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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGOSistema de Universidad Virtual
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
19A GENERACIÓN
Módulo III:La Tenología Educativa
Asesor:Mtro. Edgar Olguín Guzmán
Tutor:Mtra. Luz María Montoya Chávez
PROPUESTA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
“DISEÑO INSTRUCCIONAL ORIENTADO A FORTALECER
EL DOMINIO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL
INSTITUTO EDUCATIVO RENÉ ZAZZO A. C.”
EQUIPO 03Integrantes:
Castelán Bautista Ma. Elena
García Bernal Pedro González Dorantes Maribel Edith
Hernández Islas Juana
Narváez Soto Eduardo
Torres Vázquez Tania
Pachuca de Soto, Hgo. Junio 15, 2013.
Índice
Datos Generales . . . . . . . . . 3
Introducción . . . . . . . . . . 4
Resumen . . . . . . . . . . 5
Objetivos . . . . . . . . . . 5
Misión . . . . . . . . . . 6
Visión . . . . . . . . . . 6
Descripción del Proyecto . . . . . . . . 7
Recursos requeridos . . . . . . . . 7
Justificación de recursos . . . . . . . . 9
Estrategias de Implementación . . . . . . . 11
Descripción de Funciones RH. . . . . . . . 19
Conclusiones Generales . . . . . . . . 20
Aportaciones Profesionales con visión de ETE. . . . . 21
Referencias . . . . . . . . . . 22
Instituto:
INSTITUTO EDUCATIVO RENÉ ZAZZO A. C.
Modalidad: Particular
C.C.T: 13PPR0277S
Sector: 13
Zona Escolar: 161
Turno: Matutino
Docentes: 19
Directivos: 2
Intendentes: 2
Personal de apoyo: 1
Municipio: Pachuca de Soto
Entidad: Hidalgo
Domicilio: Manuel Gutiérrez No.306. Col Rojo Gómez.
Imparte EDUCACIÓN BÁSICA (PREESCOLAR Y PRIMARIA GENERAL).
Introducción
La influencia e importancia de las matemáticas en la sociedad ha ido en constante
crecimiento debido a la apertura de sus aplicaciones. No es concebible la
innovación tecnológica, en el sentido actual de investigación y desarrollo, sin la
presencia de las matemáticas y sus medios. (Boyer, 1995).
El pensamiento lógico matemático, es uno de los ejes más importantes de estudio.
El conocimiento de esta área es fundamental para que los niños y niñas logren un
buen desempeño en su futuro, desde el punto de vista laboral, cultural, técnico,
científico y por supuesto en su vida cotidiana, ya que a través de las matemáticas
se puede resolver diferentes tipos de problemas, y no solamente esto, también
desarrolla la capacidad de razonar de quienes la utilizan.
En el Instituto Educativo René Zazzo A. C, el aprendizaje de las tablas de
multiplicar, se ha venido realizando de una forma simple, austera, sin tener en
cuenta las nuevas herramientas que trae consigo la tecnología, las cuales se
convierten en un facilitador del aprendizaje de este tema tan relevante, es por ello
que para este proyecto se pretende incluir herramientas tecnológicas de apoyo en
el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Por otra parte, la inclusión de estas herramientas, despierta el interés por parte de
los niños de hoy en día, ya que las matemáticas no les parecen interesantes sino
aburridas, lo cual no les permite avanzar ni apreciar este tema tan importante.
Resumen
Este documento, describe la fase inicial de un proyecto de implementación de Tecnología Educativa en el Instituto Educativo René Zazzo A. C., de la Ciudad de Pachuca, Hidalgo, con el cual se pretenden desarrollar habilidades y destrezas en los alumnos de 6to grado, por medio de un software para reflexionar y por ende mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, describiéndolo de la manera siguiente:
Después de diagnóstico cuantitativo y cualitativo sobre el desempeño de los alumnos, en la asignatura de matemáticas, se observa que su rendimiento no es del todo satisfactorio, ya que si bien es cierto el promedio general del grupo es de 7.0 y este es una calificación aprobatoria según el Acuerdo 687 sobre evaluación de la Secretaria de Educación Pública, no es una valoración que se suponga satisfactoria debido al nivel de exigencia de la institución, de ahí el interés por mejorar estos resultados. Lo que esperamos es que una vez que se inicien la pruebas piloto para poner en marcha el proyecto del aprendizaje de las tablas de multiplicar por medio del software con los alumnos de sexto año en el Instituto Educativo René Zazzo A. C., se demostrará que el avance en ellos, es definitivamente encaminado hacia la reflexión y razonamiento de los números, por lo que se espera que la institución logre un alto impacto social, ya que anteriormente esta actividad se realizaba únicamente con dinámicas o técnicas de memorización; sin embargo, con la ayuda del software se observará la evolución del pensamiento reflexivo matemático en los alumnos. Con ello, se pretende demostrar que hoy en día, el manejar los sistemas de numeración por medio de la tecnología se debe considerar como conocimiento fundamental para muchos aspectos que se requieren para alcanzar las competencias en la educación básica.
Objetivos Organizacionales
Objetivo General:
Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el
Nivel Primaria del Instituto Educativo Zazzo A. C. de Pachuca de Soto,
Hgo., mediante el uso adecuado de software interactivos sobre las tablas
de multiplicar para desarrollar habilidades y el pensamiento lógico-
matemático.
Objetivos específicos:
1. Contribuir al desarrollo de los alumnos, proporcionando opciones de
formación acordes con sus capacidades, competencias e intereses.
2. Despertar el interés en los alumnos por el estudio de las matemáticas.
3. Transmitir los conocimientos, fomentar las habilidades y desarrollar en
los alumnos, la capacidad de elaborar juicios propios, validar
procedimientos y resultados a partir de la práctica mediante software y
otros recursos tecnológicos. Así como propiciar el desarrollo de su
personalidad en y para la sociedad.
Misión
Fomentar una educación de nivel básica de calidad mediante el usos de
herramientas tecnológicas, sencillas y atractivas para los alumnos, garantizando
sus aprendizajes, con un alto sentido de responsabilidad social, que satisfaga las
demandas de la sociedad, apegada a los principios institucionales de la Secretaria
de Educación Publica, e impulsar el desarrollo regional a partir de la formación de
líderes y emprendedores.
Visión
Que las alumnas y los alumnos del Instituto Educativo René Zazzo, obtengan una
educación integral para minimizar la falta de comprensión lectora y la
mecanización matemática a través de uso de recursos humanos, didácticos y
materiales para lograr desarrollar sus habilidades intelectuales, consolidarse como
personas e integrarse de manera funcional a una mejor calidad de vida.
Descripción del Proyecto
Una de las habilidades fundamentales en las matemáticas es el razonamiento. En
ese contexto es de fundamental importancia que los alumnos de nivel Primaria,
razonen y comprendan lo que significa una multiplicación.
Derivado de un “control del avance del alumno” se determinó que el grupo de
Sexto Año del Instituto Educativo René Zazzo A. C. carece del dominio de la
operación.
Por tal motivo, el proyecto de implementación de tecnología educativa consistirá
en un diseño instruccional orientado a fortalecer el dominio de las tablas de
multiplicar para resolver problemas, mediante el uso de tecnologías con adecuada
planeación que describa objetivos a alcanzar, recursos y materiales a utilizar,
tiempo destinado para la actividad.
El software propuesto para el desarrollo de este proyecto son los siguientes:
Multiplicatión Game, Reto Multiplicado, Mr. Multiplier.
Recursos requeridos
Para la implementación del proyecto de tecnología educativa “Diseño
Instruccional orientado a fortalecer el dominio de las tablas de multiplicar en el
Instituto Educativo René Zazzo A. C.” Se requiere los siguientes recursos:
a. MATERIALES Y TECNOLÓGICOS Aula de medios o salón que cuente por lo menos con 10 equipos
de cómputo en perfectas condiciones, los cuales deberán contar
con un sistema operativo Windows xp o vista, memoria Ram de 2
Gb para la implementación de tres software que funcionaran
como apoyo para la mejora del desempeño del alumno respecto a
las actividades de la materia de matemáticas, específicamente
enfocándonos a la multiplicación.
Pizarrón en el cual se puedan hacer anotaciones para la
retroalimentación con ejercicios que den fe de la mejora en el
aprendizaje del alumno.
Plumogis para pizarrón
Proyector para dar a conocer a los alumnos las instrucciones y
consistencia del proyecto.
Acceso a Internet
Software gratuito y en línea: Multiplicatión Game, Reto
Multiplicado, Mr. Multiplier…
b. HUMANO Líder del proyecto, especialista en Tecnología Educativa.
Colaboradores: docente en informática, especializado en
programación y docente especializado en pedagogía.
Personal directivo, docentes y sociedad de padres de familia.
c. FINANCIEROS
Recurso económico necesario para que se logre la adquisición de
todo lo necesario para la instalación del software, así como para
realizar las adecuaciones físicas en caso de realizarse en la
institución.
Recurso económico para solventar los gastos de asesorías,
capacitación de uso y manejo del especialista que manejará el
software.
d. DE GESTIÓN Persona que cuente con la iniciativa, toma de decisiones y de
gestión para tramitar ante quien corresponda la autorización para
aplicar el proyecto en el sexto grado de primaria en el cual se
estipule un horario definido, y requerimientos en general para la
instalación del software en la infraestructura de la institución.
Justificación de los recursos
Recursos Tecnológicos El equipo tecnológico permitirá ingresar a los tres software propuestos para
mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los alumnos.
Internet, cuenta con muchos recursos educativos para el desarrollo de pruebas y
prácticas en línea, de manera gratuita. De aquí se pueden tener algunos ejemplos
que tiene una forma novedosa de aprender las tablas de multiplicar. Sin embargo,
para tener acceso a ellas se requiere computadoras como medio físico de
interacción y acceso a la red para hace uso del software propuesto en el presente
proyecto. Además de establecer espacios de uso de dichos recursos dentro de las
instalaciones del centro educativo.
Recursos Humanos
Se requiere identificar a las personas que participarán para llevar a cabo el
proyecto y cada una de sus actividades. Definir y distribuir las distintas funciones y
tareas. Identificar las distintas actividades y las personas responsables de su
realización, así como la capacitación de las personas, la experiencia y el tiempo
que podrán dedicar al proyecto.
Persona líder del proyecto que organice, oriente y ayude a gestionar las
diferentes etapas que se requieren en la implementación de la propuesta.
Por lo que es ideal que uno de los docentes que actualmente se está
capacitando en Tecnología Educativa lidere el proyecto.
Persona encargada de la implementación del proceso, la cual guiará a los
alumnos dando las instrucciones del uso y seguimiento. Para evitar
contratar a personal externo (lo que implicaría una contratación, establecer
el sueldo y su temporalidad para apoyar en el proyecto) se aprovecharán
los estudios que tienen los docentes, como lo es un profesor Lic. en
Informática o sistemas computacionales, mismo que puede no sólo
capacitar a los profesores en nociones básicas de computación y en el
soporte técnico a las aulas de medios, sino también en el diseño y
programación, para que a la vez dichos docentes orienten a los alumnos
con el software.
Una persona más deberá de dar seguimiento a los resultados de la
implementación del software, y reforzar esto con ejercicios
complementarios que demuestren el aprendizaje real que tuvieron los
alumnos, esta persona deberá de generar el informe final de los resultados
obtenidos con la implementación del proyecto. Para ésto, se tomará en
cuenta al docente que más cumpla con el perfil para desarrollar la parte de
apoyo pedagógico.
Recursos financieros
Estos recursos son indispensables para realizar el proyecto. Si bien se trata
de minimizar los costos del uso del software y en no contratar más
personal, esto se puede hacer capacitando al que ya se tiene, personal
comprometido con la innovación y mejoramiento de la educación. El
personal que se capacite a la vez compartirá esa información a los demás
docentes, por lo que todos estarán beneficiados indirectamente. Entre más
pronto se apruebe la capacitación y se cuenten con los recursos
indispensables, más rápido se empezará a trabajar en el proyecto, para
alcanzar los objetivos planteados.
Recursos de Gestión
En colaboración con el líder el proyecto y aun colaborador de apoyo, se
requiere realizar los trámites y documentación correspondientes ante
personal administrativo, directivos y autoridades educativas para la
implementación del proyecto, estableciendo algún cronograma de
actividades y seguimiento del mismo hasta finalizar el proyecto y evaluar los
resultados.
Tramitar lo necesario a fin de que se adquiera el equipo, material y se
realicen las adecuaciones necesarias a la infraestructura para poder utilizar
como herramienta de enseñanza y aprendizaje de las tablas de multiplicar
el software en el 6 año.
Estrategias de Implementación:
METODOLOGÍA
Se utilizará un enfoque mixto (cualitativo, cuantitativo). Aparentemente, las
estrategias metodológicas cuantitativas y cualitativas nos ofrecen “puntos de
vista” divergentes. Y quizá en eso radica el aporte de cada una de ellas:
ofrecernos perspectivas “distintas”. Se considera, más que opuestas, son miradas
“complementarias”. Una mezcla de estos dos enfoques es la llamada estrategia
metodológica de “triangulación” que es el resultado de la “mezcla” y “unión” de las
estrategias ya mencionadas.
En otras palabras, la “triangulación”...
“...puede ser definida como el uso de dos o más métodos de recogida de datos, en
el estudio de algún aspecto del comportamiento humano. El uso de métodos
múltiples, el multimethod approach o enfoque multimetódico, contrasta con el
método de enfoque sencillo que es más vulnerable” (Pérez Serrano, Gloria 1994)
En este sentido, hay que aceptar que esta compleja estrategia metodológica,
implica el....
“....uso de varios métodos de investigación sociológica: trabajo de campo
(observación participante), encuestas: muestreo, estudio piloto, análisis
secundario, experimento y triangulación” (Guirao, Cristina y Bañuls, Fernando,
2001).
Alcance de la investigación: descriptivo o correlacional, ya que se pretende
comprobar si existe una relación entre la forma de enseñar las tablas de
multiplicación y su aprendizaje con NTICS. Por lo que se proponen las siguientes
técnicas e instrumentos de recolección de datos.
Técnicas de recolección de datos:
1. Documental:
Fichas bibliográficas.
Hemerográficas.
Videográficas.
De trabajo y de información electrónica.
Para saber que se ha investigado hasta hoy sobre la enseñanza de la
matemáticas con software educativo, que programas relacionados con ellas
existen, que instituciones imparten capacitación al respecto (y si las hay) y
conocer algunas estadísticas al respecto.
De campo:
Observación
Directa en el aula:
Para comprobar que utiliza (o no) las recomendaciones.
De ser posible asistir a una o dos sesiones de un curso.
Observación por entrevista:
Sujetos de la entrevista: Docentes, alumnos.
Entrevista. Saber qué opina los sujetos sobre el proyecto que se le
propone, si lo considera útiles o no y por qué.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS
ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES
HUMANOS FINANCIEROS
Identificación del proyecto.
22/Mayo2013
Miembros del equipo
Preparación del proyecto
Miembros del equipo
Apreciación. Platica formal con la directora para mostrarle el proyecto de tecnología educativa.
Instituto Educativo René Zazzo
30 min. Proyecto impreso.
Miembros del equipo.
$300.00(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)
Negociación Se solicitará permiso a la directora para trabajar con los alumnos de 6º, y mostrarle a la maestra de grupo la forma de utilizar el software.
Instituto Educativo René Zazzo
30 min. Miembros del equipo.
Ejecución o gestión del proyecto
Se le proporcionará un juego de registros anecdóticos a la maestra (3) para registrar los sucesos importantes durante la práctica. La maestra trabajará con el material de
Aula de 6º primaria.
30 min. / 3 días a la semana
Proyecto impreso.Registros anecdóticos (3).Lap top con software instalado.Pizarrón electrónico.9
Miembros del equipo para explicar a la maestra el funcionamiento del proyecto.Maestra para capacitarse.
$ 60.00 c/u del equipo.(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS
ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES
HUMANOS FINANCIEROS
forma independiente, de acuerdo a lo explicado y mostrado en la práctica. Se realizará una observación sistemática y participante para determinar si está trabajando de manera adecuada con la innovación y prestar el apoyo requerido para lograr los objetivos de la misma.
computadoras de escritorio.
Seguimiento y la evaluación.
Se realizará una entrevista estructurada para saber las inquietudes de la maestra, si tiene dudas acerca de la innovación cuales han sido sus dificultades y brindarle apoyo.Se realizará una
Aula de 6º primaria.
30 min. Guías de entrevista
Miembros del equipo
$ 60.00 c/u del equipo.(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS
ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES
HUMANOS FINANCIEROS
entrevista semiestructurada a los alumnos para saber que opinan acerca del proyecto.
Evaluación retrospectiva.
Se recogerán los registros anecdóticos para saber de los problemas y aciertos.Se analizarán las entrevistas de maestra y alumnos, las observaciones y los registros anécdoticos.Se darán a conocer los resultados a la directora del plantel.
Aula de 6º primaria.
2 días Proyecto impreso.Registros anecdóticos, previamente contestados.Guías de entrevista y/o vídeo de maestra y alumnos.Listas de cotejo (de las observaciones sistemáticas)
Miembros del equipo
$ 60.00 c/u(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)
Conclusiones. Con base en los documentos anteriores, se realizarán las conclusiones y recomendaciones con perspectiva de un ETE.
1 día. Proyecto impreso.Registros anecdóticos, previamente contestados.Guías de entrevista y/o vídeo de maestra y
Miembros del equipo
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS
ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES
HUMANOS FINANCIEROS
alumnos
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
TÉCNICA: ENTREVISTA
ENTREVISTA A LA MAESTRA
TIPO: ESTRUCTURADA
INFORMANTE CLAVE: Maestra
LUGAR: Escuela, aula de 6º de primaria.
ENTREVISTADOR:
TIEMPO:
INSTRUMENTO: Cuestionario, observación (asistemática)
¿POR QUÉ ESTA TÉCNICA?
La entrevista nos permite estar frente al protagonista de la situación y obtener
información directa, verbal y precisa sobre el objeto a evaluar.
Será realizada en la escuela porque es el espacio donde se desenvuelve el
docente y están los alumnos. Se eligieron dos entrevistadores para tener mayor
organización de la técnica y no intimidar o abrumar al maestro (a). Posteriormente
el equipo analizará y evaluará los datos obtenidos.
GUÍA DE LA ENTREVISTA (INSTRUMENTO)
1.- ¿Qué le ha parecido el software educativo para las tablas de multiplicar?
2.- ¿Qué dificultades ha tenido en la práctica con el software?
3.- ¿Considera que el software contribuye de manera efectiva a la adquisición de
las tablas de multiplicar?
4.- ¿El software promueve el desarrollo de otras habilidades en los niños aparte de
la adquisición de las tablas de multiplicar?
5.- ¿Recomendaría el uso del software a sus colegas?
ENTREVISTA A LOS ALUMNOS
TIPO: INFORMAL
INFORMANTE CLAVE: Niños (4)
LUGAR: Escuela.
ENTREVISTADOR:
TIEMPO:
INSTRUMENTO: Cuestionario, observación (asistemática)
¿POR QUÉ ESTA TÉCNICA?
La entrevista nos permite estar frente al protagonista de la situación y obtener
información directa, verbal y precisa.
Será realizada en la escuela porque es el espacio donde se desenvuelven los
alumnos. Se eligieron dos entrevistadores para tener mayor organización de la
técnica y no intimidar o abrumar a los alumnos además que se debe crear una
atmósfera de respeto y cordialidad para que los niños expresen sus pensamientos
y sentimientos abiertamente y la información sea lo más veraz posible.
Posteriormente el equipo analizará y evaluará los datos obtenidos.
Como ya se ha mencionado antes los niños de 6º tienen una edad aproximada de
12-13 años, por lo que la entrevista que se les realice será un tanto informal, algo
así como un breve charla donde el entrevistador deberá hacer gala de sus dotes
para no asustar al niño y darle la confianza necesaria para que este de la
información requerida de manera auténtica y sin inhibiciones por lo que a
continuación se da solo una pauta de las preguntas principales que se le deben
hacer a los niños, sin que este sea el orden exacto y el planteamiento puede variar
de acuerdo a las características y respuestas de los niños.
GUÍA DE LA ENTREVISTA A LOS ALUMNOS (INSTRUMENTO)
1.- ¿Te gusta interactuar con el software?
2.- ¿Has aprendido algo con el software?
3.- ¿A la maestra le gusta utilizar el software?
4.- ¿Cuánto tiempo utilizan el software?
5.- ¿Qué te gusta más aprender con el software o con 2x1, 2x2, 2x3, etc.?
TÉCNICA: OBSERVACIÓN
TIPO: SISTEMÁTICA Y PARTICIPANTE
LUGAR: Aula, durante una clase impartida
OBSERVADOR:
TIEMPO:
INSTRUMENTO: Escala valorativa descriptiva
¿POR QUÉ ESTA TÉCNICA?
Esta técnica nos permitirá triangular los datos obtenidos en las dos técnicas
anteriores. Además nos permitirá obtener formas diferentes de percibir la
situación. Dos integrantes del equipo estarán en el aula durante la clase impartida
con la misma escala valorativa, para dar oportunidad a que todos los aspectos de
los instrumentos sean valorados. De esta manera seremos objetivos en la
conclusión porque analizaremos las congruencias y divergencias y nos permitirá
hacer los cambios que sean necesarios para el mejor funcionamiento del material.
ESCALA VALORATIVA (INSTRUMENTO)
ASPECTO SI NO
La maestra demuestra interés en
el uso del proyecto.
La maestra dispone de un tiempo
específico para la aplicación del
proyecto.
La maestra demuestra iniciativa
para promover el uso del proyecto
con los alumnos
La maestra modifica el juego para
mantener el interés de los
alumnos
Descripción de Funciones de los Rec. Humanos
Definir y asignar las distintas funciones y tareas. Identificar actividades y las
personas responsables de su realización, así como la capacitación de las
personas, la experiencia y el tiempo que podrán dedicar al proyecto.
Persona lider del proyecto que organice, oriente y ayude a gestionar las diferentes
etapas, entre ellas la de capacitación para uso del software por parte de los
docentes que cuente con las habilidades sobre el manejo de software
Multiplicatión Game, Reto Multiplicado, Mr. Multiplier y se logren las competencias
adecuadas en los alumnos para el dominio de las tablas de multiplicar.
Un profesor o Lic. en Informática o sistemas computacionales, mismo que
puede no sólo capacitar a los profesores en nociones básicas de
computación y en el soporte técnico a las aulas de medios, sino también en
el diseño y programación, para que a la vez dichos docentes orienten a los
alumnos con el software.
Una persona más deberá de dar seguimiento a los resultados de la
implementación del software, y reforzar esto con ejercicios
complementarios que demuestren el aprendizaje real que tuvieron los
alumnos, esta persona deberá de generar el informe final de los resultados
obtenidos con la implementación del proyecto. Para esto, se tomará en
cuenta al docente que más cumpla con el perfil para desarrollar la parte de
apoyo pedagógico.
Colaboradores: docente en informática, especializado en programación y docente
especializado en pedagogía. Para la organización y planeación didáctica de las
actividades en el aula y en el laboratorio para el uso del software.
Conclusiones Generales
La elaboración de un proyecto representa siempre una propuesta de solución a un
problema o necesidad particular en un área específica, e Implica una planeación
de tiempo y recursos de varios tipos para su realización. Su finalidad es resolver la
situación que le da origen o generar un producto.
Un proyecto en el ámbito educativo, como es nuestro caso, es una propuesta
teórico-práctica situada en una institución de educación presencial, cuya intención
se enfoca en el “Diseño Instruccional orientado a fortalecer el dominio de las
tablas de multiplicar en el Instituto Educativo René Zazzo A. C.”, es decir, busca
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, relacionado con las operaciones
básicas, específicamente la multiplicación, cuya deficiencia repercute en las
subsecuentes etapas de la vida escolar de los alumnos.
El presente proyecto de tecnología educativa requiere de la participación de los
alumnos para su realización y cumplimiento, su actividad se articula con los
contenidos establecidos para el Sexto grado de primaria y responde a una
necesidad real diagnosticada; su ejecución permitirá establecer comparaciones y
medir el grado de cumplimiento durante su implementación en el ciclo escolar.
Lo anterior pretende, en primer lugar, lograr mediante instrumentos de diagnóstico
(al inicio, a la mitad y al final del ciclo escolar), ir midiendo indicadores concretos,
todos orientados al reforzamiento del aprendizaje de las tablas de multiplicar, así
como el desarrollo de la habilidad en el pensamiento lógico-matemático,
motivando el auto aprendizaje, el interés en los alumnos por el estudio de las
matemáticas, la capacidad de elaborar juicios propios y resultados a partir de la
práctica mediante el software Multiplication Game, Reto Multiplicado y Mr.
Multiplier y otros recursos tecnológicos, o dependiendo de las características y
estilo de aprendizaje de los alumnos, mediante registros (evaluaciones semanales,
ejercicios en el pizarrón, concurso de cuentas, etc.) que permitan el mismo
objetivo.
El fin último es lograr establecer que las alumnas y los alumnos del Instituto
Educativo René Zazzo, utilicen el software propuesto en el fortalecimiento del
aprendizaje de las tablas de multiplicar, que minimicen la mecanización
matemática y que con ello se les permita el desarrollo de habilidades intelectuales
y la consolidación de su aprendizaje sobre la multiplicación, con el propósito de
facilitar su comprensión de las matemáticas en los siguientes niveles escolares.
Aportaciones Profesionales
Lo primero que debemos tomar en cuenta para el desarrollo de un proyecto de
tecnología educativa es la comprensión de este concepto: como una aplicación de
conocimientos humanos y tecnológicos a los procesos educativos, que sean
sistemáticos y racionales y que logren los objetivos educacionales orientados a
que los educandos adquieran conocimientos y valores a lo largo de la vida.
El diseño del presente proyecto favorece la labor del docente, apoyándose de
tecnologías para uno de los principales problemas que desde ya hace mucho
tiempo ha persistido, como es el conocimiento, comprensión y análisis de las
tablas de multiplicar en la etapa infantil. La elaboración de un proyecto de esta
índole requiere de condensar los principios teóricos con la realidad de una
institución educativa, pero sobre todo con una adecuada captación de
necesidades encaminadas a una solución palpable. Involucrando los recursos
materiales y tecnológicos, humanos, financieros y de gestión para la
implementación de tal proyecto.
La implementación de tecnologías en la escuela no es un simple proceso lineal,
con un principio claro, un desarrollo y un final. Cada institución necesita analizar
su posición actual en términos de integración de tecnología y el desarrollar un plan
que permita avanzar a una siguiente etapa. Es frecuente que durante este proceso
se encuentre con nuevas herramientas y software que a la vez generen nuevas e
interesantes oportunidades para innovar el proceso enseñanza-aprendizaje. Para
ello se deben de establecer estrategias de implementación y definir los roles de los
recursos humanos.
Sin embargo, las tecnologías por si mismas no constituyen una mejora en la
innovación educativa, sino que son una herramienta útil para establecer
estrategias de aprendizaje de mejor calidad del proceso educativo.
Referencias
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