Ppt resumen guía didactica preescolar

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN CURSO: TIC Y EDUCACIÓN PREESCOLAR CÓDIGO: 02086 ESTUDIANTE: ADRIANA JIMÉNEZ TRIGUEROS PRIMER CUATRIMESTRE 2014

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORÍA ACADÉMICA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

CURSO: TIC Y EDUCACIÓN PREESCOLAR

CÓDIGO: 02086

ESTUDIANTE: ADRIANA JIMÉNEZ TRIGUEROS

PRIMER CUATRIMESTRE

2014

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PROPUESTAS DIDÁCTICAS

PARA LA EDUCACIÓN PREESCOLAR

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Primer proyecto“Costa Rica, un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo”

¿En qué consiste este proyecto?Favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Se busca que los estudiantes tengan un acercamiento con la computadora, en la cual desarrollaran un producto digital con el que lograran identificar características así como el estilo de vida de los animales silvestres. El producto que realizaran es una grabación digital que elaboraran en micromundos de un animal silvestre y el lugar donde vive.

¿Qué pretende este proyecto? En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea”.

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Actividades a realizarEn el lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y la memoria auditiva. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?Es muy importante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con el fin de favorecer el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. También se puede dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estén trabajando en la computadora, otros estén realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyectoPosteriormente el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, y escoger uno de ellos para traer una imagen e información sobre este. Luego cada pareja realiza en Micromundos su representación digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabación con la información hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal

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¿Cuál es el mapa del proyecto?

PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTA DE LLEGADA

Actividades de apresto: los primeros aprendizajes * Primer corte de evaluación

Investigación: Los animales silvestres de los bosques y las selvas de Costa Rica. Mi animal silvestre Producto: afiche en papel con las imágenes de todos los animales silvestres que traen los niños.

Presentación del álbum digital sobre animales de la vida silvestre en el país donde vivo Producto: álbum digital grupal sobre animales de la vida silvestre del país donde vivo * Tercer corte de evaluación

Presentación de la pregunta orientadora: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica?

Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos. * Segundo corte de evaluación Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido

El “anzuelo”: un álbum digital sobre animales silvestres

Aprendiendo a usar las herramientas de sonido de Micromundos. Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido, el lugar donde vive y una grabación con respecto a la información indagada sobre este.

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¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación se basa en el uso de un solo instrumento, el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En su mayoría, los criterios de la evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes. Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluación sí se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características del trabajo concreto de la pareja. Los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto.

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Segundo proyecto: “Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico”

¿En qué consiste este proyecto?En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004), para inspirar las producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas en las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está terminado. A través de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.

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¿Qué pretende este proyecto? La pregunta que orienta el proyecto es: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes”. En el nivel de lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica y trabajarán conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias. Además, la recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento apoyará las relaciones espacio-temporales en los niños de preescolar. Este proyecto promueve el uso de la imaginación y fomenta la creatividad de los estudiantes.

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habría tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.

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PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTO DE LLEGADA

Actividad inicial de “anzuelo”. Video de “Dora la Lora y Chico Perico” y presentación de la pregunta orientadora: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico?

Desarrollo de la primera parte del cuento: ¿Quién es Dora la Lora? Producto: primera ilustración y narración digital del cuento Primer corte de evaluación *

La exposición de cuentos digitales Producto final: cuento digital: “Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico” * Tercer corte de evaluación

Desarrollo de la segunda parte del cuento: ¿Quién es Chico Perico? Producto: segunda ilustración y narración digital del cuento Segundo corte de evaluación *

Desarrollo de la tercera parte del cuento: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustración y narración digital del cuento.

¿Cuál es el mapa del proyecto?

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¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

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Tercer proyecto“Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números”

¿En qué consiste este proyecto?

En este proyecto se pretende que los niños, desarrollen un producto digital que apoye su comprensión de nociones matemáticas relevantes mientras identifican las diversas maneras en que se transportan las personas en el mundo y por qué es importante que se trasladen. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imágenes con los conjuntos de números y también los números, para que el educador de Informática Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo encuentran las parejas.

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¿Qué pretende este proyecto? Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos”. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su respectivo símbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

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¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno que va desde el número 1 hasta el número 5 (una pareja) y otro que va desde el número 6 hasta el número 10 (otra pareja). Para que esta organización quede más clara, se presenta el siguiente cuadro:CATEGORÍAS JUEGO DE MEMORIA 1 JUEGO DE MEMORÍA 2

Medios de transporte acuáticos

Conjuntos y números del 1 al 5

Conjuntos y números del 6 al 10

Medios de transportes terrestres

Conjuntos y números del 1 al 5

Conjuntos y números del 6 al 10

Medios de transporte aéreos Conjuntos y números del 1 al 5

Conjuntos y números del 6 al 10

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¿Cuál es el mapa del proyecto?

PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTO DE LLEGADAActividad inicial de “anzuelo”: juego de memoria sobre los números y los medios de transporte

Investigación sobre medios de transporte Primer corte de evaluación *

Presentación del juego de memoria Producto final: juego de memoria * Tercer corte de evaluación

Actividad previa para reconocer conjuntos

Iniciando la construcción del juego de memoria Segundo corte de evaluación *

Presentación de la pregunta orientadora: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?

Construyendo los conjuntos para el juego de memoria Producto: ilustraciones de los conjuntos para el juego de memoria y los números

correspondientes

Realizando la grabación con las indicaciones y los nombres de los autores del juego Producto: grabación con las indicaciones y los nombres de

los autores

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¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se encuentran relacionados directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

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REFERENCIASJuego de memoria de los medios de transportehttps://www.google.co.cr/search?q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ToJVU-LoNda2sATPmIGoBA&ved=0CAYQ_AUoAQ#q=Un+juego+de+memoria+para+aprender+los+medios+de+transporte&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=PUDyKngQuvQMjM%253A%3BKktWixfn9C6eCM%3Bhttp%253A%252F%252Flh3.ggpht.com%252F_DfyGCE0FEJM%252FSpvs4nh13VI%252FAAAAAAAAVf0%252F_HAucDKNj_w%252Floto%252520transportes.jpg%253Fimgmax%253D640%3Bhttp%253A%252F%252Fcolorearyaprender.com%252Fjuego-de-asociacion-por-tematica-para-ninos%3B640%3B446

Juego de los conjuntos de númeroshttps://www.google.co.cr/search?q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ToJVU-LoNda2sATPmIGoBA&ved=0CAYQ_AUoAQ#q=Un+juego+de+memoria+para+aprender+los+conjuntos+de+numeros&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=3nm95iFFDeBOOM%253A%3BExkUq6DyJtCAkM%3Bhttp%253A%252F%252F3.bp.blogspot.com%252F-X1Y76QOGLIg%252FUYgZq8UpceI%252FAAAAAAAANnA%252FnOXfK9vH3x8%252Fs1600%252FMenta%252B1%2525C2%2525BA%252Btrimestre.JPG%3Bhttp%253A%252F%252Finfanjuegos.blogspot.com%252F%3B800%3B603

Didáctica preescolarhttp://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/file.php/5601/MODULO4/guia_didactica_preescolar.pdf

Imagen de https://www.google.co.cr/search?q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ToJVU-LoNda2sATPmIGoBA&ved=0CAYQ_AUoAQ#q=Costa+Rica%2C+un+para%C3%ADso+natural:+los+animales+m%C3%A1s+interesantes+de+la+vida+silvestre+del+pa%C3%ADs+donde+vivo&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=kCqMNtdzs0d5KM%253A%3B-_pNH_0YSUgDtM%3Bhttp%253A%252F%252F1.bp.blogspot.com%252F-t64W1v1cHIE%252FT4yRNsHaOMI%252FAAAAAAAAACs%252FFkFWSCY0Jq8%252Fs1600%252F1.png%3Bhttp%253A%252F%252Fpd-historiainformatica.blogspot.com%252Fp%252Fsesion-2.html%3B330%3B324