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R-OP-01-06-17 PROGRAMACIÓN AVANZADA Secuencia Didáctica PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales MODALIDAD: Presencial MODELO DE FORMACIÓN: Por Competencias TIPO: Obligatoria Dirección de Desarrollo Curricular Matamoros 8 y 9 Edificio Rectoría. C.P. 87000, Cd. Victoria, Tamaulipas. Teléfono directo: (834)318 18 19 conmutador: (834)3181800, ext. 1272 y 1274. Versión 3 ACT. 16/05/2018

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R-OP-01-06-17

PROGRAMACIÓN AVANZADA

Secuencia Didáctica

PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales

MODALIDAD: Presencial

MODELO DE FORMACIÓN: Por Competencias

TIPO: Obligatoria

Dirección de Desarrollo Curricular Matamoros 8 y 9 Edificio Rectoría. C.P. 87000, Cd. Victoria, Tamaulipas.

Teléfono directo: (834)318 18 19 conmutador: (834)3181800, ext. 1272 y 1274.

Versión 3 ACT. 16/05/2018

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD DE INGENIERÍA “ARTURO NARRO SILLER” PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NÚMERO Y NOMBRE 1.- Interfaz de Usuario

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprende los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario Diseña y desarrolla interfaces gráficas de usuario para aplicaciones sencillas

TIEMPO/DURACIÓN 8 horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

1.1 Concepto de Interfaz de Usuario 1.2 Programación Orientada a Eventos 1.3 Administración de Diseño (Layouts) 1.4 Marcos o Frames 1.5 Comunicación entre Interfaces 1.6 Componentes Visuales Comunes 1.6.1 Cuadros de Dialogo 1.6.2 Etiquetas 1.6.3 Botones 1.6.4 Componentes de Texto 1.6.5 Paneles 1.6.6 Menús 1.6.7 Barras de Progreso

Investigación documental sobre el marco conceptual.

Aprendizaje basado en problemas de aplicación y/o casos de estudio

Trabajos en equipo.

Realización de prácticas de laboratorio.

Conocer los fundamentos teóricos sobre interfaces de usuario.

Exposición de contenidos relacionados con la práctica. . Ejemplificación de casos de estudio.

Diseño y desarrollo de interfaces gráficas de usuario

Buscar y seleccionar información sobre interfaces de usuario.

Analizar el uso e impacto de las interfaces de usuario en el desarrollo de aplicaciones.

Desarrollar programas para reforzar el uso de interfaces de usuario.

Portafolio de evidencias integrado por la solución a problemas de aplicación y casos de estudio a situaciones reales o hipotéticos

Desarrollo de los temas.

Prácticas de laboratorio

Examen teórico y práctico.

Presentación con Video proyector

Libros

Base de datos de la UAT.

Equipo de cómputo

Software y Hardware Especializado

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Diseño y desarrollo de aplicaciones sencillas empleando interfaces gráficas de usuario para dar solución a problemas de aplicación y/o casos de estudio reales o hipotéticos.

10

COMPETENTE

Diseña y desarrolla interfaces gráficas sencillas Realiza la programación de eventos para la interacción de los usuarios con las interfaces gráficas Identifica distintos tipos de eventos Comprende las características esenciales de una interfaz gráfica de usuario Idéntica a los distintos componentes que pueden integrar una interfaz gráfica de usuario Fundamenta teóricamente sobre la programación orientada a eventos Fundamenta teóricamente sobre interfaces gráficas

9 SATISFACTORIO Diseña interfaces gráficas sencillas

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1275, 1277

Realiza la programación de eventos para la interacción de los usuarios con las interfaces gráficas

Identifica distintos tipos de eventos Comprende las características esenciales de una interfaz gráfica de usuario Idéntica a los distintos componentes que pueden integrar una interfaz gráfica de usuario Fundamenta teóricamente sobre la programación orientada a eventos Fundamenta teóricamente sobre interfaces gráficas

8

SUFICIENTE

Diseña interfaces gráficas sencillas Identifica distintos tipos de eventos Comprende las características esenciales de una interfaz gráfica de usuario Idéntica a los distintos componentes que pueden integrar una interfaz gráfica de usuario Fundamenta teóricamente sobre la programación orientada a eventos Fundamenta teóricamente sobre interfaces gráficas

7

BASICO

Diseña interfaces gráficas sencillas Comprende las características esenciales de una interfaz gráfica de usuario Idéntica a los distintos componentes que pueden integrar una interfaz gráfica de usuario Fundamenta teóricamente sobre interfaces gráficas

6 ELEMENTAL Idéntica a los distintos componentes que pueden integrar una interfaz gráfica de usuario Fundamenta teóricamente sobre interfaces gráficas

5 NO COMPETENTE No Idéntica a los distintos componentes que pueden integrar una interfaz gráfica de usuario No Fundamenta teóricamente sobre interfaces gráficas

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Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD DE INGEN IERÍA “ARTURO NARRO SILLER” PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NÚMERO Y NOMBRE 2.- Librerías Dinámicas

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Conoce los fundamentos teóricos y prácticos para el desarrollo de librerías dinámicas.

Desarrolla librerías dinámicas para aplicaciones especificas TIEMPO/DURACIÓN 12 horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

2.1 Métodos Básicos de Clases

Investigación documental

Conocer los fundamentos

Buscar y seleccionar

Portafolio de evidencias

2.1.1 Accesores (Getters) sobre el marco teóricos para el desarrollo de información sobre librerías integrado por la solución Presentación con Video 2.1.2 Mutadores (Setters) conceptual. librerías dinámicas. dinámicas a problemas de aplicación proyector 2.1.3 Constructores y casos de estudio a

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Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

2.1.4 toString 2.1.5 equals 2.1.6 compareTo 2.1.7 Compare

2.2 Manejo de Excepciones Personalizadas

2.3 Documentación 2.4 Concepto de Librería 2.5 Tipos de Librerías 2.5.1 Estática 2.5.2 Dinámica 2.6 Desarrollo de librería dinámica

Aprendizaje basado en problemas de aplicación y/o casos de estudio

Trabajos en equipo.

Realización de prácticas de laboratorio.

Exposición de contenidos relacionados con la práctica. .

Ejemplificación de casos de estudio.

Desarrollo de librerías dinámicas para aplicaciones especificas

Analizar el uso e impacto de las librerías dinámicas en el desarrollo de aplicaciones.

Desarrollar programas para reforzar el uso de librerías dinámicas.

situaciones reales o hipotéticos

Desarrollo de los temas.

Prácticas de laboratorio

Examen teórico y práctico.

Libros

Base de datos de la UAT.

Equipo de cómputo

Software y Hardware Especializado

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Desarrollo de librerías dinámicas para la obtención de código fuente compacto, sencillo y reutilizable que permita la generación ágil y eficiente de aplicaciones.

10

COMPETENTE

Implementa librerías dinámicas para la solución de problemas específicos. Desarrolla librerías dinámicas. Fundamenta teóricamente sobre los conceptos de librerías dinámicas Emplea adecuadamente los conceptos de la programación orientada a objetos Identifica los distintos tipos de librerías y comprende sus características

9

SATISFACTORIO

Desarrolla librerías dinámicas. Fundamenta teóricamente sobre los conceptos de librerías dinámicas Emplea adecuadamente los conceptos de la programación orientada a objetos Identifica los distintos tipos de librerías y comprende sus características

8

SUFICIENTE

Diseña librerías dinámicas. Fundamenta teóricamente sobre los conceptos de librerías dinámicas Emplea adecuadamente los conceptos de la programación orientada a objetos Identifica los distintos tipos de librerías y comprende sus características

7

BASICO Fundamenta teóricamente sobre los conceptos de librerías dinámicas Emplea adecuadamente los conceptos de la programación orientada a objetos Identifica los distintos tipos de librerías y comprende sus características

6 ELEMENTAL Emplea adecuadamente los conceptos de la programación orientada a objetos Identifica los distintos tipos de librerías y comprende sus características

5 NO COMPETENTE No Emplea adecuadamente los conceptos de la programación orientada a objetos No Identifica los distintos tipos de librerías y comprende sus características

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1275, 1277

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD DE INGENIERÍA “ARTURO NARRO SILLER” PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NÚMERO Y NOMBRE 3.- Archivos y Otros Componentes Visuales

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprende la importancia de la persistencia de los datos en la generación de aplicaciones complejas Emplea archivos para el desarrollo de aplicaciones complejas

TIEMPO/DURACIÓN 12 horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

3.1 Manejo de Archivos 3.1.1 Concepto de Archivo 3.1.2 Tipos de Archivos 3.1.3 Operaciones con Archivos 3.1.4 Métodos de Acceso 3.1.5 Librerías para Trabajar con Archivos 3.2 Tópicos Selectos de Programación

Orientada a Objetos 3.2.1 Operaciones con Cadenas 3.2.2 Herencia 3.2.3 Polimorfismo 3.2.4 Recursividad 3.3 Otros Componentes Visuales 3.3.1 Selector de Archivos 3.3.2 Botones Especializados 3.3.3 Listas 3.3.4 Tablas

Investigación documental sobre el marco conceptual.

Aprendizaje basado en problemas de aplicación y/o casos de estudio

Trabajos en equipo.

Realización de prácticas de laboratorio.

Conocer los fundamentos teóricos sobre manejo de archivos e interfaces de usuario complejas.

Exposición de contenidos relacionados con la práctica. . Ejemplificación de casos de estudio.

Diseño y desarrollo de interfases gráficas complejas

Empleo de archivos para generación de aplicaciones con persistencia de datos

Buscar y seleccionar información sobre el manejo de archivos

Analizar el uso e impacto de la persistencia de los datos en el desarrollo de aplicaciones.

Desarrollar programas para reforzar el uso de persistencia de los datos.

Portafolio de evidencias integrado por la solución a problemas de aplicación y casos de estudio a situaciones reales o hipotéticos

Desarrollo de los temas.

Prácticas de laboratorio

Examen teórico y práctico.

Presentación con Video proyector

Libros

Base de datos de la UAT.

Equipo de cómputo

Software y Hardware Especializado

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Desarrollo de interfaces gráficas de usuario complejas mediante la utilización de persistencia de los datos a través del manejo de archivos.

10

COMPETENTE

Desarrolla aplicaciones complejas mediante el empleo de controles avanzados Identifica y comprende las características de controles avanzados en interfaces gráficas Implementa persistencia de los datos mediante el empleo de archivos Comprende las características de las distintas formas de trabajar con archivos Fundamenta teóricamente sobre archivos

9

SATISFACTORIO

Identifica y comprende las características de controles avanzados en interfaces gráficas Implementa persistencia de los datos mediante el empleo de archivos Comprende las características de las distintas formas de trabajar con archivos Fundamenta teóricamente sobre archivos

8

SUFICIENTE Implementa persistencia de los datos mediante el empleo de archivos Comprende las características de las distintas formas de trabajar con archivos Fundamenta teóricamente sobre archivos

7 BASICO Comprende las características de las distintas formas de trabajar con archivos Fundamenta teóricamente sobre archivos

6 ELEMENTAL Fundamenta teóricamente sobre archivos

5 NO COMPETENTE No Fundamenta teóricamente sobre archivos

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD DE INGENIERÍA “ARTURO NARRO SILLER” PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NÚMERO Y NOMBRE 4.-Programación Concurrente

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO Comprende los conceptos fundamentales de la programación concurrente

DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO Implementa concurrencia en aplicaciones que den soluciones a problemas específicos

TIEMPO/DURACIÓN 12 horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

4.1 Concepto de Multitarea 4.2 Comparación de un programa de

flujo único contra uno de flujo múltiple

4.3 Hilos o Threads 4.4 Runnable 4.5 Util Timer

4.6 Swing Timer 4.7 Comunicación Asíncrona entre

Procesos 4.8 Tareas Planificadas

Investigación documental sobre el marco conceptual.

Aprendizaje basado en problemas de aplicación y/o casos de estudio

Trabajos en equipo.

Realización de prácticas de laboratorio.

Conocer los fundamentos teóricos sobre Hilos y Procesos.

Exposición de contenidos relacionados con la práctica. .

Ejemplificación de casos de estudio.

Diseño y desarrollo de interfaces gráficas empleando el concepto de programación concurrente

Buscar y seleccionar información sobre programación concurrente.

Analizar el uso e impacto de la programación concurrente en el desarrollo de aplicaciones.

Desarrollar programas para reforzar el uso de programación concurrente.

Portafolio de evidencias integrado por la solución a problemas de aplicación y casos de estudio a situaciones reales o hipotéticos

Desarrollo de los temas.

Prácticas de laboratorio

Examen teórico y práctico.

Presentación con Video proyector

Libros

Base de datos de la UAT.

Equipo de cómputo

Software y Hardware Especializado

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Desarrollo de aplicaciones gráficas de usuario en las que se integre el concepto de programación concurrente para la solución de problemas que requieran trabajar en segundo plano.

10

COMPETENTE

Desarrolla aplicaciones con concurrencia Diferencia entre comunicación síncrona y asíncrona Identifica distintas formas de llevar a cabo concurrencia y sus características Comprende las características de un programa de flujo único y uno de flujo múltiple Fundamenta teóricamente sobre concurrencia

9

SATISFACTORIO

Diferencia entre comunicación síncrona y asíncrona Identifica distintas formas de llevar a cabo concurrencia y sus características Comprende las características de un programa de flujo único y uno de flujo múltiple Fundamenta teóricamente sobre concurrencia

8

SUFICIENTE Identifica distintas formas de llevar a cabo concurrencia y sus características Comprende las características de un programa de flujo único y uno de flujo múltiple Fundamenta teóricamente sobre concurrencia

7 BASICO Comprende las características de un programa de flujo único y uno de flujo múltiple

Fundamenta teóricamente sobre concurrencia

6 ELEMENTAL Fundamenta teóricamente sobre concurrencia

5 NO COMPETENTE No Fundamenta teóricamente sobre concurrencia

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD DE INGENIERÍA “ARTURO NARRO SILLER” PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NÚMERO Y NOMBRE 5.-Manejo de Puertos.

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Aplica tecnologías actuales y emergentes para el manejo de puertos de una computadora Realiza el control y administración de puertos mediante el empleo de interfaces gráficas de usuario.

TIEMPO/DURACIÓN 12 horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS. INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

5.1 Concepto de Puerto 5.2 Tipos de Puertos 5.3 Operaciones con Puertos 5.3.1 Lectura 5.3.2 Escritura 5.4 Conceptos básicos de programación

de puertos 5.5 Programación de puertos 5.6 Aplicaciones con puertos

Investigación documental sobre el marco conceptual.

Aprendizaje basado en problemas de aplicación y/o casos de estudio

Trabajos en equipo.

Realización de prácticas de laboratorio.

Conocer los fundamentos teóricos sobre programación de puertos.

Exposición de contenidos relacionados con la práctica. . Ejemplificación de casos de estudio.

Manipulación de los puertos de una computadora

Buscar y seleccionar información sobre el manejo de los puertos de una computadora

Analizar uso e impacto del manejo de puertos en el desarrollo de aplicaciones.

Desarrollar programas para reforzar el uso del manejo de puertos

Portafolio de evidencias integrado por la solución a problemas de aplicación y casos de estudio a situaciones reales o hipotéticos

Desarrollo de los temas.

Prácticas de laboratorio

Examen teórico y práctico.

Presentación con Video proyector

Libros

Base de datos de la UAT.

Equipo de cómputo

Software y Hardware Especializado

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO.

Solución a problemas de aplicación y/o casos de estudio reales o hipotéticos que requieran la manipulación de los puertos de una computadora a través de aplicaciones gráficas complejas

.

10

COMPETENTE

Implementar soluciones a problemas computacionales básicos donde se requiera interconexión por puertos de la computadora. Desarrollo de aplicaciones implementando el puerto serial. Configuración de puertos locales de la computadora Programación de puertos mediante objetos Fundamentos teóricos sobre programación de puertos. Fundamentos teóricos sobre muestreo y adquisición de datos.

9

SATISFACTORIO

Desarrollo de aplicaciones implementando el puerto serial. Configuración de puertos locales de la computadora Programación de puertos mediante objetos Fundamentos teóricos sobre programación de puertos. Fundamentos teóricos sobre muestreo y adquisición de datos.

8

SUFICIENTE

Configuración de puertos locales de la computadora Programación de puertos mediante objetos Fundamentos teóricos sobre programación de puertos. Fundamentos teóricos sobre muestreo y adquisición de datos.

7

BASICO Programación de puertos mediante objetos Fundamentos teóricos sobre programación de puertos. Fundamentos teóricos sobre muestreo y adquisición de datos.

6 ELEMENTAL Fundamentos teóricos sobre programación de puertos. Fundamentos teóricos sobre muestreo y adquisición de datos.

5 NO COMPETENTE

Sin Fundamentos teóricos sobre programación de puertos. Sin Fundamentos teóricos sobre muestreo y adquisición de datos.

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD DE INGENIERÍA “ARTURO NARRO SILLER” PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NÚMERO Y NOMBRE 6.-Patrones de Diseño

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Conoce los conceptos fundamentales de los patrones de diseño. Emplea a los patrones de diseño: Singleton, Decorator e Iterator.

TIEMPO/DURACIÓN 8 horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

6.1 Principios S.O.L.I.D. 6.2 Arquitectura del Software 6.3 Definición de patrones de diseño 6.4 Elementos de un patrón de diseño. 6.5 Clasificación de patrones de diseño. 6.6 Patrón de diseño Singleton. 6.7 Patrón de diseño Decorator. 6.8 Patrón de diseño Iterator.

Investigación documental sobre el marco conceptual.

Aprendizaje basado en problemas de aplicación y/o casos de estudio

Trabajos en equipo.

Realización de prácticas de laboratorio.

Conocer los fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

Exposición de contenidos relacionados con la práctica. . Ejemplificación de casos de estudio.

Manipulación de los puertos de una computadora

Buscar y seleccionar información sobre patrones de diseño.

Analizar uso e impacto de los patrones de diseño en el desarrollo de aplicaciones.

Desarrollar programas para reforzar el uso de patrones de diseño.

Portafolio de evidencias integrado por la solución a problemas de aplicación y casos de estudio a situaciones reales o hipotéticos

Desarrollo de los temas.

Prácticas de laboratorio

Examen teórico y práctico.

Presentación con Video proyector

Libros

Base de datos de la UAT.

Equipo de cómputo

Software y Hardware Especializado

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO.

Desarrollo de aplicación en las que se solucionen problemas comunes en el

10

COMPETENTE Implementación del patrón de diseño Singleton Implementación del patrón de diseño Decorator. Implementación del patrón de diseño Iterator.

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

diseño a través del empleo de patrones de diseño para la generación de código fuente eficiente.

Fundamentos teóricos sobre elementos que conforman un patrón de diseño. Fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

9

SATISFACTORIO

Implementación del patrón de diseño Singleton Implementación del patrón de diseño Decorator. Fundamentos teóricos sobre elementos que conforman un patrón de diseño. Fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

8

SUFICIENTE Implementación del patrón de diseño Singleton. Fundamentos teóricos sobre elementos que conforman un patrón de diseño. Fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

7 BASICO Fundamentos teóricos sobre elementos que conforman un patrón de diseño. Fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

6 ELEMENTAL Fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

5 NO COMPETENTE Sin Fundamentos teóricos sobre patrones de diseño.

REFERENCIAS (APA)

Básica

Impresa:

Mitchell will David. (2001). Java sin errores. ARAVACA: S.A. MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA DE ESPAÑA.

David Arnow. (2000). INTRODUCCION A LA PROGRAMACION CON JAVA. MADRID: ADDISON-WESLEY.

M. Morris Mano. (1993). Arquitectura de Computadoras. México: Prentice Hall.

Jeff Ferguson, Brian Patterson, Jason Beres, Pierre Boutquin y Meeta Gupta. (2003). La Biblia de C#. Madrid: Anaya Multimedia.

Joyanes Luis y Zahonero Iganacio (2011). Programación en Java. Algoritmos, programación orientada a objetos e interfaz gráfica de usuario. México: McGraw-Hill.

Freeman Eric, Frreman Elisabeth, Sierra Kathy y Bates Bert (2004). Head First Design Patters. California: O’Reilly Media, inc.

Gamma Erich, Helm Richard, Johnson Ralph y Vlissides John (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software: Indianapolis: Pearson Education

Digital:

Complementaria

Impresa: WU, C., THOMAS. (2001). INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA. MADRID: MCGRAW- HILL.

CEBALLOS, FCO. JAVIER. (2008). MICROSOFT C# LENGUAJE Y APLICACIONES. MEXICO: ALFAOMEGA.

Digital:

ELABORACIÓN Nombre del (la) Profesor (a) DES y/o Academia

Dr. Terán Villanueva Jesús David Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: R-OP-01-06-17

Versión 3 3181800 Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272,

1275, 1277

Fecha de Elaboración: 12/09/2017

Fecha de Actualización: 14/08/2019

M.C.C. Alejandro Humberto García Ruiz Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller” M.C.C. Erick Emmanuel Cervantes Chirinos Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller” M.D. Santiago Palomo Salinas

ACTUALIZACIÓN

Nombre del (la) Profesor (a) DES y/o Academia

Dr. Terán Villanueva Jesús David Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller” M.C.C. Alejandro Humberto García Ruiz Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller” M.C.C. Erick Emmanuel Cervantes Chirinos Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”