Presentacion oop php5

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Programación Orientada a Objetos en PHP 5 Javier López López (Ajaxman) 29/08/2022 Programación Orientada a Objetos Definición: La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Conceptos: Clase: Es un tipo de dato definido por el programador que determina las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas con él, es decir es un modelo con el que se construyen los objetos. Se define como el constructor utilizado como “plano” para crear un Objeto. Objeto: Se refiere comúnmente a atributos (elementos) y comportamientos (métodos) encapsulados en una entidad. Son un método natural para implementar estructuras de datos abstractos, trayendo “físicamente” componentes de datos con procedimientos para luego manipularlos. Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para

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Taller de Programacion Orientada a Objetos con PHP. programadores PHP by Ajaxman

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Programación Orientada a Objetos en PHP 5

Javier López López (Ajaxman) 14/04/2023

Programación Orientada a ObjetosDefinición:La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Conceptos:

•Clase: Es un tipo de dato definido por el programador que determina las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas con él, es decir es un modelo con el que se construyen los objetos. Se define como el constructor utilizado como “plano” para crear un Objeto.

• Objeto: Se refiere comúnmente a atributos (elementos) y comportamientos (métodos) encapsulados en una entidad. Son un método natural para implementar estructuras de datos abstractos, trayendo “físicamente” componentes de datos con procedimientos para luego manipularlos.

• Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

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Programación Orientada a ObjetosCaracterísticas:

•Herencia. Es la capacidad formar nuevas Clases usando clases previamente definidas. Las nuevas clases, conocida como Clases Derivadas, toman (o heredan) los atributos y los métodos preexistentes de la clase “madre”. Es una intento para ayudar a rehusar código con poca o casi ninguna modificación.

•Métodos. Se refiere como las funciones de un objeto.

•Abstracción. Es un concepto o idea no asociada a una instancia. El concepto se originó por la analogía con las abstracción en matemáticas. Teóricamente envuelve la facilidad de definir objetos que representan “actores” abstractos que pueden realizar un trabajo o acción. Un ejemplo sería una clase “casa” que defina la estructura de una casa.

•Encapsulamiento. Se refiere a “esconder” el estado de una propiedad o método de un objeto.

•Polimorfismo. Es la habilidad de un tipo “A” que aparece y es usado como otro tipo “B”. Significa que un tipo “A” de alguna manera deriva de un tipo “B” o que un tipo “A” implementa una interface que representa un tipo “B”. Por ejemplo, si a un “Perro” se le ordenara que hablara, éste ladraría, mas si a un “Cerdo” se le ordenara que hablara respondería con un “oink oink“.

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Programación Orientada a ObjetosClase y Objeto:

Clase:Código que define la

estructura de un objeto(plano)

Objeto:Elemento creado a partir de una clase , cuando se crea se dice que se genera

una nueva instancia

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Programación Orientada a ObjetosPropiedades y Métodos:

Objeto

Método:Acciones que hará

el objeto ej. $Auto->correr();

Propiedad:Característica o

atributo del objetoEj. $Auto->color

Color: GrisColor: azul

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Programación Orientada a ObjetosHerencia:

Clase A+propiedad $name

+Metodo Hola();

Clase B+propiedad $name

+propiedad $id;+Metodo hola();

+Metodo holab();

Clase C+propiedad $name

+Metodo hola();+Metodo holac();+Metodo testc();

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Programación Orientada a ObjetosEncapsulación:

Public •Acceso permitido desde cualquier parte

Protected •Acceso solo desde las clases heredadas y desde la misma clase

Private •Acceso únicamente desde su misma clase

Final •“Especial”, significa que ya no podrá sobrescribirse dicho método o clase, no aplica para propiedades

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Programación Orientada a ObjetosConstructores y destructores:

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Programación Orientada a ObjetosEstáticos y Constantes:

• :: (Paamayim Nekudotayim)Operador

• Nunca se genera una instancia, solo se llama al método o propiedad con el nombre de la clase. Ej. clase::metodo();

Uso

• [sintaxis] static public $_var;• [uso] clase::$a;

Propiedad estática

• [sintaxis] static public function getBar()• [uso] clase::getBar();

Método Estático

• Las constantes también se llaman usando el mismo operado pero se usa sin $ y en mayúsculas.

• [ejemplo] clase::CONSTANTE;Constantes

• La palabra reservada $this no existe en métodos estáticos.

• Se usa self(sin $), en vez de $this • Ej: self::$a y self::getBar();

$this => self

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Programación Orientada a ObjetosRecomendaciones:

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POO • Orienta a objetos tu código.

Usa convenciones• Usa identado de código• Nombres descriptivos• Camelcase (getVar)

Principio DRY • Don't Repeat Yourself• “No te repitas” significa no repetir el

código,.

Principio KISS• Keep It Simple, Stupid o Keep It Short and

Simple.• Refactoriza y mantén simple tu código

Desarrolla

• Aprender Arquitectura MVC• Patrones de diseño• Abstracción de datos• Programa =)

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Programación Orientada a Objetos

Javier López López (Ajaxman) 14/04/2023

Javier López López

Desarrollador PHP

Twitter: @ajaxman

Blog: www.ajaxman.netScripts

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