Presentacion videojuegos

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VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE COMPONENTES DEL GRUPO: Cati Serra María F. Llompart Lucía Martínez Inés Sevilla

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Videojuegos

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VIDEOJUEGOS Y

APRENDIZAJE

COMPONENTES DEL GRUPO:

Cati Serra

María F. Llompart

Lucía Martínez

Inés Sevilla

Page 2: Presentacion videojuegos

ESTRUCTURA DE LA SESIÓN Cuestionario inicial

Objetivos

Introducción y evolución

Efectos positivos y negativos

Tipología y ejemplos de videojuegos

Actividad 1

¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?

Actividad 2

Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos

Buenas prácticas

Conclusión

Cuestionario final

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OBJETIVOS DE LA SESIÓN Conocer la variedad de medios y recursos didácticos

en relación a los videojuegos.

Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y

negativos de los videojuegos en el aprendizaje.

Poner en práctica diversos recursos en relación al

tema presentado.

Tomar conciencia de las diversas posibilidades

didácticas que nos ofrecen los videojuegos.

Page 4: Presentacion videojuegos

¿QUÉ ES Y QUÉ NOS

OFRECE UN VIDEOJUEGO?

Page 5: Presentacion videojuegos

INTRODUCCIÓN Los videojuegos son una entrada de niños y jóvenes

en las TIC.

Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles”

(aDeSe 2009):

- 4 de cada 10 hogares españoles tiene una

videoconsola.

- Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5

horas semanales).

- 20 videojuegos.

Barreras sociales.

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EVOLUCIÓN

Comienzos

- 1952 “ Nought and crosses” (OXO)

- 1958 “Tennis for two”

.

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EVOLUCIÓN Años 70

- Se desarrolla el primer videojuego llamado PONG.

- Primera preocupación sobre los posibles efectos.

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EVOLUCIÓN Años 80

PAC-MAN DONKEY KONG

GAME BOY SUPER MARIO BROS

TETRIS

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EVOLUCIÓN Años 90

GAME BOY COLOR

Page 10: Presentacion videojuegos

EVOLUCIÓN Años 90

Lo videojuegos se consolidan en los hogares.

Sega y Nintendo se hacen con el mercado.

La extensión masiva de los videojuegos en todas las

edades provoca la segunda oleada de investigaciones.

Aparece la famosa Play Station aportando los

videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.

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EVOLUCIÓN Siglo XXI

NINTENDO DS PSP

PLAY STATION 4 XBOX 360 WII

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EVOLUCIÓN Siglo XXI

KINECT

TABLET

DISPOSITIVO MÓVIL

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EVOLUCIÓN Siglo XXI

Page 14: Presentacion videojuegos

EFECTOS POSITIVOS Y

NEGATIVOS

Page 15: Presentacion videojuegos

EFECTOS POSITIVOS

SEGÚN GIFFORD (1991):

Permiten el ejercicio de la fantasía.

Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.

Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la imaginación, memorización, resolución de problemas…).

Facilitan la interacción con los otros (trabajo en equipo).

Favorece un aumento de la atención y autocontrol.

Page 16: Presentacion videojuegos

EFECTOS POSITIVOS

Estimulan la curiosidad e inquietud.

Permiten asimilar y retener información.

Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.

Definen reglas que proporcionan estructura y disciplina

Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.

Desarrollan el instinto de superación del niño.

Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.

Desarrollan sus reflejos y agilidad mental.

Page 17: Presentacion videojuegos

EFECTOS NEGATIVOS Adicción

Violencia

Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)

Estilo sedentario

Al conectarse con otros jugadores a través de internet,

pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que

no deberían.

Conducta antisocial

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TIPOLOGÍA Según (Gros y Grupo F9, 2004)

Acción: (llamados también Arcade): tradicionales, dónde a través de un personaje, se van superando una serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis" o "Pirate Storm”.

Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o juegos de construir ciudades.

Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador va superando dificultades, resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de Candy”.

Page 19: Presentacion videojuegos

TIPOLOGÍA Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades de

coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento

de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14”

Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades

complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos.

Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”.

Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de

los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.

Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un

determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o

juegos de Peluquería.

Page 20: Presentacion videojuegos

TIPOLOGÍA

Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos

encontrar otro tipo de videojuego que sería el

educativo, cuya finalidad primordial es más educativa

que de puro entretenimiento.

Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear

nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.

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EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS

STICKMAN TENNIS MINECRAFT

FRUITY FLIP FLOP LEP’S WORLD

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GRU MI VILLANO

FAVORITO

FIFA 14

WHERE’S MY

WATER

HAY DAY DISNEY

ACTION

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OTROS EJEMPLOS DE

VIDEOJUEGOS TUTU

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VIDEOJUEGO NARABA

Page 26: Presentacion videojuegos

VIDEOJUEGO ATO

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!JUGAMOS!

ANGRY BIRDS

CANDY CRUSH

TEMPLE RUN

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¿Qué efectos positivos y

negativos consideráis

que tienen los tres

videojuegos anteriores?

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Asignación de videojuegos

por grupos: Candy Crush:

Edició de Fitxes

Mitjans fitxes

projectables

MassMedia:

Publicitat

Angry Birds:

Cine i educació.

Presentacions

multimèdia.

MassMedia: TV

Temple run:

Jocs i

multimèdies

interactius

Webquest i

caceres del

tresor

Els contes

digitals

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PEGI (Pan European Game

Information) Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la

industria para dotar a sus productos de información

orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.

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Símbolos pictográficos

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Page 34: Presentacion videojuegos

DESCANSO

Page 35: Presentacion videojuegos

¿Por qué introducir los

videojuegos en el aula?

“El profesor del siglo XXI ha de

preparar a sus estudiantes para

un futuro incierto”

Mark Prensky

Page 36: Presentacion videojuegos

NATIVOS DIGITALES

Page 37: Presentacion videojuegos

Importancia del juego y la motivación que produce el videojuego.

Marqués (2000) considera que los juegos de aventura, estrategia y rol contribuyen a la motivación.

Procesos de aprendizaje:

1. Individual

2. Competitivo

3. Colaborativo.

Valores: Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza, Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…

¿Por qué introducir los

videojuegos en el aula?

Page 38: Presentacion videojuegos

Marco Legal Currículum

Primer ciclo

Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y

la comunicación.

- Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos

sencillos.

- Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales

producidos por medios audiovisuales (producciones

audiovisuales: películas, dibujos animados…).

Page 39: Presentacion videojuegos

Segundo ciclo

Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la

información y la comunicación.

- Aproximación e interés por la interpretación de

mensajes, textos y relatos orales producidos por

medios audiovisuales (producciones audiovisuales:

películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom,

juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente

entre la realidad y la representación y valorando de

forma cada vez más crítica sus contenidos y su

estética.

Page 40: Presentacion videojuegos

¿Cuándo? Como introducción a un tema

También podemos usarlo dentro de una secuencia de aprendizaje

Como un hilo conductor del estudio de un determinado tema.

Como síntesis de contenidos

En momentos puntuales, al comienzo o final de una clase.

Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.

Page 41: Presentacion videojuegos

¿Cómo?

La tarea del educador consiste en la siguiente:

Fijar los objetivos que pretende alcanzar.

Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar: seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros recursos audiovisuales.

Programar la intervención: actividades, temporalización, recursos necesarios

Desarrollarla

Evaluarla

Compartir el trabajo realizado.

Page 42: Presentacion videojuegos

¿Cuánto?

El cuánto es difícil de delimitar.

Todo dependerá del criterio del docente

una vez realizada la programación.

Una de las variables en el tiempo:

capacidad cognitiva y motora de cada

alumno o grupo.

Page 43: Presentacion videojuegos

Por tanto, tener en cuenta

como docentes:

El grupo al que va dirigido, las características

evolutivas y personales.

Los objetivos que pretendemos con la intervención

La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a

emplearlo

Los recursos técnicos y económicos con los que

contamos.

Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos

obtenerlo, qué encontraremos en él.

Page 44: Presentacion videojuegos

¡JUGAMOS DE NUEVO!

POU

NINJA FRUIT

BONNIE’S BRUNCH

Page 45: Presentacion videojuegos

RESPONDEMOS POR

GRUPOS

1)¿Crees que se puede introducir en el

aula de educación infantil? Justifica

2)¿Cómo?

3)¿Con qué tema de una unidad didáctica,

centro de interés o proyecto lo

relacionarías?

4)¿Qué objetivos podrías trabajar con

alumnos de educación infantil?

Page 46: Presentacion videojuegos

Asignación de videojuegos

por grupos: POU:

Edició de Fitxes

Mitjans fitxes

projectables

MassMedia:

Publicitat

NINJA FRUIT:

Cine i educació.

Presentacions

multimèdia.

MassMedia: TV

BONNIE’S

BRUNCH:

Jocs i

multimèdies

interactius

Webquest i

caceres del

tresor

Els contes

digitals

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RELACIÓN CON OTROS

FACTORES Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos

consiguen avanzar en temas tales como:

-Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de

la Universidad de Padua (Marzo, 2013)

-Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir

mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el

Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura.

-Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las

personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la

Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).

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EJEMPLOS DE APLICACIONES

PARA CREAR VIDEOJUEGOS

SCRATCH: Es una programa que permite la creación de videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos previos profundos en programación.

Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade, aventuras gráficas, etc.

Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar, cambiar de posición, de vestimenta, etc.

Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera sistemática, y trabajar de manera colaborativa.

Localización: http://scratch.mit.edu/

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EJEMPLOS DE APLICACIONES

PARA CREAR VIDEOJUEGOS II

ZONDLE: Sitio web dónde podremos crear

videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para

poder crear los juegos debemos registrarnos y crear

una cuenta. Los formatos disponibles que podemos

encontrar son online, app para ios y android. Los

idiomas inglés y español.

Localización:

https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx

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BUENAS PRÁCTICAS

Institución educativa SEK.

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Page 52: Presentacion videojuegos

2º E.D Primaria, CEIP Henares

(2007)

Page 53: Presentacion videojuegos

2º E.D Primaria, CEIP Ciudad

de Jaén (2007)

Page 54: Presentacion videojuegos

A MODO DE CONCLUSIÓN Potencial educativo de los videojuegos (capacidades,

emociones y valores)

Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s

Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico

Diversas posibilidades:

- Videojuegos no especialmente educativos

- Videojuegos educativos (serious games)

- Creación de videojuegos

Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos

Page 55: Presentacion videojuegos

Momento de valoración de la

sesión

Page 56: Presentacion videojuegos

Muchas gracias por vuestra

atención y participación

Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.

Cati Serra

Maria F. Llompart

Lucía Martínez

Inés Sevilla