programa de actividades

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DISCURSO Y Y TECNICA MULTIMEDIA PROGRAMA DE ACTIVIDADES Objetivo Formar al alumno en las nuevas tecnologías informáticas aplicadas a la comunicación mul- timedia. Que alumno conozca el lenguaje propio de los audiovisuales interactivos. Conozca y aprenda el tratamiento digital de imagenes, audio, video, animación e hipervin- culos para la creación de mensajes interactivos multimedia. Que el alumno coordine equipos de trabajo y defina estrategias funcionales en las aplica- ciones multimedia. Que el alumno dirija proyectos de producción de contenidos multimedia y explotación de es- pacios en la Red. Finalizado el curso el alumno será capaz de: Aplicar tus habilidades creativas y del uso de medios tecnológicos para la elaboración de ejercicios de diseño gráfico y producción digital. Emplear el uso de multimedia para resolver proyectos de diseño gráfico, para su publi- cación en medios digitales. Resolver prácticas y ejercicios de diseño gráfico para su posterior publicación en me- dios Competencias Análisis y síntesis: 3 Organización y planificación: 4 Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio: 4 Gestión de la información: 3 Resolución de problemas: 2 Toma de decisiones: 3 Personales Trabajo en equipo: 3 Relaciones interpersonales: 3 Reconocimiento a la diversidad y la multi- culturalidad: 3 Razonamiento crítico: 3 Compromiso ético: 3 Sistémicas Aprendizaje autónomo: 3 Adaptación a nuevas situaciones: 3 Creatividad: 4 Liderazgo: 1 Iniciativa y espíritu emprendedor: 3 Motivación por la calidad: 4 Disciplinares Identificación y caracterización de los dis- tintos productos audiovisuales existentes. Identificar las necesidades específicas de los destinatarios del producto que se va a elaborar. Establecer un plan de trabajo adecuado a las necesidades de cada proyecto. Conocer las técnicas y procesos de trabajo Las aplicaciones multimedia tiene un amplio espe- ctro de uso tanto en el ámbito social como empre- sarial donde permiten establecer un nuevo canal de comunicación con las personas, dando la oportuni- dad de dar a conocer los nuevos productos y ser- vicios, en juegos, libros, cátalogos, enciclopedias, entre muchos otros usos. Multimedia es la con- junción de distintos len- guajes comunicativos. Técnicamente implica que una aplicación, dem- ostración o proyecto, contenga imagen, soni- do, interactividad y mo- vimiento y que a su vez pueda interactuar con el- los, para lo cual el estudi- ante debe crea las inter- fases de navegación que permita un manejo fuido a través de la aplicación. Justificación La comunicación audiovisual a través de as Aplicaciones Multimedia es una disciplina que se ha consolidado en los últimos años con una serie de innovaciones tec- nológicas que permiten inte- grar fácilmente los distintos medios (texto, audio, video y animación).

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contiene la evalacion asi como los temas a desarrollar durante el curso

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ObjetivoFormar al alumno en las nuevas tecnologías informáticas aplicadas a la comunicación mul-timedia.

Que alumno conozca el lenguaje propio de los audiovisuales interactivos.

Conozca y aprenda el tratamiento digital de imagenes, audio, video, animación e hipervin-culos para la creación de mensajes interactivos multimedia.

Que el alumno coordine equipos de trabajo y defina estrategias funcionales en las aplica-ciones multimedia.

Que el alumno dirija proyectos de producción de contenidos multimedia y explotación de es-pacios en la Red.

Finalizado el curso el alumno será capaz de:Aplicar tus habilidades creativas y del uso de medios tecnológicos para la elaboración de ejercicios de diseño gráfico y producción digital.Emplear el uso de multimedia para resolver proyectos de diseño gráfico, para su publi-cación en medios digitales.Resolver prácticas y ejercicios de diseño gráfico para su posterior publicación en me-dios

Competencias

Análisis y síntesis: 3Organización y planificación: 4Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio: 4Gestión de la información: 3Resolución de problemas: 2Toma de decisiones: 3

PersonalesTrabajo en equipo: 3Relaciones interpersonales: 3Reconocimiento a la diversidad y la multi-culturalidad: 3Razonamiento crítico: 3Compromiso ético: 3

SistémicasAprendizaje autónomo: 3Adaptación a nuevas situaciones: 3Creatividad: 4Liderazgo: 1Iniciativa y espíritu emprendedor: 3Motivación por la calidad: 4

DisciplinaresIdentificación y caracterización de los dis-tintos productos audiovisuales existentes.Identificar las necesidades específicas de los destinatarios del producto que se va a elaborar.Establecer un plan de trabajo adecuado a las necesidades de cada proyecto.Conocer las técnicas y procesos de trabajo

Las aplicaciones multimedia tiene un amplio espe-ctro de uso tanto en el ámbito social como empre-sarial donde permiten establecer un nuevo canal de comunicación con las personas, dando la oportuni-dad de dar a conocer los nuevos productos y ser-vicios, en juegos, libros, cátalogos, enciclopedias, entre muchos otros usos.

Multimedia es la con-junción de distintos len-guajes comunicativos. Técnicamente implica que una aplicación, dem-ostración o proyecto, contenga imagen, soni-do, interactividad y mo-vimiento y que a su vez pueda interactuar con el-los, para lo cual el estudi-ante debe crea las inter-fases de navegación que permita un manejo fuido a través de la aplicación.

Justificación

La comunicación audiovisual a través de as Aplicaciones Multimedia es una disciplina que se ha consolidado en los últimos años con una serie de innovaciones tec-nológicas que permiten inte-grar fácilmente los distintos medios (texto, audio, video y animación).

Competencias

utlizados en el mercado para efectuar la creaciónaudiovisual.ProfesionalesSeleccionar el formato más adecuado para desarrollar el producto.Utilizar los programas apropiados para la creación de nuevo material multimedia.Emplear la técnica más adecuada para el ensamblaje, mezcla o modificación de los diferentescomponentes del proyecto.Aplicar el método de compresión más efi-caz para cada producto multimedia.ActitudesValorar las aportaciones de los miembros del equipo de trabajo.Seguir las directrices aportadas por el di-rector del proyecto.Tener una visión global de las necesidades estéticas y técnicas que conlleva el trabajo de creación dematerial interactivo.

El docente se compromete a:

Ser efectivos como guías del aprendizaje, con el fin de cumplir con los objetivos del curso.

Integrar el uso de tecnología para usarla como una herramienta que contribuya al logro de los objetivos del curso.

Apoyar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje bajo los criterios de calidad y hon-estidad..

Cumplir el desarrollo del curso en su totalidad, tal como lo indica el programa y la agenda.

Cumplir con el tiempo estipulado para llevar a cabo su clase según lo indica la duración del curso.

Evaluar los conocimientos adquiridos por los alumnos en forma periódica, con el propósito de asegurar que el aprendizaje se está gene-rando.

Retroalimentar en forma continua y oportuna a los alumnos.

Preparar su clase revisando la información y cerciorándose que todos los medios funcionen, esto para evitar contratiempos durante la clase o prever los mismos.

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El alumno se compromete a:

Verificar durante la primera semana de clases que todo su material de estudio del curso esté disponible.

Participar en actividades de contenido personal que fu-eron diseñadas para hacerlo reflexionar sobre sus expe-riencias y motivos, a fin de aprender.

Mantener comunicación continua con el pro-fesor del curso, para aclarar cualquier tipo de duda, ya sea académica o administrativa, que se pudiera presentar.

Conocer y cumplir con el reglamento académi-co.

Revisar su calificación final, y en caso de no es-tar conforme, solicitar en tiempo su revisión.

Desarrollar las actividades de aprendizaje y en-tregarlas en la fecha especificada en la agenda de este curso, ya que no se aceptarán entregas tardías.

Entregar las actividades o tareas con las espe-cificaciones técnicas dadas, incluido el forma-to que se pida, evitando cualquier otro, ya que esto dificultará la retroalimentación y evalu-ación que daremos a lo largo del curso.

Realizar el 80% de las actividades del curso para que pueda tener derecho al examen final.

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Unidad 1. Herramientas de producción para medios digitalesTema 1. Herramientas de cap-tura1.1 Procesadores de texto1.2 Escáner1.3 Cámara digital

Tema 2. Edición I2.1 Adobe Illustrator

Tema 3. Edición II3.1 Adobe Photoshop

Unidad 2. Herramientas de video e integraciónTema 4. Video I4.1 Final Cut4.2 Adobe Premiere

Tema 5. Video II5.1 Real Video

Tema 6. Herramientas de integración I7.1 Adobe Flash

Tema 7. Herramientas de integración II7.1 Adobe Dreamweaver

Unidad 3. Distribución y Producción para me-dios interactivosTema 8. Herramientas de distribución8.1 Desde Internet

Tema 9. Estilo de Diseño9.1 Colores9.2 Gráficos e iconografía

Tema 10. Diseño de Interfaz10.1 Unidad como principio básico10.2 Simplicidad10.3 Útil y reconocible

Tema 11. Layout11.1 Tamaño y proporción11.2 Ritmo visual

Unidad 4. AnimaciónTema 12. Animación de pantalla12.1 Elementos de interacción

Tema 13. Inserción13.1 Texto13.2 Audio13.3 Video

Tema 14. Prototipo y Evaluación

Evaluación

Unidades Instru-mento evalu-ador

%unitario

%total

4 Traeas 30 %

1 Proyec-to Final

25 %

Partici-pación

en calse

5%

actividades de aprendizaje 60%

4 examen 10%

total de examenes 40%

Nota: Todas las actividades son evaluables.

Deshonestidad Académica (DA):

Serán considerados académicamente deshonestos los actos individuales o colectivos, en que se presente como pro-pio el conocimiento ajeno, tales como:

1. Copia y/o plagio de los exámenes, tar-eas, trabajos o proyectos.2. Plagio de cualquier tipo de fuente.3. Sustitución de personas en los exámenes.4. Falsificación de documentos o datos.5. Reproducción y/o presentación de tra-bajos o proyectos elaborados por terce-ros, sin importar si se pagó por ellos.

Se considerarán responsables tanto al alumno que cometa la falta como al que permita que se efectúe.

Cuando el alumno cometa un acto aca-démico deshonesto, tal como ha quedado definido, el profesor deberá asignar una calificación de DA (equivalente a cero)en la actividad o examen correspondiente en el que cometió la deshonestidad y enviará notificación por escrito a la Coordinación Académica.

Cuando el alumno se haga acreedor a la san-ción de DA en el examen final o proyecto final del curso, el profesor deberá asignarle una cali-ficación final de DA y enviará notificación por escrito a la Coordinación Académica..

El alumno tendrá derecho a apelar la asig-nación de un DA hasta 5 días hábiles después de que dicha nota haya sido asignada. El alum-no podrá solicitar la apelación de la calificación de DA asignada enviando una solicitud a la Dirección del Campus, quien nombrará un Co-mité Disciplinario de acuerdo a lo establecido en el Reglamento General para que analice la solicitud y reporte su decisión final inapelable al profesor y al alumno.

Aquellos alumnos que se hagan acreedores a una sanción por atentar contra los princip-ios y valores de la Universidad Autonóma de San Luis Potosí, o bien, a una calificación de DA por haber cometido un acto de deshonesti-dad académica, perderán su derecho a obtener mención honorífica o mención honorífica de excelencia.

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Objetivos de la Unidad

Al finalizar unidad serás ca-paz de:

Aplicar las herramientas de captura y edición para la elaboración de proyectos y prácticas de diseño gráfico y web mediante el uso de software especializado con los temas.

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Explicación de la Unidad

El diseño gráfico es una actividad dedicada a concebir, planear y a proyectar mensajes visu-ales a un público en específico (Arnston, 2003). Tal audiencia puede tener diversas necesi-dades o especificaciones, a saber: estilísticas, informativas, de persuasión, innovación, etc. El diseño gráfico puede ser proyectado en me-dios impresos o a través de multimedia.

Una de las ramas del diseño gráfico es el dis-eño web, que se dedica principalmente al dis-eño, planificación e implementación de sitios y páginas web. Pero el diseño web no sólo implica diseñar, sino que se también debe contemplar requerimientos tales como la navegabilidad y la interacción de medios como el texto, audio, imágenes y video.

Para poder realizar este tipo de proyectos, es necesario contar con conocimiento sobre her-ramientas de edición y captura, así como tam-

bién del software especializado en los temas de diseño gráfico y web. Dentro de las herra-mientas de edición y captura de imágenes se encuentran el escáner y la cámara digital.

La cámara digital es un dispositivo electrónico capaz de almacenar imágenes al instante elec-trónica y digitalmente, en lugar de utilizar el rol-lo fotográfico de las cámaras convencionales. Además de captar fotografías, las cámaras dig-itales tienen diferentes funciones, como grabar video y sonidos.

El escáner de computadora —o escáner plano—, es un periférico que mediante el uso de la luz convierte imágenes impresas a formato digi-tal. Cuando se obtiene una imagen digital, se le pueden hacer diversas correcciones, a sa-ber: quitar áreas no deseadas, quitar defectos de imagen, editar la imagen con el apoyo otras e insertar algún tipo de texto. El escáner está compuesto por una superficie plana de vidrio en donde se coloca el documento o imagen a escanear. Debajo de la misma, está un brazo que se desliza debajo del documento a captu-rar, y en este brazo se encuentra la fuente de luz o foto sensor.

Para realizar proyectos de diseño gráfico y de producción digital, es necesario usar software especializado en el tema a tratar. Uno de tales softwares es el Adobe Illustrator; se usa para el diseño creativo, storyboard, producción de

documentos para la web, edición e ilustración (http://www.adobe.com).

Uno de los programas utilizados para realizar prototipos rápidos de páginas web es Adobe Photoshop. Éste permite hacer prototipos de sitios de Internet, realizar la aplicación de in-terfaces, así como la creación y optimización de imágenes para la web (http://www.adobe.com).

Para poder beneficiarnos de la producción y el consumo de la multimedia, toda la información requerida debe de estar en formato digital. Esto es aplicable a la variedad de información que llega a nosotros por medio de imágenes, tex-tos, imágenes en movimiento y sonidos que deben de estar reducidos a patrones de dígi-tos binarios (Chapman, N. y Chapman, J. 2004, p.33).

Por ello es necesario el conocimiento de las diferentes herramientas de edición y captura de imágenes, así como de la variedad de software existentes para poder producir diseño gráfico digital y multimedia.

Objetivos del tema

Al finalizar el tema, serás capaz de:

Aplicar los conocimientos previos sobre procesadores de texto y las diferentes funciones y componentes de los mismos.

Determinar la función principal del es-cáner mediante la práctica en la solución de problemas de edición y captura.

Emplear las diferentes funciones de la cá-mara digital para la elaboración de prác-ticas relacionadas con edición de imá-genes.

Introducción

Qué son las herramientas de captura? Conoces sus funciones principales? Las herramientas de captura son aquellos dispositivos que permiten la entrada de in-formación convirtiéndola a formato digital para su posterior corrección y edición.

Cuáles son algunas de estas herramien-tas?Una de ellas es la cámara digital, la cual nos permite tomar fotografías instan-táneas y almacenarlas sin el uso de rollo de cámara convencional. Además de imá-genes, la cámara nos permite el almace-namiento de sonidos y video

Otra opción dentro de las herramientas

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de captura es el escáner plano. Se trata de un periférico que convierte imágenes impresas a formato digital por medio de luz. El escáner está compuesto por una superficie plana de vidrio en donde se coloca el documento o im-agen a escanear; debajo de la misma está un brazo que se desliza debajo del documento a capturar, y en este brazo se encuentra a su vez la fuente de luz, o foto-sensor. Cuando la ima-gen está digitalizada por completo, se pueden hacer diferentes correcciones y edición a partir de las fotografías o imágenes.

Un procesador de textos o editor de vectores puede considerarse como una herramienta de captura; éste nos permite la introducción de in-formación sobre un trabajo que se esté reali-zando en un software. Es una aplicación des-tinada a la modificación de textos escritos o imagenes, por medio de un ordenador, a saber, el teclado de la computadora.

Actividad colaborativa en el aula

Instrucciones:

1. Cada alumno aportará su experiencia en el uso de cada herramienta de captura (procesa-dor de texto, escáner, cámara digital, etc.).2. Agregará un ejemplo detallado de algún tra-bajo realizado en estas herramientas.3. Discutan sus resultados.4.Exponer al grupo sus conclusiones.

Cierre

Qué son las herramientas de captura? Son aquellos dispositivos o periféricos electrónicos que nos permiten digitalizar documentos que existen de manera impresa o tangible, para su posterior edición. En-tre las herramientas de cap-tura se encuentran:

Escáner: es un periférico que, mediante el uso de la luz, convierte imágenes impresas en for-mato digital. El escáner está compuesto por una superficie plana de vidrio en donde se co-loca el documento o imagen a escanear. De-bajo de la misma, está un brazo que se desliza debajo del documento a capturar y en este brazo se encuentra a su vez la fuente de luz, o foto-sensor.

Cámara digital: nos permite tomar fotografías instantáneas y almacenarlas sin el uso de rollo de cámara convencional. Además de imágenes, la cámara nos permite el almacenamiento de sonidos y video.

Procesador de texto: nos permite la introduc-ción de información sobre un trabajo que se esté realizando en un software. Es una apli-cación destinada a la modificación de textos escritos por medio de un ordenador, a saber, el teclado de la computadora.