Presentación del 9 de junio de 2012

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GRUPO VIDEOJUEGOS 9 de junio

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GRUPO VIDEOJUEGOS

9 de junio

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Guiones

Grupo de trabajo de videojuegos

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La relación entre idea, premisa y argumento.

IDEA: La semilla inicial de la que parte el

guion de nuestro videojuego.

TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego?

Trabajamos sobre nuestra idea para crear una

historia inicial a partir de la cual

investigaremos.

PREMISAS: Son puntos de vista sobre la

historia inicial de nuestro videojuego a partir

de las cuales construiremos el guion.

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Sobre el “tema”

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Tener claro el tema y trabajarlo previamente.

Ejemplos de temas:

Forrest Gump: el espíritu de superación.

Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.

Con los videojuegos ocurre lo mismo…

Primero trabajamos el TEMA y

luego el ARGUMENTO, no al

revés.

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Renpy

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Ren'Py es un motor de juego libre que permite

crear novelas visuales.

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Estructura de guion orientado a la

animación

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La estructura del libro de lengua: los 3 actos.

1. Principio o presentación.

2. Desarrollo o confrontación.

3. Resolución.

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Principio o presentación

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1. Principio o presentación:

Información básica para dar comienzo a nuestra

historia.

No debe abarcar más de un tema.

Es habitual el uso profuso de imágenes y

referencias para contextualizar (recordar juegos

de rol).

Para escribir esta parte debemos tener claro el

argumento de nuestra historia.

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Principio o presentación

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2. Presentación del personaje o personajes.

¿Quiénes son?

¿Qué quieren, qué buscan o qué les motiva a

actuar?

¿Por qué están en nuestro mundo?

¿Cuáles son las relaciones entre los

personajes?

A partir de aquí, decidimos que información

ofrecemos a quien vaya a jugar… Dependerá de

las sorpresas que queramos introducir en

nuestra historia.

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Principio o presentación

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3. El detonante.

Es lo que pone a nuestra historia en movimiento.

A Mario le raptan la novia.

El zombie se come a la familia del prota.

Debemos tener claro qué motiva al personaje o

personajes de nuestro videojuego a actuar.

4. Fin de la presentación.

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Los puntos de giro

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1. Son aquellas novedades o nueva información

que proporcionamos a quien juega para

impulsar nuestra historia:

Los zombies tienen cura.

Después de arrasar Europa, saltas a América.

Darth Vader es el padre de Luke Skywalker.

Lo típico es:

Cambio en alguna premisa.

Mayor compromiso del protagonista del juego: Luigi

muere en los brazos de Mario que clama venganza .

Nuevos escenarios.

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Los puntos de giro

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2. Los puntos de giro nos sirven para:

Desatascar historias: recordemos las

telenovelas

Pasar de un acto a otro.

Incrementar la velocidad de juego.

Aumentar la adicción al juego.

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Desarrollo o confrontación

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En el primer acto se muestra el objetivo del

protagonista del juego.

En el segundo le ponemos los obstáculos para

que no lo consiga .

Los personajes deben actuar, no dialogar. Hay

que evitar un exceso de información que

aburra a quien esté jugando.

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La resolución

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Llegamos el momento de que el protagonista

alcance su objetivo.

Es habitual que el ritmo aumente y que nos

tengamos que jugar “el todo por el todo”.

La figura tradicional en los videojuegos es el

“gran malo”.

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El personaje

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Es un conjunto de hábitos intelectuales,

emocionales y nerviosos.

Las 3 dimensiones del personaje:

Física

Sociológica

Psicológica

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El personaje: dimensión física

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1-SEXO.

2-EDAD.

3-ALTURA Y PESO.

4-COLOR DEL PELO, OJOS Y PIEL.

5-POSTURAS que adapta dependiendo de las situaciones.

6-APARIENCIA: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desaliñado,...

7-CARACTERÍSTICAS FISICAS DIVERSAS: tuerto, manco, sordo,...

8-HERENCIA GENETICA: ¿pertenece a otra especie?

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El personaje: dimensión

sociológica15

Está referida a su condición social: no es lo mismo ser hijo de un rey que el hijo de la bruja que vive en el bosque. ¿Quién es el padre?

¿Y la madre?

¿Está enfermo o goza de buena salud? ¿De qué vive? ¿Cuál es su trabajo?

¿Quiénes son sus amigos?

¿Cómo lo influencian?

¿Cómo él/ella influencia a los amigos?

¿Qué tipo de ropas usa?

¿Qué libros lee?

¿Es creyente?

¿Qué come?

¿Qué piensa?

¿Qué le gusta? ¿Qué le disgusta?

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El personaje: dimensión

psicológica16

Es el resultado de la combinación de las otras dos dimensiones. Nos sirve para definir entre otras cosas: la ambición, la frustración, el temperamento, las actitudes y los complejos… del personaje.1-VIDA y MORAL

2-AMBICIONES.

3-FRUSTRACIONES.

4-TEMPERAMENTO.

5-ACTITUD FRENTE A LA VIDA.

6-COMPLEJOS.

7-INTROVERTIDO - EXTROVERTIDO - AMBIGUO.

8-TALENTOS.

9-CUALIDADES: imaginativo, juicioso, equilibrado, alocado...

10-INTELIGENCIA: culto, la justa para pasar el día …

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A tener en cuenta17

Las emociones potencian la humanidad del personaje.

Podemos clasificar las emociones como: locura, alegría,

tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una de ellas

contiene varias otras:

Locura implica enfado, rabia, malhumor, frustración y

pérdida de control.

Tristeza implica depresión, desesperación,

desmoralización, autodestrucción y melancolía.

Alegría implica júbilo, felicidad y éxtasis.

Miedo implica temor, terror, horror y ansiedad.

Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones,

mostrarán como ve la vida el personaje.

Nos harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los

cambios internos que se producen él/ella a lo largo de la

historia.