Produccin de Objetos de Aprendizaje en la Web

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Introducción: La educación es un proceso tan complejo que aun en nuestros días se plantean investigaciones y controversias respecto a su conceptualización desde enfoques tradicionales, sin embargo, si se trata de este proceso en “espacios virtuales”, es decir, mediado a través de la nuevas tecnologías de comunicación e información (NTIC), estamos en prescencia de un fenómeno tan dinámico que pudiéramos catalogar de vertiginoso, por la velocidad con la que surgen nuevas herramientas tecnológicas. El análisis de los diversos elementos que integra la educación en espacios virtuales es útil para poder sacar el mejor provecho posible de cada uno, ya que no tienen el mismo efecto. En esta oportunidad se trata de obordar metodologías para la producción de objetos de aprendizaje en la web, tema que reviste mucha importancia, ya que crear materiales didácticos para ambientes virtuales de aprendizaje no es colocar los recursos instruccionales convencionales en internet, por el contrario, hay un marco filosófico, estético y práctico detrás de ese esfuerzo, por tanto, más allá del qué, es importante el cómo y esto precisamente lo que se resume en el presente material. Contenido: Introducción 1 Clase virtual 1 Ambientes virtuales   de aprendizaje 2 Digitalización de   Contenidos 4 Objetos de aprendizaje 5 Metodologías de diseño   de OA 6 Diseño de páginas web   Educativas 6 Por: Camilo Duque [email protected] La clase virtual: Turoff (1995) afirma que una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son propias de un proceso de enseñanza aprendizaje, tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin interacción física entre docentes y estudiantes.  / 5 En la clase virtual los objetivos formativos se alcanzan a través de la interacción entre alumnos y profesor utilizando medios telemáticos basados en Internet. En este contexto, los alumnos conectados forman parte de un grupo restringido que inicia y concluye el curso simultáneamente, lo que propicia la cohesión y el mantenimiento de un clima de grupo. Por otro lado, el profesor ejerce, además, el rol de dinamizador, incentivando la participación en diversos tipos de actividades, con espíritu colaborativo. Figura 1. Modelo de la educación mediada a través de NTICs

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Resumen sobre como crear recursos educativos para internet

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Introducción:

La educación es un proceso tan complejo que aun en nuestros días se plantean investigaciones y controversias respecto a su conceptualización desde enfoques tradicionales, sin embargo, si se trata de este proceso en “espacios virtuales”, es decir, mediado a través de la nuevas tecnologías de comunicación e información (NTIC), estamos en prescencia de un fenómeno tan dinámico que pudiéramos catalogar de vertiginoso, por la velocidad con la que surgen nuevas herramientas tecnológicas.

El análisis de los diversos elementos que integra la educación en espacios virtuales es útil para poder sacar el mejor provecho posible de cada uno, ya que no tienen el mismo efecto. En esta oportunidad se trata de obordar metodologías para la producción de objetos de aprendizaje en la web, tema que reviste mucha importancia, ya que crear materiales didácticos para ambientes virtuales de aprendizaje no es colocar los recursos instruccionales convencionales en internet, por el contrario, hay un marco filosófico, estético y práctico detrás de ese esfuerzo, por tanto, más allá del qué, es importante el cómo y esto precisamente lo que se resume en el presente material.

Contenido:Introducción 1Clase virtual 1Ambientes virtuales   de aprendizaje 2Digitalización de   Contenidos 4Objetos de aprendizaje 5Metodologías de diseño  de OA 6Diseño de páginas web   Educativas  6

Por: Camilo [email protected]

La clase virtual:

Turoff (1995) afirma que una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son propias de un proceso de enseñanza aprendizaje, tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin interacción física entre docentes y estudiantes.

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En la clase virtual los objetivos formativos se alcanzan a través de la interacción entre alumnos y profesor utilizando medios telemáticos basados en Internet. En este contexto, los alumnos conectados forman parte de un grupo restringido que inicia y concluye el curso simultáneamente, lo que propicia la cohesión y el mantenimiento de un clima de grupo. Por otro lado, el profesor ejerce, además, el rol de dinamizador, incentivando la participación en diversos tipos de actividades, con espíritu colaborativo.

Figura 1. Modelo de la educación mediada a través de NTICs

Para reirse en serio...

Considerando el modelo de la Figura 1, se puede afirmar que el tutor (profesor) ya no tiene el único rol de transmisor de la información, ahora cumple con roles adicionales como: orientador, facilitador, tutor, guía, evaluador, planeación pedagógica, gestión pedagógica (Planeación, organización, control, Recursos), etc. Mientras que el rol del estudiante pasa de ser un simple receptor de la información a cumplir con roles como: Participante, explorador de información, seleccionador de información, organiza, clasifica, expone, argumenta, propone, interactúa (uno-uno, uno-muchos, muchos-muchos), debate, evalúa, reflexiona, etc.

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Silvina Feeney sostiene que se debe tener en cuenta tres aspectos a la hora de elaborar la clase virtual:

1. Los aspectos que hacen estrictamente a la estructura de la clase: cómo la pensamos y cómo la presentamos a los alumnos, el formato y el trabajo sobre el contenido de la enseñanza.

2. Lo que hace a los otros espacios del campus virtual en los cuales nos apoyamos para generar instancias de debate y de trabajo en grupo como los chats, los foros de discusión, las listas de interés, etcétera.

3. Los materiales de enseñanza que disponemos: especialmente los textos de la bibliografía obligatoria, carpetas de trabajo, los sitios de Internet.

Sin embargo, esta misma autora agrega que aún está pendiente el estudio sistemático de la gestión de la enseñanza en entornos virtuales y se puede explicar esta aseveración en el hecho de es una metodología de reeciente creación y está en plena y rápida evolución por su fuerte componente tecnológico.

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Ambientes virtuales de aprendizaje:

En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje. Ahora, un ambiente de aprendizaje es el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla, entre otras:

● Las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo● Las relaciones interpersonales básicas entre profesores y estudiantes● La organización y disposición espacial del aula● Los roles que se establecen● Las actividades que se realizan

En resumen, en un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo, la disposición de los materiales y las relaciones interpersonales necesarias para el logro de objetivos de aprendizaje. Conceptualmente, Patricia Ávila y Martha Bosco, visualizan los ambientes virtuales de aprendizaje como el espacio donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales.

Según la UNESCO “Los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) constituyen una forma totalmente nueva de Tecnología Educativa y ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociado a Nuevas Tecnologías.”

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Los entornos en los cuales opera un AVA son:

Entorno de Conocimiento: Está basado en el elemento curricular. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” (OA) y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Cabe señalar que las principales características de los contenidos en AVA residen en la interactividad, en el tratamiento pedagógico, en su adaptación y en su función con el medio en el que va a ser consultado y tratado por los alumnos.

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Entorno de colaboración: Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. La dinámica que se genera en este entorno es un trabajo colaborativo que se da de forma sincrónica, ya sea por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica por correo electrónico, foros de discusión o listas de distribución. Aquí se construye el conocimiento y el facilitador modera las intervenciones de los participantes.

Entorno de asesoría: Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico (asincrónico), aunque el facilitador puede programar sesiones sincrónicas por chat o videoconferencia con cada uno de sus alumnos, su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances.

Entorno de experimentación: Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye, depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos.

Entorno de Gestión: Muy importante para los alumnos y para los facilitadores, ya que los alumnos necesitan llevar a cabo trámites escolares como en cualquier curso presencial, esto es: inscripción, historial académico y certificación. Por otro lado, los facilitadores deben dar seguimiento al aprendizaje de sus alumnos, registrar sus calificaciones y extender la acreditación.

Al considerar los elementos y los entornos que componen un AVA se puede hablar de tres fases principales para el desarrollo de éstos:

Fase I. Planeación. Se define el programa a desarrollar, el público al que estará dirigido, los objetivos, los recursos materiales necesarios y los recursos humanos que trabajarán en el diseño y desarrollo de los contenidos y en la operación del AVA.

Fase II. Diseño. Desarrollo de los entornos y la producción de los contenidos digitales. En esta fase se prepara el proceso de aprendizaje. Si bien el profesor desarrollador aportará la información por ser el experto en la disciplina de conocimiento, contará con la asesoría del pedagogo en el diseño del curso, en el marco de referencia, las intenciones educativas y en los componentes del diseño.

Fase III. Operación. En esta fase convergen todos los entornos del AVA. Se pone el sitio a disposición de los estudiantes quienes interactúan entre ellos, trabajan con los materiales y recursos, llevan a cabo los procesos de construcción y evaluación. Para lograr esto es necesario tener los contenidos (curso en línea) accesibles al facilitador y a los alumnos, a través de un sistema informático-educativo y contar con el soporte técnico que asegure el acceso a los materiales y recursos.

Figura 2. Fases desarrollo de AVA.

En la Figura 2 se plantea un modelo que a las tres fases principales agrega un enfoque de retroalimentación para generar un producto AVA refinado y de mejores prestaciones.

Digitalización de Contenidos:

Cuando se planea digitalizar documentos didácticos, estos son, a modo de resumen, los aspectos fundamentales que debe tener en cuenta:

● Seleccionar los materiales didácticos a digitalizar y establecer el alcance de digitalización (decidir si todos los documentos van a ser digitalizados o no, finalidad de los documentos digitalizados, soporte del documento a digitalizar (tipo de papel, tamaño del mismo), etc.).

● Evaluar cuándo y dónde se va a realizar la digitalización en base a criterios como el tipo de documentos y la necesidad de uso y acceso a los mismos.

● Identificar si la captura de los documentos se realizará de forma unitaria (uno a uno) o de forma masiva (por lotes). Este es un aspecto clave, ya que condicionará notablemente el proceso de digitalización de documentos.

● Indicar si la carga de documentos en el Archivo Digital se realizará de forma unitaria (uno a uno) o de forma masiva (por lotes). Este aspecto condicionará la integración con el Archivo Digital.

● Asimilar cada una de las actividades implícitas en las distintas fases del proceso de digitalización.

● Establecer un programa de control de calidad, donde se definan en detalle todos los pasos para la comprobación de que la digitalización es correcta así como los requisitos mínimos que deben cumplir las imágenes digitalizadas.

● Determinar cómo se va a gestionar la documentación original en papel tras la finalización del proceso de digitalización.

Todo proceso completo de digitalización, independientemente de las características específicas del mismo, de dónde se realice, de cómo se realice y de quienes sean las personas encargadas de llevarlo a cabo, cuenta con un conjunto de etapas claramente diferenciadas, con el fin de garantizar el éxito del mismo. Estas fases se enumeran a continuación:

1. Identificación.

2. Clasificación.

3. Preparación

4. Digitalización o captura.

5. Indexación.

6. Control de Calidad.

7. Firma* (fase opcional).

8. Carga en la plataforma de administración.

9. Explotación

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Objetos de aprendizaje:

El Learning Technology Standards Committee (LTSC) del IEEE estableció en el momento de su creación, en el año 1996, una definición que podemos leer en portal de esta organización (http://ieeeltsc.org/wg12LOM/lomDescription): “cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un [proceso de] aprendizaje mediado por la tecnología”, luego ésta definición ha sido precisada por David Wiley, editor de un libro muy conocido sobre los objetos de aprendizaje (2001), propone una definición más cerrada: “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.

Los OAs son un nuevo tipo de elemento instruccional computarizado que surge del paradigma de modelamiento orientado a objetos utilizado en ciencias de la computación y que ayudan a los usuarios en la realización de tareas y, por ende, al logro de las competencias planteadas. En este contexto los objetos pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones y esa es la idea fundamental de los OAs: los diseñadores educacionales podrán construir componentes instruccionales que pueden ser utilizados las veces que sea necesario y en diferentes contextos de aprendizaje. Pero también, los OAs son entidades digitales utilizables desde Internet, lo cual los hace accesibles a muchas personas simultáneamente, en contraposición a los medios tradicionales, como los CD ́ s o vídeos que están disponibles localmente. También, las nuevas versiones de los OAs quedan inmediatamente disponibles para todos los usuarios una vez actualizadoel repositorio que los almacena.

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Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI) estableció catorce principios para que los OA puedan ser reutilizables: subjetividad, relevancia, realidad, rico en recursos, historicidad, agenda de utilización, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidad autocontenible y versátil, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable.

Un OA, debe estar compuesto de 5 elementos:

Teoría: Esta área contiene la información sobre el tópico del AO. Esta área favorece a los usuarios que tenga un estilo de aprendizaje abstracto debido a que encontrarán conceptos teóricos sobre el tema abordado.

Experimentación: Esta área contiene animaciones, simulaciones etc. y favorece a los usuarios que tengan un estilo de aprendizaje

concreto. En esta área el usuario podrá experimentar y reflexionar los conceptos mostrados en el área de teoría. En esta área los usuarios obtienen una experiencia directa y concreta.

Evaluación: En esta área se evaluará el conocimiento adquirido en el área de teoría y experimentación.

Colaboración: En esta área se pueden hacer comentarios sobre el OA. Además, se pueden visualizar comentarios de otros usuarios. Mediante estos comentarios se hace una socialización del conocimiento. La colaboración se entiende como cualquier actividad que un par de individuos, o un grupo de gente hacen juntos.

Relación: Esta área contiene ligas a otros OAs relacionados con el tópico. A través deellas se pueden acceder otros Oas.

Estos 5 elementos permiten la construcción de OAs, en los cuales se considera el área pedagógica como parte fundamental para el proceso de aprendizaje.