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Programa Ambiente de Avellaneda en Acción Secretaría de Producción, Política Ambiental y Empleo 1 Actividades lúdicas para sexto grado Preguntados Objetivo: Proponer que los alumnos respondan sobre temas del medio ambiente a partir de tres respuestas distintas. Materiales: Guía de preguntas. Desarrollo: Se les preguntara a los alumnos una pregunta dando tres respuestas y ellos deberán responder la correcta. Después de 10 preguntas se verá quién es el ganador y se les dará una atención 1.- ¿Como está formado un ecosistema? Está formado por el conjunto de seres vivos, el medio que lo rodea y las relaciones que existen (animales, plantas, agua, aire suelo) Está formado por personas y el suelo Está formado por animales 2.- ¿Qué son los seres bióticos? Son todas las personas que habitan en un medio Son los animales que habitan en un medio Son todos los seres con vida que habitan en un medio (microorganismos, plantas, animales y el hombre) 3.- ¿Que son los seres abióticos? Constituyen el medio aéreo, formado por los seres que vuelan, como las aves y los insectos Constituyen el medio físico, formado por los seres que no tienen vida, como la energía, el calor, la luz, el aire, el agua, el suelo y el clima Constituyen el medio físico, formado por la litosfera, atmosfera u hidrosfera

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Actividades lúdicas para sexto grado

Preguntados

Objetivo:

Proponer que los alumnos respondan sobre temas del medio ambiente a partir de tres

respuestas distintas.

Materiales: Guía de preguntas.

Desarrollo: Se les preguntara a los alumnos una pregunta dando tres respuestas y ellos deberán

responder la correcta. Después de 10 preguntas se verá quién es el ganador y se les dará una

atención

1.- ¿Como está formado un ecosistema?

Está formado por el conjunto de seres vivos, el medio que lo rodea y las relaciones que existen

(animales, plantas, agua, aire suelo)

Está formado por personas y el suelo

Está formado por animales

2.- ¿Qué son los seres bióticos?

Son todas las personas que habitan en un medio

Son los animales que habitan en un medio

Son todos los seres con vida que habitan en un medio (microorganismos, plantas, animales y el

hombre)

3.- ¿Que son los seres abióticos?

Constituyen el medio aéreo, formado por los seres que vuelan, como las aves y los insectos

Constituyen el medio físico, formado por los seres que no tienen vida, como la energía, el calor, la

luz, el aire, el agua, el suelo y el clima

Constituyen el medio físico, formado por la litosfera, atmosfera u hidrosfera

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4.- ¿Cuáles son los elementos de un ecosistema?

Seres extraterrestres

Seres bióticos y abióticos (seres con vida, energía, el aire, el agua, el suelo y el clima)

Seres humanos

5.- ¿Cómo se clasifican los ecosistemas, según su origen?

En natural, artificial y humano

En natural y humano

En natural

6.- ¿Como se clasifica el ecosistema según el medio?

En acuático y terrestre

En aeroterrestre

En acuático, aeroterrestre y de transición

7.- ¿A que se denomina ecosistema terrestre?

Aquel en el que todos los seres vivos realizan sus actividades en suelo

Aquel en el que todos los animales realizan sus actividades en el suelo

Aquel en el que todos los habitantes realizan sus actividades en el suelo

8.- ¿Qué cosas no dañan el medio ambiente?

Desechar los celulares

Usar gel

Tomar un avión

9.- ¿Qué acción de las que te voy a decir daña al ambiente?

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Dejar la computadora apagada

Consumir productos de vidrio

Cambiar el celular

10.- ¿Cuál de estas reflexiones es válida para proteger el ambiente?

Una vez agotada el agua en el planeta, ni lágrimas tendremos para lamentarnos

Produce una inmensa alegría pensar que la naturaleza habla mientras el género humano no la

escucha

Si supiera que el mundo se de acabar mañana, yo hoy aun talaría un árbol

Pictionary

Objetivo:

Adivinar una palabra a través de un dibujo hecho en papel.

Materiales: 1tablero de cartón duro con 55 casillas de colores, 4fichas de diferentes colores, 1

dado, 4 blocs de notas o 2 pizarras magnéticas para realizar los dibujos, 4 lápices con goma, 1

caja llena de tarjetas para el juego,ocadatarjeta5 conceptos y 1reloj de arena que contabiliza dos

minutos.

Desarrollo: En este juego la única comunicación permitida es el dibujo, por equipos, consiste en

adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj,

en la que gana el equipo que adivina más palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la

hora de dibujar verbos, palabras muy rebuscadas, o sustantivos abstractos. Gana el jugador o el

equipo que más palabras o frases adivine.

El Pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos:

Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y

como mínimo ha de haber dos equipos. Una vez escogidos los equipos, se elige un color

de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quién sale antes, gana el que saque el

número más alto.

El significado de cada casilla es el siguiente:

Si caes en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la categoría "acción", suelen ser

cosas que solemos hacer, siempre son verbos. Ejemplo de algunos verbos que salen:

ayudar, colaborar, solidarizarse, contribuir.

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Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la categoría "Persona, animal o

lugar", incluyen también personajes conocidos. Ejemplos de algunas

palabras: Perro, cabaña, Papa.

Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la categoría "Palabras difíciles"

como ya su nombre indica son de lo más complicadas. Ejemplos de algunas

palabras: contaminación, medio ambiente.

Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la categoría "Objeto", cosas que

podemos ver o tocar. Algunas palabras que salen son: hacha, cactus, sumo, estrella.

Si se cae en la casilla roja, "todos juegan" es decir el equipo que cayó juega junto con el

resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, así que

hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra, el turno lo toma la pareja que esté a la

derecha del último lanzador.

Casillas comodín, si se cae en alguna de éstas, el dibujante podrá leer toda la tarjeta y

elegir la palabra que le parezca más fácil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a

dibujar, ha de decir qué color ha elegido y la categoría a la que corresponde.

La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar

jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando

el dado.

Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y según el número

que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj

comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado

y así hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino

cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena.

Sólo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el

turno al caer en la casilla roja "todos juegan".

En caso de que un equipo no acierte en el tiempo dado el equipo pasara su turno y le

tocará al equipo que vaya en último lugar de los restantes equipos (para más de 2

jugadores).

En este juego sí está permitido que varias fichas ocupen la misma casilla.

Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva

palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan",

evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.

Opcionalmente y con el fin de alargar la partida, se puede decidir que, si un jugador no

acierta, retrocede los turnos que haya avanzado con el dado.

Materiales:

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-Cartón

-Papel

-Impresora

-Tijeras

-Pegamento

-Bolígrafo negro

-Lápices, verdes, rojo, azul y violeta

-Tiempo libre e imaginación

Paso 1. El tablero

Para hacerlo, debemos de intentar dibujar o imprimir esta imagen.

http://links.itaringa.net/go?http://www.acanomas.com/tableromania/6,008,002.htm

Paso 2. Las tarjetas

Tomar folios. Por cada folio que dobles te deben de salir 8 tarjetas.

Una vez las tengas recortadas, escribes en la parte superior el nombre del juego y las categorías

que hayas puesto. Si has escrito que el verde son acciones, escribe verbos en el puntito verde que

hagas. Después decora lo que te sobre.

Paso 3. El tarjetero

Es muy importante para apilar todas tus tarjetas.

¿Qué necesitamos para jugar?

-Papel y Lápiz

-Fichas para marcar tu posición.

-Móvil con cronómetro o reloj de arena con 1 minuto

-Dado.

¿Cómo jugar?

Los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de los miembros de cada equipo será el encargado

de dibujar para que los demás adivinen rápidamente la palabra en cuestión.

El juego del Pictionary dispone de una gran cantidad de cartas con palabras cuya plasmación

sobre el papel es francamente difícil. Para comenzar la partida los jugadores deciden qué equipo

jugará primero.

La persona que controla el reloj dice "¡Ya!" (Comienzan a correr los minutos de tiempo) y el

dibujante comienza a dibujar intentando representar la palabra a través de sus trazos. El resto del

equipo debe ir sugiriendo palabras constantemente, y el dibujante, afirmar o negar según sean

pertinentes o no:

El dibujante no puede hablar ni usar ningún tipo de comunicación física más allá del lápiz. Los

dibujos no podrán incluir números, letras del alfabeto ni símbolos.

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Se continúa dibujando mientras no se adivina el significado o hasta que el tiempo se acaba. Si se

adivina por lo menos un minuto antes de que acabar el tiempo, el equipo gana un punto adicional.

El turno pasa al otro equipo y la dinámica continúa del mismo modo. Los equipos juegan un

número par de rondas y gana el que consigue más puntos.

Casilla Naranja (Acción)

Ayudar Colaborar

Solidaridad

Casilla amarilla (Persona, animal o lugar)

Perro Einstein

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Palmar Entre Ríos

Casilla verde (Palabras difíciles)

Contaminación Medio ambiente

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Casilla azul (Objeto)

Hacha Cactus

Comodín

La batalla naval

Objetivo:

Adivinar donde el contrincante puso las palabras (naves).

Materiales: Lápiz y papel.

Desarrollo:

Tableros

Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas. Cada tablero representa una zona

diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus

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barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se

deduce la posición de los barcos del contrincante.

Naves

Al comenzar, cada jugador posiciona sus barcos en el primer tablero, de forma secreta, invisible al

oponente.

Cada quien ocupa, según sus preferencias, una misma cantidad de casillas, horizontal y/o

verticalmente, las que representan sus naves. Ambos participantes deben ubicar igual el número

de naves, por lo que es habitual, antes de comenzar, estipular de común acuerdo la cantidad y el

tamaño de las naves que se posicionarán en el tablero (CADA UNA DE LAS NAVES TENDRA

UNA PALABRA ALUSIVA AL AMBIENTE)

Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada

jugador en su turno «dispara» hacia la flota de su oponente indicando una posición (las

coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por

parte de un barco contrario, el oponente cantará ¡Averiado!(¡Toque! o ¡Tocado!) si todavía quedan

partes del barco (casillas) sin dañar, o ¡Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente

destruida . Si la posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantará ¡Agua!.

Cada jugador referenciará en ese segundo tablero, de diferente manera y a su conveniencia, los

disparos que han caído sobre una nave oponente y los que han caído al mar: en la implementación

del juego con lápiz y papel, pueden señalarse con una cruz los tiros errados y con un círculo los

acertados a una nave, o con cuadrados huecos y rellenos, como se ve en la imagen; en la versión

con pizarras, se utilizan pines de un color para los aciertos y de otro para las marras.

Fin del juego

El juego puede terminar con un ganador o en empate:

hay ganador: quien descubra, quien destruya primero todas las naves de su oponente será

el vencedor

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A S A G U A

B O

C R L

D I M A R

E O

F S B A S U R A

G

H D E S E C H O

I

J R O C A S

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

Test sobre residuos y reciclaje

Objetivo:

Evaluar la capacidad del niño para saber si comprendió el tema.

Materiales: Papel impreso con preguntas.

Desarrollo: Se les da a cada alumno una hoja preguntas que ellos deberán afirmar si es

verdadero/falso.

¿VERDAD O FALSO?

Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas (V) o falsas (F)

1. Los residuos no tienen ningún valor, por lo que siempre deben ir al desagüe....................

2. Las latas y envases de plástico deben ir al contenedor amarillo.........................................

3. Un juguete de plástico roto debe depositarse en el contenedor amarillo..............................

4. El contenedor verde es sólo para envases de vidrio.............................................................

5. El compost es un fertilizante natural usado para abonar el campo.......................................

6. Las servilletas usadas de papel deben ir al contenedor azul de papel y cartón..................

7. Las cajas de cartón y los periódicos se depositan en contenedores distintos......................

8. A los vertederos debería llegar sólo lo que no pueda reciclarse o reutilizarse.....................

9. El papel manchado de grasa no debe echarse al contenedor de papel y cartón.................

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10. Los vasos y platos rotos deben ir al iglú verde para vidrio....................................................

……………………………………………………………………………………………………………………

SOLUCIONES AL TEST SOBRE RESIDUOS Y RECICLAJE:

1. FALSO. Muchos residuos tienen aún valor, al poder ser reutilizados o reciclados, por lo que

siempre que sea posible debemos evitar que vayan al desagüe.

2. VERDADERO. En el contenedor amarillo deben depositarse estos residuos.

3. FALSO. Un juguete no es un envase, por lo que nunca deberá depositarse en el contenedor

amarillo, Deberás depositarlo en el contenedor de resto.

4. Verdadero. Es el único lugar para depositar

5. VERDADERO. Si reciclas la materia orgánica convirtiéndola en compost, podrás usarla como

abono natural para tus plantas.

6. FALSO. El papel tisú no es reciclable, por lo que debes depositarlo en el contenedor de resto.

7. FALSO. El papel y el cartón deben ir al contenedor azul.

8. VERDADERO. Debemos reducir la cantidad de residuos y evitar que lo que aún puede ser útil o

reciclable vaya a los desaguaderos. No olvidar aplicar la regla de las 3'R (Reducir, Reutilizar, y

Reciclar)

9. VERDADERO. Recordar que si el papel está manchado de grasa no se puede reciclar.

10. FALSO. El iglú verde es sólo para envases de vidrio

Test sobre hábitos de reciclaje

Objetivo:

Evaluar cuantitativamente los contenidos.

Materiales: Papel impreso con preguntas.

Desarrollo: Se les da a cada alumno una hoja con preguntas que ellos deberán marcar la letra que

ellos debe creer correcta o que ellos realizan.

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¿Eres responsable en tu comportamiento ante los residuos? Demuestra lo que sabes sobre el

reciclaje.

Descubre en qué grupo te encuentras en las soluciones...

1. ¿Qué residuos se deben depositar en el contenedor amarillo?

A) Papel y cartón

B) Restos orgánicos

C) Envases de plástico y latas

2. ¿Separas los distintos tipos de residuos en tu casa?

A) Sólo separo el papel y el cartón del resto de residuos

B) Separo el papel y cartón, los envases, y el vidrio del resto de residuos

C) Separo el papel y el cartón y los envases del resto de residuos

3. Si tuvieras que elegir, ¿qué tipo de producto comprarías?

A) Uno con poco embalaje, o en el caso de algunos alimentos, comprarlos al peso en lugar de

envasados.

B) El que tenga más envases, ya que así estará más fresco y protegido

C) El que más me guste, sin tener en cuenta el envase.

4. ¿Cuándo hacen la compra en casa, que hacen con las bolsas de plástico?

A) Las tiran a la basura directamente

B) Las reutilizan varias veces para ir a comprar y cuando se deterioran demasiado las depositan en

el cubo amarillo

C) Las usamos como bolsas de basura en lugar de comprar bolsas para ello

5. ¿Has fabricado alguna vez algo con residuos?

A) No, nunca. ¿Para qué, pudiendo comprarlo?

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B) Si, y reutilizo muchas cosas

C) No, pero se me ocurren bastantes ideas

……………………………………………………………………………………………………………………

SOLUCIÓN AL TEST SOBRE HÁBITOS DEL RECICLAJE

SUMA TU PUNTUACIÓN

1. A) 2 B) 2 C) 6

2. A) 2 B) 6 C) 4

3. A) 6 B) 2 C) 4

4. A) 2 B) 6 C) 4

5. A) 2 B) 6 C) 2

- De 0 a 12 puntos

En tus actividades cotidianas no tienes en cuenta el problema que supone la gran generación de

basura. ! Tenés que pensar más en el medio ambiente y mejorar tus comportamientos ante los

residuos!

- De 13 a 22 puntos

Haces bien algunas cosas pero tienes que mejorar en otras. ¡Vas por buen camino!

- De 22 a 30 puntos

Estás concientizado ante la necesidad de la correcta separación de los residuos y conoces

perfectamente cómo realizarla. ¡Sigue aplicando la regla de las 3R's: Reducir, Reutilizar y Reciclar!

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Juegos sobre reciclaje

Objetivo:

Descifrar el crucigrama de los residuos.

Materiales: Fotocopia.

Desarrollo:

1. Material transparente que se deposita en el iglú verde.

2. Residuo que se deposita en el contenedor gris/verde oscuro y proviene principalmente de

la comida (dos palabras)

3. Material del que están hechos los libros y cuadernos.

4. Material que carece de valor para nosotros y que por lo tanto queremos deshacernos de él.

5. Lugar al que van los residuos que no son separados

6. Color del contenedor donde deben depositarse las bandejas de corcho blanco

7. Cosas con las que se juega y que no van al contenedor amarillo

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Sudokus

Objetivo:

Rellenar con 9 diferentes formas.

Materiales: una cuadrícula de 9×9 casillas dividida en subcuadrículas de 3×3 casillas denominadas

regiones, sin que se repitan las formas en una misma fila, columna o subcuadrícula.

Desarrollo: Partiendo de algunas casillas con figuras, hay que completar las casillas vacías con las

imágenes correspondientes. No se debe repetir ninguna imagen una misma fila, columna o región.

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Sudokus recortables

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Sudoku Solución