Presentación del 14 de abril de 2012

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GRUPO VIDEOJUEGOS 14 de abril

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GRUPO VIDEOJUEGOS

14 de abril

Grupo de trabajo de videojuegos

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Entramos al foro…

http://juegos.laboralcentrodearte.org ¿Estamos todos y todas inscritos? Liberated Pixel Cup

Fase 0: diseño conceptual (no entra en concurso)

Fase 1: diseñar los gráficos. Fase 2: desarrollo del juego.

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Conceptos que debemos ir conociendo

Biblioteca o libreríaEn nuestro entorno, una biblioteca es un conjunto de subprogramas o de recursos (gráficos, p. ej.) utilizados para desarrollar software.Nosotros usaremos bibliotecas gráficas que nos ayudarán a la hora de desarrollar/diseñar nuestros videojuegos.

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Conceptos que debemos ir conociendo

Ejemplos de librería: SDL, la utilizaremos

nosotros. Para poder usar imágenes, sonidos, teclado, joystick…

OpenGL: Open Graphics Library, esta se utilizaría para hacer gráficos en 3D.

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Conceptos que debemos ir conociendo

PythonPython es un lenguaje de programación de alto nivel. De momento, nos interesa saber que: Es multiparadigma: permite crear

“programas usando más de un estilo de programación”.

Programación imperativa: es decir, le dice al ordenador lo que tiene que hacer.

Soporta la “programación orientada a objetos”.

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Conceptos que debemos ir conociendo

¿Qué es la programación orientada a objetos?

1. El objeto sería el coche (su trazo hecho con líneas).

2. Las propiedades serían las características como el color o el modelo.

3. Los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

En el mundo real En la POO

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Conceptos que debemos ir conociendo

Motores de videojuegosProgramación básica sobre la que después trabajamos para que el juego funcione. Es como el “sistema operativo” del juego.

BindingEs la adaptación de una biblioteca que se usa en un lenguaje de programación distinto de aquél en el que ha sido escrita.

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Conceptos que debemos ir conociendo

Sprites O “duendecillos”, normalmente son el mapa de bits que conforma un personaje del videojuego.

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Conceptos que debemos ir conociendo

Pygame Es un conjunto de módulos del lenguaje de programación Python que permiten la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla. Está orientado al manejo de sprites.

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La programación gráfica en 2D Dos conceptos básicos

SuperficiesUn espacio en la memoria donde guardar unos datos que se corresponden a una imagen.No confundir con el concepto habitual que tenemos.

OperacionesConsiste en “jugar” y “pegar” superficies

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La programación gráfica en 2D Blit

Cuando cogemos una superficie y la pegamos en, por ejemplo, un fondo blanco (copiar y pegar en “paint”).Si “bliteamos” una imagen encima de otra tenemos una nueva.

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La programación gráfica en 2DColor Key, es aquel color de una imagen que vamos a “blittear” que vamos a definir como “transparente”.

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La programación gráfica en 2D En 2D trabajamos con coordenadas,

como cuando jugamos a “hundir la flota” y, muy importante, las superficies son/están compuestas por cuadrados.

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La programación gráfica en 2D Otro concepto que podemos llegar a usar: el

clipper.

Es el área en el que vamos a dibujar.

Lo que está fuera de nuestro clipper no se dibuja. En otras palabras, el clipper es la superficie en la que vamos a “blittear”.

NO

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Partes de un juego

Jugador/a Avatar Mundo Paradigma Elementos

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Partes de un juego

Jugador Avatar Mundo

Paradigma

Elementos

controlase mueve

por

est

án e

n

define

defin

einte

raccio

na

define

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Partes de un juego

controla se mueve por

est

án e

n

define

defin

e

inte

raccio

na

define

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6

3. Ab5

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Partes de un juego

Jugador Avatar Mundo

Paradigma

Elementos

controlase mueve

por

est

án e

n

define

defin

einte

raccio

na

define

objetos

personajes

constituyen

Otros jugadores ordenador

AIJuego en red

+

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Tiled Map Editor

Alt+F2 y escribimos “tiled”. Conceptos básicos:

Teselas, tiles y tileset. Mapas Capas Propiedades Capas ocultas

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Tiled Map Editor: conceptos

Tesela: pieza que forma un mosaico.

Tile: es una “tesela” que se utiliza para crear un mundo en un videojuego.

Tileset: un conjunto de tiles, que podemos encontrar en Internet o diseñar por nuestra cuenta.

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Tiled Map Editor: conceptos

Mapa: Hay multitud de mapas: mapa físico, mapa

político, mapa topográfico... Con TILED tenemos uno que está

conformado por teselas.

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Tiled Map Editor: conceptos

Capas: Nuestro mapa “digital” se construye a

partir de distintas capas que se ponen una encima de otra.

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Tiled Map Editor: conceptos

Propiedades: Son “palabras”. Son arbitrarias, es decir, podemos poner las

que queramos. Las podemos asociar a teselas, mapas y

capas… Las usamos para que nuestro MUNDO

pueda conectarse con otros programas.

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Tiled Map Editor: conceptos

Capas ocultas: Son capas que no se ven en pantalla

cuando juegas. Sirven para:

Definir “colisiones”, aquellas teselas en las que nuestro avatar no puede “pisar”.

Poner minas ocultas, tesoros,… Punto de acceso a otro escenario. Ejemplo:

Puerta de una casa.

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Arrancamos Tiled

Orientación ortogonal Tamaño del patrón que usaremos: 32x32

px. Trabajaremos con capas de patrones.