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5 Aplicaciones Informticas Colegio Marcelino Catrn

Programando con Scratch (Parte II)

Con esta actividad aprenderemos a hacer rebotar un objeto contra los bordes del escenario, contra otros objetos u obstculos que agreguemos.

Importante: Debers guardar el proyecto en Archivo/Guardar como/Mis Proyectos con el nombre Proyecto 2 seguido de nombre y apellido. Record guardar los cambios a medida que vayas haciendo modificaciones en el proyecto.

Actividad

1. Abrir un proyecto nuevo en el programa Scratch. (Archivo/Nuevo). Eliminar el gato que aparece por defecto.

2. Aadir un objeto de la galera de objetos.

3. Rebotar un objeto contra los bordes del escenario:

Al presionar la bandera verde el objeto deber rebotar por siempre contra los bordes del escenario.Debers usar el bloque:

Rebotar un objeto contra un obstculo pintado en el escenario:

1. Abrir un proyecto nuevo en el programa Scratch. (Archivo/Nuevo). Eliminar el gato que aparece por defecto.

2. Pintar el escenario como muestra el siguiente dibujo:escenario.png

3. Aadir un objeto al escenario pintado y hacer que se mueva en las cuatro direcciones cuando se apreten las flechas del teclado (Ver ejemplos anteriores).

4. Programa el objeto haciendo que cuando toque el color verde del escenario rebote y no pueda pasar.

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