Propuesta de aplicación

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Un Escape Room es una actividad multidisciplinar que plantea un reto: escapar de un espacio cerrado. Para ello, han de resolverse acertijos cooperativamente.

En los Escape Room virtuales de Educiona las pruebas se plantean a través de la plataforma Genially. Resolviendo una serie de retos, reforzamos los contenidos y valores tratados en cada uno de los libros y promovemos el trabajo en equipo para lograr la misión final: escapar del espacio virtual.

QUÉ ES UNvirtual

?

?Escape Room

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA”.

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ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA”.

OBJETIVOS a conseguir

Animara la

lectura

Promoverel trabajo en equipo

Mejorar laautoestima de nuestros

lectores

Trabajar las competenciasclave prescritas en

la legislación vigente:

MatemáticaCiencia y tecnologíaComunicación lingüística

DigitalSocial y cívicaAprender a aprender

Conciencia y expresiones culturalesSentido de la iniciativaEspíritu emprendedor

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“ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA”.

empezarANTES DE

Asegúrate de tener una buena

conexión a internet.

Este Escape Room virtual funcionará en móviles,

tabletas y ordenadores.

Educiona recomienda finalizar la lectura del

libro antes de comenzar este Escape Room virtual.

En alguna de las pruebas de este Escape Room virtual será necesario arrastrar un elemento.

Descarga la plantilla yel diploma antes de

comenzar la actividad.

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operativo de tu dispositivo.

Se aconseja realizar esta actividad en

equipo.

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“ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA”.

Edu y Ciona han decidido visitar un nuevo colegio para montar allí su feria del libro. Edu, como es tan curioso, ha queri-do asomarse a la biblioteca del centro para cotillear y... ¡se han quedado encerrados dentro de la biblioteca!

La misión será conseguir el número de teléfono del conserje para que les abra la biblioteca a tiempo y puedan preparar la feria del libro antes de que lleguen los estudiantes.

En cada prueba, los niños y niñas obtendrán una cifra del número de teléfono, que deberán marcar finalmente en orden para llamar al conserje.

LA NARRATIVA

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“ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA”.

ESC

ENA

RIO

S

Biblioteca

Biblioteca

Biblioteca 1

2

3

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PRUEBA:Completa la serie

El niño o la niña deberá completar la serie de las tres estrellas de color gris haciendo clic en los colores adecuados. Para ello, tendrá que regresar a la biblioteca y poner especial atención a la pantalla 3, en la que encontrará la respuesta sobre los lomos de tres libros:

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Sentido de iniciativa.Espíritu emprendedor.Competencia matemática.

Trabajan:SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 8,asociado a la ilustración de la estrella.

ESCENARIO: BIBLIOTECA 1

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SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 6,asociado al dibujo del ordenador portátil.

PRUEBA:El niño o la niña debe hacer clic sobre las flechas del candado para dirigir a la gata hacia el ratón:

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n laberinto muy distinto

Percepción espacial.

Trabajan:

ESCENARIO: BIBLIOTECA 1

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Competencia matemática.

Trabajan:

PRUEBA:El problema de Edu y Ciona

El niño o la niña tendrá que sumar el precio de los libros de Edu más el del libro de Ciona para elegir la llave correcta: 17€.

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SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 4,asociado al dibujo de la hucha del cerdito.

ESCENARIO: BIBLIOTECA 2

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Aprender a aprender.Percepción espacial.

Trabajan:

PRUEBA:¿Dónde está Edu?

El niño o la niña debe hacer clic en la oreja de Edu, que asoma tras la imagen de la niña leyendo.

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SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 2,asociado al dibujo de los libros.

ESCENARIO: BIBLIOTECA 2

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Competencia matemática.

Trabajan:

PRUEBA:¿Cuántas lámparas hay?

El niño o la niña deberá regresar a la biblioteca y contar las lámparas que hay en las tres pantallas.En total, hay 11 lámparas, distribuidas de la siguiente manera:4 en la primera pantalla, 5 en la segunda y 2 más en la tercera.

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SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 1,asociado al dibujo de la lámpara.

ESCENARIO: BIBLIOTECA 2

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Conciencia y expresióncultural.

Trabajan:

PRUEBA:Completa la canción

El niño o la niña deberá escuchar la canción completa y después clicar en las palabras adecuadas hasta completar el estribillo.El orden correcto de las palabras es: Ciona, aventuras, Edu, lecturas.

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SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 7,asociado al dibujo que aparece en el círculo.

ANOTACIÓN:Se recomienda escucharprimero toda la cancióny después completarlos huecos.

ESCENARIO: BIBLIOTECA 3

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SOLUCIONARIOEl resultado de la prueba es el número 9,asociado a la ilustración del libro de Aliciaen el País de las Maravillas abierto.

Percepción espacial.Discriminación visual.

Trabajan:

PRUEBA:¿Dónde está Ciona?

En esta prueba deben buscar a Ciona, que se encuentra escondida en la esquina superior derecha de la biblioteca.El niño o la niña deberá hacer clic sobre ese área para descubrir a la gata de Educiona.

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ESCENARIO: BIBLIOTECA 3

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SOLUCIONARIO

PRUEBA FINAL:El teléfono

Llegados a la prueba final, el niño o la niña deberá pulsar sobre la lupa y marcar el número de teléfono del conserje dígito a dígito, siguiendo el orden de los iconos que aprecerán en la base del teléfono:

El número de teléfono será el: 862819647

La plantilla descargable servirá de gran ayuda en la

resolución de esteEscape Room virtual para

no olvidar ningún datoimportante.

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ESCENARIO: BIBLIOTECA 1

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