Propuesta para la inclusión de Juegos en Línea en el quinto año de Educación Básica

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1 Resumen—Se presenta una propuesta completa para la utilización de Juegos en línea para el quinto año de Educación Básica. Se diseño un curso e-learning (http://www.corpser.net/sercursos/) con el objetivo de que los docentes puedan ddesarrollar planes de clase que cumplan los requerimientos del Nuevo Referente Curricular y que incorporen juegos en línea como elementos motivadores para concretar una destreza con sus indicadores de desempeño correspondientes. Se realizó un diagnóstico a Se realizó un diagnóstico a 264 alumnos del quinto, año de cuatro escuelas del Cantón Conocoto. Quito. Ecuador que permitió concluir que La mayoría de los encuestados juega en línea con frecuencia semanal y dedica entre media y una hora al juego mayoritariamente en el nivel de expertos Palabras clave— educación básica. e-learning, juegos en línea nuevas tecnología de la información y la comunicación, aplicación ntics, web 2.moodle 1 Este artículo forma parte de la Tesis defendida en la Maestría de Sistemas Informáticos Educativo por M. G Martínez Chala en Noviembre del 2011 con J, González Alonso. Como Director de Tesis I. INTRODUCCIÓN En Ecuador desde hace unos años la calidad de la Educación ha sido objeto de preocupación, debate y críticas. En el año 1998 se realizó una Reforma Curricular 2 que buscaba que el sistema educativo respondiera a las exigencias del desarrollo nacional y mundial intentando elevar la calidad mediante una integración continua y permanente de los contenidos socialmente útiles (Reforma curricular para la Educación Básica 1998) En esta Reforma se fundamentaba en el desarrollo de destrezas relacionadas con los objetivos y los contenidos y la aplicación de los ejes transversales. En el 2007 se aplicó la evaluación a esta primera Reforma Curricular puesta en vigencia en por la Dirección Nacional de Currículo que señaló el grado de aplicación en las aulas. Los resultados determinaron los alcances e inconvenientes técnicos y didácticos encontrándose: a) Una desarticulación entre los niveles. b) Insuficiente precisión de los temas que debían ser señalados en cada año de estudio. c) Falta de claridad en las destrezas que debían desarrollarse. d) Carencia de indicadores esenciales para la evaluación. 2 Reforma curricular para la Educación Básica 1998. < http://www.educacion.gov.ec/_upload/reformaCurricular .pdf> 1 J González Alonso Profesor de la Escuela Superior Politécnica Ecológica “Servio Tulio Montero Ludeña”, M. G. Martínez Chala Propuesta para la inclusión de Juegos en Línea en el quinto año de Educación Básica de acuerdo con los requerimientos del Nuevo

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Se presenta una propuesta completa para la utilización de Juegos en línea para el quinto año de Educación Básica. Se diseño un curso e-learning (http://www.corpser.net/sercursos/) con el objetivo de que los docentes puedan ddesarrollar planes de clase que cumplan los requerimientos del Nuevo Referente Curricular y que incorporen juegos en línea como elementos motivadores para concretar una destreza con sus indicadores de desempeño correspondientes. Se realizó un diagnóstico a Se realizó un diagnóstico a 264 alumnos del quinto, año de cuatro escuelas del Cantón Conocoto. Quito. Ecuador que permitió concluir que La mayoría de los encuestados juega en línea con frecuencia semanal y dedica entre media y una hora al juego mayoritariamente en el nivel de expertos

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Resumen—Se presenta una propuesta completa para la utilización

de Juegos en línea para el quinto año de Educación Básica. Se diseño

un curso e-learning (http://www.corpser.net/sercursos/) con el

objetivo de que los docentes puedan ddesarrollar planes de clase que

cumplan los requerimientos del Nuevo Referente Curricular y que

incorporen juegos en línea como elementos motivadores para

concretar una destreza con sus indicadores de desempeño

correspondientes. Se realizó un diagnóstico a Se realizó un

diagnóstico a 264 alumnos del quinto, año de cuatro escuelas del

Cantón Conocoto. Quito. Ecuador que permitió concluir que La

mayoría de los encuestados juega en línea con frecuencia semanal y

dedica entre media y una hora al juego mayoritariamente en el nivel

de expertos

Palabras clave— educación básica. e-learning, juegos en línea nuevas tecnología de la información y la comunicación, aplicación ntics, web 2.moodle

I. INTRODUCCIÓN

En Ecuador desde hace unos años la calidad de la Educación ha sido objeto de preocupación, debate y críticas. En el año 1998 se realizó una Reforma Curricular2 que buscaba que el sistema educativo respondiera a las exigencias del desarrollo nacional y mundial intentando elevar la calidad mediante una integración continua y permanente de los contenidos socialmente útiles (Reforma curricular para la Educación Básica 1998)En esta Reforma se fundamentaba en el desarrollo de destrezas relacionadas con los objetivos y los contenidos y la aplicación de los ejes transversales.En el 2007 se aplicó la evaluación a esta primera Reforma Curricular puesta en vigencia en por la Dirección Nacional de

1 Este artículo forma parte de la Tesis defendida en la Maestría de Sistemas Informáticos Educativo por M. G Martínez Chala en Noviembre del 2011 con J, González Alonso. Como Director de Tesis2 Reforma curricular para la Educación Básica 1998. < http://www.educacion.gov.ec/_upload/reformaCurricular.pdf>

Currículo que señaló el grado de aplicación en las aulas. Los resultados determinaron los alcances e inconvenientes técnicos y didácticos encontrándose:

a) Una desarticulación entre los niveles.b) Insuficiente precisión de los temas que debían ser se-

ñalados en cada año de estudio.c) Falta de claridad en las destrezas que debían desarro-

llarse.d) Carencia de indicadores esenciales para la evalua-

ción.Con los resultados obtenidos y mediante la aplicación de modelos curriculares de otros países, de forma experimental se actualiza el denominado programa para la Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación Básica3 que comienza su aplicación en Septiembre del 2010 en la Sierra, en Abril del 2011 en la Costa y se completa en Septiembre del 2011 en el Régimen de la Sierra con la aplicación de Octavo a Décimo de Educación Básica.Esta Nueva Reforma plantea un cambio profundo que ha obligado a una capacitación masiva de los docentes, a la modificación de los textos y a un nuevo replanteo de las posibilidades de aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC).Los nuevos programas aunque reconocen el papel de las NTIC lo hacen de forma general y en particular no señalan ejemplos concretos que puedan servir de guía a los docentes y hasta el momento la capacitación de los mismos se centra en los aspectos metodológicos. En relación con la utilización de juegos las indicaciones para el desarrollo de los nuevos programas se limitan a señalar de forma general, la participación en “juegos didácticos que contribuyan de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje” (Ministerio de Educación. Ecuador. (2010)) Quinto Año de Básica. Pag. 12Este trabajo se planteó en base a ello realizar una propuesta para la aplicación de juegos en línea en el quinto año de la Educación Básica, como apoyo para el desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño establecidas para la Actualización y Fortalecimiento curricular de la misma.

II. DESARROLLO DEL ARTÍCULO

II.1 Juegos en línea y EducaciónDesde su aparición en los años 1970 y con su rápida

evolución los videos juegos fueron objeto de debate y

3 Actualización y fortalecimiento curricular de la Educación Básica 2010 <http://www.educacion.gov.ec/interna.php?txtCodiInfo=175>

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J González Alonso Profesor de la Escuela Superior Politécnica Ecológica “Servio Tulio Montero Ludeña”, M. G. Martínez Chala

Propuesta para la inclusión de Juegos en Línea en el quinto año de Educación Básica de acuerdo con los requerimientos del Nuevo Referente Curricular establecido por el Ministerio de

Educación de Ecuador

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preocupación sobre los posibles efectos de los mismos en la conducta de los niños.En el marco concreto de la educación pueden distinguirse, dos tendencias opuestas (Balerdi, F. E. (s.f.).): Aquella asociada a los peligros de los videojuegos por la

violencia y el sexismo imperante en el mercado Los aspectos positivos de los videojuegos que propician:

sociabilidad, desarrollo de la inteligencia y el posible uso educativo y terapéutico de estos.

La primera sin dudas requiere un mejor manejo por padres y maestros del tipo de juegos que practican sus hijos o pupilos (Palo Alto Medical Foundation, 2010)La segunda aunque reconocida tropieza con las dificultades que enfrenta el maestro para poder seleccionar el juego adecuado para los diversos contenidos.El hecho cierto es que las investigaciones en cuanto al desarrollo y utilización de los juegos en línea en el aprendizaje esta aun en su infancia (Gibson, Aldrich , & Marc, 2007) y sin dudas es un terreno con perspectivas importantes para la educación.II.2 MetodologíaLa investigación se desarrolló de acuerdo con las etapas siguientes:

1) Diagnóstico. Se realizó una investigación de campo mediante el método de cuestionarios a diagnóstico a 264 alumnos del quinto, año de cuatro escuelas del Cantón Conocoto. Quito. Ecuador. Esta muestra es re-presentativo del total de alumnos (843) que cursan el quinto año de Educación Básica en ese Cantón.

2) Revisión detallada de todos los bloques y destrezas con criterios de desempeño para el quinto año de Edu-cación Básica. Durante esta etapa se realizó el análisis de cada recurso precisando indicaciones para su em-pleo. El análisis comprendía:a. Una selección previa del recursob. Comprobación del recurso y su adecuación a los

contenidos mediante prueba con dos profesores se-leccionados, estos sólo poseían habilidades bási-cas en el manejo de Internet y de programas ofi-máticos

3) Montaje del curso en línea. En esta etapa se concretaron los elementos básicos del diseño curricular y en particular las posibilidades de empleo de actividades de tipo colaborativo e interactivos en relación con los objetivos propuestos para el curso.

II.3 Resultados del diagnósticoLa muestra considerada de niños se ubica entre los 9 y los 11 años de edad.Como resultados del diagnóstico se obtuvieron:

a) Un 75 % de los encuestados tiene computador en su hogar pero sólo el sólo el 43 % tiene acceso a Internet en el mismo

b) En general los niños juegan con frecuencia diaria y mayoritariamente semanal

c) El 51 % de la muestra juega al menos media hora diaria

d) La supervisión de padres o adultos es baja y el 47 % de los niños manifestaron que juegan solos

e) Los juegos de entretenimiento, acción y aventura son los preferidos y menos los considerados educativos

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f) En relación con el nivel de juego, la mayoría (66%) juega en el nivel de experto.

Los resultados del diagnóstico confirmaron la difusión y uso de video juegos sin supervisión de adultos, sin una conexión con el programa docente que cursaban, pero con una alto nivel de experticia en el manejo de juegos de acción y aventura.II.4 Propuesta de Juegos para aplicación en el quinto año de Educación Básica El Programa actual concreta para cada Bloque las destrezas con criterios de desempeño que son de obligatorio cumplimiento para todos los grados. Es decir el docente debe planificar cumpliendo esos bloques y esas destrezas y se establecieron sobre ese mismo formato dos nuevas columnas, con el fin de facilitar el proceso de planificación considerando los posibles recursos en línea:

1. Recomendaciones para uso NTICS2. Recurso a Utilizar. Para cada Recurso se indicó la

Dirección Web y una imagen de la Pantalla Principal. Los recursos se seleccionaron de acuerdo con:

a. Adaptación del mismo a los indicadores de desempeño establecidos para cada destreza

b. Acceso libre o no al recursoc. Grado de posible dificultad de utilización, de acuerdo con tres escalas: Dificultad Elevada. Media y Baja

En base a este formato se preparó un documento para cada disciplina:

Matematoca Lengua y Literatura Sociales Ciencias Naturales

Este documento está disponible para su uso y tiene enlaces activos a los recursos e imágenes, el formato empleado, similar al de la planificación establecida en los documentos metodológicos del grado, facilita la aplicación inmediata por los docentes.

Bloque curricular4. El clima se manifiesta por las variaciones del aire

Destreza con criterios de desempeño

Recomendaciones para uso

NTICS

Juegos a utilizar

Describir la composición y propiedades físicas del aire y larelación de la mezcla de sus componentes para la vida, con lainterpretación de gráficos, diagramas y la experimentación.

Se conocerán aspectos importantes del aire e instrumentos para medir la velocidad y la presión del aire

http://agrega.educa.jcyl.es/visualizar/es/es-cl_2010031712_9085629/false

http://agrega.educa.jcyl.es/visualizar/es/es-cl_2010031712_9085652/false

II.5 Propuesta de curso e-learning El Objetivo general de aprendizaje del curso es que el participante pueda:

Desarrollar planes de clase que cumplan los requerimientos del Nuevo Referente Curricular y que incorporen juegos en línea como elementos motivadores para concretar una destreza con sus indicadores de desempeño correspondientes

El programa se diseñó utilizando la planificación curricular por competencias (Cortijo 2007).Las unidades de competencias establecidas fueron a. Analiza los cambios esenciales que establece el Nuevo

Referente Curricular b. Evalúa aplicando indicadores de desempeño que se co-

rrespondan con la destrezas con criterios de desempeño a desarrollar para un Bloque

c. Aplica uno o varios juegos en línea para concretar indica-dores de desempeño

d. Planifica una clase con empleo de juegos en línea El curso consta de cinco temas y el Producto Integrador final del mismo persigue que el docente pueda planificar una clase con empleo de juegos en línea. El curso se diseño en Moodle4 que es un Sistema con amplias posibilidades de utilización de recursos interactivos y colaborativos. Este enfoque marcadamente constructivista de este Sistema de Gestión de Aprendizaje resulta particularmente apropiado

4 Al momento de redactar la versión final de esta Tesis había registrado en Moodle (Moodle 2111. Registered Moodle Sites:) mas de 250 Sitios en Ecuador

3

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para la presentación, ejemplificación y discusión colectiva de los recursos propuestos y que son parte esencial del curso e-learning. El curso se encuentra alojado en: http://www.corpser.net/sercursos/

III ConclusionesSe realizó un diagnóstico a 264 alumnos del quinto año de cuatro escuelas del Cantón Conocoto, la gran mayoría de ellos con edades entre los 9 y los 11 años. Los resultados del mismo permitieron concluir:

1) El 75% de los encuestados tiene un computador en su hogar pero sólo el 43% tiene acceso a Internet.

2) La mayoría de los encuestados juega en línea con frecuencia semanal y dedica entre media y una hora al juego

3) En cuanto al tipo de juegos preferido se obtuvo: a. El 30% prefieren los juegos de aventurab. 29% prefieren los juegos de acciónc. 25% prefieren los juegos de entretenimientod. 16% utiliza mayoritariamente otros tipos de juegos

entre los que se encontraban incluidos los juegos educativos.

4) Los niños se autoevaluaron como jugadores del nivel de expertos (66% de los encuestados).

5) No se encontró diferencia significativa entre si juegan solos o acompañados por lo que se podría decir que no existe una buena supervisión de un adulto, o de los padres en el momento del juego.

Se presenta una propuesta completa de utilización de Juegos en línea para el quinto año de Educación Básica para las disciplinas de:

MatemáticaCiencias NaturalesEstudios SocialesLengua y Literatura

Esta propuesta se adapta a los requerimientos del Nuevo Referente Curricular establecido por el Ministerio de Educación de Ecuador pues presenta para cada bloque en ese año y para cada una de las destrezas con criterios de desempeño del mismo, uno o mas juegos en línea.Se presenta un curso e-learning con el objetivo de que los docentes puedan desarrollar planes de clase que cumplan los requerimientos del Nuevo Referente Curricular y que incorporen juegos en línea como elementos motivadores para concretar una destreza con sus indicadores de desempeño correspondientes

Referencias

[1] Balerdi, F. E. (s.f.). Universidad del Pais Vasco. Recuperado el 15 de Oc-tubre de 2011, de Video Juego y Eduación: http://campus.usal.es/~teori-aeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

[2] Cortijo Jacomino René (2007). Modelo curricular por competencias y proyectos. Quito. Ecuador

[3] Gibson, D., Aldrich , C., & Marc, P. (2007). Games and simulations in on-line learning: research and development frameworks. Hershey: Idea Group Inc.

[4] Ministerio de Educación. Ecuador. (2010). Educación General Básica. Recuperado el 10 de Septiembre de 2011, de Actualización Curricular. Quinto Año de Básica: http://www.educacion.gob.ec/index.php/actualiza-cion-curricular

[5] Palo Alto Medical Foundation. (2000). Palo Alto Medical Foundation. Recuperado el 10 de Octubre de 2011, de The impact of video games on children: http://www.pamf.org/preteen/parents/videogames.html

[6] Moodle (2011). Registered Moodle Sites: Recuperado el 10 de Noviem-bre de 2011,http://moodle.org/sites/index.php?country=EC

Autores: Jorge González Alonso. Diplomado en Física. Especialización Estado Sólido. Univ de Leipzig. Profesor Titular, la más alta categoría académica de la Republica de Cuba. Profesor invitado en Nicaragua. Venezuela Colombia y México. Investigador en el campo de la Superación Profesional de Posgrado y en Aplicaciones de la Tecnología en Educación con mas de 30 publicaciones en revista internacionales en esas temáticas,. Trabajó durante más 20 años en la Organización y Control del Sistema de Superación Profesional de Cuba. Ex Director del Centro de Software para la Enseñanza del Inst. Superior Pedagógico de la Habana produciendo software educativo para México, Colombia, Argentina y Chile. En Ecuador Profesor de Posgrado de la Universidad de Israel y Profesor de Pre y Posgrado de la ESPECMaria Germania Martínez. Docente de Educación Básica. Acaba de concluir su Maestría en Informática Educativa en la Universidad de Israel.

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