Plataforma online de nuevos talentos y tendencias - TFG Diego Seijas

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Trabajo de Fin de Grado Comunicación Audiovisual, Universidad de Santiago de Compostela 2015 Autor: Diego Seijas Varela Tutor: Marcelo Martínez Hermida

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MEMORIA DEL TRABAJO DE FIN DE GRADOCOMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE COMPOSTELA2015

AUTOR: DIEGO SEIJAS VARELATUTOR: MARCELO MARTÍNEZ HERMIDA

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El propósito personal de mi trabajo de fin de grado no es otro que aunar varios intereses que me rodean y que se retroalimentan entre sí. Estoy refiriéndome al mundo audiovisual y del diseño gráfico, al de la moda y las tendencias, y a su aplicación dentro del terreno de las nuevas tecno-logías, en especial en el ámbito de internet.

Este proyecto nace del espacio cibernético, de la inspiración que redes como Instagram o Tumblr generan. En un intento por analizar la realidad contemporánea y por catalizar corrientes y comportamientos plasmados en estas y otras vías, me propongo reflexionar superficialmente qué papel juegan hoy en día estas herramientas y qué dirección están tomando. Por otro lado, mi objetivo principal es aplicar este debate al terreno práctico, a través de la creación de una plataforma online que, al mismo tiempo, me permita integrar contenidos audiovisuales y comunicativos con un enfo-que personal y concreto.

Diego SeijasJunio 2015

“Entender la evolución del mundo es una búsqueda que nos mantiene jóvenes”

Documental We all want to be Young - BOX 1824

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ESTADO DEL ARTESobre tendenciasConvergencia de ámbitosCultura millennialInternet, un nuevo escaparateEl fashion fi lmLa era postinternet: el net.artLa evolución del hipster al normcoreEl arte de lo imperfecto

OBJETIVOS

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DESARROLLO DEL PROYECTO

IdentidadDefinición del productoImagenMisiónAntecedentes y valoresEstilo de los contenidosTarget

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WebAnálisis de objetivosPlanificaciónContenidoDiseñoTesteo y publicación

Fashion filmsMatchL’Inconnu

Videoentrevista

Vídeo promocional

Redes socialesDetalle de cuentasImagenEstrategia promocional

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

FICHA DEL AUTOR

+ anexos

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SOBRE TENDENCIAS

Cuando se habla de tendencias cabe decir que estas no tienen su origen en la época contem-poránea, si no que han existido desde siempre. Si nos referimos a tendencias en moda, por ejemplo, el término parece evidenciarse o al menos materializarse a través de tipos de ropa y formas de vestir. Pero las tendencias son propias de cualquier terreno creativo o artístico. Véanse como claros ejemplos la pintura o la literatura, pudiendo remontarnos a los orígenes de ambas. Una tendencia es una corriente estética o de estilo, compartida por una serie de individuos o grupos, sean estos mayorías o no. Las tendencias parecen establecer lazos de unión entre estos individuos o grupos, aún sin ellos estarlo percibiendo, pues se entiende que en su tarea creati-va comparten una serie de reglas o cánones, al margen de la personalidad y diferenciación de cada una de las obras particulares. En la sociedad actual, las tendencias pueden ser fruto de un afán comercial y su difusión depende en gran medida de los medios de comunicación en masa, un aspecto que nos podría llevar a reflexionar sobre la apropiación por parte del capitalismo de elementos de la cultura popular. En sintonía con todo lo expuesto, internet ha supuesto una ver-dadera revolución en este campo, como bien analizaremos a continuación.

CONVERGENCIA DE ÁMBITOS

Las tendencias no dejan de ser modas debido a su carácter pasajero y efímero. La moda, enten-dida ahora como diseño textil, es un componente fundamental en el terreno de las tendencias, pero para nada exclusivo. A este hay que sumar otros factores como los estilos de vida o las conductas sociales de las personas. Aquí entran en juego muchos y diversos aspectos, desde tipos de maquillaje y peluquería hasta jergas del lenguaje, pasando por estilos musicales, hábitos de consumo o la proliferación de determinados iconos populares. Por otro lado, el mundo de la moda no puede entenderse hoy en día ajeno a un tándem en el que se incluyen otras disciplinas creativas, que a su vez también se ven influidas por tendencias. Véanse la videocreación, la foto-grafía, el diseño gráfico, la ilustración o la propia música. Son estos ámbitos los que tendrán cabi-da dentro de este proyecto, tanto en relación directa con la moda como de forma independiente.

Otro factor crucial en este conglomerado es internet, que actúa como cemento de unión. El mun-do digital ha revolucionado todas estas disciplinas por varias razones. En primer lugar, porque ahora la difusión es instantánea y global. Si la moda por sí misma ya es efímera y obsolescente, con internet este proceso se agudiza aún más. Resulta mucho más sencillo y rápido propagar obras, ideas e inspiración a través de la red. Nuevos estilos surgen y mueren a una velocidad frenética. En segundo lugar, internet abre un abanico de posibilidades mucho mayor, permitiendo que personas, grupos sociales o subculturas de puntos remotos del planeta lleguen a otros luga-res y generen cierta influencia. Un claro caso es el de los bloggers, individuos comunes que en cierto momento han logrado ganar gran popularidad a nivel mundial y han comenzado a dibujar nuevos perfiles económicos y comunicativos. Internet teje un espacio muy variopinto y saturado. No obstante, el proceso globalizador también tiende a homogeneizar y, en este sentido, la red construye una cultura genérica y común. En tercer lugar, se hace posible lo que ya se anticipa en el punto anterior. Internet se presenta como un soporte distinto al tradicional papel, a la radio-televisión, etc. Esto significa que aparecen nuevas formas de creación que antes no existían o que ahora se transforman y adaptan a unas nuevas reglas. Un ejemplo para el primer supuesto podrían ser los fashion films, que sin internet carecen de sentido. Para el segundo caso, podría-

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mos hablar de Instagram y de cómo una red social puede recuperar la esencia que antaño tenían las cámaras Polaroid. Por otro lado, internet como nuevo soporte genera estilos, dado que las herramientas existentes también evolucionan acorde a las nuevas posibilidades que se le pre-sentan. Más adelante mencionaremos el net.art, una corriente indiscutiblemente ligada a la red.

LA CULTURA MILLENNIAL

En este contexto tecnológico y digital, donde además hablamos de tendencias que crean lazos de unión entre individuos o grupos, surge la necesidad de catalogar a las últimas generaciones acorde a unos parámetros vinculados a una dinámica evolutiva. Así pues, podemos partir de un término que popularizó Douglas Coupland en 1991 al publicar su obra Generación X1. En aquel momento, esta etiqueta definía a los nacidos después del famoso baby boom acontecido tras la Segunda Guerra Mundial. En otras palabras, se trataba de los natos entre 1960 y 1980, que de algún modo habían compartido una serie de cambios sociales y culturales comunes, como la explosión del consumismo y el individualismo o la caída de férreos sistemas políticos. Algunos la han denominado generación MTV, por coincidir la adolescencia de estos individuos con la apari-ción del icónico canal de televisión.

En la actualidad, se habla de una nueva generación, la denominada Y, para hacer referencia a las personas nacidas entre 1980 y 1995 aproximadamente. La oficina brasileña de investigación BOX 1824, especializada en tendencias de comportamiento y consumo, publicaba en 2010 un breve documental2 realizado a raíz de varios estudios en los que definía a esta nueva generación, también conocida como la de los millennials, con unos rasgos muy definidos. Entre ellos, cobra especial importancia la conexión completa con el mundo que dibuja internet. Los millennials crean y acceden a contenidos personales que, en el terreno digital, alcanzan dimensiones estra-tosféricas, hasta el punto que todo puede ser “remixeado” al instante. Solo es preciso observar lo que ocurre con los memes virales que se propagan por redes sociales a raíz de cualquier evento deportivo, político, cultural o similar, para darse cuenta de la magnitud de esta afirmación. Según este documental, los millennials emplean un nuevo lenguaje, que en algunos casos es hiperbó-lico porque responde a la ansiedad o miedo a perderse entre la multitud. Por otro lado, es no lineal, como cuando uno navega por Google o Youtube. Se puede empezar por una cosa y acabar totalmente por otra con total naturalidad.

El punto de partida para denominar a una generación es focalizar unas nuevas pautas de conduc-ta entre los jóvenes. Hablamos de personas de entre 18 y 24 años, que en términos comerciales son el target ideal, pues son los que crean patrones de consumo, al constituirse como modelos de aspiración para las personas de edades inferiores y al ser inspiración para los más mayores. Lo que diferencia en este sentido a la generación Y de otras precedentes, es que tiene mucho más poder de consumo que cualquiera de sus antecesoras. El término millennial, acuñado así porque los miembros a los que hace referencia alcanzan la mayoría de edad dentro del nuevo milenio, ya fue presentado por los sociólogos norteamericanos Howe y Strauss en su libro Millennials Rising: the next great generation3, publicado en el año 2000. Los estudios de BOX 1824 califican a esta generación como la de la “juventud global”, si bien la X sería la “competitiva” y la de los baby boomers la “liberada”. Se dice además que es la más plural. Si en los 80 lo aceptable era diferenciarse, cosa que en los 90 empezó a cambiar, en la actualidad lo positivo es ser y tener conocimiento de muchas cosas al mismo tiempo. Por último, esta generación estaría también

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definida por una mayor brevedad respecto a la duración de sus relaciones personales y por un nuevo panorama profesional, donde pierden fuerza los valores jerárquicos y los planes de ca-rrera a largo plazo. Trabajo y placer van unidos de la mano. Los millennials son emprendedores pero también realistas, e internet les proporciona nuevas vías para organizarse –crowdfunding, activismo online, etc-.

Sin embargo, si creíamos que con estos términos las clasificaciones habían terminado, nos equi-vocamos. Los últimos estudios apuntan al nacimiento de una nueva generación, la Z. Si los miem-bros de la generación Y vieron cómo aparecía internet y cómo se desarrollaban ciertos soportes y herramientas tecnológicas, como el CD o el DVD dejando atrás los respectivos cassettes y VHS, la Z nace con todos estos elementos directamente integrados a su alrededor. Esta generación ha surgido, por tanto, inmersa en los mundos 2.0 y 3.0. Por lo general, se asocia a un fuerte grado de dependencia de las nuevas tecnologías, las redes sociales y la información instantánea. No han vivido de otra manera y por lo tanto lo reclaman como algo natural. En términos de edad se-rían los jóvenes nacidos a finales de los 90 y a partir del nuevo milenio. Esta definición no viene a anular las anteriores, sino a matizar mucho más las brechas y distinciones entre unas y otras.

1. Coupland, D. (1993). Generación X. Barcelona: Ediciones B. 2. BOX 1824. (2010). We All Want to Be Young. [Archivo de vídeo]. Recuperado de https://vimeo.com/166416893. Howe, N., & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next great generation. New York: Vintage Books.

INTERNET, UN NUEVO ESCAPARATE

Si profundizamos en el vínculo que existe entre internet y las disciplinas artísticas y creativas que serán tratadas dentro de este proyecto, podemos advertir que se abre un espacio de nuevas po-sibilidades antes inconcebibles. La moda, por ejemplo, encuentra en internet la mejor vitrina para vender sus productos. Si en el pasado eran las editoriales de revistas de moda las que tenían la ligera capacidad de modificar el gusto del consumidor o de consolidar nuevas tendencias en este sentido, hace cinco años lo eran los “egoblogs” de moda y ahora lo es Instagram y sus perfiles personales.

Todo evoluciona a un ritmo acelerado desde el cambio de siglo y milenio. Aparentemente todo es más democrático, las multinacionales del prêt-à-porter se expanden por multitud de países mien-tras que, como apuntábamos antes, la red permite compartir de forma instantánea imágenes, noticias o información de un punto a otro del planeta. Los tipos de hardware también han evolu-cionado, pues se ha pasado del ordenador de sobremesa al portátil y del teléfono con cámara e infrarrojos al smartphone. En este tránsito fugaz, la moda ha perdido cierto estandarte elitista y se ha convertido en el nuevo lenguaje de la calle. En primer lugar porque se empieza a tomar influencia del llamado street style, el estilo de la gente normal y corriente, de ahí que prolifere la rápida aparición y desaparición de tribus urbanas -los emos, los skaters, etc-. En segundo lugar, el desarrollo tecnológico es fundamental para entender este cambio. Cualquier persona corriente tiene acceso a una cámara réflex semiprofesional y las cámaras de los propios teléfonos móviles superan en calidad a muchos dispositivos compactos de antaño. Todo ello desemboca en la posi-bilidad de convertirse en sujetos activos en la creación de nuevas modas y tendencias, transfor-mándose los consumidores en prosumidores1. Con internet se vuelve real aquella afirmación de

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Warhol, que decía que todos tendríamos en el futuro quince minutos de fama mundial.

Las redes sociales son el mejor exponente de esta teoría. El desarrollo de Facebook, Twitter o Instagram es crucial dentro de este panorama. En sí mismas, estas redes están sujetas a ten-dencias, pues unas ganan peso y otras lo pierden y desaparecen. Ocurrió con Fotolog y concre-tamente en España con Tuenti. Al igual que ha ocurrido con los ya mencionados blogs de moda. En cualquier caso, las redes sociales son un hervidero para desarrollar no solo disciplinas como la moda. La música ha encontrado en Youtube o MySpace un escaparate sin precedentes. La videocreación otro tanto de lo mismo. Con Vine y sus microvídeos de 6 segundos de duración, se han redefinido y ampliado las fronteras de los formatos existentes. La fotografía encuentra en Tumblr, Flickr o similares, nuevos lienzos en blanco o fuentes de inspiración.

1. El concepto del prosumidor ha sido abordado en McLuhan, M., & Nevitt, B. (1972). Take today; the executive as dropout. New York: Harcourt Brace Jovanovich. Posteriormente, el término ha sido acuñado en Toffler, A. (1980). La tercera ola. Barcelona: Plaza & Janés.

EL FASHION FILM

En este surgir de nuevos formatos se encuentra el denominado fashion film. Se trata de la mezcla perfecta entre moda y audiovisual. El fashion film es a la moda lo que el videoclip es a la música. Todavía es pronto para establecer unas características limitadas para este nuevo formato, porque ha aparecido hace relativamente poco y porque su ámbito preferente de difusión es la red, un espacio que entiende de todo menos de límites. Sin embargo, se pueden argüir algunos trazos comunes en todas las piezas de este tipo. Como afirman Pineda y Ramos (2009), esta nueva modalidad audiovisual aúna las características de la publicidad y el entretenimiento, un nuevo género conocido como advertainment. “Los fashion films son experiencias audiovisuales (…) porque no siempre se trata de narraciones; en ocasiones son experimentos musicales o mani-fiestos audiovisuales”. Lo que es evidente es que se perfilan como una herramienta directa para las marcas de moda, lo cual revela su finalidad comercial, aunque hay casos en los que se trata de simples formas de experimentación ajenas a las marcas, fruto del trabajo de profesionales del audiovisual y la fotografía o de la colaboración con revistas, por ejemplo. En cualquier caso, como defienden dichos autores, el objetivo es “acercarse a los usuarios de internet que necesitan más información, más creatividad y más posibilidades de interacción”. Los anuncios de la tele se han vuelto predecibles y aburridos, así que es hora de revolucionar el mercado con propuestas diferentes y mucho más amplias al estar inmersas en la red. Podría decirse, en términos muy ge-nerales, que en el fashion film la estrella es el producto o artículo de moda que quiere venderse, y que por tanto la experiencia audiovisual gira en torno a este. Sin embargo, y aunque parece la vía más evidente, no todas las marcas optan por introducir sus artículos al hacer campañas pu-blicitarias. El product placement es una opción dentro del fashion film, pero más importante que este recurso es la venta de los valores y la personalidad de la marca, de forma que esta quede integrada implícitamente. Pensemos por ejemplo en un perfume. La efectividad de un buen anun-cio no es mostrar el embalaje de la fragancia, sino trasmitir su identidad.

Otro factor definitorio en el que vale la pena incidir nuevamente, es el hecho de que los fashion films tienen su origen como un formato destinado al universo online. Como afirma la profesora

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Penélope Martín (2014), se trata de trabajos “con una producción muy cuidada y que, por su larga duración, en su mayoría no han sido emitidos en televisión”. Además, la autora menciona una interesante reflexión recogida en una entrevista a Andrés Rodríguez, editor de Spain Media Magazines1, donde este afirma que los fashion films “no son para todo el mundo, son piezas de autor y cuanto más interesante sea el autor, mejor es la pieza”, de ahí que internet se perfile como el medio idóneo para su difusión, dadas las actuales posibilidades de ofrecer contenidos perso-nalizados al máximo. Por otro lado, esta percepción lidia perfectamente con la concepción del fashion film como una pieza más artística que promocional. La misma autora hace mención a una comparativa que presenta el profesor Juan Antonio Sánchez López en relación a su obra Historia, Estética e Iconografía del Videoclip Musical. En esta se pone de manifiesto la correlación que hay entre los encargos de piezas audiovisuales como el videoclip a determinados autores por parte de las marcas, o en este caso sellos discográficos, con los pedidos que se hacían antiguamente en el mundo del arte. Las marcas buscan artistas y creadores cuya obra les identifique.

Prueba del éxito de este nuevo formato es la aparición de certámenes que premian los mejores productos creados específicamente dentro de este género, como es el caso del Berlin Fashion Film Festival2, el Fashion Film Festival Milano3 o el Madrid Fashion Film Festival4.

1. La entrevista forma parte del documental Fashion Films (2013), emitido por Canal`+.2. http://www.berlinfashionfilmfestival.net/3. http://fashionfilmfestivalmilano.com/4. http://www.madridfff.com/es/

LA ERA POSTINTERNET: EL NET.ART

Sin que afecte a lo expuesto hasta el momento, internet no constituye un elemento de futuro, sino de absoluto presente. Esto quiere decir que el mundo digital ya ha irrumpido en nuestras vidas y que ya asumimos ciertos comportamientos como habituales, a pesar de que antes no lo eran. Vivimos en una sociedad postinternet, lo cual no anula que la red haya llegado para quedarse. Siendo internet un recurso aparentemente ilimitado y al alcance de todos, no es de extrañar que cada vez aparezcan más ventanas en este mundo dedicadas al arte y a la creación, o que mu-chas otras se adapten para dar un giro de tuerca a los usos tradicionales.

En este contexto surge el net.art, un movimiento resultado de la creación artística en y para la red. Estas dos cualidades son imprescindibles para hablar de este tipo de disciplina, de lo con-trario se trataría de simple arte en la red, que serían básicamente piezas con soportes conven-cionales, como por ejemplo pinturas, colgadas en internet. Este proceso estaría más ligado a la documentación que a la creación. Las obras net.art, sin embargo, son creadas para ser exhibidas únicamente en el medio cibernético. A la par, por su naturaleza misma, emplean herramientas propias de internet, como determinados tipos de software y, por lo tanto, terminan por construir un estilo y una estética muy determinadas, en gran medida influenciadas por un imaginario cibernéti-co, de ahí que podamos aludir al net.art como un movimiento autorreferencial. La red se convierte en tema propio y también mecanismo indispensable para que las obras funcionen. Los net.artists crean pero también investigan, cuestionan y reinventan el uso de internet, para multiplicar las posibilidades existentes creando un nuevo lenguaje artístico.

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Un claro exponente de la nueva cultura del net.art es la plataforma multimedia NewHive1. Se trata de una especie de museo online para todos aquellos creadores que experimentan con obras ba-sadas en código HTML, GIF animados y similares. Funciona como una red social, así que todo el mundo tiene acceso a subir sus creaciones o a ser “comisario” de colecciones, que luego pueden ser divulgadas por el staff en la página principal. En España, cloaque.org es el gran referente de arte cibernética. Se presenta como un vertedero digital donde cada artista va uniendo sus com-posiciones, jugando a una especie de cadáver exquisito. El resultado es un scrolling infinito de collages, animaciones y numerosas referencias al mundo de la red.

Pero más allá de webs dedicadas exclusivamente a compartir esta nueva forma de arte, existen soportes más convencionales que pueden transformar su uso hacia una perspectiva más artística o estética. Instagram en sí misma es una aplicación que ha alterado su utilidad inicial para intro-ducir nuevas formas de creación que se adaptan a las restricciones de tamaño que en principio impone la red. De este modo, nos encontramos con una tendencia bastante popular, que consiste en cargar composiciones trípticas, fotografías publicadas de tres en tres que hasta ahora perdían su sentido si no las apreciábamos a través de la app móvil. Sin embargo, tras las últimas actua-lizaciones, la versión web también nos permite el visionado en filas de tres publicaciones. Es el caso de perfiles como el de la fotógrafa Coco Capitán o el diseñador Jacquemus.

Mnapper, de Jon Vaughncloaque.org

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A su vez, las restricciones de Instagram en cuanto a su formato cuadrado, provocan que muchas obras sean creadas ex profeso con estas características para ser colgadas o promocionadas en esta u otras redes similares.

Otra variante es la de jugar con los posts como piezas de un puzzle mucho más grande. Cada foto de Instagram se convierte en un trozo de imagen, un píxel formado a su vez por más píxeles.

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W

@jacquemus@cococapitan

La primera imagen se corres-ponde con un fotograma ex-traído de la serie de vídeos Hyperdry2, campaña creada por el estudio Hyper.Computer del artista Carlos Díez, para promocionar una de las colec-ciones de la diseñadora Pepa Salazar.

El segundo es un fotograma del videoclip FourFiveSeconds de Rihanna, Kanye West y Paul McCartney3. Tal y como se aprecia, mantiene las pro-porciones 1:1.

El tercer fotograma se corres-ponde con la película Mommy, de Xavier Dolan. El canadien-se juega con la variación de aspecto 1:1 a 16:9, que con-junta con la evolución psicoló-gica de los personajes.

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@69us@ponytalemag

En la izquierda, la marca estadounidense 69 crea en su cuadrícula de imáge-nes la sensación de un enorme lienzo en blanco rellenado con instantáneas aleatorias. Algo parecido ocurre con la cuenta de Ponytale Magazine, en la de-recha, quienes en este caso se atreven a crear una especie de cadáver exquisi-to como el de cloaque.org, pero en formato vídeo. Cada vídeo posteado es a su vez un fragmento de un vídeo mucho más grande.

Esta fiebre por crear composiciones a partir de otras composiciones también ha llegado a Tumblr, espacio por excelencia para todo tipo de creaciones de este calibre. En la cuenta elizabethjanebishop, su responsable se dedica a repostear fotos siguiendo una línea cromática progresiva.

elizabethjanebishop.com

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Videoclip del tema Atlantis4 de Azealia Banks, con clara estética seapunk.

Por otro lado, la integración de determinados elementos, por ejemplo audiovisuales, adquiere nuevas dimensiones en la red. Podemos poner como ejemplo dos tiendas online de ropa, que incorporan el formato vídeo dentro de sus lookbooks.

Volviendo a las nuevas formas de arte cibernética, su magnitud es tal que terminan por trasla-dar su discurso a otros ámbitos y soportes, perdiendo por tanto su estatus de arte tal y como establece su definición. La estética net.art se ha expandido a otras corrientes como el seapunk, un movimiento o tendencia que se consolidó en 2011 a raíz de internet y que se caracterizó por mezclar iconografía varia del mundo marino, la fauna tropical, volúmenes y figuras 3D, pirámides egipcias, smileys y una reminiscencia de elementos visuales propios de la web 1.0, como el sis-tema operativo Windows 95. La estética mezclaba elementos de finales de los 90 y principios del 2000 y se plasmó en moda, audiovisual y demás disciplinas artísticas.

A la izquierda, la marca 69 (www.sixty-nine.us) sustituye los tradicionales maniquíes fotografiados por versiones más interactivas realizadas en vídeo. A la derecha, la marca Victoria Beckham (www.victoriabeckham.com) acom-paña fotografías con vídeos, además de incorporar un vídeo como fondo de pantalla de inicio.

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MARCO CONTEXTUAL

El diseñador Roberto Piqueras presentó su colección oto-ño-invierno 14/15 con un desfile en una cancha deportiva. En dicho show integra el uso de un palo-selfie y la graba-ción de vídeo con este artilugio5.

A todo esto hay que sumar nuevas prácticas que antes del desarrollo tecnológico vivido en los úl-timos años no tenían sentido. Es el caso del fenómeno selfie, para algunos considerado como el autorretrato del siglo XXI. La “autofoto” jamás hubiera tenido tanta repercusión sin la presencia de las redes sociales y la demanda continua de contenido fotográfico para ser posteado. Y es que, tal y como apunta la analista e inversora Mary Meeker (2015) en sus informes sobre tendencias de internet, la informática se integra poco a poco en todo tipo de objetos y situaciones de la vida real.

1. https://newhive.com/2. https://vimeo.com/hypercomputer/videos3. https://www.youtube.com/watch?v=kt0g4dWxEBo4. https://www.youtube.com/watch?v=yj-xBpQ0CI05. https://www.youtube.com/watch?v=79LAWVDhRNg

LA EVOLUCIÓN DEL HIPSTER AL NORMCORE

Al inicio comenzábamos hablando de tendencias y es preciso retomar este concepto, pero apli-cándolo ahora al terreno práctico, una vez que el contexto ha sido definido en términos generales.

En primer lugar, podemos afirmar que existen tendencias a título individual para cada uno de los ámbitos o disciplinas creativas a tratar. Es decir, dentro del mundo de la moda podemos men-cionar, por ejemplo, que hace cuatro años proliferó una tendencia a llevar colores flúor. O que casi dos años después surgió una tendencia destacable por una estética floral. Sin embargo, las tendencias que verdaderamente nos van a interesar son aquellas que afectan no solo a la moda individualmente, por continuar con el ejemplo, sino al tándem de diversas disciplinas como bloque. Entre los años sesenta y los setenta surgió una tendencia hippie. Fue derivada de un movimiento sociopolítico, pero tuvo también su representación particular en la moda, con las clá-sicas camisetas psicodélicamente coloridas y con efecto desteñido, los pantalones de campana y ligeramente caídos, las faldas largas o las gafas de montura redonda. La estética también fue

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muy determinada, pues predominaban los hombres con barba y con el pelo más largo de lo habi-tual. También ganó adeptos el pelo al estilo afro. En el caso de las mujeres, surgió una pequeña corriente de rechazo a la depilación. Todo ello estuvo asociado a un estilo de vida popularmente conocido como el de “la paz y el amor”, donde reinaban los ideales de libertad sexual y el ecolo-gismo, entre otros. En cuanto a conducta, proliferó el consumo de determinadas drogas como la marihuana o el LSD y en cuanto a estilos musicales hubo una ola de rock psicodélico y groove. Son generalidades en algunos casos, pero no deja de ser una tendencia que con el paso del tiempo ha sido contrastada y que sigue siendo claramente identificable.

En los 80 pasó algo parecido con las hombreras y los colores chillones, los peinados con tu-pés imposibles, el maquillaje en exceso o con otra tendencia coetánea como fue la punk con las tachuelas, el cuero, el color negro, el pelo de punta o en forma de cresta y la abundancia de piercings y aros. Eso completado con unos estilos musicales muy concretos de por medio y una visión particular de la vida o de la sociedad del momento. En el audiovisual, por ejemplo, destacaron las transiciones y efectos coloridos usados en la televisión de forma exagerada, de-bido a que estaban surgiendo y se antojaban algo novedoso. Por supuesto, no fueron las únicas tendencias existentes y si nos trasladamos tiempo atrás y adelante, podemos encontrarnos con ejemplos muy similares. En los 90 se produjo una explosión de tendencias, en el sentido de que empezaron a confluir a un mismo tiempo varias corrientes independientes y distantes. Puede que en su conjunto podamos extraer una esencia de esta década, pero sin duda será una defini-ción bastante heterogénea, a diferencia de lo que ocurre con etapas precedentes. Coincide esta evolución con un desarrollo constante de las tecnologías que terminó por consolidarse con el ya tratado cambio de siglo y milenio.

Si analizamos ahora en rasgos muy generales las tendencias que la moda nos ha brindado a lo largo de los últimos cinco años podemos argüir varias cosas. En primer lugar, surgió una corriente con reminiscencias hacia tendencias del pasado. Lo retro se puso en alza. Se pusieron en voga prácticas como rebuscar entre armarios antiguos en busca del jersey de lana más viejo que uno pudiese encontrar. Fue el auge de la moda vintage, que en realidad no dejaba de ser el mercado de segunda mano de toda la vida, pero vendido desde una nueva perspectiva. En este sentido, la crisis iniciada alrededor del año 2008, tuvo con seguridad mucho que ver. En una época en la que el capital desciende, el ingenio gana terreno. Tirar de ropa antigua o adquirirla a módicos precios

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Fotograma de Les Amours Imaginaires, de Xavier Dolan, cineasta que a menudo emplea una estética de colores saturados, así como un estilo de caracterización y vestua-rio vintage.

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en mercadillos dejó de convertirse en necesidad y pasó a ser un modelo a seguir. También hay que tener en consideración que a partir de los 2000, con esa democratización de la moda y de la información en general, podemos afirmar que casi todo ha sido inventado ya, además de que el conocimiento y el acceso a viejas tendencias y hábitos es mucho más fácil. Quizá esta sea una de las razones por las cuales resulta y ha resultado más sencillo tirar de inspiración del pasado que crear nuevos patrones. Esta tendencia vintage hay que extenderla, como ya mencionamos anteriormente, a otros muchos campos. En el ámbito audiovisual empezó a hacerse común el uso de determinados filtros saturados, fugas de luz, efectos granulados y quemados de la ima-gen, recordando a las películas grabadas con cámaras Super 8. En la fotografía el boom fue exactamente idéntico.

A esta estética retro se sumó un alarde de lo alternativo. Ser diferente al resto se convirtió en la bandera de una corriente que a medida que fue creciendo consolidó la figura del hipster. En el terreno musical, el indie se convirtió en el nuevo himno de toda persona actualizada al último grito en tendencias. También se recuperaron temas y artistas del pasado, siguiendo lo que la corriente dominante imponía, como por ejemplo clásicos del rock ochentero.

No podemos negar que en el mundo de las tendencias y, hoy en día más que nunca, jamás exis-te una sola opción. El propio movimiento hipster tuvo sus propias etapas y convivió y se mezcló con muchas otras tendencias: un pequeño alarde del movimiento pin-up, rockability, una onda de punk y grunge, etc. De alguna forma, se hizo una revisión de todo lo que había triunfado en las últimas décadas y se fue adaptando al presente. Todo valió con tal de imponer esa nueva cultura basada en la diferenciación y en la exaltación de lo individual. Romper con culturas propias de principios del 2000, como la bakala o la choni, fue otro de los objetivos clave.

Sin embargo, a partir de 2014 una nueva corriente parece comenzar a gestarse. Si hasta ahora lo que predominaba era destacar entre el resto, las tendencias del momento apuntan a todo lo contrario. El normcore es la máxima expresión de lo común y lo corriente, tal y como recoge en uno de sus informes2 el grupo neoyorquino K-Hole, encargado de elaborar predicciones de tendencias, junto a BOX 1824. Vestirse con ropa sosa, monocromática y con cierto aire de des-

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Fragmento del videoclip National Anthem1, de Lana del Rey. La cantan-te ha sido una fiel embajadora de la estética retro, como se puede apreciar en las fugas de luz de este fotograma.

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preocupación se ha convertido en la moda del último año. Pero la filosofía normcore va más allá del concepto del acting basic (actuar de forma básica) y de la contraposición a los excesos de la época anterior, basada en todo lo contrario. La razón de ser del normcore es la adaptabilidad frente a la exclusividad. No buscar la individualidad dentro de la comunidad sino adaptarse a la comunidad dentro de nuestra condición de individuos, dejando atrás la preocupación exacerba-da por ser auténtico. Es evidente que la vuelta a lo básico es, en el contexto actual, una forma de aproximarse a este alarde por la semejanza. En moda queda perfectamente plasmado, los estampados en prendas de vestir ganaron un protagonismo extremo en la época hipster -los galácticos, los florales, los étnicos y más recientemente los de estampas religiosas y de Arte An-tiguo-. El acting basic abogaría, en contraposición a ellos, por piezas sencillas, poco llamativas e incluso con cierto espíritu anti-moda. Esta teoría puede ser ampliada al diseño gráfico, entre otros. Sin embargo, la filosofía normcore no es necesariamente simple y minimalista, depende del contexto en el que se mueva, dado que es situacional. El problema del indie o hipster es que pretendía diferenciarse del resto, pero el hecho de acabar siendo mainstream rompió con todo atisbo inicial. Lo mismo sucede con esta nueva corriente si se aplica tal y como la mayoría de medios de comunicación han interpretado erróneamente. En el fondo, en esa intención estética por huir de lo diferente, se esconde la mayor voluntad de destacar y, en el espíritu anti-moda, la franca intención de marcar tendencia. Eso no entraría dentro de los parámetros del normcore, que en un momento dado podría defender que lo propio es ser hipster para adecuarse a una si-tuación concreta. En cualquier caso, se ha producido una brecha entre un movimiento bucólico y romántico contra otro simple y realista. Recuerda este cambio a las fases vividas en la literatura entre corrientes dionisíacas y apolíneas.

A esta corriente normcore y a su faceta práctica del acting basic se suma como complemento una tendencia llamada health goth, conectada con una efervescencia de lo sport como nuevo icono del lujo.

1. https://www.youtube.com/watch?v=sxDdEPED0h82. El informe mencionado es Youth Mode: A Report on Freedom (2013).

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Diagrama incluido en el in-forme de K-Hole y BOX 1824 donde se posicionan cada una de las tendencias menciona-das.

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EL ARTE DE LO IMPERFECTO

La evidente ruptura contemporánea ante la saturación de épocas precedentes lleva implícito un ligero componente dadaísta. Como ocurrió a principio del siglo XX con este movimiento cultural y artístico, los nuevos estándares parecen rebelarse y posicionarse en contra de una cultura difundida hasta la saciedad, como ya adelantábamos con esa intención anti-moda, que en el dadaísmo era el anti-arte.

Volvemos a hablar de Instagram, porque en sí misma es una red que a día de hoy refleja todos estos valores. En su origen surgió como una aplicación para subir fotos con filtros. Su estética recordaba, como ya hemos dicho antes, a las viejas cámaras lomográficas y a las míticas Pola-roids, de hecho el formato cuadrado de las fotografías apunta claramente hacia esta influencia. Es curioso observar como en los últimos años, dentro de la propia red de Instagram ha habido tendencias internas. Por ejemplo, si bien comenzó siendo popular la carga de fotos con los filtros y dimensiones requeridas por la aplicación, con el tiempo surgió la moda de subir fotografías redimensionadas con marcos blancos que permitiesen mantener sus proporciones originales. In-cluso se crearon aplicaciones que facilitaban este proceso. El uso de filtros comenzó a entrar en desuso y con el tiempo retornó una preferencia por respetar el formato cuadrado. Evidentemente estamos hablando de aspectos subjetivos y que no todos los usuarios siguen o han seguido, pero que sí resultan evidentes entre usuarios habituales, con cierto perfil creativo y por parte de mar-cas consolidadas que buscan en Instagram un nuevo escaparate para venderse. Una corriente particular incide actualmente en la negación de lo estilísticamente perfecto. Multitud de usuarios se han subido al carro de subir imágenes aparentemente espontáneas, borrosas o desenfoca-das, centrando la atención en elementos cotidianos y, en principio, carentes de aparente fotoge-nia. Aquí es donde más se percibe esa tendencia “dadaísta”.

Lo cierto es que, de un tiempo atrás, lo que se consideraba canónicamente armonioso ha pasado a un segundo plano. Vivimos en una época de crisis económica, de derrumbamiento de valores arcaicos y de avances tecnológicos. En esta era marcada por el pesimismo y la decadencia, lo imperfecto gana terreno. En el mundo de la moda, hemos podido comprobar como ese alarde por traspasar las normas convencionales se refleja no sólo en el uso de prendas rotas, con líneas deconstructivistas o tallajes imposibles. Más allá de los diseños, las imágenes que se nos venden

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Chantelle Winnie, modelo con vitíli-go. Otros ejemplos de nuevos ros-tros peculiares son el negro albino Shaun Ross, con su famoso abulta-miento entre nariz y ceja, o Charlie James con su aspecto pubertino y brackets. La androginia también gana terreno. Como ejemplo, el nuevo rostro español Marcos Soria. También surgen nuevas oportuni-dades para modelos transgénero como Andreja Pejic.

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cuentan con nuevos rostros que vienen a revolucionar el panorama tradicional. Si en décadas precedentes se llevaban los maniquíes 90-60-90 y los cuerpos escultóricos, en los últimos años se han ido consolidando nuevos patrones que apuntan en dirección contraria. Las sesiones de fotos ya no buscan la cara y la pose perfecta. Existen nuevas agencias de modelos que apuestan por perfiles “distintos”, como las británicas Anti-Agency o Ugly Models. Las nuevas corrientes apuntan hacia la búsqueda de un perfil más natural, alejado de la metrosexualidad de principios de milenio.

En el terreno visual, gana impulso el anti-retoque de las imágenes, otorgando protagonismo a colores y texturas naturales. El glitch art es otro gran aporte a esta necesidad de huir de lo pura-mente correcto. Se trata de un movimiento artístico cuya pretensión es hacer de los errores digi-tales o analógicos un recurso estético. Hablamos de fallos acontecidos en programas software, videojuegos, vídeos, sonidos y otros tipos de transmisión de datos. En la práctica, este desorden se traduce en imágenes pixeladas, aparición de ruido, datamoshing o empleo de artefactos de compresión, distorsiones de color, desplazamientos de imagen, irregularidades temporales, con-gelamientos, etc. Un movimiento que también se asocia a la inspiración tomada de la imaginería tecnológica, como ya hemos visto antes en el caso del net.art.

En resumen, estas son algunas de las tendencias que existen actualmente en el universo ar-tístico y creativo y que inspiran este proyecto y los contenidos albergados en él, los cuales se desglosan en los siguientes apartados.

1. http://www.filipcustic.com2. http://escoorpion.com

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Fotograma del vídeo скорпион / оранжевый / Филип, de Filip Custic1 y Escoorpion2, donde observamos el empleo de distorsiones y una calidad de imagen completamente analógica.

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Aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de Comunicación Audiovisual dentro de un proyecto práctico y tangible, intentando abordar las líneas tratadas en el mayor número posible de materias.

Enfocar el ámbito audiovisual a un tipo de contenidos relacionados con el mundo del diseño y de la moda.

Diseño de la imagen corporativa de un espacio web.Ideación, producción, realización y posproducción de un fashion film.

Integrar productos audiovisuales en el contexto de internet, demostrando que el audio-visual puede desarrollarse en múltiples formatos y soportes, más allá de los tradiciona-les.

Creación de contenidos exclusivos para web y redes sociales.

Gestionar y diseñar el entorno de una publicación online.

Diseño de una web.Creación de contenidos para la web.Labores de documentación, producción, edición y redacción.Fase de promoción del producto

Reflejar a nivel de contenidos las preocupaciones relacionadas con lo expuesto en el apartado de estado del arte y construir un soporte que refleje dicho contexto.

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En este apartado se procede a un análisis y descripción metodológica de los pasos seguidos en la constitución del proyecto final, así como a la acotación general del mismo.

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DEFINICIÓN DEL PRODUCTO

El producto final consiste en una plataforma online de nuevos talentos y tendencias, cuyos con-tenidos abordarán diversas disciplinas creativas y artísticas. A continuación quedan definidos dichos conceptos:

Plataforma onlinePor la naturaleza de este proyecto y por la línea de los contenidos, se podría decir que se ase-meja a una revista, sin prejuicio de no publicarse en formato papel, pues actualmente existen multitud de revistas exclusivamente online. Sin embargo, la definición de “plataforma” parece adecuarse mejor a los parámetros establecidos. En términos básicos, el producto final consiste en un sitio web en el que se integran una serie de publicaciones o posts. Las referencias tem-porales no juegan un papel fundamental. En las revistas existe normalmente cierto grado de periodicidad y se suelen incluir las fechas de publicación. En este caso, sí habrá referencias temporales de mes y año, pero con el único objetivo de clasificar las publicaciones dentro de un archivo. Más allá de eso, se entiende que cada publicación es atemporal.

Por otro lado, la web no se estructura únicamente en torno a las publicaciones, sino a la posibi-lidad de búsqueda a través de perfiles personales. Cada artista o creador mencionado, tendrá automáticamente una sección desde la que se podrá acceder a las publicaciones que versen sobre dicha persona. En este sentido, el proyecto se aproxima un poco más al concepto de red o network, de ahí la opción de llamarla “plataforma”.

Nuevos talentosUn talento es una aptitud o capacidad para el desempeño o ejercicio de una ocupación y, por consiguiente, la persona apta para desarrollar dicha ocupación1. En este caso particular, con talentos se hace referencia a todos aquellos artistas y creadores, con un estilo y un modo de trabajo determinados. Con nuevos talentos, se hace ilusión a artistas y creadores emergentes. Es decir, que o bien están empezando a desarrollarse y a nacer como tal, o bien que están abriéndose a campos desconocidos y poco explorados hasta el momento.

Además, el concepto de nuevos talentos, tiende a aproximarse hacia perfiles personales vin-culados a las mencionadas generaciones millennial y Z, tanto en términos de edad como cul-turales.

1. Definición extraída del Diccionario de la Real Academia Española. Fecha de consulta: 07/06/15. URL: http://lema.rae.es/drae/?-val=talento

Nuevas tendenciasCon nuevas tendencias se hace referencia a los estilos o corrientes aplicadas por los antes citados talentos en diversas disciplinas artísticas. Se presupone además un enfoque ligado a patrones contemporáneos en cada una de las disciplinas. Para ello, es necesario enmarcarse en el contexto tratado en la parte inicial de esta memoria.

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IMAGEN

La plataforma se identifica bajo el nombre de B O R N . Se trata de una palabra breve y concisa, fácil de memorizar debido a que solo consta de una sílaba. Además, tal y como indica su signifi-cado en inglés, está ligada al nacimiento, una especie de metáfora aplicable a los nuevos talentos y tendencias que conforman el leitmotiv del proyecto.

En cuanto al diseño del logotipo, fue necesaria una previa recopilación de posibles fuentes tipo-gráficas. Todas ellas fueron escogidas en torno a la idea de un logo básico y minimalista. Por esta razón, todas las fuentes preseleccionadas tuvieron rasgos sans serif o palo seco. En tipografía, las fuentes de este tipo son aquellas que no constan de serifas o terminaciones, dando como resultado un aspecto más moderno, sobrio y neutro. Según algunos estudios, está comprobado que esta familia de fuentes dificulta la lectura de textos largos, por lo que se recomienda para textos cortos o palabras sueltas, de ahí su prevalencia en usos comerciales.

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Tras una primera selección, el proceso continuó con una prueba de cada una de las fuentes. Las características que completaron el diseño del logotipo fueron la ampliación del espaciado entre caracteres y el uso de la versión cursiva. Finalmente, la fuente seleccionada fue Primetime. Una vez aplicada, el diseño definitivo se completó con una ligera expansión vertical de los caracteres.

En cuanto al color, al tratarse de un logo neutro, puede presentarse en dos versiones distintas. La original en negro, utilizada por ejemplo en la web, o la versión en blanco, destinada a ser inserta-da en vídeos o fotografías donde el color negro no destaca sobre el fondo.

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MISIÓN

Cada día nacen nuevas tendencias y nuevos talentos creativos y artísticos. Una de las misiones de B O R N es actuar como un escaparate para todos ellos. Los creadores pueden ser de dos tipos: aquellos que no hayan tenido la oportunidad de publicar o compartir sus obras en algún medio, o los que aunque sí lo hayan hecho pueden seguirse considerando nóveles y en proceso de consolidación.

La segunda misión de B O R N es ser cantera de nuevos creadores, una especie de hervidero de talentos que en el futuro vayan encontrando su hueco artístico o profesional.

Para terminar, el último de los objetivos es convertirse en un punto de referencia para los inte-resados en las disciplinas tratadas y, al mismo tiempo, para otros creadores y artistas. De este modo, la creación de lazos y sinergias se convierte en un factor fundamental. B O R N aspira a ser una red donde todos estos actores puedan sentirse identificados.

ANTECEDENTES Y VALORES

El propósito de este proyecto no es tanto crear un producto innovador que actualmente no exista en el panorama mediático, sino demostrar que con los recursos y habilidades disponibles es po-sible sacar adelante un producto de estas características. Ya existen revistas, medios y platafor-mas similares, enfocadas también a este universo de tendencias, moda, nuevos creadores, etc. En España podríamos mencionar Sicky Magazine, Fucking Young! o Vein Magazine. Fuera de nuestro país la italiana Punkt Magazine también puede ser un buen referente. En Galicia, Sora Magazine podría aproximarse un poco. A nivel internacional, hay publicaciones como i-D Magazi-ne enfocadas a temáticas relacionadas. En EE.UU. existen otro tipo de plataformas como VFiles, definida como una especie de red social para profesionales vinculados a la moda, donde además se pueden encontrar publicaciones al respecto y una tienda. En los últimos meses, VFiles ha pre-sentado también una colección colectiva de ropa en la Fashion Week de Nueva York.

El valor de diferenciación de B O R N respecto a otros productos, es el hecho de tratar sobre artis-tas y creadores tan poco consolidados o con tan poca repercusión. Si bien ya hay publicaciones que abordan trabajos de artistas alternativos y nóveles, B O R N pretende limitar mucho más el rango de este segundo grupo.

Además, la interfaz de búsqueda pretende dar bastante protagonismo a los creadores, a través de perfiles en los que seguir las publicaciones relacionadas con ellos, aparte de disponer de in-formación y links a sus cuentas o webs personales. En resumen, B O R N añade la peculiaridad de contar con una especie de directorio de creadores.

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ESTILO DE LOS CONTENIDOS

Los creadores mencionados a través de la plataforma pueden ser tanto españoles como inter-nacionales. A este respecto, B O R N se presenta como un espacio global, sin base en algún lugar específico. Con independencia de lo anterior, el idioma preferente de las publicaciones es el español, aunque también puede usarse el inglés. Respecto al menú de la web, elementos del sumario y créditos, estos aparecen en inglés, para permitir que exista un público más amplio que aunque no comprenda el texto de las publicaciones, pueda interesarse por los contenidos visuales.

Las disciplinas abordadas son la moda, el diseño, las artes visuales –fotografía, videocreación, ilustración, etc-, las artes plásticas –pintura, escultura, etc-, la música, proyectos y causas de índole artística, así como la interpretación de actores o el modelaje.

Los formatos de publicación son de tres tipos:

1. Artículos. Se trata de reseñas sobre algún tema en particular y sobre la obra de un artista o creador, ya sea en conjunto o de algún trabajo individual.

2. Colaboraciones. Se trata de creaciones hechas específicamente para la plataforma por un artista o creador, convirtiéndose en una especie de editoriales. Véanse por ejemplo una sesión de fotos o un vídeo.

3. Entrevistas. Este formato se desarrolla principalmente a través de videoentrevistas a creadores o artistas. Dicha sección tiene el nombre de CYBER_PEOPLE.

TARGET

El público objetivo son fundamentalmente jóvenes españoles con un cierto interés por la moda y el arte. Los contenidos no están dirigidos en principio a un público general, de modo que se asume que el lector ya tiene ciertos conocimientos o experiencia a la hora de hablar de los ámbitos tratados. El perfil de edad podría abarcar de los 16 a los 30 años, con es-pecial atención a las generaciones millennial y Z, tecnológicamente equipadas y con fuerte presencia en la red.

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La decisión de crear una web propia y no un blog o una web prediseñada, fue la necesidad de poder aproximar el producto final a los usuarios con una identidad remarcada e independiente. Además, el formato web permite trabajar con aspectos del diseño más personalizables que otras opciones. A continuación, se procede a un breve análisis metodológico de la creación del sitio web, basado en las pautas establecidas por la ingeniera Dely Maybel Gil Álvarez1 en colabora-ción con un grupo de trabajo conformado por técnicos del Instituto Universitario de Tecnología de Valencia (Venezuela).

1. La denominada “Metodología para Creación de Sitios Web” nace fruto de la recopilación de diversas fuentes bibliográficas, entre ellas:

Green, Chilcott y Flick (2003). Studio Mx Creación de Sitios Web Montero, Y. & Martín, F. (2003). Diseño Inclusivo: marco metodológico para el desarrollo de sitios web accesiblesMorris, S. & Dickinson, P. (2002). Cómo conseguir una buena WebRomero, R. (1999). Diseño de Páginas Web AccesiblesRomero, R. (2001). Metodología práctica de revisión de la accesibilidad de sitios Web

ANÁLISIS DE OBJETIVOS

El público objetivo de la web ya ha sido definido en apartados anteriores dentro del target. En cuanto a la audiencia objetiva, la expectativa es alcanzar una media de 100 personas únicas dia-rias durante los primeros días de lanzamiento. Este número debería irse multiplicando a medida que la web se va haciendo conocida.

El propósito principal es crear un público asiduo que utilice la web como un portal de referencia. Sin embargo, la captación de público espontáneo a través del material compartido en redes so-ciales, también será decisivo.

En primera instancia, el objetivo de la web no es comercial sino divulgativo. En función de los resultados, se podría barajar la posibilidad de incluir publicidad en el sitio, siempre que esta no solape los contenidos y no perturbe el diseño.

PLANIFICACIÓN

Nociones básicas

Antes de la inmersión en el mundo de la planificación web, procedí a realizar un curso online1 sobre diseño HTML y CSS, con el fin de comprender mejor términos técnicos y tener una idea general de cuál es la estructura de un sitio web.

Software

Para la puesta en marcha de la web, se utilizó la herramienta Adobe Muse. Se trata de un pro-grama bastante intuitivo que funciona de manera similar a otros productos de la familia Adobe, como Photoshop o Illustrator. La peculiaridad de este software es que permite crear diseños web desde un punto de vista gráfico, sin necesidad de recurrir al código HTML, que ya es generado

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automáticamente por el programa.

De este modo, Adobe Muse reúne las características que mejor se adaptaban a lo que buscaba a la hora de crear la web, que no era tanto centrarme en el tratamiento del código informático, sino en el diseño superficial y en la integración de material audiovisual.

A mayores, el software permite integrar widgets con funciones muy precisas, como por ejemplo el uso de formularios, menús o la inserción de vídeos como fondo de página a tamaño completo. Otra característica es que se pueden añadir instrucciones basadas en código HTML, necesario a la hora de agregar acciones más complejas.

Hardware

Al tratarse de un sitio web bastante sencillo, no fue necesario recurrir a un hardware demasiado específico o especial. Lo más destacado de este apartado es la compra del dominio y la contrata-ción de un servicio de hosting durante un año. Para ello, se procedió a la compra de un pack ofre-cido por una compañía con base en Málaga, Open6hosting. El hecho de ser española garantiza un servicio de atención al cliente mucho más cercano y el uso de servidores en el mismo país.

El dominio elegido fue www.bornplatform.com. Se descartó la posibilidad de utilizar la versión www.born.com porque ya estaba registrado. Así, bornplatform se ha convertido en el distintivo oficial para todas las cuentas y perfiles registrados. La elección del dominio .com se debe a la vo-luntad de hacerlo lo más internacional posible, como bien se apuntaba en apartados anteriores. Además, es la terminación más común y conocida, lo cual es una ventaja a la hora de promocio-nar y posicionar la página.

Equipo y tareas

En este caso, el equipo estuvo conformado por una sola persona ostentando los diferentes roles existentes. Por un lado, he sido jefe del proyecto, supervisando en todo momento las líneas ge-nerales a seguir. Como productor, me he encargado de buscar contenidos y temáticas afines a la línea editorial escogida, así como de establecer contacto con creadores y artistas. Como editor, me he encargado de recopilar información específica, redactar texto y seleccionar y publicar material audiovisual y fotográfico. Como diseñador gráfico, he sido el responsable de constituir y maquetar todo el material dentro de una estructura estética y afín a los objetivos previamente marcados. Por último, como técnico de hardware y prueba, me he encargado de gestionar todo el proceso relacionado con la publicación de los contenidos en línea, solucionando todo tipo de imprevistos técnicos y chequeando que todo funcionase acorde a lo establecido.

En un futuro, de crecer este proyecto, sería conveniente repartir estas tareas entre diferentes miembros.

Benchmarking

A la hora de detallar, observar y evaluar las páginas web mejor consideradas dentro la red, se han analizado las que ofrecen productos similares. De este modo, se ha tomado nota del diseño de medios como los ya mencionados en el apartado de antecedentes.

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Estructura de navegación

La web se estructura en torno a los siguientes tipos de páginas:

Página de inicio, en la que se integra un sumario que da acceso a las últimas publicaciones en páginas secundarias y un menú omnipresente en todo el sitio.

En realidad existen dos versiones de página de inicio: una cada vez que se accede a la página por primera vez desde el explorador, la cual integra un vídeo como fondo a tamaño completo. La segunda es exactamente idéntica pero sin el vídeo, y el acceso a ella también permanece omnipresente en todo el sitio.

Páginas de menú. Cada uno de los cuatro apartados del menú cuenta con su propia página y son los siguientes:

ARCHIVE: permite el acceso a las páginas secundarias de publicación y al menú general.PEOPLE: permite el acceso a páginas secundarias de perfil, además del menú general.ABOUT: únicamente integra el menú general, además de un formulario de contacto.SOCIAL: únicamente integra el menú general, además de enlaces externos a redes sociales.

Páginas secundarias de perfil. Se trata de páginas personalizadas para cada creador o ar-tista, con enlaces externos y con acceso a páginas secundarias de publicación, además del menú general.

Páginas secundarias de publicación. Se trata de las publicaciones de contenido, sean ar-tículos, videoentrevistas o colaboraciones. En términos generales, son los posts. A su vez, permiten el acceso a determinadas páginas secundarias de perfil, además del menú general.

Si se analiza la estructura general del sitio web, se puede concluir que en general es de tipo je-rárquico, porque existe una página de inicio, a un nivel inferior existen páginas de menú y secun-darias de perfil y, en última instancia, se encuentran las secundarias de publicación, que a su vez permiten el retorno a la primera. Sin embargo, las relaciones entre páginas no son tan sencillas. Si comparamos la página de inicio con las páginas de menú, la conexión entre ambas es de red, porque todas las páginas mencionadas están conectadas entre sí. Si se analiza la relación de la página principal con las páginas de perfil, la relación directa es nula. Respecto a las de publica-ción, es jerárquica, pero no se tiene acceso a todas. Entre las páginas secundarias de perfil y de publicación hay cierta relación limitada. Entre las de publicación la conexión es nula. El hecho de no haber conexión entre muchas páginas secundarias, da pie a pensar que la disposición tiene ciertos aspectos de estructura radial. La principal y secundarias están conectadas mutuamente, pero las secundarias no lo están entre sí.

Balance económico

Como en un primer momento, el objetivo del proyecto no es comercial y no hay previsión de ga-nancias a muy corto plazo, se obviará el balance entre costes y beneficios.

1. El curso básico de HTML y CSS fue realizado en la web Code Academy. URL: http://www.codecademy.com/es/skills/make-a-web-site/topics/html-elements/html-elements-overview

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CONTENIDO

Perfil

Las líneas generales de contenido ya han sido tratadas en el apartado Estilo de los contenidos.

Contenido práctico

A continuación se procede a analizar los contenidos por páginas:

INICIO – COMING SOONSe trata de una versión temporal de la página de inicio que actúa

como “tarjeta de visita”, mientras la web no ha sido lanzada todavía.

INICIO/HOMELa versión 1 cuenta con un vídeo promocional que se reproduce automáticamente y en bucle cada vez que se accede a la web por primera vez desde el navegador. Al redireccionarse a la página de inicio desde la web, este vídeo desa-parece, habiendo en realidad dos páginas, una con vídeo y otra sin él.

Ambas las dos se completan con un slider de imágenes a gran tamaño, que es un sumario destacado de las últimas o más importantes publicaciones, con acceso directo a ellas. Por último, un sumario de miniaturas da acceso a seis publicaciones más.

ARCHIVESe trata de un archivo para buscar publicaciones, ordenadas en función de una fecha que consta de mes y año. Visualmente se trata de un sumario de miniaturas. En un futuro, cuando haya más publica-ciones, se podría barajar la posibilidad de incorporar un motor de búsqueda o crear una subpágina para cada mes del año.

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PEOPLESe trata de un direc-torio de creadores y artistas ordenado por orden alfabético a par-tir del nombre, con un sumario de miniaturas. En el futuro también se podría barajar la posi-bilidad de integrar un motor de búsqueda.

ABOUTSe trata de un espacio destinado a dar informa-ción sobre la plataforma y su misión, así como para establecer contacto con su responsable en este caso, a través de un formulario o de un mail directo de contacto.

SOCIALSe trata de un espacio reservado para los links a redes sociales oficia-les de la plataforma, así como para widgets que recopilan comentarios de Facebook y tweets con el hashtag #bornplatform.

PÁGINAS DE PERFILSe trata de espacios personali-zados para cada creador o ar-tista, con una foto identificativa, acceso a su cuenta de Instagram o a otra red social en su defecto, así como a su web o página per-sonal, si la tuviese. Se completa con un sumario de miniaturas de enlace a publicaciones.

PÁGINAS DE PUBLICACIÓNLas publicaciones constan de título, introduc-ción o lead, créditos, texto escrito y material audiovisual y fotográfico (fotos, vídeos, GIFS, etc). Además, se completan con enlaces a las páginas de perfil de cada creador o artista y a su red y web personal. En cuanto a los con-tenidos realizados exclusivamente para estas publicaciones, estos se analizan individual-mente en futuros apartados de esta memoria.

Diagrama de interacción con los usuarios

INDEX INDEX2

ARCHIVE

PÁGS. DEPUBLICACIÓN

PEOPLE

PÁGS. DEPERFIL

ABOUT SOCIAL

POP-UPS COMPARTIR

RR.SS.

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DISEÑO

El diseño general de la página web buscaba desde el inicio la integración de una serie de ele-mentos y funcionalidades muy concretas. Véase, entre otras, la incorporación de un vídeo fijo ocupando toda la página, que al desplazarse verticalmente desapareciese. O también un logo fijo que se mantuviese en la misma posición durante el desplazamiento.

Gracias a las características del software, ha sido posible jugar con el desplazamiento, la opaci-dad, los estados (normal, rollover, pulsado) y otros aspectos, consiguiendo efectos verdadera-mente atractivos.

En su conjunto, la web emplea la técnica del parallax scrolling, que consiste en utilizar diversas capas para mover objetos y fondos a velocidades y direcciones diferentes, creando un efecto visual de profundidad similar al 3D cada vez que se produce el desplazamiento. En el caso de B O R N , el desplazamiento es vertical.

Cabecera

La cabecera está compuesta por el logotipo de la plataforma y un menú de navegación con acceso a las páginas de menú (ARCHIVE, PEOPLE, ABOUT, SOCIAL).

El logo se mantiene en todo momento en posición fija dentro de la página en la esquina superior izquierda, para reforzar la identidad de la plataforma, superpo-niéndose siempre al contenido. Además, al ser pulsado permite retornar a la pá-gina de inicio (INICIO 2, sin el vídeo ini-cial). Su color es siempre negro excep-to cuando se mantiene pulsado, que se convierte en blanco.

En cuanto al menú, se procedió al di-seño de cada una de las palabras con la misma fuente que la utilizada para el logo (Primetime), pero en este caso sin estilo cursivo. Al superponer el mouse sobre las opciones del menú, estas se convierten de negro a gris. Gracias a los juegos de opacidad, al desplazar la pági-na hacia abajo el menú desaparece para dejar paso al contenido.

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Pie de página

Consta de accesos di-rectos a las redes ofi-ciales de plataforma, a través de los respectivos logos en color blanco. Al pulsarlos se abren las páginas en ventanas dis-tintas.

El pie de página es idéntico y común a todas las páginas. Se sitúa siempre en la parte inferior.

El pie de página se com-pleta con la declaración de derechos reserva-dos y el año vigente de producción.

Otro elemento es de nuevo el menú de na-vegación, pero en este caso a un tamaño más reducido. El apartado SOCIAL se su-prime debido a que ya están incluidos los logotipos de las redes sociales. En su lugar, se incluye la opción CONTACT, que auto-máticamente acciona una ventana emer-gente para el envío de un correo a la direc-ción personal de la plataforma.

Se incluye en versión reducida el logo, con acceso a la página de inicio (INICIO 2).

Página de inicio

En la página de inicio la cabecera y el resto de contenidos se desplazan en un primer momento verticalmente, para quedar finalmente integrados con normalidad en la página. En el caso de la página de INICIO2, este desplazamiento inicial ya no se produce porque no hay vídeo de bien-venida sobre el que desplazarse.

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Vídeo automáticamente reproducido en bucle y con sonido, ocupando toda la superficie de la página. Al hacer scro-lling el vídeo no se desplaza, sino que el resto de la página aparece cubriendo el vídeo, como si se tratase de una cor-tina anterior a este.

Flecha que al ser pulsada nos desplaza automáticamente hasta el comienzo de la cabecera ha-bitual. Al hacer scrolling, la flecha desaparece progresivamente.

Slider con desplazamiento automático de imágenes (en principio serán siem-pre 3) y texto. Ocupa todo el largo de la página, independientemente de la va-riación de zoom. Al pulsarlo redirige a las publicaciones pertinentes.

Miniaturas del sumario. Van apare-ciendo a medida que se hace scrolling. El primer elemento en aparecer son las imágenes y el segundo el texto inferior. Cada elemento de texto aparece al mis-mo tiempo que el elemento imagen si-tuado en la miniatura de la derecha.

Las imágenes de las miniaturas tienen dimensiones cuadradas (300x300px) y el rectángulo negro de texto 175x300px, a texto 15pt y espaciado entre caracte-res 2pt.

Al hacer rollover sobre las miniaturas, tanto imágenes como texto, automáti-camente aparece una segunda imagen que oscurece la primera y hace visible el título de la publicación. El texto de dicho título es en mayúsculas cursivas.

Símbolo +. Aparece progresivamente al hacer scrolling. Al pulsarlo redirige a la página de menú ARCHIVE.

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Subcabeceras de ARCHIVE, PEOPLE, ABOUT

Página de menú ARCHIVE

Constan de una ima-gen que mantiene sus dimensiones a pe-sar de la variación de zoom. Dicha imagen se desplaza parale-lamente al scrolling, pero a su vez se des-plaza sobre sí misma a una velocidad mayor que la del scrolling.

Franja semiopaca con el tí-tulo del menú en formato Primetime Regular, 35pt y espaciado 9pt.

Al desplazarse verticalmente, la imagen y la franja quedan ocultas tras el menú de nave-gación, mientras que el título del menú se superpone.

Indicativo de mes y año en formato Helveti-ca Bold 20pt y espacia-do 3pt.

Cada nuevo mes da ini-cio a una nueva línea de miniaturas.

Miniaturas de sumario. Diseño idéntico al de la página de inicio, pero sin efectos de opacidad liga-dos al scrolling.

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Indicativo de la letra del abecedario en for-mato Helvetica Bold 20 pt y mayúscula. Solo aparece colocada una vez, encima de la mi-niatura del primer crea-dor o artista en la lista alfabética correspon-diente a esa letra. Es decir, no da inicio a una nueva línea.

Miniaturas. Imágenes con dimensio-nes cuadradas (220x220px). Al hacer rollover, se vuelven más opacas y se les superpone título con texto relativo al nombre del artista o creador, en formato Helvetica cursiva y negrita.

Página de menú PEOPLE

Página de menú ABOUT

Dos columnas con la descripción de la pla-taforma. La izquierda en español, la derecha en inglés. La fuente es Helvetica Bold, 20pt y espaciado 2pt.

Formulario de contacto: nombre, email, mensaje. Todos los campos son obligatorios. La fuente va-ría de cursiva a regular al hacer rollover o al activar el formulario escribiendo. Al hacer click en “send”, se muestra un estado a la derecha: “Enviando / Sen-ding” o “Envío correcto / Sent successfully”.

Créditos de la web y mail de contacto. Fuente Helvetica Bold 17pt y espaciado 2pt.

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Página de menú SOCIAL

Página de perfil

Recuadro gris y logos de redes sociales ofi-ciales. Los links rediri-gen a las respectivas redes, abriéndose en una ventana nueva. El recuadro mantiene sus dimensiones y, junto a los logos, se desplaza paralelamente a la ve-locidad del scrolling. Widget con comentarios de

Facebook.

Widget de tweets con hash-tag #bornplatform en Twitter.

Foto cuadrada con di-mensiones 200x200px. Es la misma imagen que la utilizada en las miniaturas de PEOPLE.

Nombre en formato Helvetica Bold 23pt y espaciado 6pt. Links a cuenta de Ins-tagram (o en su defecto otra red social) y a web, blog o página personal (en caso de tenerla). Estos últimos en formato Helvetica Regular 17pt y espaciado 4pt.

Línea divisoria.

Miniaturas de sumario idénticas a las de aparta-dos anteriores.

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Página de publicación

Recuadro de imagen que mantiene sus di-mensiones a pesar de las variaciones de zoom. Al hacer scrolling per-manece inmóvil y queda oculta tras el resto de contenido.

Fecha. Mes y año con for-mato Helvetica Bold 13pt, espaciado 5pt y alineación centrada

Título. Formato Helvetica Bold 50pt, espaciado 7pt y alineación centrada

Lead o introducción. Formato Hel-vetica Regular 16pt, espaciado 2pt y alineación centrada

Créditos sobre fo-tografías, vídeos, ilustraciones u otras piezas pre-sentes en la publi-cación. Formato Helvetica Bold (el “cargo” en cursiva y el nombre nor-mal) a 16pt, espa-ciado 2pt y alinea-ción centrada.

Logos de redes sociales en negro, con links para compartir la publica-ción. Al pulsarlos se abren ventanas emergentes o pop-ups, excepto en el caso de Pinterest, cuyo logo abre una caja de iluminación que ocupa toda la página.

Texto del cuerpo. Formato Helveti-ca Regular 15pt, espaciado 2pt y alineación a la iz-quierda. Los térmi-nos destacados o importantes van en negrita. El título de la plataforma siem-pre en cursiva y con espacios entre caracteres.

Fotos y vídeos con alineación centrada.

Línea divisoria.

Miniaturas de enlace a páginas de perfil correspondientes.

Datos de cuenta de Instagram y página personal. Se trata de enlaces que se abren en una ventana nueva. Al hacer rollover el texto cambia su color a gris.

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Para cumplir con unos parámetros comunes y manteñer el diseño de la web completamente uni-ficado, es preciso seguir unos parámetros cada vez que se crea una nueva página de perfil o de publicación. Dichos pasos y reglas se recogen en el anexo 1.

Entre otros aspectos complementarios al diseño, se encuentra la configuración del SEO o posi-cionamiento web. Para ello, cada una de las páginas ha sido titulada con el formato “Título | B O R N”. A su vez, la nomenclatura URL también es muy concreta:

Publicaciones: ../titulo-de-la-publicacion.html (los espacios se convierten en guiones “-“)Paginas de perfil: ../people_nombre-apellido.html

Finalmente, en cada página se han incluido datos en código HTML para mejorar la búsqueda y el posicionamiento web, tales como título, descripción y una foto identificativa que se muestra al compartir cada una de las páginas, por ejemplo en redes sociales. Por último, el sitio web en ge-neral integra el logo de la plataforma a modo de favicon. Este elemento no es otro que el pequeño icono visible en las pestañas de los navegadores web.

TESTEO Y PUBLICACIÓN

La fase de testeo o prueba ha sido fundamental en todo el proceso. Comprobar que la web dise-ñada funcionaba correctamente en distintos navegadores ha sido crucial para detectar posibles fallos, vínculos rotos y la desorganización automática de los elementos gráficos.

Para evitar sorpresas, desde un primer momento se creó una cuenta de hosting gratuita para subir los primeros prototipos de la web. A su vez, se compararon los resultados en distintos dis-positivos para tener constancia de cómo se adaptaba la web a distintas resoluciones de pantalla.

Una vez finalizado este proceso, se procedió a la publicación definitiva de la web en la cuenta de hosting oficial. En cuanto a la fase promocional de la misma, esta queda contemplada en el apartado de redes sociales de esta memoria.

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ANEXO 1: Pautas a seguir para publicar

V E R W E B

w w w. b o r n p l a t f o r m . c o m

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Como parte de los contenidos de la plataforma se encuentra la creación de dos fashion films que versan sobre tendencias de moda contemporá-nea. Ambos se complementan con una sesión de fotos que, tras su edición con Adobe Photoshop, dan lugar a una especie de editorial fotográfica de moda. A continuación, un análisis superficial de cada uno de ellos.

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MATCH

Concepto

La idea base de este vídeo era simular un enfrentamiento entre polos opuestos. Por un lado, el antagonismo entre la moda sport y la formal, que hoy en día tienden a fusionarse. Y es que no olvidemos que los polos opuestos terminan por atraerse. Por otro lado, el concepto del ying yang, las dos caras de una misma moneda. Para plasmar esta filosofía, se recurrió a varios elementos:

Un mismo actor/modelo, dos personajes. Gracias a la caracterización, se logró que un mismo modelo interpretase dos roles completamente distintos. De esta forma, el modelo se convierte en ángel y demonio al mismo tiempo. Uno de los personajes (el de negro) tiende a ser más provocador e impaciente. El otro (el de blanco), inspira más calma y astucia. Ambos los dos acaban confluyendo al entrar en el juego ajeno.

El color blanco vs el color negro. Para remarcar más esta dicotomía, uno de los estilis-mos es completamente blanco, mientras que el otro es completamente negro.

El terreno de juego. En cualquier enfrentamiento, el punto en común en el que convergen los distintos bandos es el campo de batalla. En este caso se trata de una pista de balon-cesto, un elemento que además conecta con la mencionada tendencia sport. Como dato adicional, cabe decir que la pista seleccionada destaca por su intenso color rojizo, un tono que inspira pasión y venganza y que, al mismo tiempo, sirve de lienzo neutro para los otros dos colores predominantes.

Minimalismo y monocromatismo. De lo definido hasta el momento se extraen también estos dos valores.

Sinopsis

Dos personajes (A-negro y B-blanco) se enfrentan en un terreno de juego. Ante la aparente ten-sión existente, A rompe el hielo y reta a B. Aunque B se muestra reticente, acaba entrando en su juego de forma tímida.

Lo que observamos a continuación es un enfrentamiento continuo entre A y B. A busca, B nie-ga. A persigue, B escapa. A ataca, B se defiende. En esta lucha se hace referencia a distintos elementos y objetos a modo de gag, muchos de ellos relacionados con el universo deportivo o vinculados al yoga.

Tras este tira y afloja, A atrapa a B. Lo observamos metafóricamente tras una reja y con una man-zana negra en la boca. Acto seguido, sentado en una silla y envuelto en plástico completamente, como si fuese un rehén. Desafiante, A quiere deshacerse de B y procede a verter sobre él algo que aparentemente es un líquido nocivo. Sin embargo, su mente viaja más rápido que sus actos. Cuando ya casi observamos como el líquido se desliza sobre B, este desaparece diluyéndose entre dicha sustancia blanquecina. Ante este suceso, A acumula una profunda rabia interna que

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exterioriza a modo de pataleta.

Finalmente, A está a punto de retirarse, pero una última idea de victoria lo hace recapacitar dos segundos y lo provoca a dar media vuelta. Se aproxima a los restos líquidos de B, que ahora aparecen dentro de un tarro, y se los bebe. La venganza, pues, se sirve líquida.

Modelo y localizaciones

Tras barajar varias posibilidades, la decisión final fue que el actor/modelo fuese Roberto Pazos, que además se ha convertido en la cara para todos los fashion films realizados en esta línea temática.

En cuanto a las localizaciones, todas las imágenes fueron grabadas en una pista de baloncesto del Campus Norte de Santiago de Compostela y sobre paredes de los alrededores.

Aspectos técnicos

En primer lugar, este fashion film se basa en su mayor parte en la contraposición de planos entre ambos los dos personajes, para recalcar más aún la idea de enfrentamiento entre ellos. Por otro lado, se recurre en varias ocasiones al parpadeo de imágenes intercaladas, llegando en algunos planos a crearse un falso efecto de fusión.

En cuanto a la grabación, se optó por dividir la escaleta en dos jornadas. La primera, dedicada a la grabación de los planos del personaje A, así como otros recursos varios. La segunda, dedicada al personaje B. Por tanto, a pesar de que hay escenas que parecen grabadas al mismo tiempo, porque simulan la interacción entre ambos personajes -cuando le golpea y se inclina hacia detrás o cuando le dispara y le caen flores-, en realidad se trata de escenas grabadas en espacios físi-cos similares, si no idénticos, pero en tiempos completamente diferentes.

Sin embargo, existe un plano clave que es cuando A tira el líquido sobre B, en el que ambos aparecen en cuadro al mismo tiempo. Para poder conservar el plano intacto, ambas escenas fueron grabadas individualmente, una tras otra y sin mover la cámara, de forma que en la primera jornada fue necesario caracterizar al modelo de A y una vez terminado cambiarlo a B para grabar esa escena. Posteriormente se fusionaron ambos planos para crear la ilusión de simultaneidad.

En general, el vídeo consta de más instantes en los que fue necesaria una labor de posproduc-ción para fingir que ambos personajes conviven en el mismo cuadro, por ejemplo cuando se acuestan y levantan en el suelo, o cuando un mismo personaje multiplicado por cuatro desfila por las líneas de la pista. Hubo un par de planos que, por la contra, fueron simulados con otro actor, véase uno en el que solo se ven los pies del personaje A y otro en el que solo se ve su mano, cuando juegan a “piedra, papel tijera”. También fue preciso trabajar otros efectos, como el collage con la imagen de un globo lleno de harina explotando, integrada en el plano en el que un perso-naje golpea a otro con un martillo.

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En general, la pieza final también destaca por los movimientos de cámara. Se han utilizado va-rias panorámicas y travellings. Para realizar los segundos se procedió a la construcción de un slider casero, que permitió realizar movimientos suaves y lentos –B acostado en el suelo con una postura de yoga, B tras la reja-. Otros travellings, sin embargo, fueron realizados con un carro prestado por un supermercado Gadis, dado que eran movimientos más bruscos y grandes. Es el caso de los acercamientos y alejamientos a los personajes, o sus “paseos” a través de la pista. También se utilizó esta técnica en el plano cenital inicial, con las líneas blancas del suelo.

La edición de vídeo general fue realizada con Final Cut Pro, mientras que los efectos de pospro-ducción y correcciones de color fueron tratadas en Adobe After Effects. Para la grabación se em-pleó una réflex Nikon D5100. Además, se utilizó una cámara HD de la facultad, dado que había planos difíciles de resolver con la cámara réflex, por ejemplo los que varían la distancia con el personaje, siendo necesaria la opción de autofoco constante. También el plano de B emplastifi-cado y sentado en una silla, que finalmente se resolvió con un zoom y no con un travelling, tal y como estaba previsto en el guión inicial.

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ANEXO 2: Escaleta de planos

ANEXO 3: Escaleta de grabación

ANEXO 4: Lista de necesidades

ANEXO 5: Construcción de un slider

ANEXO 6: Hoja de inspiración

ANEXO 7: Permiso de imagen de Roberto Pazos

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L’INCONNU

Concepto

El normcore y la tendencia del acting basic caminan por nuestras aceras, hacen cola en nues-tros supermercados, piden café en las cafeterías que frecuentamos y se cuelan en las mismas discotecas en las que lo damos todo. Un nuevo ser se despoja del barroquismo y los excesos de épocas anteriores para renacer en una nueva apariencia neutra, uniforme y unisex. Pero la transformación es grotesca y radical y este ser parece no reconocerse ni en su propio reflejo. Ni siquiera en el vacío de su mirada. La combinación de jeans como hábito se funde con el gris de la pared de un garaje o con el metal desgastado de un portal. La ansiedad, el miedo y las ganas de huir a un pasado mejor se convierten en un lastre que bate continuamente con la resignación ante una nueva forma impuesta. Ante la llegada de esta ola de normalidad y monotonía, lo que pre-senciamos no es otra cosa que la lucha interna de un individuo por recuperar su identidad. O al menos, por encontrar la esencia de la misma. La adaptación y aceptación son sus únicas armas.

Sinopsis

Este fashion film comienza con varias imágenes del protagonista vocalizando “Who am I?” mien-tras suena la conjugación del verbo être, ser en francés. Se plantea pues, desde el inicio, un profundo conflicto de identidad. Por un lado la inmersión en el ser de un individuo y por otro la contradicción que esto genera, empezando por la lingüística.

Tras los títulos iniciales, observamos como un portal se abre y aparece dicho individuo, metáfora de un renacer. Este se muestra desconcertado y perdido en un nuevo mundo, lleno de colores grises y apagados, además de elementos comunes y corrientes como farolas o mobiliario urbano.El personaje necesita reconocerse en medio de este nuevo cosmos, de ahí los planos en los que gira su cabeza lentamente o entra en contacto con elementos que le resultan extraños, como por ejemplo un coche. También son clave las escenas en las que sube y baja su brazo como si explo-rase su propio cuerpo o cuando abre y cierra un contenedor como si desconociese su verdadera función.

El conflicto de identidad lo observamos representado a la perfección en dos tipos de planos con-cretos, que son aquel en el que el personaje desliza su mano sobre su reflejo en el agua o aque-llos en los que se encuentra frente a un espejo. Su mecanismo de autorreconocimiento queda patente en una de las escenas que rompen con la dinámica general. Se trata de una especie de pausa o descanso en el que la música principal cede y es sustuida por ruido sonoro y también visual. En esta escena observamos cómo el personaje se pone y se saca un chaleco repetida-mente. En otra de las pausas, contemplamos como da vueltas alrededor de una columna, de un lado a otro. Esta segunda, representa su desorientación y la ausencia de salidas.

Otro instante clave es el del miedo. El personaje lo exterioriza llevándose las manos a los ojos, como si desease obviar la realidad. En todo el film se caracteriza por mantener una mirada absolutamente vacía. En la parte final, tras acomodarse la ropa, balancearla y realizar algunos estiramientos que simulan la práctica de yoga, el personaje parece entrar en una dinámica de

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identificación consigo mismo. En el último plano se mira al espejo y toca su propio reflejo, dando a entender que por fin ha logrado encontrarse y adaptarse a su nueva forma impuesta.

¿Pero consigue realmente abandonar su condición de desconocido? ¿Deja de serlo en algún momento? La incógnita queda abierta. Por un lado podría suponerse que sí. Por otro, podría argumentarse que si bien ahora parece autorreconocerse, sigue estando igual de perdido que al principio, influenciado por una ola de normalidad que ni siquiera lo identifica, si no que ha sido impuesta para romper y contraponerse a los patrones del pasado, bajo la falsa ilusión de su be-neplácito.

Modelo y localizaciones

El actor/modelo ha vuelto a ser Roberto Pazos. En este caso, las localizaciones son el interior de un garaje y la zona exterior del mismo, tanto la entrada como sus alrededores –una calle, un pequeño descampado, una acera con un contenedor…-. Por último, las imágenes sobre una pa-red blanca y suelo verde, donde también se ha colocado el espejo, fueron grabadas en una sala dentro del propio garaje, donde se procedió al montaje de un set provisional con iluminación a base de cuarzos.

Aspectos técnicos

La estética general del vídeo es un claro referente al glitch art. Entre otros recursos, se utiliza un efecto de distorsión de la imagen, así como ruido propio de las cintas VHS. La proporción de ví-deo utilizada es 4:3 en calidad SD, intentando darle un toque noventero. Este aspecto se comple-ta con el frecuente uso de zooms y movimientos libres de la cámara, así como la superposición de varios planos en un mismo cuadro, creando una especie de collage.

A diferencia de Match, la grabación de este vídeo ha sido totalmente experimental. Es cierto que se partía con el concepto de base y con la idea en mente de grabar ciertos planos concretos, como el del inicio sobre el portal o el del espejo mientras se reconoce el personaje. A pesar de ello, muchos otros planos fueron surgiendo durante la propia grabación.

Por este motivo, tras el rodaje fue necesaria una organización y selección de los planos para su posterior montaje. El software utilizado fue nuevamente Final Cut Pro. Para añadir efectos de distorsión se empleó Adobe After Effects. Todas las imágenes fueron grabadas con una de las cámaras HD de la facultad, pues eran las que mejor se adaptaban a la estética deseada.

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ANEXO 8: Selección de planos grabados

ANEXO 7: Permiso de imagen de Roberto Pazos

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Otro de los formatos posibles dentro del contenido de la plataforma son las entrevistas. Para hacerlas más dinámicas y al mismo tiempo poder integrar recursos audiovisuales, se plantearon como videoentrevistas. De este modo, una de las secciones fijas de la plataforma aborda este género bajo el nombre de CYBER_PEOPLE.

Concepto

La idea general gira en torno a la representación de la generación internauta y tecnológica ac-tual, combinado con el empleo de un aire estético próximo al net.art. Este se ha logrado con el diseño de objetos propios del ámbito de la red y con el uso de imágenes descargadas de internet, a modo de reedición o remix. De este modo, las entrevistas adquieren un estilo completamente cibernético y fresco.

Aspectos técnicos

Todas las entrevistas de CYBER_PEOPLE tendrán la misma estructura. Por un lado, una cabe-cera común, basada en el diseño de elementos 3D y en la simulación de una interfaz de escritorio del sistema operativo Mac. Dentro de esta aparecen distintas ventanas con un par de animacio-nes GIF descargadas de la red y con otras dos animaciones realizadas en vídeo ex profeso para el proyecto. Como se trata de un formato centrado en personas, los vídeos plasman ojos y bocas con distorsiones de color y forma. Otra ventana muestra un texto en proceso de escribirse con el título de la sección y de la persona entrevistada. La fuente empleada es Consola y, como su nom-bre indica, representa la tipografía utilizada en las consolas de programación de los ordenadores. El vídeo también incorpora elementos próximos al glitch art, como interrupciones basadas en la estética de errores del sistema operativo Windows.

Por otro lado, en cuanto a la parte de entrevista en sí, por cuestiones estéticas y de viabilidad la idea es que el entrevistado es quien se graba con una cámara web o dispositivo electrónico respondiendo a unas preguntas previamente enviadas junto a una serie de indicaciones. De este modo, dentro de una interfaz multipantalla -varias ventanas de Mac- observamos cómo primero el entrevistado lee la pregunta a la par que aparece escrita y cómo, acto seguido, la responde.

La edición de la cabecera y elementos comunes se ha realizado con Adobe After Effects y Adobe Photoshop. El ensamblaje final, con los planos enviados por el entrevistado, se finalizó con Final Cut Pro.

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ANEXO 9: Indicaciones para el entrevistado

ANEXO 10: Permiso de imagen de Hugo Vázquez

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Otro de los productos específicos creados para la plataforma ha sido un vídeo promocional. La misión inicial era y ha sido integrarlo en la pantalla de inicio de la web.

Concepto

La idea del vídeo gira en torno al nacimiento. Por un lado, porque es el eslogan de la plataforma en sí. Por otro lado, porque se trata del nacimiento de la propia web. De este modo, se tomó la decisión de que el vídeo girase en torno a la representación de un parto. Sin embargo, se trata de un alumbramiento especial. En lugar de dar a luz a un bebé, una mujer embarazada pare una obra de arte, lo cual representa perfectamente la filosofía de la plataforma. A mayores del parto, la idea era intercalar estas imágenes con otras más abstractas y propias de la naturaleza, que representasen la vida.

Actores y localizaciones

Para la grabación del parto se contó con dos actores con experiencia en teatro, Alba Mancebo y Francisco Rego. Resultaba interesante que su expresión facial fuese buena. En cuanto a la localización, tras barajar la posibilidad de ir a una sala de partos real, se consideró que era más oportuno la recreación en una sala de televisión cedida por la Residencia Universitaria Burgo das Nacións.

En cuanto a los espacios naturales, las imágenes fueron grabadas en distintos momentos y es-pacios, entre ellos la costa de Arteixo o un riachuelo de Santiago de Compostela.

Aspectos técnicos

La escena del parto, con una mujer embarazada y un médico como protagonistas, fue prevista y guionizada totalmente y se divide en tres fases: la primera de contracciones y respiración cal-mada; la segunda de contracciones fuertes y parto en sí; y la última de relajación y entrega del “bebé”. Finalmente observamos a la madre con su “hijo”, que en realidad es un cuadro. Para la grabación, se prescindió de la captura de sonido pero se tuvieron muy en cuenta los elementos del vestuario, la caracterización y el atrezzo, por ejemplo la fabricación de sangre artificial.

En cuanto al resto de imágenes, la idea era simbolizar el nacimiento con elementos de la natu-raleza. Por un lado recogiendo las distintas fases del cauce del agua: un río, un desagüe, una cascada y finalmente la desembocadura en el mar, igual que un nacimiento, a través del oleaje marino en general y de una ola batiendo contra las rocas. Por otro lado, a través de la metáfora de la luz que se enciende poco a poco o del sol que alumbra en el cielo y se refleja sobre el agua. Otro elemento fue extraído de internet y modificado en términos de encuadre y color. Se trata de un caballito de mar dando a luz a sus crías. Ya para terminar, siguiendo la metáfora de la concep-ción plasmada en una apariencia líquida, se usaron imágenes de la sangre artificial derramada sobre un folio y de un líquido rojo expandiéndose dentro de un recipiente de agua. Se trata, en realidad, de agua de remolacha.

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En cuanto a las herramientas técnicas, todo fue grabado con cámaras réflex Nikon D5100 y Nikon D3100. Para crear el movimiento de travelling se empleó el slider utilizado también en Match y un carro pequeño para desplazar el trípode en uno de los planos.

En cuanto al montaje, destacan algunos fundidos y la creación de composiciones de unos vídeos sobre otros, creando interesantes collages, como el de las olas sobre el agua rojiza o el de la ola batiendo sobre la cascada.

ANEXO 11: Escaleta de planos de la escena del parto

ANEXO 12: Indicaciones para los actores

ANEXO 13: Permiso de imagen de Alba Mancebo

ANEXO 14: Permiso de imagen de Francisco Rego

ANEXO 15: Permiso de localizaciones de Burgo das Nacións

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Las redes sociales son otro de los productos creados en torno a la plataforma, indispensables en un proyecto como este, que está totalmente vinculado a la red. Es preciso añadir que su función es de vital importancia, dado que se constituyen como verdaderas herramientas de promoción de la plataforma. Gracias a las publicaciones de las redes es posible el feedback con un mayor público.

DETALLE DE CUENTAS

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FACEBOOK

www.facebook.com/bornplatform

Permite compartir los enlaces de las publi-caciones, así como contenido audiovisual y fotográfico personalizado.

INSTAGRAM

www.instagram.com/bornplatform

Permite compartir imágenes y microví-deos en formato cuadrado. Es una de las herramientas que representan mejor la identidad visual de la plataforma, por tanto es de gran importancia crear conte-nido personalizado. Además, implica un contacto muy directo y constante con los seguidores.

TWITTER

www.twitter.com/bornplatform

Su faceta es más corporativa. Permite ha-cer anuncios y compartir los enlaces de las publicaciones.

GOOGLE+

La red en Google+ es más secundaria, pues simplemente es un perfil de visita. Sin embargo, aúna los diferentes servi-cios de Google, como por ejemplo Gmail, donde se ha creado una cuenta desde la que gestionar todas las cuentas de redes y servicios de hosting. Otro de los servi-cios de Google es Youtube, explicado a continuación.

YOUTUBE

http://www.youtube.com/channel/UC-jyBj6pDjUCGoBytCD93csg

El canal en esta red es imprescindible como archivo y plataforma de difusión de todos los contenidos audiovisuales.

A mayores, se han creado perfiles en otras redes que, si bien en un futuro pueden incen-tivarse, de momento se han considerado me-nos urgentes y más redundantes. Es el caso de Pinterest o Tumblr. Lo que sí, todas las redes mencionadas están incorporadas en los botones de compartir publicaciones, para que los usuarios de la web puedan difundir el con-tenido fácilmente en sus perfiles.

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IMAGEN

Otro factor a tener en cuenta dentro del apartado de redes sociales es la imagen de estas. Para ello, se ha optado por escoger como nombre de usuario bornplatform, siempre en la medida de lo posible. Además, los títulos o nombres han sido identificados como B O R N (en mayúsculas y con espacios entre caracteres). Además, se han tenido muy en cuenta las dimensiones de fotos de perfil y fotos de encabezado, para poder integrar en ellas el logotipo y otros diseños.

El diseño actual es el siguiente, aunque los encabezados irán variando cada cierto tiempo:

AFacebook

Twitter

Google+

Youtube

ANEXO 16: Dimensiones requeridas por las redes sociales

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ESTRATEGIA PROMOCIONAL

La primera línea de promoción consiste en la creación de contenidos exclusivos para redes socia-les. Instagram se perfila como la red más personal en este sentido. En primer lugar y siguiendo las tendencias actuales mencionadas en el apartado contextual del inicio, se han creado compo-siciones de imágenes donde cada imagen subida es un fragmento de otra imagen más grande, apreciable desde la cuadrícula de publicaciones. El mismo efecto se ha aplicado con una anima-ción 3D de vídeo. Por otro lado, se han ajustado fotografías al formato requerido y se han elabo-rado teasers de algunos vídeos, por ejemplo de los fashion films. Estos últimos también han sido compartidos a través de Facebook. La idea es mantener esta dinámica con futuras publicaciones.

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La segunda línea de promoción consiste en crear un círculo de seguidores alrededor de las re-des. Para ello, conviene seguir a usuarios afines a los contenidos y que a su vez gocen de cierta popularidad. Darse a conocer entre estos usuarios primero, es una garantía para luego acceder a otros.

Por último, cabe mencionar que las redes sociales fueron activadas antes que la propia web, pues es una forma de ir ganando seguidores y creando expectativas.

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Tras el desarrollo de este proyecto considero que los objetivos han sido más que cumplidos. Por supuesto, siempre hay aspectos que mejorar. En un futuro, por ejemplo, sería conveniente hacer adaptaciones de la web para versión móvil y tablet, o incluso plantearse la creación de un app personalizada. Por otro lado, sería interesante barajar la posibilidad de traducción completa de los contenidos a otros idiomas, principalmente el inglés.

No obstante, han quedado reflejadas tareas vinculadas a diferentes materias vistas a lo largo de la carrera. Por un lado, se recogen reflexiones teóricas sobre nuevas formas de comunicación y la influencia que tienen cultural y sociológicamente. Por otro lado, hay un fuerte componente e interés por nuevos formatos audiovisuales y también en relación con el diseño y la estructura web. Los contenidos de la plataforma aúnan, en primer lugar, nociones básicas de periodismo y documentación. En segundo lugar, todos los vídeos grabados cuentan con un proceso completo de preproducción, producción, realización, posproducción y promoción, aplicando los diferentes conocimientos adquiridos en cada una de estas fases.

Otro punto especialmente importante es la adaptación del audiovisual a la sociedad contemporá-nea. Desde pequeño, he crecido con un ordenador en casa y siempre he sentido cierta fascina-ción por todo lo que engloba el universo de internet. En la situación actual en la que vivimos, mirar hacia el pasado y anclarse en viejas leyes es un error. Cada día aparecen nuevas profesiones antes inimaginables y nuevos roles y comportamientos toman el poder. Evolucionar no significa tirar por tierra la experiencia anterior. El cine o la televisión siguen siendo formatos vivos e inspi-radores. Sin embargo, centrarse en nuevas ventanas de difusión, que puedan convivir al mismo tiempo con las tradicionales, es un factor a tener en consideración. En mi caso, mi propósito era trasladar toda una serie de conocimientos genéricos a un tipo de audiovisual que quizá no es el que se nos ha planteado hasta el momento, pero que desde luego ya es una realidad ineludible.

El último aspecto positivo de este proyecto es la posibilidad de combinar un breve estudio con el esfuerzo de sacar un proyecto audiovisual adelante, todo ello bajo los intereses de mi vida cotidiana. Retocar fotos, navegar por internet leyendo artículos de revistas o descubrir perfiles interesantes de Instagram, pueden convertirse en acciones que van más allá del mero ocio. Como defienden las teorías acerca de la generación millennial, los jóvenes de hoy en día mez-clan trabajo y placer al mismo tiempo. Poder enfocar tus gustos y aficiones dentro de un plantea-miento estratégicamente profesional es un valor que posiblemente tenga más de personal que de científico. Independientemente, la creación de B O R N me sirve como portfolio de cara al futuro, para demostrar cuáles son mis puntos fuertes y los ámbitos que me interesan, una utilidad que considero indispensable en cualquier trabajo de fin de grado.

En cuanto al futuro de la plataforma, mi pretensión es seguir contribuyendo con contenidos y hacerla crecer, siempre que pueda compatibilizarla con estudios o trabajo. De todos modos, la in-certidumbre de un mundo en constante evolución como el digital, me impulsa a ser inconformista y a seguir innovando e introduciéndome en nuevas facetas y proyectos.

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Martínez, G. (2009) San Serif. Presentaciones Digitales y Comunicación Interactiva, cap. 3 Ins-trucción audiovisual para el diseño de presentaciones digitales al 100%. Fecha de consulta: 15/04/15. URL: http://clasificaciontipografica.blogspot.com.es/2009/01/sans-serif.html

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Ramos, M. y Pineda, A. (2009) El advertainment y las transformaciones de los formatos en el ámbito publicitario: el caso de los fashion films, en Tripodos Extra 2009, Vol. 2, pp. 729-737.

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Datos personales

Nombre Apellidos

Fecha de nacimiento Lugar de nacimiento

Dirección personal Teléfono de contacto

Correo electrónico Web personal

Formación académica

2011-2015

2013-2014

2009-2011

Cursos

2012

DiegoSeijas Varela27/02/1993A CoruñaAvda. Finisterre 255, 1º - 15142 Arteixo +34 606 110 [email protected]

Grado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Santiago de CompostelaEstudios de Comunicación y Medios por la Universidad de Lodz (Polonia) – Programa Erasmus, docencia en inglésBachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales por el IES Manuel Murguía (Arteixo, A Coruña)

Curso de Inglés por la Kensington Academy of English, Londres (60 horas)

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Habilidades y capacidades

Medios audiovisuales

Producción y relaciones públicas

Modelo

Idiomas

Castellano y gallegoInglés

FrancésPortugués

Informática

Sistemas operativosHerramientas de oficina

Edición y posprod. de vídeoEdición fotográfica

Diseño gráficoOtros

Otros datos de interés

Carnet de conducir

- Contrato de prácticas en Radio Galega desarrollando labores de redacción, locución y producción (noviembre 2014 - marzo 2015)- Diseño de la imagen del IV certamen Somos a Curta (diciembre 2014)- Miembro voluntario del equipo de grabación del Festival Womex (octubre 2014)

- Azafato para fiesta José Cuervo, Santiago de Compostela (junio 2015)- Asistente de invitados internacionales en la Fashion Philosophy Fashion Week Poland (edición mayo 2014)- Organizador y presentador de tres festivales benéficos con alumnos del IES Manuel Murguía, Arteixo (2009-2011)

- Desfiles para la XXV Mostra do Encaixe de Camariñas (abril 2015) - Desfiles para C&A en Ferrol, Vigo y Oporto (2014-2015)- Desfiles de presentación de las colecciones del diseña-dor Gonzalo Vázquez en Santiago de Compostela (Silen-cio, 2012 y Drama, 2013)

Lenguas maternas Nivel avanzado Nivel básicoNivel básico

Mac, WindowsMicrosoft Office (Word, Powerpoint, ...), OpenOfficeFinal Cut Pro, Sony Vegas, Avid, Adobe After EffectsAdobe Photoshop, GIMPAdobe InDesignMoviemagic

Tipo B

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ANEXO 1

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NORMAS DE ESTILO

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# Nº TIPO MOVIMIENTO DESCRIPCIÓN NOTAS 1 PP Libre Líneas suelo  

  2 PG Estático Campo (solo pista)     3 PG PANi Pista general desde cielo     4 PG TRAVg Pista general (pto vista 2)     5 PG TRAVi Pista general (pto vista 3)     6 PG Libre RoberA caminando (hacia izq)     7 PM Libre RoberA moviéndose y mirando al

horizonte (hacia RoberB, aire dcha)  

  8 PG Libre RoberB caminando (hacia dcha)     9 PM Libre RoberB moviéndose y mirando al

horizonte (hacia RoberA, aire izq)  

  10 PP Libre Zapatos RoberA caminando     11 PP Estático Mirada perdida RoberB     12 PM Estático RoberA levanta brazo buscando gresca

(pto vista 1)  

  13 PP Estático RoberA levanta brazo buscando gresca (pto vista 1)

 

  14 PM Estático RoberA levanta brazo buscando gresca (pto vista 2)

 

  15 PM Estático RoberA levanta brazo buscando gresca (pto vista 3)

 

  16 PP Estático RoberB mueve y estira cuello     17 PMG TRAVh RoberA avanza a cámara y cámara

avanza a RoberA  

  18 PMG TRAVh RoberB avanza a cámara y cámara avanza a RoberB

 

  19 PMG TRAVi RoberA avanza a cámara y cámara avanza con RoberA

 

  20 PMG TRAVi RoberB avanza a cámara y cámara avanza con RoberB

 

  21 PE TRAVg RoberA (izq fijo en cuadro) se mueve hacia dcha, cámara le sigue

 

  22 PE TRAVf RoberB (dcha fijo en cuadro) se mueve hacia izq, cámara le sigue

 

  23 PM Estático RoberA sube cabeza chulito frente a RoberB, desafiándolo

 

  24 PM Estático RoberB se echa hacia atrás, rehuyendo a RoberA

 

  25 PD Estático Piedra, papel, tijera (RoberA izq tijera, RoberB dcha piedra)

 

  26 PM Estático RoberB cruza los brazos en “X”     27 PP Estático RoberB se pone gafas de buceo     28 PE Estático RoberA hace pesas con balón y libros.

Una pierna estirada, la otra arrodillada  

  29 PP Estático Cara de RoberA haciendo pesas     30 PP Estático RoberB se tapa la mirada con la mano,

obviando la ridiculez de A  

  31 PM Estático RoberA extiende su puño, aire dcha     32 PM Estático RoberB se echa para atrás estilo “Matrix”,

aire izq  

  33-1 PG Estático* RoberA desfilando por líneas     33-2 PG Estático* RoberA desfilando por líneas 2  

MATCH x BORN ESCALETA DE PLANOS – Hoja 1/3

ANEXO 2

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  33-3 PG Estático* RoberA desfilando por líneas 3     34-1 PG Estático* RoberB desfilando por líneas     34-2 PG Estático* RoberB desfilando por líneas 2     34-3 PG Estático* RoberB desfilando por líneas 3     35 PE Estático RoberB postura yoga: espalda apoyada,

brazos rectos, rodillas arriba  

  36 PE TRAVg RoberB postura yoga: espalda apoyada, brazos rectos, rodillas arriba

 

  37 PM Estático RoberA postura yoga de espaldas     38 PMG TRAVh carro Acercamiento a RoberA quieto de frente     39 PMG TRAVi carro Alejamiento de RoberA quieto de espaldas     40 PMG TRAVh carro Acercamiento a RoberB quieto de frente     41 PMG TRAVi carro Alejamiento de RoberB quieto de espaldas     42 PM Estático RoberA golpeando su mano con martillo     43 PD Estático Martillo golpeado en la mano de RoberA     44 PM Estático RoberB postura caparazón     45 PP TRAVk RoberB tirado en el suelo con brazo

tapando su cara  

  46 PM Estático RoberA se dispone a golpear con martillo a RoberB (de izq a dcha, ligero aire dcha)

 

  47 PP Estático Cabeza de RoberB siendo golpeada     48 PP Estático Globo con harina dentro pinchado     49 PM Estático*± RoberA tira recipiente con agua (fijo izq en

cuadro)  

  50 PM Estático*± RoberB recibe flores (fijo dcha en cuadro)     51 PP Estático*± RoberB acostado bocarriba dcha-inferior

en cuadro, al cabo de un rato se levanta  

  52 PP Estático*± Vacío, luego RoberA se acuesta bocarriba en izq-superior en cuadro

 

  53 PP Estático*± RoberA acostado bocarriba izq-superior en cuadro, al cabo de un rato se levanta

 

  54 PP Estático*± Vacío, luego RoberB se acuesta bocarriba en dcha-inferior en cuadro

 

  55-1 PMG Estático* RoberB en primer plano sentado (dcha cuadro) – probar desenf

 

  55-2 PMG Estático* RoberA en segundo plano de pie, solo piernas (izq cuadro) – probar desenf

 

  56 PM Estático*± Cuello-rodillas RoberA en centro cuadro     57 PP Estático*± Cuello-rodillas RoberB en centro cuadro     58 PG+ TRAVg RoberB tras rejas con fruta en boca     59 PP Estático/libre RoberB tras rejas con fruta en boca     60 PG TRAVf RoberB tras rejas con fruta en boca     61 PMG TRAVh RoberB sentado en silla plastificado     62 PM Libre RoberA aparece con un recipiente con

agua y leche, de izq a dcha, macabro  

  63 PP Libre Mirada maligna de RoberA     64 PP Libre Mirada atemorizada de RoberB     65 PM Estático RoberB sentado en silla plastificado     66 PP Estático RoberA tirando agua     67-1 PM Estático* RoberA aparece en escena, tira muy

lentamente el agua, en izq cuadro. Cuando acaba se sorprende y mira hacia

 

MATCH x BORN ESCALETA DE PLANOS – Hoja 2/3

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los lados   67-2 PM Estático* RoberB se mantiene inmóvil en dcha

cuadro  

  68 PM Estático RoberB plastificado con leche cayéndole (otro fondo)

 

  69 PD Estático Leche cayendo sobre RoberB plastificado     70 PD Estático Agua/leche rebotando en la silla     71 PP Estático RoberA reacción asombro. Se tira de los

pelos  

  72 PG Estático RoberA salta encima del charco     73 PG Libre RoberA pataleta. Se sube a la silla, grita.

Se tira.  

  74 PG Libre RoberA patalea y tira la silla enfadado     751? PMG TRAVh RoberA se va de espaldas     762? PMG TRAVi RoberA se va de frente     773? PMG TRAVf RoberA se va de lado     781? PMG TRAVh RoberA frena en seco. Gira la cabeza de

espaldas y permanece inmóvil  

  792? PMG TRAVi RoberA frena en seco de frente. Gira la cabeza hacia atrás y permanece inmóvil

 

  803? PG TRAVf RoberA frena en posición izq en cuadro, venía en dcha. Gira cabeza, luego inmóvil

 

  81 PG TRAVg RoberA vuelve de izq a dcha     82 PMG TRAVi RoberA vuelve de frente con picardía en

su cara  

  83 PM Estático Tarro con leche encima de la silla     84 PM Libre RoberA se acerca a coger el tarro, medio

de lado, de izq a dcha  

  85 PMG Estático RoberA se inclina en izq cuadro. Silla en dcha cuadro, coge el tarro, hace una pausa para mirarlo y lo bebe

 

  86 PP Estático RoberA bebiendo el tarro de leche     87 PD Estático Garganta de RoberA tragando  

MATCH x BORN ESCALETA DE PLANOS – Hoja 3/3

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# Nº TIPO MOVIMIENTO DESCRIPCIÓN NOTAS 56 PM Estático*± Cuello-rodillas RoberA en centro cuadro Localización rejas  

  PISTA SIN ROBER Localización pista     1 PP Libre Líneas suelo     2 PG Estático Campo (solo pista)     3 PG PANi Pista general desde cielo     4 PG TRAVg Pista general (pto vista 2)     5 PG TRAVi Pista general (pto vista 3)     +     48 PP Estático Globo con harina dentro pinchado     DE IZQ A MEDIO DE PISTA - A     6 PG Libre RoberA caminando (hacia izq)     7 PM Libre RoberA moviéndose y mirando al

horizonte (hacia RoberB, aire dcha)  

  10 PP Libre Zapatos RoberA caminando     12 PM Estático RoberA levanta brazo buscando gresca

(pto vista 1)  

  13 PP Estático RoberA levanta brazo buscando gresca (pto vista 1)

 

  14 PM Estático RoberA levanta brazo buscando gresca (pto vista 2)

 

  15 PM Estático RoberA levanta brazo buscando gresca (pto vista 3)

 

  17 PMG TRAVh RoberA avanza a cámara y cámara avanza a RoberA

 

  19 PMG TRAVi RoberA avanza a cámara y cámara avanza con RoberA

 

  21 PE TRAVg RoberA (izq fijo en cuadro) se mueve hacia dcha, cámara le sigue

 

  23 PM Estático RoberA sube cabeza chulito frente a RoberB, desafiándolo

 

  SITIOS ALEATORIOS - A     38 PMG TRAVh carro Acercamiento a RoberA quieto de frente     39 PMG TRAVi carro Alejamiento de RoberA quieto de espaldas     28 PE Estático RoberA hace pesas con balón y libros.

Una pierna estirada, la otra arrodillada  

  29 PP Estático Cara de RoberA haciendo pesas     31 PM Estático RoberA extiende su puño, aire dcha     37 PM Estático RoberA postura yoga de espaldas     42 PM Estático RoberA golpeando su mano con martillo     43 PD Estático Martillo golpeado en la mano de RoberA     46 PM Estático RoberA se dispone a golpear con martillo

a RoberB (de izq a dcha, ligero aire dcha)  

  52 PP Estático*± Vacío, luego RoberA se acuesta bocarriba en izq-superior en cuadro

 

  53 PP Estático*± RoberA acostado bocarriba izq-superior en cuadro, al cabo de un rato se levanta

 

  PISTA GENERAL - A     33-1 PG Estático* RoberA desfilando por líneas     33-2 PG Estático* RoberA desfilando por líneas 2     33-3 PG Estático* RoberA desfilando por líneas 3     +  

MATCH x BORN ESCALETA DE GRABACIÓN – Hoja 1/3

ANEXO 3

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  49 PM Estático*± RoberA tira recipiente con agua (fijo izq en cuadro)

 

  POST-SILLA - A     70 PD Estático Agua/leche rebotando en la silla Tirar agua/leche   71 PP Estático RoberA reacción asombro. Se tira de los

pelos  

  72 PG Estático RoberA salta encima del charco     73 PG Libre RoberA pataleta. Se sube a la silla, grita.

Se tira.  

  74 PG Libre RoberA patalea y tira la silla enfadado     751? PMG TRAVh RoberA se va de espaldas     762? PMG TRAVi RoberA se va de frente     773? PMG TRAVf RoberA se va de lado     781? PMG TRAVh RoberA frena en seco. Gira la cabeza de

espaldas y permanece inmóvil  

  792? PMG TRAVi RoberA frena en seco de frente. Gira la cabeza hacia atrás y permanece inmóvil

 

  803? PG TRAVf RoberA frena en posición izq en cuadro, venía en dcha. Gira cabeza, luego inmóvil

 

  81 PG TRAVg RoberA vuelve de izq a dcha     82 PMG TRAVi RoberA vuelve de frente con picardía en

su cara  

  83 PM Estático Tarro con leche encima de la silla     84 PM Libre RoberA se acerca a coger el tarro, medio

de lado, de izq a dcha  

  85 PMG Estático RoberA se inclina en izq cuadro. Silla en dcha cuadro, coge el tarro, hace una pausa para mirarlo y lo bebe

 

  86 PP Estático RoberA bebiendo el tarro de leche     87 PD Estático Garganta de RoberA tragando     PRE-SILLA - A Limpiar agua/leche     62 PM Libre RoberA aparece con un recipiente con

agua y leche, de izq a dcha, macabro  

  63 PP Libre Mirada maligna de RoberA     66 PP Estático RoberA tirando agua     PLANO CLAVE     67-1 PM Estático* RoberA aparece en escena, tira muy

lentamente el agua, en izq cuadro. Cuando acaba se sorprende y mira hacia los lados

 

  67-2 PM Estático* RoberB se mantiene inmóvil en dcha cuadro

Limpiar. Cambio de look c/ plástico  

  PLASTICO - B     61 PMG TRAVh RoberB sentado en silla plastificado     64 PP Libre Mirada atemorizada de RoberB     65 PM Estático RoberB sentado en silla plastificado     CAE LECHE - B     68 PM Estático RoberB plastificado con leche cayéndole

(otro fondo)  

  69 PD Estático Leche cayendo sobre RoberB plastificado     DE IZQ A MEDIO - B Quitar plástico     8 PG Libre RoberB caminando (hacia dcha)  

MATCH x BORN ESCALETA DE GRABACIÓN – Hoja 2/3

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  9 PM Libre RoberB moviéndose y mirando al horizonte (hacia RoberA, aire izq)

 

  11 PP Estático Mirada perdida RoberB     16 PP Estático RoberB mueve y estira cuello     18 PMG TRAVh RoberB avanza a cámara y cámara

avanza a RoberB  

  20 PMG TRAVi RoberB avanza a cámara y cámara avanza con RoberB

 

  22 PE TRAVf RoberB (dcha fijo en cuadro) se mueve hacia izq, cámara le sigue

 

  24 PM Estático RoberB se echa hacia atrás, rehuyendo a RoberA

 

  SITIOS ALEATORIOS - B     25 PD Estático Piedra, papel, tijera (RoberA izq tijera,

RoberB dcha piedra) Alguien finge ser A  

  26 PM Estático RoberB cruza los brazos en “X”     27 PP Estático RoberB se pone gafas de buceo     30 PP Estático RoberB se tapa la mirada con la mano,

obviando la ridiculez de A  

  32 PM Estático RoberB se echa para atrás estilo “Matrix”, aire izq

 

  35 PE Estático RoberB postura yoga: espalda apoyada, brazos rectos, rodillas arriba

 

  36 PE TRAVg RoberB postura yoga: espalda apoyada, brazos rectos, rodillas arriba

 

  40 PMG TRAVh carro Acercamiento a RoberB quieto de frente     41 PMG TRAVi carro Alejamiento de RoberB quieto de espaldas     44 PM Estático RoberB postura caparazón     45 PP TRAVk RoberB tirado en el suelo con brazo

tapando su cara  

  47 PP Estático Cabeza de RoberB siendo golpeada     50 PM Estático*± RoberB recibe flores (fijo dcha en cuadro)     51 PP Estático*± RoberB acostado bocarriba dcha-inferior

en cuadro, al cabo de un rato se levanta  

  54 PP Estático*± Vacío, luego RoberB se acuesta bocarriba en dcha-inferior en cuadro

 

  PISTA GENERAL - B     34-1 PG Estático* RoberB desfilando por líneas     34-2 PG Estático* RoberB desfilando por líneas 2     34-3 PG Estático* RoberB desfilando por líneas 3     + Cambio parte de

abajo A o alguien finge ser A  

  55-1 PMG Estático* RoberB en primer plano sentado (dcha cuadro) – probar desenf

 

  55-2 PMG Estático* RoberA en segundo plano de pie, solo piernas (izq cuadro) – probar desenf

 

  REJAS Cambio localización     58 PG+ TRAVg RoberB tras rejas con fruta en boca     59 PP Estático/libre RoberB tras rejas con fruta en boca     60 PG TRAVf RoberB tras rejas con fruta en boca     +     57 PP Estático*± Cuello-rodillas RoberB en centro cuadro

MATCH x BORN ESCALETA DE GRABACIÓN – Hoja 3/3

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  1

MATCH x BORN LISTA DE NECESIDADES

- Trípode réflex (facultad) - 2 trípodes de luminarias (para utilizar como soporte del slider, facultad) - Reflector (facultad) - Slider - Carro (Gadis) - Nikon D5100 con 2 objetivos (18-55mm y 55-300mm) - 2 baterías para Nikon - Cargador Nikon - Cámara HD (facultad) - 2 baterías para cámara HD (facultad) - Cargador cámara HD (facultad)

- Silla negra (Burgo das Nacións) - Libros - Globo terráqueo - Disco deportivo - Pistola negra de juguete - Garrafa de agua pintada de negro con una calavera

Atrezzo  

Material técnico  

ANEXO 4

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  2

- Tarros de cristal (2) - Globos blancos + harina

Tiene que rellenarse un globo con harina para luego hincharlo y posteriormente pincharlo.

- Martillo El mango del martillo se recubrirá con cinta aislante negra.

- Pétalos blancos artificiales + tubo de cartón para tirarlos - Manzana pintada de negro - Rollos de papel film (2) - Cartones de leche (4) - Botellas de agua grandes (2)

El agua se mezclará con la leche y con el líquido resultante se rellenará la garrafa.

RoberA Llevará el pelo seco al natural, con raya al medio y peinado hacia los lados. La cara será natural, con leve maquillaje corrector.

o Americana negra o Pantalón negro maxi o Cinturón negro o Calcetines negros o Buffalo negras

RoberB Llevará el pelo peinado con gomina extrafuerte hacia atrás. Posteriormente se le pintará irregularmente con pintura blanca en spray. En la cara se le pintará un rectángulo difuminado desde la mitad de su boca hacia su oreja.

o Pantalón corto Zara o Polo blanco de cuello alto o Gafas piscina pintadas de blanco

Vestuario y caracterización  

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  3

o Calcetines blancos altos o Nike Air Huarache blancas

- Pintura blanca para piel - Pintura para pelo en spray de color blanco - Pintura negra en spray para múltiples superficies - Pintura blanca en spray para múltiples superficies - Aguja - Trapos - Toalla - Cinta aislante negra - Gomina - Peine - Toallitas desmaquillantes

               

Otro material  

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CONSTRUCCIÓN DE UN SLIDER Para la grabación de tomas con efecto de travelling ligero, se ha procedido a la construcción de un slider con piezas metálicas y de madera. Dicho artilugio consta de una base con dos raíles y de una pieza con rodamientos que se desliza por encima de la anterior. En la superior, es posible colocar una cámara en posición fija.  

ANEXO 5

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ANEXO 6

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inspira tion

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ANEXO 7

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ESCENA PLANO PORTAL Se abre PG + mano ojo Se abre PE + mano ojo Se abre PM + mano ojo ROBER SALE PORTAL REJAS Rober se agarra, mirada perdida, manos y detalle pies Rober apoyado ventana y sentado CORDÓN ATADO BUCLE CHAQUETA De espaldas De frente CONTENEDOR PM frente PG lado Apoyado lateral Apoyado de frente + miradas a cámara SUELO ACERA Caparazón lateral + tiembla Caparazón frente + tobillos Acostado + panorámicas FURGONETA PD espejo retrovisor Rober apoyado lateral izquierdo Rober apoyado lateral derecho Rober apoyado frente ROBER CAMINANDO Caminando lateral + frena Pies de frente (PD) Pies de lado (PD) ROBER MIRA AL CIELO Camina + edificios ventanas ROBER INMÓVIL ESPALDAS

Superior

Medio cuerpo Pies Barrido cuerpo entero ROBER SE TAPA LOS OJOS CON LAS MANOS

CHARCO Mirada baja + juego agua PORTAL CABECEOS PE PP EDIFICIOS + CIELO 2 edificios + cielo Antena ROBER QUIETO CHALECO 1/2 QUITADO

ROBER DEJA CAER BRAZO

Izquierdo

Derecho ‘WHO AM I’ 1 (+ exagerado) 2 (+ realista) ‘ME’ COLUMNA INTERIOR Apoyado columna PP Apoyado columna PG + vueltas alrededor Posición izq/dch/frente columna + zoom cara Rober sentado y apoyado

L’INCONNU x BORN SELECCIÓN DE PLANOS GRABADOS – Hoja 1/2

ANEXO 8

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LÁMPARA PD lámpara suelo PD lámpara girando Rober gira lámpara ESPEJO Reflejo pies Juego doble reflejo lateral + zoom pies Juego doble reflejo frontal + espaldas Rober se reconoce PG Rober se reconoce PP Rober sentado reflejado mira contra espejo Rober sentado reflejado mira hacia espejo Rober camina delante espejo Zoom espejo + pies POSTURAS ROBER Inmóvil PM tapando ojo + zoom IZQ Inmóvil PM tapando ojo + zoom DCH Inmóvil esquina de pie Inmóvil esquina arrodillado ROBER VISTIÉNDOSE Atando cordón pantalón Rober descalzándose Rober aparta calzado con los pies + POSTURAS Panorámica arriba/abajo Rober descalzo Zapatos colgados del cuello Balanceo zapatos Balance chaqueta (PG + PP) Bocabajo contra el suelo + zooms Bocarriba acostado fijo + movimientos

L’INCONNU x BORN SELECCIÓN DE PLANOS GRABADOS – Hoja 2/2

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_esp_ CYBER_PEOPLE: INDICACIONES PARA EL ENTREVISTAD@

B O R N es una plataforma de nuevos talentos y tendencias. Una de las secciones, llamada CYBER_PEOPLE, consistirá en entrevistas personales a nuevos talentos. El objetivo sería elaborar una entrevista en vídeo, pero en lugar de grabarla convencionalmente serías tú el encargado de grabarte respondiendo las preguntas. Vale perfectamente una webcam porque la idea es que tenga estilo cibernético. Lo importante es que haya luz decente y sonido claro.

1. Debes grabarte unos 15 segundos mirando a cámara de frente, otros 15 de

perfil y otros 15 con tu otro perfil. Será para usar al principio de la entrevista.

2. Grábate respondiendo las preguntas mirando a cámara, leyéndolas primero en voz alta. Las respuestas deben ser concisas. Algunas preguntas se responden en menos de 10 segundos, otras quizá necesiten un poco más, pero son breves en general.

3. Junto con el vídeo se adjuntará una pequeña reseña y se incluirán algunas fotos. Es preciso que nos facilites ese material o una web donde poder descargarlo.

4. Por último, sería necesario que cubras este cuestionario:

NOMBRE CUENTA INSTAGRAM EDAD LUGAR DE RESIDENCIA ACTIVIDAD U OCUPACIÓN

CONCEPTO

PASOS A SEGUIR

ANEXO 9

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_eng_

CYBER_PEOPLE: INSTRUCTIONS FOR INTERVIEWEES

B O R N is an online platform for new trends and talents. One of our sections is called CYBER_PEOPLE and its contents are basically interviews focused on new creators and artists. Our aim is to elaborate a videointerview, but you will be responsible for recording the answers, instead of doing it conventionally. It’s enough if you do it with your laptop or tablet camera, because the idea is to obtain a cyber style. The most important thing is to choose a well illuminated place and also away from the noise.  

1. We need a shoot of you just watching to the front of the camera. Another shoot watching to the right and another one but watching to your left -the front of your face and your two profiles-. Shoots should be more or less of 15-20 seconds each one.

2. Record yourself watching to the camera, reading the answers out load first. It should be done briefly, most of them in less tan 10 seconds. 3. There will be a short review and some photos attached to the video. It’s necessary you give us these materials or maybe a website where download them. 4. You also should fill this survey:

NAME INSTAGRAM ACCOUNT AGE PLACE YOU LIVE IN ACTIVITY OR OCUPATION

     

 

STEPS TO FOLLOW

CONCEPT

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CESIÓN DE DERECHOS DE IMAGEN

Por el presente documento declaro que yo, HUGO VÁZQUEZ ALDAO, con documento de identidad número 47361613-J, asumo la cesión de los derechos sobre las imágenes y/o vídeos referentes a mi persona, para que sean utilizados y publicados por la plataforma online BORN (www.bornplatform.com) y puedan ser difundidos en otras redes sociales y soportes vinculados.

Doy constancia de lo anteriormente dispuesto en A Coruña

, a día 27 de junio de 2015 .

Diego Seijas Varela Responsable de la plataforma

BORN

ANEXO 10

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# Nº TIPO MOVIMIENTO DESCRIPCIÓN NOTAS 1 PG TRAVá Pasillo con puertas (Zona C Burgo)   2 PD TRAVà Puertas del pasillo o números (Zona C

Burgo)  

3 PM Libre Entrada puerta, la cámara se cuela   4 PG TRAVà Escena Alba izq cuadro y Fran enfrente

dcha cuadro  

5 PG TRAVà Ídem que la anterior pero cambio de perspectiva hacia dcha

 

6 PG Estático Ídem que plano 4   7 PG Estático Ídem que plano 5   8 PM Estático Contrapicado Doctor gestos respiración   9 PM Libre Hombro izq doctor, mientras Alba respira   10 PM Estático Alba respira, sola de frente   11 PM Estático Alba respira, de frente-medio lado   12 PM Estático Alba grita y pare de frente   13 PP Estático Alba grita y pare de frente. Grito   14 PP Estático Alba grita medio de lado   15 PG TRAVà Pariendo   16 PG Estático Pariendo, doctor en sus labores   17 PG Libre Doctor coge “bebé” con toalla (no se ve)   18 PG Libre Doctor le entrega a Alba el “bebé”   19 PMC Libre Alba recibe el bebé, lo vemos. Ella lo mira  

VÍDEO PROMO x BORN ESCALETA DE GRABACIÓN – Hoja 1/3

ANEXO 11

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DATOS DE GRABACIÓN

La escena a grabar tiene como objetivo la simulación de un parto. Dichas imágenes serán utilizadas en el montaje de un vídeo promocional para BORN, una plataforma online de nuevos talentos y tendencias. El vídeo se incorporará a una web y se compartirá a través de redes sociales y otros soportes. El responsable último de los derechos de imagen será en este caso Diego Seijas Varela, alumno de Comunicación Audiovisual y autor del Trabajo de Fin de Grado en el que se enmarca el proyecto mencionado.

INTERPRETACIÓN

El concepto es muy simple. Se requiere mantener apariencia y semblante serio durante toda la interpretación. La gesticulación será la protagonista principal, dado que no habrá grabación sonora.

Alba Mancebo – mujer de parto: aparecerá en todo momento tumbada sobre una cama, primero sufriendo contracciones, después dando a luz y, por último, tomando en brazos a su “bebé”. Fran Cañotas – doctor: aparecerá en todo momento de pie junto a la cama. Primero ayudando a respirar a la paciente, después asistiendo el parto y, por último, entregándole a la paciente su “bebé”.

El “bebé” será en realidad un cuadro con la foto de un bebé.

VESTUARIO (será totalmente proporcionado)

Alba: Camisón Fran: Uniforme de quirófano, mascarilla, gorro y calzas cubrezapatos. Puede venir vestido con camiseta básica. El calzado es indiferente.

MAQUILLAJE Y PELUQUERÍA

Alba: Pelo cardado, cara lavada. Puede aplicarse base si lo desea, siempre que el efecto sea natural. Se le pintarán ligeramente los ojos. Fran: No requiere

ANEXO 12

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HORARIO Y LUGAR DE GRABACIÓN

Miércoles 27 de mayo de 2015 – Residencia Universitaria Burgo das Nacións (Sala tv de la zona C – pendiente el permiso, pero se realizará allí de todos modos) 11h30 – preparación del vestuario y maquillaje 12h00 – inicio grabación 14h00 – hora aproximada de finalización (es posible que sea antes) ¡Muchas gracias por vuestra colaboración! Agradecería que me facilitaseis vuestro nombre completo y DNI para poder cubrir los permisos de imagen y que los firméis mañana. Un saludo, Diego

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ANEXO 13

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ANEXO 14

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PERMISO DE LOCALIZACIONES

Diego Seijas Varela Responsable de la plataforma

BORN

Diego Seijas Varela Responsable de la plataforma

BORN

ANEXO 15

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DIMENSIONES REQUERIDAS POR LAS REDES SOCIALES

Perfil: min. 180x180px Portada: 851x851px

Perfil: 400x400px Portada: 1500x500px

< 800kb

Perfil: 250x250px Portada: 16:9 min. 480x270px; recomendado: 1920x1080px

2560x1440px

Perfil: 110x110px Portada: 2048x2048px

Perfil: 160x160px; max: 600x600px

Perfil: 300x300px

FACEBOOK

TWITTER

GOOGLE+

Fondo YOUTUBE

INSTAGRAM

PINTEREST

VIMEO

ANEXO 16

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