Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

7
Programación Orientada a Objetos: Introducción Clases (Class) Una clase (class) es un esqueleto o “plantilla” a partir de la cual se crean los objetos. En una clase se definen las propiedades, métodos o eventos que serán comunes a todos los objetos que se creen a partir de ella. Clase “Coche” Objeto “CocheMarta” Objeto “CocheDani”

Transcript of Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Page 1: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

Clases (Class)Una clase (class) es un esqueleto o “plantilla”

a partir de la cual se crean los objetos.

En una clase se definen las propiedades, métodos o eventos que serán comunes a todos los objetos que se creen a partir

de ella.Clase

“Coche”

Objeto “CocheMarta”

Objeto “CocheDani”

Page 2: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

Propiedades o atributosUna propiedad (a veces llamada también

“atributo”) define una característica en concreto de un objeto.

Color RojoCombustible Gasolina

Propiedades

ColorCombustible

Color AzulCombustible Diesel

Clase “Coche”

Objeto “CocheDani”

Objeto “CocheMarta”

Page 3: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

Sintaxis Java: Propiedades

class Coche {

public String Color; public String Combustible;

}

Coche CocheMarta = new Coche;

CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”;

Coche CocheDani = new Coche;

CocheDani.Color = “Azul”; CocheDani.Combustible = “Diesel”;

Page 4: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

MétodosUn método es un procedimiento que el objeto es

capaz de ejecutar.

Para ello, por supuesto, el desarrollador ha tenido antes que programarlo.

Clase “Coche”

Métodos

ArrancarAcelerar (cantidad)

ApagarMotor

Page 5: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

class Coche {

public String Color; public String Combustible;

void Arrancar() { … CÓDIGO PARA ARRANCAR … }

void Acelerar(int Cantidad) { … CÓDIGO PARA ACELERAR … }

void ApagarMotor() { … CÓDIGO PARA APAGAR EL MOTOR … }

}

Coche CocheMarta = new Coche;

CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”;

CocheMarta.Arrancar();CocheMarta.Acelerar(80);CocheMarta.ApagarMotor();

Sintaxis Java:Métodos

Page 6: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

EventosUn evento es “algo que ocurre sobre un

objeto”.

Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra.

En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”.

MétodosonChoqueBruscoCortarGasolina;DispararAirbag;

Clase “Coche”

Page 7: Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos: Introducción

EventosUn evento es “algo que ocurre sobre un

objeto”.

Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra.

En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”.

MétodosonChoqueBruscoCortarGasolina;DispararAirbag;

Clase “Coche”