PODA ALFA-BETA

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Estudio del algoritmo poda alfa-beta

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  • 1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL TEMA: Poda Alfa-Beta Raquel Solano UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA LA UNIVERSIDAD CATLICA DE LOJA

2. PODA ALFA-BETA 3.

  • El algoritmo poda alfa-beta es una tcnica mejorada del algoritmo minimax, que consiste endividirlo en la mitad. La jugada es que es posible calcular la decisin mnima correcta sin mirar todos los nodos en el rbol de juegos.La poda alfa-beta puede aplicarse a rboles de cualquier profundidad y tambin subrboles enteros [1].

4.

  • La poda alfa-beta puede aplicarse a rboles de cualquier profundidad y tambin subrboles enteros
  • La bsqueda mnima es primero en profundidad, as que solamente tenemos que considerar los nodos a lo largo de un camino en el rbol

5.

  • La estrategia de poda del algoritmoMinimaxes llamadapoda alfa-beta , puesto que dado que existen dos jugadores maximizador y minimizador, existen dos valores umbral alfa y beta para acotar la bsqueda de cada uno respectivamente.
  • Utilidad en el aumento de la velocidad de la bsqueda sin producir prdida de la informacin
  • El valoralfarepresenta la cota inferior del valor que puede asignarse en ltimo trmino a un nodo maximizante.
  • El valorbetarepresenta la cota superior del valor que puede asignarse en ltimo trmino a un nodo minimizante.

6. EJEMPLO 7. Como la primera hoja debajo de B tiene valor 3 y siendo B un nodo MIN, tiene como valor mximo a 3. 8. La segunda hoja de B tiene valor de 12, por lo tanto MIN evitara este movimiento, debido a que el nmero es mayor que 3. 9. El siguiente nodo tiene valor de 8, quedando el valor de B en 3 y hasta el momento seria 3 para el nodo raz. 10. La primera hoja de C es de valor 2, como C es un nodo MIN con el mximo valor de 2 y B vale 3, el nodo raz MAX nunca elegira a C, y no es necesario revisar sus nodos sucesores. 11. La primera hoja de D es 14 y como es mas alto que el 3 de B, existe la necesidad de seguir los dems nodos hojas. 12. El siguiente valor de D es 5, seguimos explorando; el tercer valor es 2 as que D vale 2. La decisin de MAX en la raz es moverse a B, quedando como valor final 3 13. APLICACIN 14. JUEGO DE AJEDREZ[2] 15. REFERENCIAS:

  • [1]Stuart Russell and Peter Norvig, Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno, Edicin Prentice Hall, ISBN 0-13-10385-2, 1996.
  • [2]http://www.seccperu.org/files/APLICACI%C3%93N%20DEL%20ALGORITMO%20PODA%20ALPHA.pdf