Programa Estímulos
-
Upload
gabriela-solano -
Category
Documents
-
view
212 -
download
0
description
Transcript of Programa Estímulos
Curso:
Evaluación del Hardware y
Software Educativo
FORO 4
Programa Estímulos
Software Educativo para usar con estudiantes con Compromiso
Cognitivo
María Gabriela Solano Rosales
11/07/2011
Programa Estímulos
Origen y desarrollo del programa
Durante el primer semestre del año 2004 se realizaron gestiones
entre el Colegio Lincoln de La Plata (Argentina) y el Centro de Día
ASOMO para niños con problemas motrices (de la misma ciudad),
para que los alumnos del primero diseñen y programen un software
de estímulos y respuestas que pueda ser operado mediante un switch
por niños con DMyP.
La iniciativa de este trabajo partió del Director del Departamento de
Informática del Colegio Lincoln, Ing. Antonio Sacco, y la
fonoaudióloga del Centro de Día ASOMO, Mariela Gismondi.
Los alumnos del 3º año del Colegio Lincoln (de la división con
orientación en ciencias naturales) trabajaron en el diseño e
implementación de las pantallas básicas del programa, a partir de los
requerimientos definidos por la fonoaudióloga Mariela Gismondi. El
profesor Antonio Sacco coordinó la tarea, luego reunió los módulos
desarrollados y agregó el código necesario para que el sistema
admita como entrada un switch estándar.
Objetivo del Programa
“Estímulos” ha sido diseñado para trabajar actividades específicas del
Centro de Día ASOMO de La Plata, y además permite generar
estímulos visuales y sonoros. Los usuarios principales en general
serán alumnos que presenten DMyP. Debido a que en general estas
personas no pueden escribir con sus manos ni manejar una
computadora con el mouse o el teclado, el software puede utilizarse
mediante un switch estándar, conectado al puerto serie de la PC.
Además, también es posible manejarlo con el teclado (presionando la
barra espaciadora).
Pero también puede ser usado con personas con Compromiso
Cognitivo, Compromiso Visual y Auditivo Leve y Moderado. Por que
estas personas si pueden usar el teclado y pueden escribir y las
actividades que se proponen en el programa les ayuda en su
aprendizaje.
Requerimientos técnicos
El programa funciona en cualquier computadora de
tipo PC compatible con las siguientes
características (como mínimo):
· Al menos 16 Mb de memoria RAM
· Al menos 2 Mb de espacio en el disco rígido
· Windows 95, 98, Me o XP
· (Opcionalmente) un switch estándar conectado mediante un
puerto serie (el switch puede ser industrial o fabricado con elementos
comunes).
Descripción de los módulos
Caja de Diálogo para iniciar el juego:
Figuras que aparecen 1 (realizado por Emanuel Arechederreta y Pablo Sarandon)
Este módulo muestra una serie de figuras geométricas que van
apareciendo a medida que el niño oprime la barra espaciadora o
activa el switch. Es un programa sencillo y fácil de utilizar, que
genera una "reacción" cada vez que el niño activa el switch.
Figuras que aparecen 2 (realizado por Julián Martina y Alfredo
Henrich)
Este módulo muestra una serie de figuras geométricas que van
apareciendo a medida que el niño oprime la barra espaciadora o
activa el switch.
Al comenzar se configuran una serie de opciones para determinar
cómo se realizará la actividad. Se pueden elegir entre dos formas
(círculos y cuadrados), 4 colores (rojo, azul, verde y amarillo), y si
los tamaños de los objetos serán iguales o no.
Días y colores (muestra y asociación) (realizado por Nicolás Suárez
y Ramiro Adrover)
El módulo tiene dos partes. Una
relativamente sencilla en el cual el niño
tendrá que presionar el switch para pasar
de pantalla, cada una de las cuales tiene
los días de la semana con un color
asociado. La segunda parte también tiene como eje los días de la
semana y sus colores, pero en este caso se debe seleccionar el color
que se mostró relacionado con cada día.
Días e imágenes (muestra y asociación) (realizado por Alejandra
Abbiati, Laura Iocco y Fiorella Oldani)
El módulo sirve para que los chicos puedan identificar los días en
relación con determinadas imágenes (utilizadas en el Centro de Día
ASOMO). La primer parte muestra una imagen y el nombre de un día
en cada pantalla, pasando de una a la siguiente al presionar la barra
espaciadora o activar el switch.
La segunda parte muestra un día y 3 imágenes, de las cuales una
corresponde a él. Hay que elegir la imagen que corresponde
presionando la barra espaciadora o con el switch mientras se van
seleccionando las imágenes.
Círculos de colores 1 (Asociación) (realizado por Patricio Martínez
Taylor y Ezequiel Dobrovsky)
Las pantallas tienen tres círculos alineados en la parte superior y uno
centrado debajo de éstos. Los tres círculos superiores poseen
diferentes colores y uno de ellos se repite en el de abajo. Se
seleccionarán uno a uno y el niño deberá elegir el que tenga el mismo
color que el de abajo pulsando la barra espaciadora o el switch para
pasar a la siguiente pantalla.
Círculos de colores 2 (Asociación) (realizado por Christian
Covacevich y Martín Luna)
En este módulo el objetivo es seleccionar, en cada pantalla, el círculo
cuyo color está escrito abajo, apretando la barra espaciadora o
activando el switch. Hay dos pantallas, y cuando el niño seleccione la
opción correcta en la primera pasará a la segunda, mientras que si
elige una opción incorrecta aparecerá una imagen indicándolo.
Círculos de colores 3 (Asociación) (realizado por Mariana Roggiero,
Duilia Savino y Victoria Solari)
El objetivo del módulo consiste
en elegir la opción correcta
mediante la barra espaciadora
o un switch.
Se muestran tres círculos de
colores, de los cuales hay que
elegir el correcto, que es el
que corresponde al círculo que esta debajo de los tres. Al elegir la
opción correcta, presionando la barra espaciadora o activando el
switch, aparece una ventana de felicitaciones. En cambio si se elige
una opción incorrecta aparece otra ventana indicando que lo intente
nuevamente.
Círculos de colores 4 (Asociación) (realizado por Florencia Cugat y
Mercedes Manciola)
El objetivo del módulo consiste
en asociar el color del círculo de
arriba con el de abajo. Al
empezar el juego, se
seleccionarán cada uno de los
tres círculos de arriba, y para
elegir uno de los tres hay que
presionar la barra espaciadora o activar el switch. Cuando se
seleccione uno de los círculos aparecerá una pantalla con un dibujo y
un mensaje, indicando si la opción elegida fue la correcta.
Círculos de colores 5 (Asociación) (realizado por Fernanda Otero y
Flavia Delle Donne)
En la pantalla se ven 4 círculos de colores (tres arriba y uno abajo).
El objetivo del módulo es que el niño asocie el color del circulo de
abajo con el que se encuentre seleccionado arriba, en el momento
correcto, apretando la barra espaciadora o activando el switch.
Círculos de colores 6 (Asociación) (realizado por Leticia Pallares e
Inés Wainer)
El objetivo del módulo es que el usuario seleccione el circulo de arriba
del mismo color que el de abajo, apretando la barra espaciadora o
activando el switch. Si lo hace bien aparecerá una ventana y
terminará el juego, mientras que de lo contrario otra ventana se lo
informará y podrá intentarlo nuevamente.
Distribución y propiedad intelectual
“Estímulos” es un programa de distribución gratuita, con propiedad
intelectual del Colegio Lincoln de La Plata y Antonio Sacco.
Está prohibida su venta o cualquier tipo de comercialización.
La versión 1.0 fue creada entre mayo y octubre de 2004.
Los resultados de la utilización del programa son exclusiva
responsabilidad de los usuarios.
Informografía:
Sacco, Antonio. (2004). Programa Estímulos. Obtenido el 04 de julio, 2011, desde http:// www.antoniosacco.com.ar/estimulos.htm
www.antoniosacco.com.ar
Realizado por Gabriela Solano Rosales-Julio, 2011