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PROFESORA: MÓNICA HUERTAS SANTA ROSA GRUPO: PEDAGOGÍA MATERIA: DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA Al término del curso, el alumno diseñará y evaluará materiales educativos auditivos, visuales, audiovisuales y digitales, desde una perspectiva pedagógica, en relación con el impacto e el aprendizaje. FECHA TEMA ACTIVIDAD A REALIZAR FECHA DE ENTREGA 6/ JUNIO 2. funciones de los materiales Busca en youtube EL APARATO DIGESTIVO Y LA DIGESTIÓN. Video para niños. O el siguiente enlace http://youtu.be/CIhwGRIBEQ8 Evalúa si cumple con cada una de las funciones de los materiales didácticos. 8 de junio TAREA 4 13/JUNIO 3. MEDIOS 3.1 Material didáctico convencional 3.2 Apoyos bidimensionales. 3.3Apoyos tridimensionales 3.4 Multimedia Completa el siguiente esquema Coloca en el centro el título y en cada extremo en qué consiste cada subtema. 15 de junio TAREA 5

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PROFESORA: MÓNICA HUERTAS SANTA ROSA GRUPO: PEDAGOGÍA MATERIA: DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA

Al término del curso, el alumno diseñará y evaluará materiales educativos auditivos, visuales, audiovisuales y digitales, desde una perspectiva pedagógica, en relación con el impacto e el aprendizaje.

FECHA TEMA ACTIVIDAD A REALIZAR FECHA DE ENTREGA

6/ JUNIO 2. funciones de los materiales Busca en youtube EL APARATO DIGESTIVO Y LA DIGESTIÓN. Video para niños. O el siguiente enlace http://youtu.be/CIhwGRIBEQ8 Evalúa si cumple con cada una de las funciones de los materiales didácticos.

8 de junio TAREA 4

13/JUNIO

3. MEDIOS 3.1 Material didáctico convencional 3.2 Apoyos bidimensionales. 3.3Apoyos tridimensionales 3.4 Multimedia

Completa el siguiente esquema Coloca en el centro el título y en cada extremo en qué consiste cada subtema.

15 de junio TAREA 5

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20/JUNIO

3.MEDIO Elabora un diorama con el tema “El poblamiento de América”

22 de junio MATERIAL 2

27/JUNIO 4. PROGRAMAS DIGITALES 4.1¿Qué es un Software Educativo? 4.2¿Para qué sirve un Software Educativo? 4.3 Ventajas de tener un Software Educativo

Elabora en power point una presentación del tema incluyendo todos los subtemas. Debes incluir imágenes

29 de junio TAREA 6

LAS ACTIVIDADES DEBERAN ENVIARSE AL SIGUIENTE CORREO ELECTRONICO:

[email protected] FAVOR DE ENVIAR EN LA FECHA SOLICITADA

NOTA: EN CUANTO LAS CLASES SEAN PRESENCIALES LAS ACTIVIDADES DEBERAN ENTREGARSE EL SÁBADO PROGRAMADO.

CRITERIOS A EVALUAR

TAREAS 20 % ELABORACIÓN DE MATERIALES 20 % TRABAJO EN CLASE 20 % TRABAJO FINAL 40 %

“RECUERDA QUE TODO NOS LLEVA A UN ARENDIZAJE, SACA LO MEJOR ANTE ESTA SITACIÓN Y SIGUE ADELANTE”

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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO

1. TIPOLOGÍA

Los materiales didácticos son generalmente utilizados dentro del salón de clases como apoyo para distintas materias y enfoques los materiales didácticos se

clasifican en:

TIPO: VISUAL PERCEPCIÓN: Impresión tradicional en monitor o pantalla.

MEDIO CARACTERÍSTICAS EJEMPLOS

Texto Permite tomarse el tiempo necesario para comprender. Es sencillo regresar para releer, analizar y relacionar ideas.

Libros, Cuentos, apuntes, folletos, libros, electrónicos.

Imagen fija Se interpreta de manera natural e inmediata. Llega fácilmente al campo de las emociones y los deseos.

Fotografía, dibujos, pinturas.

Imagen en movimiento Es útil para describir procesos o cambios en el tiempo.

Animaciones, videos o cortometrajes, películas sin sonido.

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TIPO: AUDITIVO PERCEPCIÓN: Con bocinas y con audífonos.

MEDIO CARACTERÍSTICAS EJEMPLOS

Sonidos Facilita la reflexión, la introspección y el desarrollo de la imaginación. Puede tener un efecto especial en las emociones.

Audio digital, audiolibro, programas de radio.

TIPO: AUDIOVISUAL PERCEPCIÓN: Impresión tradicional en monitor o pantalla.

MEDIO CARACTERÍSTICAS EJEMPLOS

Imagen fija con sonido Es muy útil para explicar partes de un sistema, procesos, procedimientos y categorías de forma dinámica.

Diapositivas con narración grabada, imágenes con explicación auditiva.

Imagen en movimiento con sonido

Ofrece excelentes posibilidades para el uso educativo aunque puede ser cara y difícil su producción.

Videos, películas, cortometrajes, programa de televisión.

TIPO: DIGITAL PERCEPCIÓN: Combinación de las anteriores.

MEDIO CARACTERÍSTICAS EJEMPLOS

Mltimedia Ofrece mayor variedad y flexibilidad, puede favorecer la sorpresa, generación de la atención, reflexión crítica y creatividad.

Enciclopedias en disco compacto o en línea, sitios web etc.

2. FUNCIONES DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS.

Al momento de realizar los materiales didácticos es muy importante tomar en cuenta al l público al que va dirigido con la finalidad que ese recurso realmente sea

de utilidad; entre las funciones que tienen los materiales didácticos se encuentran las siguientes:

2.1 Proporcionar información: Un material didáctico tiene como función ofrecer información a una o varias personas, está información que brinda debe ser de

relevancia para el receptor, que principalmente se encuentra en un contexto educativo, el motivo de brindar la información por conducto de este medio, es para que

el receptor pueda comprenderla con mayor facilidad.

2.2 Cumplir con un objetivo: Antes de realizar un material didáctico es primordial tener en claro el objetivo que se desea cumplir con éste, para que una vez

que ya se haya determinado, se proceda a la realización de un material que cumpla con las características deseadas para satisfacer al objetivo.

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2.3 Guiar el proceso de E-A (enseñanza-aprendizaje): Como bien se menciona en el punto anterior acerca de la importancia de los objetivos; los materiales

didácticos ayudan a que el proceso de E-A no pierda su camino, es decir delimita los contenidos para no confundir a los estudiantes con información que no sea

tan relevante.

2.4 Contextualizar a los estudiantes: En los materiales didácticos se puede y deben incluirse imágenes u objetos que favorezcan al estudiante a relacionar lo

que se le está explicando, en ocasiones se puede preparar información de lugares en donde de ningún modo han estado, es ahí donde los materiales tienen la

función de contextualizarlos por medio de imágenes u objetos.

2.5 Factibilizar la comunicación entre el docente y los estudiantes: Los materiales didácticos deben estar creados a tal grado que cualquier persona pueda

entenderlos; además, los materiales didácticos han manifestado cambios a través del tiempo en comparación con la educación tradicionalista, han generado

estímulos en las relaciones entre los profesores y los alumnos, porque los primeros toman en cuenta las características de las personas a quienes va dirigido el

material, y eso le permite a los estudiantes aportar ideas al momento de la explicación.

2.6 Acercar las ideas a los sentidos: Los materiales didácticos son tan diversos que pueden ser percibidos por los distintos sentidos (tacto, olfato, gusto, tacto

y vista), lo cual es un gran apoyo para que los estudiantes puedan vincular la información de una manera más personal, y algunos casos se puede llegar a relacionar

con experiencias y así lograr que los aprendizajes sean significativos.

2.7 “Motivar a los estudiantes; esta es una de las funciones más importantes que tienen los materiales didácticos, en años pasados, la educación era tan

tradicionalista que no despertaba el interés de los estudiantes, todo era muy monótono, pero con la inclusión de los materiales didácticos a las aulas escolares, se

ha ido despertando la curiosidad, creatividad, entre otras habilidades, que le permiten a los a los alumnos a prestar mayor atención en los contenidos que se

abordan.” Por último, el Diccionario ciencias de la educación, reitera y agrega lo siguiente: “Despertar el interés del alumno; adecuarse a las características físicas

y psíquicas del alumno; facilitar la actividad docente-discente; consistencia y simplicidad; eliminar porcentajes de riesgo en su manipulación; adecuarse a contenidos

y metodología.”

3. MEDIOS

3.1 Materiales Didácticos Convencionales

Estos son Impresos sus características son:

Organizan el contenido de un tema.

Auxiliares para enfocar el aprendizaje sobre actividades específicas.

Ayudan a la construcción de significados más precisos.

Permiten diferenciar, comparar, clasificar, categorizar, secuenciar, agrupar y organizar conocimientos.

Ejemplos: Libros, fotocopias, periódicos, documentos. - Tableros didácticos: Pizarra, franelograma. - Materiales manipulativos: Recortables, cartulinas. - Juegos:

Arquitecturas, juegos de sobremesa. - Materiales de laboratorio.

3.2 Apoyos bidimensionales

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Apoyos bidimensionales: son mapas, dibujos o fotografías que ayudan a la labor didáctica. Además son complementos de la información proporcionada por los textos escritos y los objetos mostrados. 3.3Apoyos tridimensionales Resultan más ventajosos porque son autoexplicativos. Es decir, copia en tercera dimensión, la realidad y sirven para recrear escenas de situaciones de la vida diaria de períodos históricos. Los apoyos tridimensionales son: Las maquetas: modelos a escala de construcciones arquitectónicas o de paisajes. Diorama: modelo de ambientación o artificios para ambientar. Básicamente el Diorama es la representación de una realidad con figuras y un fondo pintado. Por ejemplo: en una exposición didáctica de corte de Historia Natural puede representar el medio ambiente donde viven los animales disecados que conforman la muestra. La técnica consiste en utilizar elementos como pinturas, afiches, troncos de árboles, ramas reconstruidas de un hábitat, con el fin de lograr el efecto tridimensional. 3.4 Los multi-medía: Recursos esenciales para asegurar que el visitante tenga suficiente información y lograr que la muestra sea más comprensible. Entre ellos encontramos las computadoras, recurso válido en estos tiempos, los videos y proyectores de diapositivas, los cuales ayudan y amplían la comprensión de la información. Experiencias participativas: son aquellas que logran involucrar al visitante. El público realiza actividades que lo hace participar de manera directa con la exposición.

4 Programas digitales

4.1 ¿Qué es un Software Educativo?

Un software educativo es un programa informático avanzado que funciona para gestionar las diferentes áreas de un centro educativo. Con él es posible controlar la gerencia, facturación, relación con los clientes, recursos humanos, etc. En esta definición se incluyen las plataformas que sirven de apoyo al proceso educativo que involucra a maestros y alumnos. Lo más destacable es que con un software educativo, se pueden coordinar todos los departamentos de una institución para agilizar y optimizar cada uno de sus procesos internos. Estamos ante herramientas que ponen en orden cada uno de los detalles que involucran a un centro de educación.

Este tipo de software está diseñado para que la interacción con su plataforma sea lo más sencilla posible. Se pueda acceder a su base de datos a través de un dispositivo con conectividad. Y además permite la interacción entre las diferentes áreas para garantizar un trabajo en equipo eficiente.

4.2¿Para qué sirve un Software Educativo? ¿Para qué sirve específicamente un software educativo? ¡Para todo! Estos programas son creados para ofrecer un amplio número de funciones que ayuden a gestionar los diferentes departamentos que integran una academia, escuela, universidad, etcétera. Conoce un poco más acerca de sus funcionalidades. En primer lugar, cuentan con una base datos en la que se puede almacenar toda la información necesaria del personal técnico y administrativo, profesores, alumnos, padres y representantes, entre otros. Para ello, se incluyen campos como nombre, apellidos, edad y hasta tipo de sangre u otros detalles necesarios en caso de emergencia.

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A través de un software educativo, también se pueden asignar las aulas, definir los grupos de alumnos y gestionar las matrículas. Lo más sofisticados, suelen ofrecer un módulo CRM, para hacer un seguimiento de la relación con los padres, proveedores del centro, candidaturas de alumnos y revisar el historial de cada persona que forma parte de la institución.

Entre las funciones de este tipo de programas informáticos, también se incluyen la emisión de documentación, facturación automática, administración del capital humano y hasta pueden generar informes detallados sobre el estatus de cada área. Incluso, con un software académico puedes establecer y mejorar los canales de comunicación con padres, alumnos y profesores por igual. Pero lo más importante, es que pueden servir de plataforma interactiva para la formación educativa de los estudiantes. De acuerdo al software educativo, este puede proporcionar un espacio integral que impulse el crecimiento de toda la institución y quienes hacen vida en ella.

4.3 Ventajas de tener un Software Educativo Mejora la comunicación con las partes involucradas

Los diferentes tipos de software educativos, son capaces de mejorar la comunicación entre las partes involucradas con la institución. Léase padres, profesores, alumnos, empresas, personal técnico y administrativo, etc. Por medio de su plataforma, se habilitan los canales correspondientes para garantizar una constante interacción cuando así sea necesario y que se obtengan respuestas satisfactorias. Ahorra tiempo en las diferentes tareas

Asignar aulas y matriculas, cobros, emisión de facturas, envío de memorándums, son apenas algunas de las tareas en las que se puede ahorrar mucho tiempo con un software educativo. La interfaz es capaz de automatizar los procedimientos más simples con el fin de que algunos departamentos puedan dedicarse a otros procesos primordiales.

Planifica el calendario escolar

Todos los software incluyen la función para planificar, coordinar e implementar el calendario académico o escolar. De este modo, es posible que el organigrama en su totalidad se ajuste al resto de actividades establecidas por la institución. Los calendarios ya no requieren ser ajustados manualmente, todo lo hace el software educativo.

Agiliza los procesos administrativos

Lo más destacable para los responsables de la gestión de un centro educativo, es que con este software pueden agilizar procesos administrativos como: la contabilidad, la emisión de facturas, presupuestos, contrataciones, almacenamiento de datos y muchísimo más. Ya no es necesario guardar archivos en un cajón o perder tiempo buscando entre carpetas, todo está en un solo espacio al alcance de un clic.

Sirve como herramienta para profesores y alumnos

Lo mejor de todo, es que los profesores pueden valerse del software educativo como herramienta para interactuar y comunicarse con sus estudiantes. La idea es que la plataforma funcione como un espacio de encuentro que ayude a complementar el proceso de enseñanza. Aparte, pueden compartir material didáctico, archivos e información de relevancia para todos. Tipos de Software Educativo Otro aspecto que hay que tener en cuenta, es que hay diferentes tipos de software educativos de acuerdo al propósito esencial que tienen en referencia a la enseñanza: Programas de simulación Entre los tipos de software educativo, aparecen los que sirven como simuladores para recrear situaciones relacionadas con la enseñanza de los estudiantes y otros aspectos. Por lo general, estos programas suelen mostrar resultados certeros de la implementación de planes o actividades, costes o tiempo de duración hasta lograr los objetivos. Algunos centros académicos los implementan con la finalidad de mejorar su rendimiento.

4.4 Tipos de programas Programas de juego

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Sin embargo, no todo es gestión. Hay software educativo que por medio de la interactividad, recompensas y actividades dinámicas buscan incentivar al estudiante hasta captar su interés en un área de conocimiento específica. El propósito es que también mantengan el interés a lo largo del curso con el uso de programas de juegos, saliendo de la rutina ortodoxa del aprendizaje. Programas de resolución de problemas También existen los que se conocen como programas de resolución de problemas, los que pretenden fomentar y desarrollar la capacidad analítica del estudiante. Con el empleo de hojas de rutas, problemas y distintas situaciones, el alumno tiene la oportunidad de presentar posibles soluciones y resolver la problemática planteada.

Programas tutoriales Un software educativo de tipo tutorial sirve como herramienta efectiva como complemento de las enseñanzas impartidas por el profesor. ¿Cómo se logra esto? El programa suele establecer una serie de parámetros para enseñar y evaluar al alumno, a la vez que le proporciona material, explicaciones y ejercicios para cumplir con su objetivo. Se basa en una relación de retroalimentación programa-alumno cargada de interactividad.

Programas prácticos y de ejercicios Finalmente, si buscas otro de los tipos de software educativos vas a encontrar los que están enfocados en la práctica y ejercicios. Estos están estructurados para brindar conocimiento a través de una serie de lecciones, para luego evaluar lo que se ha retenido en la memoria gracias a pruebas o test. Muchos profesores suelen utilizarlos incluso para saber el nivel de comprensión que tiene una persona inicialmente. Si bien estos tipos de software educativos pueden parecer específicos, la mayoría de ellos están diseñados de una manera integral abarcando todas las áreas de interés para una institución, profesores y alumnos. Solo hay que escoger el que mejor se ajuste a nuestras necesidades académicas y profesionales.

5. EVALUACIÓN DE PROGRAMAS EDUCATIVOS

Exposición de diferentes pautas, dimensiones y estrategias desde las que el profesor podrá llevar a cabo la evaluación del Software Educativo que decida incorporar en su acción educativa, así como la propuesta de un instrumento de evaluación.

5.1 La tecnología multimedia Desgraciadamente no le hemos prestado atención a la selección de cualquier tecnología, sino que por el contrario hemos pensado que el simple hecho de su existencia era una variable crítica para su utilización en la enseñanza. Y ello podría ser cierto en aquellos momentos en los cuales el profesorado contaba con pocos medios para su utilización, pero el hecho es bastante más diferente en la actualidad, donde el volumen de medios, software, etc., con que contamos para ser incorporado a la práctica educativa es bastante, o en ocasiones, demasiado amplio, de ahí que su evaluación comience a ser un proceso al cual debamos de prestarle bastante interés. Y ello pasa necesariamente por tener no sólo una amplia gama de instrumentos puestos a nuestra disposición, sino más bien centrar nuestro proceso en abordar una serie de dimensiones que nos den cobertura teórica y reflexiva para llevarlos a cabo.

Es por ello que, en este artículo, perseguimos un doble objetivo: en primer lugar, aportar una serie de instrumentos para que el profesor, apoyándose en los mismos y teniendo en cuenta las características de sus alumnos y la actividad profesional que desee desempeñar, los aplique. Pero al mismo tiempo, y éste sería nuestro segundo objetivo, aportarles pistas y referencias para que construya sus propios instrumentos evaluativos adaptados a sus necesidades.

Abordando el primero de nuestros objetivos, destacar que la evaluación de Software Educativo (SE) conlleva tener en cuenta distintos factores que influirán de manera concisa en su utilización y puesta en práctica. Así pues, será imprescindible hacer alusión a factores relacionados con el contexto en el que vaya a ser utilizado, qué experiencias previas posee el alumno en relación a dicha herramienta, la motivación, o qué características tienen los distintos alumnos que van a interaccionar con los instrumentos. Y en relación a lo anteriormente comentado, es conveniente señalar que, a la hora de llevar a cabo un trabajo sobre evaluación

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de medios, o en este caso, más concretamente de SE, lo primero que debemos hacer es tener en cuenta que dicha actividad no puede ser realizada de forma aislada de todos aquellos componentes que conforman el currículo, tales como: objetivos, contenidos, metodología, etc.

5.2 Dimensiones objeto de evaluación Adentrándonos en especificar las dimensiones que pueden ser objeto de evaluación del SE, digamos desde el principio que existe actualmente una amplia diversidad de propuestas en torno a dicho campo. Nosotros señalamos a continuación algunas como las más significativas desde nuestro punto de vista, haciendo hincapié en el hecho de que es posible que se produzca variación de unos autores a otros.

Destacamos, en primer lugar, la que realiza el “Texas Learning Technology Group” (Knight, 1993, en Cabero y Duarte, 1999) presentando un instrumento de evaluación formado por cinco grandes dimensiones referidas a los siguientes aspectos concretos:

Haciendo alusión a los mismos autores nombrados anteriormente, otra posibilidad que cabe concebir en la evaluación de SE, se basa en la elaboración de diferentes listas de evaluación de la herramienta diferenciando entre criterios referidos al profesor y criterios dirigidos al alumnado (Salvas y Thomas, 1984).

Aquellos que están incorporados al profesorado son:

Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definición y claridad de los objetivos, adecuación a las características de la audiencia,…

Reacción del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para la interacción con el mismo,…

De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la adecuación y oportunidad del lenguaje,…

Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa, velocidad,…

De explotación de la máquina: Tales como el rendimiento y los requisitos necesarios para el buen funcionamiento del mismo,..

Material complementario.

Por otro lado, nos encontraríamos con aquellos que están incorporados al alumnado, tales como:

Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura para el usuario, la facilidad de recuerdo,…

Funcionales: De claridad en la exposición de las instrucciones, sobre el control de la dificultad,…

De explotación de la máquina: Como sería por ejemplo el uso de efectos especiales.

Y por último, el del material complementario.

Podemos también referirnos a los distintos estándares que nos servirán como punto de referencia propuestos por el “Comité conjunto de estándares para evaluación educativa”, tales como:

Utilidad: Respondiendo a las necesidades de información de los usuarios.

Viabilidad: A través de diseños operativos, tanto de recursos materiales como de personal o tiempo.

Propiedad: Bajo formas éticas.

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Precisión: Divulgación de la información técnicamente adecuada para conocer los rasgos que determinan el valor del programa que se ha evaluado. Y antes de adentrarnos en una propuesta más concreta sobre un instrumento para la evaluación de SE, señalar que podremos encontrarnos con diferentes tipos o modalidades de evaluación a la largo del tiempo. La formativa, en la que el evaluador, en este caso el profesor, llevará a cabo una evaluación desarrollada a lo largo de todo el proceso de diseño, producción y aplicación del recurso educativo. Por otro lado, la evaluación sumativa será aquella efectuada una vez finalizada la producción del material multimedia y su objeto es averiguar su eficacia, tanto en los receptores como en la consecución de los objetivos propuestos. No podemos olvidar también que, diferentes autores, incorporan un tercer tipo de evaluación, más concretamente, la evaluación inicial, cuyo objetivo es diagnosticar la situación de partida y establecer las características que deberá tener el SE y los objetivos que pretenderá alcanzar.

5.3 Propuesta de instrumento para la evaluación de SE Por otro lado, y remitiéndonos a Cabero y Duarte (1999), podemos abordar la evaluación del SE desde varias dimensiones, y más que hacer una simple alusión a las mismas, mostramos la propuesta realizada sobre la posibilidad de llevarla a cabo construyendo un instrumento con sus ítems correspondientes, para que el profesorado interesado obtenga un modelo de referencia que le pueda orientar en el proceso de su propia evaluación.

Características y potencialidades tecnológicas 1. Hardware y periféricos que requiere: Facilidad de presencia en los centros escolares. 2. Capacidades y potencialidades tecnológicas que requieren en el ordenador. 3. Tamaño de los ficheros y método de comprensión utilizado. 4. Capacidad de almacenamiento. 5. Tiempo de acceso al programa y a partes individuales del mismo. 6. Capacidad del programa para la utilización de sonidos, de imágenes en movimiento, de animación y de gráficos. 7. Posibilidad de que el programa pueda ser utilizado en diferentes plataformas. 8. Permite que pueda intervenir sobre el mismo el profesor o el estudiante. 9. El programa puede soportar las modificaciones de programadores y usuarios. 10. Permite la utilización de diferentes periféricos (teclado, ratón,…) para la interacción con el programa. 11. Posibilidad de impresión de los datos en papel.

...

Diseño del programa desde un punto de vista técnico 1. Calidad del programa respecto a la utilización del audio, imágenes estáticas y en movimiento, y animática. 2. Tamaño de los textos y gráficos utilizados adecuados para su observación correcta. 3. Utilización del programa sin conocimientos previos de informática. 4. Sincronización entre los diferentes elementos utilizados en el programa. 5. Los gráficos utilizados son fáciles de comprender e interpretar. 6. Las transiciones entre las diferentes pantallas del programa son efectivas. 7. Los efectos especiales son utilizados de forma coherente y eficaz. 8. Cuando los estudiantes han de introducir alguna respuesta solamente se activan las teclas con las que puede responder. 9. Aporta información sobre la utilización realizada por el usuario, tiempo invertido y desarrollo seguido. 10. …

Diseño del programa desde un punto de vista didáctico Todos estos objetivos nos van a permitir desarrollar en el profesor (alumno) las siguientes capacidades:

1. Adecuación de los contenidos presentados con el curriculum oficial. 2. Inclusión de ejercicios y actividades a desarrollar por el sujeto. 3. Los ejercicios y actividades están en relación con los contenidos desarrollados en el programa. 4. Se ofrecen diferentes niveles de dificultad de manera que el programa pueda ser adaptado a los conocimientos previos del estudiante y a sus necesidades.

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5. Los niveles de dificultad utilizado se apoyan en una lógica discernible (capacidad de lectura, conocimientos adquiridos por el estudiante,…) 6. Se presentan diferentes ejercicios y actividades sobre un mismo concepto. 7. Utilización del programa tanto en un contexto grupal como individual de enseñanza. 8. Adecuación del programa para ahorrar tiempo al estudiante y al profesor en comparación con otros medios. 9. El nivel de legibilidad de los textos, gráficos, esquemas…, es adecuado a la población estudiantil a la cual va destinado. 10. La forma de presentación de los contenidos y actividades motiva al estudiante. 11. El programa fomenta el trabajo cooperativo entre los estudiantes. 12. El programa desarrolla la creatividad y el pensamiento divergente. 13. Las estrategias metodológicas que se utilizan en el programa para el desarrollo de los contenidos son innovadoras. 14. El programa permite que el estudiante pueda tomar una serie de decisiones, tanto respecto a los contenidos con los que quiere interaccionar, como a la forma

simbólica como quiere interaccionar mediante el programa. 15. Los objetivos a alcanzar por el programa están claramente definidos por los diseñadores/productores. 16. Refleja el programa la cultura donde el estudiante se desenvuelve. 17. Los modelos de simulación que se ofrecen son válidos: ni demasiado simples, ni demasiado complejos. 18. Existencia de menús de ayudas para los estudiantes. 19. Da el programa información sobre los errores cometidos. 20. El programa permite que el estudiante corrija las respuestas ofrecidas antes de ser aceptadas. 21. …

Contenidos 1. El contenido que se presenta es actual y válido desde el punto de vista científico. 2. Los contenidos se presentan en una secuenciación y estructuración correcta. 3. Los contenidos son presentados de forma original y atrayente. 4. El volumen de información presentado es suficiente para el dominio correcto de los contenidos por parte del estudiante y la adquisición de los objetivos

previstos para el programa. 5. …

Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad 1. Es complicado de manejar para el estudiante tipo al cual va destinado. 2. El estudiante puede alterar la marcha y la secuencia del programa. 3. El nivel de navegación que permite desorienta al estudiante. 4. Facilidad para volver al menú principal. 5. Facilita la construcción activa de conocimiento en el estudiante, o simplemente repetitiva. 6. Es fácil de instalar y desinstalar. 7. Ofrece retroalimentación positiva. 8. La retroalimentación que ofrece nos es aburrida ni ofrece información innecesaria. 9. El programa permite que el estudiante realice su propio itinerario formativo. 10. …

Material complementario 1. Existencia de material complementario de apoyo. 2. Claridad de las explicaciones técnicas, didácticas y operativas ofrecidas en los materiales complementarios. 3. Inclusión de ejemplos de propuestas de utilización y explotación. 4. Se ofrece información respecto a cómo los contenidos presentados se desarrollan con el curriculum oficial. 5. Presenta ejemplos de otros materiales con los cuáles pueda interaccionar el estudiante o el profesor para la profundización en los contenidos. 6. Se ofrece información sobre el proceso de evaluación realizado con el programa y los resultados y dificultades localizados. 7. ...

Aspectos económicos/Distribución del programa 1. Justifica los beneficios potenciales del programa el costo invertido.

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2. Lo razonable que es la inversión en función de la relación costo-durabilidad científica y costo-durabilidad temporal del material. 3. Rentabilidad de la adquisición del material en comparación con otros productos similares existentes en el mercado. 4. Existencia de copias de seguridad o reserva. 5. Existencia de apoyo técnico y didáctico por el distribuidor. 6. ...

Contexto 1. Cómo se ve afectado el contexto por la introducción del programa. 2. Cómo el programa puede afectar al contexto educativo. 3. ...

Una vez expuestas todas las dimensiones con sus correspondientes ítems, hemos creído conveniente reflejarlo en su totalidad por dos motivos: en primer lugar, porque aportamos un referente válido para aquel profesor que quiera comenzar su proceso de evaluación de SE. Y en segundo lugar, porque la concreción de los ítems en diferentes tipos de escalas será tarea unívoca del lector-evaluador que lleve a cabo el proceso. En este sentido, señalar también que las valoraciones que se realicen del software estarán condicionadas por el tipo de material que vaya a ser evaluado y, por otro lado, por los objetivos que se persigan con dicho proceso de evaluación. A continuación pasamos a exponer aquellas posibles estrategias disponibles para la evaluación de SE.

5.4 Estrategias para la evaluación de SE A la hora de llevar a cabo la evaluación del SE seleccionado para la puesta en práctica en una acción formativa, bien sea presencial, mediante la utilización del ordenador o a través de la Red, deberemos considerar la posibilidad de contemplar diferentes estrategias que pueden ser empleadas, resumidas básicamente en tres:

Autoevaluación por los productores: La evaluación de cualquier medio audiovisual, informático y multimedia por sus propios productores o realizadores es una de las primeras evaluaciones a las que se ven sometidos todos los medios. De hecho no existe ningún medio que se introduzca en su contexto de uso sin que antes pase alguna revisión bien de sus elementos técnicos o estéticos, o bien de sus potencialidades didácticas. Esta autoevaluación conlleva todo un proceso, comienza con la elaboración del guión y la toma de decisiones para incorporar unos elementos y no otros.

Algunos autores nos hablan de que existen dos tipos de evaluaciones del software informático: internas y externas, que vienen a responder a lo que entendemos por autoevaluación por los productores y evaluación por usuarios o expertos.

Entre sus ventajas se encuentran: al realizarse las críticas y propuestas desde el equipo de producción, éste se puede mostrar más abierto y asumirlas con mayor facilidad; indirectamente la autoevaluación propicia el autoperfeccionamiento del equipo de producción y la mejora constante de los productos realizados; los datos que se obtengan pueden utilizarse de inmediato para la mejora del material; no se requiere que el material esté completamente terminado para llevar a cabo la evaluación; y es posible no contar con equipos de personas ajenas a la producción del programa, que podrían plantear dificultad de localización, retraso en la entrega del material y dificultades económicas para cubrir los gatos del trabajo.

Y en cuanto a sus inconvenientes: puede que el equipo de producción no sea lo suficientemente objetivo para realizar críticas y propuestas de mejora al estar inmerso en su propio trabajo; la formación que sus miembros han de recibir para que el medio realizado puede abordarse desde otros planteamientos puede ser incompleta; no ser una evaluación sistemática y en consecuencia, no profundizar en todos los elementos; y la ausencia de intervención de los usuarios del programa en el proceso de revisión de los medios y materiales.

Consulta a expertos: La consulta a expertos es probablemente una de las estrategias de evaluación de medios audiovisuales, informáticos y multimedia más tradicionales y más utilizada habitualmente. Es importante que subrayemos el concepto de evaluación de expertos, y evitar que sea de “experto”, ya que es necesario contar con varias opiniones para recoger información válida de los contenidos, el lenguaje, el formato, la estética...

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Entre las ventajas de esta estrategia de evaluación destacamos, por un lado, la calidad de las respuestas que se pueden recoger, y por otro, el nivel de profundización que permiten sus respuestas y que nos ofrece información pormenorizada tanto del recurso en general como de las diferentes dimensiones que lo conforman.

Por otro lado, en cuanto a sus inconvenientes, señalamos la necesidad de determinar previamente a su aplicación el concepto de experto que se va a utilizar y los criterios que se van a emplear para su selección y localización; o también, que las modificaciones propuestas no pueden ser inmediatamente introducidas.

Evaluación por los usuarios: La evaluación “por” y “desde” los usuarios del SE podemos asociarla con la “evaluación didáctico-curricular” a la que aludíamos en su momento cuando hablábamos de las diferentes perspectivas desde las que podríamos evaluar un material multimedia. Es la evaluación más significativa, ya que no podemos perder de vista que todo medio es producido y diseñado para que funcione en un contexto formativo y normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno, contexto físico, contexto organizativo, interacciones en el aula... En líneas generales podemos considerar las estrategias de evaluación anteriores como “evaluaciones en el vacío” y a ésta como la “evaluación en el contexto de utilización”. Una de las formas de efectuar esta evaluación por los usuarios consiste en la realización de un ensayo experimental o cuasiexperimental para determinar la eficacia del material en función de los objetivos para los cuales se produjo, su significado para los receptores o el recuerdo de la información por el estudiante. Se trata, por tanto, de que la evaluación sea directamente realizada por los usuarios, o mediante datos que ellos aporten.

Para finalizar decir que no se ha pretendido aportar una única forma de abordar la evaluación de SE, sino que hemos pretendido ofrecer pautas, dimensiones y estrategias desde las que el profesor que decida incorporar Software Educativo en su aula pueda tener referencias sobre cómo llevar a cabo su proceso de evaluación, siempre teniendo en cuenta que éste no deberá producirse de forma aislada del resto de variables que conforman el currículo, sino como un elemento más incorporado en el mismo.