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  • 7/24/2019 Programacin de Videojuegos CONALEP

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    COLEGIO DE EDUCACIN PROFESIONALTCNICA DEL ESTADO DE VERACRUZPLANTEL MANUEL RIVERA CAMBAS,

    XALAPA

    TRABAJO DE INVESTIGACIN:

    Plan de Diseo y AccinPlan de Diseo y Accin

    NOMBRE DEL MDULO:

    Programacin de VideojuegosProgramacin de Videojuegos

    FECHA DE ENTREGA:

    07 de Abril de 201107 de Abril de 2011

    PSP:

    Lpez Gonzlez !os" Al#onsoLpez Gonzlez !os" Al#onso

    CARRERA:

    $n#orm%ica$n#orm%ica

    SEMESTRE: GRUPO:

    &'&' &201&201

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    Contenido

    $()*+D,--$.(/1

    PLA()A$()+ D LA $DA/2

    +3!)$V+ DL V$D+!,G+/2

    D$45+/ 2

    -reacin de la 6is%oria2

    *ecursos necesarios2

    Ar%e concep%ual2

    sica en los 8ideojuegos9

    ecnica de juego9Programacin9

    -*+(+G*AA/:

    -+(-L,4$.(/&

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    INTRODUCCIN:

    El presente trabajo explica los temas de un Plan de Diseo y Acciones que se deben

    tomar en cuenta para la elaboracin de un videojuego, describiendo cada uno de estos

    puntos.

    Para el desarrollo de un videojuego como primer aspecto tenemos el Planteamiento de

    la Idea, que consiste en el nacimiento de una idea base, seguido de la Deinicin de sus

    !bjetivos, en el cu"l detallaremos su g#nero, as$ como caracter$sticas generales del

    mismo. %o siguiente es llevar a cabo el Diseo del &uego, en el cu"l crearemos la'istoria, la parte gr"ica, los sonidos o m(sica a utili)ar, el modo de juego as$ como la

    parte de programacin en #l.

    Para tener un control general de las actividades a reali)ar en nuestro Plan de Diseo yAcciones se reali)ar" un *ronograma, que marcar" los tiempos establecidos para cadaactividad.

    PLANTEAMIENTO DE LA IDEA:

    Es el nacimiento de la idea base que ser" en un uturo el juego, se trata de desarrollar la

    trama, imaginar diseos, ambiente, entorno y l$nea de tiempo en la que se desempea la

    'istoria

    OBETIVO DEL VIDEOUEGO:

    En esta etapa es necesario deinir los aspectos undamentales que conormar"n el

    videojuego, entre los que se encuentran+

    #nero+ Dentro de que g#nero o g#neros se va a desarrollar el juego. De no

    corresponder a un g#nero conocido, se deben especiicar las caracter$sticas.

    ame play+ %o que generar" diversin a la 'ora de jugarlo.

    -tory board+ Algunas ideas sueltas acerca de cmo debe lucir el juego en cuanto

    a personajes, ambientacin, m(sica, etc.

    DISE!O:

    ;

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    En esta ase se detallan todos los elementos que compondr"n el juego, dando una idea

    clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cmo son. Entre estos

    elementos tenemos+

    Creacin de la historia.%o primero es una idea de lo que armar" el arte conceptual. Puede partir de cualquiercosa que podamos imaginar un personaje principal, un antagonista y un objetivo. Estobastar" para iniciar la construccin del proyecto.

    %a 'istoria podemos ir escribiendo a medida que avan)amos, algunas personasaconsejan terminarla primero, pero a veces se trabaja as$, ya depende de cada quien. %oque se recomienda es tener muy claro el inicio y el inal el resto se desencadena solo.

    Recursos necesarios.Programas a utili)ar para el diseo de los personajes, escenarios, etc.

    Arte conceptual."# Con$t%&''i(n de &n) *'+) de e%$on)-e.

    En este punto nos encontramos rente a un gran interrogante, /por dnde empe)ar0 %amayor$a de las veces lo resolvemos simplemente dibujando, enoc"ndonos en lo visual yolvidando la otra mitad de la creacin del personaje. As$ que empe)aremos por esa1mitad1 que no tomamos en cuenta, pero que puede ser la m"s importante para quenuestro personaje sea de agrado para el jugador.

    %o m"s importante de un personaje es deinir su personalidad. Al airmar esto algunosdir"n 2b"jate de la nube solo es un mueco2. %o m"s importante es dejarse llevar por laimaginacin y sentir en carne propia la 'istoria a contar en el videojuego. %o que sebusca es que el usuario inal se identiique con el personaje, lograr que el jugador sientaque quiere vivir en ese mundo que estamos imaginando, que estamos recorriendo. *onesto no importa si el personaje es eo o bonito. Esto nos lleva al siguiente paso y es/qu# debe tener la ic'a del personaje0

    2. Caracteriaci!"

    -u mayor arma es ...

    Ataque normal+ lan)a pequeas bolas de uego.

    Embestida+ da giros con impulso.

    Patada+ salta sobre la tierra generando pequeos temblores.Ataque A#reos+ 3uega 'acia abajo como cierra.

    4ovimientos especiales+ *ierra imparable.

    Ataque de clera+ ran bola de uego.

    Ataque 5inal+ ran temblor.

    Deensa+ normal.

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    6eraldo+ 7o siempre es un personaje, puede ser un objeto que inorma que algo va aocurrir.

    El tramposo+ Es el que genera conlicto. Puede ser el compaero del protagonista o delantagonista.

    El sombr$o+ Es de igura negativa, lo que nos gustar$a eliminar. 8oma orma deantagonista y se puede encontrar en el interior del personaje, como la parte que lodetiene para 'acer algo, o puede ser un consejero que interviene en los propsitos delprotagonista generando la duda.

    El tonto+ Es el que da vuelta a la 'istoria. eneralmente es compaero del antagonistaque por uno de sus errores da oportunidad al protagonista.

    Personaje deseo+ puede ser el que desencadene del conlicto. Ejemplo+ !liva en la seriede Popeye el marino. 8ambi#n puede ser la victima de la 'istoria como lo es Peac' en4ario 9ross.

    #. B$cet$.El primer paso es imaginar nuestro personaje por lo que tenemos en la ic'a delpersonaje.

    -us movimientos tienen que ser acordes con el cuerpo en mi caso inici# con un c$rculoya que quer$a que el personaje girara. De igual orma, quer$a que generara temblorespor su peso por lo que la orma b"sica acorde era la de un personaje redondo decontextura gruesa. %o siguiente es perilar el personaje de acuerdo a la personalidad quese le dio. %a sugerencia es dibujarlo en muc'as acetas y dierentes etapas de su vida+

    joven, adolescente, adulto y viejo dibujarlo con dierentes expresiones como sonriente,enadado, conundido. 8odo esto acilitar" modelarlo en :d.

    Msica en los videoue!os; %a m(sica apoya la accin del juego para acilitar su comprensin

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    #ro!ra$acin

    Describe la manera en que el videojuego ser" implementado en una m"quina real 4%que describen el uncionamiento est"tico y din"mico, la interaccin

    con los usuarios y los dierentes estados que atravesar" el videojuego como sot?are.

    CRONOGRAMA:El cronograma es una tabla de tiempos programados en la cual estipula en que tiempos

    se deber" cumplir cada evento estipulado en un plan de diseo de alguna actividad. Es

    un m#todo de organi)acin mediante el cual se programan las actividades estipulando

    un tiempo y ec'as deinidas en las cuales se deber"n de cumplir ciertas etapas del

    desarrollo de un proyecto predeterminado llamase una aplicacin para computadoras o

    dispositivos mviles.

    CONCLUSIN:

    *on el trabajo de investigacin ya reali)ado se 'an obtenido dierentes conceptos con

    los cuales podemos llegar a la conclusin de que en el Plan de Diseo y Accin es desuma importancia para la reali)acin de un videojuego, y que siguiendo detenidamentecada uno de los puntos requeridos para la reali)acin se puede lograr un producto debuena calidad, apeg"ndonos a las actividades planeadas previamente en el cronograma.3$3L$+G*A