LA ORACIÓN EFICAZ (Cuaderno Del Alumno); Por Raúl Justiniano Añez
Primer Trabajo Práctico Lisa Añez Vanegas
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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD “DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN”
VICERECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADODECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. NIVEL MAESTRIA
DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
PRIMER TRABAJO PRÁCTICO
Autor: Ing. LIZA MARIETH AÑEZ VANEGAS
C.I. 1.065.574.780
Tutor: DR. WILLIAM J. ATENCIO G
Maracaibo, Junio 2015
UNIVERSIDAD Privada
DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN
PRIMER TRABAJO PRÁCTICO
Interactúe con los multimedia presentados en la página web:
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/
Seleccione uno e identifique en base a cual realizará su análisis y desarrolle
los siguientes apartados:
1. Juego Seleccionado: Rompiendo la Alcancía
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rompiendo-la-alcancia/
2. En el software que está navegando, analice aspectos relacionados al
diseño como uso de Serif, cantidad de colores y de fuentes
empleadas, bloques de texto, interlineado, textos suavizados (anti-
aliasing), uso de letras capitulares, ¿Por qué cree que ocurren o no
estos aspectos en el caso específico del multimedia que seleccionó?
Aspecto de Diseño Evidencia en el Software
Uso de Serif
Si, en el título principal y en los títulos
de la selección de niveles y de la
interfaz de juego; se destaca el uso de
mayúsculas para facilitar la legibilidad.
Cantidad de Colores
En todo el juego se manejan alrededor
de 16 colores en su gran mayoría
primarios y secundarios; Se combinan
colores fríos, cálidos y brillantes pero su
buena distribución evita la fatiga visual.
Cantidad de Fuentes
Empleadas
Se usa un solo tipo de fuente variando
aspectos como tamaño, capitulación y el
uso de serif en forma exclusiva en
títulos. En cuanto a los colores, también
constituye un elemento diferenciador:
Títulos: Degradado de verde y
amarillo con borde blancos para
aumentar el énfasis en interfaces
principales y en las interfaces
internas azul con bordes blancos.
Botones: Blanco
Instrucciones: Gris
Contador y otros: Blanco y Bronce
Bloques de Texto
Los bloques de texto se utilizan en las
instrucciones. Por lo extenso de las
instrucciones se utiliza barra de
desplazamiento vertical para navegar y
así no saturar la interfaz.
InterlineadoAproximadamente de 1.5, pero de
buena legibilidad.
Textos Suavizados
(Anti-Aliasing)
Las fuentes no evidencian Aliasing, se
deduce entonces que han sido tratadas
con un proceso de anti-aliasing.
Uso de Letras Capitulares Si, textos principales en mayúsculas,
secundarios, botones y contenidos tipo
oración.
Hassan y otros (2004), señalan que para evitar sobre carga informativa
en el diseño de cada interfaz se debe tener en cuenta el comportamiento del
usuario en el barrido visual de la página, distribuyendo los elementos de
información y navegación según su importancia en zonas de mayor o menor
jerarquía visual. De igual forma afirman que en el uso de colores se debe
ofrecer suficiente contraste entre texto y fondo para no dificultar la lectura,
por lo que se deben seleccionar combinaciones de colores teniendo siempre
en cuenta las discapacidades visuales en la percepción del color que
pudieran presentar nuestros usuarios.
En el juego analizado se observa que el diseño fue pensado para facilitar
el uso del mismo y el confort del usuario al interactuar lo que se evidencia en
el manejo de colores y fuentes; la fuente utilizada es apropiada por facilitar la
lectura y por su estilo divertido combina con el entorno gráfico. El mayor
inconveniente se encuentra en los bloques de texto de las instrucciones ya
que no hay un buen contraste de colores y no se tuvo en cuenta del todo las
características de la población objeto que es de 2 años en adelante, por lo
que se supone que siempre se tendrá acompañamiento de una persona de
edad superior; se recomienda utilizar instrucciones en audio o con demo para
facilitar el uso en niños de mayor edad.
En cuanto a la combinación de colores en contraste captan la atención de
los niños sin causar fatiga visual por lo que se puede utilizar de forma
prolongada. De igual forma se mantienen una consistencia en el manejo de
los colores en cada una de las interfaces en cuanto a fuentes, fondos y
personajes.
3. Especifique en qué momento de la actividad se puede apreciar algún
ejemplo de sonido diegético.
En el juego se evidencia sonido diegético en la ejecución del juego:
Nivel Básico y Primer Nivel Avanzado: Cuando caen las monedas dentro
o fuera de la alcancía y el personaje que las lanza cambia su gesto facial
(Se alegra o entristece).
Segundo Nivel Avanzado: Cuando caen los elementos para gastar lo
ahorrado en este caso debe evitar que caiga en la alcancía, el sonido se
relaciona con cada elemento y el personaje también refleja en el rostro si
se está cumpliendo con el objetivo propuesto de no gastarlo todo.
En ambos casos tanto el usuario como el personaje interactúan con el sonido
de las monedas y los demás elementos; en éste juego los personajes no
hablan.
4. Especifique en qué momento de la actividad se puede apreciar algún
ejemplo de sonido extradiegético.
Dentro del juego se puede apreciar sonido extradiegético al inicio del
juego y durante toda su ejecución pues se escucha música de fondo con
altibajos y sin ninguna fuente. Del mismo cuando se cambia de nivel, de
actividad o se usan los botones se escucha sonido extradiegético, en forma
de campanada o timbre.
5. Las animaciones que usted está observando en pantalla, ¿cree que
se originaron con gráficos vectoriales o con gráficos de mapas de
bits? ¿Por qué cree que es así? ¿Fue la mejor decisión hacerlo de
esa manera?
En éste juego es evidente que los entornos y personajes animados
corresponden a gráficos vectoriales, algunas de las razones para hacerlo con
éste tipo de gráficos y no con mapa de bits son:
La ejecución del juego se podrá hacer en PC, celulares, televisores y
tabletas, los cuáles manejan diferentes tamaños de pantalla y al
abrirlo éstos no perdieron nitidez ni calidad.
Las imágenes vectoriales son mucho más apropiadas para generar un
entornos que asemeje al 3D (Sánchez, 2003).
Por último por ser un entorno animado es éste caso es recomendable
los gráficos vectoriales y no los mapa de bits que se utilizan en
fotografías por ejemplo.
En conclusión por lo explicado anteriormente se acertó al utilizar gráficos
vectoriales pues la experiencia visual del juego es muy buena aún al cambiar
de dispositivo o de utilizar el zoom para aumentar o disminuir el tamaño.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Yusef Hassan, Francisco J. Martín Fernández y Ghzala Iazza (2004).
Universidad de Granada. Anuario Académico sobre documentación digital y
comunicación interactiva HIPERTEXT.NET.
Recuperado de:
http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-2/diseno_web.html#5.1.3
Sánchez, Juan (2003) Mapas de Bits y Gráficos Vectoriales. Introducción a la
Ingeniería Informática. Pontificia Universidad Católica del Perú. Lima, Perú.