Pocket Invaders 1

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Revista de videoconsolas portatiles, retro y otras curiosidades

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Aquí estamos otra vez. Parece que hemos sobrevivido al número 0, y con honores, puesto que no ha habido ninguna baja e incluso hemos ganado algún aliado. Y no sólo son nuestras madres, novias y ami-gos quienes nos han dado la palmadita en la espalda. Gente a la que no conocíamos de nada nos ha felicitado por el traba-jo. Somos los orgullosos padres de una criatura muy bonita y ahora tenemos que criarla bien.

La realización del número 1 ha estado lle-na de contratiempos. Las navidades son unas fechas complicadas y el teletraba-jo se convierte en una misión imposible cuando pasamos las vacaciones en casas de familiares donde el acceso a internet no es más que un anhelado sueño. Ade-más, todavía nos queda una ardua tarea: levantar los foros y darle vidilla al blog, algo que nos trae por la calle de la amar-gura. Así que no quiero que parezca una amenaza, pero ¡registraos y postead o el gatito que secuestramos la semana pasa-da sufrirá las consecuencias!

Este número viene cargado de fuerza, so-bre todo gracias a la presencia del análisis de Dragon Ball Origins para DS (¡viva!). Y es que hemos intentado ser objetivos, pero en la carrera de periodismo te ense-ñan que es imposible alcanzar la objetivi-dad así que de perdidos al río. Con motivo del año que estamos comenzando, en un principio pensamos realizar una lista de compras de cara a los regalos de navidad, pero luego pensamos que cuando salie-ra la revista los reyes magos ya estarían de vuelta en oriente y con las babuchas puestas, así que al final optamos por ha-cer otra lista bastante cuca, con catego-rías arbitrarias y caprichosas, sobre los mejores juegos de 2008.

Todavía encontrareis muchos fallos en la revista. Es difícil corregir los errores casi sin tiempo para hacer una lectura pausa-da y sin poder reunirnos ni siquiera vía messenger. Además, cierto impresentable de la redacción, cuyo nombre no vamos a decir aquí, se comprometió a hacer un libro de estilo para que todos los redac-tores y colaboradores tuvieran claras las normas de estilo, y hasta la fecha nada.

Sin más dilación nos despedimos con el deseo de que el número 1 de Pocket In-vaders sea de vuestro agrado, con la es-peranza de que el vistoso efecto de pasar las páginas que tiene la edición on-line no eclipse el trabajo de todos los que hace-mos esta revista.

Editorial

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Panchito Game Awards

El alma de los videojuegos

Previews

Mushroom Men: Rise of the Fungi

Dragon Ball Origins Hello, Pocoyo

Prince of Persia Yu-Gi-Oh! Gx Tag Force 3

ENTREVISTA: Enjoy up

Samurai Shodown Anthology

Dissidia: Final Fantasy

Flower, Sun and Rain Little Red Riding Hood’s Zom BBQ

KOF Collection

Samurai Dou Portable

AOE Mithologies

Kirby Superstar Ultra

Patapon 2 Don Chaka

Chrono Trigger

Skate Park City Buzz!!

Reviews

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JAP!

Retroware

86Más raro que un perro verde

89Freak Geek!

90Pinxfans.com

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Zona GBA

Crónicas Frikis

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WI-FI

Fantasias inanimadas

Próximo número

Staff COlaBOraDOreSredacción [[email protected]]eldan: Daniel Matas CaballeroCentius: Vicente Miró Lópezrick: Ricardo Martínez CantudoJurk: Iñigo Ochotorena Zubeld ia

Diseño y maquetación[[email protected]]Sr. lucha: Miguel Ángel Lucha Márquez[[email protected]]Webmaster [[email protected]]estopero: Tomás Fernández Serrano

Olo-ManNeostalkerJulio a. Serrano [www.tocarteta.blogspot.com]Diego Burdío [www.diburman.deviantart.com]Pixfans.com

Wildgames.es

Obra realizada bajo licenciaCreative Commons

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el DeDO eN la llaGareaJuSteS eCONóMiCOSEs habitual encontrarse en los medios con personajes que profetizan que la crisis (o reajuste del capitalismo, llámenlo como quieran) traerá años ominosos para la economía de occidente. Algo de razón tendrán estos gurús, ya que cada vez es más difícil subir la cuesta de enero.

A pesar de todo, el mundo de los videojuegos es el único sector del ocio que año tras año ve incrementados sus beneficios, y todo ello teniendo que lidiar con la crisis económica y la omnipresente piratería. Lo que está claro es que nunca llueve a gusto de todos. Es cierto que el precio de los videojuegos es muy elevado y está fuera del alcance del bolsillo de su público objetivo. Un gran videojuego puede merecer 60 euros, pero ¿cuántos va-len realmente lo que cuestan? Es difícil comprender por qué un juego en PC es mucho más barato que su misma versión para otra consola, o por qué Europa es el patito feo del mundo en cuanto a nuevas tecnologías se refiere: cuando llegan las consolas y sus juegos, nos cambian el símbolo del dólar por el del euro y se quedan tan pan-chos. También está el que los puede comprar, pero pre-fiere piratearlos porque no los valora como es debido. De hecho, es el perfil de individuo que prefiere fundirse esos 60 euros en cubatas de garrafón, una opción res-petable como cualquier otra, oiga.

Sony también está notando esta crisis en su portátil. Desde finales de 2008 las third parties están abando-nando a PSP. Según las compañías desarrolladoras, Sony no ha hecho lo suficiente por luchar contra la piratería en su terreno. Ahora se nota la escasez de novedades para el catálogo de PlayStation Portable, algo que esperemos se solucione con la llegada de esperados títulos como Resistance: Retribution o Dissdia: Final Fantasy.

En los momentos de crisis, sólo la imaginación es más importante que el conocimiento. Esta frase del eminente físico Albert Einstein puede ser una útil guía para la vida. Al menos, eso es lo que han llevado a la práctica muchos jugones que aprovechando la reciente caída de la libra en Gran Bretaña, han aprovechado para importar como locos juegos y consolas a un precio mucho más bajo de lo que están en el resto de Europa. Y es que la ocasión la pintan calva.

elDaN

las novedades de actision para 2009Activision Blizzard ha anunciado las secuelas de algunas de sus franquicias más importantes. Call of Duty: Modern Warfare 2, volverá de la mano de Infiniy Ward y se volverá a la guerra moderna, de Guitar Hero 5 sólo han apuntado que incluirá publicidad ingame mientras que la nueva entrega de tony Hawk’s vendrá con un accesorio en forma de tabla de skateboarding para poder jugar. Todos están previstos para otoño del año que viene.

Nueva información de uncharted 2Game Informer ha desvelado en exclusiva nueva información de la nueva entrega de Uncharted. El juego se llamará uncharted 2: among thieves. La historia explicará la búsqueda de los barcos re-pletos de tesoros que naufragaron en la vuelta de Marco Polo a Italia. Naughty Dog ha afirmado que el juego utiliza toda la potencia de PlayStation 3, no tendrá pantallas de carga y habrán muchas no-vedades en la jugabilidad, como unas luchas más dinámicas o poder disparar detrás de una cober-tura. Por el momento no hay fecha de lanzamiento pero todo apunta a finales de 2009.

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Loading / Por: Wildgames

+18! GeNeratiONS¡Oh, aleluya, hermanos! Muchos han sido los años de rezo, muchas las gallinas sacrificadas al Dios Nintendo… muchos los paseos por las estanterías de las tiendas especializadas buscando un videojuego en el que no hubiera ojos coloridos como platos, corazones y perritos sacando la lengua: de una vez por todas, Gta ha llegado a Nintendo DS.

Quien me conozca mínimamente sabrá que los endiosados sandbox de rockstar no son precisamente santo de mi devoción, decantándome más por videojuegos menos violentos y de planteamiento más imaginativo y alegre (pero eso es otra historia). No obstante, me veo obligado moralmente a celebrar la llegada de esta saga a una Nintendo DS que, de ser el estandarte de lo innovador y lo original pasase a convertirse en la videoconsola de toda la familia. Este mundo de la piruleta presentado por los de Kyoto escondía una terrible verdad: desterrar a los jugadores de toda la vida de una tierra que, de siempre, había sido suya, mendigándoles de vez en cuando alguna que otra joya jugable que, todo hay que decirlo, justificaba el hecho de tener una Nintendo DS. El simple anuncio de Gta: Chinatown Wars removió los cimientos de la prensa especializada, echándonos las manos a la cabeza al imaginar, como bien definió Centius, un Niko Velic superdeformed protagonizando simpáticos minijuegos táctiles. Sin embargo, por lo que se ha podido ver hasta ahora, nada más lejos de la realidad. rockstar promete y demuestra con sus imágenes que su último juego será tan salvajemente cruento y divertido como sus hermanos mayores. Si además piensan aprovechar las funciones exclusivas de DS, podríamos estar ante un concepto totalmente nuevo en este tipo de juegos para adultos, lo que podría añadir más profundad y variedad a la saga… si cabe. Por esto, desde este humilde rincón de opinión lanzo a Nintendo la propuesta de crear una nueva línea de videojuegos en la que se piense también en los jugadores que más alegrías les han dado en su historia. ‘+18! Generations’ ¡YA!.

riCk

DeliriOS CON la CONSOla aPaGaDa

killzone 2 tiene fecha de lanzamientoSony ha desvelado que killzone 2, para PlaySta-tion 3, llegará al territorio americano el próximo 27 de Febrero del año 2009. Finalmente, los rumores que apuntaban que la salida sería a mediados de Febrero no iban mal encaminados. El lanzamiento Europeo, según la propia Sony, se producirá poco después. Además los desarrolladores han confir-mado que el juego no traerá instalación obliga-toria

fatal frame 4 Por fin tenemos la confirmación de que el vide-ojuego de terror de Tecmo, Project Zero 4, llega-rá a tierras europeas. Según confirma la revista Oficial de Nintendo en el Reino Unido, llegará en exclusiva para Wii el próximo mes de Febrero bajo el nombre de fatal frame 4: Máscara del eclip-se lunar.El juego está siendo desarrollado por Grasshopper, y ya se ha confirmado que la versión europea ten-drá mejoras respecto a la versión original, sobre-todo en cuanto al manejo de la linterna.

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MiS PrOBleMaS CON lOS ViDeOJueGOS

uNa HiStOria De NaViDaD y terrOrEsta historia está basada en hechos reales, al-gunos nombres propios pueden encontrarse al-terados para salvaguardar la intimidad de sus protagonistas. Ocho y media de la tarde, mes de octubre y buen tiempo de otoño tardío. Mi amigo Fer enciende su consola NDS e introduce el cartu-cho de Final Fantasy III en la ranura. Está contento, como siempre. Ha terminado de trabajar y satis-fecho con su vida ordinaria se complace en jugar por primera vez a un juego de la saga. Esa noche, entre cerveza sólo tiene palabras de elogio. Nueve y media de la noche, quince días después, mes de noviembre, se avecina un invierno precoz. Fer manifiesta los primero síntomas. No habla de otra cosa. Las mujeres cada vez le importan menos y todo le recuerda a magos rojos o blancos y mis-teriosos combates por turnos. Un poco más tarde, sus amigos, tras una reunión de crisis decidimos que apremiarle a finalizar el juego es la única solución posible. Mediodia, seis de diciembre, la temperatura ha subido. La estrategia funciona, Fer está a punto de enfrentarse al monstruo definiti-vo del Final Fantasy III. Seis de diciembre, horas después. Ha perdido en dos asaltos, sus perso-najes no tienen el nivel suficiente. Tras un nuevo gabinete de emergencia, familiares y allegados le instamos a enfrascarse en combates triviales. Ese es el único camino, decimos. A todos nos ha pasado alguna vez, consolamos. No te rindas y cuando tengan el nivel setenta y cinco puedes atacar, aconsejamos. Veinticuatro de diciembre, poco importa la hora, pero Fer no asiste a la cena de Nochebuena. Hemos de encontrarle, estamos preparados para lo peor. Está en su cuarto, bajo la cama, con la mirada perdida. Sus palabras se gra-ban en nuestra memoria y aún se repiten. Borrado, borrado, borrado... No quisimos seguir mirándole, sabíamos que nos podía haber tocado a cualquie-ra. Presente, una hora sin importancia, ya nunca más volverá a salir el sol. He visto a Fer, habitación ciento quince, pabellón catorce. Estaba disfrazado de mago rojo y combatía contra su propia sombra. Ya nunca más volverá a salir el sol.

CeNtiuS

Xbox 360 pasa en europa por su mo-mento más dulceLas ventas de Xbox 360 han aumentado en Espa-ña en más del 95% las últimas cinco semanas y se ha posicionado por delante de PlayStation 3, su máxima competidora. Unas ventas que son las mayores de su historia en el viejo continente.Además, Microsoft ha desvelado que ya lleva más de 7 millones de consolas vendidas en Europa. Las bajadas de precios de todos los packs, el nue-vo firmware de Xbox 360, el servicio de vídeos, los nuevos juegos enfocados a todos los públicos (como Lips o You’re in the Movies) y los últimos bombazos son algunas de las razones que Micro-soft da por su gran momento.

Dead rising 2 y lost Planet 2 están en marchaEn el último número de la prestigiosa revista japo-nesa Famitsu, Keiji Inafune, ejecutivo de Capcom, ha desvelado que la compañía se encuentra de-sarrollando Dead Rising 2 y Lost Planet 2. Según Keiji, ambos títulos serán multiplataforma para ampliar el mercado de las primeras entregas. De Dead Rising 2 recientemente se ha publicado un primer vídeo de márketing viral donde se confirma que transcurrirá en Las Vegas.

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Loading / Por: Wildgames

GéNeSiSfake Del MeStaXi: fary’S reVeNGe.Vuelve el más grande. Los poseedores de una PSP están ahora de enhorabuena por el lanzamiento de la secuela de Crazy taxi: fary’s revenge. El legendario cantante regresa del más allá para hacer sufrir a todos aquellos que truncaron su prometedora carrera como actor de televisión. Corre a toda velocidad con el taxi del fary a través de los pasillos de antena 3 y, al ritmo de Torito Guapo, asola cuanto encuentres a tu paso. Todos aquellos aguerridos jugadores que consigan hacer caer a la popular cadena televisiva, recibirán como premio diversas misiones extra, en las que el fary ayudará a José luis torrente a animar una discoteca o se lanzará en busca de la colección limitada de casettes del artista, que ofrecen diversos detalles secretos y puntuales sobre su apasionante vida privada. Un verdadero Must Have.

El magnífico editorial del último (nunca mejor dicho) número de SuperJuegos Xtreme lo dejaba bien claro: John Tones y los suyos desaparecían devorados por una gigantesca explosión que su propia existencia ha creado. Tras un considerable retraso en su publicación, y los foros y blogs del mundillo hirviendo de indignación y reproches, es oficial el fin de la última revista especializada independiente y sincera del mercado. Tras 193 originales y genuínos números, los chicos de Xtreme recibieron un ERE como premio a tantos años de profesionalidad y buen hacer en lo suyo. Ninguna revista de las ya existentes podrá ocupar el hueco de ésta, la cual será recordada durante mucho tiempo por su fresco y ameno tono de redacción, su enorme sección retro y su capacidad por decirlo todo tal y como lo piensan. No obstante, no todo está perdido. Superjuegos Xtreme ha provocado el Big Bang, y como buena explosión sideral debe venir acompañada de un antes y un después. El antes ya puede verse en cualquier tienda o kiosko: publicaciones insulsas, cargadas de publicidad entre sus análisis y que hacen poco más que alabar todo y cuanto se les pone por delante; el después pueden verlo en internet: la tan laureada web 2.0. está trayendo consigo multitud de nuevas publicaciones gratuitas que, precisamente por eso, tienen la libertad suficiente como para ruborizar al más pintado: hablamos de blogs como Wildgames, y hablamos de revistas digitales... ¡como ésta misma, qué demonios! Desde Pocket Invaders prometemos, con toda la humildad que nos da nuestra inexperiencia, recoger el testigo que Superjuegos Xtreme dejó en un sector periodístico cada día muere un poco más por culpa del poder del dinero. Y por si eso fuera poco (tal vez lo sea...) siempre nos quedará Mondopixel, publicación capitaneada por John Tones, de carácter totalmente independiente, en la que las opiniones son por fin libres y ajenas a crisis financiera. Porque como bien diría Joaquín Reyes parodiando a Manu Chao en Muchachada nui... “¡Que nadie apague vuestra voz!”.

Staff

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eNtreViSta

un cuento con final felizenjoy up

Dicen en las películas de Hollywood que los sue-ños se cumplen y es posible que así ocurra en el ‘país de las oportunidades’, pero en Europa lo más normal es tener un final al estilo del cine europeo: lo de siempre, lunes al sol, sudor y jugar a juegos extranjeros. Los estudios españoles en muy con-tadas ocasiones firman títulos que puedan com-prarse en las tiendas de los videojuegos, cómo si una maldición se ciñese sobre este sector de creativos. El miembros del equipo de Enjoy Up son de los pocos afortunados que a fuerza de tesón y constancia se salen de la norma. Rompieron el hielo con Chronos Twin, un juego originalmente diseñado para GBA que acabó lanzándose en NDS y ahora vuelven a estar de estreno en la consola de dos pantallas con Zombie BBQ, una alocada aventura en la que caperucita roja debe enfren-tarse, escopeta en mano, a todo el reparto de ‘la noche de los muertos vivientes’. No les asustan ni

las maldiciones ni los viejos cuentos y nosotros hemos tenido la oportunidad de hablar un rato con Jorge Biedma, fundador y miembro del equipo. Ojalá hubiésemos hacerlo durante una barbacoa, pero no todo es posible. Esto fue lo que nos con-taron.

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Entrevista / Por: Centius

¡Un equipo de cinco personas diseñando jue-gos en España! ¿Cuántas veces les han llama-do locos?Si eso parece…toda una locura…pero os diré que con un buen equipo y muy bien compenetrados se puede hacer verdaderas virguerías.

¿Es tan difícil el panorama de los estudios de videojuegos en nuestro país como parece?Mi experiencia es que si. A nosotros nos costó muchísimo y fue verdaderamente duro poder pu-blicar el Chronos Twin. Aunque esto parece que está cambiando…empiezan haber asociaciones que intenta ayudar este sector tan olvidado, como es el DOID (Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital), y creo que con algo de tiempo todo esto cambiara a mejor.

¿Qué es lo más difícil de crear un juego como Zombie BBQ?Pues en este caso ha sido el nivel de diseño y el gran nivel técnico tanto por parte grafica como de programación. Podemos observar que se trata de uno de los pocos juegos de DS que soportan en las dos pantallas 3D con un nivel y calidad grafica sin paragón. Luego, cuidar muy bien la jugabilidad como por ejemplo los jefes finales de nivel, la pro-gresión de dificultad de los zombis y sus compor-tamientos. En pocas palabras, crear un juego que está al nivel de las mejores compañías del mundo. Solo te diré la buena puntuación que le han dado en IGN…un magnifico 8.6.

Está claro que no les gustan los convencio-nalismos, ¿innovar es una prioridad de Enjoy Up?Si rotundamente, es nuestra filosofía principal. Es una de nuestras mejores armas en un mundo frenético y competitivo como son los videojuegos. Lógicamente no siempre será así, ya que muchas veces trabajaremos para terceros.

...Con Zombie BBQ le han dado una vuelta de tuerca más al género del shotem’up, ¿como se les ocurrió ese cruce entre la dulce Caperucita

Roja y La noche de los muertos vivientes?Bueno la idea original no es nuestra sino de la pro-ductora Gammick Entertainment. Sí que es verdad que procuramos hacer un juego que encajara lo mejor posible en EnjoyUp. Y te diré que ha sido todo un reto y una gran experiencia para el equi-po.

¿Qué es lo que puede encontrar en común un jugador entre el Chronos Twin y el Little Red Riding Hood BBQ?La verdad es que son juegos muy diferentes. El Chronos Twin es un juego muy completo, donde tenemos plataformas, puzzles temporales y la gran originalidad de jugar en las dos pantallas a la vez en diferentes épocas del tiempo. En cam-bio, el Zombie BBQ es un shotem’up definido en muchas páginas web con agrado, como un juego “grotesco y divertido”. Lo único que se me ocurre decir en común…es que está hecho con el cariño de gente que le fascina los videojuegos.

¿Qué os hizo decantaros por la portátil de Nintendo?Por dos razones: porque tanto mi socio Julio como yo hemos trabajado muchos años con las portáti-les de nintendo (GAMEBOY COLOR, GBA) y porque era la única plataforma en la que con pocos re-cursos se podía hacer un buen juego. De hecho el origina Chronos Twin se hizo para la portátil anterior de nintendo GAMEBOY ADVANCE.

¿Algún proyecto de futuro confesable? ¿Po-demos esperar un salto a otras plataformas, como la Wii?Si…lo único que podemos decirte es que será para WiiWare y que saldrá al mercado ya mismo.

Puestos a comparar espadas nunca debes medir una de Hatori Hansocon otra de Hatori Hanso, pero, ¿Zelda, Final Fantasy o Dragon quest?Si tuviera que elegir uno, me quedaría con el Zel-da

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Reportaje

DeSDe POCket iNVaDerS queríaMOS Darle uN rePaSO a lOS JueGOS MáS SONaDOS Del ya PaSaDO 2008, PerO NO NOS queríaMOS liMitar a HaBlar De lOS MeJOreS… SOMOS aSí De frikiS. a CONtiNuaCióN, la PriMera eDiCióN De uNOS De lOS PreMiOS MáS CODiCiaDOS POr lOS DeSarrOllaDOreS De ViDeOJueGOS De MeDiO MuNDO: BieNVeNiDO a lOS PaNCHitO GaMe aWarDS

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Panchito Game Awards / Por: Rick - Eldan -Centius

Loz + Bizarros1. Guitar HerO ON tOur (DS)Si ya de por sí la saga musical Guitar Hero es de lo más bizarro que ha llegado nuestro país (quien no me crea que se mire al espejo mientras juega), la versión para DS es, cuanto menos, grotesca. El periférico incluido es casi del tamaño de la propia consola, y la simple idea de hacer uso de este en un transporte público es de risa. Ver a alguien jugar a Guitar Hero On tour es lo más parecido a asistir en directo a un exorcismo. Raro, raro, raro…

2. Patapon (PSP)

¡Pon, pon, patapon! Hordas de minúsculos seres negros de grandes ojos e indiscutible encanto for-man uno de los ejércitos más extraños que hemos visto en la historia de las videoconsolas. Por si esto fuera poco, los Patapon obedecerán nuestras órdenes… al ritmo de la música. Una fórmula tan original como divertida, que, en mi humilde opi-nión, podría haber desbancado a muchos supues-tos must have como el mejor juego del año.

3. the World ends with you (DS)

Algo tan bizarro sólo podía ser genial. Una de las sorpresas de la actual generación, uno de los pro-yectos más arriesgados de Square-enix que, con-tra todo pronóstico, ha llegado a territorio PAL (eso sí, en perfecto inglés). Con una marcada estética anime-ciberpunk y un sistema de juego tan extra-ño como atractivo, este RPG nos pone en la piel de un grupo de jóvenes que deben enfrentarse a un macabro juego si no quieren ser borrados de la faz de la tierra.

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Los + Machacabotones1. NeW iNterNatiONal traCk & fielD (DS)

Cuando el nuevo título de atletismo de konami fue anunciado para Nintendo DS, nuestras pantallas táctiles se echaron a temblar. Como no podía ser de otra manera, las diferentes pruebas atléticas de Nit&f nos permitirán destrozar nuestras pantallas y botones a base de sudor, esfuerzo y fiereza com-petitiva. Un muy interesante sistema de records llevado a cabo por konami saturó el SAT de Nin-tendo por consolas destrozadas. Y nadie se acordó

2. Warriors Orochi (PSP)

Como no podía ser de otra manera, un título de la linea Dynasty Warriors tenía que estar entre los premiados de esta categoría. El juego no es que sea un prodigio de la técnica ni la diversión, pero quien lo ha probado en alguna ocasión compren-derá que se lleve el segundo premio: el beat’em up masivo hundirá en las profundidades de la carcasa de PSP todos los botones. Mucho cuidado con las quemaduras en vuestros pulgares, ¡viciados!

3. rayman rabbids tV party (DS)

Otro gran raya-pantallas. La pandilla de conejos adorablemente psicópatas vuelven a Nintendo DS para enseñarnos una sabia lección: los plás-ticos protectores para las pantallas táctiles son fundamentales. Un montón de alocadas pruebas relacionadas con el mundo de los programas de la televisión que nos harán decirle a todos nuestros amigos y familiares aquello de “¡Que no hace falta darle tan fuerte para que funcione, so bestia!”.

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Panchito Game Awards / Por: Rick - Eldan -Centius

Con + Hipe1. fiNal faNtaSy Vii CriSiS COre (PSP)Hoy día la palabra ‘precuela’ es sinónimo de éxito seguro. A los fans les apasiona conocer la vida de sus héroes antes de que se transformaran en los protagonistas de sus historias favoritas. Si a eso lo sumamos las palabras Final Fantasy, tan mágicas en el mundo de los videojuegos como ‘Ábrete Sé-samo’ en las ‘Mil y una noche’, la expectación solo puede ser superada con la presencia de Cloud y el número siete tras ellas.

2. Ninja Gaiden: Dragon Sword (NDS)

Una de las sagas más míticas y difíciles que pueden jugarse en una pantalla. Cuando se anun-ció su lanzamiento para la pequeña consola de Nintendo saltaron todas las alarmas: ¿sería posible mantener la calidad con las limitaciones técnicas de la DS? Finalmente, y en la medida de la posible, lo consiguió, con algunas deficiencias cierto es, pero dejando un buen sabor de boca en críticos y aficionados... y eso, a pesar del hype.

3. Star Wars: el poder de la fuerza (PSP y NDS)

Una de las franquicias que más promete y menos da. Cada uno de los nuevos títulos que anuncia Lu-cas Arts consiguen despertar la curiosidad de las revistas. Esta no ha sido de las que han salido peor paradas. El guión, escrito por el mismísimo George Lucas se defiende bastante bien, aunque el juego es un poco simple. Como era de esperar en es-tos casos la versión para NDS es la que sale peor parada: ni siquiera resulta un juego bonito.

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Reportaje

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Los + Sesudos1. el PrOfeSOr laytON y la Villa MiSteriOSa (NDS)

La primera entrega de un título que ya va por trilo-gía en el país del sol naciente. Se le ha compara-do con Sherlock Holmes, pero hay que ser mucho más inteligente que el detective inglés para solu-cionar los más de ciento treinta enigmas de todo tipo (puzzles, acertijos, lógica,...) que aparecen en el juego. Level –5, además hilvana este ejercicio intelectual con una historia interesante narrada como los mejores animes japoneses.

2. echocromes (PSP)

Sony consiguió con este juego reinventar el signi-ficado de los puzzles. En blanco y negro, con mú-sica clásica y una estética esquemática, en este juego lo que parece y lo que es son sinónimos. Tan sencillo como lograr que el personaje no caiga al vacío, tan complicado como hacerlo por medio de cambiar la perspectiva en escenarios que re-cuerdan las escaleras imposibles de Reutersvärd o M.C. Escher.

3. Syberia (NDS)

El tercer puesto bien lo podría haber ocupado uno de los infinitos juegos de puzzles para DS. Pero este remake de una aventura gráfica que salió para PC en 2002, nos recuerda que para pensar no siempre hay que cambiar bolas de sitio o encon-trar la salida a un laberinto. Un pequeño homenaje a un género desgraciadamente arrollado por las aventuras conversacionales, que no requieren, ni de lejos, el mismo esfuerzo mental.

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Panchito Game Awards / Por: Rick - Eldan -Centius

Los + Familiares1. COOkiNG MaMa 2Nada mejor para reunir a la familia que una bue-na sesión de cocina (o al menos con eso sueñan muchas esforzadas madres…). En esta ocasión, las sartenes y los fogones serán sustituidos por el stylus de la Nintendo DS. Como maestra está Mama, que aparte de ser un personaje de lo más cute, guiará al jugador por distintas recetas, desde sencillos cocidos hasta complejos platos combi-nados.

2. Buzz! Concurso de Bolsillo

Ganar un concurso televisivo y hacerse millonario con el premio no está al alcance de mucha gente. Pero todo el mundo puede competir y demostrar sus conocimientos sobre cultura general en la versión portátil de Buzz! Un valor añadido de este título es que sólo se necesita una consola que los jugadores se van pasando por turnos. Un entrete-nimiento para compartir con los amigos y la fami-lia en cualquier reunión social.

3. Nintendo DS: Magia en Acción

Nada por aquí, nada por allá, ¿dónde está la bolita? Puede que este espectáculo esté un poco manido, pero con Magia en acción el afortunado poseedor de una DS sorprenderá a sus allegados con trucos de magia de lo más variopintos. No sólo los juegos de naipes tienen cabida en este título: algunos mi-nijuegos demostrarán leer tu mente y otros presu-mirán de adivinar el futuro.

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Reportaje

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Los + Testosterónicos1. GOD Of War CHaiNS Of OlyMPuS

Un mortal extraordinario tendrá el valor de enfren-tarse al Olimpo para vengar la traición de los dio-ses que le utilizaron y le separaron de su familia. A kratos le espera un glorioso puesto como dios de la guerra, pero antes tendrá que enfrentarse a las criaturas mitológicas más descomunales. Hidras, centauros, cíclopes y demás seres del bestiario griego probarán el filo de las espadas del Caos y sufrirán los brutales remates del fantasma de Es-

2. Beowulf

Este título recoge las andanzas del poderoso prín-cipe Beowulf, protagonista de un poema épico an-glosajón. Beowulf acude a Dinamarca para ayudar al rey Hrothgar en su lucha contra el ogro Grendel. Durante los combates, Beowulf podrá desatar su ira para aumentar su poder o guiar con diligencia a sus barones hacia la victoria. Bárbaros, mons-truos y dragones caerán bajo el yugo de este noble guerrero.

3. Dementium: the Ward

¿Qué puede ser más terrorífico que despertar una noche en medio de una casa llena de zombies? Eso es lo que plantea Dementium: the Ward, a medias un shooter subjetivo y a medias un survival horror. En este juego litros de hemoglobina y cas-quería surgida de las entrañas de horribles criatu-ras inundarán la pantalla en cualquier momento. Por suerte, podremos gastar exorbitantes cantida-des de munición sobre estos infectos seres.

Panchito Game Awards / Por: Rick - Eldan -Centius

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POCKET INVADERS

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Reportaje

DiVertiDaS, éPiCaS, rOMáNti-CaS, rOqueraS O traNSGre-

SiVaS, laS CaNCiONCillaS que SueNaN eN la CONSOla NOS HaN eNaMOraDO y DeSqui-

CiaDO POr iGual, PerO POCaS VeCeS NOS aCOrDaMOS De lOS

que laS COMPuSierON. eSte NueStrO PequeñO triButO a

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y lOS GraNDeS DeSCONOCiDOS que la

CrearON

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uchos de los juegos que nos han emo-cionado o han despertado en nosotros el animal que llevamos dentro, no hubieran

sido lo mismo sin sus bandas sonoras. Actual-mente cada vez es más frecuente que se hable de ellas, en parte, debido a la incursión de compo-sitores especializados en el cine. Los títulos que podemos adquirir en cualquier tienda cada vez se parecen más a las películas que proyectan en los multicines y ya es habitual que las grandes estre-llas de la gran pantalla, desde a los actores a los directores, hagan incursiones en las consolas de última generación. Y como por arte de magia, han ido depositando parte de su prestigio en un sector que antes se consideraba poco más que un jugue-te electrónico y hoy empieza a debatirse entre el arte y la industria como les ocurrió a los estudios más famosos de la época dorada de Hollywood..

La mayoría de estas incursiones se convierten en canas al aire, aventurillas fugaces que suponen una buena experiencia para la industria de las consolas y un reporte económico nada desprecia-ble para los compositores. Aunque hay casos pe-culiares, como el de Harry Gregson- Williams. En el mundo del cine, este compositor es famoso por películas como ‘La roca’, ‘Spy Game’, ‘El fuego de la venganza’, ‘Shreck’ o ‘Las crónicas de Narnia’. Pero su participación en los videojuegos, lejos de ser puntual, ha permitido que la saga ‘Metal Gear Solid’, en la que trabaja desde la segunda parte, tenga algunas de las melodías y ambientaciones más brillantes de la historia de los videojuegos.

POCOS BitS y MuCHO SiNtetiZaDOrPero todo este mestizaje con el celuloide, no ha sido posible hasta hace relativamente poco. La primera banda sonora orquestada para un vide-ojuego apareció en 1997 en Play Station. ‘The lost world: Jurassic Park’ fue el primer título en salir al mercado con este sonido, aunque muchos sostie-nen que ‘The Heart of Darkness’ lo incorporó antes en su desarrollo, pero los retrasos en su salida al público le hicieron perder esta posición de honor. Fuese como fuese, antes de esa fecha, las me-lodías que escuchábamos al encender la conso-la eran muy diferentes y sus compositores, que tuvieron que enfrentarse a infinitas limitaciones técnicas, pasaban desapercibidos, como hombres de empresa que se debían al estudio que pagara su sueldo. Incluso hoy, todavía es difícil encon-trar al responsable de la música entre los pocos nombres propios que citamos las revistas en los juegos analizados (un poco de autocrítica y mea culpa nunca vienen mal). Sin embargo desde el comienzo de la década de los ochenta los juegos incorporaban sonidos simples y repetitivos entre los que se podían distinguir melodías pegadizas. ¿Quién no recuerda la música del primer Super Mario? Es curioso, porque fue también en 1997 cuando los tres autores anteriores a la música orquestada más importantes empezaron a ser co-nocidos por los jugadores.

En aquel año, ocurrió otro de los acontecimien-tos más trascendentales en la historia de los videojuegos: Squaresoft lanzó al mercado Final

M

METAL GEAR SOLID 2 SUPER MARIO BROS

El alma de los videojuegos / Por: Centius

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Fantasy VII, que no solo inauguraba la saga para Playstation, sino que también fue el primero que se desarrollaba en 3D. El éxito de las aventuras de Cloud y Sefirot llevaron a la fama de su banda sonora y de Nobuo Uematsu, el maestro Uematsu, para nosotros, su compositor.

la faNtaSía MuSiCal y el DraGóN. En realidad este artista japonés llevaba traba-jando para el estudio desde que a mediados de los ochenta puso música al primero de los Final Fantay. Además de la saga, es el de las bandas sonoras de ‘Chrono Trigger’ y recientemente, ‘Blue

Hollywood en pantalla pequeña

Aún queda ver al gran John Williams creando des-de cero la música de un juego, pero otros muchos compañeros suyos ya han se han estrenado en el universo interactivo. Danny Elfmann, la insepa-rable pareja de baile de Tim Burton en películas como Batman o Eduardo Manostijeras, compuso la banda sonora de Fable, para Xbox. Steve Ja-blosky, autor de las partituras que suenan en ‘Transformer’ y ‘La isla’, entre otras, ha creado las melodías que nos acompañan cuando jugamos al ‘Gears of Wars 2’ (Xbox 360), la tercera entrega de la famosa saga de PC Command & Conquer y los Sims 3. El polifacético compositor de los enig-máticos acordes de la serie ‘Perdidos’ y la alegre ‘Ratatouille’, Michael Giaccino, firmó también las bandas sonoras de los primeros ‘Medal of Honor y ‘Call of Duty’, y más recientemente, la de ‘Turning Point: Fall of Lyberty’, interpretada nada menos que por la Hollywood Studio Orchestra

FINAL FANSTASY VII

FINAL FANTASY

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El alma de los videojuegos / Por: Centius

Dragon’. Aunque ha hecho múltiples bandas so-noras orquestadas hoy día sigue sin considerar-lo indispensable para la industria. Irónicamente, la música de ‘Final Fantasy’ se ha convertido en una de las bazas principales de la franquicia, dan forma a los sentimientos de los protagonistas (no en vano, Uematsu exige conocer la historia y los personajes antes de enfrascarse a escribir parti-turas). Pero cuando él llegó a la compañía, Squa-resoft estaba en la ruina y su única esperanza era competir en la Famicom (NES) con un juego pa-recido al que recientemente había impactado en el mercado de jugadores: el ‘Dragon Quest’. Las instrucciones que dieron a Nabuo Uematsu eran claras y escuetas. La música debía ser parecida, pero a la vez diferenciable, de la compuesta por Koichi Sugiyama, entre nosotros el maestro Sugi-yama, para la que con los años sería la otra gran saga de rol de los viedeojuegos.

Al contrario que su colega de ‘Final Fantasy’, el creador de la música de ‘Dragon Quest’, no tenía entre su lista de influencias a ningún compositor de bandas sonoras. Su inspiración provenía de esferas mucho más antiguas, como J. S. Bach, y Haendel, grandes artistas del siglo XVII. Las parti-turas de los juegos a los que ha puesto melodías se empaparon de la calma religiosa de este tipo de música que hoy ha quedado relegada, desgra-

ciadamente, a colecciones dominicales y conver-saciones de eruditos. No es de extrañar que debi-do a su estilo y larga trayectoria, Sugiyama fuese el primer compositor de este sector en sacar al mercado un Cd con sus melodías interpretadas por la Orquesta Filarmónica de Londres.

MaeStrO De MaeStrOSEl tercer gran maestro nada tiene que ver con los dos anteriores, pero en sus influencias, junto al jazz y los ritmos latinos, también se encuentra la música clásica. Koji Kondo, ya sabes, maestro Kondo, lleva en este mundillo desde 1980 y sus creaciones han estado desde el principio tan liga-das al universo Nintendo como los personajes de Miyamoto. Es el autor de todas las bandas sono-ras de ‘Mario’, ‘Zelda’, ‘Star Fox’ y gran parte de los ‘Donkey Kong’. El único que se le resiste es ‘Metroid’, para el que hace poco Kenji Yamamoto adaptó las canciones que en los ochenta compuso otro de los grandes, Hirozuku Tamata. Su abun-dante número de obras ha propiciado a Kondo fans en todos los sectores de la música, y de él se ha

dicho que entre sus grandes virtudes está crear melodías pegadizas, fáciles de recordar, emocio-nantes y, lo más difícil, incapaces de aburrir por más veces que sean escuchadas. Hace poco, él y Uematsu regalaron al público la oportunidad de disfrutar de una banda sonora creada entre los dos para el juego Smash Bros Brawl (Wii).

DRAGON QUEST II

KOJI KONDO

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Reportaje

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Hoy estos artistas siguen trabajando, pero el rele-vo generacional ya asoma la cabeza por la puerta. Al fin y al cabo, malo es lo que no perdura.

NueVOS tieMPOS, NueVOS HOMBreSDesde hace algún tiempo una nueva figura resalta en Square – Enix. Takeharu Ishimoto comenzó co-laborando con Uematsu en las bandas sonoras de ‘Final Fantasy X’ y con otros artistas en ‘Legend of Maná y Kingdom Hearts’. Pero ha conseguido al-zarse con nombre propio gracias ‘Final Fantasy VII Crisis Core’ (PSP), ‘Dissidia Final Fantasy’ y sobre todo la genial música de ‘The world ends with you’ (NDS). En este último título demostró una renova-ción de estilos y una carisma propio para compo-ner. Sus canciones, que podían adquirirse en las múltiples tiendas que pueblan los escenarios del juego y ser escuchadas de modo independiente a la historia, son, en gran medida, las responsables del ambiente mágico misterioso y moderno de la aventura.

Un caso peculiar es el de Akira Yamaoka, respon-sable de ‘Silent Hill’ desde su primera entrega en 1993 y que con el tiempo se ha convertido en el principal productor de la franquicia.

Aunque pueda parecer lo contrario, no sólo de ja-poneses viven los videojuegos. A este oficio, con la evolución de la tecnología y la expansión de la industria también se han ido sumando algunos

anglosajones. Martín O’Donnerll, creador de la banda sonora de la saga ‘Mith’ y la trilogía ‘Halo’ y Cris Velasco, autor de las canciones en ‘God of War’, entre otros títulos, son dos buenos ejemplos. En PSP dentro de poco se podrá disfrutar en ‘Re-sístanse: Retribution’de la banda sonora de Garry Schyman, también americano y responsable de ‘Destroy all Humans’ y ‘Bioshock’. Poco a poco, gracias a sus pioneros, esta modali-dad o género musical, va abriendo sus fronteras y su prestigio va creciendo. La prueba es que cada día son más los artistas que colaboran en bandas sonoras, muestra de que su imagen no queda es-tropeada. La participación de Les Claypol, famoso bajista californiano en ‘Mushroom Men’ (NDS y Wii), es un buen ejemplo de ellos. Ahora solo falta

SILENT HILL

HALO

FINAL FANTASY X

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El alma de los videojuegos / Por: Centius

el peculiar estilo de electronic arts

La compañía de videojuegos EA, tiene en su lis-ta de méritos haber sido la primera en sacar a la venta una recopilación anual de las mejores canciones que aparecen en sus lanzamientos. Los responsables de este proceso y de todas las bandas sonoras del estudio son Steve Schumer y los ocho hombres que trabajan a su cargo. En mu-chas de sus franquicias, como ‘FIFA’ o ‘Burnout’, apuestan directamente por introducir canciones compuestas por artistas externos, intercalando grupos conocidos y otros que pretenden conse-guir su primera oportunidad. Para hacer funcionar este sistema han contado con cantantes como Avril Lavigne y tienen contratos de exclusividad con leyendas del rock, como los Gun’s and Roses y Radiohead.

que sus compositores se conozcan como se reco-noce a los del cine y que los jugadores aprendan a disfrutar las melodías por separado, como buenas canciones independientes del videojuego al que acompañan. Así que ya sabéis, a escuchar buena música y ¡a disfrutar!. Para hacer funcionar este sistema han contado con cantantes como Avril Lavigne y tienen contratos de exclusividad con leyendas del rock, como los Gun’s and Roses y Radiohead.

THE WORLD ENDS WITH YOU

ZELDA

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Previews

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MuSHrOOM MeN: riSe Of tHe fuNGi

Género: PlataformasFecha Aprox: Principios 2009Web: www.mushroommen.com/

Por fin un soplo de aire nuevo. Decía el arquitecto Antonio Gaudí (el de la Sagrada Familia de Bar-celona) que lo original consiste en regresar a los orígenes. Mushroom men es un claro ejemplo. Su frescura consiste en retomar la esencia de la vieja escuela adaptándola a las evoluciones técnicas de hoy día.

Desde que el título comienza un aire de nostalgia empaña la habitación. Al principio se trata sólo de la historia: los hongos e insectos de la Tierra han cobrado conciencia propia desde que un cometa impactó en el planeta. Al poco tiempo, los distin-tos tipos de hongos comienzan una guerra por la hegemonía. Sin más explicación, sin complicados laboratorios ni profundos experimentos con la profundidad de los personajes, nos ponemos en la piel de una de esas pequeñas setas que debe hacer lo imposible por conseguir comida para su pueblo. Tan fácil de entender como antiguamente se comprendía que un puercoespín azul liberase los animales que un genio malvado había trans-formado en robots, o que un fontanero aparecie-se en un mundo mágico a través de una tubería. Después cuando comienza la primera pantalla descubrimos ese antiguo y olvidado género de las plataformas, en el que una imprecisión de un milí-metro en el salto conduce a la muerte segura. Por último, nos topamos con la misteriosa simpatía de recorrer un mundo corriente desde la perspectiva de un ser diminuto. Como en los mejores tiempos de ‘cool spot’, ‘Castle of Illusion’ o ‘Toy Story’, una tubería puede transformarse en un laberinto y un frigorífico en un universo plagado de obstáculos. Todo esto combinado con una buena ambientación

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Mushroom men: Rise of the Fungi / Por: Centius

BueNa

Una retorno al pasado que es digno de agradecer, con una ambientación propia de ‘Amelie’ y un mú-sica con ritmos de antiguas tribus. Hemos preferido no preguntarnos como se le ocurrió a Red Fly la his-toria de unas setas que hablan.

NUESTRA PRIMERA IMPRESIÓN

bastante tétrica, escenarios en 3D (aunque el mo-vimiento siempre es 2D) y una banda sonora que incita a la aventura.

A todo esto hay que añadir que ‘Red Fly’, los crea-dores del juego, han diseñado el juego exclusiva-mente para DS. Esto que, que se dice con dema-siada frecuencia, pocas veces se cumple. Pero en esta ocasión, realmente hay que combinar el uso de la cruceta y los botones, que permiten al personaje moverse y combatir, con el lápiz, que se emplea para realizar diversas magias mediante dibujos en la pantalla táctil. Ambas pantallas pro-porcionan información y, aunque generalmente el juego se realiza en la inferior, será preciso alternar la posición de las mismas para elegir armas, evo-luciones del personaje, etc...El argumento también es exclusivo para la pequeña consola. La historia que relata el transcurso del juego es el origen del ‘Mushroom men: the spore wars’, que saldrá en pocos meses, para la Wii.

Solo por ver a un pequeño hongo caminando al estilo earthworm jim y plantando la semilla de su alma para guardar la partida, es preciso seguir de cerca de este título que nos devuelve un estilo de juego que ya creíamos olvidado.

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Previews

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DiSSiDia: fiNal faNtaSy

Género: LuchaFecha Aprox: A lo largo de 2009Web:www.square-enix.co.jp/dissidia

Dentro de poco se desarrollará una gran batalla entre el bien y el mal dentro de la consola más pequeña de Sony. En Dissidia: final fantasy estarán presentes tanto héroes como villanos de títulos emblemáticos de esta saga, sin duda una de las más queridas por los jugadores de todo el mundo.

La saga Final Fantasy nos tiene acostumbrados a elaborados juegos de rol, pero en esta ocasión estamos ante un título de un género totalmente distinto: el de la lucha. Dicho esto, tampoco hay que pensar en un Soul Calibur o en un tekken al uso. Aunque los personajes se enfrentan de uno en uno como en cualquier juego de repartir bofeta-das, Dissidia cuenta con varias cualidades que le hacen peculiar. Para empezar, los escenarios son muy amplios y los personajes tienen libertad de movimiento total. La cámara puede ajustarse de forma sencilla para que siga al luchador o centrar-la sobre el enemigo. Se puede andar por casi todas las superficies y alcanzar todas las plataformas (muchas de ellas destructibles), algo parecido a lo visto en los DBZ Budokai tenkaichi aparecidos para PS2 y Wii. El sistema de combate alternará dos barras de energía: una de vida y otra de magia, el llamado medido de “brave”. Cuando esté lleno, podrán ejecutarse espectaculares golpes especia-les y movimientos finales que se realizan como quick time events pulsando el botón indicado en cada momento. A lo largo del escenario habrá objetos, armas y pociones que pueden recogerse para aumentar la potencia de nuestro personaje durante la batalla.

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Dissidia: Final Fantasy / Por: Eldan

BueNa

Nuestra Primera Impresión Square-Enix ha puesto toda la carne en el asador en un título que sin duda sorprenderá a todo el mundo por su planteamiento original y su sistema de juego innovador.

NUESTRA PRIMERA IMPRESIÓN

Los toques de rol también están presentes a lo largo de la aventura. Después de cada combate se puede mejorar a nuestro luchador con puntos de experiencia. Además, el modo historia no será lineal, sino que existe la posibilidad de escoger entre distintos caminos. A nivel estético el juego apunta alto, gracias a que aprovecha el motor grá-fico de final fantasy Vii Crisis Core. La música, a cargo del popular takeharu ishimoto, encandila desde el primer momento con la clásica melodía de los títulos de inicio. El modo multijugador per-mitirá batallas wireless en un modo versus para retar a jugadores cercanos, pero todavía no hay noticias sobre posibilidades de juego online.

El argumento todavía es una intriga, ya que pro-barlo en japonés no aclara ni la mitad de nuestras dudas. Lo único que conocemos es la disputa de dos dioses, Cosmos y Chaos por establecer su propio orden en el universo. Para defender la luz o la oscuridad, hasta veinte 22 personajes de dis-tintos capítulos de final fantasy (Cloud, Squall, Zidane, Kuja, Tidus, Sephiroth, Cecil o Exdeath en-tre muchos otros) se batirán en singulares duelos para declinar la balanza a su favor.

Este cambio de registro dentro de la saga Final Fantasy es una apuesta ambiciosa para romper moldes dentro de la portátil de Sony. Está por ver si cumple o no con las expectativas de los segui-dores de la serie, pero lo que está claro es que supondrá una bocanada de aire fresco para un catálogo de PSP que últimamente anda bastante escaso de novedades.

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Previews

Genero: RPGFecha aproximada: Marzo de 2009Web: http://na.square-enix.com/ctds

BueNa

Una de las mayores obras maestras de los vide-ojuegos por fin en el idioma de Faemino y Cansado, mejorado y adaptado a la doble pantalla de Nintendo DS. En Pocket Invaders no podemos esperar a que llegue.

NUESTRA PRIMERA IMPRESIÓN

Los usuarios de Nintendo DS están de enhorabue-na. Gracias a la tendencia actual de Square-enix de traer a Occidente muchas de sus grandes obras maestras del RPG de 8 y 16 bits, el próximo mes podremos disfrutar en la Doble Pantalla de Nin-tendo de uno de los juegos más vanagloriados (y no en vano) de todos los tiempos: Chrono Trigger. Creado en 1995 por pesados del género como Hironobu Sakaguchi (historia), Nobuo uematsu (música) y akira toriyama (diseño de persona-jes), este título se convirtió en todo un fenómeno de masas, con unas ventas que superaron los dos millones y medio de copias en todo el mundo.

El juego cuenta la historia de Crono, un chico que vivirá junto con su amiga, la inventora Lucca, y la princesa Marle, una aventura a través del tiempo que les llevará a descubrir que son los únicos que pueden salvar al planeta de la completa destruc-ción. Esto servirá de excusa para recorrer hasta siete planos temporales distintos, en los que los protagonistas contarán con la ayuda de otros per-sonajes, cada uno con personalidad y habilidades propias de su contexto, como una chica caver-nícola o un robot proveniente de un apocalíptico futuro.

Chrono Trigger es, a excepción de la renovada paleta de colores, un port directo de la versión de PSX (diferenciado del original de Supernes tan sólo por la inclusión de escenas cinemáticas) con algunos añadidos como una nueva mazmorra, la posibilidad de jugarlo mediante el Stylus y un minijuego de batallas vía wifi. Todo un must have para DS, de nuevo de la mano de Square-enix.

CHrONO triGGer

Chrono Trigger / Por: Rick

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SaMurai SHODOWN aNtHOlOGy

Genero: Lucha (¡Como nuestro maquetador!)Fecha aproximada: Principios de 2009Web: www.snkplaymoreusa.com/game_ssanth_ps2.php

BueNa

Un recopilatorio gran reserva, cuidado hasta el míni-mo detalle y que enganchará de manera irrefutable a los no experimentados en la saga

NUESTRA PRIMERA IMPRESIÓN

El éxito del reciente lanzamiento de Super Street fighter ii turbo HD remix (vaya nombrecito, por cierto) a diversas videoconsolas de la actual ge-neración deja claro que, en materia de lucha, los 2D siguen vivitos y coleando. Debido a esta nueva tendencia de los jugadores de todo el mundo, la compañía SNk ha sorprendido a los fans del géne-ro con un recopilatorio de una de sus sagas más importantes, king Of fighters (magistralmen-te analizado en este mismo número) en formato UMD. Como no podía ser de otra manera, la com-pañía nipona no podía olvidarse de los seguidores de otra de sus grandes sagas: Samurai Shodown. anthology recoge los seis capítulos de la saga, lanzados entre 1993 y 2005. Navegando por los preciosos menús del juego podremos acceder desde el primer momento a cualquiera de los seis títulos, siendo el sexto el más espectacular a nivel gráfico. Es digno de mención el trabajo llevado a cabo por SNk a la hora de trasladar el potencial gráfico de NeoGeo a la pequeña de Sony. La am-bientación de la saga está inspirada en el Japón medieval, a lo cual le acompaña una banda so-nora sobrecogedoramente bella. Una jugabilidad tremendamente adictiva y un inmenso plantel de personajes conforman un recopilatorio de lujo al que se le echan en falta, por poner alguna pega, un buen sistema de juego online.

Samurai Shodown Anthology / Por: Rick

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PataPON 2 DON CHaka

Previews

Género: musical / estrategiaFecha Aprox: 19 de febreroWeb: http://www.scee.presscentre.com/software/detail.asp?SoftwareID=39594

BueNa

Los patapons regresa a PSP con un título cargado de buenas Intenciones: nuevas unidades, héroes,objetos y un esperado multijugador.

NUESTRA PRIMERA IMPRESIÓN

Innovar dentro del mundo del videojuego no es algo sencillo, hace falta valor. Pyramid y Japan Studio lo hicieron al desarrollar Patapon, una arriesgada apuesta que mezcla ritmo y estrategia para crear uno de los juegos más originales, biza-rros y aclamados de 2008.

Patapon 2 Don Chaka llega con el difícil objetivo de mantener intacta la jugabilidad de la primera entrega pero incluyendo interesantes novedades. Para empezar, existe la posibilidad de escoger dis-tintos niveles de dificultad, algo que agradecerán los jugadores menos experimentados (las exigen-cias del primer Patapon eran demasiado elevadas en ocasiones). El ejército de patapons contará en esta ocasión con un líder al frente de los batallo-nes, una especie de héroe cuyo poder será deci-sivo en los combates. Otro punto fuerte de Don Chaka es la inclusión de un modo multijugador cooperativo en el que cada jugador controlará un batallón por separado. La victoria en este tipo de misiones reportará como recompensa útiles obje-tos mágicos.

Por lo demás, todo se mantiene como en el primer título: los patapons avanzarán según las órdenes que les demos. Marcar bien el ritmo será funda-mental para alcanzar el modo fever en el cual tan-to los ataques como los movimientos defensivos aumentarán su potencia. Después de las luchas, los distintos materiales recogidos en el nivel servi-rán para mejorar a las unidades y conseguir otras nuevas. Entre las nuevas unidades disponibles estarán los patapons voladores, algo que muchos jugadores estaban deseando.

La fecha de salida oficial en Europa es el 19 de febrero, cuando se pondrá a la venta tanto en UMD como en PlayStation Network. Ya queda menos para que los tambores con más ritmo del campo de batalla vuelvan a sonar en PSP.

Patapon 2 Don Chaka / Por: Eldan

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SaMurai SHODOWN aNtHOlOGy

Genero: Lucha (¡Como nuestro maquetador!)Fecha aproximada: principios de 2009Web: http://www.snkplaymoreusa.com/game_ssanth_ps2.php

BueNa

Un recopilatorio gran reserva, cuidado hasta el míni-mo detalle y que enganchará de manera irrefutable a los no experimentados en la saga

NUESTRA PRIMERA IMPRESIÓN

El éxito del reciente lanzamiento de Super Street fighter ii turbo HD remix (vaya nombrecito, por cierto) a diversas videoconsolas de la actual ge-neración deja claro que, en materia de lucha, los 2D siguen vivitos y coleando. Debido a esta nueva tendencia de los jugadores de todo el mundo, la compañía SNk ha sorprendido a los fans del géne-ro con un recopilatorio de una de sus sagas más importantes, king Of fighters (magistralmen-te analizado en este mismo número) en formato UMD. Como no podía ser de otra manera, la com-pañía nipona no podía olvidarse de los seguidores de otra de sus grandes sagas: Samurai Shodown. anthology recoge los seis capítulos de la saga, lanzados entre 1993 y 2005. Navegando por los preciosos menús del juego podremos acceder desde el primer momento a cualquiera de los seis títulos, siendo el sexto el más espectacular a nivel gráfico. Es digno de mención el trabajo llevado a cabo por SNk a la hora de trasladar el potencial gráfico de NeoGeo a la pequeña de Sony. La am-bientación de la saga está inspirada en el Japón medieval, a lo cual le acompaña una banda so-nora sobrecogedoramente bella. Una jugabilidad tremendamente adictiva y un inmenso plantel de personajes conforman un recopilatorio de lujo al que se le echan en falta, por poner alguna pega, un buen sistema de juego online.

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titulO

JUÉGALO SI TE GUSTO:

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Reviews

UN NIñO CABEZÓN Y CON COLA DE MONO, UNA NIñATA AMBICIOSA Y LIGERITA DE CASCOS Y UN CERDO QUE SE TRANSFORMA EN BRAGUITAS BUSCAN UNAS BOLAS MÁGICAS QUE… ¿ES NECESARIO SEGUIR? ¡DRAGON BALL NO NECESITA PRESENTACIÓN!

DraGONBallOriGiNS

DraGON Ball OriGiNS

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Simiesco

JUÉGALO EN... Una nube voladora

Género: Aventura 3DCompañía: Bandai NamcoJugadores: 1Textos/voces: Castellano/inglésGuardado rápido: NoEdad: +3 añosWeb: www.es.atari.com/ds/dragon-ball-origins-356.html

Dragon ball Advanced Adventure

TÁCTIL / MICRO / 2 PANTALLAS

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Dragon Ball Origins / Por: Rick

n el anterior número de Pocket inva-ders, este humilde redactor vaticinó que Dragon Ball Origins iba a convertirse en

uno de los grandes clásicos de la Doble Pantalla de Nintendo. Una vez superado el juego…huelga decir que no me había equivocado.

Antes de nada, cabe recomendar a todos aquellos que no conozcan el manga y anime de Dragon Ball… ¡salgan del agujero en el que viven! En se-gundo lugar, que NO ES NECESARIO haber visto la serie o leído el manga para disfrutar de este cartu-cho. Dragon Ball Origins recoge todos y cada uno de los mejores momentos de la infancia y pubertad de Son Goku, sin saltarse ni un solo detalle. Des-de la cochinada más infantiloide hasta la batalla más épica, DBO es un ejemplo de cómo hacer una adaptación interactiva de tamaña historia sin de-jarse nada en el tintero. Plano a plano, el nostálgi-co fan de la saga podrá volver a disfrutar de forma poligonal las salidas de tono del Duende tortuga, los disparos de Bulma a Goku en momentos de enfado o las bobaliconas sonrisas del niño-mono en momentos de acción. No cabe ninguna duda de que los chicos de Bandai han realizado una labor de homenaje al maestro akira toriyama a la hora de diseñar este titulo.

No obstante, aunque es de agradecer el esfuerzo llevado a cabo para plasmar la primera parte de Dragon Ball en un solo cartucho, en ocasiones la cantidad de escenas cinemáticas puede hacerse monótona, teniendo en cuenta que, por lo general,

DBO es un juego que se disfrutará, como cualquier otro de portátil, en lugares en los que es necesario apagar la consola de pronto y retomarla al poco tiempo. Estas escenas cinemáticas están recrea-das por el mismo motor del juego con notables resultados, haciendo además un perfecto uso de las dos pantallas, recurriendo incluso a guiños en los momentos más picarones del juego, como por ejemplo cuando Bulma se levanta la falda, que-dando sus partes íntimas detrás del micrófono de una DS lite. El apartado gráfico del juego en sí es igualmente sobresaliente: pocas veces un usuario de DS ha podido disfrutar de un entorno 3D en perspectiva aérea de tal colorido y viveza, recordando a otras obras maestras de esta mis-ma consola como the legend Of Zelda: Phantom Hourglass o cualquier remake de la saga final fantasy.

E

Todos los personajes de la primera etapa del manga tienen cabida en el juego

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El desarrollo del juego es bastante entretenido, si bien a la larga puede hacerse algo monótono. Se trata de una aventura de acción con ciertos toques de RPG, en la que tendremos que conducir a Goku y Bulma a través de los escenarios más famosos de la serie eliminando a cuantos enemigos en-contremos a nuestro alrededor para avanzar en la búsqueda de las famosas Bolas de Dragón. En ocasiones nos encontraremos con algunos puzzles de mediana dificultad con los que conseguiremos abrir una determinada puerta o encontrar un cofre secreto. La exploración también es fundamental en DBO, ya que mucho de estos cofres pueden pasarse sin abrirse, pero estaríamos perdiendo algunos objetos de lo más suculentos. En la ma-yoría de los capítulos, Goku tendrá que cuidar de Bulma reponiendo su salud cuando sea necesario. Haciendo uso de componentes propios del RPG, el jugador podrá dotar tanto a Goku como a Bulma de mejores ataques, en el caso de uno, como de armas en el caso de la otra, así como aumentar sus barras de energía o de Ki. Al final de cada ca-pítulo, Goku tendrá que enfrentarse con un Jefe Final genuino de la serie, la mayoría bastante sen-cillos de superar.

Otra de las semejanzas de este juego con Phan-tom Hourglass es el tipo de control utilizado. Son Goku se maneja únicamente con el Stylus a través

de la pantalla táctil. Así, para golpear a un enemigo basta con pulsar repetidamente sobre su cuerpo, aunque existen un gran número de ataques en los que variará el movimiento del lápiz táctil, trazando un círculo alrededor de Goku, por ejemplo, para que éste haga girar su bastón sobre su cabeza. Pese a que el control es bastante intuitivo, en oca-siones puede resultar algo engorroso, consiguien-do en determinadas batallas hacernos perder más vidas de las precisas.

El apartado sonoro de DBO está a la altura del de la serie original. Para empezar, en la propia pan-talla de título del juego se ha incluido la melodía original de la serie (eso sí, en japonés, nada del fa-moso “vamos con afán…”). El resto de canciones que nos acompañan durante el juego no son las propias de la serie, pero se han compuesto unas nuevas que casan perfectamente con la historia y que, tras escucharlas, se alojarán en nuestra ca-beza durante días. En algunos de los momentos clave de la historia los personajes tienen voz, pero solamente en inglés.

El sistema de guardado de DBO es bastante decen-te, permitiendo al jugador salvar sus progresos un par de veces durante cada escenario, así como al final de cada capítulo. Aunque esto pueda parecer

Que adorables parecen… ¡Y cómo reparten!

DBO ES UN EJEMPLO DE CÓMO HACER UNA ADAPTACIÓN SIN DEJAR NADA EN EL TINTERO

PARA DISFRUTAR DE ESTE CARTUCHO NO ES NECESARIO HABER VISTO LA SERIE

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GRÁFICOS

TOTAL

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓN

36 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 37

Dragon Ball Origins / Por: Rick

42/5087.5

Tanto las melodías originales como las nuevas creadas para el juego harán historia en DS

A parte de la treintena de ca-pítulos, existen otros secun-darios que alargan la vida del cartucho

Pese a estar cargado de ac-ción y humor, la mecánica y el control pueden atragantarse a veces

Pese a no contar con guardado rápido, se puede salvar cada poco tiempo, y el control táctil es discreto

7.5Tan preciosistas y coloridos como la propia serie, tocando el techo técnico de DS

9.5 9

PuNtaCióN

suficiente, el problema llega cuando tienen lugar las escenas intermedias, algunas casi tan largas como un nivel completo, siendo imposible disfru-tarlas enteras si hay prisas para apagar la consola. En cuanto a la portabilidad del cartucho, cabe des-tacar que pese a que el control es completamente táctil, en ningún momento se le exige al jugador realizar movimientos demasiados pronunciados, a no ser, claro está que al jugador le apetezca.

“Krilin… ¿Te has traido el Penthouse?”

En resumen, Dragon Ball Origins es un videojue-go que enganchará a cualquiera que se acerque a probarlo, sea o no un fan de la serie, gracias a una jugabilidad intrépida y a una historia cargada de originalidad y humor, pese a tener un control que en contadas ocasiones puede suponer un proble-ma. Todo un caramelo para los fans de esta parte de la serie, que desde hace tiempo esperábamos un título que estuviese a la altura del magistral Dragon Ball advanced adventure de GBa (para más señas acudan a la última parte de la revis-ta). Eso sí: a todos aquellos testosterónicos fans de Dragon Ball Z hay que avisarles: aquí no hay mastuerzos mastodónticos con venas como man-gueras surcándoles los bíceps: aquí hay humor verderón, chistes fáciles y batallas con más coña que otra cosa… ¡Y larga vida a Dragon Ball!

PARA DISFRUTAR DE ESTE CARTUCHO NO ES NECESARIO HABER VISTO LA SERIE

EL MOTOR GRÁFICO Y EL CONTROL RECUERDAN A PHANTOM HOURGLASS

Page 38: Pocket Invaders 1

titulO

Género: PlataformasCompañía: SonyJugadores: 1-4Textos/voces: Castellano / no es necesarioGuardado rápido: NoEdad: +3 añosWeb: www.locoroco.com

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Con ganas de girar y saltar

JUÉGALO EN... Una atracción de feria, para aumentar el efecto giroscópico

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Reviews

flOWer,SuN aND raiN

flOWer, SuN aND raiN

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Un verdadero jugador

JUÉGALO EN... El lugar más surrealista que conozcas

Género: Aventura gráficaCompañía: Rissing StarJugadores: 1Textos/voces: Textos y vocesGuardado rápido: SiEdad: +12 añosWeb: www.risingstargames.com/game.asp?gameID=53#Info.aspx?pId=7064/

Mo MoreHeroes

TÁCTIL / 2 PANTALLAS

Page 39: Pocket Invaders 1

38 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 3938 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 39

o prestes demasiada atención a la pun-tuación que el juego ha obtenido, en este título lo importante es lo que no se puede

puntuar... y tener la suficiente resistencia mental para no enloquecer jugando.

Alguien dijo alguna vez que la poesía es aquello que no puedes describir cuando has terminado de describir la poesía. Goichi Suda (Suda51), el crea-dor de esta obra, demuestra que a los videojuegos puede ocurrirle lo mismo. ‘Flower, Sun and rain’ en este remake desde PS2 para DS, atendiendo a los criterios de puntuación que tenemos en esta revista, y probablemente a los de cualquier otra, sería calificado como un título bastante peor que mediocre. Y no lo decimos nosotros, lo dice el pro-pio Suda a través de uno de los personajes de la historia: “¿no te has dado cuenta de que las can-ciones son malas copias de canciones famosas? ¿qué los gráficos en 3D no se parecen en nada a los dibujos que aparecen en 2D? ¿qué tienes un maletín capaz de resolver cualquier cosa? ¿qué vas vestido con traje negro en la playa? ¿qué ha-blas sin abrir la boca? ¿qué te haces el misterio-so para que exista tu personalidad? ¿qué flower, sun, and rain no significa nada?”. El protagonista al escuchar esto contesta como corresponde: “¡ este chico es el demonio, va a destruir el juego!”. Y lleva razón, porque el juego tiene unos gráficos que dejan mucho que desear, una sistema de re-solver puzzles repetitivo y unas canciones que se vuelven irritantes a pesar de que son versiones de temas muy conocidos. Pero lo curioso, es que, en

honor a la verdad, sólo puedo decir que este es un buen juego, uno de los mejores que han salido para la consola de doble pantalla.

el todo no es la suma de las partes. Al analizar cada una de sus partes por separa-do, nada está bien, ni siquiera la historia. Si jun-táramos a los guionistas de Perdidos con los de Atrapado en el tiempo (aquella película en la que Bill Murray celebra infinitas veces el día de la mar-mota) y después pidiéramos a David Lynch ( el director de ‘Cabeza borradora’, ‘Terciopelo azul’ y ‘Twin Peaks’) que llevase la historia resultante al cine, podríamos hacernos una idea aproximada de cómo es este juego. Aunque francamente, no creo que nada pueda compararse a semejante cantidad de surrealismo. El argumento comienza cuando Mondo, el protagonista, un buscador profesional, llega a la isla de Loss Pass para evitar un ataque terrorista. Mondo se aloja en el hotel ‘Flower, sun and rain’, donde lo mismo aparecen fantasmas que estrellas de la lucha libre. En teoría solo estará allí las horas necesarias para evitar el ataque, pero el tiempo en la isla es cíclico de modo que cada día se repite una y otra vez y, una y otra vez, el atentado terrorista sucede debido a que el protagonista se entretiene ayudando a todo aquel que se encuen-tra por el camino. Al fin y a al cabo es su oficio, buscador profesional. Si a esto le añadimos que mientras él duerme una adorable niña pasea por el hotel con un cocodrilo rosa aficionado a devorar las personas, tendremos un buen resumen del sin sentido que plantea la historia al comienzo.

N

Flower, Sun and Rain / Por: Centius

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40 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 4140 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 41

El aspecto gráfico deja mucho que desear. Los escenarios, aunque coloridos, pueden parecer pobres y al definición de los personajes es casi inexistente. Pero francamente, pocos juegos hay en Nintendo Ds que puedan mover escenarios 3D de tanto tamaño como los de este título. Tal y como dice el personaje hereje, la jugabilidad se reduce a buscar en una guía que Mondo lleva desde el principio de la historia los códigos numéricos que deberemos introducir en un ordenador para resol-ver los puzzles. Esto que puede parecer fácil en las primeras horas se vuelve bastante complicado cuando el argumento alcanza su ecuador.

Verdaderos jugadores. Todo, por separado está mal, y sin embargo, el jue-go es bueno, ¿cómo puede ser? Es fácil, gracias al misterio por el misterio que sostiene la intriga, a la capacidad para sorprendernos continuamente y a la facilidad de Suda51 para reírse de sí mismo

EL MAYOR ENIGMA ES DESCUBRIR SI SOMOS TAN ESTúPIDOS COMO LOS DEMÁS PERSONAJES CONSIDERAN AL PROTAGONISTA

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GRÁFICOS

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JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓN

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Flower, Sun and Rain / Por: Centius

y parodiar el desarrollo de los videojuegos de un modo divertido, socarrón y plagado de humor ne-gro. El mayor enigma de toda la historia es descu-brir si somos tan estúpidos como los demás per-sonajes consideran al protagonista y jugamos por el mero hecho de jugar. Porque igual que Mondo es buscador de objetos, nosotros somos jugadores y lo demás importa bien poco.

Es triste comprobar, como esta obra de Rising Star, ingeniada por Suda 51 (‘The silver case’, ‘Killer 7’ y ‘No more Heroes’, entre otras muchos juegos disparatados), ha pasado casi desapercibida entre crítico y jugadores. Títulos como este hacen que los videojuegos se acerquen cada día un poco más al arte, porque nada en ellos está diseñado para la satisfacción fácil del que sostiene el mando, sino para los que pueden entrever que hay algo propio y exclusivo de los videojuegos, algo que no podría convertirse ni en película ni en libro. Algo que defi-ne al videojuego en sí. Y ese algo, es jugar, aunque sea absurdo, aunque carezca de sentido, porque eso en sí ya es divertido.

De todos modos, creo que hubo a alguien a quien si le gustó el juego cuando salió en Play Station 2: J.J. Abrahms (el creador de ‘Lost’). Jugad, ved la serie de televisión ‘Perdidos’ y entenderéis por qué.

38/5086.5

Versiones de canciones cono-cidas y voces robóticas extra-ñas.. no sé cómo evaluar esto

No estoy seguro, en la isla de LossPass no transcurre el tiem-po. ¿cuánto llevo jugando?

Todas las soluciones las tienes desde el principio, y aún así no resulta fácil según avanza el juego

Un remake perfecto desde Play Station 2 a la pequeña de DS y eso no es nada sencillo

10Son pobres y borrosos, pero no debe ser fácil mover escena-rios 3D en DS

6.5 7

PuNtaCióN

EL MAYOR ENIGMA ES DESCUBRIR SI SOMOS TAN ESTúPIDOS COMO LOS DEMÁS PERSONAJES CONSIDERAN AL PROTAGONISTA

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titulO

JUÉGALO SI TE GUSTO:

42 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 4342 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 43

Reviews

JUÉGALO SI TE SIENTES: Cargado de adrenalina

JUÉGALO EN... Una pista de skate

Género: Deportivo / arcadeCompañía: MidasJugadores: 1-4Textos/voces: InglésGuardado rápido: SiEdad: +3 añosWeb: ..

IMAGINAD UNA CIUDAD FUTURISTA ENORME CON TODO TIPO DE RAMPAS Y SALTOS, Y DESPUÉS DA-DLE UNA PATADA A LA FíSICA PARA REALIZAR FILIGRANAS IMPOSIBLES EN EL AIRE ¿MOLA, NO?

Skate Park CityIMAGINAD UNA CIUDAD FUTURISTA ENORME CON TODO TIPO DE RAMPAS Y SALTOS, Y DESPUÉS DA-DLE UNA PATADA A LA FíSICA PARA REALIZAR FILIGRANAS IMPOSIBLES EN EL AIRE ¿MOLA, NO?

Skate Park City

JUÉGALO SI TE GUSTO:

Tony Hawk´s Project 8

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42 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 4342 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 43

kate Park City es uno de esos juegos dis-cretos que llegan sin hacer mucho ruido, pero que en realidad tienen mucho que

decir. Más que innovar, recoge lo bueno que han hecho otros juegos dentro y fuera de su género, lo mezcla con saber hacer y sobre todo no escati-ma en conseguir un desarrollo ágil y una duración más que aceptable.

En este juego la historia no es demasiado impor-tante. Tanto es así que aunque existe un hilo ar-gumental, no se ha puesto cuidado en explicar el contexto y ni siquiera se ha buscado que la trama resulte coherente. Los personajes entran y salen en escena sin presentación previa y sin venir a cuento. Un buen día, mientras los chavales se di-vierten practicando skate en la parte vieja de la ciudad, de un casino surge –porque sí- un gran robot llamado Virus. Tal y como indica su malévolo nombre, esta máquina desea conquistar toda la ciudad. Para empezar, secuestra a nuestro com-pañero y para divertirse nos propone un juego: te-nemos que superar los diversos e inconexos retos que nos planteen sus sicarios si queremos volver a ver a nuestro amigo sano y salvo.

Antes de comenzar la aventura propiamente dicha, es recomendable darse un garbeo por el tutorial. Nuestro mentor, una suerte de anciano hippie con una furgoneta voladora psicodélica, nos explicará paso a paso cuáles son los movimientos básicos. Además, aparecerá a lo largo de la aventura para explicarnos nuevas piruetas o darnos algún objeto necesario para progresar en la partida.

Además de las típicas volteretas en el aire, tam-bién se puede grindar casi sobre cualquier su-perficie (una baranda, el bordillo de la acera o la cornisa de un edificio) y en cualquier dirección (no importa que haya una cuesta arriba de 45º grados, el monopatín subirá sin problemas). Este tipo de movimientos requieren pericia por parte del ju-gador, ya que habrá que mover el analógico para mantener el equilibrio. Cuando se realizan bien las acrobacias y los saltos, se carga la barra de adrenalina, lo cual aumenta la velocidad, permi-te hacer más movimientos y da más fuerza para golpear a los enemigos. Al caerse, el medidor de adrenalina se vuelve a poner a cero, lo cual puede ser un gran problema si se está en medio de una prueba contrarreloj.

Una de las principales virtudes de este juego es su capacidad para sorprender. Cuando el jugador piensa que ya conoce todos los movimientos, un reto le descubre otra combinación de botones para hacer una nueva acrobacia. Además, no todo se limita a ir subido en un monopatín, ya que muchas pruebas se realizan sobre aerodeslizadores de distintas características. Para alcanzar estas pla-taformas y para desplazarse rápido por la ciudad, nuestro maestro nos entrega una herramienta tre-mendamente útil. Se trata de un rayo láser tractor capaz de dejar en bragas a la telaraña del propio

S

Las carreras aéreas añaden mucha variedad al desarrollo del juego

Cualquier superficie es buena para grindar con el monopatín

Skate Park City / Por: Eldan

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44 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 4544 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 45

Spiderman. Con sólo dos botones podemos apun-tar hacia el vehículo al que queremos enganchar-nos y en un instante estaremos viajando sobre él. La sensación de libertad es muy agradable, ya que los desafíos pueden superarse en el orden que el jugador desee, probando distintas estrategias o dejando un reto para después si se le atraganta. En cuanto a portabilidad, algo que valoramos mu-cho en esta revista, el juego merece un sobresa-liente, ya que la partida puede grabarse en cual-quier momento después de superar algún desafío. Teniendo en cuenta que casi ninguna prueba dura más de dos minutos, es casi como decir que pue-de grabarse en cualquier momento.

El juego flojea en algunos puntos, como por ejem-plo la música. Aunque los temas de rock y disco genérico cumplen su función, son muy escasos y el ritmo acaba resultando un poco machacón. El control con el analógico puede ser algo impreci-so en los giros abiertos y algunas veces al caer del monopatín se produce una pequeña ralenti-zación del juego. A pesar de todo, estos errores son puntuales y no deslucen el resultado final. Para aumentar la vida del UMD se ha incluido un completo modo multijugador que dispone de 7 mapas, 6 personajes para escoger y hasta 10 ti-pos de competición, entre los que destaca el modo exhibición, las carreras por puntos de control y el death match.

Como es lógico, también hay algunos puntos en los que flojea el juego. La música, rock y disco ge-nérico, cumple su función pero acaba resultando un poco machacona por la escasez de temas. El control con el analógico puede ser algo impreciso en los giros abiertos y algunas veces al caer hay un pequeño bug que ralentiza al personaje durante unos segundos. Al fin y al cabo son fallos tolera-bles, ya que no afectan a la experiencia de juego. En resumen, un título largo y completo que no de-fraudará ni a los fans de tony Hawk ni a aquellos que disfruten con un alocado arcade.

Hacer combos en el aire multiplica la puntuación y mantiene la adrenalina elevada

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44 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 45

GRÁFICOS

TOTAL

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓN

44 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 45

Skate Park City / Por: Eldan

39/508.55

La música cumple justita y los efectos sonoros son casi inexistentes

394 desafíos en el modo histo-ria y muchas posibilidades en el multijugador

La dificultad ajustada garanti-za un aprendizaje progresivo y una diversión constante

Se puede grabar en cualquier momento, por lo cual nuestros progresos siempre estarán a salvo

9Una ciudad grande y detallada, aunque los personajes son algo simples

8 8.5

PuNtaCióN

Pilotar un drone no es fácil, pero todo se aprende

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titulO

Género: PlataformasCompañía: SonyJugadores: 1-4Textos/voces: Castellano / no es necesarioGuardado rápido: NoEdad: +3 añosWeb: www.locoroco.com

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Con ganas de girar y saltar

JUÉGALO EN... Una atracción de feria, para aumentar el efecto giroscópico

46 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 4746 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 47

Reviews

Princeof Persia

PriNCe Of PerSia: tHe falleN kiNG

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Alí Babá

JUÉGALO EN... Momentos de paz

Género: PlataformasCompañía: UbisoftJugadores: 1Textos/voces: Solo textoGuardado rápido: AutoguardadoEdad: +7 añosWeb: www.ubi.com/ES/Ga-mes/Info.aspx?pId=7064

Viewtiful Joe Double Trouble

TÁCTIL / MICRO / 1.5 PANTALLAS

tHe falleN kiNG

EL PRíNCIPE Y LAS ARENAS MOVEDIZAS

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46 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 4746 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 47

omo estamos en época de crisis emplearé pocas palabras para describir esta nueva versión del legendario Príncipe de Persia:

decepcionante. A un juego, como éste, de platafor-mas con scroll lateral, se le pueden pedir pocas cosas. Debe ser complicado y divertido al mismo tiempo, sencillamente. Por desgracia, este título no posee ninguno de los dos atributos.

A los chicos de Ubisoft hay que agradecerles la ca-pacidad para arriesgarse, no obstante. Han apos-tado por renovar el argumento y la estética, dando lugar a una saga que, a primera vista, es diferente por completo a la que iniciaron con ‘Las arenas del tiempo’, pero que conserva el mismo tipo de juego, es decir, que exige las mismas habilidades al juga-dor para avanzar en la historia del personaje. Ade-más, esta innovación la han hecho, precisamente, retomando el estilo del legendario clásico para PC. Lo que ocurre es que ni la nueva imagen del prín-cipe, ni el nuevo guión convencen en absoluto. El protagonista aparece en la pantalla de la DS como una personita cabezona, tan de moda ahora en los juegos para las consolas de Nintendo, y un turban-te azulgrana que haría las delicias de cualquier hincha culé si tuviera que atravesar un desierto. Esta presencia, algo infantil, no supondría ningún problema si no fuera porque la personalidad del protagonista, que se nos da a conocer mediante unas pobres viñetas con texto, es simplemente inexistente. No es ni valiente ni cobarde, ni arro-gante ni humilde, ni fuerte ni débil. Sencillamente está ahí. El balanceo del pie de Sonic cuando per-manecía inactivo un rato en la primera entrega de la saga para megadrive, decía mucho más sobre el erizo azul que todas las viñetas del Principe de Persia sobre el héroe del Rey destronado. Por lo demás, la trama huele a poco esfuerzo. Las fuerzas del mal, en este caso llamadas ‘Corrupción’ están a punto de hacerse con el poder absoluto y el único capaz de evitar tan original tragedia es un rey bienintencionado al que hemos de buscar y li-berar. Aunque la historia tiene tímidos requiebros y se complica un poco cuando se nos une un desco-

nocido acompañante de intereses confusos (eso sí, gracias a él se pueden usar habilidades mágicas), en las quince horas que dura la aventura, pocos elementos son capaces de sorprender realmente al jugador.

Pero si yo quería saltar. Aún así, el juego podría haberse salvado si fuese, como decíamos, diver-tido y complicado. Y, para ser sinceros, algo de complicación sí tiene. He aquí otro elemento que hemos de agradecer a sus creadores. El Rey Des-tronado no es un jersey con remiendos, prestado a la portátil de doble pantalla por sus hermanas mayores, sino que ha sido diseñado desde cero para la DS. Sin embargo, esta arquitectura especí-fica no puede sino levantar sospechas. La pantalla superior carece por completo de utilidad. Es cierto, aparece un mapa, pero, dado que casi siempre hay que avanzar hacia la derecha... ¿para qué lo nece-

C

Prince of Persia / Por: Centius

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sitas? ¿Hay algún encanto perverso en ver como se desplaza un garabato por una barra horizontal? El protagonista solo se puede manejar mediante la pantalla táctil, alejando el estylus un poco para que el personaje camine, alejándolo más para que corra y golpeándo para ejecutar acciones, ya sean, saltar o atacar a un enemigo. Y he aquí la verdade-ra dificultad del juego: conseguir que tus intencio-nes sean traducidas correctamente por la consola. O lo que es lo mismo, sobrevivir a la frustración de ver que el personaje no se detiene en un precipicio a pesar de que , un rato antes, dejaste de apoyar el lápiz sobre la pantalla o comprobar que el retraso en el salto es suficiente para fallecer una y otra vez. Los de Ubisoft debieron darse cuenta de esta falla, porque antes de cada zona de pinchos, an-tes de cada salto, en resumen, antes de cualquier lugar que suponga un mínimo riesgo hay un punto de guardado automático. Esto ayuda a paliar las ansias asesinas, pero no la rabia.

Por lo demás, cuando los movimientos se ejecutan como ordena el jugador, el transcurso del juego es sencillo y repetitivo.

Las mil y una noches. El único punto a favor del Rey Destronado son los escenarios, tal vez algo pobres, pero bonitos al fin y al cabo, gracias a una colorista combinación de plataformas 2D y fondos 3D. Las cincuenta fases del juego mues-tran un repertorio con variaciones pequeñas, pero suficientes para recrear la ficción de ambientes diversos. Una sencilla pero interesante banda so-nora ayudan a imaginar la Persia mágica de los

LOS ESCENARIOS SON BONITOS GRACIAS A UNA COLORISTA COMBINACIÓN DE PLATAFORMAS 2D Y FONDOS 3D

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GRÁFICOS

TOTAL

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓN

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Prince of Persia / Por: Centius

24/5056

No resalta pero tampoco mo-lesta. Sencillamente crea un buen ambiente

Lo justo para un juego fácil de plataformas con un argumento sencillo. Más de diez horas

Hace que se sientan buenas personas aquellos jugadores que no lancen la consola por la ventana y eso es de agradecer

Supuestamente hecho para DS, pero la D signifca doble y la S, en inglés, pantalla. ¿por qué solo emplea una?

4Lo mejor del juego. No son nada nuevo, pero permiten soñar con tierras lejanas y antiguas

7 2

PuNtaCióN

cuentos antiguos y a sentirnos por un trato, a pe-sar del protagonista, héroes míticos con espadas curvas, capaces de caminar a través de las dunas de arena sin lamentar fatiga alguna. Además un mapa de pantallas, al estilo del New Super Mario Bross, permite rejugar aquellos escenarios que nos hayan parecidos más encantadores o mejor ambientados.

En conclusión, estamos ante una carta de buenas intenciones, que se agradecen, pero a la vista del resultado, como expresa el dicho popular “obras son amores y no buenas razones”, o en un idioma un poco más castizo que advierte sobre futuros cambios, “virgencita, virgencita, (para esto) que me quede como estoy”.

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kOf COlleCtiON tHe OrOCHi SaGa

Reviews

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Con ganas de gresca

JUÉGALO EN... Un garito con gente animándote

Género: LuchaCompañía: SNK PlaymoreJugadores: 1-2Textos/voces: InglésGuardado rápido: NoEdad: +3 añosWeb: ..

juego por año. Este es el ritmo de producción con el que SNk traía nuevas remesas de king of fighters a las máquinas arcade. Claro que los

cambios en cada nueva edición no eran sustanciales, sólo se añadían algunos personajes, movimientos y escenarios para mantener constante el interés del público. En king of fighters Collection: the Orochi Saga se puede comprobar la evolución de la saga desde kof 94, con 28 personajes disponibles, hasta kof 98, con 38.

En este juego los combates se realizan siempre por equipos de tres contrincantes. El vencedor de cada enfrentamiento continúa para el siguiente y recupera un poco de la energía perdida durante la lucha, como si de un modo survival se tratase. En kof 94 los equipos están prefijados por países. En las ediciones posteriores ya se puede escoger libremente a los componentes de cada equipo. Realizar los ataques especiales está en manos de los más expertos, ya que se necesita mucha técnica y la máquina no da un respiro ni siquiera en los niveles inferiores.

EN LA ÉPOCA DORADA DE LOS SALONES RECREATIVOS LA SAGA DE LUCHA KING OF FIGHTERS BRILLÓ CON LUZ PROPIA. AHORA LLEGA A PSP UNA COLECCIÓN DE CINCO TíTULOS DE ESTA MíTICA SAGA.

kOf COlleCtiON the Orochi Saga

AStreet Fighter Alpha 3 Max

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KOF Collection / Por: Eldan

GRÁFICOS 8

7

8 6

37/50TOTAL7.5

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓNMemorables melodías y divertidas frases digitalizadas de los luchadores

Una delicia para las manos más expertas, pero su elevada dificultad complicará a los novatos

Completar todas las ediciones y desafíos puede convertirse en tu proyecto vital

El inconveniente del arcade: es necesario llegar hasta el final de una sentada para ver al jefazo final

Excelentes como siempre: sprites 2D bien animados con fondos ricos en detalles

El nombre de este recopilatorio se debe a Orochi, personaje que siempre es el jefe final. Este misterioso ser despierta después de 1800 años de letargo, y no debe haber dormido muy bien cuando se levanta con la nada amable intención de acabar con la humanidad. Es indudable el valor que esta colección puede tener para los nostálgicos que en sus años mozos se dejaron la paga intentando derrotar a Orochi. Completar cualquier título sin tener que insertar monedas después de cada fatídica derrota es todo un aliciente para convertirse en el rey de los luchadores. Para alargar un poco la vida del UMD, se ha incluido como incentivo el modo desafío (completar combates que deben superarse ajustándose a ciertas normas prefijadas) y una galería con concepto artístico y banda sonora que puede desbloquearse a medida que se van superando los retos. Aunque sin duda el mejor añadido es la posibilidad de combatir contra tus amigos vía wi-fi, lo cual asegura horas de interminables piques.

El principal encanto de kof the Orochi Saga reside en la posibilidad de recordar los buenos ratos que ofrecía el arcade original en compañía de los colegas. ¿Quién podría resistirse a volver a jugar con la exuberante Mai Shiranui o a divertirse viendo las monerías del simpático viejo borracho Chin?

PuNtaCióN

Los miembros de nuestro equipo nos animan con ahínco y celebran nuestra victoria.

Los fondos, ambientados en distintos puntos del planeta, están llenos de vida.

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HellO, POCOyO!

Reviews

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Curioso

JUÉGALO EN... Un universo en blanco

Género: Aventura gráficaCompañía: Zinkia EntertainmentJugadores: 1Textos/voces: CastellanoGuardado rápido: SiEdad: +3 añosWeb:www.virginplay.es/pagas/p?Cod=1044

viso a navegantes. Hello, Pocoyo! Es un juego diseñado para los más pequeños de la casa. Con esto queremos decir que, a la hora de analizar

este cartucho, sería absurdo hacerlo en la edad media de un jugador de videojuegos, aunque bien cierto es que son muchos los adultos (entre los que me incluyo) que quedan hipnotizados cuando aparecen en la pantalla tanto el adorable Pocoyó como cualquiera de sus amigos. Si es que son tan monos…

Creado por los españoles Zinkia entertainment, esta serie de animación cuenta ya con dos temporadas, arrasando tanto en su propio país como en otros como Japón, Australia o Reino Unido, y quitando de una vez de la parrilla a los psicotrópicos y ambiguos teletubbies. Como no podía ser de otra manera han sido los propios creadores de la serie quienes han llevado a los personajes más queridos por los niños de medio mundo a Nintendo DS, con un acierto y un cariño dignos de elogio. Y es que la Doble Pantalla de Nintendo era la máquina perfecta para dar vida al mágico mundo de Pocoyó (pese a que eldan prefiriese una cruenta versión en 360): desde el primer momento, el jugador podrá controlarlo todo mediante el stylus, siendo un título 100% táctil, lo más normal para tratarse de una aventura gráfica. Aunque éste sea un género que pueda parecer no muy adecuado para los niños, los chicos de Zinkia entertainment han sabido transportar el espíritu

HellO, POCOyO!

Tus amigos de Disney

TÁCTIL / MICRO / 2 PANTALLAS

A

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52 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 5352 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 53

Hello, Pocoyo! / Por: Rick

GRÁFICOS 8

8

8.5 7.5

40/50TOTAL8

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓNLo mejor es la voz del narrador y el sonido de los pasitos de Pocoyó

Una aventura gráfica perfecta para los más pequeños de la casa, y notable para los adul-tos

Como toda aventura gráfica, depende en parte del tiempo en que se tarde en dar con la clave

Permite guardado rápido, aun-que las funciones táctiles y le restan portabilidad

Tan alegres, coloridos y simples como los de la propia serie… ¿Quién necesita más?

didáctico de la serie al mundo de los videojuegos. Así, podremos controlar a Pocoyó y algunos de sus amigos, como Pato, para encontrar unas llaves e interruptores que le llevarán a nuevos e inesperados mundos. Los gráficos son excepcionales, dando la sensación en todo momento de que estamos ante un capítulo más. En cuanto a la parte sonora, desde la música y sonidos hasta el narrador son los mismos que los de la serie. El cartucho aprovecha las peculiares características de DS, de manera que tendremos que soplar al micrófono para hacer volar un avión de papel o trazar formas geométricas en la pantalla táctil, todo ello orientado a fomentar la creatividad y el ingenio de los niños.

Un videojuego que no defraudará a los pequeños fans de la serie, y que divierte e instruye a partes iguales sin aburrir ni caer en manidos clichés machistas (para eso ya están los imagina Ser…). Una fantástica manera de dejarle a un niño pequeño una Nintendo DS sin que esté preguntando cada cinco segundos el manejo del juego de turno.

PuNtaCióN

Page 54: Pocket Invaders 1

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little reD riDiNG HOOD’S ZOMBie BBq

Reviews

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Hans Cristian Andersen

JUÉGALO EN... Una guarderia para recordar viejos tiempos

Género: Shotem’upCompañía: GammickJugadores: 1Textos/voces: CastellanoGuardado rápido: NoEdad: +12 añosWeb:www.gammickentertain-ment.com/zombie/base.html

artin Scorsesse dijo en una ocasión que todas las historias de mafiosos triunfan en el cine. Los espectadores parecen tener una cierta predilec-

ción por ellas. Algo parecido ocurre en el mundo de las videoconsolas con los juegos de zombis. La sangre, la muerte por doquier y las amputaciones a cañonazos son un buen argumento, capaz de respaldar las historias más inverosímiles y Enjoy up, la desarrolladora de ‘Zombie BBQ’, ha exprimido esta verdad hasta sus últimas conse-cuencias.

Al comenzar el juego, caperucita roja, algo menos dulce pero más sensual que aquella de los cuentos infantiles, encuentra una rebelión masiva de zombis cerca de donde vive su abuela. Sin más preámbulos, la atrevida niña cam-bia su cesta por una escopeta y decide volver a visitar a la anciana. Para conseguirlo tendrá que abrirse paso con pa-los y pólvora. Este es el inicio de una surrealista aventura que conducirá al jugador a través de relatos clásicos, re-interpretados en clave gore. Todos aquellos que no deseen destrozar los años más tiernos e inocentes de su niñez, viendo a una Gretel gigante devorar a su hermano Hansel, será mejor que se abstengan de disfrutar este título.

¡Podemos! A veces hay que hacer patria, ajustarse la boina, y ensalzar el trabajo de uno de los pocos estudios españoles que se abre paso en el mercado de las consolas y con este título ha logrado cruzar el charco. En esta oca-

Planet Terror

WIFI | TÁCTIL | 2 PANTALLAS

M

little reD riDiNG HOOD’S ZOMBie BBq

Page 55: Pocket Invaders 1

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Little Red Riding Hood’s Zom BBQ / Por: Centius

GRÁFICOS 9

7

5 9

36/50TOTAL6

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓNLa música no dice demasiado, pero con el estruendo de los disparos a estos juegos es me-jor jugar sin volumen

Original, donde lo haya, con re-miniscencias de viejos juegos. Pero al rato esos malditos bi-chos verdes acaban cansando

Estos juegos no suelen durar mucho, así que si eres real-mente bueno, lo puedes termi-nar en una tarde

Enjoy up nos tiene acostum-brados a explotar al máximo la DS y una vez más lo ha conse-guido

Uno de los puntos a favor del juego. ¿Quién no desea pasear por la Venecia de Pinocho... pero conquistada por los zom-bis?

sión, no faltan motivos para alabar las buenas ma-neras de Enjoy up. Pero tampoco sobran. El juego se desarrolla en forma de shotem’up más parecido a esos viejos títulos en los que aparecía una nave espacial en la parte inferior de la pantalla que al Metal Slug 7. El manejo es completamente táctil y se hace un buen uso de la doble apantalla que, además, permite apreciar un trabajo artístico nada de despreciable: los escenarios, ambientados en cuentos infantiles, recuerdan las narraciones y son variados sin llegar a desconcertar al jugador. Sin embargo, las escasa evoluciones de armamento, la imposibilidad de desplazar al personaje hacia de-lante dado que sus movimientos están limitados a derecha e izquierda y la monotonía en el transcurso

PuNtaCióN

de las pantallas, que sólo se altera frente a los final boss, empañan un producto que podría haber sido mucho más divertido del que podemos encontrar en las tiendas. La jugabilidad tiene a su favor, eso sí, la enorme dificultad que presentan los escena-rios si nos arriesgamos a seleccionar el modo in-termedio (denominado difícil en el menú del título). Si a esto le añadimos que los puntos de guardado son automáticos y solo se encuentran al final de cada pantalla, nos encontramos con un juego que no nos lo pondrá demasiado fácil para llegar a la última fase.

Se trata, en definitiva, de un trabajo original donde los haya, con buen gusto, pero que sabe a poco.

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Reviews

an pasado un par de años desde que Nintendo lanzó Brain training para su pequeña consola de doble pantalla. De forma pretendida o no, este

acontecimiento creó una inesperada moda por los juegos para ejercitar la mente que a día de hoy sigue sin tocar techo. Aunque Nintendo sigue siendo la campeona in-discutible en este terreno, Sony no quiere dejar pasar la oportunidad de probar suerte en este género de reciente creación.

Buzz! Cerebros en acción es la segunda incursión de la saga Buzz! en PSP después de Buzz! Concurso de Bol-sillo, sólo que en esta ocasión se sustituyen las preguntas sobre cultura general por pruebas de agilidad mental. Al principio del juego, nada más introducir el perfil, el progra-ma realiza un examen para poner a prueba la capacidad de tu cerebro. Buzz! Cerebros en acción mide la energía que desprende la materia gris en kilojulios. Para un humil-de redactor resultó un poco frustrante comprobar que la potencia de su cerebro sólo serviría para hacer funcionar unas pinzas nasales. El humor socarrón es una constante en todo el juego gracias a las intervenciones de Buzz, el presentador de las anteriores ediciones convertido aquí en un profesor afable y bromista.

El juego se divide en cuatro grandes áreas de agilidad mental: observación, memoria, análisis y cálculo. Dentro de cada categoría hay 4 minijuegos, con lo cual asciende a un total de 16 pruebas diferentes. Dentro de cada una

BuZZ!

H

JUÉGALO SI TE SIENTES: Inteligente

JUÉGALO EN... Época de exámenes, para desconectar…

Género: PuzzleCompañía: KonamiJugadores: 1-6Textos/voces: CastellanoGuardado rápido: SiEdad: +3 añosWeb: www.buzzthegame.com/es

BuZZ! CereBrOS eN aCCióN

Mind Quiz

JUÉGALO SI TE GUSTO:

CereBrOS eN aCCióN

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56 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 5756 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 57

Buzz!! / Por: Eldan

GRÁFICOS 5

6.5

7 9

34/50TOTAL7

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓNBuzz está bien doblado, pero la música de fondo se reduce a un tic-tac

Jugabilidad directa y sin com-plicaciones: pulsa el botón que se corresponde con la respues-ta correcta

En función de nuestras ganas de superación, puede ser infinito o durar media hora

Las pruebas duran un minuto y hay autoguardado, perfecto en este sentido

Este juego no necesita brillar en los gráficos, por lo cual con poco ya cumple

de ellas, existen 3 niveles de dificultad, y dentro de cada nivel se pueden alcanzar las tres medallas: bronce, plata y oro. Cada minijuego dura un minuto, y durante su desarrollo la dificultad va en ascenso si el jugador encadena varios aciertos con rapidez, algo que agiliza el aprendizaje a la vez que estimu-la la participación en los niveles de dificultad más bajos.

Mecánica sencillaEl funcionamiento de los minijuegos es siempre el mismo. En la parte izquierda de la pantalla se muestra un problema (emparejar figuras, reconocer siluetas, cálculos matemáticos, etc.) y a la derecha aparecen las distintas opciones, asignadas a cada uno de los cuatro botones. Al conseguir medallas en el entrenamiento se desbloquean pruebas en el modo desafío, que básicamente funciona igual pero con algunas particularidades en la duración y la dificultad.

PuNtaCióN

Uno de los puntos fuertes del juego es el multiju-gador, llamado “batalla cerebral”. Desde 2 hasta 6 jugadores podrán participar en una partida usan-do una misma PSP. Cuando un jugador termina su turno pasa la consola al siguiente, un concepto de juego sencillo a la par que divertido.

La vida de este título está delimitada por la capa-cidad de superación personal del jugador. En ape-nas media hora, ya se pueden haber visto todas las pruebas del entrenamiento, y la mecánica no va a variar en ningún momento. Mientras que los mini-juegos no resulten aburridos o repetitivos, siempre habrá una medalla superior que alcanzar. Y si al-guien consigue todas las medallas de oro dentro de todas las dificultades, que haga el favor de dejar la consola y que se vaya a trabajar a la NASA porque está desperdiciando su talento.

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titulO

Género: PlataformasCompañía: SonyJugadores: 1-4Textos/voces: Castellano / no es necesarioGuardado rápido: NoEdad: +3 añosWeb: www.locoroco.com

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Con ganas de girar y saltar

JUÉGALO EN... Una atracción de feria, para aumentar el efecto giroscópico

58 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 5958 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 59

Reviews

Llega a PSP una nueva versión digitalizada del co-nocido juego de cartas yu-Gi-Oh!. En esta ocasión se trata de yu-Gi-Oh! GX tag force 3, un nombre

casi tan largo como el listado de cartas del que dispone (3.500 cartas del juego oficial, todas las existentes hasta el momento). El título conserva el estilo de juego de los dos tag force anteriores y además permite la posibilidad de intercambiar las cartas conseguidas en cualquiera de estas ediciones.

En yu-Gi-Oh! GX tag force 3 el jugador encarna el papel de un estudiante en una academia donde la asignatura principal son los duelos de cartas (si vinieran a las univer-sidades españolas verían que aquí se hace lo mismo, pero con el mus). Este titulo recoge el testigo de otros muchos clásicos RPG en los que el protagonista no tiene ninguna entidad propia. Más de la mitad de su cara está tapada por una gorra y en las conversaciones se obvia todo lo que dice. Incluso su nombre por defecto parece un código de barras, pensado para ser sustituido en seguida al empezar la partida. Esta técnica está pensada para que el jugador se sienta más cerca de psicológicamente de los otros per-sonajes del juego, ya que no hay mediación entre otro in-

yu-Gi-Oh!

A

JUÉGALO SI TE SIENTES: Con ganas de completar una colección

JUÉGALO EN... Cualquier timba

Género: RPG / juego de cartasCompañía: KonamiJugadores: 1-4Textos/voces: CastellanoGuardado rápido: SiEdad: +3 añosWeb: http://es.games.konami-europe.com

yu-Gi-OH! GX taG fOrCe 3

Yu-Gi-Oh! GX Tag Force 2

JUÉGALO SI TE GUSTO:

GX taG fOrCe 3CON LO FÁCIL QUE ES JUGAR A LA BRISCA, HAY UNOS CHAVALES QUE SE EMPEñAN EN USAR BARAJAS LLENAS DE MONSTRUITOS BIZARROS. ADEMÁS, EN DETERMINA-DAS PARTIDAS SE JUEGAN EL DESTINO DEL MUNDO. UNA APUESTA UN POCO ALTA, ¿NO?

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58 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 5958 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 59

Yu-Gi-Oh! Gx Tag Force 3 / Por: Eldan

GRÁFICOS 6.5

6

6 8

34/50TOTAL7.5

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓNLa música ambienta la acción, pero hay pocos efectos de so-nido

Recrea fielmente el sistema de juego de las cartas originales, pero resulta difícil para los no iniciados

El modo historia y coleccionar todas las cartas posibles ase-gura horas de juego

Pausando la acción, se puede guardar en cualquier momento

Salvo algunas animaciones 3D más curradas, los gráficos sólo cumplen

dividuo y ellos. Pero en realidad es algo que resulta bastante frío y da la sensación de estar controlando a una marioneta. Nuestro acompañante, al que po-demos escoger al principio de la aventura, sí tendrá algo más de carisma.

Gráficos mejorablesLa apariencia de los personajes cuando se mueven por el escenario es superdeformed a causa de la vista isométrica escogida, pero cuando se comien-za un duelo su estética vuelve a ser fiel a la del ani-me. En los movimientos y ataques realizados con las cartas, no siempre se produce una animación especial. Sólo en con la invocación de determi-nadas criaturas poderosas se pueden contemplar algunas animaciones 3D de buen nivel técnico. In-cluso se echa en falta alguna opción para poder ver las cartas más ampliadas, ya que aparecen tan pe-queñas en pantalla que resulta imposible apreciar los detalles del dibujo.

PuNtaCióN

Como cualquier RPG que se precie, existen una serie de enfrentamientos ineludibles que permiten avanzar en la historia. Sin embargo, se puede retar a un duelo de cartas a casi cualquier personaje del juego. Conseguir la victoria reportará experiencia y nuevas cartas para ir mejorando el mazo (aun-que también se pueden conseguir muchas cartas buscándolas por el suelo). Para agilizar el ritmo del juego, en determinados puntos del mapa se pueden disputar distintos minijuegos, como esquivar el ba-lón prisionero o jugar a las piedras de la estrategia. Esto añade algo de variedad a un desarrollo de por sí no muy estimulante.

Este título está orientado a un público muy concre-to. Los fans de yu-Gi-Oh! quizá le encuentren algún encanto, pero aquellos ajenos al mundillo de estas cartas tropezarán con un sistema de juego poco ac-cesible y no podrán obviar sus deficiencias.

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Como cualquier RPG que se precie, existen una serie de enfrentamientos ineludibles que permiten avanzar en la historia. Sin embargo, se puede retar a un duelo de cartas a casi cualquier personaje del juego. Conseguir la victoria reportará experiencia y nuevas cartas para ir mejorando el mazo (aun-que también se pueden conseguir muchas cartas buscándolas por el suelo). Para agilizar el ritmo del juego, en determinados puntos del mapa se pueden disputar distintos minijuegos, como esquivar el ba-lón prisionero o jugar a las piedras de la estrategia. Esto añade algo de variedad a un desarrollo de por sí no muy estimulante.

Este título está orientado a un público muy concre-to. Los fans de yu-Gi-Oh! quizá le encuentren algún encanto, pero aquellos ajenos al mundillo de estas cartas tropezarán con un sistema de juego poco ac-cesible y no podrán obviar sus deficiencias.

Pie de foto:Sólo en ocasiones puntuales habrá animaciones de los monstruos.La interfaz de los duelos, clásica en toda la saga, no permite apreciar bien el detalle de las cartas.

GráficosSalvo algunas animaciones 3D más curradas, los gráficos sólo cumplen.

6.5

SonidoLa música ambienta la acción, pero hay pocos efectos de sonido.

6

JugabilidadRecrea fielmente el sistema de juego de las cartas originales, pero resulta difícil para los no iniciados.

6

DuraciónEl modo historia y coleccionar todas las cartas posibles asegura horas de juego.

7.5

PortabilidadPausando la acción, se puede guardar en cualquier momento.

8

TOTAL

34/50

PORTADA

yu-Gi-Oh! GX tag force 3

Género: RPG / juego de cartasCompañía: KonamiJugadores: 1-4Textos/voces: castellanoGuardado rápido: SíEdad: +7Web: http://es.games.konami-europe.com

Juégalo si te gustó…

Yu-Gi-Oh! GX Tag Force 2

Juégalo si te sientes

con ganas de completar una colecciónJuégalo en…cualquier timba

aGe Of eMPireS MitHOlOGieS

Reviews

JUÉGALO SI TE GUSTO:

JUÉGALO SI TE SIENTES: Tutankamon

JUÉGALO EN... El salón, viendo el canal Historia.

Género: Estrategia por turnosCompañía: THQJugadores: 1-4Textos/voces: Solo textosGuardado rápido: SiEdad: +7 añosWeb:www.thq-games.com/es/

uando las cosas funcionan bien, lo mejor que se puede hacer es dejar casi todo intacto e intentar incorporar un par de detalles que alejen la repe-

tición y el aburrimiento. Esto, “Age of Empires: Mytholo-gies”, lo consigue a la perfección.

Griptonite Games ha logrado en esta segunda entrega para DS del clásico juego, conservar la línea que Backbom Entertainment construyó para ‘Age of King’ (no en vano, ambas desarrolladoras están asociadas en ‘Foundation 9’). Gracias a eso la jugabilidad es similar a la de la entrega anterior, con un sistema de estrategia por turnos sobre mapas bien ambientados que son, en realidad, enormes tableros con casillas cuadradas donde ubicar las unidades de combate. Cada unidad tiene sus características espe-ciales en ataque, defensa y capacidad de desplazamiento, sus puntos débiles y fuertes. Así, la caballería es rápida y más fuerte que la infantería, pero vulnerable frente a los lanceros, que a su vez son bastantes tímidos contra la in-fantería. Un método en el fondo, bastante simple, que hace de la táctica del ataque en masa un suicidio garantizado. Hasta los personajes más poderosos, los héroes, se asus-tan cuando les llega la hora de combatir contra su soldado antagonista, por lo que es preciso protegerlos. Además, es necesario ordenar los presupuestos del Imperio de manera

aGe Of eMPireS

Age of Empires The Age of Kings

TÁCTIL / MICRO / 2 PANTALLAS

CLA FÉ MUEVE MONTAñAS... Y EJÉRCITOS

MitHOlOGieS

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60 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 6160 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 61

AOE Mithologies / Por: Centius

GRÁFICOS 7

7

8.5 9

39/50TOTAL8

JUGABILIDAD PORTABILIDAD

SONIDO DURACIÓNEs un juego de estrategia, sería brillante si la música emocionara, pero con que no moleste es sufi-ciente

Muy bien planteada, tanto por la variedad de unidades diferentes como por sus habilidades. Se agra-dece una juego de estrategia sin dolores de cabeza

Es difícil de decir... ¿cuánto dura una partida de ajedrez? Para cere-bros medios, unas 15 horas

Aprovecha tanto como es posible las dos pantallas y permite guardar en cualquier momento

Cómo ver Egipto desde un satélite bastante antiguo... pero resultones

adecuada y decidir si es más conveniente invertir el oro y la comida en nuevas unidades, investigación, o en ahorrar la cuota para avanzar en las edades de nuestra civilización.

Durante toda la aventura, los dioses observan y no puede decirse que sean muy altruistas. Quien quiera su ayuda para obtener seres mitológicos o poderes especiales, tendrá que abonar la tarifa. Y para pagar la cuenta, la nueva entrega del juego incorpora los puntos de fé, que se administran, bá-sicamente como cualquier otro recurso. Al césar lo que es del césar y a dios lo que es de dios.

Que nadie tema si sufre conflictos de religión. El título ofrece tres campañas diferentes, cada una al mando de una civilización con sus propios mi-tos y leyendas, alargando así la vida del juego, que de otro modo, podría considerarse bastante corta. Cada una de las campañas posee escenarios y ambientación sonora propia, aunque, en cualquier caso, el apartado artístico ocupa un claro segundo plano, con variedad de edificios que a veces cuesta de identificar entre sí y más de veinte mapas apro-piados para jugar a ‘encuentra las diez diferencias’. Sólo las animaciones que aparecen al comienzo de las batallas demuestran una verdadera dedicación y esfuerzo por el apartado visual. Pero seamos se-rios, nadie le reprocharía al creador del ajedrez que el tablero resulta serio y poco colorido.

PuNtaCióN

Page 62: Pocket Invaders 1

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Page 63: Pocket Invaders 1

62 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 6362 POCKET INVADERSPOCKET INVADERS 63

Novedades

Escenario

Destaca2x

Tutoriales

Retrospectiva

64

69

70

72

76

Por Jurk

Page 64: Pocket Invaders 1

POCKET INVADERS

Novedades

64

· 01/10/2008· FreeSCI · TJ Hooka· Interprete de Aventuras Gráficas AGI· http://freesci.linuxgames. com

· 16/10/2008· Block Breaker· Akadana· Juego Tipo Arkanoid· http://homepage3.nifty. com/chickensoup/03_ BlockBreaker.html

· 22/10/2008· OpenBor v2.2038· Senile Team / OpenBOR · Team· Motor Beat’em Up· www.lavalit.com

· 04/10/2008· SimOniZ v0.3.1· Nicosmos y Brainois· Juego Tipo Simon

>>

GP2X· 07/10/2008· STPPC v1.0· Simon Tatham / Portado por Ledow· Colección de Puzzles· http://www.ledow.org. uk/gp2x

· 11/10/2008· Abduction (Beta 2)· Kevcal· Shoot’em Up· http://homepage. ntlworld.com/ kevcallahan/abduction

· 12/10/2008· GPFrontier v0.4· JoJo_Reloaded· Simulador Espacial· http://www.vieju.net

>>

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POCKET INVADERS

Novedades / Por: Jurk

65

· 23/10/2008· PuzzlePuzzle Boom / Game of 15· Radzh· Puzzle

>>

· 24/10/2008· Epic Rocks v1.01· Neotron Games· Shoot’em Up· http://neotron-games. blogspot.com

· 29/10/2008· !Reader2x (Beta)· Hardyx· Lector de Documentos

· 31/10/2008· Cosmo2x v0.1· Radzh· Puzzle

· 09/11/2008· Race!· TJ Hooka· Emulador de NeoGeo Pocket· http://hooka.gp2x.de/ Race.zip

· 12/11/2008· Pov-Ray v3.6· Grz· Programa de Renderizado· http://garzul.tonsite.biz

· 31/10/2008· MiPDF v1.0 (RC 2)· JoseManuel Ferrer Ortiz· Lector de PDF

· 27/10/2008· Basilisk II· pcklee123· Emulador de Mac 68K

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POCKET INVADERS

Novedades

66

· 13/11/2008· Timeless· Tran / Portado por Marq· Demo· http://pouet.net/prod. php?which=2878

· 25/11/2008· Sexy Battle WIP· Kiwiz· Juego de Disparos

· 30/11/2008· Open2x Dr4· Equipo Open2x· Firmware para GP2x

· 03/12/2208· Open2x ToolChain· Equipo Open2x· Kit de Desarrollo para GP2x con Open2x

· 18/11/2008· Albion (Beta 3)· M-HT· Interprete de Albion

>>

· 22/11/2008· Fleshchasmer – The Eve v1.32c· Quasist· RPG 3D

· 24/11/2008· Makiwari v1.00· Alpha Secret Base· Minijuego · http://maglog.jp/ alpha-secret-base

· 24/11/2008· PocketSnes v6.4.5· HeadOverHeels· Emulador de Snes

Page 67: Pocket Invaders 1

POCKET INVADERS

Novedades / Por: Jurk

67

· 08/12/2008· Asteroids on Steroids· Snurty· Shoot’em Up

· 08/12/2008· MilkyTracker 0.90.80· MilkyTeam· Tracker de Música

· 08/12/2008· X-COM: UFO Defense· Portado por M-HT· Interprete de X-COM

· 15/12/2008· Snowed in 7· ClickGamer· Juego Tipo Bejeweled· Gratis hasta el 31 de Enero en http://www. clickgamer.com

· 17/12/2008· Filer2x v1.3· JAM· Gestor de Archivos· http://gp32blu. hp.infoseek.co.jp/gp2x/ filer2x.html

· 18/12/2008· GP2x_Nat2008· Paolo “Neurox” Borzini· Creador de arboles Navideños· http://www.borzini.it

· 20/12/2008· Vice v2.1· Vice Team· Emulador de Sistemas Commodore· http://vice-emu. sourceforge.net/

· 28/12/2008· OpenTTD CargoDest· Sepulep· Interprete de Transport · Tycoon Deluxe

Page 68: Pocket Invaders 1

POCKET INVADERS

Novedades

68

· 29/11/2008· MAME4All v1.6· Franxis· Emulador Arcade· http://www.talfi.net/ gp32_franxis

· 11/12/2008· DevKit ARM· DevKit Pro· Kit de Desarrollo para GP32, GBA, NDS· http://www.devkitpro. org

· 09/12/2008· Frotz v2.43· SteveM· Interprete de Z-Machine

· 09/12/2008· Fuse v0.9.0· SteveM· Emulador de Zx Spectrum

· 09/12/2008· SIMH v3.8· SteveM· Emulador de Múltiples Maquinas

· 09/12/2008· Patari v0.1· Cpasjuste· Emulador de Atari 5200

· 31/12/2008· Phantomas 1.8x· Traperic, Na_th_an, Addax, The Evangelist· Plataformas· http://www. phantomaspc.org

GP32PANDORA

· 31/12/2008· Next Element Deluxe· Zielok· Juego de Logica· http://www.zielok.com

· 31/12/2008· FruitsDay v1.00· Zielok· Juego Arcade

· 16/11/2008· Super Plusha· Fame Soft· Plataformas

Novedades / Por: Jurk

Page 69: Pocket Invaders 1

POCKET INVADERS

Escenario / Por: JurkEscenario

69

· WIZ: ya hay gente desarrollando juegos para Wiz, como WizSticks.

· GP2X: Sol_Hsa ha liberado el código fuente de Nelumbo, el juego de coches en 3d que estaba desarrollando para GP2X.

· GP32: FaMe Soft ha liberado su juego para GP32 Super Plusha. Ademas han dicho que en un futuro próximo podremos ver dicho juego en la GP2x. Hay una review de este juego en la sección Destaca2x.

· Pandora: ya se han repartido la primera unidades de desarrollo a gente que se lo merece. Ya se están viendo los primeros ports de emuladores.

· Wiz: su salida se ha retrasado hasta Febrero debido a problemas con el menú en Flash, ya que era lento y se colgaba. Pero no hay mal que por bien no venga, y aque se va a aprovechar para actualizar el reproductor Flash integrado en la Wiz.

· Pandora: ZodTTD esta portando Mame4all y PSX4All a Pandora.

· Wiz: Hardyx también esta portando PSX4all a Wiz.

· Pandora: por fin funciona el modulo Bluetooh de Pandora. De esta forma, uno de los mayores inconvenientes de la Pandora ya ha sido solventado.

· Wiz: he aquí una imagen de una Wiz destripada

· Pandora: los chicos del equipo Pandora por fin han conseguido las gomas del teclado. He aquí una imagen

· Wiz: el rumoreado modulo inalámbrico de wiz ya tiene imagen.

Page 70: Pocket Invaders 1

POCKET INVADERS

Destaca2x

70

JUEGOS DE NIÑOS

TRABAJO DE ORFEBRERIA

Simoniz Autor: Nicosmos y Brainois Sistema: GP2x

¿Te acuerdas cuando jugabas con Simon, el juego electrónico de MB? Había que me-morizar una secuencia de luces creciente y repetirla hasta la saciedad, cada vez con una luz más. Pues Simoniz es clón de dicho juego par GP2x.

Tiene unos gráficos preciosistas y cuidados, con unos bichillos de colores que aparecen cuando pulsas una tecla del Simon. Son una verdadera monada. Los menús están muy cuidados también y se integran a la perfección con el fondo del juego, aunque son lentos y engorrosos.Simoniz tiene una jugabilidad a prueba de bombas, eso si, siempre y cuando te guste Simon. Si eres de este grupo no te impor-tara el único gran pero del juego: el circulo de Simoniz esta dispuesto de tal manera que los pulsadores aparecen en las diago-nales de la pantalla, aunque se accionen con el stick/cruceta con las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha. Esto puede ser un handicap para los jugadores novatos, ya que al principio es un poco lio-so, pero con un poco de voluntad se puede superar.

Resumiendo, es un gran juego con un fallo de diseño que empaña su gran jugabilidad. Aun así el fallo es fácilmente subsanable por el autor en futuras versiones.

Fleshchasmer – The EveAutor: QuasistSistema: GP2x

Al jugar por primera vez a este juego, solo te viene una idea a la cabeza: ¿Donde esconde la GP2x el chip Super FX de la Super Nintendo? Esos gráficos angulosos, esas texturas de 4 pixels, la jugabilidad 3D arcaica... todo te recuerda a juegazos como Stunt Race FX o Starwing. Todo.

Hay que reconocer el gran trabajo de Qua-sist. Ha modelado todos los monstruos y personajes en 3d, teniendo en cuenta las limitaciones de su motor 3d para que todo vaya lo más fluido posible. Es un trabajo muy duro crear murciélagos que den el pego con 10 polígonos.. Lo mismo es tam-bién aplicable a los escenarios, que saben expresar perfectamente sensaciones como la claustrofobia en las cuevas.

Jugablemente, el juego en sus primeras versiones era lento y pesado, pero ahora es muy fluido y rápido Todo se mueve como se tiene que mover sin parones ni bajones de framerate. Su planteamiento tipo Resi-dent Evil con toques de Rol es perfecto, y ademas es muy divertido.

Ya por ser uno de los pocos juegos en 3d nativos para GP2x seria notable, pero es que el juego en si es genial. Probadlo, no os arrepentiréis si disfrutasteis de los juegos en 3D de la Super Nintendo.

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Destaca2x / Por: Jurk

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OSITO DE PELUCHE

Super PlushaAUTOR: FAME SOFTSISTEMA: GP32

En un gesto que les honra, los chicos de FaMe Soft han liberado Super Plusha. De ahora en adelante este juego, originalmente comercial, sera libre en su versión para GP32. Pero dejando a un lado filantropias videojuegiles, ¿Qué nos ofrece Super Plusha? Veamoslo.

Super Plusha es uno de esos escasos juegos comerciales de GP32 que llego a Europa, y adolece de los mismos aciertos y defectos que todos. El diseño de personajes y enemigos es colorido y preciosista, como de dibujos animados. Pero todo ese esfuerzo gráfico decae debido a los escasas y sosas animaciones del personaje principal. Los fondos también son coloridos, incluso presumen de tener ¡20! planos de scroll Parallax, y casan perfectamente con el juego. Los sonidos no desentonan para nada con su estilo simpático y animado.

La mecánica del juego es simple: vagabundear por un escenario enorme recogiendo items a diestro y siniestro, para luego poder enfrentarse al jefe final. No está mal: simple y directo, como debe ser un plataformas en 2D. Pero el personaje se mueve de manera poco controlable, ya que tiene demasiada inercia en juego donde

la precisión en los saltos es importante y parece que flota en aceite de lo “suave” que va. El juego incluso presenta errores de clipping, ya que muy a menudo, en los saltos verticales más ajustados, el personaje da mi pequeño saltito para subir a la plataforma.

Todo esto le da al juego un aspecto de chapuza para haber sido un juego comercial. Con un poco más de tiempo para las animaciones y con que el control fuese más fiable, ya estaríamos hablando de una de las joyas de la GP32. En todo caso, no os lo deberíais perder, gráficamente es una delicia, y ademas no hay muchas oportunidades de conseguir juegos comerciales por la patilla legalmente

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Tutoriales

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Después de conseguir editar con éxito nuestro primer sprite vamos a seguir avanzando en esta dirección realizando hacer ediciones a mayores, saltándonos los límites del modelo original. ¿Qué quiere decir esto? Pues que vamos a aprender a hacer añadidos de objetos, ropa y otros accesorios, e implementarlos de manera que no desentonen con el resto del diseño. ¡Empezamos! • PASO 1 Vamos a utilizar al Sonic que realizamos en el ejercicio anterior y vamos a ponerle algo de ropa, no vaya a ser que se nos resfríe con el frío que hace ;-) Comenzaremos por hacerle un pequeño edit, añadiéndole una gorra. Recordad

que la cabeza de Sonic no es plana, sino redondeada, por lo que la gorra tendrá que tener una postura un poco forzada, no pudiendo mantenerse rígida. Como veis, no le he dado apenas colores. Seguiremos el mismo proceso que en el dibujo anterior, coloreando poco a poco. Esto es importante porque cuando usamos colores para dar sombras o luminosidades conviene mantener una coherencia entre ellas, es decir, tenemos que evitar darle un efecto de luz a la gorra si le ponemos un foco detrás.

• PASO 2 Ahora seguimos añadiendo cosas, como por ejemplo, un peto vaquero azul y unos zapatos marrones a juego. Sonic ya va teniendo menos frío. Solo le daremos la forma usando un par de colores.

LECCIÓN 2: SEGUIMOS EDITANDO PRITES...

Paso 1 Paso 2

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Tutoriales / Por: NeoStalker

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Muchas veces, cuando se aplica ropa a un modelo desnudo, basta con ampliar la anchura de las extremidades un píxel (al tratarse de un modelo tan pequeño) y colorear el resto. Bueno, siempre y cuando no se trate de ropa ceñida, que en ese caso no debería hacer falta. • PASO 3 Llegados a este momento empezamos con lo que aprendimos el otro día, damos luminosidades y sombras usando un patrón coherente de aplicación, usando variantes claras y oscuras de los colores originales. ¿Os va recordando a alguien? ;-) • PASO 4 Como en la lección anterior, es a partir de ahora cuando entraremos a definir los detalles. Recordemos las normas básicas: 2 o 3 píxeles como mucho y que sean llamativos. Por ejemplo, en el caso de los botones de los tirantes del peto, un par de píxeles de amarillos de diferentes

intensidades para cada lado deberían bastar. Fijaos que en la gorra y los zapatos también hemos añadido unos pequeños detalles. ¡Espero que no se molesten los puristas de SEGA! • PASO 5 Por fin procedemos a las pinceladas finales. Retocamos algún píxel que no nos guste, añadimos un precioso bigote napolitano (mucho cuidado con la nariz, puesto que también es negra y podrían solaparse para al final no mostrar más que un manchurrón oscuro en el dibujo) y una sonrisa. Tened en cuenta cuando queráis hacer una boca con unos pocos píxeles que esta debe ser de colores oscuros para que quede bien definidas, pero nunca y digo NUNCA una línea negra. Elegid colores oscuros de la gama del fondo donde vaya dibujada y a ser posible hacer una pequeña degradación del color, para que no sea tan rotunda.

Paso 3 Paso 4

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Tutoriales

¿Veis qué bien queda? ¡Mamma mía! xDPues ya hemos acabado por hoy con este sprite, ¿a que ha sido fácil? En el próximo número os enseñaré a editar sprites pertenecientes a una animación para que luego podamos hacer una gif con ellos :) ¡Saludetes!

Paso 5

Original

Nuestro pixel art

PISTA 1: Como dije anteriormente, guarda la obra cada poco tiempo, antes de acometer cambios importantes y en varios archivos. PISTA 2: Si no queréis arriesgaros a estropear el dibujo y tener que deshacer o borrar al añadir objetos, si usáis programas como Adobe Photo shop o Gimp podéis usar diferentes capas para hacer cada objeto, de manera que podréis dibujar sin dañar la base y además moverlos a vuestro gusto para ir especulando en qué posición deben ir.

PISTAS

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Retrospectiva

CUANDO (CASI) TODOS LOS JUEGOS ERAN BUENOS

Deep Duck Trouble: Starring Donald Duck

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Retrospectiva / Por:Rick

ue conste: el subtitulo de esta retros-pectiva no se traduce en “analizo este juego como podría haberlo hecho con

cualquier otro”. Todo lo contrario: Deep Duck Trouble es el ejemplo de cómo, con el paso de los años, el mundo de los videojuegos ha ido en constante declive. Hoy por hoy, un juego protagonizado por nada más y nada menos que el Pato Donald conseguiría soltar la carcajada de unos y la maldición de otros… pero nada más. No obstante, en la era de las primeras videoconsolas un videojuego de Disney cual-quiera podía ser bueno… ¡Qué diablos! ¡Muy bueno!Creado en 1993 por una temprana Disney Inte-ractive, Deep Duck Trouble fue uno de los mu-chos juegos que la factoría de los sueños creó para la Master System de SEGA, y que prece-

dería a títulos tan inolvidables como The Lion King o The Jungle Book. Y es que por aquél entonces, Disney molaba, amiguitos. Además de sacar muy buenas películas de animación, cada uno de sus videojuegos era, como míni-mo, sinónimo de gráficos coloridos y vistosos y jugabilidad a prueba de balas, los que les llevaba a ser todo un éxito entre los chavales de la época, en un momento en el que aún apenas existía la prensa especializada, y por supuesto ni un atisbo de Internet. Esto quiere decir que, a la hora de comprar un juego, antes había que fiarse de la portada… y en este caso, los chicos de Disney pusieron mucho empeño, con una preciosa ilustración que explicaba a la perfec-ción el argumento del juego: El pato Donald huyendo de un orangután mientras, al fondo, el Tío Gilito subía a los cielos hinchado como un globo. ¿Qué niño podría resistirse a eso?

Pato en acciónLo primero que llama la atención al empezar a jugar a DDT es su preciosista introducción, en

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Hoy por hoy, un juego protagonizado por el Pato Donald conseguiría soltar la carcajada de unos y la maldición de otros

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la que se explicaba (en perfecto inglés, pero eso a nadie le importaba) el delirante argumento del título: el Pato Donald y los tres sobrinos es-tán buscando al tío Gilito, cuando lo descubren cual globo aerostático flotante. Éste les explica que ha sido maldito por un colgante que encon-tró en una isla. Para romper la maldición, Do-nald deberá volver a la isla y poner el colgante en su lugar. ¿Y quién mejor para ayudarle que su sobrino carnal?

Este planteamiento le sirvió a Disney, y a todos los que en su día jugamos a DDT, para recorrer la isla de la maldición a través de cinco diverti-dos mundos que superar. Siguiendo el esquema plataformero a lo Super Mario Bros del que tantos títulos de la época hicieron uso, el pato de voz ronca deberá sortear todo tipo de obstá-culos y enemigos para acabar enfrentándose a la mismísima bruja que creó la maldición.

Cada una de las batallas finales crean situaciones con mucho humor.

Un pato-bruja lanzando Hadokens contra el Pato Donald… ¡Viva Disney!

La variedad de situaciones que se viven en el juego son realmente disparatadas.

Tanto los enemigos como los decorados de DDT son una explosión de belleza y color al más puro estilo Disney. Tanto las animaciones del personajes principal como del resto del entorno gráfico fueron cuidadas al detalle, algo digno de elogio teniendo en cuenta las limitaciones gráficas del Sistema Maestro de SEGA. Así, el jugador de la época quedaba maravillado viendo como la personalidad del Pato Donald de los dibujos animados quedaba fielmente reflejada en todos y cada uno de los píxeles de su modelado: cuando algún enemigo le daña, éste se mosquea y se pone a gruñir, añadiendo carisma al manido uso del parpadeo para este tipo de animaciones. Otros detalles como la cara de malas pulgas que adopta el pato cuando no tocamos el mando son dignos de mención. Las localizaciones y enemigos fueron muy acertados con el argumento: desde bosques plagados de lobos y ardillas hasta templos de influencia azteca con estatuas que

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Retrospectiva / Por:Rick

Pobre tío Gilito… ¡si es que la avaricia rompe el saco!

expulsan lava de sus bocas, todo ello caricaturi-zando en gran medida a las películas de Indiana Jones (sólo hay que ver la fuente empleada para el título del juego en la portada original).

La mecánica del juego es bastante variada pese a ser un plataformas de la vieja escuela, contando con tres tipos de pantalla: la típica de plataformas, una en la que el pobre pato era perseguido por todo tipo de enemigos y la nece-saria batalla con los diversos jefes finales. Éstos van desde un orangután hasta la bruja-pato final, pasando por un tiburón al que acabamos robándole los dientes: cada uno de ellos con una rutina completamente distinta e innovadora. Como era de esperar, cada una de estas batallas crean situaciones con mucho humor, lo que hace que DDT sea un juego que, sin ser dema-

siado complejo, se disfrute mucho mientras se juega, y no precisamente sólo para los niños (este redactor se lo ha completado para escribir esta retrospectiva… y hacía mucho que no me divertía tanto).

El apartado sonoro de DDT es realmente sobre-saliente, con unas melodías cargadas de ritmo, épica y tan pegadizas que, tras jugar, tardaréis días en quitároslas de la cabeza (especialmente la que suena cuando se ha superado un mundo).

Un ejemplo a seguirEn resumidas cuentas, Deep Duck Trouble es un juego que en la época dorada de Master System pasó sin pena ni gloria por las tiendas de todo el mundo, pero que hoy en día desta-caría mucho más teniendo en cuenta la dudosa calidad con la que este tipo de juegos llegan al mercado. Actualmente, para jugar a un buen plataformas hay que recurrir a la última en-trega de Mario, Rayman o Crash (ni de Sonic podemos fiarnos ya), y la gran mayoría de los títulos que aparecen bajo la licencia de Disney son, como mucho, mediocres. Un clásico que no debería faltar en el emulador de cualquier amante de los juegos antiguos, que busque un plataformas divertido, ameno y para todas las edades, realizado con un mimo que haría son-rojar a más de una millonaria desarrolladora de la generación actual.

RETROFICHA

AÑO: .........................................1993

COMPAÑÍA: .............................Disney

PLATAFORMA ORIGINAL: .....Master System

JUGADORES: ...........................1 ó 2

EMULABLE EN: .......................GP32 / GP2x

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JAP!

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Samurai Dou Portable / Por: Rick

Menuda japonesada os traemos para PSP. Los amantes más acérrimos de la cultura e historia ni-pona están de enhorabuena por el remake de uno de los grandes juegos de PS2 que, de manera to-talmente injusta, cayeron para siempre en el olvido. Hablamos de Way of the Samurai (2002), cuya nueva versión en PSP ha sido llamada, en el país del sol naciente, Samurai Dou Portable.

Este título, desarrollado por acquire inc., nos trans-porta a la era feudal del Japón, donde las katanas y los ceños fruncidos partían el bacalao. La batalla entre los clanes Akadama y Karou por el liderazgo de una pequeña provincia de aldeas será el marco de acción de nuestro protagonista, cuya apariencia

es, para nuestra sorpresa, totalmente personaliza-ble al comienzo del juego. Y es que ese es el alma de Samurai Dou Portable: prácticamente cada avance de nuestro samurai protagonista en la his-toria depende de las decisiones que tomemos. Así, el hecho de que destrocemos con nuestra arma a un grupo de bandidos o que directamente nos una-mos a ellos dependerá las distintas opciones que elijamos a lo largo de la aventura. En cuanto al res-to del desarrollo del juego, las continuas luchas a

SaMurai DOu POrtaBle

ELIGE TU CAMINO… EN PSP

Cada avance de nuestro samurai pro-tagonista en la historia depende de las decisiones que tomemos

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las que nos enfrentaremos ofrecen un sistema de gran componente estratégico. Elegir el momento adecuado en el que blandir la katana será deter-minante para no acabar tendidos sobre un charco de sangre (la nuestra) en el suelo. La parte gráfica del UMD es muy potente, siendo casi un port di-recto de PS2. Mención especial merece la épica introducción del juego, cuya banda sonora nos pondrá la piel de gallina, al igual que la de resto de la aventura.

Elegir el momento adecuado en el que blandir la katana será determi-nante en todo momento

La versión portátil del primer juego de la saga Way of the samurai está arrasando en lo que a ventas se refiere en Japón, debido al evidente éxito que tienen allí las historias de samurais.

Nosotros tampoco lo entendemos… nosotros tampoco.

La variedad de katanas seleccionables es… ¿gro-tesca?

La belleza de los escenarios es sobrecogedora

Esta gran aventura para PSP no tiene, a día de hoy, fecha de salida en Europa y Estados Unidos, así que salvo una gran sorpresa por parte de las distribuidoras, comprar de importación Samurai Dou Portable sería algo absurdo para la mayoría de los mortales, ya que la importancia de los tex-tos (en perfecto japonés) es realmente alta para la toma de decisiones. No obstante, si estás fa-miliarizado con el idioma del Chino kudeiro (que era japonés, que lo sepas) no debes dejar escapar la versión portátil de esta épica aventura sobre katanas, honor y decisiones morales. Para los que no quieran amargarse intentando intuir por el contexto el idioma japonés, aún están a tiempo de encontrar en Internet una copia del Way of the Samurai original para PS2.

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Kirby Superstar Ultra / Por: Centius

Que a los japoneses les fascinan los mundos imagi-narios llenos de colores y frenéticos enemigos tan simpáticos como el héroe que ha de destruirlos, es algo que todos sabíamos. Lo curioso de la saga Kirby, que ya alcanza la veintena de títulos prota-gonizados por el rosado ser de las estrellas, es que prácticamente desde el principio, se ha converti-do en una de las franquicias más queridas por los seguidores de Nintendo en Europa y en Estados Unidos.

A veces resulta difícil creer que un juego que vio la luz por primera vez en la Gameboy en 1996 haya conseguido situarse en el Olimpo virtual donde deben tener un chalet adosado Mario, Link y las

demás estrellas de los videojuegos. Más aún cuan-do se trata de un personaje que inicialmente solo pretendía servir de modelo a los desarrolladores para crear el protagonista definitivo de la franqui-cia. Todo en él parece accidental: el color de su piel iba a ser amarillo, su forma diferente y su nombre completamente distinto. Pero ya se sabe que Japón es el país de las oportunidades para los personajes de los videojuegos, donde poco importa si eres más o menos atractivo, si como ‘Kyrby’ tienes hambre constante o si eres un fontanero de la clase media baja italiana.

Comer y escupir. En su última entrega para la Nin-tendo DS, ‘Hoshi no kirby: Ultra super deluxe’, el

VUELVE KIRBY... Y PARECE QUE TIENE HAMBRE

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equipo de Sakurai (el desarrollador al que Miya-moto encargó el proyecto desde el principio) no ha incorporado demasiadas sorpresas. Las habilida-des principales siguen siendo las mismas, ingerir adversarios para mimetizar sus ataques y flotar en el aire gracias al aire que la pequeña bolita rosa aspira. En esta ocasión, además, una vez ingeridos los rivales, kirby puede escupirlos para que luchen de su lado y si más tarde le parece conveniente al jugador volver a tragarlos. A esto hay que aña-dirle una colección de decorados deliciosos, que justifican el amor que medio mundo siente por la saga. Y un ritmo rápido, de abundantes vidas y je-fes finales. Junto a las pantallas habituales en las que hay que avanzar hasta llegar al final boss para enfrentarse con él, el juego presenta multitud de opciones de juego, que abarcan desde las cartas hasta minijuegos que emulan el tiro al pato de las casetas de feria. Nintendo consigue así, una vez más, más mantener al jugador enganchado a la pantalla sin que tenga que prestar atención alguna

a la historia. Por si fuera poco el cartucho incluye un modo de juega multijugador para compartir la experiencia on-line.

Como siempre, a esperar. Y es que a los del país del sol naciente se les podrán censurar algunas cosas y otras muchas provocarán nuestro estupor o sorpresa. Pero si de algo saben realmente es de videojuegos y en el viejo mundo de las plata-formas no hay quien los supere. Saben introducir los obstáculos necesarios, la velocidad adecuada y una colección de colores y músicas suficientes para hacernos soñar con ese extraño mundo de estrellas en el que se mueven los personajes. ¿quién necesita más?

Como siempre a nosotros nos toca esperar... su-pongo que por aquellas tierras lejanas se nos debe conocer como la paciente Europa. La última entre-ga de ‘Kirby de las estrellas’, como se conoce allí (literalmente, Hoshi no kirby’) aún no tiene fecha de salida en nuestro país. Durante un tiempo ten-dremos que conformarnos con los screen-shots, del héroe que algunos consideran el principal rival de Mario como mascota de Nintendo.

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Más raro que un perro verde

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o retro mola. Colgar un vinilo de the Doors enmarcado en la pared, mola. Ver la canción del pinball de Barrio Sésamo

en Youtube mola mucho. El sonido que hace un sofá de skay al recuperar su forma… ¿Acaso no es del todo molón? Pues lo mismo pasa con los videojuegos. Esto es algo que también saben las desarrolladoras de hardware, a lo que si se le suma el afán consumista del gamer medio, dan como resultado pequeñas maravillas vintage como Pocket Dream Console. Diseñada por la polivalente takara tomy (lo mismo produce un anime que vende gashapon), esta diminuta portátil se ha hecho un hueco en la mayoría de las estanterías de los coleccionistas gracias a un diseño muy estudiado, un catálogo realmente atractivo y unas características adicionales que la hacen muy especial.

Ante todo cabe destacar la portabilidad del cacharrito. Pocket Dream Console. Con un tamaño similar al de una GBMicro, se convierte en un gadget muy práctico para amenizar esperas aburridas en el metro o la cola de urgencias. Pese a sus reducidas dimensiones, la videoconsola cuenta con una pantalla retroiluminada de dos pulgadas con una calidad francamente excelente. Los controles (cruceta, dos botones y dos gatillos) son muy cómodos de manejar aunque en un principio pueda parecer lo contrario. No obstante, PDC es pequeña sólo por fuera, ya que este aparatito alberga en su interior entre treinta y cien juegos en memoria (¡Atiende!), dependiendo del modelo. Los títulos, agrupados por temáticas gracias a un atractivo menú (en inglés) van desde clásicos de acción como Space Invaders a puzzles como Columms, es decir, una recopilación de la flor y

Pocket Dream Console

VICIO VIEJUNO DE BOLSILLOAgradecimientos a MASP por la información.

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Pocket Dream Console / Por: Rick

nata interactiva de los ochenta y noventa, además de algunos otros desarrollados especialmente para la consola. Uno de los puntos negativos de PDC es que no tiene posibilidad de salvar la partida, algo que en realidad no es tan grave debido a que este tipo de videojuegos suelen ser los más adecuados para partidas rápidas. Los materiales con los que esta videoconsola portátil ha sido fabricada hacen ver que takara tomy, pese a presentar un producto de bajo coste, no ha escatimado en calidad.

En cuanto a la alimentación de la portátil, los desarrolladores decidieron que fuera a pilas. Esto es algo que no me atrevo a juzgar, ya que las opiniones sobre el tipo de alimentación que deben llevar los gadgets es algo bastante personal. No obstante, los fabricantes de PDC aseguran que la duración de las pilas asciende a quince horas, un tiempo muy aceptable teniendo en cuenta las funciones del aparato. Sin duda, el mayor acierto de Takara Tomy a la hora del desarrollo de Pocket Dream Console es la posibilidad de jugar en una televisión. Son muchos los nostálgicos que agradecerán ver los juegos de su infancia de nuevo en una pantalla grande, aunque la resolución sea evidentemente peor. Cabe destacar el detalle de que los cables para conectarla a la televisión vienen junto con la consola, así como unos auriculares de una calidad medianamente aceptable.

Como podréis observar, Pocket Dream Console es todo un cúmulo de virtudes, a la que hay que

Con un tamaño similar al de una GBMicro, se convierte en un gadget muy práctico para amenizar esperas aburridas en el metro.

Los títulos van desde clásicos de acción como Space Invaders a puzzles como Columms.

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Más raro que un perro verde ��������������������������������������������������������������������������������������������

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sumarle una de las más significativas: su precio. Por sólo 40 euros cualquier geek que le apetezca podrá hacerse con esta cucada interactiva, tanto en jugueterías como en muchas tiendas online. Con unas dimensiones tan reducidas, un control y pantalla de tal calidad, y un catálogo de juegos que haría llorar de nostalgia al mismísimo Chuck Norris, Pocket Dream Console es una fantástica

NUESTRO FAVORITO: EL DE COCHESSin lugar a dudas, uno de los titulos más atractivos de los incluidos en la memoria

de Pocket Dream Console es el de coches. ¿Modo 7 en miniatura? Juzgen ustedes…

opción de compra para todos aquellos que quieran volver a sus años mozos consoleros sin recurrir a los desproporcionados precios de las Consolas Virtuales, Lives y Networks de turno. Altamente recomendada, también, para todos aquellos hermanos mayores que están hartos de ver las grasientas huellas de sus hermanos pequeños en la flamante pantalla de sus PSP.

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��������������������������������������������������������������������������������������������Freak Geek!

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Freak Geek / Por: Rick

Aviso a las chicas: lo de “no me acordé de buscarte en el Facebook porque iba muy borracha” ya no es una excusa para dar calabazas educadamente.

Los tiempos cambian, y las formas de ligar y conocer a gente nueva también. Quedando obsoleto ya eso de “conocerse mejor”, dar el número de móvil e incluso el e-mail, ahora la gente coquetea e intiman a través de las tan de moda redes sociales. Ávidos de un nuevo mercado que llevarse al bolsillo, una empresa suiza ha sacado a la venta uno de los gadgets más innovadores y curiosos de los últimos tiempos: el Poken. Con la forma de ‘lápiz usb-personajito-cute’ estos aparatos tienen la capacidad de almacenar los perfiles de diversas redes sociales como facebook o herramientas como flickr y Skype, para luego intercambiarlos con otro Poken. El procedimiento es bien sencillo: basta con juntar las manitas de ambos Poken para que el intercambio se realice, y una vez conectado al PC éste encuentra y guarda todos los perfiles. Esto quiere decir, para desolación de muchos, que pese a que la tecnología avance, el primer contacto humano es aun fundamental… se siente. La memoria de Poken admite cuatro contactos, lo cual es suficiente para una noche por mucho que se pavoneen algun@s. En conclusión, Poken es un cacharrito que aunque aun pueda parecer algo frío y extraño, es casi seguro que dentro de unos años cuelgue de los teléfonos móviles de la mayoría de los adolescentes del mundo conocido.

Poken puede adquirirse, de forma individual o en pack de 12, en su página oficial (http://www.doyoupoken.com). El precio de este pequeño artilugio de flirteo virtual es, según sus propios creadores, aproximadamente el mismo que el de una copa en cualquier discoteca… ¿Me equivoco si digo que nos tienen algo encasillados?

Poken

* Fotografías de Anne Helmond

¡A ligar, frikis!

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Pinxfans.com

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as videoconsolas falsas o piratas son aquellas que intentan conseguir ventas engañando al consumidor

al hacerse pasar por una consola de éxito. Para este propósito suelen imitar a la original tanto en su diseño como en su embalaje, consiguiendo en algunas ocasiones un resultado cómico y cutre, mientras que en otras ocasiones consiguen un resultado sorprendente y una difícil diferenciación. Por lo general, estas consolas pirata ofrecen unas prestaciones ridículas y baja calidad en sus componentes. Cabe decir que también existen consolas

laS ViDeOCONSOlaS falSaS y SuS ClONeS

Lclónicas de marcas de terceros que son productos de calidad totalmente compatibles con el sistema original. Este tipo de consolas no buscan engañar al cliente, si no ofrecer al consumidor una opción más a tener en cuenta, o poder recordar viejos tiempos con alguna reedición de un sistema antiguo que ya no se vende.

En este artículo repasaré las videoconsolas falsas y los clones más curiosos que he ido encontrando. Abarcarlos todos sería imposible ya que existen cientos, pero intentaré centrarme en aquellos que personalmente me resultaron más curiosos y divertidos.

Megaboy: una mezcla de atari y Game Gear La Megaboy es una videoconsola que está a medio camino entre un atari y una Game Gear. Imitando el diseño de la portátil de Sega, esta consola te permite disfrutar de los juegos del atari 2600 en el televisor.

Game Boy La Game Boy ha vendido más de 70 millones de unidades, lo cual la convierte también en víctima de clones. Al ser un sistema portátil, muchas compañías camuflaban juegos sencillos de las primeras maquinitas en un sistema parecido a la consola de Nintendo. Otras como la kf-2000 eran compatibles con los cartuchos de Game Boy.

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Pixfans

Game Boy advance Tanto la Game Theory Admiral de la compañía Mistery, como la Power Slayer, son famiclones mientras que la Game Bqa es una típica réplica con juegos de maquinitas. La Game king, como se puede observar, tiene un diseño muy inspirado en la GBa, y, curiosamente la siguiente versión de esta consola llamada Game king ii es también muy parecida a la PSP.

la PSP y la Pop Station La Pop Station intenta imitar a la PSP tanto en la caja como en el diseño, aunque su hardware es radicalmente distinto. Si os interesa comprar esta maravilla tecnológica asiática, podéis adquirirla en los chinos a un precio aproximado de 5€, y así poder disfrutar del juegazo de fútbol que incluye. Yo tengo una y es graciosa.

* Puedes leer el artículo completo en http://www.pixfans.com

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��Zona GBA

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¿Un juego protagonizado por Son Goku que no es de lucha? ¡Ver para creer! Eso fue lo que pensé cuando le di un primer tiento a Dragon Ball advanced adventure, un sorprendente beat´em up con un desarrollo parecido al de un juego de plataformas en 2D. Al igual que el reciente Dragon Ball Origins para DS, este memorable título de GBa recoge las andanzas de la primera etapa del manga Dragon Ball, cuando Son Goku era niño.

Gracias a un sistema de control simple y dinámico, Dragon Ball advanced adventure es un juego muy adictivo. Un botón para saltar, otro para golpear, uno para cargar el kame hame ha y otro para desatar un ataque especial. Los combos se realizan de forma muy intuitiva y el bastón mágico tendrá gran importancia en todo ello. Podremos

Dragon Balladvanced adventure

Dragon Balladvanced adventure

Uno de los mejores homenajes a la obra de Akira Toriyama en la pantalla de tu GBA

sacudir a varios enemigos a la vez, lanzarlos por los aires e incluso devolver los proyectiles. Con estas mínimas instrucciones ya podemos ir a zurrarle la badana a Pilaf, al ejército de Red Ribbon o incluso al mismísimo Piccolo Daimao.

el ingrediente secreto: amorComo bien dice Rick, se nota que este juego lo han hecho auténticos fans de Toriyama. El diseño de los personajes está mimado hasta un punto extremo. La cantidad de sprites que componen a cada personaje hace que los protagonistas cobren vida con animaciones muy fluidas y un dibujo totalmente fiel al anime. Los escenarios están perfectamente detallados, desde las montañas en las que crece Goku hasta el tatami del gran torneo mundial de artes marciales.

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Zona GBA / Por: Eldan

Además, se ha puesto un especial interés por recrear todos los momentos clave de la serie. Competir con Krilin durante el entrenamiento del maestro Muten, combatir en la cueva de los piratas contra el general Blue o perseguir a Tambarín (el emisario de Piccolo) sobre la nube Kington son experiencias impagables.

extras a cascoporroAunque el modo historia se hace relativamente corto, la vida del juego es bastante larga. Para empezar, es fácil verse repitiendo una y otra vez el mismo nivel, bien para coleccionar todos los objetos o simplemente para disfrutar de una terapia antiestrés machacando a pandillas de adversarios incompetentes. Una vez se completa el modo historia, se puede repetir el juego entero con Krilin (que tiene sus propios movimientos) y se desbloquea el modo extra, que añade algo de dificultad. El modo torneo permite enfrentamientos de uno contra uno usando a algunos de los

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Zona GBA

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personajes que ya hemos derrotado previamente a lo largo del modo historia. Resulta tan sencillo y divertido que al final se acaba pidiendo a gritos que haya más personajes disponibles (sólo hay 8 y sus movimientos son muy parecidos).

Otro extra desbloqueable son los minijuegos, entre los que destaca el boss mode (para enfrentarse a todos los jefes finales uno tras otro) y un pequeño modo escaramuza contrarreloj en la que hay que atizar a múltiples enemigos en pocos minutos.

Para realizar estos minijuegos se puede escoger a un personaje entre 25 disponibles, desde una insignificante cámara robot del ejército de Red Ribbon hasta Piccolo pasando por Oolong, Yamcha o Son Gohanda. Si se hubieran integrado más personajes en el modo torneo anteriormente citado, casi podría considerarse un juego independiente más que un simple añadido.

Un juego precioso en sus detalles que encandilará a cualquier seguidor de Toriyama. Si a eso se le añade una jugabilidad frenética, se puede decir que estamos ante uno de los títulos más divertidos de GBa. Y si eres fan de Dragon Ball, multiplica esto por diez, por lo menos.

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AñO: .................................................2005

COMPAñíA: .......................................Banpresto

JUGADORES: ....................................1 ó 2

DraGON Ball, aDVaNCeD aDVeNture

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la ViDa real De uN PerSONaJe iMaGiNariO

��Crónicas frikis

Hay pocas vidas tan duras, crueles y sin sentido como las de los personajes de videojuegos. No me refiero a esa ‘historia’ que se les supone: ir por el mundo viviendo aventuras, liberar a la princesa y convertirte en rey, por ejemplo. Porque, ¿Cuántas veces consigue tu personaje realmente eso? O sea, ¿Cuántas veces te has llegado al final del mismo juego?¿Y cuántas sin que ‘mataran’ a tu personaje al menos una vez?

Tu pobre personaje sabe, cuando empieza una partida, que antes de llegar a triunfar UNA VEZ en su mundo, va a ser desintegrado, devorado por zombis, desmembrado por mutantes, convertido en rana, apuñalado y/o golpeado unas mil veces. Y todo ello para llegar, con suerte, a ver el final triunfante del juego una vez, que para más INRI, a veces es

una ponzoña del calibre del Cazafantasmas de Mega Drive. Y eso si llega a ese final mas veces, porque aquel lector que se pasara el final fantasy Vii por segunda vez, es mas friki que yo, que le he puesto nombre –y apellidos- a mi coche. Y eso cuando se llegaba al final, que hay juegos que ya sea por difíciles o por infumables no los acababas jamás, con la consiguiente frustración del personaje, que ni siquiera llegaba a enfrentarse al malo malísimo del juego. Porque esa es otra. los auténticos privilegiados de los juegos son los últimos jefes finales. Son los amos del lugar, rodeados de sicarios, de lujos, y solo tienen que trabajar las pocas veces que te llegas al final del juego, con la certeza, encima, de que por cada vez que le mates, a tu personaje le han reventado cien veces, y claro, cuando apagas la maquina, el malo se descojona de él. Eso no es heroísmo, es sadomasoquismo, que afecta a los personajes. Así en próximas ocasiones os demostraré porque lara Croft esta acomplejada por su sexualidad; que el conductor de Out run tiene complejo de inferioridad e impotente, que Mario está perseguido por la SGAE y que Sir arthur es un exhibicionista cornudo, entre otros.

Crónicas frikis / Por: Olo -Man

* Ilustración de Julio A. Serrano

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WI-FI

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Bienvenid@s al espacio de PStore, la tienda vir-tual de Sony a la que se puede acceder tanto a través de PS3 como de nuestras queridas PSP. Nuestro humilde propósito es traerte, en cada nú-mero de Pocket invaders, las últimas noticias e impresiones de los contenidos descargables para PSP.

En lo referente a los juegos genuinos para la pe-queña de Sony, es muy curioso comprobar como el precio de los títulos en su versión de venta on-line no es ni un solo céntimo más barato que en UMD, lo que sólo hace recomendable la compra a aquellos altruistas jugadores que prefieran aho-rrar a la industria algunos materiales que usar y gastar… inexplicable, a todas luces. Como no-vedades más interesantes en el catálogo de PSP está el divertidísimo locoroco 2 (cuyo análisis encontraréis en el número 0 de Pocket invaders) a un precio de 29,99 euros. Continuando con las cifras abusivas, Sony ha subido a su Store los juegos Buzz! Cerebros en acción (29,99 euros), football Manager Handheld 2009 (34, 99 euros) y NBa live 2009 y tiger Woods PGa tour 2009 (39,99 euros del ala cada uno).

En cuanto a contenidos interesantes económica-mente, podemos encontrar echocrome Micro, una versión reducida de su versión en UMD a un precio realmente interesante: 7,99 euros. El otro gran juego a buen precio es Guilty Gear Judg-ment, el cual incluye dos títulos de la celebérrima saga de títulos de lucha 2D por sólo 12,99 euros.El catálogo de PSone sólo ha recibido un nuevo título en el último mes, nada más y nada menos que Street fighter alpha Warrior’s Dream, un clásico de la primera consola de Sony que dio co-mienzo a una de las variantes más aclamadas del Street fighter Original.

En conclusión, un mes medianamente flojo para la PStore, con pocas alternativas jugosas a la com-pra física, y con unos precios que hacen plantear-se al jugador para qué narices se venden títulos idénticos a precios idénticos de dos formas distin-tas. Y quien piense lo contrario que me lo explique, por favor.

OtraS DeSCarGaS:

- Pack mapas GOexplore (Rusia, Europa del Este y Norteamérica): 39,99 euros c.u.- Shoot! 7 cortos de aclamados directores: Gratuito- Pack expansión Super Stardust Portable: 3,99 euros- Locoroco 2 Wallpapers: Gratuito- tema Super Stardust Portable: Gratuito- trailers: Reto Mental y Star Ocean Porta ble: Gratuito

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Wi-FI / Por: Rick

*Nota: La zona Wifi está actualmente dedicada solo al Pstore de PSP. En el momento en el que DSware llegue a Europa ocupará un lugar en estas páginas.

la JOyita De PSONeBiSHi BaSHi SPeCial (5,99 eurOS)

Corría el año 1999. Los afortunados poseedores de PSX nunca hubiéramos podido esperar que un título como Bishi Bashi Special llegase a las tien-das… y por fortuna, así fue. Y es que, a título per-sonal, Bishi Bashi Special sigue pareciéndome uno de los videojuegos más divertidos, adictivos y desternillantes a los que he jugado jamás. Este juego es la recopilación de una serie de arcades japoneses de minijuegos de gran éxito en Japón y que, como tantos otras de estas máquinas, nunca salieron de la isla. La versión doméstica de Bishi Bashi incluye la friolera de 94 minijuegos, en los que reina el absurdo y el humor. Así, la mecánica de los mismo es tan variada como sencilla: desde un lanzamiento de tarta al más puro estilo track & field, hasta un concurso de comida o una ca-rrera de aviones de papel. en Bishi Bashi Special no importa lo absurda que sea lo competición… sino la competición en sí. Y es que el modo versus para dos jugadores es un auténtico frenesí, permi-tiendo elegir los minijuegos a disputar o haciendo que la máquina los seleccione (la mejor opción, sin duda). Los gráficos no son nada espectacula-res, ni falta que les hace. Una estética anime de lo más cachonda acompaña a la acción de ma-nera perfecta, al igual que ocurre con la diverti-da banda sonora. El control que se emplea en la colección de minijuegos es muy intuitivo y rápido de aprender, dejando ver las influencias de poste-riores sagas como Wario Ware.

La conversión de Bishi Bashi Special al formato PSP luce a las mil maravillas, a lo que si se le une el bajísimo precio y la dificultad de encon-trar el juego original para PSone lo hace en una descarga obligatoria del PStore para los que no hayan tenido el placer de disfrutar de uno de los multijugadores más salvajes y machacabotones de todos los tiempos. Y los que ya lo han jugado, saben perfectamente a lo que me refiero…

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Fantasias inanimadas

Ilustración de Julio A. Serrano Ilustración de Diego Burdío

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POCKET INVADERS

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EN EL PRóxImo NúmERo DE PoCkET INvADERS…

Star Ocean: Second evolution... Galaxias pixeladas en tu PSP

Consolas grandes en carcasas pequeñitas… ¡Des-cubrimos lo mejor del modding consolero!

Chrono trigger DS: Analizamos el remake más esperado del año

¡los eledees llegan a la Doble Pantalla de Nintendo!

Una nueva sección llega a Pocket Invaders…

¡Y como mandan los cánones, nuestras secciones habituales y retro del bueno!

Próximo número

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