PR - Narrativa Interactiva

18
PR. NARRATIVA INTERACTIVA “LA LLACUNA” GUIÓ D’UN INTERACTIU MULTIMÈDIA Gonzalo Lorza

description

Guió d'un interactiu multimèdia

Transcript of PR - Narrativa Interactiva

PR. NARRATIVA INTERACTIVA“LA LLACUNA”

GUIÓ D’UN INTERACTIU MULTIMÈDIAGonzalo Lorza

01

SUMARI

02

03

04

08

15

1. Descripció del producte

2. Disseny de la interactivitat

3. Navegació

4. Disseny lògic

5. Comentaris

02

1. DESCRIPCIÓ DEL PRODUCTE

EL JOC

La Llacuna és un joc d’aventures gràfiques inclòs en el porjecte transmèdia El Cas Albufera. L’objectiu principal del joc és és reconstruir part de la història corresponent al temps que transcorre durant el curt, fins a aconse-guir entrar a “La Causa”, un gran organització conspirativa, causant de les llacunes mentals del protagonista. En el curt original hi ha moltes el·lipsis temporals, on l’espectador desconeix totalment l’ocorregut, igual que el per-sonatge principal. El joc intentarà donar resposta a alguna de les preguntes que surgeixen d’aquestes el·lipsis, tot i que no està previst que el joc assoleixi l’objectiu final de la història transmèdia: rescatar en Víctor.

El jugador, que esdevindrà protagonista al joc, encarnarà el personatge d’un amic de’n Víctor (el protagonista de la història principal). Haurà d’aconseguir recopilar una certa quantitat d’objectes de diferents escenes, els quals haurà d’utilitzar en un cert ordre i coherència per resoldre els enigmes. I haurà d’utilitzar els recursos amb sentit comú si no vol que la policia l’enxampi.

A més de la narració principal dins del joc, el jugador podrà realitzar altres tasques fora del fil argumental princi-pal, les quals contribuiran a enriquir la trama narrativa.

El joc consta d’una pàgina principal, el pis franc on s’instal·la el personatge, des d’on el jugador podrà accedir a altres escenes mitjançant un mapa, en les quals tindrà un temps limitat per a escrutinar el lloc, recollir proves, fer accions,… Si no realitza totes les tasques i torna a l’habitació de’n Víctor abans del temps marcat, perdrà totes les proves que dugui a sobre en aquell moment i apareixerà de sobte dormint al pis franc, de la mateixa manera que li passava al personatge del curt. El jugador també serà víctima de les llacunes mentals. Per a representar la pèrdua de consciència en les “sortides”, l’escenari s’anirà fonent progressivament cap a negre. Quan l’escena sigui totalment negra, el personatge haurà perdut totalment la consciència.

El joc preten ser decisiu amb la seva contribuició a crear un entorn transmèdia a la història principal molt com-pacte i sòlid. Per a això utilitzarà una aspecte centrat en el realisme fotogràfic propi del curt. Per una altra banda, el joc no és un simple complement transmèdia, sinó que per seguir el fil de la narració transmèdia global serà necesari jugar-hi.

Story-line

Un amic de’n Víctor rep una carta de la germana d’aquest demanat-li que investigui la seva terrible desaparició i li proporciona un pis franc al costat del pis de’n Victor, des d’on començarà la seva investigació.

L’amic (jugador) anirà cercant pistes a través de les diferents escenes on se sap que hi va ser en Víctor per darrer cop i anirà destapant petites parts de la història. El jugador aconseguirà esbrinar que l’amic assassinat de’n Víctor, el Mario, era en realitat un membre de “La causa” i demostrarà que en Víctor és una víctima.

Finalment, el jugador es colarà a la base de dades secreta de “La Causa”, des d’on podrà seguir les seves futu-res investigacions.

TARGET

La Llacuna és un joc destinat a un públic major d’edat. Està pensat per majors de 16 anys, però a causa d’alguns continguts sexuals i de violència, legalment és un joc per a usuaris majors d’edat. Està pensat per a un tipus de públic intrèpid, de mentalitat molt curiosa, ja que s’espera que els jugadors s’esforcin en trobar respostes als enigmes. No és un joc pensat per a un públic que només desitgi un entreteniment sense implicació intel·lectual.

DISTRIBUCIÓ

La Llacuna és un joc on-line pensat per al web, del que se’n podria fer també una versió per a dispositius mòbils.

03

2. DISSENY DE LA INTERACTIVITAT

INTERACCIÓ AMB ELS CONTINGUTS

Els continguts es presenten de forma mixta entre seqüencial i alatòria, com és normal en els jocs, ja que el jugador pot escollir el seu propi camí, però a partir d’unes certes restriccions establertes.

Pel que fa al grau d’interactivitat, el joc presenta el grau més alt, el tercer grau, ja que hi ha accions del usuari que trascendeixen l’ús del joc. Per exemple, és normal que l’usuari hagi de consultar informacions al fòrum extern al joc o, fins i tot, cerqui informació a la xarxa per a aconseguir desxifrar un enigma. No obstant, segons la relació entre l’emissor i el receptor, el joc és de nivell 2 (de 4), ja que un jugador no pot generar continguts dins el joc.

Els continguts es gestionen mitjançany les metàfores de “caixa d’evidències” (continguts desats) i “motxilla” (continguts “en moviment” amb el jugador). També s’utilitza la metàfora d’un ordinador dins del joc com a canal de comunicació i com a eina per a gestionar el desenllaç del joc.

Per a la cerca de continguts es fa servir un sistema jeràrquic de metàfores on es separen els continguts per escenes, sub-escenes i metàfores pròpies de cada escena. Per a navegar a través de les principals escenes o classificació de continguts, es fa servir la metàfora d’un plànol.

LA COMUNICACIÓ AMB L’USUARI: MENYS ÉS MÉS

Gran part de la estratègia del joc es basa en coartar la comunicació unidireccional de l’aplicació cap al usuari. D’aquesta manera, l’usuari ha de fer un esforç d’escrutini de la interfície que ens porta a una fidelització amb la història i una implicació més genuina. Així doncs, es tracta d’una comunicació molt poc estructurada, típica dels jocs d’aventures.

L’única font informativa estructurada que rep l’usuari per part de la interfície són etiquetes de text que apareixen i desapareixen en les zones sensibles, sense cap més modificació de l’escena. Aquestes etiquetes han d’estar totalment despullades d’ornamentacions i s’utilitza una jerarquia i font tipogràfica simple i minimalista (pot servir el present informe com a exemple)

REALISME FOTOGRÀFIC CONTRA INTERFÍCIE

La Llacuna pretén aportar un plus de realisme a la història. Es busca que l’usuari s’identifiqui amb la història i la manera de fer-ho és fent servir un llenguatge visual molt cinematogràfic, poc o gens artificial. Es fan servir imatges reals idèntiques a alguns plans del curt original. I, alhora, es vol minimitzar l’ús d’accessoris gràfics propis de la interfície digital, com ara botons, barres, frames,... Es vol eliminar la interfície en pro del realisme de les imatges, per tal d’endinsar al usuari en un món gràfic i conceptual més realista. Per aquest motiu, s’evita l’ús de metàfores rebuscades o ex-cessives i s’evita l’ús d’icones o identificadors gràfics. En el seu lloc, es fan servir fotografies dels objectes i dels escenaris, sense enmarcar ni destacar. Els objectes s’integren amb el fons fent que sigui l’usuari el que interactúa amb l’escenari sense que aquest li indiqui el camí.

Aquest despreniment de la interfície ve motivat, també, per l’ambició de crear incertesa i expecta-tiva, de privar a l’usuari de la informació si no la cerca ell.

Això es porta fins a l’extrem en que no es fan servir pràcticament sons addicionals en el comporta-ment del usuari, ni s’afegeix banda sonora a les escenes. L’ús del sò queda restringit a un ús molt realista d’ambientació, igual que les imatges. I el mateix passa amb els clips de vídeo i les anima-cions, que formen part de la fotografia global del curt original

En contraposició a l’ús restringit d’elements gràfics “sintètics”, es procura una bona profusió de ví-deos per a una bona integració transmediàtica entre el joc i el curt, així com per afavorir la creació d’un imaginari compacte i unificat. És ncesari que tots els vídeos i fotos utilitzats en el joc es plani-fiquin conjuntament amb la realització del curt per tal d’oferir aquesta compacticitat i coherència.

04

3. NAVEGACIÓ

M

MOTXILLA

Elemens desats dins la motxilla (consultar com funcionen a "Disseny Lògic")

Tornar a l'escena

Bloc d'anotacions

afegir anotació?

eliminar anotació?

obrir?seleccionar anotació

+1 anotació

-1 anotacióHi ha alguna

anotació?

tancar bloc?

sino

no

si

0

INICI

entrar

nosi1

registrar-se

entrar?

vídeo de presentació: carta de la germana demanant la nostra ajuda

1

PIS FRANC

iMac M

objectes recol·lectats

P

enviar correu

E-mail Fòrum

ESC: Sortir de l'ordinador

existeix la direcció? (dins

el joc)

Introduir direcció: - jugadors coneguts al fòrum: [email protected] coreus predefinits joc

el correu s'ha enviat a una direcció

predefinida ?

escriure i enviar el correu s'ha enviat

a: [email protected]?

sortir del joc i anar al fòrum

on-line?

Posar en pausa i anar al fòrum en una pestaña nova

Resposta automàtica predefinida (bústia +1)

Hi ha algun correu a la

bústia?

Resposta de l'Anna (parella de'n Mario), anunciant que ha deixat les claus del pis del Mario a casa de'n Victor.

direcció no vàlida

llegir correus

activació claus a escena "HABITACIÓ"

Caixa d'evidències

TV

PortaVols sortir

del joc?

Tancar sessió

d'usuari

0

utilitzar

posar a la motxilla(eliminar de la caixa)

DVD

VHS

El curt

TDT

vídeo 324: notíciesassassinats

Extres

Crèdits del curt i del joc

vídeo: " El cas Albufera"

DVD extra: "El Cas Albufera"

Habitació

Carretera comarcal i gasolinera

Polígon B

Vídeos de les escenes a l'habitació des de angles nous

Vídeos de les escenes a l'habitació des de angles nous

Vídeos de les escenes a l'habitació des de angles nous

hi ha alguna cinta a la caixa d'evidències?

està encriptada?

saps el codi?

escollir una de les cintes disponibles

reproduir

introduir el codi

no sino

si

no

si

no

si

no

si

correi enviat a un altre jugador

no

si

correcte?(81019)

lacausa.org

R

resoldre el cas?

T

eliminar element de la motxilla i afegir a la caixa d'evidències

ORGANIGRAMA

05

PPLÀNOL

Pis franc Pis de'n VictorCarretera comarcal de

Viladecans, km25Pis de'n Mario

C/ Almogàvers144, Polígon B

estàs en aquesta escena actualment?

estàs en aquesta escena actualment?

estàs en aquesta escena o a la

gasolinera?

estàs en aquesta escena actualment?

estàs en aquesta escena actualment?

tornar al pis franc?

anar a l'habitació de'n

Víctor?

agafar el cotxe i anar-hi?

anar a casa de'n Mario?

Anar al polígon B?

1

2

3

4 5

vídeo: el personatge entra al pis franc i obre la llum

vídeo: el personatge entra al pis de'n Víctor i va fins a la seva habitació

vídeo: arribada amb cotxe fins a la cuneta

vídeo: arribada amb cotxe a viladecans, pujada en ascensor, fins a davant de la porta del pis de'n Mario

vídeo: viatge en cotxe pel barri de marina. Pujada a la planta 2 del polígon B

si si si si si

no no no no no

si si si si si

no no no no no

Tornar a l'escena

han passat més de 120'?

Escrit a la paret

Calaix 1

obrir

Roba bruta TV

calçotets A

Calaix 3

obrircalaix de camises

Calaix n

obrir cintes devídeo

porno A

records A

pel·lícula A

sense títol I A

camises A

agenda A

Calaix 2

obrir mitjons A

...

apartar?no

no

no

si

si

si

si

no

moneder

A

no

si

encendre?

vídeo 324: notícies

assassinats

no

si

està encesa?

apagar?

si

no

TV apagada

si

noAltres elements "no

trascendentals" per a la història

A

2

MReproductor

VHS

cinta sense títol II

no

no

Has agafat la cinta que hi ha

dins abans?

si

A

tancar calaix

...

P

A

és un objecte físic?

el vols afegir a la motxilla?

vols pendre una mostra de la evidència?

objecte afegit a la motxilla / eliminar

de l'escena

mostra afegida a la motxilla

si no

no

sisi

no

Tornar a l'escena

Claus

activat?

A

no

si

J

HABITACIÓT

no

si

temps=0, start!

JMINIJOC

CAL·LIGRAFIA

Tornar a l'escena

jugar? superat?

Anotació afegida al

bloc

si

no

no

si

temps pause

T

- Eliminar elements de la motxilla- Col·locar elements de la motxilla a escena actual- Esborrar tot el contingut del bloc de notes

06

CUNETA

Gasolinerapetjada de sang

M

caminar fins a la gasolinera? no

si

botó de camisa ensangonat Altres elements "no

trascendentals" per a la història

AGASOLINERA

Dependent M

Tenim la pistola a la

mà?

no

A A

Articles de la botiga

amenaçar al dependent

preguntar sobre

en Víctor?

matar al dependent

si

vídeo: el dependent explica que van venir una homes de negre i ene dona un troç de targeta de contacte que se'ls hi va caureS'acusa al jugador

d'assassí, en Víctor no serà mai rescatat

vídeo: els mossos detenen al personatge

vídeo: el dependent agressiu ens diu

que ell no sap res

Porta

sortir de la gasolinera?

no

3

si

comprar?

Tenim la pistola a la

mà?si

atracar?

FI: tornar a començar

S'acusa al jugador de robatori amb força, en Víctor no serà rescatat

vídeo: els mossos detenen al personatge

si

no

no

sino

portem el moneder de'n

Víctor?

P

P

hi ha prou diners?

necessites diners per comprar!

no tens prous diners!

article afegit a la motxilla

si

si

si

no

no

no

cinta del monitor de les càmeres de

seguretat

Tenim la pistola a la

mà?

clicar?

vídeo: el dependent amenaça: això no es

toca!

A

si

si

no

no

Tarjeta (1a meitat)

A

FI: tornar a començar

han passat més de 180'?

3

CUNETAT

no

si

temps=0, start!

temps pause

vídeo: entrant a gasolinera

temps pause

temps pause

temps no 0

vídeo: sortint de la gasolinera

temps pause

PIS DE'N MARIO

tarjeta estripada al terra

(2a meitat)

M

Altres elements "no trascendentals" per a

la història

A

A

P

Obrir la porta?

M Pelements "no trascendentals" per a

la història

ATens la

clau del pis?

porta d'entrada

petjades de sang, marques de mans i empremtes digitals

A

escrit a la paret amb

sang: "traïdor!"

J

Nota en una pissarra:"Clau Victor: CABAD en números.ABCDxD=DCBA"

drap tacat de

sang

A

afegir anotació al bloc?

anotat al bloc

nosi

nosi

vídeo: el personatge entra al pis de'n Mario

no

si

calaixera

pistola

M

A

P

Calaix 1

obrir

expedientVíctor

A

no

si

tancar calaix

obrir

buids

no

si

Calaixos 2, 3 i 4

han passat més de 150''?

4

PORTAL DEL PIS DE'N MARIO T

nosi

temps=0, start!

han passat més de 30''?

5POLÍGON B

T

nositemps=0, start!

temps pause

07

lacausa.org: resoldre el cas

RTornar al ordinador

tots els objectius necessaris

acomplerts?

encara et falten evidències

escollir hipòtesi

En Víctor és l'assassí. Tot és un muntatge o bé pateix una increíble esquizofrènia

En Víctor és víctima de "La causa", però ha assassinat a les persones

En Víctor és víctima i no ha assassinat a ningú. En Mario formava part de "La causa"

En Víctor és víctima i no ha assassinat a ningú. En Mario ha estat una víctima col·lateral de "La causa".

incorrecte! repassa millor les evidències!

Correcte. Ara que ja saps la veritat, entra a la base de dades secreta de "La causa"

Introduir direcció de la central de "La causa"

direcció correcta?

CP: 08009Carrer: Passatge Tasso

vídeo: sego part del curt on s'explica la història desde la perspectiva del Mario

Has aconseguit accedir a la BBDD secreta de "La causa". Aquí està documentat to l'experiment realitzat amb l subjecte Víctor i hi trobaràs totes les pistes necessàries per a saber on es troba amagat si investigues tant bé com fins ara.

Es proporciona un nom d'usuari i una contrassent per a accedir a www.lacausa.org

FI

no

si

no si

si

ORGANITZACIÓ DE LA INFORMACIÓ

Es tracta d’una organització mixta, ja que el conjunt està format per diverses estructures orga-nitzatives:

- l’estructura general d’escenes és una estructura indexada ja que normalment s’accedeix a una escena per a agafar continguts i després es retorna al node central (pis franc). Tot i que, com que podem saltar d’una escena a una altra a través del mapa, en realitat l’estructura d’aquestes no és estrictament indexada. Si contemplem la metàfora del mapa desde l’escena principal, el pis franc, aquesta representa l’índex de l’estructura.

- hi ha petites seqüències lineals o lineals ramificades dintre de les diferents escenes (fragments narratius més petits que no obliguen a estructurar la informació de forma lineal).

- si tenim en compte les bifurcacions en subescenes, metàfores internes i continguts dins de cadascuna de les escenes principals, aquesta estructura l’hem de considerar jeràrquica.

- i com a darrer model d’organització de continguts, tot i que més en un pla narratiu que en un pla informatiu, podem considerar la organització concèntrica, ja que hem d’establir fils de narració amb unes certes fites que s’han de desenvolupar en un ordre concret entre les escenes, sempre amb el mateix node d’entrada i sortida central, que és el pis franc.

TIPUS DE NAVEGACIÓ

Es tracta d’una navegació mixta, ja que aquesta està condicionada per la disposició jeràrquica dels continguts però sempre tenim accés a altres blocs a través del mapa, element que ens permet “saltar-nos” l’ordre jeràrquic dels continguts.

La navegació és interna, encara que l’enllaç cap al fòrum sigui extern, doncs aquest és un complement del joc, no un element essencial en la narrativa d’aquest últim. Excepte en el cas comentat, la navegació de l’aplicació apunta en tot moment a elements interns al joc.

08

4. DISSENY LÒGIC

Rutines predefinides

EXE: “accions-motxilla-en-escenes” s’obre un desplegable on es veuen tots els articles dins de la motxilla. D’entre aquests articles, es pot fer:

- tots els articles menys el bloc de notes: “deixar l’element”. Eliminar objectiu associat al element, esborrar element de la motxilla i incorporar element a l’escena actual. - pistola: ROLL:TXT:”usar” CLIC: $pistola-en-ma

- moneder: “consultar efectiu” ROLL:ETI:”saldo (€)” -bloc de notes: CLIC:EXE: “escriure, consultar i es borrar notes.”

EXE: “counter-zero” Buidar motxilla i desactivar objectius relacionats amb els elements de la motxilla. Incorporar els elements de la motxilla, excepte el bloc de notes, a l’escena actual. Esborrar contingut del bloc de notes. Anar a Escena 1.

ESCENA 0. INICI. LA CARTAEscena d’accés i introducció al joc. Una carta de la germana de’n Víctor ens demana que l’ajudem a esbrinar la veritat. Explica també que ens proporciona un pis franc al costat del pis de’n Víctor. Hem de vigilar, perquè a partir d’ara també patirem llacunes com en Víctor. Quan sortim del pis, ens hem d’assegurar de tornar ràpid abans que s’esgoti el temps

BMP: carta-manuscrita-germana.jpg

IDLE:SEC: van passant imatges de frases de la carta.IDLE:WAV: veu-en-off-germana.mp3

Zones sensibles:

01. Teclat: introduir nom d’usuari Teclat: introduir contrassenya RAT: Entrar. CLIC: Escena 1.

02. RAT: registrar-se ROL: ETI: “registrar-se com a nou usuari” CLIC: Formulari nou usuari (no definit)

ESCENA 1. INT. PIS FRANC. MATINADAEscena central, on el jugador centralitza la seva activitat. Aquí s’avaluen les proves.

BMP: pis-franc.jpg

ENTRADA(!)AVI: entrada-pis-franc.mpeg (T).

Zones sensibles:

01. RAT: ordinador ROLL: ICN: panta-encesa.png ETI: “entrar al ordinador” CLIC: Escena 1.1. Ordinador

02 RAT: caixa d’evidències ROLL: ICN: caixa-oberta.png ETI: “entrar al ordinador” CLIC: Escena 1.2. Caixa d’evidències

03 RAT: motxilla ROLL: ICN: motxilla-cremallera-oberta.png ETI: “entrar al ordinador” CLIC: Escena 1.3. Motxilla (pis franc)04. RAT: TV ROLL: ETI: “encendre TV?” CLIC: Escena 1.4. TV (no definida)

05 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 2, 3, 4, o 5

ESCENA 2. INT. HABITACIÓ DE’N VÍCTOR. NITA l’habitació de’n Víctor hi ha moltes evidències interessants. Està molt desendressada, però regirant calaixos i tots els racons apareixen molts objectes. En aquesta escena hi ha un mini-joc amb l’escrit de la paret.

BMP: habitacio-victor.jpg

ENTRADA(!)AVI: entrada-pis-victor.mpeg (T).IDLE: començar compte enrere (120 segons)IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:sorolls-ciutat-nocturna.mp3ICN: “roba bruta”, “cinta2”.

Zones sensibles:

01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 3, 4, o 5

09

02 RAT: Calaix 1 (C $calaix1-obert) (no $calaix1-obert) ROLL:ETI: “obrir calaix” CLIC:SEC: “obrir calaix 1” ICN: “calaix obert” ICN: “calçotets” $calaix1-obert (si $calaix1-obert) ROLL:ETI: “tancar calaix” CLIC:SEC: “tancar calaix” no $calaix1-obert

03 (C $calaix1-obert) RAT: calçotets (!) ROLL:ETI:”afergir calçotets a la motxilla?” CLIC:SEC: eliminar ICN calçotets $calçotets

04-13 igual que 01-02 però: 04: calaix2 05: $mitjons 06: calaix3 07: $camises 08: $agenda (!) 09: calaix4 10: $cinta-porno (!) 11: $cinta-records (!) 12: $cinta-pel·lícula (!) 13: $cinta1 (!)

14 RAT: Roba bruta (!-) ROLL:ETI: “apartar roba bruta?” CLIC:SEC: “apartar roba bruta” ICN: moneder.png $moneder-visible

15 (C $moneder-visible) RAT: moneder (!) ROLL:ETI: “moneder Victor” CLIC:SEC: “eliminar ICN moneder” $moneder

16 (C $correu-a-anna) RAT: claus (!) ROLL:ETI: “claus Mario” CLIC:SEC: “eliminar ICN claus” $claus

17 RAT: TV (C $TV-encesa) (no $TV-encesa) ROLL:ETI: “encendre TV” CLIC:SEC: “notícies 324 a la TV” $TV-encesa

(si $TV-encesa) ROLL:ETI: “apagar TV” CLIC:SEC: “apagar TV” no $TV-encesa

18 RAT: Cinta sortint del reproductor VHS (!) ROLL:ETI: “cinta de vídeo” CLIC:SEC: “eliminar ICN cinta2” $cinta2

19 RAT: Escrit a la paret ROLL:TXT: “jugar” CLIC: EXE: mini-joc de caligrafia. S’obre una nova

finestra, amb la pintada de la paret plana. Es tracta de repassar les lletres amb un retolador que conduim amb el ratolí. Però cuan es fa clic amb el ratilí, el llenç desapareix per a fer-ho més difícil. El mini-joc té el seu propi compte enrere i mentrestant el de l’escena està pausat. Si es supera el mini-joc, s’afegirà una prova cal·ligràfica al bloc de notes. $caligr-pis-victor

20 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”

SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3

ESCENA 1.1. ORDINADORAquesta escena emula l’escriptori d’un ordinador (concretament un iMac). Des d’aquí es pot accedir al fòrum, al correu i a l’escena final “lacausa.org”.

Per motius d’extensió no es defineix el guió tècnic per a aquesta escena i les seves sub-escenes:

Cal destacar, però, que en la sub-escena Escena 1.1.1. e-mail cal assolir l’objectiu $correu-a-anna, el qual s’aconsegueix enviant un e-mail a [email protected], amb qualsevol text al cos.

BMP: fons-boreal-apple.jpg

ESCENA 3. EXT. CARRETERA COMARCAL VILADECANS. MIGDIAEl personatge arriba amb cotxe al lloc on es va despertar en Víctor en una de les escenes del curt. Fa un sol tòrrid. Hi ha una gasolinera al fons, una petjada de sang al terra, una senyal que indica Viladecans i un botó ensangonat a terra.

BMP: cuneta-migdia.jpg

ENTRADA(!)AVI: arribada-cuneta.mpeg (T). Si es ve de la escena 3.1, no hi ha AVIIDLE: començar compte enrere (180 segons). Si es ve d’escena 3.1 es segueix amb el compte enrere que hi havia actiu.IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:soroll-xitxarres.mp3 (soroll de xitxarres amb soroll d’algun cotxe de fons)IDLE:SEC:“de tant en tant passa un cotxe per la carretera”ICN: “botó-ensangonat”,

Zones sensibles:

01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 4, o 5

10

02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”

03 RAT: boto ensangonat (!) ROLL:ETI: “botó de camisa ple de sang” CLIC:SEC: “eliminar ICN botó ensangonat” $boto-sang

04 RAT: petjada sang ROLL:ETI: “agafar mostra?” CLIC:FLI: “presa de la mostra” (p) $petjada-cuneta

05 RAT: gasolinera CLIC:TXT: “Anar caminant fins a la casolinera?” CLIC(segon clic): AVI:caminant.mpeg. (T) es pausa el compte enrere. Escena 3.1

SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3

ESCENA 3.1. INT. GASOLINERA. MIGDIAEl personatge entra a dins de la gasolinera, és decrèpita. Sona la TV de fons i hi ha un dependent molt desagradable. El dependent sap coses del que va passar amb en Víctor, però només ens ho dirà si l’amenacem. Però si enlloc d’amenaçar-lo, el matem o l’atraquem, els mossos ens detindran.

BMP: botiga-gasolinera.jpg

ENTRADA(!)AVI: entrada-gasolinera.mpeg (T). IDLE: es reactiva el compte enrere que hi havia actiu a escena 3 i es segueix amb la mateixa fosa en negre.IDLE:WAV:TV-salsarosa.mp3 (se sent parlar a tertulians sobre els assassinats)IDLE:SEC:“TV-encesa”ICN: “cinta-seguretat”,

Zones sensibles:

01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 4, o 5

02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”

03 RAT: cinta de seguretat (!) ($pistola-en-ma) ROLL:ETI: “gravació càmera de seguretat” (si $pistola-en-ma) CLIC:SEC: “eliminar ICN cinta” $cinta-gasolinera (no $pistola-en-ma) CLIC:BOC(dependent): “deixa això collons!” $cinta-gasolinera

04 RAT: Dependent (C $pistola-en-ma) (si $pistola-en-ma) ROLL:ETI:”Un clic per amenaçar, dos clics per matar “ CLIC:AVI:dependent-dona-info.mpeg (T) (El dependent, atemorit, ens explica que, efectivament van venir uns homes després d’en Victor, i se’ls hi va caure un troç de targeta. Ens la dona). $targeta1 DCLIC:AVI:mort-dependent.mpeg AVI: “mossos detenen al jugador. FI” TXT: “culpat d’assassinat” (S’ha perdut, es torna a Escena 1 i s’han perdut tots els objectius aconseguits. Tornar a començar)

(no $pistola-en-ma) ROLL:ETI:”Preguntar si sap algo del que va passar“ CLIC:AVI:dependent-no-info.mpeg (T) (el dependent, molt esquerp, no vol donar cap informació, diu que no sap res i, amenaçant pregunta si té intenció de comprar).

(durant els clips, es pausa el compte enrere)

05-25 RAT: Productes (C $pistola-en-ma, $moneder) (si $pistola-en-ma) ROLL:ETI:”Atracar?“ CLIC: AVI: “mossos detenen al jugador. FI” TXT: “culpat de robatori amb força.” (S’ha perdut, es torna a Escena 1 i s’han perdut tots els objectius aconseguits. Tornar a començar) (no $pistola-en-ma) ($moneder disponible a la motxilla?) ROLL:ETI:”Comprar?“ CLIC: EXE: -10 euros al moneder ($moneder no disponible a la motxilla) ROLL:TXT:”Necessites diners per comprar“

26 RAT: Porta de sortida CLIC: AVI: sortida-gasolinera.mpeg (T) Escena 3.

SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3

ESCENA 4. INT. PORTAL DEL PIS DE’N MARIO. NITEs veu al personatge conduint un cotxe fins a Viladecans i allà puja a un pis, a casa del Mario. Necesitarà les claus per obrir la porta i entrar al pis.

BMP: portal_mario.jpg

ENTRADA(!)AVI: arribada-viladecans.mpeg (T). Si es ve de la escena 4.1, no hi ha AVIIDLE: començar compte enrere (150 segons). Si es ve d’escena 4.1 es segueix amb el compte enrere que hi havia actiu.

11

IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:soroll-veïns.mp3 (silenci, se senten els veïns amb música llunyana, i veus, com si estigéssin de festa)

Zones sensibles:

01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 3, o 5

02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”

03 RAT: Porta del pis (C $claus disponibles a la motxilla) (si $motxilla) CLIC: AVI: obrir-la-porta.mpeg (T) (es veu com la mà del personatge obre la porta amb la clau) Escena 4.1. Pausar conte enrere

(no $motxilla) CLIC: AVI: intent-obrir.mpeg (T) (es ve la mà del protagonista inentant obrir la porta enèrgicament però no pot) TXT: “Necesites les claus per a entrar al pis” SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3

ESCENA 4.1 INT. PIS DE’N MARIO. NITEscenari del crim de’n Mario. Tot i que ja no hi és el cadàver, està tot ple de sang i tot desordenat. El pis és molt modern. Se senten de fons encara els veïns.

Hi ha un missatge escrit amb sang a la paret (traïdor!) i una mena de codi en una pissarra. I entre la sang i el desordre hi ha amagat un pedaç de targeta, tacada també de sang.

BMP: pis-mario.jpg

ENTRADA(!)AVI: entrada-pis-mario.mpeg (T) (el personatge entra al pis i recorre el passadís fins a arribar a l’escenari del crim)IDLE: es reactiva el compte enrere que hi havia actiu a escena 4 i es segueix amb la mateixa fosa en negre.IDLE:WAV:soroll-veïns.mp3 (més fluix que a escena 4)ICN: “targeta2”, “drap-ensangonat”.

Zones sensibles:

01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 4, o 5

02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”

03 RAT: drap ensangonat (!) ROLL:ETI: “afegir el drap a la motxilla”

CLIC:SEC: “eliminar ICN botó ensangonat” $drap-sang

04 RAT: Pissarra Hi ha escrit: “Clau Victor: CABAD en númros. ABCDxD=DCBA” ROLL: “obrir bloc de notes i apuntar el codi?” CLIC: EXE: Teclat: introduir una nova nota al bloc. Això ens servirà per desencriptar les cintes VHS i la targeta misteriosa

05 RAT: Escrit a la paret amb sang ROLL:TXT: “jugar” CLIC: EXE: mini-joc de caligrafia. (com escena2) $caligr-pis-mario

06 RAT: Targeta estripada, 2a meitat ROLL:ETI: “targeta estripada” CLIC:SEC: “eliminar ICN targeta2” $targeta2

SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3

ESCENA 5. INT. POLÍGON B. TARDAGran sala d’un edifici industrial antic amb només una calaixera, una taula i una pistola a terra.

BMP: antiga-farga-buida.jpg

ENTRADA(!)AVI: arribada-poligonB.mpeg (T).IDLE: començar compte enrere (30 segons)IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:soroll-camions.mp3ICN: “pistola”,

Zones sensibles

01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 3, o 4

02 RAT: Calaix 1 (C $calaix1-obert) (no $calaix1-obert) ROLL:ETI: “obrir calaix” CLIC:SEC: “obrir calaix 1” ICN: “calaix obert” ICN: “expedient” $calaix1-obert (si $calaix1-obert) ROLL:ETI: “tancar calaix” CLIC:SEC: “tancar calaix” no $calaix1-obert

03 (C $calaix1-obert) RAT: expedient Victor (!) ROLL:ETI:”expedient de’n Victor” CLIC:SEC: eliminar ICN expedient $expedient

12

04-06 igual que 02: 04: Calaix 2 05: Calaix 3 06: Calaix 4

07 RAT: pistola (!) ROLL:ETI: “pistola” CLIC:SEC: “esborrar pistola”. $pistola

SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3

ESCENA 1.2. CAIXA D’EVIDÈNCIES / ESCENA 1.3. MOTXILLA (PIS FRANC)En aquesta escena s’avaluen les proves obtingudes. Es mostren les proves guardades a la caixa si s’accedeix a través de la sona activa 02 en l’anterior escena, o bé les proves guardades a la motxilla si s’accedeix a través de la zona activa 03 anterior. Es defineixen les dues escenes alhora, ja que són idèntiques (varien segons les opcions del jugador), i es creuen les evidències d’ambudes escenes.Es poden canviar les evidències i objectes de lloc: de la motxilla a la caixa i a la inversa.

BMP: pis-franc.jpg

Zones sensibles:

01 RAT: Botó sortir ROLL:ETI: “enrere” CLIC: Escena 1. 02 (C $agenda) RAT: agenda ICN: “agenda.png” ROLL:TXT: “veure agenda” CLIC: EXE: agenda virtual on podem passar les pàgines. A la primera pàgina hi ha escrit: “Contactar amb Anna! Ella sap coses!!”. A la resta de pàgines només hi ha correus electrònics que no necessitem.

03 (C $cinta2) RAT: cinta sense títol II ICN: cinta2.png ROLL:TXT: “visionar cinta” Teclat: Posar codi de desencriptació (81019) $codi-correcte CLIC: AVI (C$codi-correcte): vid-cinta2.mpeg (T) (Al clip es veu en Víctor com si preparant la càmera (mira al objectiu). Després es veu en Víctor dormint a l’habitació. Per un costat entra un home i, mentre dorm, li posa una injecció.

$visionat-cinta2

(sense $codi-correcte) TXT: “La senyal està encriptada, s’ha de desencriptar”.

04 (C $cinta1) RAT: cinta sense títol I ICN: cinta1.png ROLL:TXT: “visionar cinta”

Teclat: Posar codi de desencriptació (81019) $codi-correcte

CLIC: AVI (C$codi-correcte): vid-cinta1.mpeg (T) (El clip és del mateix tipus que la cinta2. Però aquest cop es veu un home d’esquenes desencadenant a en Víctor del llit mentre dorm.) $visionat-cinta1

(sense $codi-correcte) TXT: “La senyal està encriptada, s’ha de desencriptar”.

05 (C $cinta-gasolinera) RAT: cinta de la càmera de seguretat de la gasolinera ICN: cinta-gasolinera.png ROLL:TXT: “visionar cinta” CLIC: FLI: vid-gasolinera.mpeg (T) (Al clip es veu un home entrant a la gasolinera tot ple de sang, amb la mateixa roba que a la cinta1. Gira el cap cap a la càmera: és en Mario!) $visionat-cinta-gasolinera

06 (C $moneder) RAT: moneder Victor ICN. moneder.png ROLL: TXT: quants diners queden al moneder. CLIC: FLI: animacio-moneder.fla (P) (S’obre el moneder i van sortint targe- tes, fins que surt una que hi posa: “Anna Bertran: anna@bertran”)

07 (C $boto-sang) RAT: botó ensangonat cuneta (C $drap-sang) ICN: boto-sang.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC: (si $drap-sang) FLI: comparar-sang.fla (P) TXT: “mostres no coincidents.” $sang-comparada-OK

(no $drap-sang) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”. 08 (C $drap-sang) RAT: drap ensangonat del pis de’n Mario (C $boto-sang) ICN: drap-sang.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC: (si $boto-sang) FLI: comparar-sang.fla (P) TXT: “mostres no coincidents.” $sang-comparada-OK

(no $boto-sang) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”.

09 (C $petjada-cuneta) RAT: petjada de sang a l’escena 3, (C $petjades-pis-mario) ICN: petjada-cuneta.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC:

13

(si $petjades-pis-mario) SEC: comparar-petjades.fla TXT: “mostres coincidents. Sabata pertanyent a Mario Méndez” $petjades-comparades-OK

(no $petjades-pis-mario) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”. 10 (C $petjades-pis-mario) RAT: petjades de sang a l’escena 4, (C $petjada-cuneta) ICN: petjades-pis-mario.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC: (si $petjada-cuneta) SEC: comparar-petjades.fla TXT: “mostres coincidents. Saba- ta pertanyent a Mario Méndez” $petjades-comparades-OK

(no $petjada-cuneta) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”. 11 (C $targeta1) RAT: primera meitat de la targeta (C $targeta2) ICN: targeta-meitat-1.png. ROLL:TXT: “ajuntar targeta?” CLIC: (si $targeta2) SEC: ajuntar-targeta.fla Es veu una targeta on hi posa “Edifici Captació-BCBAC Central Tasso - BCBBD” $targeta-sencera-OK.

(no $targeta2) TXT: “falta un troç de targeta”.

12 (C $targeta2) RAT: primera meitat de la targeta (C $targeta1) ICN: targeta-meitat-2.png. ROLL:TXT: “ajuntar targeta?” CLIC: (si $targeta1) SEC: ajuntar-targeta.fla Es veu una targeta on hi posa “Edifici Captació-BCBAC Central Tasso - BCBBD” $targeta-sencera-OK.

(no $targeta1) TXT: “falta un troç de targeta”.

13 (C $expedient) RAT: expedient de’n Victor a “la causa” ICN: “expedient-carpeta.png” ROLL:TXT: “veure expedient” CLIC: EXE: expedient virtual on podem passar les pàgines. Tot i que pot aportar contingut a la narració transmèdia, de cara al joc és un distractor.

14 (només de desde la motxilla) RAT: Bloc de notes ($caligr-pis-victor i $caligr-pis-mario) ICN: bloc.png ROLL:TXT: “obrir bloc?”. CLIC: EXE: bloc de notes interactiu on es poden afegir, consultar i elminar notes. Si tenim $ecrit- paret i $escrit-pissarra, els podem comparar i obtenir:

TXT:”Mostres cal·ligràfiques coincidents i pertanyents a Victor Collado. Segons sembla, en Victor va ser a l’escenari del crim de’n Mario. Serà en Victor l’assassí?” $caligrafia-comparada-OK

“altres VHS” ($”cinta”) cintes dels calaixos de l’escena 2. ICN: “imatge de la cinta amb el títol PNG” ROLL:TXT: “visionar cinta” CLIC: AVI: “cinta MPEG” (T)

“altres” ($”evidència”) altres evidències. ICN: “imatge evidència” ROLL:TXT: “veure evidència” CLIC: BMP: “imatge ampliada”.

[...]

“N-botó” (C $”evidenciaN”) RAT: botons canviar de contenidor ROLL:ETI: “treure/posar a la motxilla” CLIC: canviar de contenidor l’evidència: de la motxilla a la caixa o al inrevés.

NOTA: Si hi ha molts elements junts a mostrar, s’haurà d’afegir una scroll-bar o mostrar els elements en un desplegable pel nom, no amb una icona. (aquest aspecte queda per definir)

ESCENA 1.1.2. ORDINADOR. LACAUSA.ORGPer a accedir a aquesta escena calen els objectius: $petjades-comparades-OK, $sang-comparada-OK, $caligrafia-comparada-OK, $visionat-cinta1, $visionat-cinta2 i $visionat-cinta3.

És l’escena final del joc, en la qual el jugador, a partir de les evidències obtingudes ha d’acertar la hipotèsi correcta sobre els fets: En Mario era un col·laborador de “La causa” i en Víctor només una víctima.

Si l’encerta, haurà de posar la direcció de la central de “la causa”, la qual haurà d’endevinar a partir de l’objectiu $targeta-sencera-OK. Si ho fa bé, aconseguirà un nom d’usuari i una contrassenya per a accedir a la base de dades de “La causa”, on podrà seguir investigant sobre el cas de’n Víctor per conèixer més sobre la conspiració i, finalment, alliberar el protagonista del curt.

BMP: web-lacausa-safari_browser.jpg

Un cop finalitzat el joc: AVI: El cas albufera - 2a part.mpeg (T) (Segona part del curt, El cas albufera, on es mostra la història desde la perspectiva de’n Mario.

14

LA LÒGICA DEL JOC

Com es pot veure, l’esquema lògic és, en general, molt simple: per una banda hi ha tot un seguit de pistes trascendentals que hem de recollir entre altres objectes innecessaris.

Algunes d’aquestes pistes clau, s’han d’aconseguir fent una serie de passos en ordre, els quals haurà de ser l’usuari qui els descobreixi. Per exemple, per a aconseguir la targeta caldrà:

1) aconseguir la pistola: Polígon B2) Amenaçar dependent gasolinera.3) aconseguir les claus del pis de’n Mario enviant un correu a l’Anna Bertran4) Anar al pis de’n Mario

Un cop es tenen les pistes clau, llavors es tracta de comparar-les i crear un seguit d’evidències que ens duguin a una conclusió.

Part de la ressolució del enigma dependrà de l’habilitat mental del usuari, ja que haurà d’entendre que, per exemple, el missatge a la pissarra de’n Mario conté la clau numèrica per desencriptar les cintes VHS. Veiem-ho:

El missatge diu que ABCDxD=DCBA. Les úniques xifres que compleixen això són:

1089x9=9801

Així doncs, com que la nota diu que la clau és CABAD = 81019

Una altra trampa de lògica que amaga el joc és aconseguir la adreça de la central. A la targeta misteriosa hi diu:

Edifici captació - BCBACCentral Tasso - BCBBD

Si l’usuari és curiós s’adonarà que si substituim les majúscules per xifres com hem fer abans, obtenim dos números. El primer, 08018, ens adonem que és el CP del barri barceloní de Marina (on està el edifici de “la Causa”, Polígon B. Així doncs, és d’esperar que l’altre també sigui un codi postal.

Si cerquem el CP corresponent al segon codi (08009), ens adonem que hi ha un carrer que es diu passatge Tasso sota aquest districte.

15

5. COMENTARIS

EL JOC EN UN FUTUR

Aquest joc està pensat per a ser implantat en un futur a una plataforma 3D, on les diferents escenes s’integrarien en un món virtual on, a més s’hi afegiria influències d’altres usuaris en la disposició de pistes i continguts.

El caràcter modular del joc fa que aquest sigui potencialment ampliable. Es poden afegir més escenes, més pistes, més jocs, més seqüències de cerca, més objectes “no trascendentals”, diferents distorsions de l’escena durant el temps de joc,... Així com establir diferents nivells de dificultat.

Pel que fa aquesta, la dificultat, el joc ofereix moltes estratègies per variar-ne el grau, així com la jugabilitat. Per exemple:

- Modificant el temps destinat a cada escena- Variant la quantitat de distractors- Amagant més o menys les evidències- Establir rutes lògiques més o menys complexes- Guiar més al jugador a través de l’escena o, per contra, deixar que ho hagi de descobrir tot ell, fins i tot com reaccionen els elements interactius.- Afegint més problemes de lògica, com els d’aquí a l’esquerra.-etc.

En definitiva, aquest informe és només una pinzellada del disseny interactiu que es pot arribar a desenvolupar a partir de la idea original. De fet, si es construeix un món prou complex, es podria, fins i tot, resoldre tota la narració transmèdia del present projecte en un sol joc central, sense menysprear la transmediació, ans al contrari.

PR. NARRATIVA INTERACTIVAGuió d’un interactiu multimèdia

Grau MultimèdiaUOC, 2013

Gonzalo Lorza Planes