A qué se le denomina problema? _____________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 3.- Menciona las características de un algoritmo y explícalas: _________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 4.- Menciona las etapas de desarrollo de un problema, y explícalas: __________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 5- En que consiste la técnica para resolver un problema: ______________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 6.- A qué se le denomina Diagrama de flujo: ____________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 7.- Que es un pseudocódigo: ______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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Nombre del alumno:

Fecha: Grupo:

Resultado de Aprendizaje 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos

1. Realiza el algoritmo, el Diagrama de Flujo y el pseudocódigo que calcule el 25% de cualquier número y que lo imprima en pantalla.