Primeros pasos con 3ds max

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Primeros pasos con 3ds max Imagen por Michael McCarthy 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente.

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Page 1: Primeros pasos con 3ds max

Primeros pasos con 3ds max

Imagen por Michael McCarthy

3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas

de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.

Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds

max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda

> comando Tutoriales o en la documentación impresa.

Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max

rápidamente.

Page 2: Primeros pasos con 3ds max

Desarrollo de un proyecto

Ventana principal del programa

Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el

paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método

de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena

cargado.

Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por

lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max

desde la línea de comandos.

Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede

trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa

y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa

Page 3: Primeros pasos con 3ds max

necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia

y trabaja en una sola escena a la vez.

En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa

Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible

empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar

formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden

convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando

desplazando los vértices y por medio de otras herramientas.

Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los

modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por

ejemplo.

Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los

paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos.

También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el

Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.

Page 4: Primeros pasos con 3ds max

Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia.

Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de

las características de superficie. Las características de superficie pueden representar

materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente

útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas:

Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".

Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede

proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.

Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las

escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en

renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el

tutorial de introducción a las luces.

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Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo

visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras.

Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.

Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados

de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte

Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de

tutoriales.

Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde

puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de

movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de

Track View

Page 6: Primeros pasos con 3ds max

El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,

desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video

Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte

Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la

renderización.

La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la

renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en

el diseño.

Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajos

de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.

Preparación de la escena

Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También

puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar

en el menú Archivo.

Elección de las unidades de pantalla

Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre

Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida

personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.

Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:

Fusionar escenas y objetos.

Utilice objetos refX o escenas refX.

Page 7: Primeros pasos con 3ds max

Definición de las unidades del sistema

El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,

determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce

en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de

unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.

Definición del espaciado de cuadrícula

Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de

cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en

cualquier momento.

Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del

sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.

Definición de la presentación de visores

Opciones de formato de visores

Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla

práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los

visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.

Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.

Almacenamiento de escenas

Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo.

Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.

Page 8: Primeros pasos con 3ds max

Modelado de objetos

1. Panel Modificar

2. Panel Crear

3. Categorías de objetos

Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas

3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia

gama de objetos y modificadores estándar.

Creación de objetos

Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y

haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.

El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces,

Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias

subcategorías para elegir.

Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y

haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.

El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar,

Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición,

Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias

subcategorías para elegir.

Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.

Selección y situación de objetos

Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También

es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto.

Page 9: Primeros pasos con 3ds max

Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de

transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar

los objetos con precisión.

Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de

precisión y de dibujo.

Modificación de objetos

Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores

mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un

catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del

modificador o eliminarlo del objeto.

Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.

Uso de materiales

Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales

Page 10: Primeros pasos con 3ds max

En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.

En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.

El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto

de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los

efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.

Propiedades básicas de los materiales

Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de

superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las

propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color.

Uso de mapas

El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de

superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se

pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen,

por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que

crean patrones basados en los parámetros que se definan.

El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear

reflexiones y refracciones precisas.

Visualización de materiales en la escena

El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo

percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al

renderizar la escena. Consulte Diseño de materiales.

Page 11: Primeros pasos con 3ds max

Inclusión de luces y cámaras

Luces y cámaras situadas para componer una escena

Escena resultante

Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un

estudio cinematográfico antes de rodar.

Page 12: Primeros pasos con 3ds max

Iluminación predeterminada

La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero

no resulta demasiado creativa ni realista.

Inclusión de luces

Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos

específicos sobre la iluminación de una escena.

El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales

y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces

difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar

efectos volumétricos.

Consulte Instrucciones de iluminación.

Luces fotométricas

Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando

unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces

fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES,

CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del

mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan

con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más

precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la

escena.

Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.

Sistema de luz diurna

El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que

sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar

determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos.

También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de

sombras de estructuras propuestas y existentes.

Visualización de los efectos luminosos en la escena

Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden

las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una

aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena.

Page 13: Primeros pasos con 3ds max

Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación

predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la

escena en el visor. Consulte Método de renderización.

Inclusión de cámaras

Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las

cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir

efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.

Consulte Parámetros de cámara comunes.

Animación de la escena

Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el

botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena

para crear un efecto animado.

Control del tiempo

El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los

fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza

arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo

Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a

que se presentan.

Animación de transformaciones y parámetros

Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez

que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de

fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa

calcula los valores para todos los fotogramas intermedios.

Consulte Conceptos y métodos de animación.

Edición de animaciones

Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel

Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a

lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track

View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de

función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo

Page 14: Primeros pasos con 3ds max

Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una

cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.

Consulte Track View.

Renderización de la escena

La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.

Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una

escena.

Definición de entornos y fondos

Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El

cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como

la niebla.

Definición de las opciones de renderización

Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el

cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de

vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de

sombra y desenfoque.

Page 15: Primeros pasos con 3ds max

Renderización de imágenes y animación

Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la

animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe

almacenarlo el programa.

Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que

se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la

animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales,

como FLC o AVI.

Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.

La ventana de 3ds max

1. Barra de menús

2. Paneles de comandos

3. Categorías de objetos

4. Persiana

5. Visor activo

Page 16: Primeros pasos con 3ds max

6. Controles de exploración de los visores

7. Controles de reproducción de la animación

8. Controles de keys de la animación

9. Ajustes

10. Conmutador de selección Completa/Parcial

11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado

12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas

13. Línea de mensajes y barra de estado

14. Minioyente de MAXScript

15. Track Bar

16. Regulador de tiempo

17. Barra de herramientas principal

Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una

escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan

información de estado.

Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas

funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.

Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de

herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la

pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y

elegir Track View de selección en el menú cuad.

Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados

del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de

herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de

barras de herramientas.

MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones

incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript

en el menú ? (Ayuda).

Page 17: Primeros pasos con 3ds max

Barra de menús

Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y

Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:

Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de

herramientas principal.

Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.

Crear contiene comandos para crear objetos.

Modificadores contiene comandos para modificar objetos.

Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.

Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y

ensamblajes de personajes.

Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.

Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track

View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View,

mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la

escena y desplazarse entre ellos.

Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación

avanzada y el entorno.

Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de

usuario.

MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de

guión incorporado.

Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús.

Controles de tiempo

El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el

tiempo y reproducen las animaciones.

Paneles de comandos

Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación.

El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.

El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.

De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la

pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos

haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea

cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área

vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.

Page 18: Primeros pasos con 3ds max

Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.

Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.

Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.

Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.

Presentación contiene controles de presentación de objetos.

Utilidades contiene utilidades varias.

Barra de estado y línea de mensajes

Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo.

También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección,

precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado.

Visores

Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la

misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de

información. Consulte Visores.

Botones de exploración de los visores

Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de

zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.

Controles especiales

3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en

este tema.

Menús de clic derecho

Iconos desplegables

Persianas

Desplazamiento de paneles y barras de herramientas

Contadores

Evaluador de expresiones numéricas

Introducción de números

Controles y color

Deshacer acciones

Menús de clic derecho

El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.

Page 19: Primeros pasos con 3ds max

Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandos

presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo en

que se encuentre.

Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derecho

de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista que

aparece en el visor, y otras configuraciones.

Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho que

permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de las

demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clic

derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas.

Iconos desplegables

1. Flecha de icono desplegable

2. Botones de icono desplegable

Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones en

lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita que

presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga

presionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón para

elegirlo.

Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables

mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar.

Page 20: Primeros pasos con 3ds max

Persianas

Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se pueden

contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla.

En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica el

signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −.

Para abrir y cerrar persianas:

Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla

alternativamente.

Desplazamiento de paneles y barras de herramientas

Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que se

vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre

las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo pueden

desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su

eje principal.

Para desplazar paneles:

1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre.

2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia

abajo.

En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de

desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero.

Para desplazar las barras de herramientas:

Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están

visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa.

1. Primero, realice uno de estos procedimientos:

Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el

cursor de encuadre.

Page 21: Primeros pasos con 3ds max

Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y

mantenga presionado el botón central del ratón.

2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas

horizontalmente.

Evaluador de expresiones numéricas

Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador

de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.

La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al

elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelar

si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas.

Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El

Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las

constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo).

Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones no

reconoce PI, E ni tps.

También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del

Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valor

escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.

Introducción de números

Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de un

campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguido

de la cantidad de desfase.

Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:

Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.

Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40.

Page 22: Primeros pasos con 3ds max

Controles y color

La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del

programa.

Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogo

Personalizar interfaz de usuario.

Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el

borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.

Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a

un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.

Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera

el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo.

Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el

bloqueo del conjunto de selección actual.

Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos

botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visor

o presionar el botón modal por segunda vez.

Deshacer acciones

Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen

búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.

En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición >

Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones de

una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es

posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa.

Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la

mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizar

MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista.

Page 23: Primeros pasos con 3ds max

También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición.

Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal.

Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a

la escena retenida.

Administración de archivos

Cuadros de diálogo de administración de archivos

3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y

modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y

abrir archivos de escena.

Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren

inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.

Page 24: Primeros pasos con 3ds max

Configuración de rutas de acceso de archivos

Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se

especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso.

Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogo

Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales de

archivos compatibles.

Definición de rutas de acceso generales

El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puede

especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programa

utiliza.

Definición de rutas de acceso para plug-ins

La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa

que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de

Discreet o de terceros.

Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de acceso

en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administración

se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradas

en el panel Plug-Ins.

Page 25: Primeros pasos con 3ds max

Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricos

El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el

programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines

muy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de

entorno.

Definición de rutas de acceso de archivos refX

El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los

archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabajo

en grupo.

Importación, fusión, sustitución y referencia externa de escenas

Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena

Notará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometría de

escenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los comandos Importar,

Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y objetos con otras personas que

trabajen en el mismo proyecto por medio de la función RefX.

Page 26: Primeros pasos con 3ds max

Importación de geometría de otros programas

Utilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena.

Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadro

de diálogo Seleccione el archivo que desea importar.

Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-in

de importación.

Fusión de escenas

Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena

Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posible

especificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algún

objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado.

Page 27: Primeros pasos con 3ds max

Fusión de animación en una escena

Utilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la misma

geometría o parecida.

Sustitución de objetos de la escena

Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena que

tengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la escena con

objetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por detallados antes de

renderizar.

El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar,

con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de la

escena actual.

Uso de referencias externas

Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones de

escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartir

archivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar y

proteger los archivos externos.