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Prólogo 1

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Prólogo  

 

PPRRÓÓLLOOGGOO

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C‐system es obra de mucha gente:  

Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z‐San. 

Revisión: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Alexis,  Elisa,  Francisco, Juanjo,  Javi,  José  Juan, María, Miguel,  Rocío,  la gente de Inforol Nación Rolera,  NosoloRol y SPQRol. 

Las  diversas  imágenes  han  sido  encontradas sueltas, sin autoría alguna, por Internet y, por consiguiente,  se  consideran  de  libre distribución. 

ÍNDICE   Prólogo................... 3

Licencia....................................3 Sobre C‐System_______ 3

Idea y textos: ......................................3 Revisión: .............................................3 Conejillos de indias: ............................3

Índice.......................................3 Reglas................... 13

Nociones................................13 Hechizos ___________ 13 La tirada ___________ 13 El Atributo _________ 13 Las habilidades______ 13 Dificultad del conjuro_ 14 Tiradas enfrentadas__ 14 Gasto de aguante____ 14 Eficacia del conjuro __ 14

Aprendiendo conjuros ...........15 Reglas de aprendizaje 15 Memoria___________ 15 Libro de conjuros (opcional)  15

Peligros de la magia ...............16 La paradoja ________ 16 Furia, corrupción y otros males. 17 La magia y la cordura 18

Investigación mágica..............18 Otras formas de magia...........19 Las runas __________ 19 Los rituales _________ 19

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Prólogo   

 

GRIMORIO ............20 Hechicería ............................. 20 Hechizos de nivel 1___ 20

OJOS NOCTURNOS. .......................... 20 ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. ... 20 CANCELAR MAGIA. ........................... 20 CIERRE MÁGICO................................ 20 CERRAJERO INSTANTANEO............... 20 CIERRE. ............................................. 20 CREAR FAMILIAR. ............................. 20 CUERDA ENCANTADA....................... 20 VER CAMINO. ................................... 20 DETECTAR MAGIA............................. 20 DISCO FLOTANTE. ............................. 20 ESCUDO. ........................................... 20 ESTUDIO. .......................................... 20 DORMIR............................................ 20 PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 20 RAYO DE DESCARGA. ........................ 20 SALTAR ............................................. 20 SILENCIO........................................... 20 TASAR JOYAS Y METALES.................. 20 TASAR OBJETO.................................. 21

Hechizos de nivel 2___ 21 VIBRACIONES.................................... 21 VISTA DE BRUJO. .............................. 21 LAZO IRROMPIBLE. ........................... 21 CASCADA DE STRAASHA. .................. 21 BRASERO DE PODER. ........................ 21 FESTÍN DE LOS HÉROES. ................... 21 CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. ....... 21 CONOCER EL IDIOMA. ...................... 21 CONOCER LA MENTE. ....................... 21 DESTROZAR PIEDRAS........................ 21 DETECCIÓN. ...................................... 21 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 21 DETECTAR PODER............................. 21 DORMIR II. ........................................ 21 EQUILIBRIO....................................... 21 GRAN OIDO....................................... 21 CONFUNDIR...................................... 21 LEVITACIÓN. ..................................... 21 LUZ. .................................................. 21 CONOCER CERRADURAS................... 21

Hechizos de nivel 3___ 21 NUBE ATURDIDORA.......................... 21 PRESIÓN. .......................................... 21 MELLAR ARMAS................................ 21 FELCHA DE ÁCIDO............................. 21 REPARAR........................................... 22 DESACTIVAR. .................................... 22 DETECTAR TRAMPAS. ....................... 22 RESISTIR MAGIA. .............................. 22 DISIPAR MAGIA. ............................... 22 TORPEZA........................................... 22 OIDO TRADUCTOR............................ 22 PORTAL. ............................................ 22 SUGESTION....................................... 22 TASAR VERDADERO. ......................... 22 VOLAR............................................... 22 CUERNOS DE HIONHURN. ................ 22 PROTECCIÓN  CONTRA  PROYECTILES NORMALES. ...................................... 22

ALARMA. .......................................... 22 ESCUDO II. ........................................ 22

Hechizos de nivel 4 ___ 23 PASOS DEL CLAN LIRET..................... 23 MARCA. ............................................ 23 CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. . 23 DETECTAR ENEMIGO........................ 23 DORMIR III........................................ 23 CONTRA CONJURO. .......................... 23 ESTUDIO II ........................................ 23 MANTO DE INVISIBILIDAD................ 23 INVOCAR GRIETAS. ........................... 23 NUBE ATURDIDORA II....................... 23 ESCUDO MAGICO. ............................ 23 DESPLAZAMIENTO............................ 23 DETECTAR MALDICION..................... 23 LOCALIZACIÓN.................................. 23 LUZ II. ............................................... 23 RAYO LEJANO. .................................. 23 RETENER SEMEJANTE....................... 23 SILENCIO II........................................ 23 VACIO ............................................... 23 ARCO ENERGÉTICO........................... 23

Hechizos de nivel 5 ___ 24 METAMORFOSIS............................... 24 TENDÓN DE MABELRODE................. 24 ALMA DE CHARDROS........................ 24 AGILIDAD DE VEZHÁN. ..................... 24 RESISTENCIA DE XIOMBARG............. 24 DOMINIO DE SEMEJANTE................. 24 APERTURA II. .................................... 24 INVISIBILIDAD II. ............................... 24 PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. .......... 24 VOLAR II. .......................................... 24 NUBE MORTAL. ................................ 24 RETORNAR CONJURO....................... 24 BUSQUEDA. ...................................... 24 CAMBIO DE TAMAÑO....................... 24 DETECCIÓN III. .................................. 24 NUBE ATURDIDORA. ........................ 24 GLOBO DE INVULNERABILIDAD........ 24 RAYO LEJANO II. ............................... 24

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Prólogo  

 

Druidismo ..............................25 Hechizos de nivel 1___ 25

ANDAR POR LAS RAMAS. ..................25 CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. .....25 CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. ...25 CORRER SOBRE PIEDRA.....................25 RECOBRAR.........................................25 DESCUBRIR AGUA. ............................25 DETECTAR TRAMPAS.........................25 DORMIR ANIMAL. .............................25 MATICES............................................25 SALTO DEL CLAN LIRET......................25 ESCALADA DEL CLAN LIRET. ..............25 DESTRUIR RASTRO. ...........................25 OJOS DEL ÁGUILA..............................25 PLANEADOR PLUMOSO.....................25 PREDECIR CLIMA. ..............................25 SENTIR EL PASO DELTIEMPO.............25 SENTIR DIRECCIÓN. ...........................25 EMPATÍA ANIMAL. ............................25

Hechizos de nivel 2___ 26 LLAMADA. .........................................26 SENTIR CEGUERA. .............................26 CORRER SOBRE ARENA. ....................26 CURACIÓN POR HIERBAS  INSTANTÁNEAS...........................................................26 RECOBRAR II......................................26 HISTORIA DE LA SENDA.....................26 MOVIMIENTOS SILENCIOSOS............26 NADAR. .............................................26 RASTREAR. ........................................26 REGENERACIÓN. ...............................26 RESISTENCIA AL HIELO. .....................26 RESISTENCIA AL CALOR. ....................26 CREAR VARA......................................26 REDUCIR HERIDA...............................27 RE‐ ENTRAMAR. ................................27 LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES.27 SUSURRO ANIMAL. ...........................27 FLORECER..........................................27 LOCALIZACIÓN DE PLANTAS..............27 DESPERTAR. ......................................27 ESTERILIZACION. ...............................27 CONVOCAR ANIMALES......................27

Hechizos  de nivel 3 __ 27 ALETAS DE PYARAY. ..........................27 CONTROL DE HIERBAS.......................27 AUTODISIMULO. ...............................27 BUSCASENDAS. .................................27 CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS.....27 CONTROL DE ANIMAL. ......................28 CORRER POR LAS RAMAS..................28 RECOBRAR III.....................................28 DESCUBRIR COMIDA. ........................28 COBIJO SEGURO. ...............................28 DESPERTAR RAÍCES. ..........................28 LUZ. ...................................................28 RECONSTRUIR ÓRGANO....................28 COMUNIÓN ESPIRITUAL....................28 UNIR EXTREMIDAD. ..........................29 TRANCE DE HIBERNACIÓN. ...............29 VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito).29

Hechizos de nivel 4___ 29 ROPAJE MARINO...............................29 ABRIR PASAJE....................................29 DESPERTAR ESPÍRITUS DE  LOS BOSQUES...........................................................29 CONOCIMIENTO DEL PASO. ..............29 CRECIMIENTO RÁPIDO......................29 DESCUBRIR REFUGIOS. .....................29 DETECTAR EMBOSCADA. ..................29 LOCALIZAR ANIMAL. .........................29 PASO SIN HUELLA. ............................29 PRODUCCIÓN DE HIERBA..................29 REGENERAR MIEMBRO.....................29 CONVOCAR ANIMALES II...................29 OCULTAR HUELLAS. ..........................30 OSCURECER.......................................30 QUEMADURA SOLAR. .......................30 SOMBRA. ..........................................30 RECOBRAR IV. ...................................30 TRAMPAS PEQUEÑAS. ......................30 REFUGIO ARBÓREO...........................30

Hechizos de nivel 5___ 30 ASPECTO DE PLANTA. .......................30 BUSCASENDAS II. ..............................30 CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. ....30 CONTROL DE PLANTAS......................30 CORRER SOBRE LAS AGUAS. .............30 CRECIMIENTO VEGETAL....................30 RECOBRAR V. ....................................30 MENTE EN BLANCO...........................30 NADAR VERDADERO. ........................30 PREDICCIÓN DEL TIEMPO. ................30 ANIMAR  EL  PODER  ANCESTRAL  DE  UN ÁRBOL. ..............................................31 RAÍCES DE PODER. ............................31 REGENERAR EXTREMIDAD. ...............31 CONVOCAR ANIMALES III..................31 REGENERACIÓN II. ............................31 FURIA DE LA NATURALEZA................31 RESPIRAR EN EL AGUA. .....................31 MEZCLARSE CON EL BOSQUE............31 RESPIRAR GASES ...............................31 CUERPO SOLAR. ................................31

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Prólogo   

 

Magia blanca ......................... 32 Hechizos de nivel 1___ 32

AREA DE PROTECCIÓN I. ................... 32 AUTOSUSTENTO. .............................. 32 BENDICIÓN. ...................................... 32 CALMAR I.......................................... 32 CURAR ENFERMEDAD I..................... 32 CURAR I. ........................................... 32 DETECTAR ENFERMEDAD. ................ 32 PRODUCCIÓN DE AGUA.................... 32 DETECTAR MAGIA............................. 32 HABLA I............................................. 32 INTUICIONES..................................... 32 MURO GASEOSO. ............................. 32 ORACIÓN. ......................................... 32 PRESERVACIÓN................................. 32 PROTECCIÓN I................................... 32 PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 32 PURIFICAR AGUA‐COMIDA. .............. 32 DETECTAR MALDICIÓN. .................... 32 DETECTAR VENENO. ......................... 32 LUZ. .................................................. 32

Hechizos de nivel 2___ 33 CANTO DE LOS MALDITOS................ 33 CALMAR II......................................... 33 CALMAR LARGA. ............................... 33 CURAR ENFERMEDAD II.................... 33 CURAR II. .......................................... 33 DETECTAR EL MAL. ........................... 33 DESCANSO. ....................................... 33 PRODUCCIÓN DE COMIDA. .............. 33 PROTECCIÓN II.................................. 33 QUIETUD........................................... 33 RESISTENCIA. .................................... 33 RETENCION....................................... 33 SUEÑO PREMONITORIO. .................. 33 VIDA SUSPENDIDA............................ 33 VITALIDAD VIRTUOSA....................... 33 HABILIDAD VIRTUOSA. ..................... 33 FE...................................................... 33 LUZ EN ESPERA. ................................ 33 FLECHA DE LAN................................. 33 ASPECTO VEGETAL. .......................... 33

Hechizos de nivel 3___ 34 AREA DE PROTECCIÓN II. .................. 34 ATURDIR. .......................................... 34 CALMAR III........................................ 34 CURAR ENFERMEDAD III. ...................... 34 CURAR III. ......................................... 34 PILAR DE LA FE.................................. 34 REFLEXIÓN........................................ 34 HABLA II............................................ 34 INTUICIONES  II................................. 34 LOCALIZACIÓN.................................. 34 LUZ REPENTINA. ............................... 34 PURIFICACIÓN DE VENENO. ............. 34 QUITAR MALDICIÓN. ........................ 34 RECCUPERAR ÓRGANO..................... 34 RELATO DE LA MUERTE. ................... 34 RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. .... 34 DESPERTAR. ...................................... 34 UNIR EXTREMIDAD. .......................... 35 GUARDA CAÓTICA. ........................... 35 SILENCIO........................................... 35

Hechizos de nivel 4 ___ 35 ANULAR SORTILEGIO........................ 35 ASPECTO ANIMAL............................. 35 CALMAR IV. ...................................... 35 CURAR ENFERMEDAD IV. ................. 35 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 35 CURAR IV. ......................................... 35 DULCES SUEÑOS............................... 35 INTUICIONES III. ............................... 36 LOCALIZACIÓN II............................... 36 CONTRA‐MAGIA. .............................. 36 MANOS DE JHEMADAN. ................... 36 ARMADURA ESPIRITUAL................... 36 RAYO DE DESCARGA......................... 36 RECUPERAR MIEMBRO..................... 36 RESISTENCIA AL VENENO. ................ 36 ESFERA DE LA LEY. ............................ 36 EXPULSAR MUERTO VIVIENTE.......... 36 LUZ TOTAL. ....................................... 36 CEGAR. ............................................. 36 SAGRADO. ........................................ 36

Hechizos de nivel 5 ___ 37 BEATITUD. ........................................ 37 AZOTE DEL IMPURO. ........................ 37 AREA DE PROTECCIÓN III.................. 37 BANQUETE. ...................................... 37 BARRERA PROFUNDA....................... 37 CALMAR V. ....................................... 37 CURACIÓN MENTAL. ........................ 37 CURACIÓN V..................................... 37 CURAR ENFERMEDAD V. .................. 37 EXPIAR CULPA. ................................. 37 DESVIACIÓN. .................................... 37 HISTORIA DE MALDICIÓN. ................ 37 LOCALIZACIÓN III.............................. 37 MURO DE FUERZA. ........................... 37 NEUTRALIZAR VENENO. ................... 37 PARADA............................................ 37 PROTECCIÓN III. ............................... 38 RECUPERAR EXTREMIDAD................ 38 VIDA SUSPENDIDA............................ 38 HIMNO DEL RENACER. ..................... 38

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Prólogo  

 

Magia ilusoria ........................39 Nivel 1 ____________ 39

APARIENCIA. .....................................39 INSPIRACIÓN. ....................................39 HONGOS LUMINESCENTES................39 ESPEJISMO SONORO. ........................39 HIMNO DEL CÓLERA..........................39 RIELAR. ..............................................39 MEDIANOCHE. ..................................39 NULIFICADOR ILÓGICO......................39 LENTO. ..............................................39 FUEGO FAUTO...................................39 JUEGOS MALABARES.........................39 AMISTAD. ..........................................39 BANALIDAD. ......................................39 MANTO DEL CLAN LIRET. ..................39 ESCAPAR. ..........................................39 VENTRILOQUIA..................................39 ROCIADA DE COLOR. .........................39 OLOR CORPORAL...............................39 CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS...40

Nivel 2 ____________ 40 INVISIBILIDAD....................................40 SOMBRA............................................40 ILUSIÓN LUMÍNICA............................40 VACUIDAD.........................................40 INSPIRACIÓN. ....................................40 IMÁGENES ESPEJO. ...........................40 MUDEZ. .............................................40 PRISA.................................................40 MIRADA REFLEJADA. .........................41 PLACER. .............................................41 SIGNO DE ATURDIMIENTO................41 ALTERAR ASPECTO. ...........................41 ENGAÑAR..........................................41 RAYO ÓPTICO. ...................................41 OSCURIDAD.......................................41 CONFUSIÓN. .....................................41 FUEGOS ARTIFICIALES. ......................41 CORNEAS OSCURAS. .........................41 SORDERA...........................................41

Nivel 3 ____________ 41 PARANOIA.........................................41 CANTO DE SIRENA.............................41 VISIÓN LATERAL. ...............................41 ATEMORIZAR.....................................42 ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada .....42 ILUSIÓN. ............................................42 HIMNO DEL VALOR. ..........................42 HIMNO DE LA DISCORDIA. ................42 MALA SUERTE. ..................................42 LENGUAS DE BALO. ...........................42 LENTO II.............................................42 DOBLE ENGAÑOSO............................42 DETECTAR EL MAL.............................42 SALIR. ................................................42 CALMAR EMOCIONES. ......................42 DOLOR...............................................43 FANTASMA........................................43 OFUSCACIÓN.....................................43 OSCURIDAD II. ...................................43

Nivel 4_____________ 43 DESFASE............................................43 BELLEZA DE ARIOCH..........................43 ACELERAR EL TIEMPO. ......................43 LUZ CORPORAL. ................................43 ENCANTAMIENTO VERDADERO........43 OBJETO LUMINOSO. .........................43 QUITAPUERTAS.................................43 PRESENCIA SOBRECOGEDORA. .........44 SEÑUELO...........................................44 PRISA II..............................................44 EXTASIS II. .........................................44 DIVIDIR SOMBRA. .............................44 MANDATO. .......................................44 ILUSIÓN II..........................................44 BANALIDAD MEJORADA....................44 PERCIBIR PODER. ..............................44 CAMBIO DE IDENTIDAD. ...................44 AGONÍA.............................................44 RAYO ÓPTICO II.................................44 LOCURA. ...........................................44

Nivel 5_____________ 45 OFUSCACIÓN II..................................45 INVISIBILIDAD DE MASAS..................45 COMPORTAMIENTO BENIGNO. ........45 FANTASMA II.....................................45 VIBRACIÓN........................................45 ATRACCIÓN SEXUAL..........................45 DETENER EL TIEMPO.........................45 COMPORTAMIENTO MALIGNO. .......45 ENCANTAR A LAS MASAS..................45 REJUVENECER. ..................................45 ENVEJECER........................................45 SUBYUGAR A LAS MASAS..................45 RAPIDEZ. ...........................................45 BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. .....45 FLASH................................................45 ILUSIÓN III.........................................45 ATERRAR. ..........................................45 HIMNO DE BATALLA. ........................45 GUARDAS Y CUSTODIAS....................46 CANTAR DE JESTA. ............................46

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Prólogo   

 

Elementalismo....................... 47 Nivel 1_____________ 47

CAMINAR SOBRE EL AGUA. .............. 47 TRANSOFRMAR GIJARRO.................. 47 AFLOJAR TIERRA. .............................. 47 CONDENSACIÓN. .............................. 47 CONGELAR LÍQUIDO. ........................ 47 CALENTAR SÓLIDO............................ 47 ENFRIAR SÓLIDO............................... 47 HERVIR LÍQUIDO............................... 47 INVOCAR BRISA. ............................... 47 INVOCAR NIEBLA. ............................. 47 LARGO SUSURRO.............................. 47 MURO DE AIRE. ................................ 47 LLUVIA. ............................................. 47 RESISTENCIA AL CALOR..................... 47 RESISTENCIA AL FRÍO........................ 47 RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. .. 48 RESISTENCIA AL FUEGO. ................... 48 TOQUE ARDIENTE............................. 48 MATERIALIZAR FUEGO. .................... 48

Nivel 2_____________ 48 MURO DE PIEDRA............................. 48 TRANQUILIZAR AGUAS. .................... 48 PUÑO DE PIEDRA.............................. 48 QUEMAR MADERA. .......................... 48 FELCHA ARDIENTE. ........................... 48 MURO DE FUEGO. ............................ 48 MURO DE TIERRA. ............................ 48 RAYO DE AGUA................................. 48 MURO DE FRIO. ................................ 48 SOLAZ ACUÁTICO.............................. 48 MURO DE AGUA. .............................. 48 ENFRIAR AIRE. .................................. 48 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 48 NIEBLA ESPESA. ................................ 49 ALAS DE LASSA. ................................ 49 GAS. .................................................. 49 TOQUE DE FUEGO. ........................... 49 PURIFICAR AGUA. ............................. 49 FLECHA DE FUEGO............................ 49 FLECHA DE HIELO. ............................ 49

Nivel 3_____________ 49 QUEMAR MANÁ. .............................. 49 DETENCIÓN DEL AIRE. ...................... 49 LLAMA. ............................................. 49 CÍRCULO DE FRIO.............................. 49 ENFRIAR SÓLIDO............................... 49 INVOCAR LLAMAS............................. 49 CALDEAR SÓLIDO.............................. 49 ACRECENTACIÓN DE AIRE................. 49 RAYO DE HIELO................................. 49 BOTE AÉREO. .................................... 49 LUZ REPENTINA. ............................... 49 DISIPAR NIEBLA. ............................... 49 LLAMAS DE KAKATAL........................ 49 NUBE DE TIERRA............................... 49 CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. .... 49 ELECTRO SHOCK. .............................. 49 TEMBLOR DE TIERRA. ....................... 49 CÍRCULO ELÉCTRICO. ........................ 49 INVOCAR LLUVIA. ............................. 49 TIERRA EN BARRO............................. 49 TIERRA EN PIEDRA. ........................... 49

Nivel 4_____________ 49 FORJAR CON FUEGO......................... 49 FORJAR CON HIELO. ......................... 49 FORMA LIQUIDA............................... 49 AGUA CURATIVA. ............................. 49 ANULAR MAGIA ELEMENTAL. .......... 49 PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN.49 GAS SOPNÍFERO. .............................. 49 ORIGEN............................................. 49 FORMA GASEOSA. ............................ 49 CONO DE FRIO.................................. 49 BOLA DE FUEGO. .............................. 49 ANIMAR GAS. ................................... 49 RAYO DE FUEGO............................... 49 NUVE DE ARENA............................... 49 CABALGAR LOS VIENTOS. ................. 49 PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. .. 49 DOBLE ACUOSO................................ 49 MURO DE HIELO............................... 49 VARA DEL TRUENO........................... 49 MURO DE ROCA. .............................. 49 ELIXIR................................................ 49

Nivel 5_____________ 49 TSUNAMI.......................................... 49 CÍRCULO DE FUEGO.......................... 49 ANIMAR LÍQUIDO............................. 49 ANIMAR ENERGÍA. ........................... 49 FEROZ FUEGO CONSTRICTOR........... 49 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 49 ANIMAR SÓLIDO............................... 49 ELIMINAR ELEMENTO....................... 49 RELÁMPAGO. ................................... 49 REFLECTAR LUZ. ............................... 49 VENTISCA. ........................................ 49 HURACÁN. ........................................ 49 TORBELLINO. .................................... 49 COMETA. .......................................... 49 BETA. ................................................ 49 ALFA. ................................................ 49 LAZO CORREDIZO DE TIERRA............ 49 INVOCAR ELEMENTAL. ..................... 49 TERREMOTO..................................... 49

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Prólogo  

 

Brujería..................................49 Nivel 1 ____________ 49

INVOCAR DEMONIOS I. .....................49 TINIEBLAS..........................................49 SANTUARIO. ......................................49 SIRVIENTE INVISIBLE. ........................49 MENTIR. ............................................49 PESADILLAS. ......................................49 CATRIP...............................................49 INCENDIAR. .......................................49 RABIA. ...............................................49 GATO SOMBRA. ................................49 ESPÍRITU OSCURO. ............................49 GARRAS. ............................................49 CREAR MALDICIÓN I..........................49 CONTROLAR DEMONIOS I. ................49 PROYECTIL CORROSIVO.....................49 PLAGA SINIESTRA. .............................49 REVELACIÓN......................................49 METAMORFOSIS. ..............................49 AUYENTAR.........................................49

Nivel 2 ____________ 49 RABIA DESCEREBRADA......................49 CALVARIO DEL ENCADENADO...........49 MANO DENTADA...............................49 CONSULTA DEMONÍACA. ..................49 ESCALADA DE ARAÑA........................49 HELAR................................................49 BRUMA SÓLIDA. ................................49 PLAGA DE ROEDORES........................49 CONTROLAR DEMONIOS II. ...............49 GARRAS DE MASA SOMBRÍA.............49 MANO DE VAMPIRO. ........................49 CREAR MALDICIÓN II.........................49 NIEBLA...............................................49 CUSTODIA. ........................................49 DISPARO DIRIGIDO............................49 CORAZA OSCURA. .............................49 INVOCAR DEMONIOS II. ....................49 LÁTIGO OSCURO. ..............................49 SOMBRA CONSTRICTORA..................49

Nivel 3 ____________ 49 ADICCIÓN. .........................................49 ATASCAR. ..........................................49 DEBILITAR..........................................49 DOMINAR..........................................49 MANTO NOCTURNO .........................49 CUERPO DE BESTIA. ..........................49 GLOBO DE SOMBRAS. .......................49 TRIPLE SOMRA. .................................49 RÁFAGA EN CADENA. ........................49 FUEGO VERDE. ..................................49 CONTROLAR DEMONIOS III. ..............49 AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN..........49 CREAR MALDICIÓN III........................49 INVOCAR DEMONIOS III. ...................49 SOMBRA MONSTRUOSA. ..................49 SANGRE ARDIENTE............................49 CANTO DE LA FATIGA........................49 AURA SOMBRÍA.................................49 DISFRAZAR ROSTRO. .........................49 EFECTO CORROSIVO..........................49 DARDO PERFORANTE. .......................49 ABSORBER OBJETO. ..........................49

Nivel 4_____________ 49 CORROMPER ARMA..........................49 CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. .49 ESTIGMA. ..........................................49 AURA DE OSCURA PRESENCIA. .........49 ANIMAR OSCURIDAD. .......................49 INVERTIR EFECTO..............................49 CAOS. ................................................49 INVOCAR DEMONIOS IV....................49 HOJA IMPÍA.......................................49 CONTROLAR DEMONIOS IV. .............49 CANTO DE LA DESESPERACIÓN.........49 FORJAR CON OSCURIDAD. ................49 ENCERRAR ALMAS. ...........................49 PODRIR. ............................................49 CONJURO DEL DISCO INFERNAL. ......49 LLAMA OSCURA. ...............................49 CREAR MALDICIÓN IV. ......................49 MALDICIÓN DE THYKE. .....................49 DESACRALIZAR. .................................49

Nivel 5_____________ 49 CONTROLAR DEMONIOS V. ..............49 INTERCAMBAR AGONÍA....................49 RAYO DE ÉBANO. ..............................49 INVOCAR DEMONIOS V.....................49 REVOCAR FORMA. ............................49 CREAR MALDICIÓN V. .......................49 FUEGO INTERIOR. .............................49 PACTO...............................................49 ATRAER EL MAL. ...............................49 PARADA CARDÍACA...........................49 CONDENA. ........................................49 RECAHZAR EVENTO POSITIVO. .........49 SANGRE HIRVIENTE...........................49 PRISION DE OSCURIDAD. ..................49 FLAUTA FANTASMAL. .......................49 PODER DEL ABISMO..........................49 GOLPE CRÍTICO. ................................49 CREAR QUIMERAS.............................49 REAPARICIÓN....................................49 MALDAD. ..........................................49

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Prólogo   

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Nigromancia .......................... 49 Hechizos de nivel 1___ 49

ALIENTO DE VIDA. ............................ 49 ALAS DEL  CAOS. ............................... 49 TOQUE DE ZOMBIE........................... 49 FINGIR MUERTE................................ 49 DAÑAR I. ........................................... 49 DETERIORO I. .................................... 49 GARRAS. ........................................... 49 DAR SALUD. ...................................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD I.............. 49 OREJA DEMONIO. ............................. 49 OJO DEMONIO.................................. 49 GRASA............................................... 49 DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. ..... 49 SOMBRA ARRASTRANTE................... 49 TREMENS.......................................... 49 UÑA CORROSIVA. ............................. 49 CONTROLAR MUERTOS I. ................. 49 PIEL OSCURA..................................... 49

Hechizos de nivel 2___ 49 CONOCER OBJETIVO......................... 49 ANIMAR ESQUELETO. ....................... 49 COLMILLOS. ...................................... 49 RAYO DEBILITADOR. ......................... 49 DETERIORO II. ................................... 49 HORROR DE ULTRATUMBA. ............. 49 LOBO ESPECTRAL.............................. 49 CAPARAZÓN. .................................... 49 RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO.49 NIEBLA VORAZ. ................................. 49 PUERTA DE SOMBRA. ....................... 49 DOLOR l. ........................................... 49 TOQUE HELADO................................ 49 TOQUE ELÉCTRICO............................ 49 PROVOCAR ENFERMEDAD II............. 49 TOQUE CALORÍFICO.......................... 49 GARRAS DE LA MASA SOMBRÍA. ...... 49 CONTROLAR MUERTOS II. ................ 49

Hechizos de nivel 3___ 49 ENTRAMADO DE CUCHILLAS. ........... 49 TOQUE MAESTRO............................. 49 PROTECCIÓN ETEREA. ...................... 49 ESQUELETO DE ACERO. .................... 49 TOQUE DE LA OSCURIDAD................ 49 ANIMAR MUERTO. ........................... 49 DETERIORO III. .................................. 49 SANGRE ÁCIDA. ................................ 49 SUDARIO DE NOCHE. ........................ 49 CORCEL ESPECTRAL. ......................... 49 DAÑAR III. ......................................... 49 INSPIRACIÓN DE TEMOR. ................. 49 PROVOCAR ENFERMEDAD III............ 49 ESPADA ÓSEA. .................................. 49 HIMNO DE LA MUERTE..................... 49 CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES... 49 POSTRACIÓN. ................................... 49 CONTROLAR MUERTOS III. ............... 49 REFORMAR CUERPO......................... 49 CURCIÓN RÁPIDA. ............................ 49

Hechizos de nivel 4 ___ 49 LLAMADA ULTRATERRENA. .............. 49 DETERIORO IV. ................................. 49 CONTROLAR MUERTOS IV. ............... 49 AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. .................. 49 BESTIA ESQUELÉTICA........................ 49 EFECTO VAMPÍRICO. ........................ 49 ARMADURA ÓSEA. ........................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD IV. .......... 49 DESCENDENCIA ABERRANTE. ........... 49 MURO DEL CAOS. ............................. 49 MUERTE Y PUTREFACCIÓN............... 49 DAÑAR IV. ........................................ 49 CONSUMIR PM................................. 49 ROMPER HUESOS. ............................ 49 FORMA DESHUESADA. ..................... 49 TORMENTA DE CUCHILLAS............... 49 MUERTE TRAS LA VIDA..................... 49 PAISAJE SOMBRÍO. ........................... 49

Hechizos de nivel 5 ___ 49 ACHECHADOR NOCTURNO............... 49 PODER CONCEDIDO. ........................ 49 CAPULLO REGENERADOR. ................ 49 REBLANDECER. ................................. 49 DETERIORO V. .................................. 49 CONTROLAR MUERTOS V. ................ 49 SEPULTURA. ..................................... 49 DEDO DE LA MUERTE. ...................... 49 REVIVIR ESQUELETO......................... 49 LOCALIZAR OBJETO. ......................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD V. ........... 49 DAÑAR V. ......................................... 49 ARMADA MORTAL............................ 49 CREAR MATRIZ. ................................ 49 HORRIBLE MARCHITAMIENTO. ........ 49 LAMPREA.......................................... 49 MUTILAR. ......................................... 49 FORMA SANGÍNEA. .......................... 49 CAPA DE PIEL.................................... 49 REVIVIR MUERTO. ............................ 49 INSERTAR.......................................... 49

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Prólogo  

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Magia astral ...........................49 Nivel 1 ____________ 49

ANDAR SOBRE LAS AGUAS................49 TORMENTA DEL ÉTER........................49 LLAMADA AL SABER CURATIVO. .......49 LLAMADA AL SABER ESTABLE. ..........49 LLAMADA AL SABER SENSORIAL. ......49 VENENO PSÍQUICO............................49 CAER..................................................49 DETECCIÓN PSIÓNICA. ......................49 VISIÓN DE RATA. ...............................49 ENCADENAR SER. ..............................49 GATO DE SOMBRA. ...........................49 VIDA PASADA. ...................................49 MENTE COMÚN. ...............................49 ENSOÑACIÓN MÁGICA......................49 CONOCER ALINEAMIENTO. ...............49 FLOTAR..............................................49 COMUNICARSE CON FANTASMAS. ...49 ESTIMACIÓN DE ARKYN. ...................49 CONCENTRACIÓN..............................49

Nivel 2. ____________ 49 PERFIL BORROSO...............................49 FALSA AURA. .....................................49 LOCALIZAR PERSONA. .......................49 TELEQUINESIS. ..................................49 PERCIBIR ALMA. ................................49 EXORCIZAR. .......................................49 CEREMONIA DE LOS HUESOS. ...........49 SENTIR PELIGRO. ...............................49 LOCALIZAR TÚMULO. ........................49 HABLAR CON LOS MUERTOS.............49 GLIFO ESPÍA.......................................49 INDAGACIÓN.....................................49 ARMADURA INFERNAL......................49 MARTILLO INFERNAL.........................49 CUCHILLA INFERNAL. ........................49 PINCHO INFERNAL. ...........................49 GARRA INFERNAL. .............................49 ESCUDO INFERNAL............................49 ADIVINAR. .........................................49 INVOCAR MONSTRUO.......................49

Nivel 3 ____________ 49 HECHIZAR EN GRUPO........................49 DESCONVOCAR. ................................49 SUERTE EN EL CREPÚSCULO..............49 SUSPENDER MALDICIÓN. ..................49 ÁREA  DE INVISIBILIDAD....................49 ÉXTASIS. ............................................49 VÍNCULO DE CONTROL......................49 ESCUDO ESPEJO. ...............................49 DETECTAR ESPÍRITUS. .......................49 INVOCAR FANTASMA........................49 PORTAL. ............................................49 ESCUDRIÑAR. ....................................49 AHUYENTAR ESPÍRITUS. ....................49 AGRESIÓN PSÍQUICA. ........................49 COFRE SECRETO INTERPLANAR.........49 TRASCENDENCIA. ..............................49 HISTORIA...........................................49 UTILIZAR TÚMULO. ...........................49 HOJA ASTRAL. ...................................49 MATERIALIZAR. .................................49

Nivel 4_____________ 49 HEROISMO........................................49 DESTIERRO. .......................................49 TELEPATÍA. ........................................49 GLIFO DE ILUMINACIÓN. ..................49 POSESIÓN INFERNAL.........................49 ROBAR HECHIZO. ..............................49 ESTRUCTURA ESPIRITUAL. ................49 HOJA ASTRAL PROTECTORA..............49 DETECTAR ESCUDRIÑAR. ..................49 ALIMENTARSE DEL CAOS. .................49 ALIMENTARSE DEL ORDEN. ..............49 MASTÍN FIEL......................................49 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. .......49 CORRIENTE ESPIRITUAL. ...................49 INVOCAR MONSTRUO II....................49 PALABRAS DE RETORNO. ..................49 TELETRANSPORTE DE PLANOS. .........49 RETENER ESPIRITU. ...........................49 FETICHES. ..........................................49 INTERFERENCIA ESPIRITUAL. ............49

Nivel 5_____________ 49 RECHAZO. .........................................49 CANALIZAR ENTIDAD. .......................49 VÍNCULO  INFERNAL. ........................49 METEO. .............................................49 SABIDURÍA DE SLOTAR......................49 FETICHE II..........................................49 CAMINO ELEVADO. ...........................49 VIENTOS DEL CAMBIO. .....................49 GÓBO DE INVISIBILIDAD. ..................49 COMBINAR FETICHE..........................49 LAMENTO DEL BANSHEE...................49 TRANSLOCACIÓN MENTAL................49 ZONA X..............................................49 TELEPORTACIÓN. ..............................49 CONJUNCIÓN. ...................................49 INVOCAR MONSTRUO III...................49 PERCIBIR ALMA II. .............................49 CREAR TÚMULO................................49 INVOCAR ENTE CELESTIAL.................49

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Prólogo   

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Alquimia ...............49 Reglas.................................... 49 Tirada _____________ 49 Sin ingredientes _____ 49 Mezcla de ingredientes 49 Los ingredientes _____ 49

Ingredientes de ejemplo:  49 Magia Alquímica.................... 49 Hechizos de nivel 1___ 49

TATUAR CONJURO............................ 49 AUMENTAR CARISMA I..................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA I ............. 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN I ........... 49 AUMENTAR DESTREZA I ................... 49 AUMENTAR FUERZA I ....................... 49 CARGAS I........................................... 49 CURATIVA I. ...................................... 49 ENCANTAR OBJETO. ......................... 49 HECHIZAR I. ...................................... 49 MEJORAR I. ....................................... 49 POCIÓN I........................................... 49 RECARGAR I. ..................................... 49 REBISAR. ........................................... 49 IMBUIR. ............................................ 49 REPARAR........................................... 49 CONTROLAR CONSTRUCTO. ............. 49 CONTROLAR  CONSTRUCTO  (DISTANCIA)........................................................... 49 UTILIZAR REMEDIO........................... 49 CHEQUEO MÉDICO. .......................... 49

Hechizos de nivel 2___ 49 CONECTARSE A CONSTRUCTO.......... 49 TOQUE DE HERRERO. ....................... 49 UNGÜENTO. ..................................... 49 AUMENTAR CARISMA II.................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN II .......... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA II ............ 49 TATUAR CONJURO II. ........................ 49 AUMENTAR DESTREZA II .................. 49 AUMENTAR FUERZA II ...................... 49 CARGAS II.......................................... 49 MALDECIR OBJETO. .......................... 49 CURATIVA II. ..................................... 49 HECHIZAR II. ..................................... 49 MEJORAR II. ...................................... 49 POCIÓN II.......................................... 49 RECARGAR II. .................................... 49 GLIFO EXPLOSIVO. ............................ 49 GLIFO DE ALARMA............................ 49 DRENAJE. .......................................... 49

Hechizos de nivel 3___ 49 ANULAR MALDICIÓN. ....................... 49 AUMENTAR CARISMA III................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA III ........... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN III ......... 49 TATUAR CONJURO III. ....................... 49 AUMENTAR DESTREZA III ................. 49

AUMENTAR FUERZA III ..................... 49 CARGAS III. ....................................... 49 EUFORIA. .......................................... 49 CREAR GOLEM MENOR. ................... 49 HECHIZAR III. .................................... 49 CURATIVA III. .................................... 49 TOQUE DE HERRERO II. .................... 49 CREAR COSTRUCTO MENOR............. 49 MEJORAR III...................................... 49 CARGA DE RAYOS. ............................ 49 POCIÓN III. ....................................... 49 GLIFO DE ESPÍA................................. 49 RUNAS EXPLOSIVAS.......................... 49 CREAR CONTENEDOR. ...................... 49 RECARGAR III. ................................... 49

Hechizos de nivel 4 ___ 49 ANIMAR OBJETO INERTE. ................. 49 AUMENTAR CARISMA IV .................. 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV......... 49 BALAS EXPLOSIVAS........................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA IV........... 49 AUMENTAR FUERZA IV..................... 49 AUMENTAR DESTREZA IV ................. 49 TATUAR CONJURO IV. ...................... 49 DRENAJE II. ....................................... 49 CATALIZADOR MÁGICO. ................... 49 PIEDRAS EXPLOSIVAS. ...................... 49 HECHIZAR IV. .................................... 49 MEJORAR IV. .................................... 49 CREAR COSTRUCTO. ......................... 49 CURATIVA IV..................................... 49 ETER. ................................................ 49 POCIÓN IV. ....................................... 49 CARGAS IV. ....................................... 49 RECARGAR IV.................................... 49 DRENAR MAGIA. .............................. 49

Hechizos de nivel 5 ___ 49 AUMENTAR CARISMA V ................... 49 AUMENTAR FUERZA V...................... 49 AUMENTAR DESTREZA V.................. 49 FUERZA IMPÍA. ................................. 49 AUMENTAR INTELIGENCIA V............ 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN V.......... 49 CARGAS V. ........................................ 49 FUERZA FEBRIL. ................................ 49 CREAR ANILLOS. ............................... 49 CURATIVA V...................................... 49 HECHIZAR V. ..................................... 49 LIGAR PODERES. ............................... 49 CREAR GOLEM MAYOR. ................... 49 COMBINAR CONSTRUCTOS. ............. 49 TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. ... 49 RECARGAR V..................................... 49 POCIÓN V. ........................................ 49 DRENAJE II. ....................................... 49 MEJORAR V. ..................................... 49

Ficha ‐ lista de conjuros  49

 

 

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Reglas  

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RREEGGLLAASS En  este  apartado  vamos  ha  mencionar  un sistema  de  magia  por  conjuros.  NO  es imprescindible  usar  estas  reglas  para  usar  el grimorio,  puedes usarlo  con  otras reglas  de  CS,    pero asi es más sencillo. 

NOCIONE

S Hechizos Los  hechizos  o conjuros  son  las manifestaciones  de las  fuerzas mágicas en  el  mundo. Dependiendo  de  la ambientación, también pueden ser llamados  técnicas de lucha. 

A efectos prácticos, un  hechizo  es usado  como  un arma.  Es    decir,  el personaje  ha  de superar  una  tirada y,  si  tiene  éxito,  se aplica  el  efecto  del conjuro. 

Cada  hechizo  está catalogado del nivel 1 al 5. El nivel  indica  los puntos  de  aguante  gastados,  la  dificultad,  el tiempo de ejecución y la cantidad de memoria que consume. El nivel coincide con el coste en PG. 

La tirada Cuando  un  personaje  decida  realizar  un conjuro ha de realizar una tirada de magia: 

Dado  +  Atributo  de  Magia  +  habilidad  VS dificultad. 

El Atributo Dependiendo  del  tipo  de  conjuro  y  de  las 

intenciones  del  personaje, el  atributo  implicado  será uno u otro: 

‐ Fuerza, si el conjuro se usa golpeando al enemigo. 

‐  Destreza,  si  el  conjuro representa  movimiento físico. 

‐  Voluntad,  si  el  conjuro consiste en dominar o crear algo de la nada. 

‐ Inteligencia, para construir o reparar. 

‐ Percepción, para descubrir cosas  o  lanzar  alguna  clase de proyectil mágico. 

‐ Carisma, si el conjuro trata de  fascinar,  impresionar  o algo similar. 

‐  Constitución,  para aguantar y resistir. 

‐  Y  Habilidad,  si  el  conjuro se usa  en  combinación  con un  movimiento  eficaz  de esgrima o algo similar. 

Las habilidades En el grimorio de magia de 

C‐System  se exponen 9 escuelas de hechizos: Hechicería,  Magia  Blanca,  Druidismo, Nigromancia,  Brujería,  Ilusionismo,  Magia Astral, Alquimia y Elementalismo. 

Cada escuela es una habilidad mágica distinta, que se sube  igual que cualquier otra. Cuando deseemos realizar un hechizo, debemos sumar nuestro  nivel  en  dicha  escuela  mágica  a  la puntuación en el atributo correspondiente. 

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Reglas   

14 

 

Dificultad del conjuro La  dificultad  para  lanzar  un  conjuro  sigue siempre la misma regla: 

[Nivel del conjuro] x7. 

A  esto  se  le  puede  agregar  cualquier penalizador que se estime oportuno, bien por dolor,  bien  por  falta  de  concentración,  bien por  otro  factor  (‐3,  ‐6  ó  ‐9  son  los  más frecuentes). 

En caso de que el conjuro sea  lanzado contra algún  personaje,  este  tendrá  derecho  a  una tirada de resistencia mágica. 

NOTA:  Cuando  se  habla  del  nivel  de  una criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel como  la  puntuación  en  el  atributo  más elevado de dicha criatura. Esto es muy usado en conjuros de invocación o control mágico. 

Tiradas enfrentadas En el caso que el poder mágico afecte a otro personaje,  éste  tendrá  derecho  a  intentar defenderse  con  una  tirada  opuesta.  A  este tipo  de  tiradas  se  les  llama  tiradas  de resistencia  mágica,  y  se  contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro. 

‐   Los  conjuros  que  causen  sueño,  locura, celos,  etc.  podrán  resistirse  mediante  una tirada  de  resistencia  mental:  VOL  + Concentración,  o  VOL  +  Coraje  si  causan miedo o tratan de impresionar. 

‐   Los  conjuros  que  causen  debilitamiento, trasformen  a  la  víctima,  envenenen,  etc. podrán  resistirse  mediante  una  tirada mediante  una  tirada  de  resistencia  física: Constitución + Atletismo. 

‐   Los  conjuros  que  alteren  los  sentidos, creando  ilusiones, podrán  resistirse mediante una  tirada  de  investigación:  Inteligencia  + Investigar.  Si  el  conjuro  no  se  lanza directamente  sobre  el  PJ,  sino  que  afecta  a una  zona  u  objeto,  no  se  podrá  realizar  la tirada,  pero  es  posible  percibir  que  algo  no anda bien superando una tirada de Percepción + Alerta y, si se pasa esa tirada, luego se podrá tirar Inteligencia + Investigar para descubrir la ilusión. 

‐   Los  conjuros  ofensivos  no  pueden  ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver  si  una  espada  nos  corta  después  de impactarnos)  pero,  a  menos  que  se  diga  lo contrario,  pueden  esquivarse  con  tiradas  de Destreza + Pelea o Atletismo, según el caso. Si el  conjuro  provocase  una  explosión  se aplicaría  la regla del área de efecto  (por cada éxito  en  la  tirada de  esquivar  sólo  se  reduce en uno el daño de la explosión). 

Si  la  víctima  posee  resistencia  a  la magia  o alguna armadura anti magia, el bono se suma directamente a estas tiradas. 

Si  la  víctima  posee  alguna  clase  de magia  o talento  especial,  también  puede  usarlo  para contrarrestar  el  conjuro  rival,  pero  solo  si  el master  juzga  dicho  poder  adecuado.  Por ejemplo,  el  agua  puede  bloquear  el  fuego, pero  no  la  electricidad.  En  caso  de  que  sea poco  adecuado,  pero  factible,  podrá  usarse, pero  con  penalización  (‐3  ó  ‐6,  según  se tercie). Ante  todo,  sentido común. Los bonos por resistencia mágica o armadura anti magia no  se  aplicarían  en  este  caso,  ya  que afectarían  tanto  a  la  magia  que  realice  el personaje  agresor  como  la  que  realice  le personaje agredido. 

Gasto de aguante Los hechizos  gastan  1 punto de Aguante  por nivel  que  tengan.  En  algunos  juegos  de fantasía se  les  llama Puntos de Maná  (PM) al aguante que se consume con un hechizo. 

Eficacia del conjuro Generalmente,  cada  conjuro  describe  lo  que ocurre  si  tenemos  éxito,  y  cómo  influye  la cantidad de éxitos en el efecto ocasionado. 

Los  conjuros  ofensivos  son  tratados  como armas, es decir,  tienen un bono de daño que se   sumará al daño si  la tirada de magia tiene éxito. Da  igual que ataquemos con espadas o con magia, la mecánica siempre es la misma. 

A menos que se indique otra cosa, la distancia máxima  es  el  alcance  visual  del  mago,  y  la duración, una escena. Las penas por distancia y acción múltiple se aplican como a cualquier ataque 

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Reglas  

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APRENDIENDO

CONJUROS Reglas de aprendizaje Un personaje puede ampliar su  repertorio de conjuros de una de las siguientes formas: 

‐ Cuando  sube  de  nivel  en  una  habilidad mágica,  el  hechicero  aprende  un  nuevo conjuro  a  escoger  entre  los  disponibles para dicha habilidad. 

‐ El  personaje  puede  invertir  experiencia adicional para aprender nuevos conjuros. El coste es de 1PX por nivel del hechizo. 

‐ El  personaje  puede  aprender  nuevos conjuros sin coste de experiencia leyendo pergaminos  mágicos.  Pero  es  preciso superar una  tirada de  INT + ocultismo  (u otra habilidad pertinente) a una dificultad igual  a  10  +  (el  nivel  del  conjuro  x5)  y permanecer meditando  una  hora más  o menos  (se  suele  hacer  antes  de  irse  a dormir). Un pergamino suele costar 1PG x nivel  del  conjuro  (en  unidades monetarias). 

‐ Las  runas  antiguas  con  inscripciones  de hechizos  también  pueden  ser  leídas  y aprendidas, igual que los pergaminos. 

‐ Un experto puede hacer de maestro para ti y enseñarte un conjuro que conozca. El método  es  el  mismo  que  con  los pergaminos, pero  la  tirada  será de  INT + concentración.  El  coste  de  un  maestro suele  ser  el  doble  que  el  de  un pergamino. 

‐ Si  un  personaje  ha  logrado  descifrar  el funcionamiento  de  un  artefacto mágico, también  puede  tratar  de  aprender  el conjuro  que  contiene.  La  tirada  es  la misma que con pergaminos y runas, pero la  dificultad  será  de  20  +  (nivel  del hechizo x 5). 

‐ Un mago no puede usar un hechizo si su habilidad  mágica  no  llega  a  (nivel  del hechizo  x  2)  ‐1.  Es  decir,  un  conjuro  de nivel 5 requiere una habilidad de nivel 9 o superior. 

Memoria Los puntos de memoria son un requisito para aprender conjuros. Un PJ posee (Inteligencia x 

niveles de magia) de puntos de memoria. Un conjuro  consume  tantos  puntos  de memoria como nivel posea.  

Por  ejemplo,  un  mago  con  Nigromancia  3, Elementalismo 5 e  Inteligencia 6  tendrá  (5+3) x  6  =  48  niveles  de memoria.  Por  lo  tanto, puede aprender 48 hechizos de nivel 1 ó 24 de nivel 2, ó 7 de nivel 5 y 13 de nivel 1, etc.  

Un PJ no puede aprender más hechizos que lo que su memoria permita.  

Libro de conjuros (opcional) Se  trata  de  un  documento  con  múltiples conjuros  escritos,  que  los  hechiceros  los utilizan  para  poder  usar  conjuros  que  no conocen de memoria. Siguen estas normas: 

‐ Un  Hechicero  puede  aprender  un conjuro del  libro de  la misma manera que lo aprende de un pergamino. 

‐ Los  conjuros  en  el  libro  no  ocupan memoria, pero no pueden ser usados a  menos  que  el  conjurador  lea  el cántico  del  hechizo.  Hacer  eso requiere  un  turno  por  nivel  del conjuro.  Si  el  personaje  es interrumpido  de  mientras,  ha  de superar  una  tirada  de  INT  + concentración  so  pena  de  perder  su aguante sin lograr nada. 

‐ Los  libros de conjuros son tan frágiles como  un  libro  corriente  si  no  se protegen adecuadamente. 

Aquí se expone una pequeña lista de hechizos, la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si el máster desea más hechizos (hay solamente 900 conjuros), solo ha de crear los que quiera y  compararlos  con  los  existentes, englobándolos  en  el  nivel  y  naturaleza  que más  le  corresponda. También es posible usar las  reglas  de  creación  de  trasfondos  de  C‐System  para inventar nuevos hechizos. 

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Reglas   

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PELIGROS DE LA MAGIA Reglas opcionales por si quieres hacer del uso de la magia algo maligno o peligroso. 

La paradoja Los  magos  alteran  la  realidad  al  usar  sus hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que ejerce la magia en la realidad del mago.  

Cada  conjuro  lanzado  genera  tantos  “puntos de paradoja” como nivel tenga el hechicero en la habilidad mágica que use  (se entiende que un  mago  puede  disminuir  el  nivel  utilizado para reducir el efecto). Un fracaso en la tirada de dificultad (si se emplea esa opción) agrega tantos  puntos  como  fallos.  Una  pifia  duplica los  puntos  de  paradoja  que  se  tengan acumulados (como mínimo suma 10). 

La paradoja  suele  reducirse  en un punto por minuto,  pero  puede  bajar  más  o  menos  en lugares  donde  la  magia  sea  más  abundante (túmulos,  portales,  etc.)  o menos  (ciudades, dimensiones extrañas, etc.), respectivamente. 

Un mago  puede  acumular  tantos  puntos  de paradoja  como Voluntad posea.  Si  sobrepasa ese nivel, cualquier fallo hará que  la paradoja explote,  causando  efectos  negativos  para  el mago. Además, por cada dos puntos de más, aumentará  en  uno  el  intervalo  de  pifia.  Es decir,  si  la  pifia  con  un  D20  es  1,  con  seis puntos  más  de  paradoja  por  encima  de  su Voluntad, el mago sufrirá una pifia si obtiene 1, 2, 3 y 4 en la tirada. 

La  gravedad  del  fallo  depende  de  los  puntos de  paradoja  totales  que  el  mago  tenga acumulados.  La  tabla  siguiente  muestra algunos  ejemplos,  pero  es  mejor  que  seas imaginativo  y  crees  tus propios  castigos para los magos descuidados.  

 

Paradoja  Posibles efectos 

1‐5 1d6  de  daño  contundente  no absorbible. Ruido.  

5‐12 1d6  de  daño  letal  no  absorbible. Tropieza y pierde el turno. 

13‐16 Del mago  salen 2d6  rayos que  causan 1d6 de daño. Mala suerte 

17‐20 Pérdida  temporal  de  un  sentido. Temblores muy fuertes. 

21‐25 3d6  de  daño.  Clima  adverso  con tormentas y nevadas. 

26‐32 Gran explosión de 8d6 de daño y 500 m de radio. Tempestad. 

33‐39 Un terremoto de escala 10 que dura 12 segundos. Tsunami 

41‐50 Aparece  un  arcángel  o  un  demonio para castigar al mago. 

50‐60 Agujero  en  la  realidad que  atrae  todo hacia sí con 6D10 de FUE.  

+60  Holocaustos y otras burradas. 

Teniendo  en  cuenta  lo  caótico  que  sea  el conjuro,  el  coste  en  paradoja  puede  subir  o bajar  hasta  5  puntos.  Todo  depende  de  las probabilidades:  cuantas  más  posibilidades existan de que un hecho suceda sin ayuda de la  magia,  menos  efectos  tendrá  sobre  la realidad, y menor será el coste en paradoja.  

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Reglas  

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Furia, corrupción y otros males. La  locura y  la paradoja  son dos herramientas muy  buenas  para  controlar  el  poder  de  tus jugadores  y  su posible abuso en  las partidas. No obstante, esto puede parecer un poco frío para master y jugadores exigentes. 

Para  estos  casos,  he  creado  un  sistema  de corrupción  más  sofisticado.  La  base  de  este sistema  es  que  la  magia  (o  cualquier  otro talento sobrenatural) no es de por sí bueno ni malo,  sino  que,  dependiendo  del  uso  que  el jugador  le dé,  la mentalidad del PJ cambiará. El poder no destruye, corrompe. 

La mecánica es bien sencilla: Cada vez que se dé  una  determinada  circunstancia,  el master deberá  imponer  una  carga  al  personaje,  que modificará  algo  del  mismo,  sin  llegar  a suponer un peligro real para él o ella.  

Como  circunstancia  podemos  usar  casi cualquier cosa, por ejemplo: 

- Cada  vez que  el personaje  escoge un nuevo tipo de poder 

- Cada vez que el  jugador abusa de  los poderes de su personaje 

- Cada  vez  que  el  jugador  actúa  en contra  de  la  personalidad  de  su personaje 

- Una vez cada cierto tiempo 

Y como carga, otro tanto de lo mismo: 

- Pérdida  de  un  punto  en  un determinado  atributo  secundario; esto,  a  su  vez,  puede  tener  otras consecuencias. 

- Se gana un punto en un determinado atributo  secundario;  esto,  a  su  vez, puede tener otras consecuencias. 

- Se  gana  un  penalizador  en  un  cierto tipo de tiradas. 

La idea es montar un sistema que recompense la  correcta  actitud  en  la  mesa,  y  corrija  en cierto  modo  esas  costumbres  molestas  que tienen algunos jugadores. De esta manera, no solo das algo de originalidad a  tu  juego,  sino que puedes moldear un sistema que te ayude a  potenciar  la  actitud  que  creas  más conveniente en  tu  juego  (lo que nunca viene mal). 

Después  de  cada  sesión  de  juego,  el master puede  evaluar  la  conducta  del  personaje,  y recompensarle: 

- Si solo utiliza la magia por causas justificadas, que recupere su estado normal. 

- Si su comportamiento es aceptable, recupera algunos de los puntos perdidos. 

- Si su conducta es reprobable, no restaures ningún punto, o réstale alguno más.  

Para acabar, unos ejemplos: 

Furia:  Cada  vez  que  el  personaje  actúe  de forma  prepotente,  autoritaria,  o  abuse  de forma  injustificada de  sus poderes, el master puede  pedirle  una  tirada  de  autocontrol  de dificultad  variable.  Fallar  esta  tirada  supone entrar en un estado de enajenación violenta y aumentar  en  1  el  contador  de  Furia.  El contador  de  Furia  se  resta  de  las  tiradas  de autocontrol  y  de  los  niveles  de  Razón  del personaje. De este modo,  cuantas más veces pierda  el  control, más  difícil  le  será  volver  a recuperarlo. 

Terror:  Cada  poder  sobrenatural  grotesco (miembros extra, garras, escamas, tentáculos, ser un no muerto, etc.)  tiene una puntuación de  Terror  determinada.  Cuando  un  PJ adquiere  dicho  poder,  apunta  ese  nivel  de Terror en su ficha. La puntuación de Terror se suma  a  las  tiradas  de  intimidar  y  se  resta  a todas las demás tiradas sociales. 

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Reglas   

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Corrupción:  Cada  vez  que  un  mago  use  la magia para  algún propósito oscuro,  se ha de superar  una  tirada  de  autocontrol  con  la misma dificultad que  la  impuesta en  la  tirada de magia. Si se falla, el brujo perderá un punto de  razón.  Cuando  le  queden  menos  de  10 puntos,  empezará  a  obsesionarse  con  la magia,  sufriendo  un  ‐1,  por  cada  punto perdido, a las tiradas de autocontrol. El master puede  pedir  tiradas  de  autocontrol  en situaciones  dramáticas:  cuando  el  brujo  esté cerca de algún objeto mágico deseable o para comprobar  si  controla  su  ambición  o  es desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione a sus amigos para obtener más poder). 

Deshumanización:  Aplicable  a  seres sobrenaturales  que  antes  fueron  humanos. Cada  vez  que  el  PJ  actúe  de  forma  sádica  y violenta de  forma  injustificada,  irá perdiendo un poco más de  su  antigua  alma humana.  El master restará entre 1 y 5 puntos de razón al personaje, en función del crimen cometido. 

La magia y la cordura Puede  que  en  tu  juego  la  magia  sea  algo oscuro  y  prohibido,  una  fuerza maligna  que afecte a la mente del mago.  

En  ese  caso,  cada  vez  que  se  realice  un conjuro,  el  master  ha  de  ha  de  tirar  en secreto, y sin que le jugador lo sepa, Voluntad +  Coraje  con  la  misma  dificultad  que  el conjuro. Si se falla la tirada, se ha de proceder igual  que  en  el  caso  de  las  enfermedades mentales  (perdida  de  razón,  adquisición  de trastornos mentales, etc.) 

De  esta  forma,  todo  el  que  juegue  con  las fuerzas ocultas, enloquecerá poco a poco. 

INVESTIGACIÓN MÁGICA Estas  reglas  opcionales  permiten  mostrar  el proceso  que  un  mago  debería  seguir  para poder  crear  un  nuevo  conjuro,  desde  el tiempo  invertido  y  las posibilidades de  éxito, al coste de la investigación. 

Si el hechicero tiene éxito en su investigación, podrá  desarrollar  el  conjuro  que  tenía  en mente  (mediante  las  reglas  explicadas  en  el suplemento  de  edición  de  técnicas  de combate),  aprender  ese  conjuro  que  vio  una vez realizar a cierto rival, o colegir un conjuro existente  sin  tener  que  encontrar  un pergamino mágico. 

Si  un  PJ  quiere  investigar  un  conjuro  ha  de cumplir una serie de requisitos:  

Se  requieren  dos  semanas  de  investigación por  nivel  del  conjuro,  así  como  acceso  a información (un maestro o una biblioteca). Ese tiempo se duplica si se  investiga durante una aventura.  El  coste de  la  investigación  es 1PG por nivel de hechizo y semana. El coste de una biblioteca es de 3PG x nivel del hechizo. 

Usar  un  ayudante  reduce  en  1  día  la investigación, y el  tener como ayudante a un mago  de  nivel  igual  o  superior,  una  semana. Un  laboratorio  reduce  el  tiempo  de  la investigación  en  un  5%  por  nivel  del laboratorio  (2  PG  semanales  por  nivel).  El laboratorio puede llevarse en una carreta. 

Cada semana, el hechicero ha de superar una tirada  de  Inteligencia  +  Investigación  de dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si falla, esa semana no hará progresos. 

Cuando haya cumplido el número de semanas necesarias,  podrá  pagar  los  puntos  de experiencia y adquirir su nuevo conjuro. 

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OTRAS FORMAS DE

MAGIA La  escritua  runica  y  los  roituales  son  otra fomra  de  ahcer  magia.  Puedes  ampliar  o midificar  las reglas básicas de magia para que en tu juego la magia sea algo diferente. 

Las runas Las  runas  son  símbolos mágicos  inscritos  en objetos o pergaminos con el fin de dotarlos de capacidades  mágicas.  En  los  conjuros  de alquimia  o  magia  de  objetos  se  describen conjuros  para  dotar  a  los  objetos  de propiedades mágicas. Conjuros como Hechizar y  Recargar  permiten  introducir  conjuros  en objetos.  

Si  lo  que  pretendes  es  crear  pergaminos,  u objetos similares, sin que consuman PM en su creación, puedes permitir a tus PJ que usen la escritura rúnica. 

La escritura rúnica requiere superar una tirada de Ocultismo o Educación, dependiendo de  lo común que sea la magia en tu juego del doble de  la  dificultad  del  hechizo.  Si  se  supera,  el conjuro  quedará  inscrito  en  forma  de  runas antiguas  en  el  objeto  u  pergamino.  Puedes hacer  que  la  escritura  rúnica  sea  un  don  de ciertos  colectivos  de  tu  juego,  o  algo  que cualquiera pueda aprender; tú decides. 

Para  interpretar un  conjuro  escrito mediante runas  se  ha  de  realizar  una  tirada  de Ocultismo con una dificultad  igual al nivel del hechizo x 6. La dificultad bajará un punto por nivel  que  se  posea  en  la  escuela mágica  del conjuro, o por ayudas especiales, como tomos de magia. 

Los  hechizos  de  protección,  o  aquellos  que afecten  a una  zona,  si  se  inscriben mediante runas,  pueden  ser  dotados  de  condiciones para que sólo funcionen si  éstas se cumplen. 

Opcionalmente, también puedes permitir que un  efecto  provocado  por  la  magia  salvaje quede  inscrito en una runa, pero en ese caso sí es necesario gastar PM y realizar la tirada de éxito normal, además de la de escritura. 

Los rituales Los  rituales  son  conjuros  especiales  que requieren de una preparación exhaustiva y de una  ceremonia más  o menos  compleja  para ser  efectuados.  En  la  lista  de  conjuros  se incluyen  algunos,  como  la  pócima  para convertirse  en  vampiro,  o  la  construcción  de un  gólem.  En  general,  cualquier  conjuro  que requiera de una preparación y un gasto extra de PM es un  ritual. En  la descripción de cada conjuro  se  detallan  los  pasos  a  seguir  para culminar el hechizo, ya sea ritual o no. 

Los  rituales  vienen  incluidos  dentro  de  las escuelas mágicas  y,  a menos  que  el master decida  lo  contrario,  se  adquieren  del mismo modo que los demás conjuros. Si lo deseas, los rituales  pueden  adquirirse  aparte,  o solamente estar disponibles en arcanos tomos de magia que los magos deberán encontrar. 

Si deseas que un conjuro determinado, o toda la magia de tu  juego, sean de tipo ritual, sólo hay que hacer un par de cambios: 

Aplica al conjuro la regla del tiempo, pero más prolongada.  Un  conjuro  tarda  en  lanzarse tantos turnos como el nivel del hechizo x 3 ‐ el nivel  que  se  tenga  en  la  escuela  mágica utilizada. Por cada valor negativo, suma +1 a la iniciativa. 

El  consumo  de  PM  será  la  mitad,  pero  se deberá pagar dicha  cantidad en  cada uno de los  turnos que dure el  ritual. Opcionalmente, puedes  hacer  que  un  ritual  precise  ciertos objetos  o  ingredientes  en  lugar  de  PM,  o ambas  cosas.  Repasa  las  reglas  de  crear pociones para hacerte una idea. 

 

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Grimorio   

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GGRRIIMMOORRIIOOHECHICERÍA Conocida  también  como  conjuración o magia común,  es  la magia más  común de  todas.  Es usada tanto en combate como en situaciones cotidianas, plantea hechizos para multitud de situaciones distintas. 

Hechizos de nivel 1 OJOS  NOCTURNOS.  Mediante  este  sencillo conjuro,  el  mago  es  capaz  de  ver  en  la oscuridad como  si  llevase una antorcha en  la mano durante 10 minutos por éxito obtenido en la tirada. 

ANTICONCEPTIVO  MARAVILLOSO.  Protege del  embarazo  y  las  enfermedades  venéreas durante 10 minutos por éxito obtenido en  la tirada. 

CANCELAR MAGIA.  Este  conjuro proporciona al blanco una bonificación de +1 a la tirada de resistencia contra magia por éxito obtenido en la tirada durante una escena. 

CIERRE  MÁGICO.  Se  puede  cerrar mágicamente una puerta.  Podrá  romperse  la puerta o abrirse por medios mágicos, pero no podrá abrirse por medios normales. 

CERRAJERO  INSTANTANEO. Abre una puerta. Si es una cerradura mágica,  se ha de  superar la tirada mágica que colocó el cierre. 

CIERRE. El que lo realiza puede hacer que una cerradura,  al  alcance  de  su  vista,  se  cierre (normalmente).  

CREAR  FAMILIAR.  El  hechicero  sintoniza  con un animalito (máximo 10 Kg.). Deberá lanzarle el hechizo una vez al día durante una semana. El hechicero podrá  controlar  y  contemplar  el mundo  a  través   del  familiar  mientras  se concentre.  

CUERDA  ENCANTADA.  Si  quien  realiza  el conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que la  cuerda  se mueva  en  toda  su  longitud  en cualquier dirección y que se ate con nudos. Si se usa para atar a alguien,  tendrá una  tirada de resistencia mágica.  

VER CAMINO. Al lanzar este hechizo, el rastro de  una  persona  o  ser  en  concreto  quedará marcado  por  unas manchas  rojizas.  El  rastro dura  como  mucho  24  horas.  Una  tirada  de resistencia mágica anula el efecto. 

DETECTAR  MAGIA.  Este  conjuro  permite  al hechicero  localizar  conjuros  activos  en  su alcance visual. 

DISCO  FLOTANTE.  (10 minutos por  éxito).  Se crea un disco del tamaño de un escudo que se desplaza flotando a la velocidad del hechicero y a  unos 2 metros de alto. Puede  llevar una carga de unos 100 kilos. 

ESCUDO. Por  cada éxito, añade al ejecutante medio puntos de armadura contra proyectiles y  uno  contra  ataques  cuerpo  a  cuerpo.  Los decimales son rechazados. 

ESTUDIO.  El  hechicero  recuerda  cualquier cosa  que  haya  aprendido  o  leído  (no  se pueden recordar conjuros) durante su vida. 

DORMIR. Hace que el blanco o blancos  (usar reglas  de  acciones múltiples),  se  duerman  a menos  que  saquen  su  tirada  de  resistencia mágica.  

PROYECCIÓN DE LUZ. De la palma de la mano del que realiza el sortilegio sale un foco de luz de  30  m.  Puede  hacerlo  aparecer  o desaparecer mientras dure el efecto. El efecto dura 3 turnos por éxito de la tirada. 

RAYO  DE  DESCARGA.  De  la  mano  del hechicero sale un rayo que hace tantos puntos de daño al como éxitos sacados. El daño pede dividirse  a  partes  iguales  entre  varios contendientes.  

SALTAR.  Los  éxitos  de  la  tirada  se  suman  a Atletismo a la hora de saltar. 

SILENCIO.  Todo  el  ruido provocado 3 metros alrededor del hechicero no se escuchará fuera de  dicho  radio.  Cualquier  talento  o  facultad sobrenatural otorga el derecho de realizar una tirada enfrentada para ver si escucha o no. 

TASAR  JOYAS  Y  METALES.  Se  determina  el valor  real de joyas y metales.  

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Grimorio  

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TASAR OBJETO. Se determina el valor real de un objeto manufacturado. 

Hechizos de nivel 2 VIBRACIONES.  Hace  que  un  objeto  de  hasta 75cm  de  peso  vibre.  Si  alguien  lo  sostiene, tendrá  que  hacer  una  tirada  de  resistencia  contra magia o se le caerá el objeto.  

VISTA  DE  BRUJO.  Visualiza  las  situaciones  y entidades mágicas.  

LAZO  IRROMPIBLE.  Inmoviliza a  la víctima un turno por éxito si supera la tirada enfrentada. 

CASCADA  DE  STRAASHA.  Crea  pequeñas inundaciones, de 0.5m cúbicos por éxito.   

BRASERO DE PODER. Crea una reserva de PM, sacrificando  puntos  de  vida.  Este  hechizo  no consume PM. Cada PV otorga 2 PM. 

FESTÍN DE LOS HÉROES. Materializa comida y agua para una persona. 

CAMBIAR  EL PROPIO  TAMAÑO.  El  hechicero puede  crecer hasta  el doble de  su  tamaño o encogerse  a  la  mitad.  (La  fuerza  no  es afectada). 

CONOCER  EL  IDIOMA.  (1  hora  por  nivel  de duración).  Lanzado  sobre  un  texto,  el hechicero  podrá  leerlo.  También  podrá averiguar  la  identidad del autor si ha visto su obra con anterioridad o si es importante. 

CONOCER  LA  MENTE.  El  hechicero  puede explorar  la mente  del  blanco  y  recibir  parte del  conocimiento  reciente  del  blanco.  Si  el blanco  no  es  voluntario,  hay  tirada  de resistencia.  

DESTROZAR PIEDRAS. Pulveriza hasta   10 cm cúbicos por éxito de piedra, convirtiéndolas en polvo. 

DETECCIÓN.  Quien  realiza  el  sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 10  metros  por  éxito,  así  como  si  son inteligentes o animales.  

DETECTAR  LO  INVISIBLE.  Detecta  cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques a algo  invisible,  localizado de esta manera,  no  cuentan  con  la  penalización normal por ser invisible.  

DETECTAR  PODER.  Detecta  el  poder (hechizos,  habilidades,...)  de  un  objeto mágico.  

DORMIR  II.  Hace que el blanco o blancos  se duerman si fallan su tirada de resistencia. Este hechizo afecta a 5 personas como máximo, sin necesidad de acción múltiple. 

EQUILIBRIO. Suma +1 por éxito a  la habilidad a  la hora de  realizar una maniobra  lenta que requiera de equilibrio.  

GRAN OIDO. La capacidad auditiva del blanco aumenta su efectividad. +1 en Percepción por éxito cuando se escuche. 

CONFUNDIR.  El  blanco  es  incapaz  de  tomar decisiones o iniciar acciones durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Si le atacan, se defenderá.   

LEVITACIÓN. Permite al blanco moverse arriba y abajo verticalmente con una velocidad de 5 metros por turno. 

LUZ. Ilumina una zona máxima de 2 metros de radio por éxito en torno al punto deseado por el hechicero dentro del alcance del hechizo. 

CONOCER  CERRADURAS.  Da  un modificador de  +2  por  éxito  al  blanco  a  la  hora  de  abrir cerraduras.  

Hechizos de nivel 3 NUBE  ATURDIDORA.  Se  crea  una  nube  de metro y medio de radio de gas venenoso. Está durante  5  turnos.  Cada  turno,  o  se  saca  una tirada de la habilidad Constitución + Atletismo VS  la  tirada  de  magia,  o  se  perderá  tanto Aguante como fracasos obtenidos cada turno. 

PRESIÓN.  Ejerce  una  presión  de  2.5kg  sobre una persona u objeto.  Si es  a una persona o arma, esta tiene  penalización de –5  

MELLAR ARMAS. Este conjuro,  lanzado sobre cualquier arma no mágica, reduce el daño que inflige de 1 puntos por éxito. Cualquier arma hace  siempre,  como  mínimo,  un  punto  de daño.  Este  conjuro  no  afecta  a  armas naturales,  como  pueden  ser  garras  o  puños. Las armas de Hierro, Acero, y algún metal más duro suman respectivamente +1, +3 y +5 a  la dificultad de dicho conjuro. 

FELCHA DE ÁCIDO. Un proyectil que  causa  1 puntos  de  daño  por  éxito.  Si  se  sufre  daño, sufrirá  1  punto  de  daño  ácido  tantos  turnos como éxitos en la tirada mágica del agresor, o se cure. 

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REPARAR.  Repara  una  cosa  inanimada  de tamaño moderado. 

DESACTIVAR.  Si  la  tirada  de magia  supera  la dificultad de  la trampa, esta será desactivada. Es preciso “ver” primero la trampa 

DETECTAR  TRAMPAS.  Si  la  tirada  de  magia supera  la  dificultad  de  la  trampa,  esta  será revelada ante el mago. 

RESISTIR  MAGIA.  Este  hechizo  afecta  a  un área  de  3  m  alrededor  del  hechicero.  Los personajes  en  esta  área,  tendrán  una bonificación  de  +5  a  su  tirada  de  resistencia contra  la magia  durante  un  turno  por  éxito obtenido.  

DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de cualquier hechizo no ofensivo  (Ilusiones, de protección, etc.),  siempre  y  cuando  nuestra  tirada  de magia supere a la del rival. Este hechizo  tarda un  turno  completo  en  actuar,  por  lo  que  es posible anularlo con el hechizo contra conjuro antes  de  que  surta  efecto.  Este  conjuro tampoco  anula  los  efectos  ocasionados   por maldiciones y similares. 

TORPEZA.  El  blanco  cuadriplica  sus probabilidades de  cometer pifia  en  cualquier actividad física, tanto turnos como niveles. 

INFRAVISIÓN.  El  blanco  puede  ver  hasta  el alcance  del  hechizo  en  la  oscuridad  normal como  si  fuese  de  día.   La  oscuridad mágica, reduce los efectos del hechizo.  

OIDO  TRADUCTOR.  Permite  al  blanco entender  a  alguien  que  esté  hablando,  no importa en qué idioma lo haga.  

PORTAL.  Abre  un  portal  de  dos  metros cúbicos  en  cualquier  superficie  sólida  por  el que podrá pasar cualquier persona o criatura. La  superficie,  no  es  afectada  salvo  por  un ligero brillo.   

SUGESTION. Si el blanco no obtiene una tirada de  resistencia,  realizará una acción que  se  le sugiera  y  que  no  sea  totalmente  extraña  o suicida.  

TASAR VERDADERO.  Se puede determinar  el valor  verdadero  de  cualquier  objeto, manufactura o posesión.  

VOLAR. El blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 20 metros por turno. 

CUERNOS  DE  HIONHURN.  +1  CON  por  cada dos éxitos de la tirada. Dura una escena. 

PROTECCIÓN  CONTRA  PROYECTILES NORMALES.  Este  conjuro  concede invulnerabilidad  contra  armas  arrojadizas  y proyectiles  como  flechas,  jabalinas  y  piedras pequeñas.  Además,  reduce  a  la  mitad  los daños  producidos  por  proyectiles  mayores, como virotes o piedras de catapulta. Duración: 1 turno por éxito del hechicero.  

ALARMA.  Este  conjuro  debe  lanzarse  sobre una  puerta,  escalón,  baldosa…  Siempre  que alguien que no sea el mago la atraviese o pise sobre  ella  sonará  una  alarma  y  el  mago  se dará  cuenta  de  ello  se  encuentre  donde  se encuentre.  El  conjuro  afecta  a  todas  las criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o leviten),  excepto  las  criaturas  etéreas  o proyectadas  mágicamente. Duración: 1 h + 1 por éxito del hechicero.  Detectar  trampas  permite  evitar este hechizo.  

ESCUDO II. Una barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo ofrece una protección extra de un punto por éxito. Esta barrera no  se desplaza a  los  lados del  mago,  así  que  sólo  parará  ataques frontales, pero sí que se mueve con el mago. El  escudo  posee  tantos  PDE  como  éxitos obtenidos x 2, y  se desconvoca cuando estos se acaban. 

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Hechizos de nivel 4 PASOS DEL CLAN LIRET. +1 en Sigilo por éxito. Dura una escena. 

MARCA.  Este  conjuro  consiste  en  una marca invisible que permite  al  lanzador del  hechizo rastrear al objetivo de  la marca. Este conjuro es  fácilmente detectable mediante  la vista de Brujo  o  cualquier  sentido  mágico  o sobrenatural,  y  puede  eliminarse  sin problemas con un Deshacer Magia. 

CONOCIMIENTO  DE  LAS  TRAMPAS.  Da  al blanco  un modificador  de  +1  por  éxito  a  la hora de desactivar trampas.  

DETECTAR ENEMIGO. Crea una alarma mágica (Dif. 5 + éxitos del hechicero).  

FUSIÓN VIRTUOSA. Mediante este conjuro  se puede  "asociar" un objeto a otro. El ejemplo más útil es el de una armadura y una espada. Mediante esta fusión, el objeto más pequeño (la  espada)  queda  fundido  e  integrado  en  la armadura;  es decir, no queda ni  rastro de  la espada. Al pronunciar  la orden (unas palabras que  deben  pronunciarse  cuando  se  lanza  el hechizo) el objeto aparecerá a la velocidad del rayo  junto  a  su  objeto  asociado,  en  una posición previamente determinada (como por ejemplo, la mano). 

DORMIR III. Hace que el blanco o blancos que no  obtengan  una  tirada  de  resistencia  se duerman.  Afecta  hasta  10  objetivos simultáneamente,  sin  necesidad  de  acción múltiple.  

CONTRA CONJURO.Permite repeler el hechizo Disipar Magia. El hechicero deberá superar al rival en una tirada enfrentada de magia. 

ESTUDIO  II  (1 hora por nivel). El hechicero se acuerda  de  cualquier  cosa  que  haya  visto  o leído con total exactitud y además, puede leer a doble velocidad. 

MANTO  DE  INVISIBILIDAD.  La  criatura encantada  gana  la  habilidad  de  volverse invisible  a  voluntad  tantos  minutos  como éxitos obtenidos. 

INVOCAR GRIETAS. Cualquier grieta o defecto ya  existentes  en  una  sección  de  3  metros cúbicos  de  materia  inerte  se  extenderán  al máximo posible.  

NUBE ATURDIDORA  II.  Se  crea  una  nube  de tres  metros  de  radio  de  gas  venenoso.  Por cada fracaso en una tirada de CON + Atletismo VS la tirada de magia, se pierde dos puntos de Aguante por turno.  

ESCUDO  MAGICO.  Una  barrera  invisible  y ligeramente  cóncava  aparece  delante  del mago. El escudo ofrece una protección mágica de 1d6. Esta barrera no se desplaza a los lados del  mago,  así  que  sólo  parará  ataques frontales, pero sí que se mueve con el mago. 

DESPLAZAMIENTO.  El  blanco  se  tele  porta  a un punto a una distancia de  cómo máximo a 10 metros por éxito del punto inicial. 

DETECTAR MALDICION. Detecta  si  un  objeto está maldito  y  da  una  imagen  de  la  persona que  lo  maldijo.  Es  necesario  superar  una tirada  enfrentada  de  magia  contra  el hechicero que realizó la maldición. 

LOCALIZACIÓN. Da  la distancia y dirección en que  se encuentra un  lugar u objeto conocido por quien  reciba  el  hechizo o que  le  ha  sido descrito en detalle. 

LUZ  II.  Ilumina  un  área máxima  de  hasta  15 metros  de   radio  por  éxito  alrededor  del blanco. 

RAYO LEJANO. De  la mano del hechicero sale un rayo que hace 5 puntos de daño al blanco. Por  cada  3  éxitos,  se  dispara  otro  rayo  que causa el mismo daño.  

RETENER SEMEJANTE. Un blanco humanoide, a menos que saque una tirada de resistencia, ve reducida su Destreza al 25%.  

SILENCIO II. Los sonidos que se originen en un área de 15 metros,  no se escucharán fuera de dicho radio. 

VACIO  (1  turno  por  éxito).  Crea  un  área  de vacío  de metro  y medio  de  radio  por  ´éxito. Dentro del área ni el sonido ni el aire pueden penetrar. 

ARCO ENERGÉTICO. Este hechizo  genera una onda  expansiva  de  pura  energía  que  lo devasta todo a su paso. Causa unos daños de 16 más  los éxitos de  la tirada. El alcance será los  éxitos  del  mago  multiplicado  por  10 metros. 

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Hechizos de nivel 5 METAMORFOSIS. (1 hora por éxito). El blanco ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto de cualquier raza humanoide que el hechicero desee.  La masa  no  puede  cambiarse  en más de un 10%. Si el blanco se resiste, tendrá una tirada de resistencia. Las habilidades del PJ no serán  modificadas,  pero  sus  atributos principales  y  dones  sí.  Si  las  razas  no  están equilibradas,  la  dificultad  aumenta  un  punto por PG de más. 

TENDÓN  DE MABELRODE.  +1  en  Fuerza  por cada éxito del hechicero. Dura una escena. 

ALMA  DE  CHARDROS.  +1  en  Voluntad  por cada éxito del hechicero. Dura una escena. 

AGILIDAD  DE  VEZHÁN.  +1  en  Destreza   por cada éxito del hechicero. Dura una escena. 

RESISTENCIA  DE  XIOMBARG.  +1  en Constitución  por  cada  éxito  del  hechicero. Dura una escena. 

DOMINIO  DE  SEMEJANTE.  El  blanco  deberá obedecer  una  orden  del  hechicero,  sea  cual sea.   

APERTURA  II.  Abre  automáticamente cualquier  cerradura  a  la  vista,  normal  o mágica. 

INVISIBILIDAD  II. Un objeto o  ser y cualquier cosa  que  el  lanzador  del  hechizo  desee  a  30 cm. de  este, son invisibles durante 24 horas o hasta que reciba un golpe o ataque. 

PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. Mediante  este encantamiento  puede  destruirse  casi cualquier objeto  inanimado, de 10 puntos de Daño  estructural  por  éxito  del mago.  Puede lanzarse  contra muros,  casas, maquinaria  de guerra,  puertas…  Si  el  objeto  estuviese encantado  deberá  vencerse  en  una  lucha  de Magia para que el encantamiento tenga éxito.  

VOLAR II. El blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 40 metros por turno. 

NUBE  MORTAL.  Se  crea  una  nube  de  seis metros  de  radio  de  gas  venenoso.  Está durante  tantos  turnos  como  éxitos  sacados. Cada  turno,  se  ha  de  superar  Resistencia Mágica  o  se  pierde  tantos  PV  como  la diferencia  entre  las  tiradas.

DESHACER  MAGIA.  Deshace  un  hechizo realizado  por  un  enemigo.  Se  realiza  una tirada enfrentada de Magia. Requiere lanzar el hechizo  antes  de  que  este  sea  lanzado, mientras se esté preparando. Si se tiene éxito, el  rival perderá PM  tal y  como  si   su hechizo fuese lanzado  

RETORNAR  CONJURO.  Todos  los  conjuros lanzados  contra  el  mago  rebotan  hacia  su lanzador  original.  Esto  incluye  todo  tipo  de conjuros,  aptitudes  innatas,  objetos mágicos, etc., siempre y cuando estén centrados sobre el lanzador. Si tanto el mago como el lanzador atacante  están  protegidos  por  conjuros  de retorno,  se  establece  el  resultado  con  una tirada  enfrentada  de  magia.  Disipar  magia anula  este hechizo.  El  conjuro dura un  turno por éxito. 

BUSQUEDA. (1 día). A menos que supere una tirada de resistencia, al blanco se le confía una misión  (no puede  ser estúpida), que debe de cumplir. 

CAMBIO  DE  TAMAÑO.  Se  puede  cambiar  el tamaño  del  blanco,  que  puede  ser  cualquier materia viva o que una vez estuvo viva en un 10% por nivel del hechicero. 

DETECCIÓN  III.  Quien  realiza  el  sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 30  metros  por  nivel,  así  como  si  son inteligentes o animales.  

NUBE ATURDIDORA  III.  Se  crea una nube de seis metros  de  radio  de  gas  venenoso.  Está durante  tantos  turnos  como  éxitos  sacados. Cada  turno,  se  ha  de  superar  Resistencia Mágica  o  se  pierde  tantos  Aguante  como  la diferencia entre las tiradas, por tres.  

GLOBO DE  INVULNERABILIDAD.  Este  conjuro crea  alrededor  del  mago  una  esfera  mágica inmóvil y radiante que  impide que  los efectos de todos los conjuros penetren en ella. Desde dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo de conjuros. El globo puede desaparecer si se consigue con éxito un dispersar magia. 

RAYO  LEJANO  II.  (100  m).  De  la  mano  del hechicero sale un  rayo que hace 3 puntos de daño por éxito. Por  cada 2 éxitos,  se dispara otro rayo adicional, que puede dirigirse contra el mismo enemigo u otro diferente. 

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DRUIDISMO El  druidismo  es  la magia  propia  de  druidas, montaraces,  elfos  y  demás  criaturas  en sintonía con el mundo natural. Se basa en  los dioses  neutrales,  y  en  los  espíritus  de  la naturaleza. 

Hechizos de nivel 1 ANDAR  POR  LAS  RAMAS.  Permite  al  blanco andar  por  ramas  de  árbol  casi  horizontales como  si  fuera  terreno  llano  durante  una escena.  

CONOCIMIENTO  DE  LAS  SENDAS.  El  druida tiene una  imagen visual de cuál es el destino más cercano en ambas direcciones de la senda en el que se encuentra.  

CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. Se conoce la  naturaleza  e  historia  de  una  planta cualquiera.  

CORRER  SOBRE  PIEDRA.  Permite  al  blanco correr  sobre  superficies  de  piedra  con  un desnivel de hasta 75% como si estuviese llano. 

RECOBRAR.  El  druida  regenera  8    puntos  de vida, más 1 PV adicional por cada éxito   en  la tirada de magia. 

DESCUBRIR AGUA.  Localiza  todas  las  fuentes de  agua  corriente  en  la  superficie  y manantiales,  (ríos,  arroyos,  fuentes)  que pasen  de  4  litros.  El  druida   se  entera  del tamaño aproximado y calidad de las fuentes. 

DETECTAR  TRAMPAS.  El  druida  tiene  una probabilidad puede detectar cualquier trampa al aire libre dentro del alcance de su visión. Si es una trampa mágica, ha de superar la tirada mágica que la construyó. 

DORMIR ANIMAL. Duerme a un animal, pero no  afectará  a  criaturas  inteligentes  o encantadas.  El  animal  tendrá  derecho  a  una tirada de resistencia.  

ENCENDER  FUEGO.  Hace  que  cualquier madera  (o cualquier materia orgánica  inerte), se  encienda y comience a arder.  

IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el  idioma de una  planta  cualquiera  (debe  haber  un ejemplar al alcance).  

MATICES.  El  blanco  y  el  equipo  que  se encuentre  hasta  a  30  cm.  de  él   coge  la coloración de un objeto orgánico elegido por el  druida.  Da  una  bonificación  de  +1  a esconderse por éxito obtenido.  

SALTO DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas para  saltar por éxito. Dura una escena.  

ESCALADA DEL CLAN LIRET. +1 en  las  tiradas para escalar por éxito. Dura una escena. 

DESTRUIR RASTRO. Mediante este conjuro, el objetivo  no  deja  ningún  tipo  de  rastro mientras  dure  el  conjuro.  El  blanco  no desprende  ningún  tipo  de  olor,  no  dejará huellas,  etc.  El  conjuro  dura  un minuto  por éxito del hechicero  

OJOS  DEL  ÁGUILA.  Este  conjuro  permite  al mago  introducirse en  la mente de un animal. Experimenta  todos  los sentidos de  la criatura pero no puede controlarla. 

PLANEADOR  PLUMOSO.  Un  colchón  de plumas hace que el objetivo planee 5 metros adelante por cada metro de altura.  

PREDECIR  CLIMA.  Predice  el  clima  con  dos días de antelación. 

SENTIR EL PASO DELTIEMPO. El hechicero es capaz de  seguir el paso del  tiempo con  tanta precisión  como  un  cronómetro.  Así,  puede utilizar  este  conjuro  como  un  cronómetro  o como  si  fuese una alarma.  Los efectos duran 24 horas, o hasta que el hechicero lo cancele. 

SENTIR  DIRECCIÓN.  Este  hechizo  permanece activo  sólo  un  turno.  Concede  al  mago  la habilidad de sentir la dirección de un objeto o su localización por su resonancia con los flujos del  Caos.  Esto  podría  ser  un  objeto  de importancia,  el  polo  norte  de  un  plano,  la taberna más  cercana...  pero  este  hechizo  no permite sentir formas de vida. 

EMPATÍA ANIMAL. El druida puede visualizar y entender  las emociones y pensamientos de un animal. 

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Hechizos de nivel 2 LLAMADA. El druida convoca una criatura no inteligente que obedecerá al druida hasta que muera. Su nivel no puede  superar el nivel de la habilidad del mago. El  animal debe de  ser acorde con la fauna autóctona. 

SENTIR  CEGUERA.  Este  hechizo  permite  al mago  ver  normalmente  cuando  ha  sido cegado. 

CORRER  SOBRE  ARENA.  Permite  al  blanco correr  sobre  superficies  arenosas  como  si fuera terreno firme.  

CURACIÓN  POR  HIERBAS  INSTANTÁNEAS. Mediante  este  hechizo  se  consigue  que  una hierba que se tenga en la mano, se transforme en curativa, curando 2 PV por éxito obtenido en la tirada. 

RECOBRAR  II.  El  druida  regenera  16    puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en la tirada de magia. 

HISTORIA  DE  LA SENDA.  Se  adquiere una imagen visual de quienes  han  pasado por  una determinada  senda por  un  periodo  de hasta  una  hora  por éxito del druida. 

MOVIMIENTOS SILENCIOSOS.  El blanco  se  moverá silenciosamente siempre y cuando no provoque  un  sonido que  surja  a más  de 30 cm. de su cuerpo.  

NADAR. (10 minutos por  éxito).  Permite al  blanco  nadas  sin cansarse  o  gastar energía.  

RASTREAR. El druida recibe  una bonificación  de  +1 por éxito en la tirada cuando   rastrea. Dura un día completo. 

REGENERACIÓN.  Cura  1  punto  de  vida  por asalto  mientras  dure  el  hechizo.  El  hechizo dura una escena o un minuto por éxito.  

RESISTENCIA AL HIELO. Protege al blanco del frío extremo. Cualquier mágica por efectos de frío ha de sobrepasar la tirada de este conjuro para afectar al personaje. 

RESISTENCIA AL CALOR. Protege al blanco del calor  extremo.  Cualquier mágica  por  efectos del  calor  ha  de  sobrepasar  la  tirada  de  este conjuro para afectar al personaje. 

CREAR  VARA.  Los  árboles  viejos  están habitados  por  espíritus.  Si  estos  mueren,  el árbol  muere  con  ellos.  Sin  embargo,  hay ocasiones  en  las  que  el  árbol  muere  muy rápido  y  el  espíritu  queda  encerrado  dentro de  la madera muerta. Esta madera puede ser utilizada para crear un poderoso bastón. Este hechizo  reanima  al  espíritu,  creando  un familiar  del  hechicero,  que  le  proporcionará puntos de magia extra. En concreto, por cada 

éxito  del  hechicero  la  vara generará  5  PM.  La  vara restaura  sus  PM  a  razón  de uno  cada  diez  minutos.  El ritual  dura  6  horas,  y  debe ser practicado en un bosque, preferiblemente  en  el bosque  donde  viviese  el árbol.  Existe  la  posibilidad de  incrementar  el  poder  de la  vara  en  posteriores rituales.  Si  se  falla  (y  por cada  tirada  fallada),  el bastón  adquiere  una maldición  (no  regenerar PM si  no  se  sumerge  en  alguna sustancia,  o  funcionar  sólo de  día  o  de  noche  son buenos  ejemplos).  Este hechizo es  incompatible con cualquier otro de reserva de PM, como Brasero de Poder, Cadena  de  Seres  o  Crear Matriz.  

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REDUCIR  HERIDA.  Este  hechizo  debe  ser lanzado  sobre  un  ser  vivo  que  haya  recibido en  los 5 turnos anteriores una herida. Gracias a él ignora los efectos de la herida, dejando de sangrar  incluso,  pero  no  restaura  los  puntos de vida perdidos. 

RE‐  ENTRAMAR.  Conjuro  de  percepción  de hechos  pasados.  De  cosas  tangibles  rotas  o desordenadas,  fabricadas  directamente  con materias  primas,  se  pueden  conseguirse visiones  claras, o  incluso  reconstrucciones de los eventos. Para esto último, el master dará pistas, pero nunca hechos concretos.  

LLAMADA  A  ESPÍRITUS  PROTECTORES.  Este conjuro  abre  una  puerta  ínter  dimensional entre  el plano del  lanzador  y  el plano de  los Espíritus  Vegetales,   por  el  que  aparecen  un espíritu por cada dos éxitos, que envuelven al objetivo,  evitando que  actúe  con normalidad hasta  que  el  hechizo  se  agote  o  se  consiga vencer al espíritu en una  lucha de voluntad + coraje.  El  blanco  pierde  1  PM  por  espíritu  y por  asalto.  Puede  intentar  un  ataque  contra un  espíritu  al  azar por  turno.  El  conjuro  sólo tendrá  efecto  cuando  se  halle  cerca  alguna planta o especie  vegetal.  Los espíritus  tienen tanta VOL como el nivel de druidismo del PJ, por dos. 

SUSURRO ANIMAL. Mediante este conjuro, el mago  crea  una  conexión  empática  con  una bestia, permitiéndole  comunicarse  con  ella o darle órdenes  sencillas. El hechicero  cruza  su mirada  con  la  del  animal  y  le  transmite  sus deseos por pura  fuerza de voluntad. Sólo hay un  requisito:  el  contacto  visual  debe  ser constante, si se rompe habrá que restaurar  la relación  desde  el  principio.  Este  poder  no garantiza  que  un  animal  quiera  tratar  con  el mago,  ni  asegura  que  cumpla  las  órdenes recibidas,  pero  como  mínimo  se  logra  una mejor  disposición  de  la  criatura.  El modo  en que el hechicero presenta sus peticiones suele depender  del  tipo  de  animal.  Es  fácil atemorizar  a  las  bestias  menores  para  que obedezcan  una  orden,  pero  a  los  grandes depredadores  es  mejor  dirigirse  con peticiones amistosas.  

FLORECER.  Este  conjuro  revitaliza  las  plantas de  1  m.  cuadrado  por  éxito  del  hechicero. También  florecerán  y  se  regenerarán  plantas cortadas.  

LOCALIZACIÓN DE PLANTAS. El druida puede localizar ejemplares de una especie de planta, o puede saber qué especies crecen en el área de efecto. 

 DESPERTAR.  Despierta  al  blanco automáticamente.  

ESTERILIZACION.  Esteriliza  hasta  30  litros  o kilos de cualquier líquido o sólido inanimado.  

CONVOCAR  ANIMALES.  Permite  convocar  a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor sacado en  la tirada del  druida.  Los  animales  lucharán  junto  al mago  en  un  combate,  luego  se marcharán  a menos que se  lance un conjuro de control. El PJ  puede  escoge  que  animales  invoca,  entre los que permita el máster (dependiendo de  la zona  donde  te  encuentres  existirán  unos animales u otros). 

Hechizos de nivel 3 ALETAS  DE  PYARAY.  Los  pies  y  piernas  del objetivo  adquieren  unas  minúsculas  aletas que  le  permiten  nadar  con  mayor  facilidad. Gana  +2  en  las  tiradas  relacionadas  con  la natación por éxito obtenido en la tirada.  

CONTROL DE HIERBAS. Permite cuadruplica la potencia  de  una  hierba.  Sólo  se  puede  usar una vez por dosis. 

AUTODISIMULO.  Mientras  no  se  mueva  (se puede  respirar  y  otros  pequeños movimientos),  el  blanco  se  confunde  con  el terreno.  +10  a  las  tiradas  relacionadas  con esconderse en un entorno natural.  

BUSCASENDAS.  El  druida  consigue  un esquema mental de la situación y rutas de uno o  todos  los  caminos  en  un  radio  de  1500 metros. Sólo puede usarse al aire libre.  

CONOCIMIENTO  DE  LAS  HUELLAS.  Se adquiere una  imagen  visual del  ser que dejó unas huellas. Da una bonificación de +5 para rastrear a dicho ser.  

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CONTROL DE ANIMAL. (10 minutos por éxito). Permite  al  druida  mientras  dure  el  hechizo, controlar las acciones de un animal cuando se concentra. Este tiene derecho a una tirada de resistencia.  

CORRER  POR  LAS  RAMAS.  El  blanco  puede correr  por  ramas  de  árbol  casi  horizontales como si fuera un terreno llano. 

RECOBRAR  III. El druida  regenera 24   puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en la tirada de magia.  

DESCUBRIR  COMIDA.  El  druida  conoce  la situación, tipo y cantidad aproximada de todas las  fuentes de comida a 100m  (ya sea animal muerto o vegetal).  

LIMPIAR  HIERBA.  Permite  al  druida  hacer desaparecer de una dosis de hierba venenos, residuos  dañinos,  o  efectos  secundarios nocivos. 

COBIJO  SEGURO.  Este  conjuro  crea  una cabaña o  refugio  seguros, hecha del material que  haya más  a mano.  En  realidad,  resistirá los  ataques  y  elementos  como  si  fuera  de piedra.  En  puertas,  ventanas  y  chimenea  se ejecuta un conjuro de alarma.   

DESPERTAR RAÍCES. Del suelo emergen viejas y largas raíces que atrapan a toda criatura viva que esté a su alcance. Cualquier daño que se haga  desde  el  exterior  a  las  raíces  afectará también  a  la  criatura  que  se  halle  atrapada dentro.  La víctima queda atrapada hasta que logre superar la tirada del druida. 

LUZ.  Ilumina  una  zona  de  3 metros  de  radio alrededor del punto tocado. 

RECONSTRUIR ÓRGANO. Se   podrá hacer que se cure un órgano pequeño que haya quedado inútil  como  un  ojo  o  un  oído.  El  proceso durará una semana. 

COMUNIÓN ESPIRITUAL. Fijando la mirada en la de un animal, el hechicero puede poseerlo psíquicamente.  El  espíritu  o  mente  de  la bestia  es  desplazado  por  la  del  hechicero. Mientras  dure  el  encantamiento  (y  si  la conciencia del hechicero regresa) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al  letargo.  El  hechicero  puede  regresar  a  su cuerpo  cuando  desee,  pero  para  hacerlo deberá  pasar  un  turno  plenamente concentrado  en  lo  que  está  haciendo  y  no podrá  llevar  a  cabo  ninguna  otra  acción. Mientras  el mago  se  encuentre  en  el  cuerpo del animal, no podrá utilizar su magia, ya que su reserva de poder mágico está destinada por entero a «guardar» el camino de vuelta hacia su  propio  cuerpo.  Si  decidiese  utilizar magia en este estado, no podría volver a su cuerpo. En  cambio,  puede  utilizar  el  hechizo  de comunión espiritual para permanecer por más tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar el  hechizo,  tan  sólo  hace  falta  gastar  1  PM (siempre  que  se  permanezca  en  la  misma criatura).  

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UNIR EXTREMIDAD. Permite al druida unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo original de la forma original, si no lleva separado más de 6 horas por nivel del clérigo que  realiza  el  hechizo.  El  proceso  consume una hora. 

TRANCE DE HIBERNACIÓN. Su  ritmo cardíaco disminuye,  hasta  hacerse  tan  imperceptible que  pasará  por  muerto.  El  lanzador  debe declarar  bajo  qué  condiciones  quiere  ser despertado:  después  de  un  determinado tiempo,  al  recibir  un  estímulo  sensorial determinado,  etc.  El  mago  puede  sobrevivir así  durante  bastante  tiempo,  aunque  al despertar se  sentirá debilitado en proporción al tiempo que haya durado la hibernación.  

VISIÓN  ACUÁTICA  (1  hora  por  éxito).   El blanco  puede  ver  hasta  25 metros  por  nivel debajo del agua sin molestia alguna.  

Hechizos de nivel 4 ROPAJE MARINO. Aplicable a una capa,  traje o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante una escena  se obtiene una bonificación  igual los  éxitos  en  la  tirada    Atletismo,  Sigilo  y Alerta, siempre y cuando se esté bajo agua. 

ABRIR PASAJE. Este conjuro permite abrir un camino seguro a través de la maleza, por muy tupida  que  sea.  Al  pasar  el  druida,  la  flora vuelve a su aspecto anterior, sin dejar rastro. 

AMISTAD. Todos  los animales en un  radio de un metro por éxito en  la tirada, se mostrarán amigables con el animista, aunque este no los controla.  

DESPERTAR  ESPÍRITUS  DE  LOS  BOSQUES.  El Druida  puede  oler,  oír  o  sentir  los  espíritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendrá  una  impresión  muy  difusa  y  será incapaz de obtener sentimientos,  imágenes o sonidos  claros.  El  hechizo  dura  tanto  tiempo como se pase concentrado. El rango es de 50 metros  por  éxito  en  la  tirada.  Para  no perderse entre desplazamientos deberá tener un elevado conocimiento del bosque en el que se encuentra.  

CONOCIMIENTO DEL  PASO.  Se  adquiere  una imagen visual y de aura de todos los seres que han pasado a una distancia de 15 m del objeto tocado  durante  un  periodo  de  1  hora  por éxito. 

CRECIMIENTO  RÁPIDO.  Permite  al  druida multiplicar  por  100  la  velocidad  de crecimiento  de  una  especie  de  plantas  en  el área de efecto de 3m cuadrados por éxito del hechicero. 

DESCUBRIR  REFUGIOS.  El  druida  conoce  la situación,  tipo  y  tamaño  aproximado  de  los espacios cubiertos más cercanos a prueba de agua y que tengan una capacidad superior a 4 metros  cúbicos.  La  entrada  debe  ser  de,  al menos, 50 cm. Alcance, 1km por éxito. 

DETECTAR  EMBOSCADA.  Permite  detectar  a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros por éxito. La tirada de magia ha de superar  la tirada de Destreza + sigilo del grupo asaltante (usar modificadores de  la  escala para  grupos numerosos o ejércitos) 

LOCALIZAR ANIMAL. El druida puede localizar ejemplares  de  una  especie  determinada.  O localizar  qué  especies  se  encuentran  en  la zona de efecto. El área de efecto se amplía  en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024, 4000,…) metros por éxito sacado. 

PASO  SIN HUELLA.  (10 minutos  por  éxito)  El blanco del hechizo mientras este dure, andará sin  dejar  huella  u  otro  rastro  visible  de  su paso.  

PRODUCCIÓN  DE  HIERBA.  Permite  al  druida hacer  crecer  hierba  y  otros matorrales  de  la nada  en  una  zona  de  metro  cuadrado  por éxito.  La  hierba  resultante  será  estéril,  pero aparecerá en 5  turnos.  

REGENERAR  MIEMBRO.  El  druida  hace  que algún miembro de tamaño mediano (como un pié  o  una mano)  vuelvan  a  salir  del  cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará 1 semana completa. 

CONVOCAR ANIMALES  II. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no  puede  superar  el  valor  de  la  tirada  del hechicero x 2. Los animales  lucharán  junto al mago  en  un  combate,  luego  se marcharán  a menos que se  lance un conjuro de control. El PJ  puede  escoge  que  animales  invoca,  entre los que permita el máster (dependiendo de  la zona  donde  te  encuentres  existirán  unos animales u otros). 

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OCULTAR HUELLAS. (10 minutos por éxito del hechicero). El blanco del hechizo que deberá ir justo delante del druida y el druida, no dejará ni huellas ni otro rastro visible al andar. 

OSCURECER.  Oscurece  una  zona  de  3m  de radio por éxito con una negrura equivalente a la  de  una  noche  sin  luna.  El  druida  y  sus aliados verán perfectamente. 

QUEMADURA  SOLAR.  Este  encantamiento hace que el objetivo se vuelva especialmente vulnerable  a  la  luz  solar  tantas  horas  como éxitos tenga el hechicero, recibiendo un punto de daño por turno expuesto a la luz solar. Si se usa  varias  veces  consecutivas,  el  daño  por turno  se  va  sumando.  Si  está  simplemente nublado funcionará igualmente.  

SOMBRA.  El  blanco  del  hechizo  y  su  equipo (hasta 30cm. del él), parecen una sombra, por lo  que  sacan  cualquier  tirada  de  esconderse automáticamente,  a  menos  que  entre  en juego magia  o  talentos  de  percepción  extra sensorial.  

RECOBRAR  IV. El druida  regenera 32   puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en la tirada de magia. 

TRAMPAS  PEQUEÑAS.  El  druida  puede fabricar mágicamente  una  pequeña  de  nivel cuatro.  

REFUGIO  ARBÓREO.  Antes  de  lanzar  este hechizo,  se  debe  haber  preparado  un ungüento  especial  a  base  de  hojas  de  árbol, tierra  y  la  propia  sangre  del  lanzador.  Al esparcir el ungüento sobre un árbol y lanzar el conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con él,  formando  un  todo.  La  fusión  dura  hasta que  el  hechicero  interrumpa  el  conjuro. Mientras  permanezca  fusionado,  tiene  una percepción muy limitada del entorno. El mago sobrevivirá  a  expensas  del  árbol,  pero  no  le causará daños, permaneciendo en una especie de  animación  suspendida.  Si  el  árbol  sufre suficientes daños, o es quemado, el hechicero muere. 

  

Hechizos de nivel 5 ASPECTO DE PLANTA. El blanco puede parecer igual que un tipo de planta, pero es un efecto puramente  visual. Al  aire  libre,  se  esconderá automáticamente. 

BUSCASENDAS  II.  El  druida  consigue  un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos  los caminos en un radio de 1 Km. por éxito. Sólo puede usarse al aire libre. 

CONCIENCIA DE  LA NATURALEZA. Permite  al druida  controlar  la  actividad  animada  en  la zona  (movimientos,  combates,..).  Sólo  se puede  realizar  con  animales  o  plantas  en  la zona,  ya  que  son  ellos  los  que  proveen  la información. 

CONTROL DE PLANTAS. El druida controla  los procesos  automáticos  de  una  planta determinada.  También  se  podrá  controlar  el movimiento si esta se mueve.  

CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede correr sobre  las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Con mar revuelta, será necesaria una tirada de DES + Agilidad. 

CRECIMIENTO  VEGETAL.  Permite  al  druida doblar  el  crecimiento  de  la  planta  blanco  (1 día). Al alcanzar  la madurez, será el doble de grande. 

RECOBRAR V.  El  druida  regenera  40    puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en la tirada de magia. 

MENTE EN BLANCO. Mientras dure el druida, sus  esquemas  mentales,  parecerán  los  de cualquier  animal  de  la  zona,  esto  es  para burlar hechizos de detección. 

NADAR  VERDADERO.  (10 minutos  por  nivel) Permite  al  blanco  nadar  sin  cansarse  y además, se nada al triple de velocidad a la que se corre.  

PREDICCIÓN  DEL  TIEMPO.  Da  una probabilidad  de predecir  con  éxito  el  tiempo en las próximas dos semanas.  

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ANIMAR  EL  PODER  ANCESTRAL  DE  UN ÁRBOL. El Chamán puede animar y controlar a un  árbol  durante  su  poder  en  asaltos  de combate.  El  árbol  dispone  de  las  siguientes características: FUE: 22; CON: 22; HAB: 0; INT: 3; DES: 6; VOL: 6. Pelear: 9; y Armadura: 6. 

RAÍCES DE PODER. A lanzar sobre uno mismo. Este  conjuro  permite  al mago  aumentar  sus características  durante  un  tiempo determinado.  El mago  debe  disponer  de  un cuchillo  bendecido  por  su  dios,  y  practicarse sendos  cortes  en  las  plantas  de  los  pies.  Al terminar,  sentirá  como  la  fuerza  de  la naturaleza  fluye  hacia  él.  De  esta  forma, aumentará  en  6  la  característica  que  desee tantos turnos como éxitos saque. 

REGENERAR EXTREMIDAD. El druida hace que alguna  extremidad  de  tamaño  grande  (como un  brazo  o  una  pierna)  vuelvan  a  salir  del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará una semana. 

CONVOCAR ANIMALES III. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no superará el valor de la tirada del hechicero x 3. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance  un  conjuro  de  control.  El  PJ  puede escoge  que  animales  invoca,  entre  los  que permita  el  máster  (dependiendo  de  la  zona donde te encuentres existirán unos animales u otros). 

REGENERACIÓN II. Cura al blanco 3 puntos de vida por asalto, mientras dure el hechizo. Dura 2 minutos por éxito obtenido. 

FURIA  DE  LA NATURALEZA.  El  druida  puede desatar  una  tempestad,  huracán  o  tormenta de arena  (depende del ambiente). Cualquiera que  se  encuentre  dentro  de  10  metros  por éxito  del  hechicero  ha  de  tirar  resistencia  o sufrirá  tanto  daño  por  turno  como  la diferencia de  la tirada. El conjuro dura tantos turnos como éxitos sacados. 

RESPIRAR  EN  EL AGUA.  (1 Hora poréxito).  El blanco  podrá  respirar  debajo  del  agua  con normalidad.  

MEZCLARSE CON EL BOSQUE. Aplicable  a un personaje  o  a  una  vivienda.  Este  conjuro camufla  al  destinatario  de  tal  forma  que  es imposible  de  identificarlo  del medio  natural. Solo será posible  localizarlo si se mueve. Si se emplea algún conjuro  localizador o similar, se decidirá  el  resultado  mediante  una  tirada enfrentada de magia. 

 RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco puede  respirar  gases  como  si  fuera  aire normal, no se ve afectado por sus efectos. 

CUERPO  SOLAR.  El  cuerpo  del  druida  se enciende como un pequeño Sol, causando un punto  de  daño  extra  por  contacto  por  cada éxito obtenido. Este daño también se aplica a cualquier arma que use el druida, siempre que sea de metal. Cualquier  criatura  sensible a  la luz  del  sol  sufrirá  ese  mismo  daño  si  se encuentra a menos de 10 metros del druida. Cualquier  pertenencia  no  resistente  al  fuego que  lleve  el  druida  quedará  reducida  a cenizas. 

 

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MAGIA BLANCA También  es  conocida  como  magia  divina,  o clerical. Es propia de  clérigos y sacerdotes con fe  en  dioses  benignos.  La  mayoría  de  estos conjuros  están  destinados  a  la  defensa,  a  la curación y a combatir a las fuerzas del mal. 

Hechizos de nivel 1 AREA DE PROTECCIÓN I. Todos los seres en un radio  de  3  metros  del  clérigo  obtienen  un bonificador  de  +4  a  todas  sus   tiradas  de resistencia contra magia.  

AUTOSUSTENTO.  El  clérigo  recibe  toda  la nutrición y el agua necesaria para un día. 

BENDICIÓN.  El  blanco  recibe  un  bonificador de  +2  a  su  armadura  corporal,  más  un  +1  adicional por cada 4 éxitos de la tirada. 

CALMAR  I.  El  blanco  no  realizará  acciones ofensivas  agresivas  y  sólo  luchará   si  se  le ataca.  El  efecto  dura  un  turno  por  éxito sacado en la tirada. 

CURAR  ENFERMEDAD  I.  El  blanco  de  este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 1.  

CURAR  I.   El  blanco  del  conjuro  recupera  4 puntos de vida, más 1 PV adicional por éxito en la tirada. 

DETECTAR  ENFERMEDAD.  Detecta  cualquier tipo de enfermedad que pueda sufrir el blanco del  hechizo.  Si  es  producida  por  magia,  se requiere  superar  una  tirada  enfrentada primero. 

PRODUCCIÓN DE AGUA. Crea suficiente agua para el  consumo de una persona durante un día.   

DETECTAR MAGIA.  Detecta  cualquier  objeto mágico o hechizo activo a 10 metros por nivel del lanzador. El éxito es automático, salvo que el objetivo se esté ocultando mágicamente, en tal  caso,  se  procederá  a  realizar  una  tirada enfrentada de magia.  

HABLA  I.  El  blanco  puede  comunicar  ideas mentales  sencillas  (tengo  hambre)  en  el idioma  de  alguien  que  se  encuentre  en  el alcance del hechizo.  

INTUICIONES. El clérigo tiene una visión de  lo que  posiblemente  75%  ocurrirá  durante  el minuto  siguiente  si  realiza  una  acción determinada.  

MURO GASEOSO. Crea un muro de 3 metros cúbicos de aire. Los ataques a través del muro tienen un  –5 a la tirada del ataque. 

ORACIÓN. El blanco  recibe un bonificador de +2 a todas sus  tiradas de resistencia contra la magia, venenos y enfermedades durante una escena. 

PRESERVACIÓN. El clérigo puede preservar un cuerpo  impidiendo  que  se  deteriore  o  sufra más  daño  (descomposición...)  No  impedirá que el cuerpo muera. Dura 1 día por éxito. 

PROTECCIÓN  I.  El  blanco  obtiene  un bonificador de +4 a sus  tiradas de  resistencia contra magia. 

PROYECCIÓN DE  LUZ. De  la mano del  clérigo surge un rayo de  luz de hasta 15m como una linterna.  Puede  hacerlo  aparecer  o desaparecer abriendo o cerrando la mano.  

PURIFICAR AGUA‐COMIDA.  Elimina  cualquier enfermedad  o  veneno  en  la  comida  y  agua que  se  encuentre  en  el  área  de  efecto.  Las enfermedades  y  venenos  especiales  o mágicos,  dispondrán  de  una  tirada  de resistencia. 

DETECTAR  MALDICIÓN.  Detecta  maldiciones sobre  personas  u  objetos  en  el  alcance  del conjuro. 

DETECTAR  VENENO.  Detecta  cualquier veneno dentro de un área de 3 metros.  

LUZ.  Ilumina  un  área  de  3 metros  de  radio dentro  del  alcance  del  hechizo.  La  luz  es equivalente a la de una antorcha. 

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Hechizos de nivel 2 CANTO DE LOS MALDITOS. No es un hechizo propiamente,  sino  más  bien  un  ritual mediante  el  cual  el mago  transfiere  poder  a otro  personaje.  El  hechicero  transfiere  parte de su aguante a otro hechicero, de forma que los  poderes  de  éste  último  se  vean incrementados. El canto tiene una duración de 1d6  turnos,  y  si  es  interrumpido  el salmodiante  pierde  los  puntos  de  PM invertidos pero no consigue ningún efecto. 

CALMAR II. Dos blancos no realizarán acciones ofensivas  agresivas  y  sólo  lucharán   si  se  le ataca mientras  dure  (un  turno  por  éxito  del hechicero).  Pueden  realizar  una  tirada  por resistencia. 

CALMAR  LARGA.  El  blanco  no  realizará acciones ofensivas agresivas y sólo  luchará  si se le ataca mientras dure el hechizo (1 minuto por éxito).  

CURAR  ENFERMEDAD  II.  El  blanco  de  este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 2.  

CURAR  II.  El  blanco  del  conjuro  recupera  8 puntos de vida, más 2 PV adicionales por éxito en la tirada. 

DETECTAR EL MAL. El clérigo detecta si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por el mal. También  indica cuanto  tiempo ha sido usado por alguien maligno. 

DESCANSO.  El  objetivo  entrará  en  un  sueño que  durará  una  hora.  Al  despertarse,  se encontrará  como  su  hubiese  dormido  9, recuperando incluso todos sus  PM 

PRODUCCIÓN  DE  COMIDA.  Crea  suficiente comida  para  el  consumo  de  una  persona durante un día completo. 

PROTECCIÓN II. Da un bonificador de +8 a  las tiradas de resistencia contra la magia. 

QUIETUD.  Crea  una  zona  de  0.5  metros  de radio alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar ni salir. 

RESISTENCIA.  El  blanco  adquiere  un bonificador  de  +1  a  su  armadura  corporal,  y un bonificador de +1 a  la  tirada de  todas  sus tiradas de resistencia contra magia, venenos, y enfermedades. 

RETENCION. Se retiene al blanco del hechizo (‐4  en  todas  sus  tiradas  físicas),  y  sólo  si  falla una  tirada  de  resistencia.  El  efecto  dura  un turno por éxito del hechicero. 

SUEÑO PREMONITORIO. El clérigo sueña con un tema en relación con su futuro.  

VIDA  SUSPENDIDA.  El  clérigo  puede  impedir que un cuerpo muera, dejando a la víctima en coma. La duración será de 1 hora por éxito del clérigo.  

VITALIDAD VIRTUOSA. Otorga al blanco, que debe ser  legal o no estar alineado con el mal, 2 puntos de  vida   temporales por éxito en  la tirada. Estos puntos de vida serán los primeros en perderse y no se computan como heridas. 

HABILIDAD VIRTUOSA. El  conjuro afecta  sólo a  criaturas no  alineadas  con  el mal;  también puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en 2 cualquier habilidad sobre la que ya se tenga experiencia  durante  tantos  turnos  como éxitos obtenidos. 

FE.  Ningún  muerto  viviente  podrá  atacar  al clérigo  durante  una  escena  a  menos  que supere una tirada enfrentada. El clérigo ha de portar un objeto sagrado. 

LUZ EN ESPERA. Ilumina un área de 3 metros, pero  se puede  retardar  la  acción hasta 1 día por nivel del  clérigo en espera de una  señal. (Ejemplo: que toquen una puerta,...)  

FLECHA DE LAN. Con este hechizo, se mejora el daño de una flecha un punto por cada tres éxitos obtenidos en la tirada.  

ASPECTO  VEGETAL.  El  blanco  parece  como una  planta  que  tenga  su mismo  tamaño  con una variación del 10%.  

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Hechizos de nivel 3 AREA DE PROTECCIÓN  II.  Todos  los  seres  en un  radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador de +8 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de salvación contra magia. 

ATURDIR. A menos que  el blanco  saque una tirada de resistencia, actuará con –5 durante  1 turno por éxito del clérigo. 

CALMAR  III.  Tres  blancos  no  realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán  si se le ataca mientras dure el hechizo (un turno por éxito sacado en la tirada de magia).  

CURAR  ENFERMEDAD  III.  El  blanco  de  este hechizo  ve  curado  una  enfermedad  de  hasta nivel 3. 

CURAR  III. El blanco del  conjuro  recupera 12 puntos de vida, más 3 PV adicionales por éxito en la tirada. 

PILAR DE LA FE. Este encantamiento debe ser lanzado sobre un pilar construido en el centro de un  templo. Cualquier  conjuro,  invocación, etc. que se realice dentro del templo recibe un bono a especificar al lanzar el conjuro. Así por ejemplo,  se  puede  aumentar  la  probabilidad (+10) de que un determinado dios responda a una  llamada,  o  recibir  a  la mitad  los  PM  en una  invocación, o doblar  la duración o efecto de  los  hechizos,  etc.  Por  contra,  cada  Luna nueva  se  debe  llevar  a  cabo  un  ritual  para restaurar el conjuro. 

REFLEXIÓN. Este conjuro debe  lanzarse sobre un  blanco  voluntario.  Cualquier  conjuro lanzado  contra  el  poseedor  de  la  Reflexión rebota y es lanzado de vuelta contra su dueño. La  reflexión se gasta cuando  repele el primer conjuro.  Si  la  tirada  ofensiva  sobrepasa  por más  de  5  puntos  a  la  tirada  del  hechicero creador del muro  reflectante,  la  reflexión no tendrá  efecto.  Si  el  conjuro  de  Reflexión  no tiene  suficiente  poder  como  para  repeler  el ataque  se  gasta  igualmente  (El  DJ  puede, opcionalmente, decidir  si el  conjuro atacante queda mermado por la reflexión o no).  

HABLA  II.  El  blanco  puede  comunicar  ideas elaboradas  en  el  idioma  de  cualquier interlocutor en el alcance del conjuro. 

INTUICIONES  II. El blanco tiene visiones de lo que  sucederá  probablemente  durante  los  3 minutos siguientes si realiza cierta acción.  

LOCALIZACIÓN.  Da  la  distancia  y  dirección  a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo  esté  familiarizado  o  se  lo  hayan descrito con detalle. El alcance es de 5m por éxito de la tirada. 

LUZ  REPENTINA.  Crea  una  esfera  de  intensa luz  de 3 metros de radio. Todos los que estén dentro,  a menos  que  saquen  una  tirada  por resistencia,  actuarán  con  –5  al estar  cegados durante 1 turno por éxito del clérigo. 

PURIFICACIÓN  DE  VENENO.  Neutraliza  un veneno en el organismo del blanco. El daño ya recibido no se cura. 

QUITAR MALDICIÓN. Anula una maldición. Se requiere  superar  la  tirada  mágica  que  creó dicha maldición. 

RECCUPERAR ÓRGANO. El clérigo podrá hacer que  se  cure  un  pequeño  órgano  que  haya quedado  inútil,  como  un  ojo  o  un  oído, siempre que no haya  sido  amputado más de una  hora  por  éxito  en  la  tirada.  El  proceso durará una escena completa. 

RELATO DE  LA MUERTE.  El  clérigo  tiene  una visión de los acontecimientos que rodearon la muerte de 1 cadáver a  través de  los ojos del muerto. Podrá ver quién lo mató. Debe haber fallecido  como máximo  hace  un  número  de años igual al nivel del clérigo.  

RESISTENCIA  A  LA  ENFERMEDAD.  El  blanco, bajará automáticamente 1 grado el nivel de la enfermedad, si ya está enfermo. Si no, da una tirada de +5 a las tiradas de residencia  contra enfermedades  y  venenos  (tanto  naturales como mágicos) durante una escena.  

DESPERTAR.  El  blanco  es  automáticamente despertado.  

 

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UNIR EXTREMIDAD. Permite al clérigo unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo original de la forma original, si no lleva separado  más  de  10  minutos  por  éxito  del clérigo que realiza el hechizo.  

GUARDA  CAÓTICA.  Usando  este  conjuro  un sacerdote  puede  crear  una  aura  de  luz  que rodea  a  la  criatura  protegida  durante  una escena.  En  combate,  por  cada  éxito  del clérigo,  el  atacante  tiene   ‐1  a  su  habilidad cuando  ataque  al  objetivo  del  hechizo.  El conjuro  debe  ir  dirigido  específicamente  al objetivo del hechizo  

SILENCIO.  Crea  una  zona  de  2  metros  de radio,  por  éxito  de  la  tirada,  alrededor  del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar ni salir. 

Hechizos de nivel 4 ANULAR  SORTILEGIO.  Permite  anular  un conjuro  ofensivo  que  se  lance  contra  el clérigo.  Se  requiere  superar  la  triada mágica adversaria.  

ASPECTO ANIMAL. Permite al clérigo adquirir el aspecto de un animal de su mismo tamaño con una variación del 10%. El único bono será +5 a esconderse (pasa inadvertido). 

CALMAR  IV.  Cuatro  blancos  no  realizarán acciones ofensivas agresivas y  sólo  lucharán   si  se  le  ataca mientras  dure  el  hechizo  (una escena).  

CURAR  ENFERMEDAD  IV.  El  blanco  de  este hechizo  ve  curado una  enfermedad de hasta nivel 4.  

DETECTAR  LO  INVISIBLE.  Detecta  cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los  ataques  ya  no  tendrán  penalización  por atacar a un blanco invisible.  

CURAR  IV. El blanco del conjuro  recupera 16 puntos de vida, más 4 PV adicionales por éxito en la tirada. 

DULCES  SUEÑOS.  A  menos  que  el  blanco saque  una  tirada  por  resistencia,  quedará dormido  durante   1  turno  por  éxito  del clérigo. 

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INTUICIONES III. El clérigo tiene una visión de lo  que  posiblemente  ocurrirá  durante  los  5 minutos  siguientes  si  realiza  una  acción determinada.  

LOCALIZACIÓN II. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo  esté  familiarizado  o  se  lo  hayan descrito con detalle. El alcance es de 20m por éxito de la tirada. 

CONTRA‐MAGIA.  El  objetivo  de  este  conjuro recibe  tantos  puntos  de  contra‐magia  como éxitos obtenidos  la tirada. El contra‐ magia se resta  al  daño  ocasionado  por  un  ataque mágico.  Ej.:  un  Cuchilla  Afilada  de  4  puntos, que golpea a alguien con un contra‐ magia de 3 puntos, se vería reducida a 1 sólo punto. El conjuro  funciona  hasta  que  se  agoten  todos los  puntos  de  contra  magia.  No  se  puede lanzar otra vez el hechizo si aún queda algún punto de contra magia en el destinatario. Este hechizo  difiere  de  Deshacer  Magia  en  que puede  lanzarse antes de  ser objetivo de otro conjuro. 

MANOS  DE  JHEMADAN.  Cuando  es  lanzado, este  hechizo  causa  que  las manos  del mago queden  revestidas  de  un  campo  de  fuerza esférico y azul. Este escudo es impenetrable, y se  extiende  hasta  los  codos  del  usuario. Protege  las manos  del  calor  y  frío  extremos, pero no es  su  función primaria.  Si  se utilizan los puños para atacar, estos causan +8 puntos de daño mágico.  Existen  rumores de que  los Jhemadan  disponían  de  una  versión  más poderosa  de  este  conjuro,  pero  no  hay pruebas de ello.  

ARMADURA  ESPIRITUAL.  El  encantamiento crea una especie de armadura intangible pero que detiene  los golpes  (tanto normales como mágicos) que  reciba el objetivo.  La armadura espiritual absorbe 1 punto de daño por  cada dos  éxitos  de  la  tirada.  El  efecto  dura  hasta que  la armadura pierde toda su facultad para absorber el daño. 

RAYO  DE  DESCARGA.  De  la  mano  del hechicero sale un  rayo que hace 4 puntos de daño  al  blanco.  Por  cada  3  éxitos  se  dispara otro rayo.  

RECUPERAR  MIEMBRO.  El  clérigo  hace  que algún miembro de tamaño mediano (como un pié  o  una mano)  vuelvan  a  salir  del  cuerpo donde  estaban  amputados,  siempre  que  no haya  sido  amputado  más  de  una  hora  por éxito  en  la  tirada.  El  proceso  durará  una escena completa. 

RESISTENCIA AL VENENO. El blanco, tendrá un bonificador de +8 a  las  tiradas de  resistencia  por veneno. 

ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera alrededor suyo  que  impide  operar  otros  hechizos  o habilidades  demoníacas,  salvo que  se  supere la  correspondiente  tirada  enfrentada.  Este hechizo dura una hora por éxito obtenido en la  tirada,  o  hasta  que  es  perforado  por  un enemigo. 

EXPULSAR MUERTO VIVIENTE. Aplicable a un no muerto. A menos que este supere en una tirada  de  VOL  +  coraje  contra  la  tirada  de magia, deberá retirarse lejos, donde no vea al sacerdote.  

LUZ TOTAL. Crea un área de 3 metros de  luz equivalente  a  la  luz  diurna  por  éxito  en  la tirada.  Además  acaba  con  toda  la  oscuridad creada mágicamente  en  esa  zona.  Cualquier criatura  vulnerable  a  la  luz  del  sol,  se  verá afectada por dicho conjuro de igual modo que si estuviese expuesta al mismo. 

CEGAR.  A  menos  que  el  blanco  saque  una tirada por resistencia, actuará con ‐8 durante  1 turno por éxito del clérigo. 

SAGRADO. Un potente  rayo de energía santa que  causa  15  puntos  de  daño,  más  uno adicional por éxito en  la  tirada. Solo afecta a seres malignos. 

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Hechizos de nivel 5 BEATITUD.  El  objetivo  del  hechizo,  que  no debe mantener una  alineación  caótica,  se  ve envuelto  en  una  tenue  aura  de  serenidad  y carisma  que  atrae  la  atención.  Cualquier hechizo  o  ataque  mágico  maligno  dirigido contra  él  sufre  un  ‐5  en  su  tirada.  Los Demonios  sienten  una  especial  aversión  por las personas envueltas en este hechizo, por lo que  intentarán  destruirlo  principalmente  y  a toda  costa  (pudiendo  llegar  a  olvidar momentáneamente  el  cometido  por  el  que fueron  invocados). El hechizo dura un minuto por éxito de la tirada. 

AZOTE  DEL  IMPURO.  Del  sacerdote  sale  un fuerte  torrente de  luz que causa 20 de daño,  +1  punto  adicional  por  éxito  de  la  tirada,  a mentalidad maligna. 

AREA DE PROTECCIÓN  III. Todos  los seres en un radio de 30 metros del clérigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado que  efectúen  como  tiradas  de  resistencia contra la magia. 

BANQUETE.  Crea  una  cantidad  de  comida igual  a  un  banquete  para  5  personas incluyendo  todas  las  comidas  que  él  quiera (dentro de  la cantidad especificada). También aparecerá bebida.  

BARRERA PROFUNDA. El clérigo abre un pozo de  como  máximo  15  metros  cúbicos repartidos  como  se  quiera  en  ancho  y profundo.  Por  cada  3  éxitos,  el  tamaño  del pozo se duplica. 

CALMAR  V.  Cinco  blancos  no  realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán  si se  le  ataca  mientras  dure  el  hechizo  (una escena).  Pueden  realizar  una  tirada  por resistencia.  

CURACIÓN  MENTAL.  Se  cura  al  blanco completamente  de  una  enfermedad  mental (neurosis,  esquizofrenia,...).  La  recuperación completa tarda 15 días.  

CURACIÓN V. El blanco del  conjuro  recupera 20 puntos de  vida, más 5 PV  adicionales por éxito en la tirada. 

CURAR  ENFERMEDAD  V.  El  blanco  de  este hechizo  ve  curado  una  enfermedad  de  hasta nivel 5.  

EXPIAR  CULPA.  Restaura  3  puntos  de humanidad por éxito obtenido. El conjuro solo surte  efecto  si  la  víctima  desea  ser  redimida con  todas  sus  fuerzas,  y  da muestras  de  tal comportamiento.  Opcionalmente,  se  puede pedir  una  tirada  de  coraje  para  ver  si  la víctima realmente desea redimirse. 

DESVIACIÓN.  Desvía  el  siguiente  proyectil lanzado  contra  el  blanco.  El  ataque  se modifica con un ‐10 en puntería.  

HISTORIA  DE  MALDICIÓN.  El  clérigo  puede determinar  la  naturaleza  y  origen  de  una maldición  incluyendo  la  identidad de quien  la originó. 

LOCALIZACIÓN III. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo  esté  familiarizado  o  se  lo  hayan descrito  con  detalle.  El  alcance  es  de  100 metros por éxito del hechicero. 

MURO  DE  FUERZA.  Este  conjuro  crea  una barrera  invisible  en  el  lugar  deseado  por  el lanzador. El muro de fuerza no puede moverse y no  es  afectado  en  absoluto por  la mayoría de conjuros,  incluyendo el dispersar magia. El muro  no  se  ve  afectado  por  golpes, proyectiles,  frío,  calor,  electricidad,  etc.  Los conjuros  y  armas  de  aliento  no  pueden atravesarlo en ninguna dirección, aunque una puerta  dimensional  o  un  hechizo  de  tele transporte  pueden  atravesarlo  y  Palabras  de destrucción  lo desintegrará. El mago  también puede darle una forma esférica o semiesférica al muro de fuerza, con un radio máximo de 2 metros por nivel. Si  la  superficie del muro  se ve interrumpida por algún objeto o criatura, el conjuro  falla.  El  lanzador  puede  finalizar  el conjuro  dando  una  orden  a  tal  efecto.   Para derribar el muro, o bien hay que  realizar una tirada  mágica  con  un  conjuro  ofensivo superior  a  la  tirada  de  magia  que  creó  el muro,  o  bien  usar  un  ataque  físico  que sobrepase dicha  tirada. El muro permanecerá mientras el mago esté consciente.  

NEUTRALIZAR VENENO. Todos los venenos en un radio de 3 metros, quedan sin efecto. 

PARADA.  Para  el  siguiente  ataque  cuerpo  a cuerpo  lanzado contra el blanco. El ataque se modifica con un ‐6.  

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PROTECCIÓN  III.  El  blanco  obtiene  un bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado que  efectúe   como  tiradas  de  resistencia contra magia.  

RECUPERAR EXTREMIDAD. El clérigo hace que alguna  extremidad  de  tamaño  grande  (como un  brazo  o  una  pierna)  vuelvan  a  salir  del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará una escena completa. 

SUEÑO  PREMONITORIO  II.  El  clérigo  sueña con un máximo de 3 temas en relación con su futuro durante un periodo de 8 horas. 

VIDA  SUSPENDIDA.  El  clérigo  puede  impedir que  un  cuerpo  muera,  dejándolo  en animación suspendida. Pero  la duración es de 1 día por éxito. 

HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar dolencias crónicas (de origen natural), y hasta 5  puntos de vida, por éxito en la tirada, a todo aliado que escuche el cántico.   

 

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MAGIA ILUSORIA Los  conjuros  agrupados  en  el  quimerismo actúan  sobre  la  conciencia  o  los  sentidos  de los  demás,  permitiendo  ofuscarlos  o manipularlos a la voluntad del mago. La magia quimérica  depende  sobre  todo  de  la  astucia del ilusionista. 

Nivel 1 APARIENCIA.  +2  en  las  tiradas  de  carisma durante  tantos  turnos  como  éxitos  tenga  el hechicero. 

INSPIRACIÓN.  El  receptor  de  este  conjuro sentirá  una  agradable  y  súbita  capacidad creativa, sufriendo un bonificador en todas las tiradas  relacionadas  con  la  artesanía,  arte  y creatividad.  El  bono  será  igual  a  la mitad  de los éxitos del conjurador. 

HONGOS  LUMINESCENTES.  Estos  hongos crean una tenue y difusa luz con la que uno es capaz  de  orientarse.  Este  encantamiento  es utilizado  sobre  todo  en  túneles  y  pasadizos donde una antorcha o lámpara es peligrosa. 

ESPEJISMO  SONORO.  Esta  ilusión  crea cualquier  serie  de  sonidos  sencillos  e inmóviles dentro de hasta 3 metros de  radio. También  se  pueden  amortiguar  pequeños sonidos en esta área.  

HIMNO DEL CÓLERA. Cualquiera que escuche el  cántico ganará una bonificación  igual a  los éxitos del hechicero en sus  tiradas de Coraje. Es  necesario  tocar  correctamente  un instrumento musical  para  realizar  el  conjuro. El área de efecto es de un metro cuadrado por éxito del ilusionista. 

RIELAR. Al  lanzar  este  hechizo,  la  silueta  del objetivo  se  vuelve  imprecisa  y borrosa,  ‐  1  a los ataques dirigidos contra el blanco por éxito del  hechicero.  Este  hechizo  no  afecta  sin embargo a  los ataques con radio de efecto, o si  es  lanzado  contra  el  hechicero  un  conjuro que permita identificarle de algún modo. 

MEDIANOCHE. Crea un área de oscuridad de 1 m. cuadrados por éxito del hechicero.  

NULIFICADOR  ILÓGICO.  La  primera  pregunta que  reciba  el mago,  y  que  deba  contestarse con  un  sí  o  un  no,  tendrá  una  respuesta generada  al  azar,  y  todos  aquellos  que  la escuchen creerán que es cierta.  

LENTO.  Hace  que  el  afectado  tarde  más tiempo  para  atacar,  perdiendo  un  punto  de iniciativa por éxito del hechicero. 

FUEGO  FAUTO.  La  victima  creerá  estar  en llamas,  perdiendo  su  iniciativa,  pero  se  dará cuenta  en  seguida  del  engaño  (si  es especialmente vulnerable al  fuego perderá el turno).   

JUEGOS MALABARES. el PJ atraerá la atención sobre si mismo haciendo gestos y piruetas  

AMISTAD.  A  menos  que  saque  la  tirada  de resistencia,  el  blanco  (que  debe  ser humanoide) creerá que es un buen amigo del hechicero durante  tantos  turnos  como éxitos obtenidos. 

BANALIDAD.  El  hechicero  puede  cubrir  con una  ilusión  cualquier  objeto  de  tamaño humano  o  inferior.  Esto  hace  que  el  objeto parezca  viejo,  inútil  y  estropeado,  algo  a  lo que  nadie  le  prestaría  atención.  Cualquiera que  posea  una  percepción  superior  al  poder del mago, o  cualquier método de percepción sobrenatural  o mágica,  descubrirá  el  engaño automáticamente.   

MANTO DEL CLAN LIRET. +1 a esconderse por éxito. 

ESCAPAR.  El  blanco  es  tele  portado  a  un punto  que  se  encuentre  como máximo  a  50 metros de su posición inicial. 

VENTRILOQUIA. Permite imitar a la perfección la voz de otro.  

ROCIADA  DE  COLOR.  Cambia  el  color  de  un objeto mediano.  

OLOR  CORPORAL.  Permite  imitar  el  olor  de otra cosa.  

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CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS. Mediante este conjuro, el hechicero manda una serie de imágenes y sonidos, a elección del lanzador, a los sueños de una criatura. 

RUIDO.  Causa  un  ruido  estridente  que  se escucha a cientos de metros de distancia. Este conjuro  puede  anular  cualquier  efecto causado  por  una melodía  o  canción mágica, siempre  y  cuando  se  supere  una  tirada enfrentada de magia. 

Nivel 2 INVISIBILIDAD.  Un  objeto  o  ser  y  cualquier cosa  que  el  lanzador  del  hechizo  desee  a  30 cm. de  este, son invisibles durante 24 horas o hasta  que  reciba  un  golpe  o ataque. 

SOMBRA.  Todas  las  sombras  y oscuridad en el radio del hechizo se  incrementan,  dando  un  bono de +5 a la habilidad esconderse.  

ILUSIÓN  LUMÍNICA.  Esta  ilusión crea  una  imagen  inmóvil  y sencilla  en  un  área  de  hasta  3 metros.  Puede  amortiguar  las luces  normales,  hasta  hacerlas tenues como el brillo de una vela. 

VACUIDAD.  Al  lanzar  este conjuro,  el  mago  hace  que  la zona  donde  lo  lanza  parezca vacía,  abandonada  y descuidada. Los que observen  la zona podrán ver  polvo  en  el  suelo,  telas  de araña,  suciedad  y  otros elementos  de  un  sitio abandonado.  A  menos  que toquen  de  verdad  un  objeto camuflado por el conjuro, el lugar parece  estar  vacío. Barrer  con  la mano un objeto invisible no basta para  penetrar  en  el  conjuro  de vacuidad.  Un  conjuro  de dispersar  magia  puede neutralizar este conjuro, así como objetos  mágicos  de  visión verdadera,  pero  el  conjuro  de detectar  invisibilidad  no funcionará.  Duración:  tantas horas como éxitos en la tirada. 

INSPIRACIÓN. Este conjuro otorga un bono de +3  en  las  tiradas  de  creación  o  de  ingenio durante un turno por nivel del hechicero. 

IMÁGENES  ESPEJO.  Al  lado  del  hechicero aparece  una  réplica  del mismo.  Se mueve  y habla como el mago. Cuando son impactadas, desaparecen automáticamente.  

MUDEZ. Enmudece al objetivo, eliminando su capacidad  de  usar  magia,  si  no  supera  una tirada de resistencia. Dura un turno por éxito.  

PRISA.  Hace  que  el  afectado  tarde  menos tiempo  para  atacar.  Ganando  1  punto  de iniciativa por éxito del hechicero.  

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MIRADA REFLEJADA. Duración: Un  turno por éxito.  El  hechizo  crea  una  zona  de  aire reluciente delante del mago y se desplaza con él.  Cualquier  intento  de  hipnosis,  rayos lanzados desde  los ojos y demás se reflejarán y se volverán contra el  lanzador. Este hechizo no  es  detectable  a  simple  vista  y  no  impide que el mago lance sus hechizos. 

PLACER.  La  victima  quedará  embriagada  de placer. Todas sus tiradas disminuirán en 2.  

SUSURRO.  El  hechicero  podrá  susurrar  una idea al oído de  la víctima.  La victima actuará como  si  la  idea  fuese  suya, pero no  realizará nada  que  esté  en  contra  de  sus  ideales  o ponga en peligro su vida. 

SIGNO  DE  ATURDIMIENTO  (Hasta  que  se active). El hechicero graba un signo sobre una superficie  no  movible.  El  signo  se  activa  al leerlo, al  tocarlo, o al  intentar abrir  la puerta donde está. Si quien  lo activa  falla una  tirada de  resistencia,  olvidará  lo  que  estaba haciendo justo en ese momento. 

ALTERAR  ASPECTO.  Crea  una  ilusión  que permite  al  mago  hacerse  pasar  por  otro. Cualquier  contacto  con una persona que nos conozca  a  nosotros  o  al  duplicado  requiere superar  una  tirada  enfrentada  para  no  ser descubierto.  El  hechizo  dura  3  turnos  por éxito. 

 ENGAÑAR.  +4  en  las  tiradas  para  engañar  y mentir.  Duran  tantos  turnos  como  éxitos saque el hechicero. 

RAYO  ÓPTICO.  Haz  de  luz  cristalina  que produce 4, +2 por éxito de la tirada, puntos de daño por aturdimiento. Este conjuro no puede llegar  a  producir  daño  por  heridas,  como mucho, inconsciencia. 

OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros de  radio  por  nivel  del  hechicero  con  una negrura equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula  la mayoría de  los hechizos que producen  luz  automáticamente.  Pero  si  un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura después  de  ser  lanzado  este,  la  zona  oscura queda anulada automáticamente.  

CONFUSIÓN. Aturde a  la victima una serie de turnos,  impidiéndole  toda  acción.  El  efecto dura  tantos  turnos  como  éxitos  saque  el hechicero  en  la  tirada  enfrentada  contra  la víctima. 

FUEGOS  ARTIFICIALES.  El mago  saca  de  sus manos  unos  ruidosos  y  brillantes  chorros  de luz que se desplazarán hacia el cielo. Los haces de  luz se verán desde muy  lejos y  llamarán  la atención  de  cualquiera.  También  sirven  para iluminar momentáneamente una zona oscura. No produce daño alguno. 

CORNEAS  OSCURAS.  Este  conjuro  protege durante un minuto por éxito de  todo  tipo de deslumbramientos, naturales o mágicos. 

SORDERA.  La  victima  queda  sorda  un  turno por éxito sacado en la tirada. 

Nivel 3 PARANOIA.  Salvo  que  supere  una  tirada  de resistencia,  el  afectado  creerá  que  todo  el mundo le persigue. Dura tantos minutos como éxitos logre el lanzador del sortilegio. 

CANTO  DE  SIRENA.  La  víctima  de  este sortilegio  no  podrá  evitar  ir  al  lugar  donde esté el hechicero. Mantendrá pleno control de sus  facultades,  pero  la  atracción  será inevitable. Se posee el derecho de realizar una única triada de resistencia. 

VISIÓN LATERAL. El blanco tiene un ángulo de visión  de  300  grados,  es  decir,  lo  ve  todo menos  lo  que  está  justo  detrás  de  su  nuca. Esto  hace  que  sorprenderlo  por  la  espalda tenga una dificultad extra de 6 puntos. 

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ATEMORIZAR.  La  victima del hechizo,  sentirá un temor infundado hacia el PJ. En cada turno, tendrá derecho a una  tirada de resistencia, si la supera,  terminará el hechizo. El hechizo se renueva cada vez que  la víctima se asuste del PJ,  por  lo  que  solo  se  librará  si  supera  la tirada, o si el hechizo es disipado. 

ILUSIÓN  GUSTATIVA  /  OLFATIVA.  Crea cualquier  combinación  sencilla  e  inmóvil  de sabores  u  olores  en  un  área  de  1  metros cuadrado por éxito. Puede amortiguar olores y sabores normales que existan en la zona.  

ATRACCIÓN  DE  XIOMBARG.  Cada  nivel  del hechicero  incrementa  en  1  los  éxitos  en  las tiradas  de  seducción.  Dura  media  hora  por éxito. 

ILUSIÓN. Crea una  imagen o escena  simple e inmóvil en un área de  tres metros. Tiene una de estas opciones: 

‐ Se añade un sentido extra. 

‐ Se dobla duración. 

‐ Se dobla el alcance.  La  duración  estándar  es  de  3  minutos  por éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos para añadir más opciones. 

HIMNO  DEL  VALOR.  Requiere  de  un instrumento. Cualquier aliado que escuche  la canción  del  hechicero  ganará  un  punto  de coraje  por  cada  éxito  que  saque  el mago.  El efecto  durará mientras  el  hechicero  no  deje de  tocar su  instrumento. El área de efecto es de  diez  metros  cuadrados  por  éxito  del ilusionista. 

HIMNO  DE  LA  DISCORDIA.  Cualquiera  que escuche  este  himno  se  verá  poseído  por  sus deseos  más  oscuros.  Este  conjuro  no  crea emociones negativas, pero amplifica cualquier pensamiento de envidia, celos, odio o  similar que  se  tenga,  haciendo  que  la  víctima  actúe de  forma  irracional  y  violenta.  El  área  de efecto es de diez metros cuadrados por éxito del ilusionista. 

MALA  SUERTE.  El  blanco  creerá  que  el desarrollo  de  una  de  sus  habilidades  está gafado.  El objetivo puede  liberarse mediante una  tirada  de  resistencia Mágica,  que  puede repetirse una vez al día. En juego, para llevar a cabo  esa  acción  concreta  deberá  lanzar  dos veces  el  dado  y  quedarse  con  el  resultado inferior.  Si  se  diese  el  caso  de  que  ambas tiradas son  iguales, significaría que el conjuro se  ha  ejecutado  de  forma  inversa,  y  tendría derecho  a  una  tercera  tirada  y  escoger  la mejor  de  todas  ellas.  El  hechizo  tantos  días como éxitos sacados o hasta que sea disipado. Nota:  Este  conjuro  no  puede  ser  tomado como  una maldición,  si  no  que,  a  todos  los efectos, es una ilusión. 

LENGUAS DE BALO. Los objetivos del conjuro empezarán a hablar cada uno en un  lenguaje distinto,  de  forma  que  cuando  hablen  entre ellos no  logren entenderse. A  cada blanco  se le debe  superar  en una  tirada  enfrentada.  El conjuro  tiene  como  límite  de  víctimas  el número de éxitos del mago. Dura diez minutos por éxito en la tirada.  

LENTO  II.  Lo mismo  que  Lento,  pero  puede afectar a tantos  individuos como éxitos saque el hechicero. 

DOBLE  ENGAÑOSO.  Cuando  el  mago  lanza este conjuro, está creando un doble ilusorio a la vez que el se ve envuelto por un conjuro de invisibilidad. El mago es  libre entonces para  ir donde  quiera  mientras  el  doble  actúa.  El conjuro permite que la ilusión del mago hable y  gesticule  como  si  fuese  real,  e  igualmente tiene  componentes  olfativos  y  de  tacto.  Un conjuro  de  visión  de  brujo  o  unos  sentidos agudos podrían revelar la realidad. Un conjuro de  detectar  invisibilidad  puede  detectar  al mago invisible, pero no desharán al doble. 

DETECTAR EL MAL. En un área de 30 metros, detecta los entes malvados.  

SALIR.  El  blanco  es  tele  portado  a  un  punto que  se  encuentre  como máximo  a  50m  por éxito de su posición inicial. 

CALMAR  EMOCIONES.  Anula  los  efectos producidos  por  hechizos  que  mejoran  las tiradas sociales. 

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DOLOR.  La  victima  recibe  una  alucinación donde  es  herida.  El  hechicero  infringe  tanto daño por aturdimiento como éxitos saque en la tirada enfrentada contra la víctima, más 12.  

FANTASMA. Esta  ilusión crea  la  imagen o ser que  se moverá  como  desee  quien  realiza  el sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño y forma deseada dentro de un área de 3m. No posee ni sonido, ni olor ni tacto alguno. 

OFUSCACIÓN.  Este  asombroso  conjuro permite al mago esconderse de  la vista de  los demás. Con sólo desear permanecer oculto el mago  puede  desaparecer,  aun  en medio  de una multitud. El mago no se vuelve realmente invisible,  sino que hace que  todos desvíen  la mirada de él y simplemente no reparen en su presencia.  Los  animales  suelen  percibir  (y temer) la presencia del mago, aunque no sean capaces  de  detectarlo mediante  sus  sentidos normales.  Los  niños  y  otras  criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían  ser  capaces  de  atravesar  el  poder, siempre  a  discreción  del  DJ.  La  ofuscación puede  anularse mediante  el  conjuro  vista de brujo,  o mediante  algún  tipo  de  percepción mágica o sobrenatural. 

OSCURIDAD II. Oscurece una zona de 15m de radio por nivel con una negrura equivalente a una  noche  sin  luna.  Este  conjuro  anula  la mayoría  de  los  hechizos  que  producen  luz. Pero  si un hechizo de  luz es  lanzado  sobre  la zona  oscura  después  de  ser  lanzado  este,  la zona oscura queda anulada. 

Nivel 4 DESFASE.  El mago  podrá  adelantar  su  turno, saliendo  fuera  de  la  corriente  temporal  un turno,  a  coste  de  perder  su  próximo  turno. Solo  los  poseedores  de  sentir  el  tiempo percibirán  la  acción.  El  PJ  podrá  actuar libremente ese turno, pero no podrá coger ni dañar  nada  del  mundo  real  (pero  si  podrá preparar  un  hechizo  que  lo  haga posteriormente). 

BELLEZA DE ARIOCH. +3 en Carisma durante 1 escena. 

ACELERAR  EL  TIEMPO.  Permite  acelerar  el tiempo en torno de una persona. El resultado es  que  pierde  el  turno  a menos  que  supere una tirada de resistencia.  

LUZ CORPORAL. El PJ brilla  con  la  intensidad del  Sol.  Todo  aquel  que  le mire  sufrirá  una penalización  de  ‐6  en  su  puntería.  Toda criatura  no  muerta,  sensible  a  la  luz,  o vulnerable al fuego, deberá superar una tirada de Voluntad en contra de  la Magia del PJ, de lo  contrario  huirá  aterrada.  Este  conjuro  no puede  anularse  con  cualquiera  que  cree oscuridad, pero la luz quedará eclipsada hasta que  el PJ  salga de  la  zona oscura.  El  conjuro dura  tantos  turnos  como  éxitos  saque  el mago. 

ENCANTAMIENTO  VERDADERO.  (10 minutos por  éxitos).  A menos  de  sacar  una  tirada  de resistencia, el blanco creerá que quien realiza el sortilegio es el ser mas querido del mundo. 

OBJETO  LUMINOSO.  Similar  a  Luz  Corporal, pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El hechicero puede  lanzar el conjuro, y activarlo posteriormente, siempre que esté en contacto con el y no hallan transcurrido 48 horas. 

QUITAPUERTAS.  Volatilizará  una  puerta  no mágica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas especiales  requieren  de  superar  la  tirada original  que  las  creó  (si  son  mágicas),  o  la dificultad  propia  el  material  que  están fabricadas. 

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PRESENCIA  SOBRECOGEDORA.  La  criatura encantada  adopta  una  apariencia  imponente para  aquellos  que  se  acerque  a  él,  +2  a  las tiradas  de  intimidar  por  éxito  del  hechicero. Duración: 2 turnos por éxito. 

SEÑUELO. Este encantamiento,  lanzado sobre un objeto tal como  joyas, armas, pinturas (en general, cualquier  tipo de expresión de arte), hace  que  dicho  objeto  ejerza  un  atracción irresistible para todo aquel que  lo contemple. Necesitará  tocarlo,  tenerlo  en  sus  manos  y llevárselo para esconderlo a toda costa. 

PRISA  II.  Lo  mismo  que  Prisa,  pero  puede afectar a  tantos  individuos  como éxitos  logre el hechicero. 

EXTASIS II. Similar a Éxtasis, pero el hechicero podrá  influenciar  a  tantas  personas  como éxitos logre. 

DIVIDIR  SOMBRA.  Cuando  se  lanza  este hechizo,  el mago  parece  dividirse  en  cuatro copias de sí mismo, cada una moviéndose en una dirección distinta. En realidad, sólo una de las  imágenes  es  real,  las  otras  sólo  son sombras.  Esas  imágenes no  reciben  daño,  ya que  son  insustanciales.  No  obstante,  al finalizar  el  hechizo,  el mago  pierde  3  puntos de  constitución  durante  una  hora.  Todas  las formas  de materia  y  energía  son  capaces  de pasar  a  través  de  ellas.  Ésa  es  la  forma  de detectarlas. Las imágenes son controladas por el mago, y pueden atacar, aunque en caso de éxito no hacen daño. Este conjuro es útil para ayudar  a escapar, para  combatir  (el  enemigo no  sabrá a quien atacar). Este conjuro puede ser anulado mediante vista de brujo, pero sólo para aquel que lanza el hechizo, o mediante el uso de dos Deshacer Magia consecutivos. 

MANDATO.  Similar  a  susurro,  pero  más potente. La victima podrá jugarse la vida, pero no  sacrificarse.  Este  conjuro  solo  actúa  un turno por éxito obtenido en la tirada. 

ILUSIÓN II. Crea una imagen o escena simple e inmóvil en un área de  tres metros. Tiene dos entre estas opciones:  

‐          Se añade un sentido extra. 

‐          Se dobla la duración 

‐          Se dobla el área.  

La  duración  estándar  es  de  6  minutos  por éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos para añadir más opciones. 

BANALIDAD  MEJORADA.  Como  banalidad, pero  solo  perceptible  por  sentidos sobrenaturales  o  mágicos.  Dura  un  día  por éxito del hechicero.  

PERCIBIR  PODER.  El  hechicero  detecta  el poder aproximado de   la persona que  realizó el hechizo u objeto objetivo. 

CAMBIO  DE  IDENTIDAD.  Similar  a  cambiar aspecto. Pero el PJ tendrá un bono de +5 a no ser detectado.  

AGONÍA.  La  victima  recibe  una  alucinación donde  es  herida.  El  hechicero  infringe  tanto daño por aturdimiento como éxitos saque en la tirada enfrentada contra la víctima, más 21. 

RAYO ÓPTICO  II.  El  hechicero  lanza  un  rayo luminoso  que  produce  por  cada  éxito  del hechicero 4 puntos de daño por aturdimiento. Este conjuro no puede  llegar a producir daño por heridas. 

LOCURA.  Este  hechizo  provoca  un  estado  de locura  salvaje  en  la  victima.  El  afectado atacará  al  ser  que  más  cerca  tenga,  se golpeará con  las paredes, morderá sus armas, etc.  Si  no  se  supera  una  tirada  de  voluntad contra Magia,  la  victima  estará  en  este  está tantos  turnos  como  niveles  tenga  el hechicero. Calmar anula los efectos.  

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Nivel 5 OFUSCACIÓN  II.  Similar  a  ofuscación,  pero mejorado. Solo vista de brujo podrá detectar al hechicero  

INVISIBILIDAD DE MASAS. Como  invisibilidad, pero  oculta  una  persona  por  éxito  del hechicero.  

COMPORTAMIENTO  BENIGNO.  Salvo  que supere  una  tirada  de  resistencia,  el  objetivo será obligado a hacer alguna buena acción.  

FANTASMA  II. Esta  ilusión crea dos  imágenes o  seres  que  se  moverá  como  desee  quien realiza  el  sortilegio.  La  imagen  tendrá cualquier  tamaño  dentro  de  un  área  de  3 metros. 

VIBRACIÓN.  Requiere  de  un  instrumento. Cada  turno,  las  vibraciones  de  la  música causarán  5  puntos  de  daño  por  nivel  del hechicero  a  cualquier  estructura  que  se encuentre  dentro  de  área  de  acción  (un circulo en torno al mago, cuyo radio medirá 10 metros por nivel del hechicero). 

ATRACCIÓN  SEXUAL.  Una  canción  hace  que todos los seres del sexo opuesto a quien vaya dirigida  caigan  irremisiblemente  enamorados del  lanzador,  a menos  que  superen  la  tirada mágica en una tirada de Voluntad + coraje. Si la superan, seguirán oyendo la música pero no les afectará. Si  fallan, harán  todo  lo que esté en  sus manos  para  acercarse  a  la  fuente  del sonido,  para  caer  absortos  a  sus  pies. Requiere de un instrumento. 

DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede salirse de la corriente  temporal  1  turnos  por  éxito. Durante  ese  tiempo  podrá  realizar  lo  que quiera  sin  que  nadie  pueda  percibirlo  ni detenerlo. Sentir el tiempo y similares permite ver lo que el PJ haga y los conjuros anti‐magia anulan  el  efecto  siempre  y  cuando  estén activos antes de que el personaje  salga de  la corriente  temporal. Después  de  que  termine el  conjuro, el PJ perderá  tantos  turnos  como antes haya actuado.  

COMPORTAMIENTO  MALIGNO.  Salvo  que supere  una  tirada  de  resistencia,  el  objetivo será obligado a hacer algo malvado.  

ENCANTAR  A  LAS  MASAS.  Este  hechizo  se aplica a cualquier conjuro de  ilusión. Permite expandir  los  efectos  a  tantas  personas  como éxitos x2 tenga el hechicero.  

REJUVENECER. El hechizado rejuvenece tantos años  como  éxitos  tenga  el  hechicero.  Si  la tirada es contra voluntad,  se  tiene derecho a una tirada de resistencia. 

ENVEJECER.  El  hechizado  envejece  tantos años  como  éxitos  tenga  el  hechicero.  Si  la tirada es contra voluntad,  se  tiene derecho a una tirada de resistencia.  

SUBYUGAR  A  LAS  MASAS.  Este  hechizo  se aplica  a  cualquier  conjuro de  ataque mental. Permite expandir los efectos a tantas personas como éxitos obtenga el hechicero.  

RAPIDEZ. Permite hacer una acción extra en el próximo turno un turno por cada 3 niveles que tenga el hechicero.  

BELLEZA  MEJORADA  DE  ARIOCH.  +4  en Carisma durante 1 escena.   

FLASH.  Similar  a  Rayo  óptico  II,  pero  lanza tantos rayos como niveles mágicos tenga el Pj.  

ILUSIÓN  III.  Crea  una  escena  en movimiento perfecta  en  un  área  de  3  metros.  Puede aumentarse la zona de influencia gastando un PM por metro cuadrado. La duración estándar es de 1d6 minutos por nivel del hechicero. 

ATERRAR. Cualquiera que vea al mago deberá de  superar  una  tirada  enfrentada  o  huirá aterrado.  El  hechizo  también  afecta  a  los aliados.    

HIMNO  DE  BATALLA.  Solo  aplicable  al  inicio de un combate de masas  (entre ejércitos). La moral  del  ejército  se  verá  incrementada  un punto por cada éxito que obtenga el mago. Se requiere tocar un instrumento. 

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GUARDAS  Y  CUSTODIAS.  Este  conjuro  está pensado  básicamente  para  defender  la fortificación de un mago.  La custodia protege una  fortificación  de  una  planta,  con  una dimensión  base  de  400  m.  El  mago  puede custodiar  un  área  de  varias  plantas reduciendo  proporcionalmente  el  área  base. El conjuro tiene los siguientes efectos:   

1.  Los  pasillos  se  llenan  de  bruma. Reduce la visibilidad a 5 m. 

2.  Todas  las  puertas  tienen  una cerradura de mago. 

3.  Las  escaleras  están  plagadas  de telarañas  desde  el  suelo  hasta  el techo. Éstas vuelven a crecer un turno después de ser destruidas. 

4.  En  los  sitios  donde  se  pueden tomar  diversas  direcciones  (cruces, pasillos  laterales…)  funciona  un conjuro  parecido  a  una  pequeña confusión,  que  hace  que  los  intrusos tengan un  50% de  probabilidades  de creer que van en la dirección opuesta.  

5.  Toda  el  área  irradia  magia. Imposible  el  uso  normal  del  conjuro detectar  magia  para  quienes  tengan menor Magia que el lanzador. 

6.  Una  puerta  por  cada  éxito    del lanzador está cubierta por una ilusión para  que  parezca  que  es  una  pared normal. 

7. Por cada éxito en la tirada, además, el  lanzador  puede  poner  uno  de  los siguientes efectos adicionales:  

‐ Dos luces danzantes. 

‐ Una boca mágica en un cuarto 

‐  Una  nube  apestosa  en  dos lugares 

‐  Una  ráfaga  de  viento  en  un corredor o habitación. 

CANTAR  DE  JESTA.  Este  conjuro  ha  de lanzarse cuando se realice una obra de teatro, se  cante  una  obra musical,  o  cualquier  otra cosa  similar.  El  conjuro  tomará  las  imágenes de  la mete  del  hechicero  y  la  proyectará  en forma de  ilusión  tridimensional, consiguiendo un efecto muy artístico (Actuar +10).   

   

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ELEMENTALISMO La magia  elemental  trata  con  los  elementos primarios, como tierra, agua, fuego, aire, hielo y  electricidad.  Los  hechizos  de  esta  escuela mágica periten el  control  sobre estas  fuerzas primigenias,  así  con  el  contacto  con  los espíritus de dichos planos elementales. 

Nivel 1 CAMINAR SOBRE EL AGUA. El objetivo de este conjuro puede caminar sobre el agua durante como si de sólida tierra se tratase.  

TRANSOFRMAR  GIJARRO.  Transforma  una simple  piedra  en  una  roca  de  200Kg.  El hechizo  también  funciona  de modo  inverso, transformando  una  gran  roca  en  una  piedra inofensiva. 

AFLOJAR  TIERRA.  Hace  que  1  metro  cúbico por  éxito  de  tierra adquieran  la consistencia  de tierra recién arada.  

CONDENSACIÓN. Condensa  agua  de la  atmósfera circundante  por seca  que  esta  sea (5 litros por éxito).  

CONGELAR LÍQUIDO. Cualquier líquido  inanimado (5  litros  por  éxito) puede  enfriarse hasta congelarse.  

CALENTAR SÓLIDO. Cualquier  material sólido,  inerte  (5kg.  por  éxito),   puede calentarse hasta 50 grados centígrados. 

ENFRIAR  SÓLIDO.  Cualquier  material  sólido, inerte (5 Kg. Por éxito),  puede enfriarse hasta –20 grados centígrados. 

HERVIR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado (5  litros  por  éxito)  puede  calentarse  hasta hervir.  

INVOCAR BRISA. Una brisa en remolino surge alrededor del blanco que da una penalización de  ‐3  a  la  Destreza.  ‐1  adicional  por  cada  5 éxitos en la tirada.  

INVOCAR  NIEBLA.  Crea  una  niebla  de  tres metros  cúbicos  alrededor  del  blanco  que  da una  penalización  de  ‐5  a  Percepción.  ‐1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada. 

LARGO  SUSURRO.  La  voz  de  quien  realiza  el sortilegio  a  cualquier  distancia  dentro  del alcance del hechizo.  

MURO DE AIRE. Crea un muro de tres metros cúbicos de aire. Los ataques a través del muro tienen  ‐5  al  Ataque.  ‐1  adicional  por  cada  5 éxitos en la tirada. 

LLUVIA. Este conjuro crea una pequeña  lluvia de  6 metros  de  radio.  Tiene  una  intensidad moderada  y  puede  llegar  a  dificultar  algunas 

acciones  (a discreción  del  DJ). Cada  éxito aumenta  un metro el  alcance  del conjuro. 

RAYO. Este hechizo genera  unos veloces  haces  de energía que surgen de  las  manos  del mago  y  golpean  a su víctima. 

El  rayo  causa  1 punto de daño por éxito del hechicero. Las  armaduras metálicas  no mágicas  son 

inútiles contra este conjuro. 

RESISTENCIA  AL  CALOR.  Proporciona  una bonificación de +2 a  la tirada de resistencia al calor y contra magia de calor. +1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada. 

RESISTENCIA  AL  FRÍO.  Proporciona  una Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al frío y contra magia de frío. +1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada. 

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RESISTENCIA  AL  DAÑO  ELÉCTRICO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de  resistencia  contra  la  electricidad  y  contra magia eléctrica. +1 adicional por cada 3 éxitos en la tirada. 

RESISTENCIA  AL  FUEGO.  Proporciona  una bonificación de +2 a  la tirada de resistencia al fuego. Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia contra magia de fuego. +1 adicional por cada 3 éxitos en  la tirada. 

TOQUE  ARDIENTE.  Los  puñetazos  del destinatario  del  conjuro  ocasionan  un  daño extra por fuego de 2 puntos. 

MATERIALIZAR  FUEGO.  El  PJ  puede  crear entre  sus  manos  un  volumen  de  10  cm. cúbicos de fuego por éxito que desee. No sirve para atacar directamente. 

Nivel 2 MURO  DE  PIEDRA.  Se  crea  un  muro  de 3x3x0.5  m  de  piedra  que  debe  descansar sobre una superficie sólida. Tiene 10 PV y un punto  de  armadura  por  éxito  sacado  en  la tirada. 

TRANQUILIZAR AGUAS.  Las  aguas  25 metros entorno  al  hechicero  se  calman,  las  olas  se reducen  en  6  metros  en  el  centro  y  van decreciendo.  

PUÑO  DE  PIEDRA.  Añade  de  +4  puntos  de daño al golpear con los puños.  

QUEMAR  MADERA.  Hace  que  cualquier madera  o  material  orgánico  inerte  en  el alcance, empiece a arder.  

FELCHA  ARDIENTE.  El  hechicero  prende  con fuego mágico un proyectil, que causa 2 puntos de  daño  adicionales,  más  1  por  éxito  del hechicero.  Si  la  víctima  sufre  daño,  sufrirá  1 punto  de  daño  automático  por  quemadura tantos  turnos  como  éxitos  haya  sacado,  o hasta que se apague. 

MURO DE FUEGO. Crea un muro de fuego de hasta  3  metros  cúbicos.  Cualquiera  que  lo atraviese sufrirá 3 puntos de daño. 

MURO  DE  TIERRA.  Crea  un  muro  de  tierra apisonada  de  hasta  3 metros  cúbicos.  Debe descansar sobre una base sólida. Tiene 6 PV y un punto de armadura por éxito sacado en  la tirada.  El  daño  físico  le  causará  la mitad  de daño a su superficie plástica. 

RAYO  DE  AGUA.  De  la  mano  del  hechicero sale un potente chorro de agua   que  inflige 4 puntos  de  daño  contundente,  +2  por  éxito obtenido.  Además,  por  cada  fracaso,  la víctima  se  desplaza  un metro  a  causa  de  la fuerza del impacto. 

MURO DE  FRIO.  Crea  un muro  transparente de  intenso  frío  de  hasta  3  metros  cúbicos. Cualquiera  que  lo  atraviese  sufrirá  un  punto de daño por éxito del hechicero. 

SOLAZ  ACUÁTICO.  Al  lanzar  el  conjuro,  el mago  se  refugia  en  una  masa  de  agua  que como  mínimo  debe  tener  medio  metro  de profundidad  y  cabida  suficiente  para albergarlo.  El mago  permanecerá  en  el  lugar donde  se  haya  sumergido  por  tiempo indefinido  hasta  que  decida  interrumpir  el conjuro. Pasará a encontrarse en un estado de animación  suspendida,  pero  sus  ropas  y pertrechos  pueden  sufrir  los  daños  normales debidos  a  un  contacto  prolongado  con  el líquido elemento.  

MURO DE AGUA.  Crea  un muro  de  agua  de hasta 3 metros  cúbicos.  Los ataques a  través del muro, son modificados con un ‐1 por éxito en la tirada.  

ENFRIAR AIRE. La temperatura del aire, en un área  cerrada,  puede  disminuirse  hasta  ‐20 grados  centígrados.  Cada  turno  dentro,  si  se ha de  superar una  tirada de CON + atletismo contra  la  tirada  del  mago,  o  se  perderán tantos PV  como éxitos  sacados. El área de  la habitación  no  puede  sobrepasar  un  metro cúbico por éxito de la tirada. 

ESPIRAL  DE  ARENA.  El  hechicero  coge  un puñado  de  arena  y  lo  sopla  delante  de  un enemigo.  La  arena  aumentará  mágicamente de volumen,  cegando al enemigo  como  si de una tormenta de arena se tratase. 

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NIEBLA  ESPESA.  Una  densa  niebla  surge  del suelo  de  forma  misteriosa,  que  cubre  2  m. cuadrados  por  éxito  del  hechicero.  Todas  las habilidades de percepción y puntería adoptan un  penalizador  de  ‐5,  +1  por  éxito  del  hechicero. Duración: Éxitos en horas. 

ALAS DE  LASSA.  Crea  aire,  ráfagas  de  viento de 4 de Fuerza por éxito del hechicero. 

GAS. Este conjuro crea una nube de vapor en un área de 6 metros, dificultando  la visión (‐6 a  las  habilidades  visuales,  incluyendo  las  de combate). La nube no se desplazará del  lugar donde  apareció  aunque  haya  fuertes  vientos en la zona. 

TOQUE DE  FUEGO.  Provoca  4  de  daño  extra en pelea cuerpo a cuerpo  (puños o armas de metal). Dura 2 turnos por éxito en la tirada.  

PURIFICAR  AGUA.  Elimina  todos  los sedimentos  e  impurezas  disueltas  en  un volumen de hasta 25 litros por éxito.  

FLECHA  DE  FUEGO.  Un  proyectil  de  fuego mágico que causa 4 puntos de daño, más uno por del hechicero.  

FLECHA DE HIELO. Un proyectil de frío mágico que causa 4 puntos de daño, más uno por del hechicero.  

Nivel 3 QUEMAR MANÁ.  El  PJ  toca  a  su  enemigo  y ambos se enzarzan en una  lucha de Magia. Si gana, el PJ podrá quemar  tantos PM del  rival como éxitos obtenga en  la  tirada, causándole un  punto  de  daño  no  absorbible  por  punto quemado. 

DETENCIÓN DEL AIRE. Corta todo movimiento de aire restándole hasta 60kph en un radio de 5 metros por éxito de la tirada.  

LLAMA. De  las manos  de  hechicero  sale  una llamarada de  fuego de 2 metros de  longitud, que provoca 6 puntos de daño por  fuego, +3 por éxito en la tirada. 

CÍRCULO DE FRIO. Se crea un círculo de frío de unos  5  metros  de  radio  alrededor  del hechicero,  tiene  unos  5  metros  de  alto  y medio  de  ancho.  Atravesarlo  significa  sufrir dos puntos de daño por éxito del hechicero. 

ENFRIAR  SÓLIDO.   Cualquier material  sólido, inerte puede enfriarse hasta  los –120 grados. 50kg por éxito en la tirada. 

INVOCAR  LLAMAS.  Crea  un  cubo  opaco  de llamas de hasta 3 metros cúbicos. Una de sus caras  debe  reposar  en  una  base  sólida. Cualquier  turno  dentro  dos  puntos  de  daño por éxito del hechicero. 

CALDEAR  SÓLIDO.  Cualquier  material  sólido inerte,  puede  calentarse  hasta  alcanzar  los 200º grados. 50kg por éxito en la tirada. 

ACRECENTACIÓN  DE  AIRE.  Acelera  todo movimiento  de  aire  sumándole  hasta  60kph en un radio de 5 metros por éxito de la tirada. 

RAYO  DE  HIELO.  De  la mano  del  hechicero, surge un  rayo de hielo que provoca 3 puntos de daño por frío, +2 por éxito en la tirada. 

BOTE  AÉREO.  El  hechicero  es  capaz  de modelar  una  nube  y  hacerla  lo suficientemente  consistente  coma  para  que pueda transportar a una persona por éxito en la  tirada.  La nube  se deshace al  cabo de una hora por éxito en la tirada. 

LUZ REPENTINA. Causa un destello  repentino de  intensa  luz de 3 metros de radio todos  los que  se  encuentren  en  el  área  y  fallen  una tirada  de  resistencia,  obtienen  un  –5  a  sus acciones durante un número de  turnos como el éxito del hechicero.  

DISIPAR  NIEBLA.  Disipa  toda  la  niebla existente  25 metros  por  éxito  alrededor  del hechicero. 

LLAMAS DE KAKATAL. Crea aureolas de fuego (3  de  daño  por  éxito).  Duran  tantos  turnos como éxitos obtenidos.  

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NUBE  DE  TIERRA.  Este  hechizo  crea  una pequeña nube de polvo y tierra de 1 metro de radio por éxito. Dentro de la nube la visión es más  reducida  (‐6  en  todas  las  tiradas relacionadas  con  la vista, pelea  incluida) y  se ha de superar una tirada contra el mago, o se sufrirá tantos puntos de daño como diferencia se saque. La nube no se mueve, pero el viento transporta  la  arena  poco  a  poco  de  forma natural. 

CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. El personaje puede invocar a un elemental menor, con la ½ en  las características físicas que un elemental normal  (Ver bestiario) El elemental obedecerá al  PJ.  Pero  para  que  arriesgue  su  vida  se deberá  superar  una  tirada  enfrentada  de Voluntad.  

ELECTRO SHOCK. El próximo que toque la piel del mago sufrirá 9 de daño por aturdimiento a causa  de  la  corriente  eléctrica,  +3    adicional por éxito del hechicero.  

TEMBLOR  DE  TIERRA.  Produce  una  sacudida en  un  radio  de  100  metros.  Todos  los individuos  que  estén  de  pié  sobre  el  suelo deberán  superar  una  tirada  contra Magia,  o caerán  al  suelo  y  sufrirán  un  punto  de  daño por fracaso.  Todas las estructuras estáticas de la zona sufrirán 6 puntos de daño estructural por éxito en la tirada.  

CÍRCULO  ELÉCTRICO.  Se  crea  un  círculo  de electricidad  de  unos  1  metro  de  radio alrededor del hechicero, tiene unos 2 metros. Atravesarlo  significa  sufrir  3  puntos  de  daño por  éxito  del  hechicero  a  causa  de  la electricidad. 

INVOCAR  LLUVIA.  Si  hay  nubes  en  el  cielo, lloverá mientras  dure  el  sortilegio  (una  hora por éxito en  la tirada). Si ya está  lloviendo, se producirá una auténtica galerna.  

TIERRA EN BARRO.  (Permanente) Transforma 3 metros cúbicos de tierra en un barro blando por éxito del hechicero. 

TIERRA EN PIEDRA.  (Permanente). Cambia  la tierra apisonada en piedra y la suelta en grava, hasta  un  máximo  de  3  metros  cúbicos  por éxito. 

Nivel 4 FORJAR  CON  FUEGO.  El  arma  que  use  el hechicero quedará envuelta en una llama, que dotará  al  arma   +8  de  daño  por  fuego.  El hechizo  dura  tantos  turnos  como  éxitos logrados.  

FORJAR CON HIELO. Igual al anterior, pero con daño de frío. 

FORMA  LIQUIDA.  El mago  se  convierte  el  y sus pertenencias en un charco de agua móvil. Esto  le  permite  ser  inmune  al  daño  físico,  y colarse por cualquier rendija. Podrá golpear y agarrar,  pero  no  podrá  sostener  objetos.  El hechizo  dura  tantos  turnos  como  éxitos logrados. 

AGUA  CURATIVA.  El  hechicero  crea  una pequeña  cantidad  de  agua  que  regenera  4 puntos de vida por éxito, siempre y cuando se ingiera antes de un minuto. 

ANULAR MAGIA ELEMENTAL. Permite anular los  efectos  de  cualquier  hechizo  elemental. Para  ello  hay  que  superar  una  tirada enfrentada de Magia.  

PIEDRA  AFERRARTE  DE  MAXIMILIAN.  Una gran  mano  de  roca  surge  de  la  tierra agarrando  a  un  blanco  objetivo.    La  víctima debe superar una  lucha de Fuerza + atletismo contra la tirada de magia +5 para liberarse. La mano se convierte en polvo al cabo de media hora. 

GAS SOPNÍFERO. El hechicero crea una suave brisa que, al ser respirada, causa un profundo sueño.  El  área  inundada  de  gas  será  de  un metro cúbico por éxito del hechicero.    

ORIGEN. Da  la  raza  y  naturaleza  del  ser  que fabricó  el  objeto  y  donde  y  cuando  fue realizado.  

FORMA GASEOSA. El mago se convierte a él y sus  pertenencias  en  una  nube móvil.  Esto  le permite ser inmune al daño físico, colarse por cualquier  rendija,  y  levitar,  pero  no  podrá  ni golpear  ni  sostener  objetos.  El  hechizo  dura tantos  turnos  como  éxitos  logrados.  Los hechizos que afecten a  las  corrientes de aire afectarán del mismo modo al cuerpo del PJ. 

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CONO  DE  FRIO.  De  la  mano  del  hechicero, surge haz bola de frío que afecta una distancia frontal  de  1  metros  cuadrado  por  éxito  del hechicero.  El  daño  es  de  8  puntos, más  dos por éxito del hechicero.  

BOLA DE  FUEGO. De  la mano  del  hechicero, surge  una  bola  de  fuego  que  afecta  un radio  de  1  metros  cuadrado  por éxito del hechicero. El daño es de 8 puntos,  más  uno  por  éxito  del hechicero. 

ANIMAR  GAS.  El  hechicero  podrá moldear  y  mover  un  metro cúbico de aire, por éxito. Será tan maleable  como  el  barro.  y  permanecerá así  de  sólido  un  turno  completo.  Se puede hacer que el efecto dure  tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar  otra  tirada,  pero  es necesario  consumir  5  PM  por cada turno adicional. 

RAYO DE  FUEGO. De  la mano del  hechicero,  surge  un  rayo de  fuego  que  provoca  4 puntos  de  daño  por  frío,  +3 por éxito en la tirada.  

NUVE DE ARENA. El hechicero crea  una  potente  nube de  arena  que  se extiende  10  metros cuadrados  por  éxito que  se  tenga. Todo aquel que  esté  dentro  de  la  nube  sufrirá  un  ‐6  en todo lo relacionado con la vista 

CABALGAR  LOS  VIENTOS.  Al  lanzar  este hechizo,  el mago  se mueve  a  una  velocidad prodigiosa ya que viaja a  lomos del viento. Su cuerpo  se  torna  casi  etéreo  al  viajar  con  el viento. Si consigue  invocar este poder, viajará a  unos  100km/h,  sin  afectar  la  velocidad  del viento. Este conjuro debe lanzarse al aire libre. Si  bien  puede  esquivar  los  obstáculos    del exterior,  carece  de  control  suficiente  como para  no  chocar  con  paredes,  mobiliario, puertas  o  personas  a  esa  velocidad.  Cuando finalice  el  conjuro,  el  mago  se  vuelve  a materializar abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.  

PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. El puño del mago  se  envuelve  en  llamas.  Cualquier  cosa inflamable  que  toque  arderá 

instantáneamente. Si se usa para golpear,  también  daña  a 

demonios  y  seres intangibles, y causa 

+4  puntos  de  daño. Para  combatir,  se  usará 

la  tirada  de magia,  y no  la  de  lucha normal. 

 

 

 

 

 

DOBLE  ACUOSO.  Lanzado  sobre  un  líquido, este  conjuro  hace  que  el  primero  que  se refleje en él  le  salga un doble exacto  con  las mismas características que atacará sin dudarlo a  su original. El doble  se disolverá  cuando el efecto  del  hechizo  desaparezca  (éxitos  en turnos del lanzador).  

MURO  DE  HIELO.  Crea  un  muro  sólido  de hielo  de  hasta  6  metros  cúbicos,  que  debe estar con una base sólida. Tiene 30 PDE y  dos puntos de armadura por éxito en la tirada. 

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VARA DEL  TRUENO.  Crea  un  cono  sónico  de unos  15  metros  de  largo  que  aturde  o ensordece.  Tiene una  fuerza  igual  a  la  tirada de magia +5 para desplazar objetos, derribar cosas,   etc.  Todo  aquel  alcanzado  por  el hechizo debe superar una tirada de resistencia o quedará sordo durante  tantos  turnos como fracasos obtenidos. 

MURO DE ROCA. Crea un muro sólido de hielo de hasta 6 metros cúbicos, que debe estar con una base sólida. Tiene 20 PDE y  dos puntos de armadura por éxito en  la  tirada. Es resistente al fuego. 

ELIXIR.  El mago  genera  un  líquido  que  anula las enfermedades o venenos del que lo ingiera antes de dos minutos,  ya que luego pierde sus propiedades. La tirada de magia ha de superar la  tirada  o  dificultad  propia  del  veneno  o enfermedad que se desee curar. 

Nivel 5 TSUNAMI.  El mago  provoca  una  enorme  ola de  5 metros  por  éxito  de  altura.  Se  necesita una cantidad ingente de agua (Río grade, lago, etc.) y ponerse en contacto con  la  superficie. Para  salvarse  de  la  ola  es  necesario desplazarse  fuera  de  su  alcance,  de  lo contrario  se  recibirá  3  de  daño  por aturdimiento por metro de  la ola, además de quedar  atrapado  en  la  corriente  de  agua (tirada de natación para escapar).  

CÍRCULO  DE  FUEGO.  Se  crea  un  círculo  de fuego de unos 6 metros de radio alrededor del hechicero,  tiene  unos  6  metros  de  alto  y medio de ancho. Atravesarlo significa  sufrir 5 puntos de daño por éxito en la tirada.   

ANIMAR  LÍQUIDO.  El  hechicero  podrá moldear y mover un metro  cúbico de  líquido por  nivel  que  posea.  El  líquido  será  tan maleable como el barro, y crear formas sólidas de  hielo.  Permanecerá  así  dos  turnos completos. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar  otra  tirada,  pero  es  necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.  

ANIMAR  ENERGÍA.  El  hechicero  podrá moldear  y mover un metro  cúbico de  fuego, electricidad, o cualquier otro  tipo de energía, por éxito obtenido. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un  turno completo. Se  puede  hacer  que  el  efecto  dure  tantos turnos  como  se  desee,  sin  necesidad  de realizar  otra  tirada,  pero  es  necesario consumir  5  PM  por  cada  turno  adicional.  La energía  puede  usarse  como  un  arma,  en  tal caso,  se  luchará usando  la  tirada de magia, y sumará +1 al daño por éxito obtenido 

FEROZ FUEGO CONSTRICTOR. Desde un fuego normal sale una serie tentáculos de llamas, de 6 metros de longitud, que atraparán al primer enemigo que encuentren. Las víctimas podrán intentar  eludirlo,  pero  si  son  atrapadas, sufrirán  un  punto  de  daño  por  éxito  del hechicero  hasta  que  logren  zafarse  (fuerza contra  magia).  Si  no  hay  objetivos  válidos, intentará  quemar  cualquier  cosa  inflamable que  se halle  cerca. Este  conjuro  crea mínimo un tentáculo, más otro por cada dos éxitos en la  tirada.  Y  dura  tantos  turnos  como  éxitos obtenidos.    

ESPIRAL DE ARENA.  El  hechicero  esparce  un puñado de arena y comienza a salmodiar unos cánticos.  Esto  lleva  aproximadamente  unos dos turnos completos. Se forma una pequeña espiral  de  arena,  que  se  dirige  allá  donde  el mago  le  indique.  La  espiral  envuelve  a  una persona o criatura, cegándola (reduciendo sus habilidades relacionadas con la vista ‐acciones de  combate  incluidas‐  en  6).  El  aire  se  ve enrarecido, por lo que es necesaria una tirada de Conx5 por asalto para no perder un punto de vida por respirar aire con arena.  

ANIMAR SÓLIDO. El hechicero podrá moldear y mover un metro  cúbico de material  sólido, por nivel que posea. Será  tan maleable como el  barro,  y  permanecerá  así  un  turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar  otra  tirada,  pero  es  necesario consumir 5 PM por cada turno adicional. 

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ELIMINAR  ELEMENTO.  El  hechicero  es  capaz de  anular  o  de  desintegrar  5 metros  cúbicos del elemento que desee por éxito obtenido. El elemento desaparecerá, pero todas las formas de  vida  que  contenga  permanecerán indemnes.  

RELÁMPAGO. De  la mano  del  hechicero  sale un rayo que hace 10 puntos de daño al blanco, más 5 por éxito obtenido.  

REFLECTAR LUZ. Crea en torno al hechicero y sus  acompañantes  un  área  que  curva  la  luz, causando  que  sea  muy  difícil  ver  a  los afectados por el  conjuro. Cualquier  tirada de percepción  en  contra  de  ellos  sufrirá  una penalización igual a los éxitos obtenidos.   

VENTISCA. Este conjuro desata los poderes de una  intensa  ráfaga  de  aire  helado.  Las habilidades  de  percepción  se  reducen  en  un 25%,  y  las  de  volar  o  navegar  en  un  50%. Además, por cada turno que una criatura pase dentro de la ventisca ha de superar una tirada en contra del hechicero, o sufrirá de un punto de  daño  por  fracaso  obtenido.  El  área afectada es de 5 metros  cuadrados por éxito del hechicero.   

HURACÁN. El equivalente a tsunami, pero con corrientes de  aire.  Este hechizo no  se puede ejecutar  en  espacios  cerrados  o  callejones estrechos. 

TORBELLINO.  Esta  concentración  de  vientos hace  que  cualquiera  que  quede  atrapado  en su  interior  sea  sacudido  con  gran  fuerza  y violencia.  El  aullido  del  viento  imposibilita todo  tipo  de  acciones  a  aquellos  que  están atrapados dentro del torbellino, dejando a los desgraciados  totalmente  inútiles  hasta  que cesa  la  magia.  Se  puede  resistir  tanto  con fuerza bruta, como con magia. 

COMETA.  Un  gran  asteroide  cae  del  cielo arrasando  un  área  determinada.  El  cometa genera 20  puntos de daño, más 5 por éxito en la tirada. Para esquivar este hechizo se ha de correr  fuera  del  área  de  influencia  o interceptar  el  cometa  de  algún  modo  (y resolver  el  conflicto  mediante  las  tiradas enfrentadas pertinentes). El área de explosión es  de  5  metros  cuadrados  por  éxito  en  la tirada. 

BETA.  Alcance  poder:  1metro  por  éxito  del hechicero. Una gran onda expansiva de  calor surge  del  cuerpo  del  hechicero  golpeando brutalmente  y  en  todas  direcciones  aquello que encuentra a su paso. Este conjuro hace 20 puntos de daño más uno por  cada éxito que saque el hechicero. Si alguien alcanzado por el efecto  del  conjuro  lleva  alguna  armadura inflamable,  esta  se  consumirá  causando  un daño  igual  a  la  protección  que  ofrecía.  Sería muy  normal  que  todos  aquellos  objetos inflamables  que  se  encontrasen  dentro  del radio de efecto estallasen en llamas.  

ALFA.  Este  conjuro  es  igual  que  Beta,  salvo que  el  epicentro  de  la  explosión  es determinado  por  el  lanzador  del  conjuro,  y que  esta  explosión  si  puede  dañar  al hechicero.  

LAZO  CORREDIZO  DE  TIERRA.  El  polvo  o  la tierra  que  flota  en  el  aire  se  vuelven  unos tentáculos de tierra que se enreda y oprime a sus  víctimas.  El  hechicero  puede  afectar  con este  lazo a un número de criaturas  igual a  los éxitos  obtenidos,  y  que  se  hallen  dentro  del alcance  del  conjuro.  Las  víctimas  quedan sujetas hasta que  logren zafarse o alguien  las libere.  

INVOCAR  ELEMENTAL.  El  personaje  puede invocar a uno de los elementales tradicionales de  los  mitos  y  las  leyendas  (Ver  bestiario). Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden  (o  no)  hacerle  caso  al  personaje.  El número  de  éxitos  en  una  tirada  determinará el control sobre el elemental (1, para un favor fácil, 2 para que haga un favor, 3, para que  le obedezca, 4 para que arriesgue su vida)  

TERREMOTO.  Produce  una  sacudida  en  un radio  de  100  metros  x  éxito  del  hechicero. Todos los individuos que estén de pié sobre el suelo deberán  superar una  tirada de Reflejos contra Magia,  o  caerán  al  suelo  y  sufrirán  5 puntos  de  daño  por  éxito  del  hechicero.  Todas  las  estructuras  estáticas  de  la  sufrirán 15 puntos de daño por éxito del hechicero. 

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BRUJERÍA Este  tipo  de magia  solo  tiene  un  fin,  causar dolor  y  miseria  en  los  demás.  Los  brujos suelen  consagrarse  al  estudio  de  la  magia oscura  con  el  único  fin  de  obtener  poder  o conocimiento. 

Nivel 1 INVOCAR  DEMONIOS  I.  Aparecerá  un demonio de hasta nivel 5 que no tiene por qué obedecer  al  hechicero.  El  ritual  que  debe efectuarse  antes  de  este  hechizo  tarda  15 minutos. 

TINIEBLAS.  Todas  las sombras y oscuridad en un  radio de 30m alrededor del punto  tocado aumentan, ayudando a esconderse con un +4. 

SANTUARIO.  Aplicable  a  un  espacio  cerrado de no más de 20 metros cuadrados por éxito del  brujo.  En  este  espacio,  las  tiradas  para espiar  al  brujo  o  localizarlo  serán  inútiles,  a menos que la tirada mágica del espía supere a la del brujo.  

SIRVIENTE  INVISIBLE.  El  sirviente  invisible  es una  fuerza  no  visible,  sin  mente  ni  forma, usada  para  ir  a  buscar  y  traer  cosas,  abrir puertas  no  atrancadas  y  ofrecer  sillas,  así como para  limpiar y  lavar. No es  fuerte, pero obedece  sin  discusión  las  órdenes  del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco  peso:  cargar  un máximo  de  10  kilos  o empujar  o  tirar  de  20  kilos  sobre  una superficie  lisa.  Puede  abrir  tan  sólo  puertas, cajones,  tapas,  etc.,  normales.  El  sirviente invisible  no  puede  luchar,  ni  puede  ser muerto,  puesto  que  se  trata  de  una  fuerza antes  que  una  criatura.  Puede  ser  disipado mágicamente,  o  eliminado  tras  recibir  6 puntos  de  daño  por  el  área  de  efecto  de conjuros,  armas  de  aliento  o  ataques similares.  Si  el  lanzador  intenta  enviarlo más allá  del  radio  permitido,  el  conjuro  cesa inmediatamente. Los componentes materiales del  conjuro  son  un  trozo  de  cuerda  y  un pedazo de madera. 

MENTIR. El destinatario del conjuro adquiere una  bonificación  de  +3  en  las  tiradas  de engañar tantos turnos como éxitos obtenga el brujo. 

PESADILLAS.  Cualquiera  que  falle  una  tirada de  resistencia  contra  este  conjuro  se  pasará toda  la  noche  atormentado  por  horribles pesadillas.  Como  consecuencia,  se  levantará como si no hubiese dormido nada. 

CATRIP.  El  conjuro  catrip  es  un  método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular  diminutas  cantidades  de  energía mágica.  Una  vez  lanzado,  el  conjuro  catrip permite  al  lanzador  crear  efectos  mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que  tienen severas limitaciones.  Son  completamente  incapaces de causar una pérdida de puntos de vitalidad, no  pueden  afectar  la  concentración  de  los lanzadores  de  conjuros,  y  tan  sólo  pueden crear pequeños  y obvios materiales mágicos. Además,  los materiales creados por un catrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados  como  instrumentos de ninguna  clase. Finalmente,  un  catrip  carece  del  poder  de duplicar  los  efectos  de  ningún  otro  conjuro. Sea  cual  sea  la manifestación  que  adopte  el catrip,  su  efecto  permanece  sólo  durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los catrips para  impresionar a  la gente común, divertir a los  niños  e  iluminar  un  poco  las  vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los catrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación  de  flores  marchitas,  bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos  del  lanzador,  soplos  de  viento  que agitan  las  llamas  de  las  velas,  despertar aromas  de  la  comida  insípida,  pequeños remolinos para barrer  el polvo debajo de  las alfombras.  Combinado  con  el  sirviente invisible,  es  para  el  hechicero  una  buena herramienta para  limpiar  la casa y entretener a la gente. 

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INCENDIAR.  Este  conjuro  hace  que  cualquier cosa  inflamable  arda  automáticamente, aunque  esté  mojado.  El  daño  de  la  llama dependerá  del  tamaño  (ver  reglamento básico). 

RABIA. Cualquier  animal no mágico que esté bajo este  influjo  contraerá  la enfermedad de la  rabia  al  instante.  Esta  enfermedad  se considera de nivel 4, y causa fiebre y  locura a cualquiera que la contraiga. 

GATO SOMBRA. Este conjuro invoca a un gato etéreo,  con  el  que  el  brujo  mantendrá  un enlace telepático. Todo  lo que sienta y vea el gato,  lo  sabrá  el  brujo.  Las  estadísticas  del gato será la de un gato común, pero con +5 en sigilo y alerta. El conjuro durará tantos turnos como  éxitos  posea  el  brujo,  pero  puede ampliarse gastando 1 PM por turno extra. 

AGIJÓN.  Una  uña  del  brujo  crece  unos centímetros  y  adquiere  la  capacidad  de segregar un veneno de un nivel  idéntico a  los éxitos obtenidos por el conjuro, entre dos. 

ESPÍRITU  OSCURO.  El  mago  convoca  una sombra  para  que  le  sirva  (ver  bestiario). Suelen  ser usadas como espías y mensajeras. La sombra permanecerá  junto al brujo  tantas noches como éxitos en el conjuro. 

GARRAS.  El  brujo  transmuta  sus  manos  en unas  oscuras  garras  de  daño  +2.  El  conjuro dura una escena. 

CREAR  MALDICIÓN  I.  El  ser  que  porte  el objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una modificación de –2 a todas sus actividades  

CONTROLAR DEMONIOS I. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 5. Mientras  se encuentre en este plano, obedecerá al  lanzador del hechizo. Un demonio  controlado  por  un  hechicero,  no podrá serlo por otro.  

PROYECTIL  CORROSIVO.  El  brujo  lanza  un dardo mágico, si  impacta, causará +2 de daño por ácido cada turno que actúe. El ácido actúa tantos  turnos  como  éxitos    tenga  el  brujo, o hasta que sea disipado. 

PLAGA SINIESTRA. El brujo puede  inundar un área  de  insectos  convocados  mágicamente.  Los insectos no es probable que causen daños, pero  pueden  arrasar  cosechas,  asustar animales,  o  provocar  pérdidas  serias  en  la visibilidad  de  los  enemigos  del  brujo  (‐5  en todas  las tiradas de percepción y puntería). El área  afectada  es  de  5 metros  cuadrados  por éxito en la tirada. 

REVELACIÓN.  Los  ojos  del  brujo  se  vuelven opacos. Durante tantos turnos como éxitos, el brujo  podrá  ver  cualquier  fuente  de  magia presente en  la  zona. Si  la magia oculta algún objeto  o  trampa,  así  como  si  se  trata  de  un mago encubierto, el brujo deberá superar una tirada enfrentada de magia contra el creador del hechizo. 

METAMORFOSIS.  Este  conjuro  transfórmala brujo  en  un  lobo,  una  rata  o  un murciélago. Las  estadísticas  físicas  del  brujo  pasarán  a valer las del animal (ver bestiario). 

AUYENTAR. Cualquier víctima de este conjuro huirá  despavorida.  El  efecto  dura  tantos turnos como éxitos posea le brujo. 

Nivel 2 RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este conjuro  falla  su  tirada de  resistencia, entrará en  un  frenesí  destructivo  que  le  obligará  a luchar  cuerpo  a  cuerpo,  y  sin  ningún  arma, durante  tantos  turnos  como  muestre  la diferencia de tiradas. 

CALVARIO DEL ENCADENADO. Este conjuro se lanza sobre unas cadenas de metal, templadas con  sangre.  Cualquiera  que  sea  encadenado con  ellas  perderá  automáticamente  cada noche un punto en todas sus características y habilidades.  La  víctima  puede  ser  restaurada con un conjuro de eliminar maldición. 

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MANO  DENTADA.  De  la  palma  de  la  mano aparece  una  boca  con  largos  y  afilados dientes.  Esto  permite  realizar  un  ataque  de mordisco  (daño  +4),  sin  ningún  tipo  de penalizador  a  al  tirada  o  a  la  iniciativa.  El conjuro dura tantos turnos como éxitos saque el brujo. 

CONSULTA  DEMONÍACA.  Éste  es  el  ritual indicado para  llamar al explorador de esferas, un curioso ser, mitad hombre mitad demonio, que  conoce  todos  los demonios que pueblan el  multiverso.  Dará  información  acerca  de todo  lo que se  le pregunte, pero si se desean los  rituales  de  invocación  de  algún  demonio en  especial  se  le  deberá  dar  algo  a  cambio, aunque  una  tirada  para  persuadir  podría bastar. 

ESCALADA DE ARAÑA. Este conjuro permite al brujo adherirse a las paredes como una araña durante  tantos  turnos  como niveles posea. A efecto de  juego,  supone un +6 en  las  tiradas de escalar. 

HELAR. Cualquier  líquido  inanimado  (30  litros por  nivel)  puede  ser  enfriado  hasta  una temperatura de –30º C. El área afectada es de tres metros cúbicos por éxito 

BRUMA SÓLIDA. Este conjuro crea una bruma densa y pegajosa que reduce en 3  la Destreza de  cualquiera que  se aproxime  al brujo.  El  efecto se  duplica  en caso de tratarse de  un  proyectil u  objeto arrojadizo.  El área  de  efecto es  de  cinco metros cuadrados  por éxito del brujo. 

PLAGA  DE  ROEDORES.  Idéntica  a  plaga siniestra,  pero  con  ratas.  Las  ratas  pueden atacar  en masa  a  todos  los  que  estén  en  el área,  causando  un  punto  de  daño  por  turno por  cada  éxito  que  obtenga  le  brujo  en  su tirada. 

CONTROLAR DEMONIOS II. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 10. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al  lanzador del hechizo. Un demonio  controlado  por  un  hechicero,  no podrá serlo por otro.  

GARRAS DE MASA  SOMBRÍA.  Las manos del brujo  se  trasforman  en  unas  hoscas  garras demoníacas,  capaz  de  causar  +4  al  daño.  El conjuro dura tantos turnos como éxitos posea el brujo. 

MANO DE VAMPIRO. Este conjuro hace que el toque  del  brujo  drene  la  vitalidad  de  la víctima, y la agregue a la suya. Por cada éxito, drena un PV. 

CREAR  MALDICIÓN  II.  El  ser  que  porte  el objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una modificación de ‐4 a todas sus actividades. 

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NIEBLA. El brujo puede crea una espesa niebla en torno a él. El área afectada mida 10 metros cuadrados por éxito del brujo. 

CUSTODIA. Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por éxito del brujo.  El  espacio  en  cuestión  quedará protegido  por  un  muro  de  energía  de  una resistencia igual a la mitad del nivel del brujo. Dicho muro tendrá un punto de armadura y 5 PDE por éxito del brujo. 

DISPARO DIRIGIDO. Se obtiene un bono en  la puntería igual a los éxitos de la tirada durante un turno. 

 CORAZA  OSCURA.  Este  conjuro  forma  una pantalla  delante  del  hechicero,  que  funciona como un escudo durante un  turno. Cualquier ataque que quiera atravesar el escudo, deberá superar  la  tirada  de  magia  del  brujo.  Este conjuro  tiene  la  ventaja  de  formarse instantáneamente,  por  lo  que  sirve  para repeler  cualquier agresión,  siempre y  cuando el brujo no sea sorprendido. 

CIRCULO DE LA INFAMIA.Cualquiera que caiga víctima  de  este  sortilegio,  perderá  tantos puntos de Carisma como fracasos saque en  la tirada de resistencia.  

INVOCAR  DEMONIOS  II.  Aparecerá  un demonio  de  hasta  nivel  10  que  no  tiene  por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes tarda 30 minutos.  

LÁTIGO OSCURO.  El  brujo  convoca  un  látigo de  la nada. Las estadísticas son  idénticas a  la de un látigo normal, salvo que causa 3 puntos más  de  daño,  y  puede  atacar  a  seres inmateriales. 

 SOMBRA  CONSTRICTORA.  El  brujo  anima  la sombra de  la desdichada víctima para que se enrosque  en  torno  de  su  cuerpo.  La  sombra tendrá  una  tirada  de  Fuerza  igual  a  la  tirada del brujo, y atacará  realizando una maniobra de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, o  la  misma  fuerza  de  la  víctima,  pueden deshace el sortilegio. 

Nivel 3 ADICCIÓN.  Cualquier  víctima  de  esta maldición  se  volverá  adicta  a  una  sustancia específica,  a  determinar  por  el  brujo.  La víctima  deberá  tomar  una  dosis  de  dicha sustancia  cada 24 horas, o perderá un punto de razón por cada hora que tarde de más. Se puede  rechazar  el  efecto  de  este  conjuro mediante  una  tirada  de  resistencia  de Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en la  adicción,  superar  la  tirada  solo  dará  unas horas  extra  de  libertad.  Para  superar  la adicción es necesario permanecer sin tomarla 48 horas. 

ATASCAR. Hace que una puerta se dilate y se atasque en su marco. Puede aplicarse a otros objetos  similares  (como  el  corcho  de  una botella). 

DEBILITAR.  Reduce  la  resistencia  de  una puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o puerta  mágica,  ha  de  superarse  la  tirada mágica  que  las  creó  para  que  el  sortilegio tenga efecto. 

DOMINAR. Permite  controlar mentalmente  a una  criatura  durante  un  turno  por  éxito.  La víctima  se  liberará  del  control automáticamente si siente algún dolor. 

MANTO  NOCTURNO.  Este  conjuro  cubre  al destinatario  con  una  barrera  invisible  que  le protege  de  cualquier  luz  brillante,  incluso  la del sol, durante 12 horas. Si la fuente de luz es de  origen  mágico,  la  triada  mágica  deberá superar  la  tirada  que  crease  el manto,  de  lo contrario  no  tendrá  efecto.  Este  conjuro  es muy  útil  para  vampiros  y  otras  criaturas nocturnas. 

CUERPO DE BESTIA. +2 en todos  los atributos físicos tantos turnos como éxitos saque. 

GLOBO DE SOMBRAS. El brujo crea un área de oscuridad en tono suya, de unas dimensiones de 2 metros de radio por éxito del hechicero. El brujo es capaz de ver perfectamente dentro de este globo. 

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TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se crean tres sombras  (ver  bestiario)  que  sirven  al  brujo durante  2  noches.  Lo  bueno  es  que  las sombras  están  conectadas  al  brujo telepáticamente, y todo lo que ellas perciban, lo sabrá el brujo. 

RÁFAGA EN CADENA. Este conjuro permite al hechicero  lanzar más de un proyectil mágico en  un  turno.  El  coste  de  PM  de  cada lanzamiento  deberá  pagarse,  pero  solo  se realizará  una  tirada  de  lanzamiento.  El  brujo podrá  lanzar como máximo tantos proyectiles como  un  tercio  de  los  éxitos  que  saque.  La dificultad para esquivar el ataque aumenta en 1 por cada proyectil adicional.  

FUEGO VERDE. De las manos del brujo sale un fuego  verdoso  que  causa  6  puntos  de  daño más uno por éxito del hechicero. 

CONTROLAR DEMONIOS  III. Con este hechizo y  si el demonio  falla una  tirada de  salvación, se consigue obtener el control de un demonio de  hasta  nivel  15. Mientras  se  encuentre  en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro. 

AULLIDO  DE  LA  DEVASTACIÓN.  El  conjuro provoca una  fuerte onda  sonora que causa 3 puntos  de  daño  más  uno  por  éxito  a  todo aquel que se encuentre delante del brujo, y a la altura de su boca.  

CREAR  MALDICIÓN  III.  El  ser  que  porte  el objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una modificación de –6 a todas sus actividades. 

INVOCAR  DEMONIOS  III.  Aparecerá  un demonio  de  hasta  nivel  15  que  no  tiene  por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 1 hora. 

 SOMBRA  MONSTRUOSA.  Este  conjuro  es idéntico  a  Espíritu  Oscuro,  pero  la  sombra  obtendrá un punto extra en cada uno de  sus atributos y habilidades por cada dos éxitos del brujo. 

SANGRE  ARDIENTE.  Esta  terrible  maldición hace que  a  sangre queme  como  el  fuego.  La víctima,  o  cualquiera  que  toque  su  sangre,  sufra  daños  por  quemaduras  cada  vez  que sangre.  El  daño  es  de  un  punto  de  daño adicional por cada PV perdido a causa de una herida  ocasionadas  por  armas  punzo cortantes. La única forma de que el agraviado se  restablezca  es  mediante  conjuros  de extirpar maldiciones. 

CANTO DE LA FATIGA. Cualquier enemigo del brujo  que  escuche  este  cántico  deberá superar una tirada de resistencia en contra de la  tirada  mágica.  Por  cada  fallo  perderá  6 puntos de aguante. 

AURA  SOMBRÍA.  Este  conjuro  dota  al hechicero de un halo de oscuridad y maldad, otorgándole un bonificador a Intimidar igual a los éxitos obtenidos en la tirada mágica. 

DISFRAZAR  ROSTRO.  Con  este  conjuro,  se crea una  ilusión en torno del rostro del brujo, haciéndole  parecer  otra  persona.  El  efecto dura media hora por éxito. La ilusión no se ve reflejada en los espejos. 

EFECTO  CORROSIVO.  Cualquier  arma impregnada  con  este  conjuro  causará  un efecto mágico de  ácido  cuando  golpee. Cada herida  que  ocasione  tardará  el  doble  en curarse,  además  de  sufrir  un  punto  de  daño extra por cada dos éxitos del brujo.  

DARDO PERFORANTE. El dardo encantado con este sortilegio será inmune a cualquier tipo de armadura,  y  causará  el  daño  como  si  no existiese.  El  encantamiento  dura  solo  un  par de turnos.  

ABSORBER  OBJETO.  Este  conjuro  oculta  un objeto de hasta dos metros de longitud dentro del  cuerpo  del  brujo.  Solamente  se  podrá descubrir  el  objeto  mediante  algún  método que  permita  mirar  dentro  de  la  carne  del brujo.  Los  sortilegios  que  detecten  magia serán inútiles en este caso. 

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Nivel 4 CORROMPER ARMA. Cualquier arma que sea imbuida con este encantamiento se desacera  al  primer  golpe  en  la  batalla.  Si  el  arma  es mágica,  el  brujo  deberá  superar  la  tirada mágica que creó el arma. 

CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. Mediante este  sortilegio,  el  brujo  contacta  con  el más allá  en  busca  de  sabiduría.  En  términos  de juego,  el  brujo  realizará  una  pregunta  al Master, que asignará una dificultad en función de la información que se quiera desvelar. Si el brujo  supera  con  una  tirada  de  magia  la dificultad, el Master deberá contestar a dicha pregunta. 

ESTIGMA.  Este  hechizo  lanza  un  pequeño fulgor  rojizo  que  se  adhiere  a  la  piel  de  la víctima. Durante un día entero,  la victima de la  marca  será  perfectamente  visible  a cualquier  criatura  demoníaca,  y  sufrirá  un  ‐6 en  todas  las  tiradas de ocultarse o evitar  ser rastreado.  El  brujo  puede  incrementar  la duración  del  conjuro  gastando  4  PM  extras por día. 

AURA  DE  OSCURA  PRESENCIA.  Este  conjuro permite alterar el aura de cualquier  inocente. Ante cualquier conjuro de percibir auras o leer el  pensamiento,   la  víctima  aparecerá  como una  criatura maligna y perversa. El efecto de este  conjuro  permanecerá  hasta  que  algún hechicero  realice  un  conjuro  que  supere  la tirada  mágica  del  brujo  que  lanzase  el maleficio (eliminándolo o descubriéndolo). 

ANIMAR  OSCURIDAD.  El  brujo  puede  hacer que  las  sombras  adquieran  la  forma  de  un tentáculo espinoso y obedezcan  sus órdenes. Cada  tentáculo  tendrá  en  cada  uno  de  sus atributos  y  habilidades  la misma  puntuación que  el  brujo  en  su  habilidad  mágica.  Este conjuro  permite  animar  tantos  tentáculos como  éxitos  se  obtengan.  Los  tentáculos mantendrán  su  forma  mientras  les  quede puntos  de  vitalidad,  o  hasta  desaparezcan todas las sombras del recinto. 

INVERTIR EFECTO. Con este conjuro se puede invertir  el  efecto  de  cualquier  sortilegio mágico  que  se  lanzase  contra  un  objeto  o persona. Para que el conjuro tenga efecto, se ha de superar una tirada enfrentada de magia. 

CAOS.  Este  conjuro  afecta  a  todo  aquel  que esté en el área de efecto. El afectado de este conjuro  entrará  en  un  frenesí  destructivos durante tantos turnos como fracasos obtenga. El  afectado  estará  completamente  loco,  y atacará  a  cualquier  aliado  que  esté  cerca  de él. El estado es considerado una enfermedad mágica. El área de efecto es de cinco metros cuadrados por éxito del conjuro. 

INVOCAR  DEMONIOS  IV.  Aparecerá  un demonio  de  hasta  nivel  20  que  no  tiene  por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse  antes  de  este  hechizo  tarda  2 horas.  

HOJA  IMPÍA. De  las manos del brujo aparece un  mandoble  de  energía  oscura.  Las estadísticas  serán  las mismas  que  las  de  un mandoble  común,  pero  con  un  aumento  del daño  igual a  los éxitos obtenidos. Mientras se esté usando, toma el nivel del hechicero como valor  en  Fuerza,  Destreza  y  habilidad  de combate. 

CONTROLAR DEMONIOS IV. Con este hechizo y  si el demonio  falla una  tirada de  salvación, se consigue obtener el control de un demonio de  hasta  nivel  20. Mientras  se  encuentre  en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.  

CANTO  DE  LA  DESESPERACIÓN.  Cualquier enemigo  del  brujo  que  escuche  este  cántico deberá  superar  una  tirada  de  Voluntad resistencia en contra de  la  tirada mágica. Por cada fallo perderá 2 puntos de humanidad. 

FORJAR  CON  OSCURIDAD.  Cualquier  arma imbuida  con  este  conjuro  causará  el  doble  e daño  a  criaturas  celestiales  o  espirituales.  El conjuro  dura  tantos  turnos  como  éxitos obtenga el brujo en su tirada. 

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ENCERRAR  ALMAS.  Este  maligno  hechizo permite encerrar el alma de un difunto dentro de  una  bola  de  cristal,  siempre  y  cuando supere  la voluntad del afectado.  Para que el conjuro  tenga  efecto,  el  cuerpo  del  difunto aún  debe  de  estar  caliente,  y  a  la  vista  del brujo.  Para  liberar  al  difunto,  solo  hay  que romper  la  bola.  Un  personaje  con  el  alma encerrada no puede ser resucitado. 

PODRIR. El toque del brujo se volverá nefasto. Cualquier materia orgánica quedará  infectada y  podrida,  infestando  a  su  vez  lo que esté en un radio de un metro de  ella.  Si  alguien  entra  en contacto  con  dicha  sustancia, contraerá la peste: deberá de tirar diariamente  contra  la  tirada  de magia  del  brujo  y,  por  cada fracaso, perderá un PV no sanable por  métodos  naturales.  Los alimentos  infectados  de  esta forma solo pueden ser detectados mediante  magia  u  otros procedimientos sobrenaturales. 

CONJURO  DEL  DISCO  INFERNAL. Mediante  este  conjuro  el hechicero  crea  un  disco  de  un metro  de  diámetro  que  gira  a mucha velocidad sobre sí mismo y emite  un  sonido  muy  agudo.  Si golpea   causa  3   puntos  de  daño por  cada  éxito  del  lanzador.  Si  se falla  puede  volver  a  utilizarse  al siguiente round y seguir así  hasta que  el  conjurador  deje  de concentrarse, finalice el conjuro, o sea disipado. 

LLAMA  OSCURA.  Este  conjuro lanza  sobre una potente  llama de color  oscuro  de  6x10  metros  de envergadura.  Todo  aquel alcanzado  por  la  llama  perderá tantos  puntos  de  vitalidad  como éxitos del hechicero. 

CREAR MALDICIÓN  IV.  El  ser  que porte  el  objeto  blanco  o  el  ser objetivo de este hechizo, tendrá a  partir  de  ahora  una modificación de –8 a todas sus actividades.  

MALDICIÓN DE THYKE. Este conjuro  funciona por  contacto  y no  tiene posibilidad de  tirada de resistencia. El afectado tendrá un  ‐4 en su próxima tirada de resistencia mágica, un ‐3 en la siguiente, un  ‐2 en  la tercera, y un  ‐1 en  la cuarta. 

DESACRALIZAR.  Anula  cualquier  conjuro benigno de un área u objeto determinado. El brujo ha de superar una tirada enfrentada de magia  contra  el  sacerdote  que  lanzó  el conjuro. 

 

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Nivel 5 CONTROLAR DEMONIOS V. Con este hechizo y  si el demonio  falla una  tirada de  salvación, se consigue obtener el control de un demonio de  hasta  nivel  25. Mientras  se  encuentre  en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro. 

INTERCAMBAR AGONÍA. Con  solo  tocar  a  su víctima,  el  brujo  será  capaz  de  intercambiar sus  heridas  con  ella.  El  resultado  será  que  a víctima tendrá la vitalidad del brujo, y el brujo tendrá la vitalidad de la víctima.  

RAYO  DE  ÉBANO.  Cualquiera  que  sea alcanzado  por  el  proyectil mágico  perderá  la capacidad  de  curarse  o  regenerarse  por habilidades  sobrenaturales  o  mágicas.  El efecto dura un día por éxito del brujo, o hasta que  se  disipe  mediante  magia.  Para  disipar esta  maldición  no  sirven  los  conjuros  de curación,  es  necesario  usar  un  conjuro  que anule  o  rechace  los  efectos  mágicos  (como disipar magia)  y  superar  la  tirada mágica del brujo. 

INVOCAR  DEMONIOS  V.  Aparecerá  un demonio  de  hasta  nivel  25  que  no  tiene  por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse  antes  de  este  hechizo  tarda  5 horas.  

REVOCAR  FORMA.  Este  poderoso  conjuro hace  que  cualquier  efecto  mágico  sea disipado. Si  la víctima  sufre de un  cambio de forma, volverá a  su estado original. Para que el  sortilegio  funcione,  el brujo ha de  superar en  una  tirada  enfrentada  de  magia  al hechicero causante del efecto mágico. 

CREAR  MALDICIÓN  V.  El  ser  que  porte  el objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una modificación de ‐10 a todas sus actividades  

FUEGO INTERIOR. Este conjuro hace arder  las mismas  entrañas  del  enemigo  simplemente con mirarlo. La víctima de este conjuro sufrirá 20  puntos  de  daño,  más  uno  adicional  por éxito del hechicero.  

PACTO.  Este  conjuro  permite  hacer  un  trato con  un  señor  infernal.  A  cambio  de  perder humanidad, el brujo podrá obtener alguno de los siguientes deseos: 

‐           Aumento  de  una  habilidad mágica  (5  puntos  de  humanidad  por nivel de habilidad) 

‐           Aprender  un  nuevo  conjuro (1punto  de  humanidad  por  nivel  del conjuro) 

‐           Convocar  a  una  criatura demoníaca, que le será fiel durante una semana  (1punto  de  razón  por  cada  3 niveles del demonio) 

‐            Para  obtener  información  (1 punto de humanidad por cada pregunta que se le realice al demonio). 

Es  posible  pagar  el  coste  de  humanidad mediante  sacrificios.  La  sumas  de  las humanidades de la víctima ha de s 

Triplicar  los puntos de humanidad  requeridos para  el  pacto.  Un  ritual  de  sacrificio  tarda media  hora  en  llevarse  a  cabo  por  víctima implicada. 

ATRAER  EL MAL.  Con  este  conjuro  se  lanza una  llamada  impía,  una  bengala  solo  visible para  las  criaturas malvadas.  A  lo  largo  de  la noche siguiente a el  lanzamiento del conjuro, en  la  zona  irán  apareciendo  toda  clase  de criaturas hostiles, que  acudirán  a  la  llamada. La  suma  de  los   niveles  de  las  criaturas  no deberá  de  ser  superior  a  18  x  éxitos  del hechicero. 

PARADA CARDÍACA. El afectado ha de superar una  tirada  de  resistencia  contra  la  triada  de magia del brujo, de lo contrario se le parará el corazón,  quedando  inconsciente  y  perdiendo automáticamente 10 PV por asalto hasta que sea  reanimado  o  muera.  Este  conjuro  exige que el brujo coloque su mano sobre el pecho de la víctima. 

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CONDENA. Esta  terrible maldición marca a  la víctima  con  la  señal  de  un  ser  infernal.  La víctima  será  perseguida  por  dicho  demonio hasta que uno de  los dos sea destruido. Si el demonio es invocado después de ser  marcada la  víctima,  irá  inmediatamente  en  su búsqueda,  sin  prestar  atención  al  brujo  ni  a nada  más.  Si  el  estigma  es  marcado  a  un objeto, el demonio  irá en busca de aquel que posea dicho objeto. 

RECAHZAR EVENTO POSITIVO. Este conjuro se lanza  contra  un  área  determinada.  Cualquier efecto  producido  por  un  conjuro  positivo  o neutral,  lanzado  un  turno  antes  quedará anulado, a menos que  la tirada mágica que  lo crease fuese superior a  la del brujo que  lance “rechazar evento positivo”. El  área de efecto es de 10 metros cuadrados por éxito del brujo. 

SANGRE HIRVIENTE. Este conjuro causa en  la desafortunada  víctima 3 puntos de daño por éxito  del  hechicero.  No  existe  tirada  de resistencia posible, ya que el daño se ocasiona entro del mismo cuerpo. 

PRISION DE OSCURIDAD. Este conjuro crea un cubo oscuro en un área determinada con dos puntos  de  armadura  y  15  PDE  por  éxito  del hechicero.  El  compartimento  es  estanco,  y ninguna fuente de energía podrá salir de él sin haber  roto  la  barrera.  El  conjuro  dura  un minuto  por  éxito  del  hechicero,  y  tiene  un área de efecto de 3 metros cúbicos por cada éxito del brujo. 

FLAUTA  FANTASMAL.  Este  conjuro  se  lanza sobre  una  flauta.  Cuando  la  flauta  suene, atraerá  a  cualquier  criatura  espectral  o  no‐muerta  que  se  encuentre  en  las inmediaciones.  Este  conjuro  no  garantiza  lo más mínimo la lealtad de la criatura. 

PODER  DEL  ABISMO.  El  brujo  adquiere temporalmente  2  puntos  en  todos  sus atributos  físicos  durante  un  turno  por  éxito del hechicero. 

GOLPE  CRÍTICO.  El  destinatario  de  este conjuro  obtendrá  el  doble  en  su  próxima tirada de combate. 

CREAR QUIMERAS. Con este ritual se pueden fundir  los  cuerpos de dos o más  criaturas en uno  solo,  creando  un  ser  con  características de  ambas  bestias.  Las  víctimas  han  de  estar vivas,  pero  sin  consciencia  ni  voluntad.  Es necesario que el conjuro sea  lanzado una vez cada hora que dure el proceso de fusión, una vez acabado,  la criatura  resultante  tendrá  los atributos  y  habilidades  más  altos  de  cada bestia,  más  un  punto  por  animal  usado.  El ritual tarda tantas horas como puntos tenga la nueva  criatura  en  su  característica más  alta. Independientemente  de  las  criaturas  usadas, la  nueva  bestia  será  una  criatura  feroz  y salvaje, sin ningún tipo de recuerdos o lealtad hacia el brujo. Cada animal usado aumenta  la dificultad en tres puntos. 

REAPARICIÓN. El brujo y sus acompañantes se tele  transportarán  de  forma  automática  aun lugar deseado.  La única condición que se pide es que hayan estado físicamente en ese  lugar hace 24 horas o menos. 

MALDAD.  Este  conjuro  es  idéntico  a  Caos, salvo en dos cosas. El efecto dura una noche entera (no puede ser lanzado de día), y puede afectar  a  tantas  personas  como  éxitos obtenga el brujo, por diez. 

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NIGROMANCIA También  conocida  como  necromancia,  este tipo  de  magia  trata  sobre  la  dominación  y manipulación de los muertos. Aunque se trate de  una  magia  oscura,  no  es  estrictamente malvada, algunos nigromantes pueden ser de alineamiento neutral. 

Hechizos de nivel 1 ALIENTO DE VIDA. Concede aire para respirar.  

OJOS  DE  MURCIÉLAGO.  Controla  un murciélago para ver a través de sus ojos. Dura una escena. 

ALAS DEL  CAOS. Al  lanzar este conjuro, de  la espalda  del  hechicero  surgirán  un  par  de grandes  alas  semejantes  a  las  de  un murciélago. Si  lleva algo de ropa o armadura, éstas  serán  destruidas  durante  el  proceso. Con estas alas no se puede despegar desde el suelo  ni  realizar  grandes  vuelos,  pero  sí planear. Si se desea potenciar  la duración del conjuro,  debe  gastarse  un  punto  de  poder temporal,  que  se  recuperará  cuando  el nigromante finalice el conjuro. 

TOQUE  DE  ZOMBIE.  El  nigromante  puede hacer que cualquier criatura pequeña, no más grande  que  un  perro,  resucite  como  zombi con solo tocarlo. La criatura tendrá las mismas características  que  cuando  estaba  viva,  salvo la mitad de Destreza, y nada de inteligencia. El conjuro  se  mantiene  un  día  por  éxito  del hechicero, luego es necesario renovarlo. 

FINGIR  MUERTE.  El  objetivo,  que  también puede  ser  uno  mismo,  cae  en  un  estado cataléptico  muy  parecido  a  la  muerte,  que puede  abortar  cuando  desee  o  al  finalizar  el hechizo. El objetivo, si no es uno mismo, debe ser voluntario. 

DAÑAR  I.  Convoca  un  haz  de  energía  contra un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la pérdida de un punto de vida por éxito. 

DETERIORO  I.  Maldición  que  causa  que  el blanco  a  menos  que  saque  una  tirada  por resistencia,  perderá  1  punto permanentemente  en  una  característica  (a elección del lanzador).  

GARRAS.  Un  par  de  garras  retráctiles, similares  a  las  de  un  león.  Cualquier  golpe causado con ellas ocasionará daño  letal. Dura una escena. 

DAR  SALUD. Mediante  este  conjuro  el mago puede  transferir  al  objetivo  parte  de  sus propios  puntos  de  vida.  El  objetivo  debe  ser voluntario. Nótese que el mago pierde puntos de vida para dárselos a otra persona. 

PROVOCAR  ENFERMEDAD  I. A menos que el blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 1.  

OREJA DEMONIO. Susurrar con otro oyente al que pueda verse sin ayuda. 

OJO  DEMONIO.  Cada  éxito  dobla  el  alcance visual  durante  una  escena.  Perite  ver  en  la oscuridad. 

GRASA. Crea un charco de aceite sumamente resbaladizo.  

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. Este conjuro detecta  la presencia de muertos  vivientes en un radio  igual al nivel del hechicero por tres,  pero  no  ubica  a  esas  criaturas,  ni  da  una cantidad (ni exacta ni aproximada; sólo dice si hay o no hay) de muertos vivientes en la zona.  

SOMBRA  ARRASTRANTE.  La  sombra  del hechicero se alarga y puede oír, ver y hablar a través  de  ella,  subiendo  incluso  por  las paredes.  Si  se  hiere  intencionadamente  a  la sombra, el daño lo sufre el hechicero.  

TREMENS. Tremens permite a un nigromante animar  durante  un  turno  la  carne  de  un cadáver.  Un  brazo  podría  extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos  ojos  sin  vida  abrirse  en  el  momento menos esperado. 

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UÑA  CORROSIVA.  El  nigromante  hace  crecer una uña el doble de  su  tamaño normal. Esta uña  podrá  atravesar  cualquier  material  no mágico  como  si  fuese mantequilla,  causando un  punto  de  daño  por  éxito  del  nigromante. Este conjuro no es muy útil en combate, pero sí  lo  es  para  usar  la  como  escalpelo  o  para forzar cerraduras. 

CONTROLAR MUERTOS  I. Con este hechizo y si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se consigue  obtener  el  control  de  una  criatura muerta viviente de hasta nivel 5 durante toda una  noche.  Una  criatura  controlada  por  un hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la criatura  no  tendrá  derecho  a  tirada  de resistencia 

PIEL OSCURA. Este conjuro oscurece la piel del nigromante  hasta  hacerla  prácticamente negra. No  se  tratará  de  un  color  bronceado, sino  de  algo  casi  tan  oscuro  como  la  noche. Durante una escena, el nigromante obtendrá una bonificación de +2 en ocultarse en lugares oscuros y en las tiradas de intimidación. 

Hechizos de nivel 2 CONOCER  OBJETIVO.  Este  conjuro  ha  de realizarse contra un ser humanoide relacional. Si  la  víctima  falla  su  triada  de  Percepción  + alerta,  el  nigromante  conocerá  de  inmediato detalles superficiales de su personalidad, y de sus objetivos.  

ANIMAR  ESQUELETO.  Este  encantamiento anima  un  conjunto  de  huesos  (normalmente humanos) que esté completo o casi completo. Los atributos del esqueleto coincidirán con los que tenía en vida. Para controlar el esqueleto es necesario un hechizo de control de muertos vivientes. Es preciso un éxito por cada nivel de la bestia, o el cadáver no se animará. 

COLMILLOS.  El  nigromante  adquiere  durante una  escena  unos  afilados  colmillos  de vampiro. Además de ocasionar un +4 al daño por  mordisco,  otorga  +2  en  las  pruebas  de intimidar. 

RAYO  DEBILITADOR.  Una  estela  casi transparente sale de los dedos del hechicero y debilita  temporalmente  a  la  víctima  si  la derrota  en  una  tirada  enfrentada.  La  víctima pierde  1  punto  de  Fuerza  por  cada  éxito  del hechicero durante una escena.  

DETERIORO  II.  Maldición  que  causa  que  el blanco  a  menos  que  saque  una  tirada  por resistencia,  perderá  2  puntos permanentemente  en  una  característica  (a elección del lanzador).  

HORROR  DE  ULTRATUMBA.  Este  conjuro causa  un  sonido  estremecedor.  Cualquiera que  esté  en  cerca  del  nigromante  escuchará unas  tétricas  voces  de  ultratumba,  y  deberá tirar voluntad + coraje contra la tirada mágica del hechicero para no huir aterrado. 

LOBO ESPECTRAL. El nigromante conjura a un gran  lobo  fantasmagórico  para  que  le  sirva tres  turnos  por  éxito.  Las  características  del lobo  serán  iguales  a  las  de  su  homólogo natural, salvo que su Fuerza y Destreza serán el doble, y que será completamente intangible (y, por  tanto, podrá atravesar paredes y  será inmune al daño físico). 

CAPARAZÓN.  Mediante  este  encantamiento el  nigromante  puede  crear  una  especie  de caparazón  a  partir  de  una  sustancia  que empieza  a  secretar  por  su  propio  cuerpo.  Es blanco  y  extremadamente  duro,  y  tiene  una forma parecida a la de un ataúd. El caparazón tiene una armadura de 5 puntos, y 20 PDE por éxito. Protege de todo tipo de daño, e incluso bloquea  los  conjuros  de  búsqueda.  El mago tardará  unos  10  minutos  en  crear  su caparazón, y puede permanecer en él todo el tiempo  que  desee. Dentro,  puede  oír  lo  que sucede  a  su  alrededor,  pero  no  puede  ver nada. No  podrá  comunicarse  con  el  exterior, pero  puede  deshacer  el  encantamiento  a voluntad. Un Deshacer Magia no surtirá efecto sobre este conjuro.  

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RITUAL  DEL  GRILLETE  DESENTERRADO.  Este ritual  requiere  que  el  nigromante  tenga  una falange del esqueleto del  fantasma en el que está interesado. Tras la ejecución del conjuro, la  falange se «sintoniza» con un elemento de vital  importancia  para  el  fantasma.  Algunos hechiceros  toman este hueso y  lo cuelgan de una  cuerda,  usándolo  como  una  especie  de brújula  sobrenatural  para  llegar  hasta  el objeto en  cuestión. El  caso es que  la  falange señalará siempre hacia el objeto. Para realizar adecuadamente  este  ritual  se  precisan  tres horas,  y  para  ello  es  necesario  tanto  el nombre  del  fantasma  como  el  hueso  ya descrito, así como una esquirla de una  lápida (no necesariamente del dueño de  la  falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un  polvo  que  debe  ser  esparcido  sobre  el hueso.  Cuando  el  poseedor  de  la  falange  se haya apoderado del objeto, el encantamiento finalizará y la falange o se convertirá en polvo o  empezará  a  señalar  hacia  otro  objeto  que perteneciese al fantasma (a elección del DJ).  

NIEBLA VORAZ. Este encantamiento crea una capa de niebla, de 1m cuadrado por éxito del hechicero, que deshace todo aquello sobre  lo que  se  posa,  haciendo  un  daño  de  2  puntos por éxito.  

SENTIDO ANIMAL. El nigromante adquirirá un sentido  de  cualquier  animal  no  mágico durante tantos turnos como éxitos posea. Los éxitos  de  la  tirada  se  sumarán  a  Percepción durante una escena. 

PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro permite al nigromante  adentrarse  en  una  sombra  y aparecer  por  otra  que  se  encuentre  como mucho  a  15m  de  la  primera. Mediante  este conjuro pueden  franquearse puertas macizas, ascender  a  un  piso  en  un  edificio  o  rodear obstáculos. 

DOLOR  l.  objetivo  empezará  a  sufrir  un intenso dolor, que le impedirá además realizar todas sus acciones de la forma acostumbrada. En términos de juego, recibe una penalización de  ‐4  a  todas  sus  habilidades  y  acciones.  El efecto dura hasta que se descanse.  

TOQUE  HELADO.  El  toque  directo  de  las manos del hechicero sobre  la víctima provoca una  reacción  física  de  enfriamiento,  ya  que absorberá su calor causándole de 2 puntos de daño directos, más uno adicional por éxito. El contacto  debe  ser  directo  con  la  carne  del blanco, y debe durar un turno completo. Estos daños no se añaden a ningún ataque cuerpo a cuerpo.  

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TOQUE  ELÉCTRICO.  El  toque  directo  de  las manos  del  nigromante  causará  8  puntos  de aturdimiento, más dos adicionales por éxito, a causa  de  una  repentina  corriente  eléctrica. Estos  daños  no  se  añaden  a  ningún  ataque cuerpo a cuerpo.  

PROVOCAR ENFERMEDAD  II. A menos que el blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 2 o inferior.  

TORMENTA  ÁCIDA.  Durante  tres  asaltos,  en un  círculo de 2 metros de  radio por éxito. El primer  asalto  hace  2  puntos  de  daño,  el siguiente 3 y el último 5. Cada  tres éxitos, se sufre un punto más de daño en cada uno de los  turnos.  Las  armaduras  no  mágicas  no ofrecen protección, y  se destruirán  junto con las armas normales.  

TOQUE CALORÍFICO. Idéntico al toque helado, pero provocando daño por quemaduras. 

GARRAS  DE  WYVERN.  El  nigromante transforma  sus  manos  en  grandes  garras óseas capaces de excavar en la roca. Si se usan para  luchar,  hacen  +4  puntos  de  daño  por heridas y pueden parar armas normales.  

CONTROLAR MUERTOS  II. Con este hechizo y si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se consigue  obtener  el  control  de  una  criatura muerta  viviente  de  hasta  nivel  10  durante toda una noche. Una  criatura  controlada por un  hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de resistencia. 

ENFERMEDAD.  Si  la  víctima  no  supera  una tirada de  resistencia,  sufrirá  vómitos durante [Éxitos] turnos, sufriendo penalizaciones de –2 a  todas  sus  tiradas.  Este  conjuro  puede  ser tratado como una maldición de nivel 2.  

Hechizos de nivel 3 ENTRAMADO DE CUCHILLAS. Los pliegues de las ropas del nigromante se volverán rígidos y afilados  como  cuchillas,  causando  un  +3  al daño cuerpo a cuerpo. 

TOQUE  MAESTRO.  El  nigromante  gana durante  una  escena  una  bonificación  igual  a los  éxitos  logrados  en  todas  sus  tiradas  de investigación, alerta, medicina y subterfugio.  

PROTECCIÓN  ETEREA.  Este  conjuro hace que la energía espiritual de  los muertos proteja al nigromante  de  ataques mágicos  y mentales. Se gana un punto de protección por cada éxito del hechicero. El conjuro dura tres turnos por éxito. 

ESQUELETO  DE  ACERO.  El  esqueleto  del afectado  se  endurece,  otorgándole  5  puntos extras  de  armadura  corporal  durante  tantos turnos como éxitos saque el nigromante. 

TOQUE  DE  LA  OSCURIDAD.  El  objetivo  del hechizo siente una especie de garra intangible en  la  garganta  que  aprieta  y  no  le  deja respirar.  El  hechizo  causa  un  punto  de  daño por turno. Además, aplica  las reglas normales de asfixia. La víctima podrá moverse, pero con una  penalización  de  –3.  El  hechizo  dura  un máximo  de  turnos  como  éxitos  saque  el hechicero.  

ANIMAR  MUERTO.  Este  conjuro  es  muy similar  al  de  animar  esqueleto,  salvo  que  el cuerpo  se ha de encontrar  todavía en estado de  descomposición,  creando  un  zombi.  El zombi  tendrá  las mismas  características  que en  vida,  será  inmune  al  control  mental,  al dolor y al miedo, pero sufrirá daño doble por las  armas  bendecidas.  El  zombi  puede controlarse  con  un  conjuro  de  controlar muertos vivientes. 

DETERIORO  III.  Maldición  que  causa  que  el blanco  a  menos  que  saque  una  tirada  por resistencia,  perderá  3  puntos permanentemente  en  una  característica  (a elección del lanzador).  

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SANGRE ÁCIDA.  La  sangre del nigromante  se volverá  corrosiva.  A  efectos  del  juego,  cada punto de vitalidad causará 2 puntos de daño, o  una  pérdida  de  10  PDE.  Si  la  sangre  es derramada por una salpicadura  (por ejemplo, a causa de un ataque), el efecto es la mitad de dañino. 

SUDARIO  DE  NOCHE.  El  mago  puede  crear una  nube  de  negrura.      La  bruma  tenebrosa puede  incluso moverse,  si el mago que  la ha creado lo desea, pero para ello será necesaria una  concentración  total.  La  masa  apaga cualquier fuente de luz que engulla (incluso el fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos  imposibles de distinguir.  Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la  vista  y  se  sienten  como  si  hubiesen  sido sumergidos  en  alquitrán  (‐3  en  Destreza  y Fuerza). EL área de efecto es de cinco metros cuadrados por éxito de la tirada. 

CORCEL  ESPECTRAL.  Al  tocar  un  hueso  de cualquier  animal  sin  restos  de  carne,  éste muta,  crece  y  se  fragmenta  hasta  crear  un caballo esquelético que puede  llevar sobre su lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a  la  carrera es de 55 Km/h. Se desvanece al cabo de una hora  por  éxito  del  nigromante.  El  animal posee  unas  características  físicas  y  unas habilidades  básicas  igual  al  nivel  de nigromancia  del  personaje,  el  resto  de características, a la mitad.  

DAÑAR  III. Convoca un haz de energía contra un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la pérdida de tres puntos de vida por éxito. 

INSPIRACIÓN DE TEMOR. Un halo de miedo y temor  casi  reverencial  se  extenderá  a  todos aquellos  que  estén  en  la  compañía  o proximidad  del  mago.  Todo  el  que  desee hacer algo en la cercanía del mago y que vaya contra su voluntad deberá superar una tirada de resistencia contra el miedo  o caerá en una profunda inconsciencia de la que no se librará en menos de 1d6 días  a partir del momento en  que  abandone  la  zona  de  influencia  del hechizo. Duración: diez minutos por éxito.  

PROVOCAR ENFERMEDAD III. A menos que el blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 3 o inferior 

ESPADA ÓSEA.  Este  conjuro  extrae  el  hueso fémur del nigromante y  lo transforma en una espada mágica.  El  nigromante  podrá  usar  su pierna  de  forma  normal,  pero  perderá temporalmente 2 puntos de Constitución (con la pérdida de  vitalidad que eso  supone), que les serán devueltos cuando “encaje” de nuevo la espada en su cuerpo. La espada ósea tiene los atributos de una espada bastarda, y el filo encantado,  de  modo  que  cualquier  tipo  de armadura  no  mágica  no  reducirá  el  daño frente esta arma. 

HIMNO DE LA MUERTE. Cualquier criatura no muerta  que  escuche  esta  canción  obtendrá una bonificación en cualquiera de  sus  tiradas de  un  punto  por  cada  3  niveles  del nigromante.  El  efecto  dura1d6  turnos  por cada 3 niveles del nigromante. 

CONTROLAR  MUERTOS  VIVIENTES.  Este conjuro anula el conjuro Controlar Muertos en un área determinada, y traspasa dicho control sobre  los muertos al personaje. Solo funciona contra muertos ya controlados por un brujo o nigromante.  El  área  de  efecto  es  de  cinco metros cuadrados por éxito del nigromante. 

POSTRACIÓN.  Este  hechizo  es  del  tipo “maldición”.  El  objetivo,  si  no  supera  una tirada  de  resistencia  mágica  contraerá  un extraño  estado  en  el  que  su  cuerpo  irá adelgazando  lentamente hasta convertirse en un  ser  prácticamente  cadavérico.  Irá perdiendo gradualmente (y a razón de 1 punto por  mes)  características  como  FUE,  CON, DES...  Otro  efecto  es  que  el  personaje  no morirá,  sino  que  a  la  que  las  citadas características  lleguen  a  5,  la  pérdida  de  los puntos de características irían a razón de 1 por año.  Cuando  reduzcas  a  0  alguna característica,  el  personaje  muere.  La  única forma  de  deshacerse  de  esta  maldición  es matar al hechicero, o en  su defecto que este retire la maldición que ha echado.  

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CONTROLAR MUERTOS III. Con este hechizo y si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se consigue  obtener  el  control  de  una  criatura muerta de hasta nivel 15 durante una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva, la  criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de resistencia. 

REFORMAR CUERPO. Mediante este  conjuro, el mago puede restaurar partes de su cuerpo dañadas, destruidas o  amputadas.  Las partes pequeñas,  como  tendones,  orejas,  nariz  o dedos,  cuestan 1 PM por  cada uno,  y  tardan un mes en  regenerarse. Las partes medianas, como  manos,  pies  u  órganos  internos  no vitales,  cuestan  3  PM  y  tardan  el  mismo tiempo.  Las  partes  grandes,  como  brazos  o piernas  enteros,  partes  de  la  cabeza  o  del tronco,  cuestan 5 PM  y  tardarán 2 meses en regenerarse.  Hay  que  recalcar  que  este hechizo no mantendrá con vida al nigromante, sólo regenerará partes de su cuerpo. 

CURCIÓN  RÁPIDA.  Cualquiera  que  se encuentre  bajo  el  influjo  de  este  conjuro recuperará 10PV extras a la hora. El efecto de este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora por cada éxito del nigromante. 

Hechizos de nivel 4 LLAMADA  ULTRATERRENA.  Este  conjuro permite al nigromante realizar un cántico que atraerá a todas  las criaturas no muertas de  la zona.  A  lo  largo  de  la  noche  siguiente  a  el lanzamiento  del  conjuro,  en  la  zona  irán apareciendo  toda  clase  de  criaturas  hostiles, que  acudirán  a  la  llamada.  La  suma  de  los  niveles  de  las  criaturas  no  deberá  de  ser superior a 18 x  los éxitos del nigromante. Las criaturas  convocadas  no  tienen  porque obedecer al nigromante, pero  tampoco serán hostiles con él. 

DETERIORO  IV. El blanco a menos que  saque una  tirada  por  resistencia,  perderá  4  puntos permanentemente  en  una  característica  (a elección del lanzador). 

CONTROLAR MUERTOS IV. Con este hechizo y si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se consigue  obtener  el  control  de  una  criatura muerta  viviente  de  hasta  nivel  20  durante toda una noche. Una  criatura  controlada por un  hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de resistencia 

AULLIDO  DEL MÁS  ALLÁ.  El mago  emite  un potente  aullido  insoportable  para  humanos, criaturas  infernales  y  demonios.  Sólo  los dioses son inmunes a sus efectos. Se establece una  lucha entre  la constitución de todo aquel que  oiga  el  aullido  y  el  poder  del  hechicero. Por cada fracaso, la víctima sufrirá tres puntos de daño y tres turnos de sordera.  

BESTIA  ESQUELÉTICA.  Al  tocar  un  hueso  de cualquier  animal  sin  restos  de  carne,  esta muta,  crece  y  se  fragmenta  hasta  crear  un buitre  esquelético que puede  llevar  sobre  su lomo  a  6  pasajeros.  Su  velocidad  media  de vuelo es de 200km/h. Se desvanece al cabo de una hora por éxito del nigromante. El animal posee  unas  características  físicas  y  unas habilidades  básicas  igual  al  nivel  de nigromancia  del  personaje,  el  resto  de características, a la mitad. 

EFECTO  VAMPÍRICO.  Este  hechizo  puede lanzarse  sobre  un  objeto.  La  mitad  de  la vitalidad que se pierda a causa de los ataques de dicho objeto, sin  importar quién  lo use, se trasladan  al  hechicero.  El  conjuro  dura   tres turnos por éxito obtenido. 

ARMADURA  ÓSEA.  Este  ritual  permite confeccionar una armadura  completa  con  los restos óseos de un muerto. El ritual dura toda una noche, durante ese tiempo, el nigromante deberá  lanzar  el  conjuro  tantas  veces  como desee.  Por  cada  vez  que  se  halla  lanzado  el conjuro,  la  armadura  resultante  tendrá  un punto extra de protección. Este conjuro puede usarse  también  para  reparar  la  armadura, pero una armadura ósea no puede  tener una resistencia  superior  al  nivel  en  nigromancia del hechicero. 

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PROVOCAR ENFERMEDAD IV. A menos que el blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 4 o inferior.  

DEVILITAR.  La  víctima  de  este  sortilegio perderá  tantos  puntos  en  Fuerza  y  Destreza como éxitos saque el nigromante en su tirada. El efecto dura un turno por cada dos éxitos. 

OFRENDA ARDIENTE. Mediante este sacrificio, el hechicero recibe un bono de 5 puntos en a repartir  en  dos  atributos  principales  a  su elección. Las víctimas del  sacrificio deben  ser inmoladas mientras  se  salmodia el conjuro, y su  vitalidad  conjunta  ha  de  sumar,  como mínimo 80 PV. Los aumentos se pierden tanto si  la  invocación  tiene  éxito  como  si  no. También  puede  realizarse  con  personas  que hayan  sufrido  una muerte  reciente,  pero  en este  caso  serán  necesarios  120  PV.    Solo puede usarse una vez por nigromante. 

DESCENDENCIA ABERRANTE. Ritual. Con este conjuro, el nigromante es capaz de "dar a luz" a una criatura humanoide creada a partir de la sustancia  del  Caos.  Esta  criatura  servirá fielmente a su progenitor como guardián. Tras ocho dolorosas horas,  su  vientre empezará  a abrirse  hasta  que  aparezca  una  criatura  de entre un metro y metro y medio de altura. Se le  alimentará  durante  tres  noches  seguidas, tras las cuales habrá crecido otro medio metro y  ya  estará  completamente  formado.  En algunos planos, estas criaturas  son conocidas como Fiends o Ghruls. Estos Ghruls  son  feos, aberrantes,  y  bastante  estúpidos,  aunque  si viven  el  tiempo  suficiente  son  capaces  de aprender como una persona normal. Además, son ambidiestros y poseen un único ojo en  la frente. 

Un Ghrul se crea como un PJ normal, pero con estas modificaciones: FUE: +7; CON: +7; HAB: ‐3  ‐2;  INT:  ‐3;  CAR:  ‐3;  Atletismo  +3, Conocimientos  ‐3,  Pelea  +5.  El  resto  de habilidades  básicas  estarán  a  nivel  3.  Visión nocturna  y  garras  retráctiles.  El  Ghrul  no contará con PG alguno, pero ganará PX como cualquier otro PJ. 

MURO DEL CAOS. Este conjuro crea un muro de 3 metros cúbicos. Tendrá cuatro puntos de armadura y 20 PDE por éxito del nigromante, y se mantendrá estable durante un turno por cada 2 éxitos. 

MUERTE  Y  PUTREFACCIÓN.  La  carne  se descompone  y  pudre  mientras  el  objetivo todavía  está  vivo.  Por  cada  turno  que  se mantenga  el  contacto,  la  víctima  perderá  un punto de constitución, hasta que muera o  se libere. Si la víctima sobrevive, irá recuperando sus niveles perdidos al ritmo de un punto por hora,  o  todos  de  golpe  si  se  usa  un  conjuro que anule maldiciones. 

DAÑAR  IV. Convoca un haz de energía contra un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la pérdida de cuatro puntos de vida por éxito. 

CONSUMIR PM. El nigromante  lanza un  rayo verduzco  que  drena  cuatro  PM  de  un hechicero  rival.  Si  la  cantidad  de  PM sobrepasa  el  máximo  del  nigromante, permanecerá  en  torno  a  el  en  forma  de  un aura  brillante,  y  muy  vistosa,  durante  una escena.  

ROMPER  HUESOS.  Tras  lanzar  el  hechizo,  el nigromante  debe  superar  a  su  oponente  en una  tirada  Vol.  contra  Magia  En  caso  de superarla,  rompe    tantos  huesos  al  objetivo como éxitos obtenidos. Cada hueso roto hace 3  puntos  de  daño,  y  podría  provocar  la inutilidad de un miembro si, antes de lanzar el conjuro,  el nigromante declara que  apunta  a una extremidad (‐3 en la tirada en tal caso).  

FORMA  DESHUESADA.  Con  Este  conjuro,  el nigromante  vuelve  todos  sus  huesos   de  su cuerpo  tan  blandos  como  la  gelatina.  Como consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una plasticidad y maleabilidad  idéntica a  la de un líquido. Pudiendo colarse por cualquier rendija de poco más de 20 x 20 centímetros. 

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TORMENTA  DE  CUCHILLAS.  Para  poder realizar  este  conjuro,  se  ha  de  estar  bajo  el influjo  de  entramado  de  cuchillas.  Este conjuro  hace  que  la  ropa  y  armadura  del nigromante salte en mil pedazos afilados, que causan 8 puntos de daño, más dos puntos de daño adicionales por cada éxito  de la tirada, a todo aquel que se encuentre en menos de 10 metros  a  la  redonda.  Las  pertenencias  del nigromante  se  recomponen  mágicamente posteriormente. 

MUERTE  TRAS  LA  VIDA.  Este  conjuro  anula cualquier conjuro de nigromancia que se haya realizado  sobre  una  zona,  objeto  o  persona, siempre y cuando se supere la triada de magia de dicho conjuro. 

PAISAJE SOMBRÍO. Marchita y pudre un área vegetal de 100 metros cuadrados por éxito del nigromante.  

Hechizos de nivel 5 ACHECHADOR NOCTURNO.  El  nigromante  se transforma  en  un  ser  semejante  a  una sombra.  Gana  +6  en  todas  las  tiradas relacionadas con correr, ocultarse, esquivar y moverse  una  cantidad  de  turnos  igual  a  sus éxitos en la tirada. 

PODER  CONCEDIDO.  El  nigromante  hace  un pacto  con  los  señores  de  la  muerte  para transformar su cuerpo o el de otro  individuo, siempre  que  sea  por  propia  voluntad.  A cambio  de  perder  un  punto  de  Carisma, Voluntad  y Destreza,  el  afectado  adquirirá  la ventaja de No Muerto  y  la  ventaja de  Tejido Resistente. Este ritual dura toda una noche. 

CAPULLO  REGENERADOR.  Este  conjuro convoca a una docena de arañas gigantes para que  tejan un capullo de  seda en  torno de un herido.  El  herido  entrará  en  éxtasis  durante una hora, y cuando salga del capullo todas sus heridas estarán curadas. Ente capullo no cura las  enfermedades,  venenos  o  maldiciones, pero  pude mantener  en  éxtasis  a  la  víctima para que no sufra daños.  

REBLANDECER.  Este  conjuro  puede  lanzarse contra cualquier criatura que posea escamas, conchas  o  cualquier  clase  de  armadura natural. Si  la víctima no supera una  tirada de resistencia  física  enfrentada  a  la  tirada mágica,  perderá  tantos  puntos  en  su 

armadura    como éxitos  saque el nigromante. El efecto dura toda una escena. 

DETERIORO V.  El blanco  a menos que  saque una  tirada  de  resistencia,  perderá  5  puntos permanentemente  en  una  característica  (a elección del lanzador). 

CONTROLAR MUERTOS V. Con este hechizo y si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se consigue  obtener  el  control  de  una  criatura muerta  viviente  de  hasta  nivel  25  durante toda una noche. Una  criatura  controlada por un  hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de resistencia 

SEPULTURA. Con este conjuro el mago puede encerrar a una  sola víctima en una oscuridad impenetrable,  venciéndola  primero  en  una lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad es  tan  potente  que  una  víctima  se  asfixiará después de un número de minutos  igual a su CON.  El  nigromante  puede  modificar  el hechizo  para  que  encierre  sin  asfixiar.  El hechizo  sólo  puede  cancelarse mediante  dos Deshacer  Magia  consecutivos,  o  mediante exposición directa a una luz intensa.  

DEDO  DE  LA MUERTE.  El  nigromante  ha  de señalar  con  su  dedo  a  su  víctima,  a continuación, de su dedo saldrá un rayo verde que matará  al  desdichado  automáticamente. La  víctima  tiene  derecho  a  una  tirada  de resistencia  mágica,  también  es  posible intentar esquivar el rayo. 

REVIVIR  ESQUELETO.  Permite  animar  un esqueleto permanentemente, creando un  fiel gólem  de  huesos  con  los  mismos  atributos que  la  criatura  original.  El  nivel  de  ningún atributo de  la  criatura podrá  superar el nivel en  nigromancia  del  personaje.  El  ritual  dura toda una noche. 

LOCALIZAR OBJETO. Permite saber la posición de un objeto, siempre y cuando no esté oculto mágicamente. 

PROVOCAR ENFERMEDAD V. A menos que el blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 5 o inferior.  

DAÑAR V. Convoca un haz de energía contra un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la pérdida de cinco puntos de vida por éxito. 

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ARMADA  MORTAL.  Mediante  este encantamiento  es  posible  animar  restos  de cadáveres  completos  o  casi  completos  en avanzada descomposición. El gasto de PM es de 5 por cada muerto alzado. Tras el ritual,  la armada  mortal  permanecerá  activa  un número  de  minutos  igual  a  los  éxitos  del hechicero.  Después,  los  cadáveres  quedarán completamente destruidos. Al no tener atisbo de  inteligencia,  estos  muertos  atacan  a cualquier  ser  vivo  (excluyendo  a  su  creador) sin  hacer  distinciones.  No  es  necesario controlarlos  con  ningún  conjuro,  ya  que aceptarán  de  buen  grado  las  tareas encomendadas.  Todos  los  cadáveres  tienen los  mismos  atributos  que  tenían  en  vida, siempre  que  no  sobrepasen  el  nivel  en nigromancia del personaje, o no se alzarán.   

ROCE MORTAL. El  conjuro reduce a una quinta parte de  su  valor  actual (redondeando  hacia arriba)  los PV del objetivo. El mago debe  superar una tirada de VOL+  coraje a  la dificultad del conjuro si no desea  correr  la  misma suerte.   Funciona  por contacto físico. 

CREAR MATRIZ. Mediante este  conjuro,  y  un  Ritual de Sacrificio Humano de 8 horas,  se  pueden almacenar  en  un  objeto‐matriz los puntos de  salud de  la  víctima.    Los  puntos de  vitalidad  de  la  víctima se  convierten  en  PM almacenados  en  la matriz que  el  hechicero  podrá utilizar  cuando  desee.  El hechicero podrá gastar  los PM  de  la  matriz  o  los suyos.  Si  los  PM  de  la matriz se gastan,  la matriz se cierra, y para abrirla de nuevo,  hay  que  repetir  el proceso.  

HORRIBLE MARCHITAMIENTO. En un radio de 5 metros y un turno por éxito, el conjuro evapora toda la humedad  de  los  seres  vivos.  Si  no  se  supera una  tirada de Constitución + atletismo contra la  tirada  mágica,  los  afectados  sufrirán  6 puntos de daño por turno y éxito de  la tirada del nigromante hasta que el conjuro se disipe o abandonen el área de efecto. 

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LAMPREA.  Mediante  este  conjuro,  el hechicero  es  capaz  de  convocar  la  fuerza oscura  dentro  de  su  cuerpo.  La  oscuridad emerge de  la boca del mago, y envuelve a  la víctima extrayendo su esencia. El daño adopta la  apariencia  de  cientos  de  minúsculos mordiscos.  La  Lamprea,  como  se  denomina esta  oscuridad,  absorbe  dos  PM  y  PV  de  la víctima por cada fracaso obtenido en la tirada contra el brujo. Regresará  luego a  la boca del mago,  dándole  la  mitad  de  los  PM  y  PV absorbidos.  La  Lamprea  no  puede  ser esquivada ni bloqueada, ya que es  intangible, y  solo puede  ser  rechazada por conjuros que causen un fuerte brillo. 

MUTILAR. Este  temido  conjuro es uno de  los más  terribles  y  cueles  de  todo  el  repertorio mágico.  El  nigromante  conjura  entre  sus manos  una  fuerza  oscura  capaz  de reblandecer  los huesos  y  churruscar  la  carne de la víctima. Con su mero contacto, la piel se derretirá, y sus huesos se  fundirán, causando una gran agonía y un profundo dolor. Realiza una tirada mágica en  contra de  la resistencia física  de  la  víctima,  por  cada  éxito,  el nigromante  causará  2  puntos  de  daño. Además,  por  cada  5  PV  perdidos,  la  víctima sufrirá  una  mutilación  en  una  parte  de  su cuerpo.  Si el ataque  se produce en el  rostro, perderá 1 punto de Carisma por mutilación; si se  produce  en  una  extremidad,  perderá  un punto  de  Destreza  por  mutilación;  y  si  el ataque  se  produce  en  el  torso,  la  víctima perderá  un  punto  de  Constitución  por mutilación.  Los  efectos  de  la mutilación  son permanentes aunque se recuperen los puntos de vitalidad,  y  solo puede  ser  reformado por conjuros  o  habilidades  especiales   que regeneren partes del cuerpo perdidas. 

FORMA  SANGÍNEA.  El  nigromante  se transforma en un charco de  sangre móvil. En su nuevo estado posee  la  consistencia de un líquido,  y  se  es  totalmente  invulnerable  al daño físico. El efecto dura una escena. 

CAPA  DE  PIEL.  Este  ritual  crea  una  capa usando piel humana  en  el proceso. Por  cada víctima  despellejada  en  el  ritual  la  capa otorgará un bono de +1 en  la armadura y en ocultarse en las sombras, hasta un máximo del doble  de  la  habilidad  en  nigromancia  del personaje.  

REVIVIR  MUERTO.  Este  conjuro  permite revivir a un muero  con 3 puntos de  vida por éxito  en  la  tirada,  con  la  condición  que  no haya muerto de envejecimiento. El cuerpo ha de estar, más o menos, entero. 

INSERTAR.  Este  bizarro  conjuro  permite insertar  un miembro  u  objeto  en  un  cuerpo. Algunos de los usos que se le puede dar a este conjuro son los siguientes: 

‐   Implantarse  miembros  de  otros animales, como alas de wyven, cola de cocodrilo, o astas de toro. 

‐   Implantarse  un  arma  en  un  brazo  o partes  de  una  armadura  en  el  cuerpo. Cualquier  arma  usada  de  este  modo tendrá un +2 en la tirada de combate. 

‐   Colocarse  un  par  de  miembros  u órganos extras en otra parte del cuerpo. 

Hay  que  aclarar  que  el  tamaño  de  los implantes no varía, por lo que solo son válidos cosas que sean del tamaño similar al humano. 

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MAGIA ASTRAL La magia astral proviene de la fuerza espiritual y mental, ya sea del propio mago, o de otros seres,  vivos o no. Permiten enfocar  la  fuerza espiritual, así como tratar con otros espíritus y habitantes  de  otros  planos.  En  ciertos aspectos,  la magia astral emula a  los poderes psiónicos de otros juegos. 

Nivel 1 ANDAR  SOBRE  LAS AGUAS.  El  blanco  puede andar sobre  las aguas como si fuesen terreno seco  y  llano. Tirada por destreza  si  las  aguas están agitadas. Dura un minuto por nivel del hechicero. 

TORMENTA  DEL  ÉTER.  Un  gran  remolino ascendente  absorbe  toda  la  magia  que  se encuentre dentro de su radio de acción. Cada personaje  reduce su PM en 2d6 por nivel del conjurador,  si  no  supera  una  tirada  de resistencia. 

LLAMADA  AL  SABER  CURATIVO.  El  mago adquiere  la capacidad de  transformar sus PM en PV, y poder curar a un ritmo de 2 PV cada turno  y  PM  invertido.  El  sortilegio  dura  un turno por éxito del hechicero. 

LLAMADA  AL  SABER  ESTABLE.  El  mago adquiere  la capacidad de  transformar sus PM en puntos temporales de Voluntad, a un ritmo de un punto por cada dos éxitos. El sortilegio dura un turno por éxito del hechicero. 

LLAMADA  AL  SABER  SENSORIAL.  El  mago adquiere  la capacidad de  transformar sus PM en  puntos  temporales  de  Percepción,  a  un ritmo  de  un  punto  por  cada  dos  éxitos.  El sortilegio  dura  un  turno  por  éxito  del hechicero. 

VENENO PSÍQUICO. Este  conjuro emponzoña el alma y pensamientos del objetivo. Así, y a discreción del hechicero, el objetivo adquirirá algún tipo de vicio permanente durante un día por éxito. 

CAER. Permite al blanco aterrizar sano y salvo. Cada  éxito,  resta,  a  efectos  de  reglas,  un metro de caía libre. 

DETECCIÓN  PSIÓNICA.  Quien  realiza  el sortilegio  advierte  la  presencia  de  todas  las conciencias a 5 metros por éxito.  

VISIÓN DE RATA. Controla a un roedor y mira a través de sus ojos. 

ENCADENAR  SER.  Une  los  PM  de  varias personas para realizar una invocación. 

GATO DE SOMBRA. Convoca a un gato negro casi indetectable (FUE: 2; DES: 8; CON: 2; PER: 7;  INT:  3;  HAB:  1,  CAR:  6,  VOL:  9;  Pelea:  2, Sigilo:  12,  Atletismo:  10,  Alerta:  10, Supervivencia:  9)  del  que  se  tiene  control telepático. Se puede oír, ver y hablar desde él. 

VIDA PASADA. De los restos de un muerto, el hechicero  obtiene  una  imagen mental  de  su apariencia en vida, así  como de  su nombre y linaje familiar (o el apellido, en su defecto). 

MENTE  COMÚN.  Permite  al  mago comunicarse  telepáticamente  con  todas  las criaturas  que  se  hallen  en  un  radio  de  30 metros por éxito del hechicero.  

ENSOÑACIÓN  MÁGICA.  Deja  dormida  a  la víctima  pero,  sin  embargo,  esta  parecerá completamente  despierta  a  los  ojos  de  los demás.  Dura  tantos  turnos  como  éxitos obtenidos. 

CONOCER  ALINEAMIENTO.  Permite  al  mago conocer  la  inclinación  del  objetivo  hacia  el bien  o  el  mal.  Este  conjuro  suele  ser innecesario con campeones o agentes, porque su condición suele ser bastante evidente. 

FLOTAR. Hace que el afectado  flote, 1m. por éxito del hechicero. 

COMUNICARSE CON FANTASMAS. El PJ podrá hablar con un espíritu o un elemental como si tratara  con  un  vivo.  El  espíritu  no  tendrá obligación  de  obedecerle,  pero  al menos,  le escuchará.  

ESTIMACIÓN  DE  ARKYN.  Permite  estimar  el número  de  un  conjunto  de  cosas,  hasta  una distancia  de  un  kilómetro,  siempre  que  la visibilidad  lo permita. El hechizo cuantifica  las cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70 se redondearía a 50, mientras que 90 quedaría redondeado a 100). 

CONCENTRACIÓN.  Mediante  este  sencillo conjuro, el mago  se  concentra en una acción que debe declarar  al  lanzar  el  conjuro.  En  el turno  siguiente obtiene un bono de +3 en  la habilidad correspondiente a esa acción.  

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Nivel 2. PERFIL  BORROSO.  El  contorno  de  objetivos hace  borroso,  otorgándole  un  bono  en  las tiradas  de  esquivar  y  ocultarse  igual  a  los éxitos  de  hechicero  durante  tantos  turnos como éxitos. Puede aplicarse  tanto a objetos como  a  seres  vivos.  Este  conjuro  pierde  su utilidad si el adversario usa cualquier método de mejora de la percepción. 

FALSA  AURA.  El  blanco  del  conjuro  puede aparentar más o menos  poder,  a  razón de  2 puntos  de  más  o  de  menos  por  éxito  de hechicero,  en  todas  sus  características.  Este hechizo  puede  ser  útil  para  impresionar  a alguien,  pero  no  supone  una  mejora  real. También permite confundir el alineamiento si leen  tu  aura,  aunque  se  use  Conocer Alineamiento. 

LOCALIZAR  PERSONA.  Permite saber  la  posición  de  una  persona conocida,  siempre  y  cuando  no esté  oculto  mágicamente  y  se disponga de un objeto suyo.  

TELEQUINESIS. Se puede mover o golpear un objeto a distancia. Usa la  tirada  de  magia  como  si  una tirada  de  combate  cuerpo  a cuerpo. 

PERCIBIR ALMA. Permite  localizar a alguien conocido en un radio de 200  x  éxitos  del  hechicero  en metros. 

EXORCIZAR. Mediante  una  triada enfrentada,  el  mago  puede intentar  exorcizar  a  un  espíritu que  posea  a  un  ser  vivo.  Si  se fracasa  la  tirada,  deben  pasar  24 horas  antes  de  poder  volver  a intentarlo. Si  la  tirada  tiene éxito, el  espíritu  abandonará  el  cuerpo, pero seguirá presente en el lugar. 

CEREMONIA  DE  LOS  HUESOS.  Mediante  el lanzamiento  de  unas  tabas  con  intrincados símbolos  labrados  en  ellas  y  una  profunda meditación,  pueden  tenerse  premoniciones. Nota:  este  hechizo  puede  ser  muy  molesto para  algunos  DJ,  ya  que  pueden  verse obligados a dejar caer alguna pista referente a eventos  futuros,  aunque  si  se  falla  la  tirada puede  que  la  visión  no  coincida  con  la realidad.  Es  por  esto  por  lo  que  recomiendo que  la  tirada  bajo  habilidad  en  este  hechizo sea tirada por el Master en secreto.  

SENTIR  PELIGRO.  Gracias  a  este  hechizo,  el objetivo  presentirá  el  peligro  un  turno  antes de  que  ocurra,  anulando  así  los  posibles efectos negativos hacia su persona de ataques por  sorpresa,  o  pudiendo  actuar  con antelación  a  peligros  inanimados.  Duración: Dos turnos por éxito. 

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LOCALIZAR  TÚMULO.  Con  este  conjuro  se puede  localizar  un  nodo,  un  lugar  sagrado donde existe una fuerte presencia espiritual, y cierta  cantidad  de  energía  magia  natural.  El alcance  de  la  localización  es  de  100 metros por éxito del hechicero.  

HABLAR  CON  LOS  MUERTOS.  El  conjuro permite hablar  con un muerto más o menos reciente. El  límite de días queda  fijado por el éxito del hechicero. El muerto hablará sólo en los  idiomas  que  conociese  antes  de morir,  y no se  le puede forzar a cooperar. El DJ puede impedir que se establezca la comunicación por diversos motivos  (el  que  el  alma  del  difunto no pueda responder por estar cautiva en otro lugar es un buen ejemplo). La conversación no debe  durar  más  de  tantos  minutos  como éxitos del hechicero. 

GLIFO ESPÍA. Mediante una serie de escrituras impresas  en  una  superficie,  el  mago  verá  y escuchará  todo  lo que esté en  frente de ella. El mago  puede  alejarse  tantos metros  como éxitos  logre,  por  x  100.  EL  glifo  dura  tantos días como éxitos sacase el mago al crearlo.  

INDAGACIÓN. Da detalles  significativos  sobre el propósito  y  construcción de un objeto  (no sus poderes específicos).  

ARMADURA  INFERNAL.  armadura+4,  dura tantos turnos como éxitos logrados.   

MARTILLO  INFERNAL.  daño  +4  en  armas  no afiladas,  dura  tantos  turnos  como  éxitos logrados.  

CUCHILLA  INFERNAL.  Daño  +4  en  armas afiladas,  dura  tantos  turnos  como  éxitos logrados.  

PINCHO  INFERNAL.  +  daño  +4  en  armas  de asta,  dura  tantos  turnos  como  éxitos logrados.  

GARRA  INFERNAL.  daño  +4  en  armas naturales,  dura  tantos  turnos  como  éxitos logrados.  

ESCUDO  INFERNAL.  Armadura  +4  cuando  se porte  un  escudo,  dura  tantos  turnos  como éxitos logrados.  

ADIVINAR.  El  PJ  sabrá  las  cosas  con antelación,  tantos  turnos  como  éxitos  tenga. El hechizo solo da una predicción. 

INVOCAR  MONSTRUO.  Permite  invocar  a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma  de  los  niveles  de  los  monstruos  no puede superar el valor sacado en  la tirada del druida. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate,  luego se marcharán a menos que  se  lance  un  conjuro  de  control.  El  PJ escoge las criaturas que quiere invocar.  

Nivel 3 HECHIZAR  EN GRUPO.  Este  conjuro  potencia cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro potenciado afectará a tantos  individuos como éxito  tenga  el  hechicero  que  lance  “hechizar en grupo”. 

DESCONVOCAR.  Permite  anular  la convocación  o  invocación  de  una  criatura enemiga,  siempre  y  cuando  se  supere  una tirada enfrentada de Magia.  

SUERTE  EN  EL  CREPÚSCULO.  La  suerte  del afectado por este conjuro sube un punto por cada  éxito  del  hechicero.  Estos  puntos  se sumarán  a  la  próxima   tirada  crítica  que realice  el  personaje,  siendo  obligación  del master decidir que es una  triada  crítica. Este conjuro  no  es  acumulable,  y  lanzarlo  continuamente  puede  conllevar  la  cólera  de los espíritus. 

SUSPENDER MALDICIÓN. Este conjuro retarda 24 horas el efecto de cualquier droga, veneno, enfermedad  o  maldición,  sin  necesidad  de tirada alguna. 

ÁREA   DE  INVISIBILIDAD.  Se  crea  un  área estática  invisible  en  una  zona  determinada. Cualquiera que esté dentro de dicha área será invisible,  y  ni  siquiera  los  hechizos  de percepción mejorada  podrán  descubrirlo. No obstante, cualquier conjuro de detectar magia o similar detectará  la perturbación mágica sin necesidad  de  superar  ninguna  tirada.  El conjuro  dura  un  minuto  por  éxito  del hechicero,  y  tiene  un  área  de  efecto  de  un metro cuadrado por éxito del hechicero. 

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ÉXTASIS.  El  afectado  por  este  conjuro  será envuelto  de  una  azarosa  sensación  de bienestar  y  optimismo.  Cualquier  depresión, control  mental  o  alteración  psicológica  será erradicada, al menos que  la tirada mágica sea superior a la del conjuro “éxtasis”. 

VÍNCULO DE  CONTROL.  El  hechicero  obtiene el  control  del  objetivo  del  hechizo,  sin importar  la distancia a  la que se encuentre ni el  tiempo  que  pase.  Cada  vez  que  intente ejercer  su  control  debe  gastar  superar  una lucha de VOL + concentración.  

ESCUDO  ESPEJO.  Dota  a  un  objeto  la capacidad  de  reflejar  conjuros  más  débiles que el  lanzado por el mago, durante un turno por éxito turnos. Él objeto emite mientras un brillo azulado.  

DETECTAR  ESPÍRITUS.  Con  este  conjuro  se pueden detectar todas  las formas espirituales en  diez  metros  a  la  redonda  por  éxito  del hechicero. 

INVOCAR FANTASMA. Con este hechizo se es capaz de  invocar a un  fantasma; el hechicero no  tiene  la capacidad de atarlo o vincularlo a ningún  lugar  específico,  pero  podrá controlarlo durante un número de horas igual a  su  éxito  en  la  tirada.  No  se  le  podrán encargar acciones demasiado complejas.  

PORTAL.  Este  encantamiento  crea  un  portal que comunica dos áreas. Ambas zonas deben tener  grabado  un  octógono  con  unas  runas concretas, y exige un ritual que dura una hora. A  partir  de  entonces,  las  dos  áreas  quedan comunicadas.  Los  usuarios  pierden  un  PM cada  vez  que  usan  el  portal.  Este  tele transporte está preparado para un máximo de 8  personas  de  tamaño  humano  a  la  vez.  Es necesario  conocer  la  palabra  de  mando  (el nombre  de  la  runa)  para  poder  utilizar  el portal.  Una  tirada  de  Ocultismo  podría revelarlo a discreción del DJ.  

ESCUDRIÑAR.  Permite  observar  a  través  de objetos sólidos y escudos de invisibilidad. Para detectar  una  ilusión  hay  que  superar  una tirada de resistencia mágica primero.  

AHUYENTAR  ESPÍRITUS.  Los  fantasmas  de mentalidad  opuesta,  en  vez  de  ser ahuyentados,  sienten  una  barrera  tangible que  no  pueden  atravesar  si  no  superan  una tirada  enfrentada  contra  el  conjuro.  Para devolver  a  los  fantasmas  al  plano,  el procedimiento es el mismo, pero  la dificultad aumenta 5 puntos. El ritual abarca un área de influencia  de  tantos metros  cuadrados  como éxitos  logrados  en  la  tirada  de  creación  del hechizo.  No  se  puede  ahuyentar  espíritus  si están dentro de un cuerpo poseído.  

AGRESIÓN  PSÍQUICA.  Este  conjuro  permite realizar  daño  físico  con  la mente.  Se  realiza una  tirada  enfrentada,  por  cada  éxito  del hechicero, la victima recibe un punto de daño físico  y  dos  de  aturdimiento  (que  serán  dos por heridas  si  la víctima queda  inconsciente). Este conjuro no emite haz alguno, por  lo que no puede esquivarse. 

COFRE  SECRETO  INTERPLANAR.  Este  conjuro permite que un  cofre  construido  a  tal efecto pueda esconderse en el plano Astral, para ser convocado  usando  un  pequeño  modelo  a escala  del mismo.  El  cofre  debe  ser  grande, haber  sido  construido  por  un  maestro  de artesanos y tener una excelente manufactura, así que seguramente resultará muy caro. Una vez  construido,  el  mago  debe  hacerse  una réplica en miniatura exacta del original  (debe ser  fiel  en  todos  los  detalles).  Debe considerarse  que  el  cofre  no  es  en  sí mismo mágico,  y  por  tanto  puede  tener  cerraduras, cierres  y  cosas  por  el  estilo  como  un  cofre normal.  El  lanzador  entona  el  conjuro mientras toca el cofre y sostiene en la mano la miniatura. Así, el cofre grande se desvanecerá en el Plano Etéreo. Mientras el lanzador tenga el  pequeño  duplicado  en  su  poder,  podrá hacer regresar el cofre. Si se pierde o destruye la miniatura,  la  única  forma  de  recuperar  el cofre  es  desplazarse  personalmente  al  Plano Astral y buscar el cofre allí.  

TRASCENDENCIA.  Da  idea  si  el  objeto examinado  tiene  trascendencia  histórica  o cultural  y  una  idea  bastante  aproximada  de esta trascendencia.  

HISTORIA. Proporciona al hechicero una visión rápida de  la historia del objeto que es blanco del hechizo.  

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UTILIZAR  TÚMULO.  Este  conjuro  solo  es factible  si  el  hechicero  está  en  un  nodo  o túmulo espiritual. Permite al mago  sintonizar con las fuerzas espirituales del túmulo o nodo. Un  hechicero  sintonizado  de  esta  forma  se hace  uno  con  el  territorio,  expandiendo  su percepción por todo el túmulo, también gana un  +2  en  todas  sus  tiradas  de  magia,  y recupera  sus  PM  en  la  mitad  de  tiempo. Desconectarse de un túmulo espiritual es una acción  compleja  que  aturde  al  hechicero  (‐5 en  todas  sus  tiradas)  durante  unos  cuantos turnos. 

HOJA ASTRAL. Carga una espada con energía espiritual. El arma será capaz de dañar a seres espirituales  igual  que  a  seres  de  carne. Dura tantos turnos como éxitos se logren. 

MATERIALIZAR.  Traslada  la  plano  físico  un ente  espiritual.  Si  la  criatura  no  está  de acuerdo,  se  deberá  de  superar  una  tirada enfrentada.  La  criatura  podrá  interaccionar con  el  mundo  real  de  forma  normal,  pero también podrá ser dañada por armas físicas. El hechizo  dura  una  escena,  o  hasta  que  la criatura  logre  superar  con  una  tirada  de Voluntad  +  Coraje  la  tirada  de  magia  del hechicero. 

Nivel 4 HEROISMO.  El  afectado  por  este  conjuro duplicará  su  puntuación  en  coraje  durante tantos turnos como éxitos logre el hechicero. 

DESTIERRO.  Este  conjuro  lanza  un  globo luminoso  que  tele  transporta  al  instante cualquier ser vivo con el que impacte. La zona de destino es escogida al azar, y nunca puede estar más  lejos de 100 metros por el número de éxitos del hechicero. 

TELEPATÍA.  El  hechicero  puede  leer  los pensamientos de un blanco a menos que este supere una tirada de resistencia. Esto permite saber  en  que  piensan,    ganarles automáticamente en iniciativa, o comunicarse mentalmente con personajes en tu alcance. 

GLIFO DE ILUMINACIÓN. El PJ que pinta estos glifos  puede  usarlos  como  glifos  espía  (ver más  arriba)  y  comunicarse  por medio  de  los mismos.  Incluso  es  posible  utilizarlos  para atacar  a  otros  a  trabes  suyo.  El  efecto  dura tantos  días  como  éxitos  tenga  el  mago. Concentrándose en la protección, el personaje puede  ver  y  oír  a  trabes  suyo,  y  también hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder, como  un  conjuro,   por medio  del  glifo.  Cada uso de otro poder a  trabes del glifo  resta un día a la duración del efecto.  

POSESIÓN  INFERNAL.  Este  poder  permite introducir  un  alma  en  un  cuerpo  muerto recientemente  para  que  lo  habite  mientras dure  el  efecto. De  este modo  se  obtiene  un cadáver  reanimado  que  en  una  semana  se estará  descomponiendo,  pero  que  sirve  para que  un  fantasma  o  un  alma  vagabunda dispongan de un hogar temporal en el mundo físico.  El  alma  podrá  emplear  cualquier habilidad  física  de  su  nuevo  hogar,  así  como las  capacidades  mentales  propias  (magia, conocimientos,  etc.)  que  posea.  No  podrá hacer uso de  sus antiguas aptitudes  físicas ni de  las  mentales  de  su  nuevo  cuerpo.  Si  el nuevo  inquilino no está dispuesto a habitar el cuerpo,  el  mago  deberá  vencerlo  en  una tirada enfrentada. Por descontado, casi todos los  fantasmas  aceptarán  encantados  la oportunidad.  Este  conjuro  es  acumulativo  y ampliable.  Si  se  gasta  el  doble  de  PM,  la duración también se duplica. Si el conjuro está a punto de expirar, puede volver a ejecutarse para  mantener  el  alma  unida  al  cuerpo gastando  el  coste  de  nuevo.  Este encantamiento  dura  tantos  días  como  éxitos obtenidos.  

ROBAR  HECHIZO.  Permite  al  lanzador,  si presencia  la  ejecución  completa  de  un hechizo, aprender a conjurarlo él mismo. En el momento  del  robo,  el  ladrón  debe  superar con su tirada  la tirada del hechicero a copiar. Si  se  cumplen  todos  estos  requisitos  queda memorizado  para  un  único  uso,  o,  si  lo prefiere, inscribirlo en un pergamino.  

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ESTRUCTURA  ESPIRITUAL.  Permite  crear objetos  sólidos  de  energía  psíquica.  El hechicero  podrá  moldear  y  mantener  un metro cúbico de material por éxitos obtenidos durante  tantos  turnos  como éxitos. Un  turno antes  (solo uno antes, el master puede hacer una  tirada  en  secreto)  de  que  el  objeto desaparezca  el  hechicero  lo  percibirá,  teniendo la oportunidad así de volver a gastar PM  para mantenerla más  tiempo.  Las  armas creadas de  este modo pueden dañar  a  seres espirituales y etéreos.  

HOJA ASTRAL PROTECTORA. Funciona como  el  conjuro  Hoja  Astral,  pero,  a demás, el mago tendrá un escudo a su alrededor  de  una  resistencia  igual  al éxito del mago.    

DETECTAR  ESCUDRIÑAR.  Detecta automáticamente  cualquier  tipo  de espionaje  mágico.  Dura  tantas  horas como éxitos logrados. 

ALIMENTARSE DEL CAOS. Este conjuro permite  alimentarse  de  las emanaciones negativas de las personas o  criaturas que  le  rodean. Así, gana 1 PM cada 10 PM de una o más personas de alineamiento maligno que se hallen en un radio de 10  metros por éxito del hechicero,  pudiendo  superar  sus  PM iniciarles.  Estos  PM  se  desvanecen  al cabo de 24 horas. 

ALIMENTARSE DEL ORDEN.  Idéntico a alimentarse  del  caos,  pero  con  seres de alineamiento benigno.  

MASTÍN  FIEL.  El  mago  convoca  a  un perro  Cerbero  fantasmal  que  sólo  él ve.  Puede  ordenarle  que  vigile  un pasadizo,  una  habitación,  puerta  o espacio  similar.  El  perro  fantasmal comenzará a ladrar cuando se acerque cualquier criatura mayor que un gato. Es  capaz  de  detectar  criaturas invisibles y seres etéreos. No reacciona ante  las  ilusiones,  a menos  que  sean muy  reales.  El  mastín,  que  tiene  los atributos  de  un  Cerbero  normal  (ver bestiario), atacará a  cualquiera que  le dé  la  espalda.  Se  trata  de  un  ser etéreo,  y  no  puede  ser  dañado  por armas físicas.  

PROTECCIÓN  CONTRA  EL  CAOS.  El encantamiento crea una barrera alrededor del objetivo.  Cualquier  ataque  de  naturaleza caótica  que  haga  daño  (especialmente demonios) se ve reducido a la mitad. Nota: los porcentajes de  ataque  y parada de  la  fuente caótica no se ven reducidos, sólo en daño que provoca. Duración: Éxitos en turnos.  

CORRIENTE  ESPIRITUAL.  Un  cono  frontal  de energía que causa 4 de daño por éxito a toda criatura  espiritual  (fantasmas,  demonios  y seres elementales).  

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INVOCAR  MONSTRUO  II.  Permite  invocar  a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de  los niveles de  los animales no puede superar la suma de la tirada del hechicero x 2. Los monstruos  lucharán  junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un  conjuro de  control. El PJ escoge  los monstruos que quiere invocar.  

PALABRAS DE  RETORNO.  Este  conjuro  anula cualquier  tipo  de  invocación,  devolviendo  al demonio o al espíritu a su plano de origen. No funciona con la invocación de dioses.  

TELETRANSPORTE DE  PLANOS.  Permite  abrir un portal inter dimensional. 

RETENER  ESPIRITU.  Este  conjuro  permite retener el espíritu de un difunto o elemental indefinidamente en el mundo  físico, evitando que desaparezca en otro plano. Esto  también permite  a  los  PJS  muertos  seguir  actuando como  fantasmas. Para retenerlo en contra de su voluntad  la  tirada de magia ha de  superar una  tirada  de  VOL  +  Coraje  por  parte  del espíritu.  

FETICHES.  El  personaje  puede  obligar  a  los espíritus  a  habitar  objetos  o  fetiches,  que luego  podrá  llevar  consigo.  Una  vez aprisionado  el  espíritu  de  esta  forma,  el personaje  puede  utilizar  sus  poderes  cuando lo  desee,  sin  tener  que  volver  a  lanzar  este conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir al  menos  un  éxito   en  su  tirada  de  magia contra  la Voluntad + Coraje del espíritu. Para usar el objeto, deberá  superar una   tirada de Voluntad + Coraje enfrentada. Si el objeto  se rompe,  el  espíritu  quedará  libre  (y  muy enfadado).  

INTERFERENCIA  ESPIRITUAL.  Este  conjuro puede  lanzarse sobre cualquier manifestación espiritual o elemental, causando en  la víctima un  debilitamiento  considerable.  EL  afectado deberá  superar  mediante  una  tirada  de Voluntad+  coraje  la  tirada  mágica  del hechicero,  de  lo  contrario  todas  sus estadísticas se verán reducidas a la mitad. 

Nivel 5 RECHAZO.  Este  poderoso  sortilegio  anula  un evento  reciente  que  desagrade  al  hechicero, sea  cual  sea  su  naturaleza.  A  términos  de reglas, el  jugador ha de superar con su tirada mágica una dificultad  impuesta por el master. Si tiene éxito, el acontecimiento no sucederá. La  dificultad  aumentará  en  función  de  los deseos  del  jugador,  las  probabilidades  del suceso, o lo dramático de la escena. Abusar de este sortilegio puede atraer al cólera divina. 

CANALIZAR  ENTIDAD.  Con  este  conjuro  se invita  a una  criatura  elemental o  espiritual  a que  penetre  voluntariamente  dentro  del hechicero,  haciéndose  uno  con  él.  El  ser resultante  poseerá  la  puntuación  en  cada atributo más elevada de las dos entidades, las habilidades  y  conocimientos  del  hechicero,  y los  talentos  innatos  del  ser  espiritual (armadura  natural,  aura  de  fuego, intangibilidad,  control  sobre  el  agua,  o cualquier otro  talento que posea  la entidad). La  unión  dura  un  minuto  por  éxito  del hechicero, o hasta que una de  las dos partes decida separarse.  

VÍNCULO  INFERNAL. Este conjuro es similar a crear  un  fetiche,  con  la  diferencia  que  es  el propio  cuerpo del hechicero  al que  se  ata  el espíritu. Un espíritu así unido se convertirá en el  esclavo  del  hechicero  hasta  el  fin  de  sus días. El espíritu  requiere de 5PM diarios para su sustento, y recibirá un tercio del daño que reciba el hechicero. Es posible vincular a más de  un  espíritu,  eso  no  reducirá más  el  daño que  se  le  cause  al hechicero, pero  se  tendrá más  espíritus  obedientes  en  reserva  por  si desaparece el primero. 

METEO.  Provoca  una  lluvia  de  piedras incandescentes.  Provoca  daño   a  todo  aquel que se encuentre en una zona de 20 x éxitos del  hechicero   metros  alrededor  del hechicero,  dejando  libre  unos  pocos metros, justo donde esté el  conjurador. No  se puede esquivar,  pero  si  bloquear,  o  tratar  de abandonar la zona afectada. El daño es de tres puntos por fracaso sacado contra la tirada del hechicero. 

SABIDURÍA DE  SLOTAR.  +3  INT,  durante  una escena.   

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FETICHE  II.  Igual  que  fetiche,  salvo  que  el objeto no permite usar el poder del espíritu, si no  invocar al ser que era cuando estaba vivo. El  ser  obedecerá  indiscutiblemente  al  dueño del fetiche, y permanecerá en el mundo físico un máximo de 12 horas, o hasta que muera. Un  ser  muerto  o  desconvocado  no  podrá volver hasta dentro de 36 horas.  

CAMINO ELEVADO. El hechicero pide ayuda y consejo  a  las  entidades  espirituales superiores. Dependiendo de  la puntuación en la tirada, la respuesta que obtenga será más o menos benévola:  

‐ Menos  de  15.  Cólera  divina  por entrometerse en asuntos divinos. 

‐ 15‐20 Los espíritus se ríen en tu cara.  

‐ 21‐30  Te  dicen  lo  que  quieres  saber, sin muchos detalles. 

‐ Más  de  30  Te  dan  la  información necesaria, con todo detalle. 

VIENTOS  DEL  CAMBIO.  Mediante  este encantamiento, las personalidades o almas de los personajes que  se  encuentren dentro del radio  de  acción  del  conjuro  (unos  10 m.  de radio  a  partir  del  foco)  cambian aleatoriamente  sus  personalidades.  Así,  por ejemplo, el personaje Nº 1 entra en el cuerpo del Nº 3, el Nº 3 entra en el cuerpo del Nº 2, y el personaje Nº 2 pasa al cuerpo del Nº 1. El efecto  dura  hasta  que  alguno  de  los implicados supera una tirada de resistencia, o se  realice  algún  conjuro  de  disipar  magia  o similar. 

GÓBO DE  INVISIBILIDAD.  Idéntico al  conjuro  “área  de  invisibilidad”,  salvo  que  la  zona invisible se desplaza con el hechicero. 

COMBINAR  FETICHE.  Con  este  conjuro  se pueden  combinar  dos  fetiches  diferentes, creando uno  solo  con  las propiedades de  los dos.  Solo  es  aplicable  una  vez.  Si  ambos fetiches  poseen  la  misma  propiedad  (como aumentar  la misma  característica), el  conjuro no tendrá efecto.  

LAMENTO  DEL  BANSHEE.  Desde  las profundidades  del  séptimo  infierno  surge  un lamento  de  dolor,  desesperación,  agonía  y sufrimiento  que  reclama  al  objetivo  del hechizo.  Dicho  objetivo  tiene  derecho  a  un tiro bajo Voluntad + Coraje  o morirá. En caso de superar la tirada, será el nigromante el que deberá  pasar  una  tirada  de  resistencia  para evitar el viaje hasta el reino de la muerte.  

TRANSLOCACIÓN  MENTAL.  Este  conjuro necesita  tres  turnos  completos  de preparación.  Tras  ellos,  la  mente  del  mago puede  dejar  su  cuerpo  y  viajar  a  través  de cualquier obstáculo físico. El universo físico no puede  dañar  la  mente  del  mago,  pero cualquier  ente  astral  que  lo  desee  puede entablar  una  lucha  de  Voluntades  para conseguir alcanzarlo. Debido a  la complejidad del  conjuro,  el  mago  debe  escoger  dos sentidos para percibir el medio ambiente (por ejemplo, vista y oído). El  sentido del  tacto, o cualquiera que requiera una interacción con el medio,  no  puede  ser  utilizado.  El  mago  no corpóreo puede moverse  a una  velocidad de 10  metros  por  turno.  El  cuerpo  del  mago empieza  a  deshidratarse,  y  necesita  el  doble de  alimento.  Sólo  se  puede  detectar  a  un mago incorpóreo mediante el conjuro vista de brujo.  

ZONA X. Crea un vórtice que absorberá todo a su  paso  con  una  Fuerza  igual  a  la  tirada  de magia del hechicero. El  vórtice durará  tantos turnos  como  éxitos  tenga  el mago.  Una  vez lanzado,  solo  podrá  cerrarse  usando  Disipar Magia.  Donde  aparecerán  los  PJ  absorbidos por el vórtice dependerá del Master  

TELEPORTACIÓN. El blanco es  tele portado a una  distancia  de  como máximo  unos  10  Km. por éxito.  Se  requiere  conocer  la  localización exacta  del  punto  de  destino.  La  distancia  se reduce  en  10  Km  por  cada  persona  que  le acompañe.  

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 CONJUNCIÓN.  Para  lanzar  este  hechizo,  se necesitan un objeto consagrado al Bien y otro a  la Mal,  fabricados con el mismo material, y un gran poder en sí mismo. Ambos objetos se funden para formar el nuevo objeto donde se realizará  la  nueva  atadura  (no  importa  el tamaño de  los objetos: de dos medallones de plata,  por  ejemplo,  se  podría  forjar  una espada  sin ningún problema; el metal  líquido crecerá o se encogerá según las necesidades). Después,  y  durante  una  noche  sin  luna,  un hechicero  del  Caos  y  uno  de  la  Ley  deben invocar cada uno, en el mismo lugar y a la vez, un  demonio  y  un  ser  celestial respectivamente.  Ambos  deberán  ser retenidos  en  el  lugar  hasta  la  próxima  luna llena, y cada noche deben recibir un baño de luz  de  luna.  La  noche  fatídica  se  lanzará  el hechizo  de  Conjunción,  y  atarlos  al  objeto creado.  Ninguno   podrá  tomar  forma  física, permaneciendo  siempre  encerrados  en  el interior  del  objeto.  Así,  el  objeto  reunirá  las cualidades  de  ambas  entidades.  Una  arma demoníaco  virtuosa  infligirá  el  daño máximo que  el  demonio  sea  capaz,  por  ejemplo.  Se cree  que  las  armas  forjadas  así  son  capaces incluso de herir a  los dioses, y una armadura de  estas  características  aguantaría  el  ataque de  los mismos. Sólo se ha  intentado una vez, que  se  tenga  constancia,  un  hechicero  del Caos  y  un  sacerdote  de  la  Ley  despechados por sus respectivos dioses, Intentaron atacar a los  dioses  con  un  arma  forjada  así,  pero  un demonio mayor  les distrajo cuando estaban a punto de culminar su obra. Los resultados de liberar en el mismo lugar Orden y Entropía en grandes  cantidades  sin  control  son impredecibles. Nada se volvió a saber de ellos. 

INVOCAR MONSTRUO  III.  Permite  invocar  a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de  los niveles de  los animales no puede superar el valor de la tirada del hechicero x 3. Los monstruos  lucharán  junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un  conjuro de  control.  El PJ  escoge  las criaturas que quiere invocar.  

PERCIBIR ALMA  II. Permite  localizar a alguien conocido  en  un  radio  de  2000  x  éxito  del hechicero metros. 

CREAR  TÚMULO.  Este  conjuro  permite  crear un  túmulo  o  nodo  espiritual  propio.  Para poder crear un nodo, es  indispensable atraer una  gran  cantidad  de  energía  espiritual  a  la zona,  es  decir,  se  debe  de  atraer  a  cierta cantidad  de  criaturas  espirituales  y  extra dimensionales  a  la  zona.  El  hechicero puede valerse  de  cualquier  tipo  de  conjuro  o artimaña  para  atraer  ante  si  a  los  espíritus, pero se necesita de al menos de una entidad  espiritual  por  cada  cinco  metros  cuadrados. Una vez que  se  tengan  la  suficiente  cantidad de espíritus, se podrá lanzar este conjuro. Si el ritual se realiza correctamente,  y los espíritus se encuentran a gusto, el área seleccionada se convertirá  en  el  nuevo  hogar  de  los  seres espirituales,  y  su mera  presencia  imbuirá  de energía  el  lugar.  Un  túmulo  otorga  ciertos beneficios: 

‐ El hechicero creador estará unido al nodo siempre que entre en su túmulo, tal y como si usase el conjuro “utilizar túmulo”. 

‐ Los seres espirituales que vivan en la zona sentirán  afinidad  por  el mago,  por  lo  que estarán receptivos a ayudarle (Carisma+3). 

‐ Los  hechizos  de  protección  y  vigilancia pueden mantenerse con la energía del lugar, siempre y cuando la suma de sus niveles no supere  el  total  de  metros  cuadrados  del túmulo, dividido entre 10. 

‐ Una  vez  creado  el  túmulo,  puede expandirse  agregando  más  criaturas espirituales, siempre y cuando se mantenga en armonía espiritual de tú túmulo. 

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Grimorio   

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CONVOCAR  CAIDOS.  El PJ  convoca  5x  éxitos Fantasmas  (Ver bestiario)  para  que  le ayuden  en  el  combate. Cuando  termine  el combate,  los  espíritus se  desvanecen,  al menos  que  se  ejecute un conjuro de control.  

INVOCAR  ENTE CELESTIAL. El personaje puede  invocar  a  un Arcángel (Ver bestiario). El número de  éxitos  en una  tirada  enfrentada determina  el  grado  de control:  

1  éxito.  El  ángel  se comportará  de  forma favorable al taumaturgo y  puede  hacerle  algún favor  a  cambio  de  un precio.  

2  éxitos.  El  ángel  hará por  lo  general  un  favor al taumaturgo.  

3  éxitos.  El  ángel  servirá  al  taumaturgo en  cualquier  cosa  que no  ponga  en  peligro  su propia existencia.  

4 éxitos El ángel  llevará a  cabo  cualquier  tarea que  disponga  el taumaturgo. 

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Alquimia  

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AALLQQUUIIMMIIAA REGLAS Los  hechizos  que  permiten  crear  elixires  y brebajes  mágicos,  usan  estas  reglas especiales.  

La  alquimia  no  consume  PM,  en  su  lugar,  es preciso  de  recolectar  una  serie  de ingredientes  y  combinarlos  siguiendo  las indicaciones  de  una  receta.  Existen  cuatro clases de recetas: 

‐ Pócimas  de  alquimia:  recetas  de alquimia  que  permiten  crear  brebajes  o ungüentos  que,  una  vez  aplicados  al personaje, le otorgan un beneficio.  

‐ Ajenas.  Para  crear  pociones  con recetas  de  otras  escuelas  de  magia. Consiste en crear pociones que emulan la magia de verdad. Además de la receta de Alquimia  POCIONES,  requiere  conocer  o leer la receta del conjuro a emular. 

‐ Escritura: Para inscribir runas. Permite crear  glifos, marcas y tatuajes.  

 

‐ Objetos.  Para  manipular  o  crear objetos  mediante  conocimientos alquímicos.  Aquí  también  se  incluye  las recetas  de  alquimia  que  crean  objetos capaces  de  lanzar  conjuros mágicos.  En este último caso, además de  la receta de Alquimia pertinente (HECHIZAR, CARGAR, etc.), es preciso conocer o leer el conjuro que se desee incluir en el objeto. 

Las recetas se aprenden  siguiendo las mismas reglas que las demás escuelas de magia. 

Si  el  personaje  posee  los  ingredientes precisos, y  la receta adecuada, podrá  intentar cualquier cosa que necesite. 

Tirada Para  recrear  una  receta  se  hace  la  misma tirada mágica que se necesitaría para lanzar el conjuro,  pero  usando  Inteligencia  como atributo principal, y Alquimia o Pociones como habilidad mágica.  

En este caso, el master puede realizar tiradas en  secreto,  ocultando  si  la  poción  es defectuosa. 

 Superando  una  tirada  de  Inteligencia  + Ciencia se puede comprobar si  la pócima está bien hecha.  

Sin ingredientes Si prefieres jugar sin tener que llevar una lista exacta  con  los  ingredientes  alquímicos,  haz esto: 

Cada vez que el personaje  recree una  receta, descuéntale una moneda de plata (0,1 PG) por nivel de la receta. 

De esta manera  se  refleja el desembolso que ha tenido que realizar el personaje buscando y comprando los ingredientes necesarios. 

Si  deseas  algo  más  detallado  y  elaborado, léete las dos siguientes páginas. 

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Alquimia   

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Mezcla de ingredientes Las pociones tienen 4 componentes básicos:  

Una  BASE,  que  determina  el  efecto  que produce. Sin ella, crear la receta consume PM. Puede tener tres efectos: 

‐ Crear o sanar en algún sentido 

‐ Destruir,  o modificar negativamente algo. 

‐ Potenciar modificar o positivamente algo. 

Unos INGREDIENTES, que varían dependiendo de  la  escuela mágica  a  la  que  pertenezca  el hechizo a emular  con  la poción.  Sin ellos, no hay poción.  

Un CATALIZADOR, que varía según el nivel de la poción. Sin él,  la dificultad de  la poción  se duplica.  

Un  POTENCIADOR.  Aumentan  la  efectividad de  la  receta.  Cada  unidad  suma  un  punto adicional  al  la  tirada,  siempre  y  cuando  el personaje  supere  la  dificultad  por  si  mismo antes de aplicar el potenciador. 

Por ejemplo: Si un PJ quiere crear una poción que emule  los efectos de una bola de  fuego, tendrá  que  buscar  un  algo  que  sirva  como BASE  para  causar  daño,  algo  que  sirva  como INGREDIENTE  para  la  escuela  Elemental,  al cual  pertenece  la  bola  de  fuego,  y  un CATALIZADOR  de  nivel  4,  que  es  el  nivel  del hechizo  de  la  bola  de  fuego.  Todo mezclado producirá la poción.  

Hay que tener en cuenta que una poción tarda el doble en prepararse que un hechizo normal y  que  también  puede  tener  fecha  de caducidad.  

Los ingredientes Confeccionar  una  lista  de  ingredientes concretos para pociones es algo difícil, ya que un máster puede incluir partes de una criatura como  ingrediente y que esa criatura no exista en otro juego distinto.  

Aquí dejo una tabla con posibles ingredientes. Se  ha  procurado  incluir  cosas más  o menos comunes  y  cuando  se menciona una  criatura mágica,  se  trata  de  las  más  conocidas.  De todas formas, si no estás conforme con algún componente,  sólo  tienes  que  cambiarlo  por otro parecido.  

En la tabla aparecen algunos parámetros: 

Calidad: Cada ingrediente va sumando puntos de  calidad.  La  calidad  muestra  cuántos  días tarda  en  caducar  la  pócima.  Una  pócima caducada funcionará mal (como mínimo). 

Efecto:  Indica  la  función  del  ingrediente. Dependiendo  de  la  receta,  serán  necesarios unos ingredientes u otros. A la hora de buscar un  ingrediente,  hay  que  prestar  mucha atención  a  su  efecto,  ya  que  mezclar  los ingredientes equivocados tendrá un resultado completamente  distintito.  Si  un  hechicero quiere crear una pócima y mezcla ingredientes incorrectos, no tiene porque salir otra pócima, sino que puede ser cualquier cosa. 

Precio:  El  precio  por  la  cantidad  necesaria para realizar una poción correctamente. En el caso  de  los  potenciadores,  el  precio  es  por gramo  de  sustancia.  El  precio  está  pensado para cobrarlo en monedas de cobre (0,01 PG), pero eres libre de cobrarlos en monedas de en monedas de plata (0,1 PG), si la magia es algo muy raro en tu juego. 

Rareza:  Muestra  las  probabilidades  de encontrar la sustancia en una tienda corriente de  una  ciudad  media.  Si  los  personajes  se encuentran  en  una  zona  aislada,  o  donde  la magia  escasee,  el  valor  se  divide  entre  dos. Tira  1d10  y  compáralo  con  el  valor  de  la rareza;  si  el  resultado  del  dado  es  igual  o menor  que  el  valor,  el  producto  estará disponible. 

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Alquimia  

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Ingredientes de ejemplo:

Nombre del ingrediente  Calidad  Efecto   Precio   Rareza Agua pura  2  Crear  4  10 Agua bendita  6  Crear  8  6 Esencia natural  2  Potenciar  3  8 Esencia natural bendita  6  Potenciar  9  6 Sangre humana  2  Dañar  2  8 

Bases  

Sangre de una virgen  6  Dañar  10  4 Escamas luminosas  2  Para magia normal  10  8 Esencia mística  6  Para magia normal  20  6 Pétalos de loto  2  Para magia druídica  10  8 Savia de roble bendita  6  Para magia druídica  20  6 Polvo  de  hostia consagrada 

2  Para magia blanca  10  8 

Polvo de tierra bendita  6  Para magia blanca  20  6 Polvo de huesos o piel  2  Para magia negra  10  8 Polvo de huesos humanos  6  Para magia negra  20  6 Ojos de tritón o de tortuga  2  Para magia astral  10  8 Polvo de estrellas  6  Para magia astral  20  6 Polvo del diablo (droga)  2  Para magia ilusoria  10  8 Veneno de cualquier tipo  6  Para magia ilusoria  20  6 Grafito  2  Para alquimia (objetos)  10  8 Polvo de diamante  6  Para alquimia (objetos)  20  4 

Alcohol fuerte  2 Para alquimia (pociones de alquimia) 

10  6 

Icor destilado  6 Para alquimia (pociones de alquimia) 

20  4 

Virutas de platino  2 Para  alquimia (escritura) 

10  6 

Polvo de adamantina  6 Para  alquimia (escritura) 

20  2 

Gravilla elemental  2  Para magia elemental  10  8 

Ingredientes  

Esencia de elemental  6  Para magia elemental  20  6 Gravilla de diamante  2  Para hechizos de nivel 1  25  8 Polvo de hada  6  Para hechizos de nivel 1  50  8 Escamas sueltas de sirena  2  Para hechizos de nivel 2  100  8 Cabellos de ninfa o sílfide  6  Para hechizos de nivel 2  150  6 Polvo de fresno bendito  2  Para hechizos de nivel 3  200  6 Esencia de hada  6  Para hechizos de nivel 3  250  6 Arena de los abismos  2  Para hechizos de nivel 4  300  6 Diente de hidra, mantícora  6  Para hechizos de nivel 4  350  4 Escama  de  dragón  o similar 

2  Para hechizos de nivel 5  400  4 

Catalizador 

Sangre  de  dragón  o demonio 

6  Para hechizos de nivel 5  500  3 

Cenizas de vampiro 1gr.  3  2 gr. por éxito adicional  20  4 Polvo  de  cuerno  de unicornio 1 gr. 

10  1 gr. por éxito adicional  30  4 Potenciador 

Trozos de coral verde 1gr.  1  3 gr. por éxito adicional  10  4 

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Alquimia   

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MAGIA ALQUÍMICA Conocida también como alquimia, este tipo de magia  es  casi  considerada  una  ciencia.  Los alquimistas  manipulan  los  objetos  y  los ingredientes  mágicos,  creando  todo  tipo  de pociones y reliquias mágicas.  

Hechizos de nivel 1 TATUAR CONJURO. El alquimista puede tatuar un  conjuro  en  la  piel  de  un  hechicero.  Este conjuro podrá realizarse una vez al día sin que cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar  este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado.  Tanto  el  alquimista  como  el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este  perdería  su  efecto.  Un  hechicero  no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución. 

AUMENTAR CARISMA  I  (1 hora por éxito). Se crea una poción que  aumenta  el  carisma del que la consume en 1 punto. 

AUMENTAR  INTELIGENCIA  I  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la inteligencia del que la consume en 1 punto.  

AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  I  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la constitución del que la consume en 1 punto.  

AUMENTAR DESTREZA I (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta  la destreza del que la consume en 1 punto.  

AUMENTAR  FUERZA  I  (1  hora  por  éxito).  Se crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del que la consume en 1 punto. 

CARGAS  I.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  1  en  forma  de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo  serán  los  éxitos  del  hechicerox5.   El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.  Una  vez  agotadas  las  cargas,  se precisará  de  la  receta  RECARGAR  I  para volverlo operativo de nuevo. 

CURATIVA  I.  Al  usarla  como  medicina, aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de Medicina en 4 puntos. 

ENCANTAR OBJETO. Se encanta un objeto de forma  que  este  se  hace mágico  (podrán  ser detectados  por  hechizos  de  detección mágica).   

HECHIZAR  I.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  1  en  forma  de objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para tener más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. 

MEJORAR  I. Hace que un objeto aumente  su calidad  pasando  de  normal  a  obtener  un bonificador  de  +2.  (El  objeto  pasará  a  ser mágico).  Los  hechizos  MEJORAR  X   no  son acumulativos. 

POCIÓN  I.  Se  crea  una  poción  mágica  que activa  un  hechizo  de  nivel  1.  El  hechizo  a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los  ingredientes  precisos  para  poder realizarse. 

RECARGAR  I.  Hace  que  un  objeto  que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a los éxitos del que la recarga x5 (Hasta alcanzar su máximo original como tope).  

REBISAR. Permite comprobar el estado de una poción,  así  como  los  ingredientes  que  la compone. 

IMBUIR.  Se  imbuye  de  energía  elemental  un arma.  El  arma  causará  entonces  daño  por fuego,  frío,  electricidad,  etc.  La  mejora  no ocasiona  daño  adicional  salvo  que  la  víctima sea vulnerable a dicho elemento. 

REPARAR.  Restaura  los  puntos  dañados  de cualquier  objeto  inanimado.  Restaura  3  PDE por éxito del alquimista. 

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Alquimia  

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CONTROLAR  CONSTRUCTO.  Este  hechizo permite pilotar desde dentro un constructo. El hechizo  deberá  realizarse  una  vez  cuando  se crea  el  constructo  y  así  poder  pilotarlo siempre  que  sea  preciso.  Consulta  el suplemento de vehículos para más detalle. 

CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). Igual que Controlar constructo, pero a una distancia más  segura  (máximo  cinco metros  por  éxito del hechicero). Se requiere contacto visual. 

UTILIZAR  REMEDIO.  Cualquiera  imbuido  con este  conjuro  adquirirá  conocimientos  de medicina  y Herbología,  ganando  un  bono  en preparar  y  usar  pociones  y  remedios  igual  al nivel del hechicero durante una escena. 

CHEQUEO  MÉDICO.  Con  este  conjuro  se puede  averiguar  al  instante  que  tipo  de enfermedad,  dolencia  o  veneno  afecta  al paciente.  Si  dicho  mal  es  producido  por  la magia,  la  tirada mágica del alquimista deberá superar  la  tirada  que  causó  dicho mal,  o  no podrá reconocer nada. 

Hechizos de nivel 2 ANIMAR  CONSTRUCTO.  Los  constructos  son vehículos  construidos  y  animados  mediante magia.  A  menos  que  se  disponga  de  alguna fuente de energía alternativa (como algún tipo de piedra mágica), se requiere de este conjuro para  poner  en  marcha  el  constructo.  Este conjuro  ha  de  lanzarse  tantas  veces consecutivas  como  nivel  tenga  el  constructo en  su atributo más alto. El efecto durará una hora. 

CONECTARSE  A  CONSTRUCTO.  Con  este conjuro se puede crear un enlace mental con un constructo, de forma que se percibirá todo lo  que  ocurra  alrededor  de  este  durante  un minuto  por  nivel  del  alquimista.  Con  este conjuro  se  puede  pilotar  a  distancia  un constructo  sin  tener  que mantener  contacto visual. 

TOQUE  DE  HERRERO.  Cualquiera  que  beba este brebaje ganará un bono en Artesanía de 4 puntos durante una escena. 

UNGÜENTO. Este  conjuro  se  lanza  sobre una poción.  La poción  se volverá pastosa y podrá untarse en lugar de tener que ser ingerida. 

AUMENTAR CARISMA II (1 hora por éxito). Se crea una poción que  aumenta  el  carisma del que la consume en 2 puntos. 

AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  II  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la constitución del que la consume en 2 puntos.  

AUMENTAR  INTELIGENCIA  II  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la inteligencia del que la consume en 2 puntos.  

TATUAR  CONJURO  II.  El  alquimista  puede tatuar un conjuro en  la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse dos veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el tatuaje  esté  completamente  formado.  El tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero destinatario  sufriese una  cicatriz permanente en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes mágicos que puntos en Constitución. 

AUMENTAR DESTREZA II (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta  la destreza del que la consume en 2 puntos.  

AUMENTAR  FUERZA  II  (1 hora por  éxito).  Se crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del que la consume en 2 puntos. 

CARGAS  II.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  2  en  forma  de cargas. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir  los  ingredientes precisos para  poder  realizarse.  Una  vez  agotadas  las cargas, se precisará de  la  receta RECARGAR  II para volverlo operativo de nuevo. 

MALDECIR OBJETO. El objeto de este hechizo, será  afectado  por  una maldición.  Es  preciso lanzar  el  conjuro de  la maldición después de este. 

CURATIVA  II.  Al  usarla  como  medicina, aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de Medicina en 8 puntos. 

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Alquimia   

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HECHIZAR  II.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  2  en  forma  de objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para tener más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. 

MEJORAR  II. Hace que un objeto aumente su calidad  pasando  de  normal  a  +4.  (El  objeto pasará  a  ser mágico).  Los hechizos MEJORAR X  no son acumulativos. 

POCIÓN  II.  Se  crea  una  poción  mágica  que activa  un  hechizo  de  nivel  2.  El  hechizo  a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los  ingredientes  precisos  para  poder realizarse.  

RECARGAR  II.  Hace  que  un  objeto  que contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a los éxitos del que la recarga x6 (Hasta alcanzar su máximo original como tope). 

GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien pase cerca de  la  inscripción, esta explotará, causando un daño  de  3  puntos  por  cada  éxito  del alquimista. El  radio de dispersión de daño es de  2.  Cualquier  medio  para  detectar  magia detectará  automáticamente  la  trampa,  pero los  medios  usados  para  encontrar  trampas ordinarias son ineficaces. 

GLIFO  DE  ALARMA.  Cuando  alguien  pase cerca  de  la  inscripción,  sonará  una  aguda alarma  que  podrá  sobre  aviso  a  todas  las tropas enemigas de  la  zona. Cualquier medio para  detectar  magia  detectará automáticamente  la  trampa, pero  los medios usados para encontrar trampas ordinarias son ineficaces. 

DRENAJE.  Se  imbuye  de  energía  mágica  un arma  o  armadura.  El  objeto  podrá  drenar  el daño  de  un  tipo  concreto  de  energía  y transformarla  en  vitalidad  para  su  portador. Los  tipos  de  energía  permitidos  son:  oscura (hechizos malignos),  luz (hechizos benignos) y daño  elemental  (fuego,  calor,  frío,  viento  y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando  le  hiera.  EL  portador  del  arma recuperará 1 PV por cada dos puntos de daño absorbidos. 

Hechizos de nivel 3 ANULAR  MALDICIÓN.  Brebaje  que  permite atenuar  el  efecto  de  maldiciones  mágicas. Cada  éxito  del  alquimista  reduce  en  uno  los éxitos del brujo que creó la maldición. 

AUMENTAR CARISMA III (1 hora por éxito). Se crea una poción que  aumenta  el  carisma del que la consume en 3 puntos.  

AUMENTAR  INTELIGENCIA  III  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la inteligencia del que la consume en 3 puntos. 

AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  III  (1  hora  por nivel).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la constitución del que la consume en 3 puntos.  

TATUAR  CONJURO  III.  El  alquimista  puede tatuar un conjuro en  la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 3 veces al día sin que  cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el tatuaje  esté  completamente  formado.  El tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero destinatario  sufriese una  cicatriz permanente en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes mágicos que puntos en Constitución. 

AUMENTAR DESTREZA  III  (1  hora  por  éxito). Se  crea una poción que  aumenta  la destreza del que la consume en 3 puntos.  

AUMENTAR FUERZA  III  (1 hora por éxito). Se crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del que la consume en 3 puntos.  

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CARGAS  III.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  3  en  forma  de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo  serán  los  éxitos del  alquimista  x5.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este. Una vez agotadas  las cargas, se  precisará  de  la  receta  RECARGAR  III  para volverlo operativo de nuevo. 

EUFORIA.  Este  conjuro  crea  una  poción  que restaura 3 puntos de razón en cualquiera que la  beba.  Solo  funciona  una  vez  por enfermedad mental. 

CREAR GOLEM MENOR. Este conjuro crea un gólem, de un tamaño semejante al humano, a partir  de  una  materia  elemental.  La puntuación  en  cada  uno  de  sus  atributos físicos  son  de  3  +  los  éxitos  del  alquimista  y habilidades básicas será igual a la mitad de lso éxitos  obtenidos.  A  parte  de  ello,  adquirirá algunos  puntos  extras  dependiendo  del  tipo de material empleado: 

‐  Carne: +3 en FUE, Atletismo y Pelea. 

‐ Madera: +3 en CON, Sigilo y. 

‐ Barro: +3 en FUE, DES y Atletismo. 

‐Roca: +3 en Fuerza, Constitución y Pelea. 

‐Hierro:  +3  en  CON,  armadura  y  el  uso  de espadas. 

Los  gólems  seguirán  al  pie  de  la  letra  las instrucciones de  su  amo, no poseen nada de voluntad  o  inteligencia,  y  son  inmunes  al miedo  y  a  la  manipulación  mental  o emocional. 

HECHIZAR  III.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  3  en  forma  de objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para tener más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este.  

CURATIVA  III.  Al  usarla  como  medicina, aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de Medicina en 12 puntos. 

 TOQUE DE HERRERO  II. Cualquiera que beba este brebaje ganará un bono en Artesanía de 8 puntos durante una escena. 

CREAR COSTRUCTO MENOR. Un constructo es una máquina, movida  por  engranajes,  cuyos componentes han sido ensamblados mediante artes  mágicas.  Un  constructo  menor  puede tener  cualquier  forma  y  tamaño,  desde  algo similar a una armadura, a algo parecido a una cucaracha mecánica. El alquimista es  libre de construirlo como le plazca, solo ha de respetar cuatro condiciones: 

‐          Un  constructo es un  vehículo en toda regla, por lo que sus características principales  son  Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización,  Escala  y  Blindaje.  Solo Fortaleza,  Maniobrabilidad   y Movimiento  son  indispensables.  Las habilidades  de  los  vehículos  no  son aplicables.  Consulta  el  suplemento  de vehículos para más detalle. 

‐           La  suma  de  las  puntuaciones  en las  características  principales  del constructo  no  han  de  superar  el  doble del  nivel  del  hechicero.  Estructura  no podrá sobrepasar el nivel 1, y el tamaño del  constructo  ha  de  ser  inferior  al humano. 

‐          Los constructos son vehículos que necesitan un mago  como piloto, por  lo que  se  requiere  usar  “controlar constructo” y “animar constructo”. 

‐          Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas  suele  ser de 5 PG por cada punto  en  las  características  del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio  si  los materiales escasean o son difíciles de encontrar. 

 MEJORAR III. Hace que un objeto aumente su calidad  pasando  de  normal  a  +6.  (El  objeto pasará  a  ser mágico).  Los hechizos MEJORAR X  no son acumulativos. 

CARGA  DE  RAYOS.  Se  adapta  un  objeto  (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos mágicos que hacen 3 de daño más uno adicional  por  éxito  del  portador  del  objeto (tirada de PER + puntería normal).  

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POCIÓN  III.  Se  crea  una  poción mágica  que activa  un  hechizo  de  nivel  3.  El  hechizo  a introducir se lanzará justo después de concluir este.  

GLIFO  DE  ESPÍA.  Este  conjuro  consiste  en inscribir una marca mágica azul y otra roja en dos objetos distintos. EL poseedor del objeto con  la marca  roja  escuchará  todo  lo  que  se diga en torno del objeto  inscrito con  la marca azul. El alcance del conjuro es de 100 metros por nivel del hechicero. 

RUNAS  EXPLOSIVAS.  Al  trazar  estas  runas mágicas  sobre un  libro o pergamino el mago impide  que  personas  no  autorizadas  lo  lean. Son difíciles de detectar (sólo si se conoce este conjuro  y  mediante  detectar  trampas).  Las runas causan un daño de 4 puntos por fracaso del que  las activa, y  las armaduras no ofrecen protección.  Este  conjuro  puede  destruirse mediante  un  dispersar  magia,  pero  también deberá  hacerse  la  lucha  de  Magia  contra Magia. En caso de fallar,  las runas explotarán. Duración: hasta que se disipen o actúen. 

CREAR  CONTENEDOR.  Se  ha  de  lanzar  sobre un  objeto  que  sirva  para  almacenar  cosas, como  una  bolsa  o  un  baúl.  Este  conjuro agranda mágicamente  el  espacio  interior  de dicho  objeto,  sin  que  se  note  en  el  exterior. Dicho objeto no aumentará de peso cuando se introduzcan  objetos  en  él,  siendo  muy  útil para almacenar cosas. El contenedor gana un metro  cuadrado  de  capacidad   por  cada  dos éxitos  del  alquimista.  Se  puede  almacenar cualquier cosa, salvo otro espacio contenedor. En  caso  de  infringir  está  norma,  ambos contenedores,  y  todo  su  contenido, desaparecerán en un destello luminoso. 

RECARGAR  III.  Hace  que  un  objeto  que contenga un hechizo de cargas de nivel 3 sea recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a los  éxitos  x5  del  que  la  recarga  (El  límite  no podrá sobrepasar al del objeto).  

Hechizos de nivel 4 ANIMAR  OBJETO  INERTE.  Un  brebaje  que insuflará vida a un objeto  inanimado durante tantos  turnos  como  éxitos  obtenidos.  El objeto no puede ser mayor que una mesa. Las características  y  habilidades  del  objeto tendrán una puntuación  igual a  los éxitos del alquimista más 4. 

AUMENTAR CARISMA IV (1 hora por éxito). Se crea una poción que  aumenta  el  carisma del que la consume en 4 puntos. 

AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  IV  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la constitución del que la consume en 4 puntos.  

BALAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es idéntico a runas  explosivas,  salvo  que  se  añaden  a  una piedra, y explotan cuando quiere el hechicero. 

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AUMENTAR  INTELIGENCIA  IV  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la inteligencia del que la consume en 4 puntos. 

AUMENTAR FUERZA  IV  (1 hora por éxito). Se crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del que la consume en 4 puntos. 

AUMENTAR DESTREZA  IV  (1  hora  por  éxito). Se  crea una poción que  aumenta  la destreza del que la consume en 4 puntos.  

TATUAR  CONJURO  IV.  El  alquimista  puede tatuar un conjuro en  la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 4 veces al día sin que  cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el tatuaje  esté  completamente  formado.  El tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero destinatario  sufriese una  cicatriz permanente en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes mágicos que puntos en Constitución. 

DRENAJE  II. Se  imbuye de energía mágica un arma  o  armadura.  El  objeto  podrá  drenar  el daño  de  un  tipo  concreto  de  energía  y transformarla  en  vitalidad  para  su  portador. Los  tipos  de  energía  permitidos  son:  oscura (hechizos malignos),  luz  (hechizos benignos) y daño  elemental  (fuego,  calor,  frío,  viento  o electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando  le  hiera.  El  portador  del  arma recuperará 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada dos puntos de daño absorbidos. 

CATALIZADOR  MÁGICO.  Permite  lanzar  una poción  sin  catalizador  sin  probabilidad  de fracaso.  También  funciona  con  pociones caducadas, pero han de tener catalizador. 

PIEDRAS  EXPLOSIVAS.  Este  conjuro  es idéntico  a  runas  explosivas,  salvo  que  se lanzan a una piedra. Se activan si son pisadas. 

HECHIZAR  IV.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  4  en  forma  de objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para tener más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este. 

MEJORAR IV. Hace que un objeto aumente su calidad  pasando  de  normal  a  +8.  (El  objeto pasará  a  ser mágico).  Los hechizos MEJORAR X  no son acumulativos. 

CREAR  COSTRUCTO.  Un  constructo  es  una máquina,  movida  por  engranajes,  cuyos componentes han sido ensamblados mediante artes  mágicas.  Un  constructo  puede  tener cualquier forma y tamaño, desde algo similar a un  robot,  a  algo  parecido  a  una  máquina excavadora.  El  alquimista  es  libre  de construirlo como le plazca, solo ha de respetar cuatro condiciones: 

‐          Un  constructo es un  vehículo en toda regla, por lo que sus características principales  son  Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización,  Escala  y  Blindaje.  Solo Fortaleza,  Maniobrabilidad   y Movimiento  son  indispensables.  Las habilidades  de  los  vehículos  no  son aplicables.  Consulta  el  suplemento  de vehículos para más detalle. 

‐           La  suma  de  las  puntuaciones  en las  características  principales  del constructo  no  han  de  superar  el  doble del  valor  sacado  en  la  tirada  del alquimista.  Estructura  será  como máximo  de  un  tercio  de  la  puntuación en  Alquimia  del  alquimista  (aplicar modificaciones  pertinentes  según  la estructura escogida). 

‐          Los constructos son vehículos que necesitan  energía  y  un  mago  como piloto,  por  lo  que  se  requiere  usar  los conjuros  “controlar  constructo”  y “animar constructo.” 

‐          Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas  suele  ser de 5 PG por cada punto  en  las  características  del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio  si  los materiales escasean o son difíciles de encontrar. 

CURATIVA  IV.  Al  usarla  como  medicina, aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de Medicina en 16 puntos. 

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ETER. Requiere de dos  gramos de  cuerno de unicornio  ,  un  gramo  de  savia  bendecida,  y una  pizca  de  esencia  para  prepararla. Cualquiera que  se beba el  contenido de este frasco recobrará 20 PM al instante. 

POCIÓN  IV.  Se  crea  una  poción mágica  que activa  un  hechizo  de  nivel  4.  El  hechizo  a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los  ingredientes  precisos  para  poder realizarse.  

CARGAS  IV.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  4  en  forma  de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo  serán  los  éxitos del  alquimista  x5.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.  Una  vez  agotadas  las  cargas,  se precisará  de  la  receta  RECARGAR  IV  para volverlo operativo de nuevo. 

RECARGAR  IV.  Hace  que  un  objeto  que contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a los éxitos obtenidos x5 del que  la  recarga  (El límite no podrá sobrepasar al del objeto). 

DRENAR  MAGIA.  Se  extraen  los  poderes mágicos  de  un  objeto  (que  tiene  derecho  a una  tirada  de  resistencia  igual  a  la  del hechicero  que  creó  el  objeto).  Una  vez extraídos,  se puede optar por dejar el objeto tal cual, o meter los hechizos extraídos en otro objeto,  o  intercambiar  dichos  hechizos  por otros diferentes (pero de igual nivel) 

Hechizos de nivel 5 AUMENTAR CARISMA V (1 hora por éxito). Se crea una poción que  aumenta  el  carisma del que la consume en 5 puntos. 

AUMENTAR  FUERZA V  (1 hora por éxito).  Se crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del que la consume en 5 puntos. 

AUMENTAR DESTREZA V (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta  la destreza del que la consume en 5 puntos.  

FUERZA  IMPÍA. Una pócima potenciadora. La Fuerza  y  Constitución  del  objetivo  aumentan en  10  puntos,  pero  sufre  mutaciones grotescas  (orejas  grandes,  nariz  deforme, bizco,  etc.)  temporales  que  le  restan  ‐5  a Destreza y a la Inteligencia mientras duren los efectos (tres turnos por éxito). 

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TATUAR  CONJURO  V.  El  alquimista  puede tatuar un conjuro en  la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 5 veces al día sin que  cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el tatuaje  esté  completamente  formado.  El tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero destinatario  sufriese una  cicatriz permanente en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes mágicos que puntos en Constitución. 

AUMENTAR  INTELIGENCIA  V  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la inteligencia del que la consume en 5 puntos. 

AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  V  (1  hora  por éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la constitución del que la consume en 5 puntos. 

CARGAS  V.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  5  en  forma  de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán    los éxitos   del hechicero x5. El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.  Una  vez  agotadas  las  cargas,  se precisará  de  la  receta  RECARGAR  V  para volverlo operativo de nuevo. 

FUERZA FEBRIL. Aquel que beba esta pócima experimenta un aumento de  15 puntos en su Fuerza,  Constitución  y  Destreza.  La  duración del  efecto  es  de  diez  minutos  por  éxito. Pasado  el  lapso  de  tiempo  en  que  dura  el hechizo,  el  objetivo  caerá  víctima  de  una misteriosa  fiebre.  Si  no  logra  15  éxitos  entre tiradas  de  medicina,    de  Constitución  + atletismo,  y  magia  (solo  una  de  cada  y  a dificultad 18) el objetivo morirá en un charco de espuma, y entre violentas convulsiones. 

CREAR ANILLOS. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel  1 a 5 en  forma de  anillo.  El  portador  del  anillo  sufrirá  los efectos  del  conjuro  de  forma  permanente mientras  lleve  la  sortija.  Sólo  se  podrán introducir  hechizos  que  puedan  funcionar  de esta  forma. El hechizo a  introducir  se  lanzará justo después de concluir este. 

CURATIVA  V.  Al  usarla  como  medicina, aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de Medicina en 20 puntos. 

HECHIZAR  V.  Se  adapta  un  objeto  para  que contenga  un  hechizo  de  nivel  5  en  forma  de objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para tener más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El hechizo a  introducir  se  lanzará  justo después de concluir este. 

LIGAR  PODERES.  Los  poderes  (hechizos contenidos en  los objetos mágicos) de  varios objetos,  son  ligados en uno  sólo. El  límite es que el número máximo de niveles  ligados no puede  ser  superior a  los éxitos del hechicero en su tirada x 2. (Los hechizos con varios usos al día, cuentan tantas veces como número de usos al día). Si el hechicero no supera la tirada, todos  los  objetos  mágicos  involucrados  son desencantados. 

CREAR GOLEM MAYOR. El PJ puede crear una estatua  humanoide  de  cualquier  material. Para  crear  un  gólem  el  mago  ha  de  tener previamente  construida  la  estatua  y  lanzar este hechizo cada hora hasta que cobre vida. Un  gólem  tarda  tantas  horas  en  cobrar  vida como  puntos  tenga  en  su  característica más elevada (ver características de los golems en el bestiario). El hechicero deberá permanecer en un  estado  de  concentración  durante  toda  la operación  para  que  el  hechizo  resulte,  sin poder  descansar,  si  para  aunque  sea  un segundo,  el hechizo  fracasará  y  la  estatua  se desmoronará  inmediatamente.  Un  gólem creado  obedecerá  al  pie  de  la  letra  las instrucciones de su creador. 

COMBINAR CONSTRUCTOS. Con este conjuro se  pueden  combinar  distintas  piezas  creadas con  el hechizo Crear Constructo.  La máquina resultante  adquirirá  la  característica  más elevada  de  cada  uno  de  sus  componentes,  y sus  PDE  serán  la  suma  de  todos  sus componentes. De esta forma, se pueden llegar a construir artefactos de dimensiones y poder comparables a un dragón. Para ensamblar  las piezas  de  un  constructo  es  necesario  lanzar este conjuro una vez por pieza y día, durante tantos  días  como  nivel  tenga  el  constructo resultante.  

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Alquimia   

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TRANSFORMACIÓN  EN  VAMPIRO.  Mediante este  maleficio  el  receptor  del  hechizo  se transforma  en  vampiro.  Para  lanzarlo  es preciso  tener  sangre  de  esta  criatura,  y además  disponer  de  un  sacrificio  humano. Aquél  que  desea  transformarse  en  vampiro debe lanzar por propia voluntad determinados ritos  y  ceremonias,  durante  los  cuales  debe beber  sangre  de  vampiro  de  un  cuenco  de madera.  Inmediatamente  entrará  en  un estado de  frenesí en el que  se  contorsionará como  una  serpiente,  mientras  le  crecen  los caninos  entre  grandes  dolores.  Al  terminar, deberá  matar  a  un  ser  humano  y  beber  su sangre,  o  de  lo  contrario  morirá descomponiéndose  rápidamente.  El  hechizo es  irreversible,  y  el  lanzador puede no  ser  el objetivo  del  ritual.  Algunos  de los  grandes  maestros  han llegado  a  serlo  gracias  a  la inmortalidad que lleva el ser un vampiro.  Al  transformarse  el personaje  adquirirá  las debilidades  propios  de  un vampiro, y podrá adquirir todos sus  poderes  mediante experiencia. 

RECARGAR  V.  Hace  que  un objeto  que  contenga  un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado.  Con  un  número  de cargas  igual  al  nivelx5  del  que la  recarga  (El  límite  no  podrá sobrepasar al del objeto). 

POCIÓN V. Se  crea una poción mágica  que  activa  un  hechizo de  nivel  5.  El  hechizo  a introducir  se  lanzará  justo después de concluir este. 

DRENAJE  II. Se  imbuye de energía mágica un arma  o  armadura.  El  objeto  podrá  drenar  el daño  de  un  tipo  concreto  de  energía  y transformarla  en  vitalidad  para  su  portador. Los  tipos  de  energía  permitidos  son:  oscura (hechizos malignos),  luz (hechizos benignos) y daño  elemental  (fuego,  calor,  frío,  viento  y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando  le  hiera.  El  portador  del  arma recuperará 1 PV  y 1 PM, por  cada  punto de daño absorbido. 

MEJORAR V. Hace que un objeto aumente su calidad  pasando  de  normal  a  +10.  (El  objeto pasará  a  ser mágico).  Los hechizos MEJORAR X  no son acumulativos. 

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Ficha - lista de conjuros  

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FFIICCHHAA -- LLIISSTTAA DDEE CCOONNJJUURROOSS

Hechizos Nivel  Escuela   Nombre*  Efecto 

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Ficha - lista de conjuros  

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