Preguntas
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# Pág. 39 El modelo espiral
* El modelo espiral fue propuesto por…
+ Barry Boehm
- Boehm Larry
- RiChard Matthew Stallman
- Bill Gates
- Dennis Ritchie
- Linus Torvalds
- James Gosling
# Pág. 39
** ¿Cuáles son las trayectorias del modelo espiral?
+ Planeación
+ Modelado
+ Construcción
+ Despliegue
+ Comunicación
- Implementación
- Desarrollo
# Pág. 47
** ¿Cuáles son las fases del proceso unificado?
+ Elaboración
+ Construcción
+ Transición
+ Producción
+ Concepción
- Modelamiento
- Etapa de requerimientos
# Pág. 49
* Es la actividad aislada de requerimientos y desarrolla las estimaciones tanto del tamaño como de los recursos. La
presente definición pertenece a…
+ Planeación
- Diseño de alto nivel
- Desarrollo
- Post mórtem
- Equipo de desarrollo
- Modelado de sistema
- Levantamiento de requerimientos
# Pág. 49
* Se determina la eficacia del proceso por medio de medidas y mediciones obtenidas (esta es una cantidad sustancial de datos que deben analizarse con métodos estadísticos). La presente definición pertenece a…
- Desarrollo
+ Post Mórtem
- Planeación
- Requerimientos
- Modelo de desarrollo
- Estrategias de implementación
- Diseño del sistema
# Pág. 49
* Se desarrollan las especificaciones externas para cada componente que se va construir y se crea el diseño de componentes. Esta definición pertenece a…
+ Diseño de alto nivel
- Planificación
- Desarrollo
- Post Mortem
- Plan de diseño de ejecución
- Modo de objetos
- Diseño de UML
# Pág. 65 - XP industrial.
** ¿Cuáles son las prácticas que incorpora IXP para garantizar el éxito de un proyecto XP?
+ Evaluación de la factibilidad.
+ Comunidad del proyecto.
+ Calificación del proyecto.
+ Administración orientada a pruebas.
+ Retrospectivas.
+ Aprendizaje continuo.
- retroalimentación.
# Pág. 66 -El debate XP.
** Son aspectos que destacan algunos críticos de la XP...
+ Volatilidad de los requerimientos.
+ Necesidades conflictivas del cliente.
+ Los requerimientos se expresan informalmente
+ Falta de un diseño formal.
- Los requerimientos se expresan informalmente.
- Metodologías ágiles
- No volatilidad de los requerimientos.
# Pág. 68 -Otros modelos ágiles de proceso.
** Es el más usado de todos los modelos ágiles de proceso...
* La programación extrema (XP).
- Desarrollo adaptativo de software (DAS).
- Scrum.
- Método de desarrollo de sistemas dinámicos (MDSD).
- Cristal.
- Desarrollo impulsado por las características (DIC).
- Modelado ágil(MA).
# Pág. 68 Desarrollo adaptativo de software(DAS).
** Según Highmith un "ciclo de vida" del DAS incorpora tres fases...
+ Especulación.
+ Colaboración.
+ Aprendizaje.
- Programación.
- Investigación.
- Diseño.
- Reingeniería.
# Pág. 69-70 Scrum.
** Son elementos del flujo del proceso Scrum...
+ Retraso.
+ Sprints.
+ Reuniones Scrum.
+ Demostraciones Preliminares.
- Jerarquía de requerimientos
- Organización.
- Análisis y Diseño.
# Pág. 71 Método de desarrollo de sistemas dinámicos(MDSD).
** El ciclo de vida del Método de desarrollo de sistemas dinámicos(MDSD) define ciclos iterativos y actividades que son...
+ Estudio de factibilidad.
+ Estudio del negocio.
+ Iteración del modelo funcional.
+ Diseño e iteración de la construcción.
+ Implementación.
- Estudio de mercado.
- Depuración.
#pág. 75 El proceso unificado ágil
** ¿Cuáles son las actividades que aborda cada iteración del PUA?
+ Modelado
+ Implementación
+ Pruebas
+ Despliegue
+ Configuración
+ Administración del ambiente
+ Administración
#pág. 76 CONJUNTO DE HERRAMIENTAS PARA EL PROCESO ÁGIL
** Herramientas para el proceso ágil. ¿Cuáles son herramientas de colaboración y comunicación de baja tecnología e incorporación?
+ Proximidad física
+ Pizarrones
+ Tableros
+ Tarjetas
+ Notas adheribles
- Computadoras
- Enciclopedias
#pág. 84 Principios que guían el proceso
** Identifique los principios fundamentales que se aplicación al proceso de software
+ Ser ágil
+ En cada etapa, centrarse en la calidad
+ Estar listo para adaptar
+ Formar un equipo eficaz
+ Establecer mecanismos para la comunicación y coordinación
+ Evaluar el riesgo
+ Administrar el cambio
#pág. 84 Principios que guían la práctica
** Identifique los principios que guían la práctica de la Ing. de software
+ Divide y vencerás
+ Entender el uso de la abstracción
+ Buscar la coherencia
+ Centrarse en la transferencia de información
+ Construir software que tenga modularidad eficaz
+ Buscar patrones
+ Tener en mente que alguien dará mantenimiento al software
#pág. 84 Principios de comunicación
** Identifique los principios de comunicación dentro de un proyecto de software
+ Escuchar
+ Antes de comunicarse, prepararse
+ Alguien debe facilitar la actividad
+ Es mejor la comunicación cara a cara
+ Tomar notas y documentar las decisiones
+ Perseguir la colaboración
+ Permanecer centrado hacer módulos con la discusión
#pág. 83 CONOCIMIENTO DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
** Muchos trabajadores del software piensan que el conocimiento de la IS consiste en tecnologías específicas ¿Cuáles son?
+ Java
+ Perl
+ HTML
+ C++
+ Linux
+ Windows NT
- MYSQL
#pág 87 - Principios de comunicación
** Es un principio de comunicación...
+ Antes de comunicarse, prepararse.
+ Alguien debe facilitar la actividad.
+ Es mejor la comunicación cara a cara.
+ Tomar notas y documentar las decisiones.
+ Perseguir la colaboración.
+ Permanecer centrado; hacer módulos con la discusión.
+ Si algo no está claro, hacer un dibujo.
#pág. 88 - Principios de Planeación
** Es un principio de planeación...
+ Entender el alcance del proyecto.
+ Involucrar en la actividad de planeación a los participantes del software.
+ Reconocer que la planeación es iterativa.
+ Estimar con base en lo que se sabe.
+ Al definir el plan, tomar en cuenta los riesgos.
+ Ser realista.
+ Ajustar la granularidad cuando se defina el plan.
#pág. 90 - Principio de modelado
** Es un principio de modelado...
+ El equipo de software tiene como objetivo principal elaborar software, no crear modelos.
+ Viajar ligero, no crear más modelos de los necesarios.
+ Tratar de producir el modelo más sencillo que describa al problema o al software.
+ Construir modelos susceptibles al cambio.
+ Ser capaz de enunciar un propósito explícito para cada modelo que se cree.
+ Adaptar los modelos que se desarrollan al sistema en cuestión.
+ Tratar de construir modelos útiles, pero olvidarse de elaborar modelos perfectos.
#Pág. 94 - Principios de construcción
** En el trabajo de ingeniería de software moderna, la codificación puede ser...
- Demasiado sencilla
- Demasiado complicada
- No es necesario codificar
- Solamente depende de un lenguaje de programación
+ La creación directa de lenguaje de programación en código fuente.
+ La generación automática de código fuente que usa una representación intermedia parecida al diseño del componente que se va a construir
+ La generación automática de código ejecutable que utiliza un “lenguaje de programación de cuarta generación”
# Pág. 94 - Principio de programación
** En los principios de programación, cuando se comienza a escribir código debemos asegurarnos de...
+ Restringir sus algoritmos por medio del uso de programación estructurada.
+ Tomar en consideración el uso de programación por parejas.
+ Seleccionar estructuras de datos que satisfagan las necesidades del diseño.
+ Entender la arquitectura del software y crear interfaces que son congruentes con ella.
+ Mantener la lógica condicional tan sencilla como sea posible.
+ Escribir código que se documente a sí mismo.
+ Crear una imagen visual que ayude a entender.
# pág. 95 - principios de validación
** En los principios de validación, una vez que se haya terminado el primer intento de codificación, nos aseguramos de:
+ Realizar el recorrido del código cuando sea apropiado.
+ Llevar a cabo pruebas unitarias y corregir los errores que se detecten.
+ Rediseñar el código.
- Escribir código que se documente a sí mismo.
- Crear una imagen visual que ayude a entender.
- Restringir sus algoritmos por medio del uso de programación estructurada.
- Tomar en consideración el uso de programación por parejas.
#102 Ingeniería de requerimientos
** La Ingeniería de requerimientos incluye las siguientes tareas...
+ Concepción
+ Indagación
+ Elaboración
+ Negociación
+ Especificación
+ Validación
+ Administración
#102 Ingeniería de requerimientos
** La ingeniería de requerimientos proporciona el mecanismo apropiado para...
+ Entenderlo que desea el cliente
+ Analizar las necesidades
+ Evaluar la factibilidad
+ Negociar una solución razonable
+ Especificar la solución sin ambigüedades
+ Validar la especificación
+ Administrar los requerimientos
#103 Ingeniería de requerimientos
** Christel y Kang identificaron ciertos problemas que se encuentran cuando ocurre la indagación...
- Problemas de costos
- Problemas de tiempo
- Problemas de espacio
+ Problemas de alcance
+ Problemas de entendimiento
+ Problemas de volatilidad
- Problemas de personal
#109 Ingeniería de requerimientos
** ¿Cuáles son los lineamientos básicos para conducir una reunión para recabar los requerimientos en forma colaborativa?
+ Tanto ingenieros de software como otros participantes intervienen en las reuniones.
+ Se establecen reglas para la preparación y participación.
- Se sugiere una agenda con suficiente formalidad para cubrir todos los puntos importantes.
+ Se sugiere una agenda con suficiente formalidad para cubrir todos los puntos,pero con la suficiente informalidad para la estimulación de ideas.
- Se sugiere una agenda totalmente informal para el flujo de ideas.
+ Un “facilitador” controla la reunión.
+ Se utiliza un “mecanismo de definición”
#109 Ingeniería de requerimientos
** La meta de la recabación de los requerimientos en forma colaborativa es...
+ Identificar el problema
+ Proponer elementos de la solución
+ Negociar distintos enfoques
+ Especificar un conjunto preliminar de requerimientos de la solución
- Desarrollar listas de restricciones.
- Eliminar las ideas redundantes.
- Poder realizar sólo una sesión de preguntas.
#106 Comprensión de requerimientos
** Candidatos habituales en la identificación de los participantes...
+ Gerentes de operaciones del negocio
+ Gerentes de producto
+ Personal de mercadotecnia
+ Clientes internos y externos
+ Usuarios finales
+ Consultores
+ Ingenieros de software
# Pág. 111 - Comprensión de los Requerimientos
** El despliegue de la función de calidad identifica tres tipos de requerimientos...
+ Requerimientos Normales.
- Requerimientos Informales.
- Requerimientos Inesperados.
+ Requerimientos Esperados.
- Requerimientos Impuntuales.
+ Requerimientos Emocionantes.
- Requerimientos Intrigantes
# Pág. 113 - Comprensión de los Requerimientos
** Para la mayoría de sistemas, los productos del trabajo incluye lo siguiente...
+ Un enunciado de la necesidad y su factibilidad.
+ Un enunciado acotado del alcance del sistema o producto.
+ Una lista de clientes, usuarios y otros participantes.
+ Una descripción del ambiente técnico del sistema.
+ Una lista de requerimientos y restricciones de dominio.
+ Un conjunto de escenarios de uso.
+ Cualesquiera prototipos desarrollados para definir requerimientos.
# Pág. 114 - Comprensión de los Requerimientos
** Según Jacobson [Jac92], ¿Cuáles de las siguientes preguntas sugiere para responder un caso de uso?
+ ¿Quién es el actor principal y quién(es) el(los) secundario(s)?
+ ¿Cuáles son los objetivos de los actores?
+ ¿Qué precondiciones deben existir antes de comenzar la historia?
+ ¿Qué tareas o funciones principales son realizadas por el actor?
+ ¿Qué excepciones deben considerarse al describir la historia?
+ ¿Cuáles variaciones son posibles en la interacción del actor?
+ ¿Qué información del sistema adquiere, produce o cambia el actor?
# Pág. 118 - Comprensión de los Requerimientos
** La mayoría de requerimientos tienen en común un conjunto de elementos generales como...
+ Elementos basados en el escenario.
- Elementos basados en los objetos.
+ Elementos basados en las clases.
+ Elementos del comportamiento.
+ Elementos orientados al flujo.
- Elementos orientados a los clientes.
- Elementos orientados al análisis.
# Pág. 121 - Comprensión de los Requerimientos
** Según Boehm [Boe98], en lugar de una sola actividad de comunicación con el cliente, se definen las siguientes actividades...
+ Identificación de los participantes clave del sistema o subsistema.
+ Determinación de las "Condiciones para ganar" de los participantes.
+ Negociación de las condiciones para ganar de los participantes.
+ Reconciliar el conjunto de condiciones ganar-ganar para todos los que intervienen.
- Identificar las fortalezas del sistema.
- Identificar las debilidades del sistema.
- Identificar los defectos del sistema.
# Pág. 122 - Comprensión de los Requerimientos
** La revisión del modelo de requerimientos aborda las siguientes preguntas...
+ ¿Es coherente cada requerimiento con los objetivos generales del sistema o producto?
- ¿Es coherente la ganancia con el beneficio que la empresa percibirá producto del sistema?
+ El requerimiento, ¿es realmente necesario o representa una característica agregada que tal vez no sea esencial para el objetivo del sistema?
+ ¿Cada requerimiento está acotado y no es ambiguo?
+ ¿Tiene atribución cada requerimiento? Es decir, ¿hay una fuente (por lo general una individual y específica) clara para cada requerimiento?
+ ¿Hay requerimientos en conflicto con otros?
+ Una vez implementado cada requerimiento, ¿puede someterse a prueba?
#Pág. 136-Escritura de un caso de uso formal.
* ¿Qué identifica el disparador (o trigger)?
+ Identifica el evento o condición que “hace que comience el caso de uso”.
- Un objeto de datos.
- Un modelo de datos como parte del modelado.
- Atributos de los datos
- Relaciones
- Modelado basado en clases
- Identifica las clases de análisis.
#Pág: 138-Diagramas de canal (swimlane)
** Un diagrama de canal (swimlane)…
+ Representa el flujo de acciones y decisiones.
+ Indica qué actores efectúan cada una de ellas.
- Atributos de datos.
- Objetos de datos.
- Relaciones.
- No representa el flujo de acciones y decisiones.
- No indica que actores efectúan cada una de ellas.
** ¿Cuáles son las tres clases de análisis?
+ Propietario
+ Cámara
+ Interfaz
- Datos
- Canal
- Mensaje
- Gráficos
#Pág.143-144-Identificación de las clases de análisis
** Budd sugiere una taxonomía de clases que incluye…
+ Productores (fuentes).
+ Consumidores (sumideros) de datos.
+ Administradores de datos.
+ Vista.
+ Clases de observador.
+ Clases de auxiliares.
- Clases de datos.
** Coad y Yourdon sugieren seis características en el modelo de análisis y son…
+ Información retenida.
+ Servicios necesarios.
+ Atributos múltiples.
+ Atributos comunes.
+ Operaciones comunes.
+ Requerimientos esenciales.
- Objeto de datos.
#Pág.146-Definición de las operaciones
** Existen muchos tipos distintos de operaciones, se dividen en cuatro categorías principales….
+ Operaciones que manipulan datos en cierta manera.
+ Operaciones que realizan un cálculo.
+ Operaciones que preguntan sobre el estado de un objeto
+ Operaciones que vigilan un objeto de un evento de control.
- Operaciones que no manipulan datos.
- Operaciones que no realizan un cálculo.
- Operaciones que no pregunten sobre el estado de un objeto.
#Pág. 148 Modelo CRC: Colaboración, Asociaciones y Dependencias
** Son afirmaciones correctas acerca del Modelado clase-responsabilidad-colaborador
+ Proporciona una manera sencilla de identificación y organización de las clases.
+ Es un conjunto de tarjetas índice estándar que representan clases.
+ Las tarjetas se dividen en tres secciones.
+ Estas tarjetas indican el nombre de la clase, las responsabilidades de la misma y los colaboradores.
+ Las responsabilidades son los atributos y operaciones relevantes para la clase.
+ Las tarjetas CRC fallaran con frecuencia y en forma barata evitan desechar gran cantidad de código fuente.
- NO son relevantes para los requerimientos de un sistema o producto.
#Pág. 149
** Pertenecen a la taxonomía de tipos de clase
+ Clase de Entidad
+ Clase de Modelo
+ Clase de Negocio
+ Clase de Frontera
+ Clase de Controlador
- Clase de Sistema
- Clase de Objetos
#Pág. 150
** Recomendaciones para asignar responsabilidades (atributos y métodos) a las clases.
+ Distribuir la inteligencia del sistema entre todas las clases.
+ Cada responsabilidad debe enunciarse del modo más general posible.
+ La responsabilidad asignada a una clase deberá ser de una tipología de encapsulamiento.
+ Generalizar las características de los objetos del sistema en una sola clase.
+ Cuando sea apropiado, las responsabilidades deben compartirse entre clases relacionadas.
- Las clases deberán manejar distintos tipos de información.
- La concentración de la inteligencia del sistema se revela a partir de la concentración de responsabilidades.
#Pág. 151
** Afirmaciones acerca de la responsabilidad Colaboración de una Clase.
+ Una clase cumple con su responsabilidad cuando manipula sus métodos y atributos.
+ Una clase cumple con su responsabilidad cuando colabora con otras clases.
+ Si una clase no puede cumplir una responsabilidad, entonces esta necesita interactuar con otra clase.
+ Es-parte-de, es un tipo relación de colaboración,
+ Tiene-conocimiento-de, es un tipo relación de colaboración.
+ Depende-de, es un tipo relación de colaboración.
- Una clase cumple con su responsabilidad cuando instancia objetos.
#Pág. 152
** Pautas para la revisión de un modelo CRC:
+ Los participantes de la revisión manipularán las tarjetas que no colaboren entre si.
+ Los escenarios de casos de uso (y demás diagramas) deben organizarse en dos categorías.
+ Se da lectura a los casos de uso, cuando se identifica un objeto se entrega una ficha a la persona propietaria de la tarjeta.
+ El poseedor de la tarjeta deberá describir las responsabilidades y evaluar (todos los presentes) el cumplimiento de los requerimientos.
+ Si no hay satisfacción de requerimientos, se modifican las responsabilidades y colaboraciones.
- Los escenarios de casos de uso (y demás diagramas) deben organizarse en varias categorías.
- Los requerimientos deben ajustarse a las responsabilidades y colaboraciones de las tarjetas.
#Pág. 153-154
** Afirmaciones acerca del tipo de relación Asociación y Dependencia.
+ Dos clases de análisis se relacionan de forma parecida a como indica el modelado UML.
+ Una asociación puede definirse si se indica multiplicidad.
+ La multiplicidad se define por las relaciones "uno a uno", "uno a muchos", "cero a muchos"
+ Las dependencias están definidas por un estereotipo.
+ Un estereotipo define un elemento especial con semántica y especialización determinadas.
- Una asociación puede definirse si se indica herencia.
- Las dependencias están definidas por un paradigma.
#Pág.176 - Salida del modelado de los requerimientos
** Si bien los modelos específicos dependen en gran medida de la naturaleza de la webapp, hay cinco clases principales y son...
+ Modelo de contenido
+ Modelo de interacción
+ Modelo funcional
+ Modelo de navegación
+ Modelo de configuración
- Modelo evolutivo
- Modelo incremental
#Pág.177 - Modelo de la interacción de la webapps.
** La gran mayoría de webapps permiten una “conversación” entre un usuario final y funcionalidades, y se describe con el uso de un modelo de interacción que se compone de los siguientes elementos...
+ Casos de uso.
+ Diagramas de secuencia.
+ Diagramas de estado.
+ Prototipos de la interfaz de usuario.
- Diagramas sql
- Diagrama web
- Programación
#Pág.174 - Modelado de requerimientos para Webapps
** El grado en el que se profundice en el modelado de los requerimientos para las webapps depende de los factores siguientes...
+ Tamaño y complejidad del incremento de la webapp.
+ Número de participantes.
+ Tamaño del equipo de la webapp.
+ Grado en el que los miembros del equipo han trabajado juntos antes.
+ Medida en la que el éxito de la organización depende directamente del éxito de la webapp.
- interfaces mal diseñadas
- calidad del software
#Pág.175 - Salida del modelado de los requerimientos
* El análisis de los requerimientos provee...
+ un mecanismo disciplinado para representar y evaluar el contenido y funcionamiento de las webapp
- Fomenta el desorden en el grupo
- Dinero para la implementación
- los diagramas implementados
- una metodología desarrollada
- un diseño completo de las interfaces
- un sistema de información desarrollado
#Pág.176 - Salida del modelado de los requerimientos.
* Es posible desarrollar cada uno de estos modelos con el empleo de un esquema de representación llamado...
+ "lenguaje"
- "lengua"
- "interfaz"
- "mapa mental"
- "lenguaje de programación"
- "implementación"
- "conceptual"
#Pág.178 - Modelo funcional para las Webapps
** El modelo funcional enfrenta dos elementos de procesamiento en la webapp...
+ funciones observables por los usuarios que entrega la webapp
+ las operaciones contenidas en las clases de análisis que implementan comportamientos asociados con la clase.
- funciones anidadas
- funciones abstractas
- funciones operacionales
- funciones de análisis de requerimientos
- operaciones en la investigación de requerimientos
# Pág. 183 Tema: Conceptos de Diseño
* Creador de Lotus 1-2-3, publicó en Dr. Doobs Journal un "Manifiesto del diseño de software"...
+ Mitch Kapor
- Robbie Parker
- Peter Williams
- Robert Lautner
- Taylor Pattinson
- Jackson Rathbone
- Ashley Greene
# Pág. 184 Tema: Conceptos de Diseño
** La diversificación y la convergencia combinan ....... y ....... con base en la experiencia en la construcción de entidades similares
+ Intuición
+ Criterio
- Hardware
- Software
- Aplicación
- Simulación
- Disciplina
# Pág. 184 Tema: Diseño en el contexto de la Ingeniería de Software
** El empleo de la notación y de los métodos de diseño estudiados en los últimos capítulos produce diseños de...
+ Los datos o clases
+ La arquitectura
+ La interfaz
+ Los componentes
- La estructura
- Los fundamentos
- Los diagramas
# Pág. 185 Tema: Diseño en el contexto de la Ingeniería de Software
* La importancia del diseño del software se resumen en una palabra...
+ Calidad
- Esfuerzo
- Dedicación
- Esmero
- Eficacia
- Prioridad
- Cantidad
# Pág. 187-188 Tema: Atributos de calidad de "El proceso de diseño"
** Los atributos de calidad FURPS representan el objetivo de todo diseño de software...
+ Funcionalidad
+ Usabilidad
+ Confiabilidad
+ Rendimiento
+ Mantenibilidad
- Abstracción
- Ajustabilidad
# Pág. 194 Tema: Aspectos de "Conceptos de diseño"
** Conforme tiene lugar el análisis de los requerimientos, surge un conjunto de "preocupaciones" que incluyen...
+ Requerimientos
+ Casos de uso
+ Características
+ Estructuras de datos
+ Calidad del servicio
+ Variantes
+ Fronteras
#Marco Carrillo Colque
#196 CLASES DE DISEÑO
** Son clases de diseño
+ Clases de usuario de la interfaz
+ Clases del dominio de negocios
+ Clases de proceso
+ Clases persistentes
+ Clases de sistemas
- Clases de implementación
- Clases de dominio
#197 MODELO DE DISEÑO
* La dimensión del proceso indica...
+ La evolución del modelo de diseño conforme se ejecutan las tareas de este
- La evolución del modelo de diseño del dominio
- La evolución del modelo de la implementación
- La evolución del modelo de diseño de la interfaz
- La evolución del modelo de diseño de análisis
- La evolución del modelo de procesos
- La evolución del modelo de arquitectura
#197 MODELO DE DISEÑO
* La dimensión de la abstracción representa...
+ El nivel de detalle conforme cada elemento del modelo de análisis se transforma en un equivalente de diseño
- El nivel de detalle conforme cada elemento del diseño se transforma en un equivalente de diseño
- El nivel de detalle conforme cada usuario del diseño se transforma en un equivalente de diseño
- El nivel de análisis conforme cada elemento del diseño se transforma en un equivalente de diseño
- El nivel de detalle conforme cada elemento del diseño se transforma en un equivalente de abstracción
- El nivel de abstracción conforme cada elemento del diseño se transforma en un equivalente de diseño
- El nivel de detalle conforme cada grafico del diseño se transforma en un equivalente de diseño
#197 MODELO DE DISEÑO
* La línea punteada indica...
+ La frontera entre los modelos de análisis y diseño
- La frontera entre los modelos de abstracción y diseño
- La frontera entre los modelos de análisis y abstracción
- La frontera entre los modelos de arquitectura y diseño
- La frontera entre los modelos de análisis y arquitectura
- La frontera entre los modelos de interfaz y diseño
- La frontera entre los modelos de análisis y interfaz
#199 ELEMENTOS DE DISEÑO DE LA INTERFAZ
* El diseño de software comienza cuando...
+ Termina la primera iteración de la ingeniería de requerimientos
- Termina la primera iteración del diseño de la interfaz
- Termina la primera iteración del diseño de base de datos
- Termina la primera iteración del análisis
- Comienza la primera iteración del diseño de interfaz
- Comienza la primera iteración del diseño de base de datos
- Comienza la primera iteración del análisis
#203 ELEMENTOS DEL DISEÑO DE DESPLIEGUE
* El objetivo del diseño de software es...
+ Aplicar un conjunto de principios, conceptos y prácticas que llevan al desarrollo de un producto de calidad
- Aplicar un conjunto de principios que llevan al desarrollo de una arquitectura de calidad
- Aplicar un conjunto de principios que llevan al desarrollo de una interfaz de calidad
- Aplicar un conjunto de principios que llevan al desarrollo de una base de datos de calidad
- Aplicar un conjunto de principios que llevan al desarrollo de un análisis de calidad
- Aplicar un conjunto de principios que llevan al desarrollo de una abstracción de calidad
- Aplicar un conjunto de principios que llevan al desarrollo de una gestión de calidad
#Pág. 207 Arquitectura de software
* Según Bass, Clements y Kazaman, ¿Qué es la arquitectura del software?
+ Es la estructura o estructuras del sistema, lo que comprende componentes del software, sus propiedades externas visibles y las relaciones entre ellos.
- Es la estructura o estructuras del sistema, lo que comprende componentes del hardware, sus propiedades externas visibles y las relaciones entre ellos.
- Es la parte del hardware, el computador y sus componentes como el procesador, memoria ram, etc.
- Es el software Operativo
- Son las licencias que nos permiten trabajar sin romper las leyes.
- Se refiere a la BD, sus tablas, campos y registros.
- Es la parte no visible del software.
#Pág. 207 Arquitectura del software
**La arquitectura no es el software operativo. Es una representación que permite...
+ Analizar la efectividad del diseño para cumplir los requerimientos establecidos.
+ Considerar alternativas arquitectónicas en una etapa en la que hacer cambios al diseño todavía es relativamente fácil.
+ Reducir los riesgos asociados con la construcción del software.
- Aumentar los riesgos asociados con la construcción del software.
- Considerar alternativas arquitectónicas en una etapa en la que hacer cambios al diseño es sumamente compleja.
- Despedir al personal que no tenga la misma visión que el resto.
- Aumentar el plazo de entrega del trabajo, con lo cual se logra ganar más dinero.
#Pág. 208 Arquitectura de software
** Razones clave por las cuales es importante la arquitectura del software...
+ Las representaciones de la arquitectura del software permiten la comunicación entre todas las partes interesadas (participantes).
+ La arquitectura resalta las primeras decisiones que tendrán un efecto profundo en todo el trabajo de ingeniería de software siguiente.
+ La arquitectura constituye un modelo relativamente pequeño y asequible por la vía intelectual sobre cómo está estructurado el sistema.
- Porque las representaciones de la arquitectura evitan la comunicación entre las partes interesadas (participantes).
- La arquitectura resalta las conclusiones finales las cuales sirven para evaluar el producto final.
- La arquitectura constituye un modelo grande y asequible por la vía intelectual sobre cómo está estructurado el sistema.
- Porque el modelo del diseño de la arquitectura y los patrones arquitectónicos contenidos dentro de estos son intransferibles.
#Pág. 209 Descripciones Arquitectónicas
** IEEE Computer Society hizo la propuesta IEEE-Std-1471-2000, Recommended Practice for Architectural Description of Software-Intensive Systems, con los siguientes objetivos...
+ Establecer un marco conceptual con un vocabulario que se use durante el diseño de la arquitectura del software.
+ Proporcionar lineamiento detallados para representar una descripción arquitectónica.
+ Estimular las mejores prácticas del diseño arquitectónico.
- Incentivar a los jóvenes a elegir una carrera relacionada con el desarrollo de software.
- Estimular las prácticas libres, sin reglas del diseño arquitectónico.
- Generar ingresos adicionales, con la venta de su propuesta a los desarrolladores.
- Proporcionar lineamientos confusos para representar una descripción arquitectónica.
#Pág. 210 Géneros Arquitectónicos
** En su texto evolutivo Handbook of Software Architecture [Boo08], Grady Booch sugiere los siguientes géneros arquitectónicos para sistemas basados en software...
+ Inteligencia Artificial
+ Comerciales y no lucrativos
+ Comunicaciones
+ Dispositivos
+ Financieros
+ Juegos
+ Médicos
#Pág. 212 Estilos Arquitectónicos
** El software construido para sistemas basados en computadora tiene uno de muchos estilos arquitectónicos. Cada estilo describe una categoría de sistemas que incluye...
+ Un conjuto de componentes que realizan una función requerida por el sistema.
+ Un conjunto de conectores que permiten la comunicación, coordinación y cooperación entre los componentes.
+ Restricciones que definen cómo se integran los componentes para formar el sistema.
+ Modelos semánticos que permiten que un diseñador entienda las propiedades generales del sistema al analizar las propiedades conocidas de sus partes constituyentes.
- Un conjunto de conectores que no permiten la comunicación normal entre los componentes.
- Restricciones que definen cuanto se debe cobrar por el software.
- Un conjunto de componentes que optimizan el consumo de energía eléctrica.
#Kevin Flores Chambilla
#Pág. 213 - Breve taxonomía de estilos de arquitectura
** Es verdad que las arquitecturas centradas en los datos
+ Promueven la integrabilidad
+ En el centro de esta arquitectura se halla un almacenamiento de datos.
+ Los componentes del software pueden ser cambiados y agregarse otros nuevos.
- Promueven la inestabilidad
- Afuera de esta arquitectura se halla un almacenamiento de datos.
- Los componentes del software no pueden ser cambiados.
+ Accede frecuentemente a componentes que actualizan, agregan, eliminan o modifican los datos.
#Pág. 213 - Breve taxonomía de estilos de arquitectura
* No es verdad sobre las Arquitecturas de flujo de datos
- Se aplica cuando los datos de entrada se transforman en datos de salida a traves de varios componentes
- Tiene un Conjuntos de componentes llamados filtros
- Los filtros transmiten datos de un componente a otro
- Cada filtro trabaja de forma independiente de componentes que están arriba y abajo del flujo
- Se denomina lote secuencial, al flujo de datos degenerado en una sola línea de transformaciones
+ El filtro requiere conocimientos de los trabajos realizados de otros filtros.
- Acepta estructura con lote de datos
#Pág. 214 - Breve taxonomía de estilos de arquitectura
** Son algunos estilos de arquitecturas
+ Arquitecturas centradas en los datos.
+ Arquitecturas de flujo de datos.
+ Arquitecturas de llamar y regresar.
+ Arquitecturas orientadas a objetos
+ Arquitecturas en capas.
+ Arquitecturas de programa principal/subprograma.
- Arquitecturas Secuenciales
#Pág. 215 - Patrones Arquitectónicos
** Patrones Arquitectónicos
+ Se aboca dentro de a un problema de aplicación especifica
+ El patrón propone una solución arquitectónica que sirve como base en el diseño de arquitectura.
- No enfrenta problemas amplios que abarca toda la aplicación.
- Hay pocas limitantes y restricciones que no afectan la manera de resolver el problema.
+ Este estilo encontrara problemas comunes que se abordan con patrones arquitectónicos específicos.
- El aboca a un problema de aplicación que no se puede hallar.
- No presenta apoyo en la resolución de problemas de aplicaciones específicas.
#Pág. 217 - Diseño Arquitectónico
** Sistemas que interactúan con el sistema objetivo representados por
+ Sistemas Superiores
+ Sistemas Subordinados
+ Sistemas entre iguales
+ Actores
- Sistemas Vecinos
- Sistemas Enlazados
- Sistemas Trenzados
#Pág. 218 - Definición de Arquetipo
* Un Arquetipo es ...
+ Una clase o un patrón que representa una abstracción fundamental de importancia crítica para el diseño de una arquitectura para el sistema objetivo.
- Son usados por el sistema objetivo y proveen datos o procesamiento.
- Se comunica con el sistema objetivo a través de una interfaz
- La información usada o producida por el software de seguridad.
- Se utilizan por el software de seguridad y se muestran como subordinados a éste.
- Un conjunto de herramientas y notación estandarizadas que permiten que el diseño se represente sin ambigüedades.
- Es el riesgo se preocupa por los acontecimientos futuros.
# Luis eduardo gamero sandoval
#Pág. 219 tema Refinamiento de la arquitectura hacia los componentes
** ¿Cuáles son los componentes de la infraestructura que hacen posible los componentes de la aplicación, pero no tienen conexión con el dominio de ésta?
+ Administración de memoria
- Entidades
+ Comunicación
- Dominio
+ Base de datos
- Aplicación
+ Administración de tareas
#Pág. 220 Refinamiento de la arquitectura hacia los componentes
** El conjunto de componentes de alto nivel sigue las siguientes funciones...
+ Administración de la comunicación externa
+ Procesamiento del panel de control
+ Administración de detectores
+ Procesamiento de alarmas
- Estimar costo y esfuerzo
- Desarrollar un calendario del proyecto
- Estructuras
#Pág. 222 Método de la negociación para analizar la arquitectura
** ¿Cuáles son las actividades de análisis de diseño que se mencionan en el método de la negociación para analizar la arquitectura?
+ Escenarios de investigación
+ Obtención de los requerimientos y restricciones, y descripción del ambiente
+ Descripción de los estilos o patrones de arquitectura elegidos para abordar los escenarios y requerimientos
+ Evaluación de los atributos de calidad, considerando cada atributo por separado
+ Identificación de la sensibilidad de los atributos de calidad de varios atributos arquitectónicos para un estilo de arquitectura específico
+ Crítica de las arquitecturas candidatas con el uso del análisis de sensibilidad
- Escenarios de ayuda
#Pág. 222 Método de la negociación para analizar la arquitectura
** En la descripción de los estilos o patrones de arquitectura elegidos para
abordar los escenarios y requerimientos, marque las perspectivas que tiene
+ Perspectiva modular
+ Perspectiva del proceso
+ Perspectiva del flujo de datos
- Perspectiva de datos
- Perspectiva de flujo
- Perspectiva de funciones
- Perspectiva de atributos
#Pág. 224 Complejidad arquitectónica
** La complejidad arquitectónica considera las dependencias entre los componentes de la arquitectura, marque cuales son…
+ Las dependencias compartidas
+ Las dependencias de flujo
+ Las dependencias de restricción
- Las dependencias de recursos
- Las dependencias de red
- Las dependencias de Componentes COTS
- Las dependencias de Componentes nuevos
#Pág. 224 Complejidad arquitectónica
** En la técnica de mapeo llamado diseño estructurado, tiene los siguientes pasos...
+ Se establece el tipo de flujo de información
+ Se indican las fronteras del flujo
+ Se mapea el DFD en la estructura del programa
+ Se define la jerarquía del control
+ Se refina la estructura resultante con el empleo de criterios de medición para el diseño y heurísticos
+ Se mejora y elabora la descripción arquitectónica
- Se mejora los Componentes
#Silvana Beatriz Cabana Yupanqui
#Pág. 231 Diseño de la arquitectura
* El refinamiento de la arquitectura del software de estimularse en...
+ Las primeras etapas del diseño
- Las últimas etapas del diseño
- Refinando y evaluando en busca del "mejor" enfoque
- En la optimización del diseño
- En todas las etapas del proyecto
- En ninguna etapa del diseño
- Luego de haber realizado el front-end.
#Pág. 239 Diseño de nivel de componentes
** En medida que avanza el trabajo de diseño se dispone de...
+ un catálogo de diseño probado.
+ un catálogo de componentes o patrones de diseño.
- un catálogo de métodos de programación.
- una base de datos concurrentes.
- un catálogo de personas involucradas en el proyecto.
- un registro donde almacenamos todos los cambios.
+ la visión relacionada con el proceso.
#Pág. 232 Diseño de la arquitectura
** Es el encargado de ilustrar la estructura y organización de los componentes del software
- El diseño front-end
+ La arquitectura del software
+ El que también está encargado de proporcionar una visión holística del sistema.
- El análisis del sistema
- La encargada también de la visión paralela en el software.
- Los requerimientos del sistema
- Los requisitos del sistema.
#Pág. 232 Diseño de la arquitectura
* El diseñador identifica un conjunto de abstracciones de alto nivel que también son llamados...
- architipos
+ arquetipos
- diseños metodológicos
- Infraestructura TI
- tipos de datos
- tipos recurrentes
- tipos metodológicos
- tipos arquitectónicos del diseño
#Pág. 232 Diseño de la arquitectura
** El diagrama de flujo de datos se mapea...
+ Con el uso del enfoque del mapeo de la transformación
+ En una estructura que asigna el control a la entrada
+ En una estructura que asigna el control al procesamiento
+ En una estructura que asigna el control a la salida
- En una estructura matemática
- En una estructura física
- En una estructura no listada en el proceso de ingeniería
#Pág. 234 Diseño de nivel de componentes
** Un enfoque alternativo consiste en representar el diseño en el nivel de los componentes en alguna representación intermedia como...
- En booleano
+ Grafica
- En pulsaciones
+ Basada en texto
- Oral
+ Tabulada
- En pulsaciones de luz
#Jose Luis Lanchipa Jilaja
#243 DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES
* ¿Qué es cohesión, según el concepto de diseño?
+ Unidad de objetivo de un componente
- Unión de los componentes
- Adherir partes
- Trabajar en conjunto
- Participar en grupo
- Hacer un buen uso del hardware
- Que el software este compacto
#243 DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES
** Los Tipos de cohesión...
+ Funcional
+ De capa
+ De comunicación
- De enlace
- De componente
- De clase
- Relacional
#244-245 DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES
** Las categorías del nivel de componentes son...
+ Acoplamiento de contenido
+ Acoplamiento común
+ Acoplamiento del control
+ Acoplamiento de molde
+ Acoplamiento de datos
+ Acoplamiento de rutina de llamada
+ Acoplamiento de tipo de uso
#246-251 REALIZACIÓN DEL DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES
** Pasos para el diseño en el nivel de componentes
+ Identificar todas las clases de diseño que correspondan al dominio del propietario
+ Identificar todas las clases de diseño que correspondan al dominio de la infraestructura
+ Elaborar todas las clases de diseño que no sean componentes reutilizables
+ Describir las fuentes persistentes de datos e identificar las clases requeridas para administrarlos
+ Desarrollar y elaborar representaciones del comportamiento para una clase o componente
+ Elaborar diagramas de despliegue para dar más detalles de la implantación
+ Rediseñar cada representación del diseño en el nivel de componentes y considerar alternativas
#251 DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES PARA WEBAPPS
* ¿Qué es un componente de webapps?
+ Una función cohesiva bien definida que manipula contenido
- Es un parte fundamental de una aplicación
- Encargado del enlace de la aplicación
- Capa encargada del diseño
- Capa encargada del protocolo
- Caso de uso que se encarga del enlace
- Es aquel que se hace después de un despliegue webapps
#254 NOTACIÓN DEL DISEÑO TABULAR
** Para desarrolar una tabla de decisión
+ Enlistar todas las acciones asociadas con un procedimiento
+ Enlistar todas las condiciones
+ Asociar conjuntos específicos de condiciones con acciones específicas
+ Definir reglas indicando que acciones suceden para un conjunto dado de condiciones
- Enmarcar todas las acciones de la webapps
- Agrupar los componentes ya definidos en el diseño
- Asociar los componentes ya definidos en la interfaz
#Alfredo Néstor Juanillo Mamani
#255
** El lenguaje de diseño de programa (LDP), es también llamado…
+ Castellano estructurado.
+ Seudocódigo.
- Bloque estructurado.
- Bloque no estructurado.
- Idioma estructurado.
- Semi-Seudocódigo.
- Cableado estructurado.
#257
** En el enfoque general del análisis del dominio los pasos de este proceso se definen como sigue…
+ Definir el dominio que se va a investigar.
+ Clasificar los aspectos extraídos del dominio.
+ Reunir una muestra representativa de aplicaciones en el dominio.
+ Analizar cada aplicación en la muestra y definir clases de análisis.
+ Desarrollar un modelo de los requerimientos para las clases.
- Definir el dominio de la función.
- Definir el dominio de la estructura.
#257
** La ingeniería del dominio incluye tres actividades especiales…
+ Análisis.
+ Construcción.
+ Diseminación.
- Contemplación.
- Destrucción.
- Inseminación.
- Capacitación.
#260
** Binder sugiere varios aspectos clave que constituyen la base del diseño para la reutilización…
+ Datos estándar.
+ Protocolos de interfaz estándar.
+ Plantillas del programa.
- Adaptabilidad.
- Portabilidad.
- Protocolos de datos.
- Capacidad de memoria.
#259
** El sistema de componentes JavaBeans incluye un conjunto de herramientas llamado KDB que permite que los desarrolladores…
+ Analicen la forma en la que funcionan los Beans existentes.
+ Personalicen su comportamiento y apariencia.
+ Establezcan mecanismos para la coordinación y comunicación.
+ Desarrollen Beans especiales para el uso en una aplicación específica.
+ Prueben y evalúen el comportamiento Bean.
- Analizar el IDE para desarrollar el Bean.
- Verificar la compatibilidad del Bean.
#266
** En su libro sobre el diseño de la interfaz, Theo Mandel acuñó tres reglas doradas…
+ Dejar el control al usuario.
+ Reducir la carga de memoria del usuario.
+ Hacer que la interfaz sea consistente.
- Dejar el control a los desarrolladores
- Usar memoria caché.
- Realizar múltiples interfaces gráficas.
- Finalizar los controles.
# Yeny Laquita Mamani 2011-119053
# Paginas 267-278
# Pág. 267
** Dejar al control del usuario...
+ Definir modos de interacción de manera que no se obligue al usuario a realizar acciones innecesarias o no deseadas.
+ Dar una interacción flexible.
+ Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible.
+ Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquélla se personalice.
+ Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
+ Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.
- Dar una interacción inflexible.
# Pág. 267
** Reducir las necesidades del usuario...
+ La demanda de memoria de corto plazo.
+ Hacer que lo preestablecido sea significativo.
+ Definir atajos que sean intuitivos.
+ La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real.
+ Revelar información de manera progresiva.
- Definir atajos que no sean intuitivos.
- La distribución visual de la interfaz debe basarse en el criterio.
- No Revelar información de manera progresiva.
# Pág. 267
** Es el principio de diseño para la interfaz...
+ Permitir que el usuario coloque la tarea en curso en un contexto significativo.
+ Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
+ Mantener modelos interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario.
- No permitir que el usuario coloque la tarea en curso en un contexto significativo.
- No mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
- NO mantener modelos interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario.
- Nunca dar la razón al usuario.
# Pág. 271 -272
** El proceso de diseño de la interfaz de usuario consta de actividades estructurales...
+ Análisis.
+ Modelado de la interfaz.
+ Diseño de la interfaz.
+ Construcción.
+ Validación.
- Diseño del caso de uso.
- Interpretación.
- Consistencia.
# Pág. 272-273
** La información puede proceder de diversas fuentes...
+ Entrevistas.
+ Información de ventas.
+ Información de mercadotecnia.
+ Información de apoyo.
- Información de construcción.
- Información del diseño.
- Información de casos de uso.
# Pág. 273
** Para el análisis de tarea se debe responder preguntas como...
+ ¿Qué trabajo realizará el usuario en circunstancias específicas?
+ ¿Qué tareas y subtareas se efectuarán cuando el usuario haga su trabajo?
+ ¿Qué dominio de problema específico manipulará el usuario al realizar su labor?
+ ¿Cuál es la secuencia de las tareas?
+ ¿Cuál es la jerarquía de las tareas?
- ¿Qué dominio no es importante en el problema?
- ¿Cuál es la secuencia de la jerarquía?
- ¿Cuál es jerarquía de las secuencias?
# Zuleydi Mendoza Callao
# Pág. 279-280 Etapas del diseño de la interfaz
* El diseño de la interfaz es un proceso...
- Secuencial.
+ Iterativo.
- Paralelo.
- Detallado.
- Intuitivo.
# Pág. 281 Aspectos del diseño
** Son 4 aspectos comunes del diseño...
- Leyendas de los bosquejos.
- Tiempo de respuesta del cliente.
- Manejo de información referencial.
+ Tiempo de respuesta del sistema.
+ Herramientas de ayuda para el usuario.
+ Manejo de información errónea.
+ Leyendas de los comandos.
# Pág. 282 Manejo de errores
** Todo mensaje de error o advertencia producido por un sistema interactivo debe tener las siguientes características...
+ El mensaje debe describir el problema en un lenguaje que entienda el usuario.
+ El mensaje debe dar consejos constructivos para corregir el error.
+ El mensaje debe indicar cualesquiera consecuencias negativas del error.
- No debe ser muy corto.
- Debe dar instrucciones de corrección.
+ El mensaje debe estar acompañado de una clave audible o visual.
+ El mensaje “no debe juzgar”.
# Pág. 284 Diseño de una interfaz para webapps
** Debe diseñarse una interfaz de webapp de modo que responda 3 preguntas principales del usuario final...
+ ¿Dónde estoy?
+ ¿Qué puedo hacer ahora?
+ ¿Dónde he estado, hacia dónde voy?
- ¿A dónde puedo ir?
- ¿Cuándo lo haré?
- ¿Cómo lo haré?
- ¿Para qué lo haré?
# Pág. 285-286 Principios y lineamientos del diseño de la interfaz
** Son algunos principios generales de diseño...
+ Previsión.
+ Comunicación.
+ Consistencia.
+ Autonomía controlada.
+ Eficiencia.
+ Flexibilidad.
+ Centrarse.
# Pág. 289-290 Flujo de trabajos para el diseño de la interfaz de webapp
** Son alguna de las tareas que representan un flujo de trabajo rudimentario para diseñar una interfaz para webapp...
+ Revisar la información contenida en el modelo de requerimientos y refinarla según se requiera.
+ Desarrollar un esquema aproximado de la distribución de la interfaz para la webapp.
+ Mapear los objetivos del usuario en acciones específicas de la interfaz.
+ Definir un conjunto de tareas de usuario asociadas con cada acción.
+ Elaborar un guion de las imágenes en la pantalla para cada acción de la interfaz.
+ Refinar la distribución de la interfaz y los guiones con
entradas del diseño de la estética.
+ Identificar los objetos de la interfaz de usuario requeridos para implementar la interfaz.
#Dante Huillca Duran 2011-119059
#Pág. 291 evaluación de diseño
** Pertenecen al ciclo de evaluación de diseño de la interfaz...
+ Diseño preliminar
+ Construcción del prototipo numero 1
+ Evaluación del usuario
+ Estudio de la interfaz
+ Modificaciones de diseño
+ Construcción del prototipo numero n
- construcción del prototipo numero 2
#Pág. 291 Criterios de evaluación de interfaz
** Criterios de evaluación durante la revisión de la interfaz...
+ Cantidad de aprendizaje requerido por los usuarios del sistema
+ Tiempo de interacción de la eficiencia general del sistema
+ La Carga de memoria para los usuarios del sistema
+ Complejidad de la interfaz
+ Grado de aceptación por parte del usuario
+ Longitud y Complejidad del modelo de requerimientos
+ El número de acciones, tareas y estados del sistema
#Pág. 296 patrones de diseño
** Características de un patrón de diseño eficaz
+ Resuelve un problema
+ Es un concepto probado
+ La solución no es obvia
+ Describe una relación
+ Tiene un componente humano significativo
- La solución es obvia
- Es un concepto no probado
#Pág. 297 Clases de patrones
** Son clases de patrones...
+ Generativos
+ Arquitectónicos
+ Patrones de datos
+ Componentes
+ Patrones de diseño
+ Patrones de webapp
+ Creacionales
#Pág. 299 Estructuras
** Diferencias entre los patrones de diseño y las estructuras
+ Los patrones de diseño son más abstractos que las estructuras
+ Los patrones de diseño son elementos arquitectónicos más pequeños que las estructuras
+ Los patrones de diseño están menos especializados que las estructuras
- Los patrones de diseño son elementos arquitectónicos más grandes que las estructuras
- Los patrones de diseño están más especializados que las estructuras
- Los patrones de diseño son menos abstractos que las estructuras
+ Una estructura normal contiene varios patrones de diseño, lo contrario sucede con los patrones.
#Pág. 300 descripción de un patrón
** Información que contiene el formato de diseño del patrón
+ Nombre del patrón
+ Problema
+ Motivación
+ Contexto
+ Solución
+ Objetivo
+ Implementación
#JESUS MANUEL QQUEHUE CUCHILLO
#303-314
#página 303: Diseño basado en Patrones
** Shalloway y Trott sugieren el siguiente enfoque, que permite que un diseñador
piense en los siguientes patrones...
+ Asegurarse de entender el panorama: el contexto en el que se encuentra el software
que se va a elaborar. El modelo de requerimientos debe transmitir esa comprensión.
+ Estudiar el panorama, identificar los patrones presentes en ese nivel de abstracción.
+ Comenzar el diseño con patrones del “panorama” que establezcan un contexto o esqueleto
para el trabajo de diseño adicional.
+ “Trabajar dentro del contexto” Shalloway en busca de patrones en niveles más bajos de
abstracción que contribuyan a la solución del diseño.
+ Repetir los pasos 1 a 4 hasta que el diseño esté completo.
+ Mejorar el diseño, adaptando cada patrón a las especificidades del software que se trata
de elaborar.
- Una vez terminado todos los pasos anteriores se empieza a reconfigurar el software.
#página 303-304: Tareas de Diseño
* ¿Cuántas tareas de diseño se necesitan para tener éxito y sea óptimo?
+ 8
- 4
- 6
- 6
- 5
- 9
- 12
#página 305: Construcción de una tabla para organizar el patrón
** Una tabla organizadora de patrones puede implementarse con la columna organizada por...
+ Datos/contenido.
+ Arquitectura.
+ Nivel de componentes.
+ Aspecto de la Interfaz del Usuario.
- Nombre
- Dirección
- Teléfono
#página 306: Patrones Arquitectónicos
** Los patrones Arquitectónicos para el software definen ciertos numeros de dominios, ¿cuántos y cuáles son?
+ son 4
- son 3
+ Control de Acceso.
+ Concurrencia.
+ Distribución.
+ Persistencia.
- Concurrencia
#página 308: Patrones de Diseño en el nivel de Componentes
* Los patrones de diseño en el nivel de componentes brindan...
+ Soluciones comprobadas que se abocan a uno o más subproblemas extraídos del modelo de requerimientos.
- Soluciones no comprobadas que se abocan a uno o más subproblemas extraídos del modelo de requerimientos.
- Interfaces acabadas y muy atractivas.
- Ayuda a los demás niveles.
- Mantenimiento al Hardware.
- Interfaces incompletas y poco atractivas.
- Independencia en los niveles.
#página 310: Patrones de Diseño de la Interfaz de Usuario
** Los patrones de webapps se clasifican con el empleo de los siguientes niveles de atención en el diseño...
+ Patrones de arquitectura de la información.
+ Patrones de navegación.
+ Patrones de interacción.
+ Patrones de presentación.
+ Patrones funcionales.
- Patrones de Interfaz.
- Patrones no funcionales.
#Carlos Cesar Zelada Melchor
#Página 319 Webapps
** ¿Cuáles son los principales atributos de las Webapps?
+ Usabilidad
+ Funcionalidad
+ Confiabilidad
+ Eficiencia
+ Facilidad para recibir mantenimiento
- Libre
- Creativo
#Página 320
* Según Jean Kaiser: "Que algo pueda hacerse,...
+ no significa que deba hacerse"
- no significa que pueda hacerse"
- no significa que tenga que hacerse"
- significa que deba hacerse"
- significa que pueda hacerse"
- significa que tenga que hacerse"
- significa que es necesario hacerse"
#Página 320
** ¿Cuáles son las metas del diseño de una Webapp?
+ Simplicidad
+ Consistencia
+ Identidad
+ Robustez
+ Navegabilidad
+ Atractivo visual
+ Compatibilidad
#Página 321
* Según Curt Cloninger: "Si un sitio es perfectamente utilizable, pero carece de un estilo elegante y apropiado, ...
+ Fracasará
- Mejorará
- Crecerá
- Continuará
- Perdurará
- Se eliminará
- Podrá ser optimizada
#Página 322
** ¿Cuál de los siguientes diseños pertenece a la pirámide de diseño de las Webapps?
+ Diseño de la interfaz
+ Diseño estético
+ Diseño del contenido
+ Diseño de la navegación
+ Diseño de la arquitectura
+ Diseño de los componentes
- Diseño de la programación
#Página 323
* "Descubrimos que las personas evalúan rápidamente un sitio tan sólo por su diseño...
+ Visual"
- Estructurado"
- Ordenado"
- Estético"
- De colores"
- De funciones"
- De los componentes"
# Kevin Mike Herrera Vega
#Pág. 334-354
#Pág 334 Calidad de una webapp
** Son características para un buen diseño de una webapp…
+ Sencillez
+ Consistencia
+ Identidad
+ Robustez
+ Navegabilidad
+ Atractivo visual
- Complejidad de uso
#Pág. 339 ¿Qué es calidad?
** David Garvin, de Harvard Bussiness School, sugiere que la calidad es un concepto complejo de múltiples facetas, que se describe en 5 puntos diferentes de vista…
+ Punto de vista trascendental
+ Punto de vista del usuario
+ Punto de vista del fabricante
+ Punto de vista del producto
+ Punto de vista basado en el valor
- Punto de vista del docente
- Punto de vista del mercado
#Pág. 341 Dimensiones de la calidad de Garvin
** Son dimensiones de calidad propuestas por David Garvin…
+ Calidad del desempeño
+ Calidad de las características
+ Confiabilidad y Conformidad
+ Durabilidad
+ Servicio
+ Estética
+ Percepción
#Pág. 342 Factores de la calidad de McCall
** La clasificación de los factores que afectan la calidad del Software propuesta por McCall, Richards y Walters, se centran en 3 aspectos importantes del producto de software…
+ Sus características operativas
+ Su capacidad de ser modificado
+ Su adaptabilidad a nuevos ambientes
- Su costo en el mercado
- Su costo de operación
- Su tiempo de ejecución
- Sus niveles de seguridad
#Pág. 343 Factores de la calidad ISO 9126
** El estándar ISO 9126 se desarrolló con el fin de identificar atributos claves del software. Este estándar identifica 6 atributos clave de calidad…
+ Funcionalidad
+ Confiabilidad
+ Usabilidad
+ Eficiencia
+ Facilidad de recibir mantenimiento
+ Portabilidad
- Costo
#Pág. 340 Calidad de Software
* Calidad es un concepto complejo de definir, desarrolladores de software experimentados concuerdan en que la calidad del software se puede definir como…
+ Proceso eficaz de software que se aplica de manera que crea un producto útil que proporciona valor medible a quienes lo producen y a quienes lo utilizan.
- Proceso que produce software a menor costo
- Proceso que no malgasta tiempo
- Proceso procura que el producto final se libre de fallas
- Proceso no eficaz de desarrollo
- Proceso que no se fija en buenas practicas, solo en tiempo
- Proceso que nunca podrá definirse
# Perfecto Henrry Cachicatari Mamani 2012-36148
# Págs. 555-566
#Pág. 555 el espectro administrativo.
** La administración efectiva de un proyecto de software se enfoca en las cuatro P…
+ Personal.
+ Producto.
+ Proceso.
+ Proyecto.
- Producción
- Perspectiva
- Prospecto
#Pág. 557 El Personal, los participantes
** El proceso de software (y todo proyecto de software) está poblado de participantes, quienes pueden organizarse en alguna de las siguientes áreas…
+ Gerentes ejecutivos, quienes definen los temas empresariales que con frecuencia tienen una influencia significativa sobre el proyecto.
+ Gerentes de proyecto (técnicos), quienes deben planificar, motivar, organizar y controlar a los profesionales que hacen el trabajo de software.
+ Profesionales que aportan las habilidades técnicas que se necesitan para someter a ingeniería un producto o aplicación.
+ Clientes que especifican los requerimientos para el software que se va a fabricar, así como otros participantes que tienen un interés periférico en el resultado.
- Líder, quien dirige no dirige a los participantes del proyecto
+ Usuarios finales, quienes interactúan con el software una
vez que se libera para su uso productivo.
- Personal, quien atiende a los participantes del proyecto para que se sientan cómodos y desarrollen con éxito
#Pág. 558 Los lideres
** Las características que definen a un gerente de proyecto eficaz enfatizan cuatro rasgos clave…
+ Resolución de problemas.
+ Identidad administrativa.
+ Logro.
+ Influencia y construcción del equipo.
- Motivación
- Organización
- Ideas o innovación
#Pág. 558 El equipo de software
** Mantei [Man81] describe los factores de proyecto que deben considerarse cuando se planee la estructura de los equipos de ingeniería de software…
+ Dificultad del problema que se va a resolver.
+ “Tamaño” del programa resultante en líneas de código o puntos de función.
+ Tiempo que el equipo permanecerá unido (vida del equipo).
+ Grado en el que puede dividirse en módulos el problema.
+ Calidad y confiabilidad requeridas por el sistema que se va a construir.
+ Rigidez de la fecha de entrega.
+ Grado de sociabilidad (comunicación) requerido para el proyecto.
#Pág. 562 El producto, ámbito del software
** La primera actividad en la administración del proyecto de software es determinar el ámbito del software, que se define al responder las siguientes preguntas…
+ ¿Cómo encaja en un sistema, producto o contexto empresarial más grande el software que se va a construir y qué restricciones se imponen como resultado del contexto?
+ ¿Qué objetos de datos visibles para el cliente se producen como salida del software?
+ ¿Qué objetos de datos se requieren como entrada?
+ ¿Qué función realiza el software para transformar los datos de entrada en salida?
+ ¿Existe alguna característica de desempeño especial que deba abordarse?
- ¿Qué función realiza el software para el cliente?
- ¿Qué función cumple el cliente en la etapa de la programación?
#Pág. 565 El proceso, descomposición del proyecto
** Un proyecto simple y relativamente pequeño puede requerir las siguientes tareas para la actividad de comunicación…
+ Desarrollar lista de clarificación de conflictos.
+ Reunirse con los participantes para abordar la clarificación de conflictos.
+ Desarrollar en conjunto un enunciado del ámbito.
+ Revisar el enunciado del ámbito con todos los interesados.
+ Modificar el enunciado del ámbito según se requiera.
- Modificar el enunciado del ámbito según se requiera
- Revisar el conjunto de enunciados con los interesados
#Edward Axel Cruz Catacora
#567-578
#Pág. 567 El principio W5HH
** En el principio W5HH, ¿Cuáles son las preguntas que conducen a una definición de las características clave del proyecto?
+ ¿Por qué (Why) se desarrollará el sistema?
+ ¿Qué (what) se hará?
+ ¿Cuándo (when) se hará?
- ¿Quién (who) es el cliente?
+ ¿Dónde (where) se ubicarán en la organización?
+ ¿Cómo (how) se hará el trabajo, técnica y organizativamente?
+ ¿Cuánto (how much) se necesita de cada recurso?
#Pág. 572 MÉTRICAS EN LOS DOMINIOS DE PROCESO Y PROYECTO
** Las métricas de proyecto permiten al gerente de un proyecto de software...
+ Valorar el estado de un proyecto en marcha
+ Rastrear riesgos potenciales
+ Descubrir áreas problema antes de que se vuelvan “críticas”
+ Ajustar el flujo de trabajo o las tareas
+ Evaluar la habilidad del equipo del proyecto
- Controlar la cantidad de los productos operativos del software.
- Ampliar la visión del proyecto
#Pág. 572 Las métricas del proceso y la mejora del proceso de software
** La complejidad del producto puede tener un impacto sustancial sobre...
+ La calidad del equipo
- La calidad del producto
+ El desempeño del equipo
- El precio del producto
- Los clientes
- La documentación
- Los pagos
#Pág. 572 Las métricas del proceso y la mejora del proceso de software
* La eficacia de un proceso de software sólo puede medirse de manera...
- Directa
- Sustancial
- Superficial
- Perspectiva
- General
- Global
- Local
+ Indirecta
#Pág. 574 Métricas de proyecto
* La primera aplicación de las métricas de proyecto sobre la
mayoría de los proyectos de software ocurre durante...
+ La estimación
- La recopilación de requerimientos
- El desarrollo
- El análisis
- El diseño
- La programación
- Las pruebas
#Pág. 577 Métricas orientadas a función
* Usan una medida de la funcionalidad entregada por la aplicación como un valor de normalización, este concepto pertenece a ...
- Reconciliación de métricas LOC y PF
- Métricas orientadas a tamaño
- Medidas directas del proceso de software
- Métricas de proceso
- Métricas orientadas al desarrollo
- Métricas de normalización
+ Métricas orientadas a función
#ALONSO GODINEZ 2012-36156
#579 Métricas orientadas a objetos
** ¿Cuáles son las métricas orientadas a objetos?
+ Número de guiones de escenario.
+ Número de clases clave.
+ Número de clases de apoyo.
+ Número promedio de clases de apoyo.
+ Número de subsistemas.
- Número de punteros.
- Número de listas enlazadas.
#580 Métricas orientadas a caso de uso
** ¿Cuáles son las métricas orientadas a casos de uso?
+ Número de casos de uso.
+ Número de casos de prueba.
+ Esfuerzo.
+ Tamaño de aplicación.
- Lenguaje de programación.
- SGBD.
- Metodología de desarrollo.
#580 Métricas de proyecto webapp
** ¿Cuáles son las métricas de un proyecto webapp?
+ Número de páginas web estáticas.
+ Número de páginas web dinámicas.
+ Número de vínculos de página interno.
+ Número de objetos de contenido dinámico.
+ Número de objetos de contenido estático.
+ Número de funciones ejecutables.
+ Número objetos de datos persistentes.
#582 Métricas para calidad de software
** ¿Cuáles son las métricas de calidad?
+ Exactitud.
+ Mantenibilidad.
+ Integridad.
+ Usabilidad.
- Líneas de código.
- Metodología de desarrollo.
- Número de desarrolladores.
#584 Métricas para calidad de software
* ¿Por qué es importante medir el proceso de ingeniería de software?
+ Porque si no se mide, no hay forma real de saber si se está mejorando.
- Porque si no se mide, demora más.
- No hay forma de medir el proceso de software.
- Porque es necesario para la documentación.
- Porque sirve para definir el costo.
- Porque sirve para definir el tiempo.
- Porque sirve para definir los requerimientos.
#586 Integración de métricas dentro del proceso de software
* ¿Qué es una línea de referencia de métrica?
+ Es un conjunto de datos recopilados a partir de proyectos de software
- Es una línea de código comentada
- Es una suposición
- Es un estándar de calidad de software
- Es una metodología de software
- Es un patrón de diseño
- Es un diagrama complejo de requerimientos
#Gladys Huanacune Chambilla 2012-36157
#Pág. 593 Estimación para proyectos de software
** Antes de que un proyecto pueda comenzar, el equipo de software debe...
+ Estimar el trabajo que se va a realizar
- Ver los contratiempos
+ Estimar los recursos que serán requeridos
+ Estimar el tiempo que transcurrirá de principio a fin
- Estimar los estados de ánimo de los integrantes
- Estimar los beneficios para la empresa
- Delegar funciones
#Pág.594 Observaciones acerca de las estimaciones
** Las siguientes observaciones tienen efectos sobre las estimaciones para el proyecto de software
+ Complejidad del proyecto
+ El tamaño del proyecto
- El número de usuarios del sistema
+ El grado de incertidumbre
+ Disponibilidad de información histórica
- La planificación del proyecto
- La calendarización para el desarrollo
#Pág. 596 - 598 Recursos para el desarrollo de software
** Las tres principales categorías de recursos para el desarrollo de software son...
+ Recursos humanos
- Recursos monetarios
+ Recursos de software reutilizables
- Recursos de hardware
+ Recursos Ambientales
- Recursos de planificación de tareas
- Recursos para la impresión digital
#Pág. 598 Estimación de proyectos de software
* La estimación de...
- Costo del software nunca será una ciencia exacta
- Costo y refuerzo del software nunca será una ciencia exacta
- Costo y esfuerzo del software siempre será una ciencia exacta
+ Costo y esfuerzo del software nunca será una ciencia exacta
- Solo esfuerzo del software es una ciencia exacta
- Tiempo y costo del software nunca será una ciencia exacta
- Beneficios del software nunca será una ciencia exacta
#Pág. 600 Técnicas de descomposición
** Putnam y Myer sugieren cuatro enfoques para el problema de dimensionamiento...
+ Dimensionamiento de "lógica difusa"
+ Dimensionamiento de punto de función
- Dimensionamiento del componente circular
+ Dimensionamiento de componente estándar
+ Dimensionamiento del cambio
- Dimensionamiento del código
- Dimensionamiento del camino
#Pág. 600 - 602 Estimación basada en problema
** Con respecto a la técnica de estimación PF, se puede decir...
+ Se enfoca en cada una de las características del dominio de información
+ Sus datos se usan como variables para dimensionar cada elemento del software
+ Sus datos se usan cono métricas de referencia recopiladas de proyectos pasados
- Se enfoca solo en entradas y salidas
- Lleva a considerables niveles de detalle
- Se enfoca en la función
- Es totalmente seguro
#Angel Rodriguez Romero
#2012-36165
#Página 604 - Estimación basada en proceso
* La técnica más común para estimar un proyecto es basar...
+ La estimación sobre el proceso que se usará
- La estimación errada
- La cantidad de líneas de código
- Las horas de trabajo
- La estimación de tiempo
- La bajas de personal
- La cantidad de procedimientos
#Página 605 - Estimación con casos de uso
** Desarrollar un enfoque de estimación con casos de usos es problemático por las siguientes razones...
+ Los casos de uso se describen usando muchos formatos
+ Los casos de uso representan una visión externa del software
+ Los casos de uso no abordan la complejidad de las funciones
+ Los casos de uso pueden describir comportamiento complejo
- Los casos de uso son muy fáciles de realizar
- Los casos de uso son muy complejos de entender
- Los casos no están diseñados correctamente
#Página 606 - Estimación con casos de uso
* Smith argumenta que cualquier nivel de esta jerarquía estructural puede describirse mediante
+ No más de 10 casos de uso
- No más de 1 caso de uso
- No más de 5 casos de uso
- No más de 2 casos de uso
- No más de 30 casos de uso
- No más de 20 casos de uso
- No más de 15 casos de uso
#Página 606 - Estimación con casos de uso
* Según Smith cada caso de uso no abarca más de ..
+ 30 escenarios distintos
- 20 escenarios distintos
- 10 escenarios distintos
- 5 escenarios distintos
- 1 escenario distinto
- 15 escenarios distintos
- 25 escenarios distintos
#Página 607 - Reconciliación de estimaciones
** Las estimaciones ampliamente divergentes con frecuencia pueden tener una de dos causas...
+ El ámbito del proyecto no se entiende adecuadamente
+ El planificador lo malinterpreto
+ Los datos de productividad usados por las técnicas de estimación basadas en problema son inadecuadas
- No se entendió el propósito del proyecto
- Los datos son inadecuados
- Existe poca consistencia en la finalidad del proyecto
- Es inadecuado para un grupo de trabajo
#Página 609 - El modelo COCOMO II
** Cocomo II en realidad es una jerarquía de modelos de estimación que aborda la áreas siguientes..
+ Modelo de composición de aplicación
+ Modelo de etapa temprana de diseño
+ Modelo de etapa postarquitectónica
- Modelo de capa temprana
- Modelo de etapa prearquitectónica
- Modelo de capa escasa
- Modelo de composición de interfaz
# Página 615 Creación de un árbol de decisión
* Si el sistema se va a construir desde cero. ¿De cuánto será la posibilidad de que el trabajo sea difícil?
- 50 por ciento
- 55 por ciento
- 60 por ciento
+ 70 por ciento
- 71 por ciento
- 75 por ciento
- 80 por ciento
#Página 615 Creación de un árbol de decisión
** La organización de ingeniería de software puede...
+ Construir el sistema x desde cero
+ Reusar componentes de experiencia parcial existentes para construir el sistema
- Gestionar la disponibilidad del desarrollador.
+ Comprar un producto de software disponible y
modificarlo para satisfacer las necesidades locales.
- Estructuras los costos esperados y las probabilidades.
+ Contratar el desarrollo del software a un proveedor externo.
- Estimar el desarrollo y planificación del proyecto.
#Página 616 Outsourcing
** La decisión del Outsourcing puede ser...
+ Estratégica
- Analítica
- Secuencial
- Programable
+ Táctica
- Trabajable
- Continua
#Página 620 Calendarización del proyecto
** La calendarización adecuada requiere que...
+ Todas las tareas aparezcan en la red.
+ El esfuerzo y la calendarización se asignen de manera inteligente a cada tarea.
+ Las interdependencias entre tareas se indiquen de manera adecuada.
- Los modelos de proceso del software se refinan en función a la funcionalidad
- Mostrar un proyecto de software regular o grande.
+ Se asignen los recursos para el trabajo que se va a realizar
+ Se proporcionen hitos cercanamente espaciados de modo que pueda darse seguimiento al progreso.
#Página 621 Conceptos básicos
** Aunque existen muchas razones por las que el software se entrega tardíamente, la mayoría pueden rastrearse en una o más de las siguientes causas fundamentales...
+ Una fecha límite irreal establecida por alguien externo al equipo de software.
+ Requerimientos del cliente variables que no se reflejan en cambios del calendario.
+ Una honesta subestimación de la cantidad de esfuerzo y/o número de recursos que se requerirán para hacer el trabajo.
- Excesiva comunicación entre el personal del proyecto.
+ Falta de comunicación entre el personal del proyecto.
+ Riesgos predecibles y/o impredecibles que no se consideraron cuando comenzó el proyecto.
+ Dificultades humanas que no podían prever por anticipado.
#Página 622 Conceptos básicos
** ¿Qué recomiendan los autores frente a las presiones del mercado externo, las cuales dictan la fecha en el que el producto debe liberarse?
+ Realizar una estimación detallada, usando datos históricos de proyectos anteriores.
+ Con el modelo de proceso incremental, desarrollar una estrategia de ingeniería de software que entregue funcionalidad crucial hacia la fecha límite impuesta.
- Marchar a la oficina del cliente y demandar que se cambie la fecha de entrega.
+ Reunirse con el cliente y explicar por qué la fecha límite es irreal.
- No presentar una estimación sólida con base en buenos datos históricos.
+ Ofrecer la estrategia de desarrollo incremental como una alternativa.
- Faltar por parte de la administración del proyecto para reconocer que el proyecto tiene retrasos y falta acciones para corregir errores.
#Pág. 627 Conjunto de tareas
** Los proyectos de desarrollo de concepto se abordan al aplicar las siguientes acciones...
+ El ámbito del concepto
+ La planificación preliminar del concepto
+ La valoración del riesgo tecnológico
+ La prueba del concepto
+ La implementación del concepto
+ La reacción del cliente
- La verificación del proyecto
#Pág.627 Refinamiento de acciones de ingeniería de software
** Es cierto sobre el refinamiento de acciones de ingeniería del software
+ Debe refinarse para crear un calendario de proyecto detallado.
+ Comienza tomando cada acción
+ Se descompone cada acción en un conjunto de tareas
+ El refinamiento de las tareas puede lograrse con un formato de bosquejo.
- Se usa un bosquejo orientado a objetos
- Debe refinarse para crear un cronograma.
+ Comienza con el ámbito del concepto
#Pág. 629 Calendarización
** El seguimiento puede lograrse en varias formas diferentes
+ Realizar reuniones periódicas del estado del proyecto.
+ Evaluar los resultados de todas las revisiones realizadas.
+ Determinar si los hitos se lograron en la fecha provista.
+ Comparar la fecha de inicio real con la fecha de inicio planeada.
+ Reunirse informalmente con los profesionales
+ Usar análisis de valor ganado
- Control de las tareas programadas.
#Pág.632 Calendarización
* Son hitos técnicos del diseño orientado a objetos completo...
+ Definición y revisión del conjunto de subsistemas.
+ Asignación de clases a subsistemas y su revisión.
+ Establecimiento y revisión de la asignación de tareas.
+ Identificación de responsabilidades y colaboraciones.
+ Diseño y revisión de atributos y operaciones.
+ Creación y revisión del modelo de comunicación.
- Revisión de todas las clases
#Pág. 633 Calendarización para proyectos webapp
** Los incrementos para el componente del proyecto basado en web...
+ Información básica de compañía y producto.
+ Información detallada de producto y descargas.
+ Citas de producto y procesamiento de pedidos de producto.
+ Plantilla espacial y diseño de sistemas de seguridad.
+ Servicios de información y solicitud de monitoreo.
+ Control en línea del equipo de monitoreo.
+ Acceso a información de cuenta.
#Pág. 636 Valor ganado
** Para determinar el valor ganado se realizan los siguientes pasos...
+ Determinar el costo presupuestado del trabajo calendarizado.
+ Determinar el presupuesto al concluir.
+ Calcular el costo presupuestado del trabajo realizado.
- Hallar el índice de rendimiento.
- Calcular la variación del calendario.
- Calcular el indicio de la eficiencia del proyecto.
- Hallar el porcentaje calendarizado.
#Luis Miguel Castillo Mamani
#Pág. 641 - Estrategia reactivas de riesgo frente a estrategias proactivas de riesgo.
* ¿Cuál es la frase que citó Tom Gilb?
+ Si no atacas de manera activa los riesgos, ellos te atacarán de manera activa.
- El hardware se hizo para patearse.
- El software libre es una filosofía de vida.
- El riesgo se preocupa por los acontecimientos futuros.
- Ayer y hoy están más allá de la preocupación activa.
- Al que madruga dios lo ayuda.
- Ojo por ojo, diente por diente.
#Pág. 641 - Riesgos de Software.
** ¿Cuáles son las dos características del riesgo de software?
+ Incertidumbre.
+ Riesgo.
- Grandeza.
- Efectividad
- Pereza.
- Perseverancia.
- Codicia.
#Pág. 641 - Riesgos de Software.
** ¿Cuáles son los 5 problemas que identifican los riesgos técnicos?
+ Diseño.
+ Implementación.
+ Interfaz.
+ Verificación.
+ Mantenimiento.
- Avaricia.
- Retroalimentación.
#Pág. 642 - Riesgos de Software.
** Los candidatos para los cinco principales riesgos empresariales son...
+ Construir un producto o sistema excelente que realmente no se requiere.
+ Construir un producto que ya no encaje en la estrategia empresarial global de la compañía.
+ Construir un producto que el equipo de ventas no sabe cómo vender.
+ Perder el apoyo de los administradores debido a un cambio en el enfoque o en el personal.
+ Perder apoyo presupuestal o de personal.
- Que los programadores mueran en un accidente.
- Que un corte de luz borre todo el avance.
#Pág. 642 - Riesgos de Software.
* ¿Cuál es la frase que citó Tom DeMarco y Tim Lister?
+ Los proyectos sin riesgos reales son perdedores. Casi siempre están desprovistos de beneficios; es por esto por lo que no se hicieron años atrás.
- Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.
- La laptop se hizo para que el empresario trabaje hasta en vacaciones.
- Mirar la pantalla de tu computadora jamás te dejará ciego.
- La tecnología es el reflejo del fanatismo del hombre por sobrevivir.
- Hoy en día por suerte, la sociedad tiene una percepción esquizofrénica de la ciencia-tecnología.
- Cada experiencia de la vida es tapada por una cosa de la tecnología.
#Pág. 643 - Identificación de riesgo
** ¿Cuáles son algunas de subcategorías genéricas respecto a la identificación de riesgos?
+ Tamaño del producto.
+ Impacto empresarial.
+ Características de los participantes.
+ Definición del proceso.
+ Entorno de desarrollo.
+ Tecnología para construir.
+ Tamaño y experiencia personal.
#4 Arquitectura de Procesos MoProSoft
** Formar parte de la Arquitectura de Procesos MoProSoft...
+ Alta dirección: Gestión de negocios
- Alta dirección: Gestión de ventas
+ Gerencia: Gestión de procesos, gestión de proyectos y gestión e recursos
- Gerencia: Gestión de procesos
+ Operación: Admin. de proyectos específicos, Desarrollo y mantenimiento de software.
- Operación: Admin. de proyectos y mantenimiento de software.
- Alta dirección: Gestión de Marketing
#5 Procesos MoProSoft
** Son procesos MoProSoft
+ Dirección
- Secretaría
+ Coordinación instrumentación
- Desarrollo Urbano
+ Ejecución
- Devolución
- Asesoría
#7 Método de Evaluación
** El propósito del método de evaluación de Procesos EvalProSoft es otorgar a la organización...
+ Un nivel de capacidad de procesos implantados en la organización
- Un nivel de cantidad de procesos implantados en la organización
+ Un nivel de madurez de capacidades
- Un nivel de capacidad de proyectos implantados en la organización
- Un nivel de inmadurez de capacidades
- Un nivel de madurez de cantidades
- Un nivel de capacidad de procesos
#8 Niveles de capacidad
* Es el orden de los niveles de capacidad por proceso
- Incompleto, realizado, predecible, optimizado.
- Incompleto, realizado, gestionado,
- Establecido, predecible, optimizado.
+ Incompleto, realizado, gestionado, establecido, predecible, optimizado.
- Optimizado, Predecible, Incompleto, realizado, gestionado, establecido.
- Optimizado, Predecible, Incompleto.
- Realizado, gestionado, establecido.
#10 Nivel de madurez
* El nivel de madurez de capacidades de una organización corresponde...
- Al mínimo nivel de capacidad alcanzado por todos los procesos evaluados
+ Al máximo nivel de capacidad alcanzado por todos los procesos evaluados
- Al mínimo nivel de capacidad alcanzado por todos los procesos pre-evaluados
- Al máximo nivel de capacidad no alcanzado por todos los procesos evaluados
- Al máximo nivel de cantidad alcanzado por todos los procesos evaluados
- Al nivel promedio de capacidad alcanzado por todos los procesos evaluados
- Al máximo nivel de capacidad alcanzado por uno de los procesos evaluados
#13 La norma mexicana
** Sobre la norma mexicana NMX-I-059
+ Norma para la Tecnología de la Información-Software-Modelo de procesos y métodos.
+ Es útil para el desarrollo y mantenimiento de software
+ Define conceptos y productos
+ Contiene Requisitos de procesos
+ Contiene Guía de implantación de procesos
+ Contiene el Método de evaluación
+ Fue publicada en el diario oficial en Agosto del 2005
# diap 16 - Gestión de negocios
* ¿Cuál es el propósito de una gestión de negocios?
+ Establecer la razón de ser de la organización.
- No establecer una organización
- Establecer los objetivos de la organización
- Establecer las condiciones de la organización
- Establecer los resultados de una organización
- Establecer los procesos de la organización
- Identificar un plan estratégico
# diap 19 - Gestión de proceso
* ¿Cuál es el propósito de una gestión de procesos?
+ Establecer los procesos de la organización.
- Establecer la razón de ser de la organización
- Agilizar un proceso
- Conseguir y dotar a la organización de los recursos humanos
- Proporcionar proveedores de bienes, servicio e infraestructura
- No existe un propósito definido
- Hacer saber el tiempo de vida de una empresa
# diap 20 - Gestión de proyectos
* ¿Cuál es el propósito de una gestión de proyectos?
+ Asegurar que los proyectos contribuyan al cumplimiento de los objetivos y estrategias de la organización.
- Establecer los procesos de la organización
- proporcionar proveedores de bienes, servicios e infraestructura
- Establecer la razón de ser de la organización
- Ganar dinero
- No tiene propósito definido
- Hacer que la empresa sea reconocida
# diap 22 - Gestión de recursos
** Son subprocesos del proceso de gestión de recursos...
+ Recursos humanos y ambiente de trabajo.
+ Bienes, servicios e infraestructura.
+ Conocimientos de la organización.
- No hay subprocesos
- Es un proceso compacto
- Desarrollo de un software
- Mantenimiento de un software
# diap 28 - Proceso de administración de proyectos específicos
** Es parte del flujo de trabajo del proceso de administración de proyectos específicos...
+ Inicio.
+ Planeación.
+ Realización.
+ Evaluación y control.
+ Cierre.
- Mantenimiento
- Soporte
# diap 30 - Proceso de desarrollo y mantenimiento de software
** Es parte del flujo de trabajo del proceso de desarrollo y mantenimiento de software...
+ Ciclos de desarrollo.
+ Fases de un ciclo.
+ Actividades de una fase.
- Construcción
- Requerimientos
- Inicio
- Análisis
#MOPROSOFT
#30 - Proceso de Desarrollo y Mantenimiento de Software
** Flujos de trabajo en el desarrollo de Software
+ Ciclos de Desarrollo.
+ Fases de un Ciclo.
+ Actividades de una Fase.
- Realimentación.
- Método ágil.
- Requerimientos.
- Testeo.
#31 - ciclos de Desarrollo
** Mencionar los elementos del ciclo de Desarrollo
+ Necesidades cliente.
+ Fases del Primer Ciclo.
+ Fases del siguiente ciclo.
+ Nuevas necesidades.
- Desarrollador.
- Cliente.
- Metodologia ágil.
#32 - Fases de un ciclo
** Mencionar las fases de un ciclo.
+ Inicio.
+ Requerimientos.
+ Análisis y Diseño.
+ Construcción.
+ Integración.
+ Pruebas.
+ Cierre.
#33 - Actividades de una Fase
** Elementos de una Actividad de Fase
+ Producción
+ Corrección.
+ Verificación.
+ Validación.
+ Aceptación.
+ Registro de Mediciones.
+ Incorporación Bajo Control.
#34 - Modelo de Procesos para la Industria de Software (Moprofost)
** Elementos de Patrón de procesos.
+ Definición General de Proceso.
+ Prácticas.
+ Guías de Ajuste.
- Libro de Diseño.
- Inicio.
- Metodología.
- Evento.
#35 - Definición general de proceso.
** Estructura del patrón de Procesos.
+ Proceso.
+ Categoría.
+ Propósito.
+ Descripción.
+ Objetivos.
+ Indicadores.
+ Metas Cuantitativas.
#47 CMM
** Usos más comunes del modelo.
+ Autoevaluación de capacidad de procesos de software.
+ Evaluación de capacidad de procesos de software.
- Desarrollo de nuevas tecnologías.
- Corrección de errores de hardware.
- Corrección de errores de código.
- Establecer mejoras de procesos de codificación.
- Selección de hardware para proyectos.
#48 Organizaciones de software maduras e inmaduras
** Las organizaciones inmaduras generalmente...
+ Improvisan procesos durante un proyecto.
+ Son reactivas, resolviendo crisis inmediatas.
+ Exceden presupuestos.
+ Exceden calendarios.
+ No cuentan con bases objetivas.
+ Comprometen calidad y funcionalidad.
+ No saben evaluar la calidad del producto generado.
#49 Organizaciones de software maduras e inmaduras
** Las organizaciones maduras generalmente...
+ Poseen habilidad organizacional.
+ Trabajan con base en un plan.
+ Monitorean la calidad de los productos.
+ Basan su calendario y presupuesto en datos históricos y realistas.
+ Administran procesos de desarrollo y mantenimiento de sistemas.
+ Analizan los posibles problemas de productos y procesos.
+ Se comunican de forma constante con el personal existente.
#50 Niveles de CMM
** Los 5 niveles de CMM(SEI, CMU) son ...
+ Inicial
+ Repetible
+ Definido
+ Administrado
+ Optimizado
- Planeado
- Dominado
#52 Procesos clave por nivel de madurez
** Mencione los procesos clave del nivel 3 de CMM
+ Revisiones internas.
+ Coordinación intergrupal.
+ Ingeniería de productos de sistemas.
+ Administración integrada de sistemas.
+ Programa integral de desarrollo profesional.
+ Definición de procesos de la organización.
+ Enfoques a procesos de la organización.
#53 Características de procesos por nivel
** ¿Cuáles son las relaciones correctas entre el nivel de CMM y su característica principal?
+ 1 inicial (Los procesos son informales y AD-HOC).
+ 2 repetible (Las prácticas administrativas de proyectos se institucionalizan).
+ 3 definido (Las prácticas técnicas se integran con las prácticas administrativas).
+ 4 administrado (Los procesos y productos se controlan cuantitativamente).
+ 5 optimizado (Se institucionaliza la mejora de procesos).
- 1 inicial (Se ve el alcance de posibilidades).
- 3 definido (Se revisan las prácticas para evitar errores).