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    ¿Por qué jugamos?

    El combustible que nos lleva a tomar el control

    Cuando se comparte un gusto como los videojuegos con una comunidad durante varios años, esfácil asumir que todos quienes la conforman tienen una visión unificada del entretenimientoelectrónico. Pero basta con detenerse unos instantes para darse cuenta de que el gamer es todo,

    menos homogéneo.

    Efectivamente, el entretenimiento es la meta directa que persigue, pero para llegar a ella hace escalaen diversos elementos que terminan por moldear su perfil como entusiasta de este tipo depasatiempo. En algunos casos, el juego sirve solamente como ámbito competitivo, mientras que enotros hace las veces de lieno creativo ! en unos más, vale por su rol narrativo.

    Contrario a lo que pensábamos, el videojuego dice algo mu! diferente a cada persona. Esecombustible que hace que regresemos cada noche a tomar el control var"a #no, no son unos $oritos! %ed &ull nada más' ! tras analiar numerosos testimonios, esboamos una categoriación del

     jugador por sus motivaciones, sabedores de que afuera e(iste un mundo a)n más amplioconformado por cualquier cantidad de h"bridos.

    La competencia

    "Pasar noches enteras repitiendo acciones básicas para dominarlas; perder 10 partidas seguidas sin

    llegar a frustrarme y repasar con cuidado cada uno de mis errores para estar más consciente de lo

    que me hace perder; todo esto culmina en una victoria. El hecho de poder ver claramente un

     progreso individual como jugador es lo que más me apasiona en los videojuegos. En pocas

     palabras me gusta ganar." !uis #ánche$ %&ua'e(

    El apetito por superar al otro, sea ese *otro* una persona o una inteligencia artificial, es uno de losmotivadores más antiguos ! perdurables, pues antes de que un t"tulo contara con la capacidad deconmover #como )he ast of *s' o satiriar ideolog"as #como +io#hoc', -nfinite', sólo pod"a desafiaral usuario con la tarea de sobrevivir, !a fuera rebotando un pi(el virtual de un lado a otro oescapando de fantasmas de +bits, ! el auge de all of /uty , eague of egends o alo, demuestraque esto sigue vigente. -os gusta aplicar el teabag a alguien real, de otro modo nos sentir"amosest)pidos.

    a presencia de una amenaa, por primitiva que sea su forma, imprime una dosis de urgencia a la

    e(periencia de jugar, que se traduce en intensa satisfacción cuando se tiene é(ito o frustración,cuando se fracasa. a cuestión es que todos buscamos la sensación gratificante ! por eso volvemosuna ! otra ! otra ve.

    Para ser claros, la competencia es el camino más directo a una emoción, ! en el caso delvideojuego, se puede lograr dicho efecto sin hacerse daño como en un deporte de contacto o unenfrentamiento bélico. Es decir, se obtiene la parte e(citante del riesgo, sin efectos adversos, porquecuando e(plota una granada en +attlefield , tus peluches están a salvo... por ahora.

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    *Este estado emocional conduce a una e(periencia eufórica de disfrute ! a un incremento en lamotivación para continuar el proceso de juego ! enfrentar la siguiente situación de juego.*, señalaPeter /orderer, en E(plaining 0he Enjo!ment 1f Pla!ing /ideo 2ames3 0he %ole 1f Competition. 4etrata de una mecla de libertad para elegir opciones 5como loadouts en un t"tulo de disparos, rutasdiferentes en uno de acción, clases en un t"tulo de rol o alineaciones en uno de deportes5 con lanecesidad imperante de aplicarlas para sobrevivir, porque perder es morir.

    El auge de los

    e#ports especialmente en el caso de eague of egends muestra lo importante que es la

    competencia en los videojuegos

    La inmersión

    "a inmersin que e2perimento gracias a un juego es lo que da vida a los personajes en mi mente...

    y cuando e2isten errores o imperfecciones en el juego simplemente lo veo como un dato curioso

    algo que me hace recordar donde estoy sentado... 3/." !4a5yu$o

    a inmersión es uno de los referentes más comunes cuando se le pregunta a un gamer por qué juega, ! con ello suele referirse a la ilusión creada por el t"tulo de que se está dentro de ese mundo,efecto que los psicólogos definen como *presencia espacial*, ! el cual se rompe cuando tu mamá temanda por la leche.

    a sensación de presencia espacial no es otra cosa que la sensación de estar al interior de ununiverso virtual, lograda a partir de una serie de est"mulos que llegan por varios canales ! que, en suconjunto, hacen creer al jugador, !a sea de manera consciente o subconsciente, que se encuentraen una realidad alternativa, aunque en la práctica esté frente a una computadora en el café 6nternetde su escuela. Para ello hace falta, en primer lugar, que el mundo ficticio capte la atención de lapersona para facilitar el bombardeo de elementos que terminan por conformar la ilusión. $espuésviene la consistencia, porque a nadie le gustar"a ver un automóvil de carreras en un juego debaloncesto... creemos.

    http://edgecast.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_37469_1392158310.jpghttp://edgecast.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_37469_1392158310.jpghttp://edgecast.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_37469_1392158310.jpghttp://www.levelup.com/usuario/366952/Omar-Avitia/http://www.levelup.com/usuario/366952/Omar-Avitia/http://edgecast.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_37469_1392158310.jpghttp://edgecast.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_37469_1392158310.jpghttp://edgecast.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_37469_1392158310.jpg

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    Pongamos un ejemplo. #'yrim  plantea una rica historia medieval con elementos de fantas"a !dragones que, de antemano, resulta atractiva7 luego &ethesda añade elementos visuales comocastillos, montañas ! comunidades habitadas por gente artificial veros"mil7 a eso agrega m)sica concoros imponentes ! audio ambiental que corresponde con el de un espacio natural abierto como elde la provincia de 48!rim, además ha! cuantiosos elementos de folclor ! una mitolog"a. 9l absorbertodo esto, el jugador queda inmerso o, en términos psicológicos, es capa de creer lo que sussentidos consumen !, mejor a)n, verse dentro de esa historia, :pero qué sucede si de pronto

    aparece el Capitán Price de all of /uty  o 4ario; a inmersión se rompe ! la e(periencia termina.

    &uena parte de los valores de producción impl"citos en la concepción de un videojuego sonprimordiales para la inmersión, inclu!endo gráficos de vanguardia, buenas actuaciones de vo !controles sólidos, porque de omitirse, estos cabos sueltos nos llevan a recordar que estamos en unespacio irreal. 2racias al arribo de artilugios como 1culus %ift, este combustible gamer seguramenterecibirá un impulso sustancial, al igual que el punto que veremos a continuación.

    Esos

     peque6os detalles a los que 7oc'star pone atencin en sus juegos son los que más se valoran para

    efectos de inmersin

    Roles

    "Es lo principal de un 7P8 y por lo cual nos quedamos clavados jugando desde cmo lo creas qu9

    le pones o quitas para empe$ar cmo lo entrenas o evolucionas todo el equipamiento que llegas a

    obtener y los m:ltiples quests." !f7

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    -osotros dir"amos que incluso funciona como combustible en casi todos los géneros, puesto quecreer, gracias a la inmersión, que estamos en una aventura en la cual somos los héroes, es unasensación que no se tiene en el d"a a d"a, a menos que saltemos a las v"as del

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    a investigación, conducida por doctores en psicolog"a #Christoph Dlimmt, 0ilo artmann ! 9ndreasFre!' invitó a GAA sujetos a jugar un t"tulo simple donde deb"an golpear una pelota de tenis con unaraqueta situada en la base de la pantalla, para destruir ladrillos en la parte superior. ab"a versiones3 estándar, con interactividad reducida ! con menor control. En la segunda, la eficiencia dela raqueta disminu"a calculadamente, mientras que en la tercera, la bola iba mu! rápido.

     9l final, los resultados mostraron una reducción considerable en el "ndice de disfrute cuando la

    interacción se ve"a afectada, aunque de manera menos pronunciada cuando se trataba de control.Es decir, sentir que tenemos influencia sobre algo nos produce satisfacción ! para muestraestá 4inecraft , un é(ito de la )ltima generación ! cu!o valor radica precisamente en ofrecer unacantidad de interactividad inusual, donde hasta la tierra sobre la que se ubica el personaje essusceptible a cambios. o mismo podr"a aplicar a )he Bal'ing /ead , aunque desde una perspectivamodificada7 el t"tulo tuvo gran aceptación, entre otras cosas, porque los actos del jugador impactabanel desenvolvimiento de la historia.

    a capacidad

    de modificar el mundo de 4inecraft casi por completo es uno de sus principales atractivos

    Lo social

    "7ecientemente vinieron unos primos a jugar y es divertido que el que controla la cámara puedehacer o deshacer en el juego honestamente ten@a tiempo que no me re@a frente al televisor como lo

    hice aquella noche creo que con el online la e2periencia s@ ser@a totalmente distinta a la de modo

    local." !/arc'5night 

    Pese a que durante mucho tiempo ha cargado con el estigma de ser una actividad enajenante !solitaria, la práctica del videojuego es ho!, más que nunca, un hecho social #!a sea en l"nea o local'.

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    conectadas, ! e(isten varios trabajos académicos que respaldan la noción com)nmente aceptada deque compartir la e(periencia con amigos la hace más divertida ! motiva a repetirla.

    $ocumentos como 4ocial 6nteractions in

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    porque me da la oportunidad de vivir diferentes vidas en un solo momento ! )nicamente con tener uncontrol entre las manos, pero también aprecio la competencia ! la e(ploración.

    En momentos en los que la industria se encuentra tan polariada por ideolog"as de negocios, valdr"ala pena recordar que todo lo antes e(puesto nos une como jugadores porque, al final del d"a, sinimportar cuál sea nuestra motivación, amamos los videojuegos.

    4ee more at3 http3??KKK.levelup.com?articulos?BLJM?Porquejugamos?Nsthash.jm&taq--.dpuf