Primer Trabajo Práctico Lisa Añez Vanegas

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD “DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN” VICERECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. NIVEL MAESTRIA DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA PRIMER TRABAJO PRÁCTICO Autor: Ing. LIZA MARIETH AÑEZ VANEGAS C.I. 1.065.574.780 [email protected] Tutor: DR. WILLIAM J. ATENCIO G UNIVERSIDAD Privada DR. RAFAEL BELLO SO CHACÍN

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD “DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN”

VICERECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADODECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO

PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. NIVEL MAESTRIA

 

DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

PRIMER TRABAJO PRÁCTICO

Autor: Ing. LIZA MARIETH AÑEZ VANEGAS

C.I. 1.065.574.780

[email protected]

Tutor: DR. WILLIAM J. ATENCIO G

Maracaibo, Junio 2015

UNIVERSIDAD Privada

DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN

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PRIMER TRABAJO PRÁCTICO

Interactúe con los multimedia presentados en la página web:

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/

Seleccione uno e identifique en base a cual realizará su análisis y desarrolle

los siguientes apartados:

1. Juego Seleccionado: Rompiendo la Alcancía

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rompiendo-la-alcancia/

2. En el software que está navegando, analice aspectos relacionados al

diseño como uso de Serif, cantidad de colores y de fuentes

empleadas, bloques de texto, interlineado, textos suavizados (anti-

aliasing), uso de letras capitulares, ¿Por qué cree que ocurren o no

estos aspectos en el caso específico del multimedia que seleccionó?

Aspecto de Diseño Evidencia en el Software

Uso de Serif

Si, en el título principal y en los títulos

de la selección de niveles y de la

interfaz de juego; se destaca el uso de

mayúsculas para facilitar la legibilidad.

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Cantidad de Colores

En todo el juego se manejan alrededor

de 16 colores en su gran mayoría

primarios y secundarios; Se combinan

colores fríos, cálidos y brillantes pero su

buena distribución evita la fatiga visual.

Cantidad de Fuentes

Empleadas

Se usa un solo tipo de fuente variando

aspectos como tamaño, capitulación y el

uso de serif en forma exclusiva en

títulos. En cuanto a los colores, también

constituye un elemento diferenciador:

Títulos: Degradado de verde y

amarillo con borde blancos para

aumentar el énfasis en interfaces

principales y en las interfaces

internas azul con bordes blancos.

Botones: Blanco

Instrucciones: Gris

Contador y otros: Blanco y Bronce

Bloques de Texto

Los bloques de texto se utilizan en las

instrucciones. Por lo extenso de las

instrucciones se utiliza barra de

desplazamiento vertical para navegar y

así no saturar la interfaz.

InterlineadoAproximadamente de 1.5, pero de

buena legibilidad.

Textos Suavizados

(Anti-Aliasing)

Las fuentes no evidencian Aliasing,  se

deduce entonces que han sido tratadas

con un proceso de anti-aliasing.

Uso de Letras Capitulares Si, textos principales en mayúsculas,

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secundarios, botones y contenidos tipo

oración.

Hassan y otros (2004), señalan que para evitar sobre carga informativa

en el diseño de cada interfaz se debe tener en cuenta el comportamiento del

usuario en el barrido visual de la página, distribuyendo los elementos de

información y navegación según su importancia en zonas de mayor o menor

jerarquía visual. De igual forma afirman que en el uso de colores se debe

ofrecer suficiente contraste entre texto y fondo para no dificultar la lectura,

por lo que se deben seleccionar combinaciones de colores teniendo siempre

en cuenta las discapacidades visuales en la percepción del color que

pudieran presentar nuestros usuarios.

En el juego analizado se observa que el diseño fue pensado para facilitar

el uso del mismo y el confort del usuario al interactuar lo que se evidencia en

el manejo de colores y fuentes; la fuente utilizada es apropiada por facilitar la

lectura y por su estilo divertido combina con el entorno gráfico. El mayor

inconveniente se encuentra en los bloques de texto de las instrucciones ya

que no hay un buen contraste de colores y no se tuvo en cuenta del todo las

características de la población objeto que es de 2 años en adelante, por lo

que se supone que siempre se tendrá acompañamiento de una persona de

edad superior; se recomienda utilizar instrucciones en audio o con demo para

facilitar el uso en niños de mayor edad.

En cuanto a la combinación de colores en contraste captan la atención de

los niños sin causar fatiga visual por lo que se puede utilizar de forma

prolongada. De igual forma se mantienen una consistencia en el manejo de

los colores en cada una de las interfaces en cuanto a fuentes, fondos y

personajes.

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3. Especifique en qué momento de la actividad se puede apreciar algún

ejemplo de sonido diegético.

En el juego se evidencia sonido diegético en la ejecución del juego:

Nivel Básico y Primer Nivel Avanzado: Cuando caen las monedas dentro

o fuera de la alcancía y el personaje que las lanza cambia su gesto facial

(Se alegra o entristece).

Segundo Nivel Avanzado: Cuando caen los elementos para gastar lo

ahorrado en este caso debe evitar que caiga en la alcancía, el sonido se

relaciona con cada elemento y el personaje también refleja en el rostro si

se está cumpliendo con el objetivo propuesto de no gastarlo todo.

En ambos casos tanto el usuario como el personaje interactúan con el sonido

de las monedas y los demás elementos; en éste juego los personajes no

hablan.

4. Especifique en qué momento de la actividad se puede apreciar algún

ejemplo de sonido extradiegético.

Dentro del juego se puede apreciar sonido extradiegético al inicio del

juego y durante toda su ejecución pues se escucha música de fondo con

altibajos y sin ninguna fuente.  Del mismo cuando se cambia de nivel,  de

actividad o se usan los botones  se escucha sonido extradiegético, en forma

de campanada o timbre.

5. Las animaciones que usted está observando en pantalla, ¿cree que

se originaron con gráficos vectoriales o con gráficos de mapas de

bits? ¿Por qué cree que es así? ¿Fue la mejor decisión hacerlo de

esa manera?

En éste juego es evidente que los entornos y personajes animados

corresponden a gráficos vectoriales, algunas de las razones para hacerlo con

éste tipo de gráficos y no con mapa de bits son:

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La ejecución del juego se podrá hacer en PC, celulares, televisores y

tabletas, los cuáles manejan diferentes tamaños de pantalla y al

abrirlo éstos no perdieron nitidez ni calidad.

Las imágenes vectoriales son mucho más apropiadas para generar un

entornos que asemeje al 3D (Sánchez, 2003).

Por último por ser un entorno animado es éste caso es recomendable

los gráficos vectoriales y no los mapa de bits que se utilizan en

fotografías por ejemplo.

En conclusión por lo explicado anteriormente se acertó al utilizar gráficos

vectoriales pues la experiencia visual del juego es muy buena aún al cambiar

de dispositivo o de utilizar el zoom para aumentar o disminuir el tamaño.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Yusef Hassan, Francisco J. Martín Fernández y Ghzala Iazza (2004).

Universidad de Granada. Anuario Académico sobre documentación digital y

comunicación interactiva HIPERTEXT.NET.

Recuperado de:

http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-2/diseno_web.html#5.1.3

Sánchez, Juan (2003) Mapas de Bits y Gráficos Vectoriales. Introducción a la

Ingeniería Informática. Pontificia Universidad Católica del Perú. Lima, Perú.