Proyecto curricular 4º Informatica

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Currículo Informática 4º E.S.O Curso 2008-2009 IES SANTIAGO RAMÓN Y CAJAL DE FUENGIROLA (Málaga) Profesor : Lorenzo Mulero Carmona.

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Programacion de 4º de Informatica

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Currículo Informática 4º E.S.O Curso 2008-2009 IES SANTIAGO RAMÓN Y CAJAL DE FUENGIROLA (Málaga) Profesor : Lorenzo Mulero Carmona.

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Índice

1. Introducción 2

2. Las competencias básicas 5

2.1. Las competencias básicas en el currículo 5

2.2. Concepto de competencia básica 5

2.3. Finalidades de las competencias básicas 6

2.4. Identificación de las competencias básicas 6

3. Objetivos 7

4. Contenidos: estructuración y secuenciación 9

5. Criterios de evaluación 13

6. Orientaciones para la enseñanza-aprendizaje 14

7. Orientaciones para la evaluación 17

8. Programación de Informática 4.º 20

8.1. Temporización 20

8.2. Programación de las unidades didácticas 21

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1. Introducción

El Ministerio de Educación y Ciencia, en su decreto sobre enseñanzas

mínimas publicado en el BOE núm. 5 de 5 de enero de 2007, se refiere a la

«necesidad en la educación de las Tecnologías de la Información y la Co-

municación» desde una doble vertiente:

a. Por un lado se trata de que los jóvenes adquieran los conocimientos

básicos sobre las herramientas que facilitan su interacción con el

entorno, así como los límites morales y legales que implica su

utilización, y por otra parte,

b. Que sean capaces de integrar los aprendizajes tecnológicos con los

aprendizajes adquiridos en otras áreas del currículo, dándoles cohe-

rencia y mejorando la calidad de los mismos.

Esta doble declaración de intenciones deja claro que se pretende que la

materia de Informática dote a los alumnos de capacidades para su mejor

interacción con el entorno y para su instrumentalización como plataforma en

otros aprendizajes.

Asimismo, el documento acota el ámbito de la informática cómo «el uso y el

aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en

cualquiera de las formas en que éstas se presentan».

Continúa profundizando en los aspectos anteriores de la manera siguiente:

Preparar a los alumnos para desenvolverse en un marco cambiante va más

allá de una simple alfabetización digital centrada en el manejo de

herramientas que previsiblemente quedarán obsoletas en corto plazo,

haciendo imprescindible propiciar la adquisición de un conjunto imbricado de

conocimientos, destrezas y aptitudes, que permitan al sujeto utilizar las cita-

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das tecnologías para continuar su aprendizaje a lo largo de la vida, adaptán-

dose a las demandas de un mundo en permanente cambio.

Se pone de relieve que el estudio de la informática en este nivel no se ha de

entender como una simple alfabetización digital, es decir, no podemos centrar

el trabajo simplemente en la utilización o la ampliación de conocimientos o de

procedimientos de programas ofimáticos. La utilización, por tanto, de los

diferentes programas ha de estar centrada en adquirir una serie de habi-

lidades que permitan a los alumnos adaptarse a los continuos cambios que

sufre el mundo en que vivimos y más concretamente el mundo de la infor-

mática.

El documento también señala que la materia de Informática viene a

complementar los conocimientos adquiridos por los alumnos durante los tres

primeros cursos en la materia de Tecnologías, constituyendo, por un lado,

una herramienta para el estudio del resto de materias curriculares y, por otro,

la profundización en el uso de las utilidades necesarias para la creación y

difusión de contenidos en Internet.

Un apartado crucial del decreto es donde se indica la contribución de la

materia a la consecución de las competencias básicas. Se hace un repaso

por cada una de ellas haciendo especial mención a la competencia referida al

tratamiento de la información y la comunicación y competencia digital. En el

presente proyecto, se hace un análisis pormenorizado de la aportación a

estas competencias desde los contenidos trabajados en cada unidad didác-

tica.

Después se exponen los objetivos que se pretenden con el estudio de la

materia. Tienen un carácter muy general; así, por ejemplo, el primero de ellos

plantea: «Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora de funcio-

namiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la

repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la actuación ante

los recursos informáticos», que en el presente proyecto está desglosado

(como luego se hará en las diferentes unidades didácticas) en objetivos de

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aprendizaje más cercanos a la acción enseñanza-aprendizaje. Algunos de

estos objetivos didácticos que derivan del anterior podrían ser: Dominar la

administración básica del propio ordenador para garantizar la seguridad de la

información almacenada, o conocer los diferentes sistemas de almacena-

miento de la información y saber escoger el más apropiado según el tipo de

información.

Los contenidos se vertebran en torno a cuatro bloques, el primero de ellos

trata de Sistemas operativos y seguridad informática, el segundo está

dedicado a aspectos Multimedia, el tercero se ocupa de la Publicación y

difusión de contenidos y, por último, el cuarto bloque trabaja contenidos sobre

Internet y redes sociales.

Finalmente, en el capítulo de criterios de evaluación, se establecen criterios

que ayudan a evaluar el grado de consecución de las capacidades de

los alumnos. Estas capacidades, que previamente han sido definidas en los

objetivos de la materia, se desarrollan evidentemente a través de una

variedad de contenidos concebidos para ello. Igualmente, cada contenido

puede dar lugar al desarrollo de diversas capacidades en diferente grado y

profundidad. Por este motivo, en la programación de las unidades didácticas

se reiteran algunos criterios básicos para medir las capacidades en distinto

nivel y con diferente grado de profundización.

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2. Las competencias básicas

2.1. Las competencias básicas en el currículo Desde que en el año 1995 la Comisión Europea de Educación estableció las

competencias básicas o destrezas básicas para el aprendizaje que las per-

sonas han de alcanzar a lo largo de su vida y animó a los gobiernos a su

incorporación en los currículos, se ha recorrido un largo camino. Es aquí donde

podemos encontrar la primera definición de competencia básica o clave como

la «capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas

diversas de forma adecuada».

Posteriormente, la OCDE define las competencias básicas como: «una

combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivaciones, valores

éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comporta-

miento que actúan conjuntamente para conseguir una acción eficaz».

Ante esta realidad, la nueva ley de educación (LOE) incorpora las

competencias básicas en el nuevo currículo haciendo alusión a ellas en el

artículo 6, donde dice «se entiende por currículo de la educación secundaria

obligatoria al conjunto de objetivos, competencias básicas, contenidos,

métodos pedagógicos y criterios de evaluación de esta etapa».

2.2. Concepto de competencia básica Entendemos por competencia básica la capacidad de poner en práctica de

manera integrada, en contextos de realidad, los conocimientos, las habilidades,

las actitudes y los valores personales que se han adquirido.

En esta definición se puede apreciar que en las competencias básicas se

integran tres componentes:

– Los conocimientos, que son los contenidos básicos del saber (los con-

ceptos).

– Las habilidades, que expresan el saber hacer (los procedimientos).

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– Las actitudes, que representan el saber estar y los valores de las personas.

2.3. Finalidades de las competencias básicas La inclusión de las competencias básicas en el currículo tiene varias

finalidades:

– En primer lugar, integrar los diferentes aprendizajes, tanto los formales,

incorporados a las diferentes materias, como los informales o no formales.

– En segundo lugar, permitir a los estudiantes integrar sus aprendizajes,

ponerlos en relación con distintos tipos de contenidos y utilizarlos de

manera efectiva cuando les sean necesarios en distintas situaciones y

contextos.

– Y, por último, orientar la enseñanza, al permitir identificar los contenidos y

los criterios de evaluación imprescindibles y, en general, inspirar las

decisiones relativas al proceso de enseñanza-aprendizaje.

2.4. Identificación de las competencias básicas Con las materias del currículo se pretende que todos los alumnos adquieran

los objetivos educativos y, en consecuencia, las competencias básicas.

Aunque no existe una relación unívoca entre la enseñanza de determinadas

materias y el desarrollo de ciertas competencias, cada una de las materias

contribuye al desarrollo de diferentes competencias y, a la vez, cada una de las

competencias básicas se alcanzará como consecuencia del trabajo en varias

materias. Las competencias básicas que el currículo identifica para la

educación obligatoria quedan reflejadas en la siguiente tabla:

1. Competencia en comunicación

lingüística

y audiovisual.

2. Competencia artística y cultural.

3. Tratamiento de la información y

competencia digital.

4. Competencia matemática.

5. Competencia de aprender a aprender.

6. Competencia de autonomía e

iniciativa personal.

Competencias comunicativas

Competencias metodológicas

Competencias personales

Competencias transversales

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7. Competencia en el conocimiento y la

interacción con el mundo físico.

8. Competencia social y ciudadana.

Competencias específicas centradas en convivir y habitar el mundo

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3. Objetivos Debemos entender el planteamiento de los objetivos de la materia como el

punto referencial para guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje. De igual

manera estos objetivos también contribuyen a la consecución de las

competencias básicas.

Las capacidades que pretende potenciar esta materia optativa se muestran

en los objetivos. Las intenciones propuestas se dirigen sobre todo a potenciar

la creación y difusión de contenidos en Internet, así como a dominar la

utilización del hardware y el software necesario para la comunicación en red.

Al acabar el curso los alumnos han de ser capaces de:

1. Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora de funcionamiento

de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la

repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la actuación

ante los recursos informáticos.

2. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a

necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el

ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio,

evaluando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de

forma apropiada.

3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a

sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la

propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que

autoricen expresamente su utilización.

4. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales,

aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando

las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que

posibiliten la creación de producciones colectivas.

5. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y

manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento

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digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su

integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad

expresiva, comunicativa o ilustrativa.

6. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y

expresar unidades complejas de conocimiento en forma de

presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un

discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión

de unidades de conocimiento elaboradas.

7. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier

fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web,

utilizando medios que faciliten la inclusión de elementos multimedia

decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de

usuarios.

8. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas

alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la

Web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias.

9. Almacenar y proteger la información mediante conversores, cortafuegos,

antivirus y filtros, y con procedimientos de encriptación y firma

electrónica. Comprender la importancia de reforzar las conductas de

seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del

propio individuo en sus interacciones en Internet.

10. Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet

(correo electrónico, chat, videoconferencia, etc.).

11. Desarrollar interés y curiosidad por la actividad tecnológica, generando

iniciativas de investigación sobre problemas y necesidades y su solución

con diferentes sistemas técnicos, así como de búsqueda y elaboración de

nuevas realizaciones tecnológicas que los aborden.

12. Analizar y evaluar críticamente la influencia del desarrollo tecnológico

sobre la sociedad y el medio ambiente y la interrelación entre ellos.

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4. Contenidos: estructuración y secuenciación Los contenidos están estructurados en torno a cuatro bloques, de los que el

decreto dice:

El primer bloque, dedicado a los sistemas operativos y la seguridad

informática, introduce al alumnado en el amplio campo de posibilidades que

permiten los sistemas operativos que no necesitan instalación en el disco

duro y la necesidad de adoptar medidas de seguridad activa y pasiva en

Internet; un segundo bloque que comprende herramientas multimedia y

tratamiento de imagen, vídeo y sonido a partir de diferentes fuentes; un

tercero que se aproxima a la publicación y difusión de contenidos en la Web,

incluyendo el diseño de presentaciones, y un último bloque que profundiza en

Internet y las redes sociales virtuales, los tipos de software y sus licencias y el

acceso a los servicios electrónicos.

Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática – Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfica de usuario e

intérprete de comandos. Manejo y utilidades principales.

– Estructura física y lógica de almacenamiento. Tipos de archivos.

Organización y administración de archivos.

– Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la

interconexión de equipos informáticos.

– Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a

disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo

diferentes sistemas operativos.

– Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la

protección frente a diferentes tipos de programas, documentos o

mensajes susceptibles de causar perjuicios. Importancia de la adopción

de medidas de seguridad activa y pasiva.

– Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos

móviles.

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Bloque 2. Multimedia – Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.

– Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su

aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de frag-

mentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las

fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados

y vectoriales.

– Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas

fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la

producción artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes

soportes. Arte final.

– Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos

y de compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de

contenidos multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición

de menús.

– Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas

temporales.

Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos – Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y

notas. Formalización: plantillas y estilos. Incorporación de elementos

multimedia y animaciones. Botones de acción e interactividad.

– Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y

gráficos en estructuras hipertextuales.

– Creación y publicación en la Web. Estándares de publicación. Nociones

básicas de HTML. Editores. Administración y publicación. Editores y

herramientas de administración integradas para un sitio web.

– Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming.

– Accesibilidad de la información: W3C, WAI y WCAG.

Bloque 4. Internet y redes sociales virtuales – Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de

comunicaciones.

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– La información y la comunicación como fuentes de comprensión y

transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.

Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, BSCW.

– Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de

la información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer

necesidades personales y grupales.

– Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico:

los intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la

seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de

actitudes de protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación,

clave pública y privada. Certificados digitales.

– Las redes de intercambio como fuentes de recursos multimedia. Derechos

de autor, copyright y licencias libres. Situación actual.

– Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo y

salud.

– La propiedad y la distribución del software y la información: software libre

y software privativo, tipos de licencias de uso y distribución.

– Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la

seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: música, vídeo,

radio y televisión.

– Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes

P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos. Fundamentos

técnicos.

– Redes cooperativas de informática distribuida. Fundamentos técnicos.

Ejemplos y aplicaciones.

Por último queremos señalar que, aunque en el decreto no se explicitan los

tres tipos de contenidos, procedimientos, conceptos y valores, actitudes y

normas, se ha creído conveniente realizar la programación atendiendo a esta

clasificación. De hecho, ya se justifica en el apartado de competencias básicas

la integración de estos tres componentes:

– Los conocimientos, que son los contenidos básicos del saber (los

conceptos).

– Las habilidades, que expresan el saber hacer (los procedimientos).

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– Las actitudes, que representan el saber estar y los valores de las

personas.

Los contenidos conceptuales no sólo han de reflejar unos saberes de tipo

teórico, sino que han de fundamentar en todo momento los contenidos de

carácter procedimental. Hay que tener en cuenta que las metodologías

aplicadas se apoyan en gran medida en los contenidos basados en

procedimientos.

Con los contenidos de procedimientos se pretende que los alumnos logren

aplicar procedimientos de uso generalizado en diversos ámbitos de las

tecnologías de la información y la comunicación. Hemos de pensar que, a

veces, la línea que separa un concepto y un procedimiento es muy sutil, por

lo que en la programación, los contenidos de procedimientos están muy

asociados a las metodologías aplicadas.

Los contenidos de valores, actitudes y normas recogen dos aspectos que

han de estar siempre presentes en esta materia. Se trata, por un lado, de tener

una actitud crítica ante las posibilidades de uso de las herramientas

informáticas y, por otro, tomar conciencia del avance vertiginoso de las

tecnologías de la información y la comunicación.

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5. Criterios de evaluación

Los criterios de evaluación se establecen como referencia para la evaluación

del proceso de enseñanza-aprendizaje. Son los siguientes:

1. Instalar y configurar los equipos y dispositivos que configuran una red

informática.

2. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan

asegurar sistemas informáticos interconectados.

3. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para

intercambiar información y datos.

4. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las

mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador.

5. Elaborar imágenes vectoriales y combinarlas con imágenes rasterizadas

en la producción del arte final.

6. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio y grabarlos en

un soporte físico.

7. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas apoyar el discurso verbal

en la exposición de ideas y proyectos, e incluso emular aplicaciones

interactivas.

8. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad

en la publicación de la información.

9. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias

páginas enlazadas.

10. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y

receptores de información e iniciativas comunes, adquiriendo las

nociones de funcionamiento de blogs, wikis y herramientas BSCW.

11. Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y

seguridad en la red, su funcionamiento y limitaciones.

12. Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar

actitudes coherentes con los mismos.

13. Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el

funcionamiento de alguno de los proyectos en curso.

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6. Orientaciones para la enseñanza-aprendizaje

Con la idea de utilizar los contenidos conceptuales como herramienta para

trabajar contenidos procedimentales, en los libros se distribuyen una gran

cantidad de actividades de aprendizaje que permitirán el trabajo de los

procedimientos con los alumnos.

A grandes rasgos, las unidades didácticas están compuestas por los contenidos

conceptuales propios de cada unidad, por actividades de aprendizaje

intercaladas entre los contenidos y que serán las adecuadas para alcanzar esos

conceptos y para trabajar los procedimientos propios del nivel y, por último, otro

grupo de actividades finales en las que se plantean ejercicios de consolidación

y de ampliación que permitirán el tratamiento de la diversidad.

Para facilitar la identificación del propósito de las actividades, seguidamente se

presenta una clasificación simplificada.

– Cuestiones sencillas: son cuestiones que se responden de una manera

ágil, ya que la solución aparece en el mismo texto.

– Experiencia: un apartado que sirve para la comprobación de los

conocimientos adquiridos de una manera teórica a través del uso de

simulaciones.

– Representación: son actividades basadas en el uso de gráficos.

– Análisis: a partir del conocimiento global de una máquina, proceso, etc.,

se examinan las partes que los constituyen y se intentan establecer

relaciones entre ellas.

– Debate: en este apartado se pretende que los alumnos intercambien

ideas sobre un tema y que, a pesar de que surjan puntos de vista

diferentes, puedan llegar a una conclusión global.

– Diseño: actividad mediante la cual se fomenta la capacidad más creativa.

– Taller de informática: actividades que requieren un equipo informático

para llevarlas a cabo.

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– Propuestas de trabajo: son actividades que intentan simular un proceso

tecnológico a pequeña escala, mediante la manipulación de herramientas

y materiales.

Cuestiones sencillas

Experiencias Taller de informática

Problemas Representación Análisis Debate Propuestas de trabajo

Diseño

Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Criticar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Criticar Interpretar Resumir Resumir Resumir Resumir Resumir Generalizar Interpretar Interpretar Interpretar Interpretar Criticar Generalizar Generalizar Generalizar Generalizar Comparar Comparar Comparar Comparar Clasificar Clasificar Clasificar Clasificar Organizar Organizar Organizar Organizar Criticar Criticar Criticar Criticar

Inducir Inducir Inducir Argumentar Argumentar Argumentar Imaginar Imaginar

Planificar Planificar

Estos nueve bloques de actividades básicas que aparecen como títulos en las

actividades del libro, tienen un grado de dificultad cognitiva que va aumentando

de izquierda a derecha. Es decir, las cuestiones sencillas requerirán pocas

operaciones cognitivas y de poca dificultad, mientras que un diseño exigirá

unas tareas de comprensión de mayor dificultad y en el cual habrá que aplicar

un mayor número de operaciones cognitivas.

Queremos mencionar expresamente las actividades interactivas incluidas en el

CD-ROM del alumno. Estas actividades, programadas para cada una de las

unidades, tienen un doble objetivo:

– Reforzar los contenidos estudiados en la unidad correspondiente.

– Servir de instrumento de evaluación, tanto por parte del alumno

(autoevaluación) como por parte del profesor.

El conjunto de actividades interactivas está distribuido del siguiente modo:

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– Organiza la información. A partir de palabras clave, los alumnos elaboran

el esquema de contenidos de la unidad.

– Palabras cruzadas. Se trabajan diversas definiciones sobre el tema

estudiado.

– Verdadero o falso. Se presentan varias proposiciones que los alumnos

deben determinar si son correctas o no.

– Relaciona. Se trata de relacionar diversos conceptos entre sí.

– Sopa de letras. Los alumnos deben hallar siete términos relacionados con

el tema.

– El ahorcado. Es una actividad basada en preguntas con respuesta

múltiple.

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7. Orientaciones para la evaluación

Habría que formularse varias cuestiones antes de abordar cualquier discurso

sobre la evaluación; por ejemplo: ¿evaluar a un alumno supone, en mayor o

menor medida, el cambio de su futuro?; ¿estamos seguros al evaluar de la

objetividad de los resultados obtenidos?; ¿refleja nuestra evaluación los ob-

jetivos terminales del área de tecnología?; ¿conocemos realmente, al

comenzar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un determinado nivel, lo

que el alumno o alumna sabe de los contenidos que trabajaremos?

Cuestiones tan farragosas como éstas ponen de manifiesto la extraordinaria

importancia que tiene la evaluación en el contexto de enseñanza-aprendizaje.

Una reflexión sobre los aspectos anteriores comportará los tres tipos de

evaluación fundamentales:

• La inicial

• La formativa

• La sumativa o final

Evaluación inicial Ausubel, en su obra Psicología educativa, resume claramente: Si tuviera que

reunir toda la psicología educativa en un solo principio, enunciaría éste: de

todos los factores que influyen en el aprendizaje, el más importante consiste

en aquello que el alumno ya sabe. Averigüemos esto y enseñemos en

consecuencia.

Verdaderamente, en la enseñanza de la tecnología es necesario incidir en

esta práctica de la evaluación inicial, ya que el hecho de que sea una área

nueva para los chicos y chicas nos puede situar en una diversidad extrema

a la hora de valorar los grados de conocimientos previos de los alumnos.

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En nuestro planteamiento se entiende que, al inicio de cada nivel, el docente

dispondrá de herramientas para establecer los niveles de aprendizaje de sus

alumnos.

Un segundo estadio de evaluación inicial es el cotidiano, el del día a día. En

este sentido, los materiales ofrecen una herramienta, al principio de cada

unidad didáctica, con la cual el profesor o profesora abre una serie de

reflexiones sobre los contenidos que se trabajarán, a partir de una pequeña

introducción y una sección denominada ¿Qué sabes de…?, en la cual,

a través de curiosidades que han de motivar la participación de los alumnos,

el docente tratará de descubrir los conocimientos previos. Es por tanto ésta

una evaluación fundamentada en la observación.

Evaluación formativa Esta evaluación se lleva a cabo durante el proceso de enseñanza-

aprendizaje y su principal objetivo es precisamente regular este proceso para

adaptarlo a las necesidades del alumnado. El hecho de tomar la evaluación

formativa como un sistema de actuación y no como un instrumento pone de

manifiesto su relevancia.

En cualquier secuencia de aprendizaje, los chicos y chicas han de conocer

cuánto saben en el momento de partida y cuánto habrán de saber al terminar.

En esta línea de actuación, el docente informará de la evolución en sus

procesos de aprendizaje, a la vez que los utilizará como una potente

herramienta motivadora.

En cuanto a las estrategias que hay que seguir respecto a la evaluación

formativa y la utilización de los materiales del Proyecto @ula de Tecnología

de Editorial Teide, quisiéramos resaltar que todas las actividades de

aprendizaje planteadas a lo largo de la etapa pueden ser consideradas como

actividades de evaluación. Ciertamente al docente no le será posible evaluar

y registrar todas estas actividades, por lo cual tendrá que decidir cuáles

pueden ser más representativas en función de los objetivos que se deben

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alcanzar. Ni que decir tiene que, dada la cantidad de actividades planteadas,

los profesores podrán elegir aquellas que consideren más oportunas.

Otro instrumento que hay que tener en cuenta son las pruebas escritas que,

evidentemente, sin pretender invalidar las demás, deberían considerarse

como complemento de la evaluación formativa.

Evaluación sumativa Así como las dos anteriores tienen una función pedagógica y didáctica, como

se ha puesto de manifiesto, la evaluación sumativa tiene una función social.

La sociedad exige que a la finalización de un proceso de aprendizaje se dé

una nota al alumnado y, en consecuencia, a la sociedad, de ahí la

importancia que tiene hacer una evaluación justa.

Al final del libro hay un conjunto de propuestas de trabajo que pueden ser

una herramienta fundamental para conocer el nivel de contenidos que ha

alcanzado cada alumno o alumna. Es en las prácticas donde se puede

comprobar hasta qué nivel el alumnado asume los tres tipos de contenidos, y

en especial los contenidos procedimentales, tan difíciles de evaluar.

Habrá que disponer de un registro para anotar todas las observaciones sobre

las actividades, talleres de informática, pruebas, prácticas, etc., a fin de

facilitar el trabajo final de evaluar al alumnado de una forma sistemática. Es

también importante observar que se está evaluando que se han conseguido

unos objetivos sobre conceptos, procedimientos y actitudes, y valores y

normas, por lo cual habrá que evaluar estos tres aspectos de manera

individual y continua.

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8. Programación de Informática 4.º 8.1 Temporización Seguidamente se da una posible temporización de las unidades que se

trabajarán durante el curso, aunque teniendo en cuenta que las diferentes

realidades de los centros y de los alumnos pueden alterar esta propuesta.

Como se puede observar, los bloques planteados aquí no se corresponden

exactamente con los propuestos por el decreto.

Núm. Unidades didácticas Temporización

Bloque 1. Sistemas operativos y redes

1 Sistemas operativos y de almacenamiento 10 horas

2 Redes locales 12 horas

3 Conexiones sin hilos y dispositivos móviles 9 horas

4 La red de redes. Internet 10 horas

5 Redes sociales, servicios y contenidos en Internet 6 horas

Bloque 2. Multimedia

6 Tratamiento de la imagen digital 9 horas

7 El audio digital 9 horas

8 El vídeo digital 9 horas

9 Procedimientos de diseño gráfico 7 horas

Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos

10 Diseño, creación y utilización de presentaciones

mediante Impress

6 horas

11 Creación de páginas web mediante NVU 12 horas

12 Recursos avanzados para la creación de páginas

web mediante Dreamweaver

– horas

13 Estándares y accesibilidad web 6 horas

Dado que las unidades 11 y 12 son alternativas sólo se ha indicado la posible

duración de una de ellas.

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8.2 Programación de las unidades didácticas

UUnniiddaadd 11.. SSiisstteemmaass ooppeerraattiivvooss

yy ddee aallmmaacceennaammiieennttoo

Ubicación y temporización

– Los contenidos de la programación oficial de la materia de Informática de

4.º de ESO se basan en el uso del ordenador. Por lo tanto, el estudio

de los sistemas operativos y de almacenamiento serán la base para poder

entender su funcionamiento e integrarlo como una herramienta más de

trabajo. También ayudará a superar el resto de contenidos de la materia.

– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas 10 horas,

incluyendo una hora para realizar el control. Pero podrá flexibilizarse

según los conocimientos previos de los alumnos.

Objetivos de aprendizaje

– Conocer distintos sistemas operativos con o sin instalación previa y las

funciones básicas de los sistemas operativos Windows.

– Dominar la administración básica del propio ordenador para garantizar la

seguridad de la información almacenada.

– Conocer los diferentes sistemas de almacenamiento de la información y

saber elegir el más apropiado según el tipo de información.

– Utilizar un método de gestión de la información y las copias de seguridad.

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Contenidos

Conceptos – Sistemas operativos

o Clasificación de los sistemas operativos con o sin instalación previa

o Administración del ordenador a través del panel de control y de la

línea de comandos

– Almacenamiento de la información

o El sistema de archivos

– Dispositivos de almacenamiento

o El disco duro

o Organización y administración de archivos

o La seguridad en la información

o El software portátil

Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.

– Uso de software portátil.

– Administración del sistema operativo y de la información.

– Organizar la información utilizada en la materia y la personal.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de las

herramientas informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Page 25: Proyecto curricular 4º Informatica

25

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que hay que aprender a administrar tanto un

sistema operativo como la simple información. Por consiguiente, la mayoría

de las actividades de aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

5 – Cuentas de usuario Taller de informática I

Esta actividad tiene por objetivo crear diferentes cuentas de usuario y modificar su

configuración.

7 – Practicar con la línea de comandos Taller de informática I

Es una introducción en el uso de la línea de comandos como alternativa a los

entornos gráficos.

10 – Mejorar la organización Taller de informática I

Su objetivo es practicar los conceptos estudiados sobre organización y

administración de archivos.

11 – Hacer una copia de seguridad Taller de informática I

Se exploran las posibilidades del sistema de copias de seguridad que lleva

incorporado el sistema operativo Windows XP.

14 – Trabajar con una suite portátil Taller de informática I

Se quiere presentar al alumno herramientas que facilitan el uso de diferentes

ordenadores que no tienen instalado el mismo software. Así, se puede trabajar

siempre con la propia información evitando los problemas de compatibilidad.

Page 26: Proyecto curricular 4º Informatica

26

Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad en el empleo de las herramientas del sistema

operativo.

– Saber administrar la información almacenada en la unidad personal.

– Utilización correcta de las copias de seguridad de forma que se

comprenda la necesidad de una herramienta que nos evite pérdidas de

información.

Actividades de evaluación – Es necesario un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Se recomienda hacer diversas preguntas para comprobar el proceso de

aprendizaje a lo largo de toda la unidad.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación A fin de recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar las

actividades finales. Será necesario que se demuestren posteriormente los

conocimientos adquiridos mediante otro control oral o escrito.

Page 27: Proyecto curricular 4º Informatica

27

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante distintas

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extran-

jeras.

X

X

X

X

X

2. Competencia matemática

– Representación e interpretación de datos matemá-

ticos.

– Resolución de problemas.

X

X

3. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes en lo que se refiere a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las distintas herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

X

Page 28: Proyecto curricular 4º Informatica

28

4. Competencia social y ciudadana

– Mostrar las habilidades necesarias en la

investigación, obtención, registro, interpretación y

análisis para una correcta comprensión de fenómenos

sociales e históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas.

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes para la comprensión y transformación del

entorno social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

– Compartir ideas y opiniones a través de la

participación en redes sociales.

X

X

X

X

X

X

5. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de

información cualitativa y cuantitativa que acepte la

resolución de problemas sobre el espacio físico.

– Utilización de simuladores para la mejor comprensión

de los fenómenos físicos.

X

X

X

6. Competencia cultural y artística

– Búsqueda de información sobre manifestaciones

artísticas no digitales.

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

X

7. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

X

X

Page 29: Proyecto curricular 4º Informatica

29

de las actividades propuestas.

8. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 30: Proyecto curricular 4º Informatica

30

UUnniiddaadd 22.. RReeddeess llooccaalleess

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con la

comunicación de equipos informáticos y la gestión de usuarios y permisos.

En esta unidad se presentan los conceptos más importantes para

entender una red y se desarrollan estrategias para gestionar la

comunicación entre diferentes equipos a través de una red local.

– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas 12 horas

incluyendo una hora para realizar el control. Pero podrá flexibilizarse

según los conocimientos previos de los alumnos.

Objetivos de aprendizaje

– Conocer diferentes sistemas operativos con o sin instalación previa y las

funciones básicas de los sistemas operativos Windows.

– Dominar la administración básica del propio ordenador para garantizar la

seguridad de la información almacenada.

– Conocer los diferentes sistemas de almacenamiento de la información y

saber escoger el más apropiado según el tipo de información.

– Utilizar un método de gestión de la información y copias de seguridad.

Contenidos

Conceptos – Las redes informáticas

Page 31: Proyecto curricular 4º Informatica

31

– Las redes de área local

o Estructura de una LAN

o Protocolos de red

– Relación entre los equipos de una red

– Análisis de una red existente

– Usuarios y recursos

o Cuentas de usuarios

o Grupos de usuarios

o Recursos compartidos

Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.

– Identificación de los diferentes elementos de una red.

– Identificación de los diferentes tipos de red.

– Administración de grupos, usuarios y recursos en red.

– Utilización de herramientas en entorno gráfico y a través de la línea de

comandos.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de las

herramientas informáticas.

– Comprender la importancia de la seguridad en los equipos conectados en

red.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Page 32: Proyecto curricular 4º Informatica

32

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que se aprenden los conceptos básicos de una

red local a través del análisis de una ya existente y la administración de los

recursos que hay que compartir. Por consiguiente, la mayoría de las

actividades de aprendizaje son talleres de informática. Se recomienda que los

alumnos realicen las actividades individualmente y al propio ritmo. Los más

aventajados pueden hacer también las actividades finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Visualización de un vídeo Taller de informática I

Esta actividad tiene por objetivo aprender de una forma amena cómo se comunican

los distintos equipos conectados en red. También ayuda a entender el concepto de

recurso en red, ya que este vídeo es un recurso compartido.

4 – El panel de control Taller de informática I

Los alumnos conocerán cómo está configurado su equipo de trabajo para estar

conectados en red. De este modo, podrán relacionar los diferentes conceptos

estudiados con su entorno tecnológico.

7– Practicar con el comando tracert Taller de informática I

La combinación de distintas herramientas como pueden ser la instrucción tracert y

Google Maps a través de una aplicación en red permite entender de una forma

amena cómo son las comunicaciones entre diferentes redes y cómo circula la

información alrededor del mundo.

12 – Usuarios y permisos Taller de informática I

Ayuda a comprender los conceptos estudiados anteriormente ya que hay que

aplicar los conocimientos adquiridos en talleres anteriores, y permite comprobar si

han quedado dudas por resolver.

15 – Dar permisos Taller de informática I

Se quiere introducir a los alumnos en la importancia de la seguridad y el control del

acceso a recursos en red. Estudian con más profundidad el concepto de permiso y

lo relacionan con la seguridad.

Page 33: Proyecto curricular 4º Informatica

33

Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad en el empleo de las herramientas del sistema

operativo.

– Saber identificar a qué tipo de red se está conectado y los parámetros

principales.

– Utilización correcta de grupos, usuarios y permisos, garantizando la

seguridad del sistema.

Actividades de evaluación – Se debe hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Se recomienda hacer diversas preguntas para comprobar el proceso de

aprendizaje a lo largo de toda la unidad.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar las

actividades finales. Será necesario que se demuestren posteriormente los

conocimientos adquiridos a través de otro control oral o escrito.

Page 34: Proyecto curricular 4º Informatica

34

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuen-

tes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extran-

jeras.

X

X

X

X

X

2. Competencia matemática

– Representación e interpretación de datos matemá-

ticos.

– Resolución de problemas.

X

X

3. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

X

X

X

X

X

X

Page 35: Proyecto curricular 4º Informatica

35

informáticas.

Page 36: Proyecto curricular 4º Informatica

36

4. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, comprensión y análisis para una

correcta interpretación de los fenómenos sociales e

históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas.

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

– Compartir ideas y opiniones a través de la parti-

cipación en redes sociales.

X

X

X

X

X

X

5. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de

información cualitativa y cuantitativa que acepte la

resolución de problemas sobre el espacio físico.

– Utilización de simuladores para la mejor comprensión

de los fenómenos físicos.

X

X

X

6. Competencia cultural y artística

– Búsqueda de información sobre manifestaciones

artísticas no digitales.

– Captación mediante la red de contenidos multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

X

7. Competencia para aprender a aprender.

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas.

X

X

Page 37: Proyecto curricular 4º Informatica

37

8. Autonomía y iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comu-

nicación que exigen la reformulación de estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 38: Proyecto curricular 4º Informatica

38

UUnniiddaadd 33.. CCoonneexxiioonneess ssiinn ccaabbllee yy ddiissppoossiittiivvooss

mmóóvviilleess

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con las

conexiones sin cable y el intercambio de información entre dispositivos

móviles. Esta unidad nos puede ayudar a alcanzar esta parte de la

programación ya que integra todos estos elementos.

– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas nueve horas

incluyendo una hora para realizar el control. Sin embargo, si se quieren

realizar las prácticas asociadas a este tema se podría alargar un par de

horas más.

Objetivos de aprendizaje

– Conectar dispositivos sin cable a la red.

– Instalar aplicaciones y compartir documentos en una red sin cables del

mismo modo que en una red local.

– Dominar la utilización de redes personales y gestionar datos en este tipo

de red.

– Conocer los procedimientos y el hardware necesario para intercambiar

datos entre dispositivos móviles.

Page 39: Proyecto curricular 4º Informatica

39

Contenidos

Conceptos – La comunicación infrarroja

o Transmitir datos a través de la luz

– Las redes sin cable

o Cómo funciona el sistema

o Creación de una red sin cable doméstica

o Configuración de la conexión entre los distintos elementos

o Seguridad en equipos sin cable

– El protocolo Bluetooth

o Cómo funciona Bluetooth

o Configuración y conexión de los dispositivos Bluetooth

o Seguridad en dispositivos Bluetooth

– La comunicación móvil: los 3G

– Intercambio de información entre dispositivos móviles

o Qué son los dispositivos móviles

o El puerto USB como conexión

o Software para gestionar la conexión

Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.

– Uso de diferentes elementos para realizar la transmisión de datos

mediante señal de radio.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

Page 40: Proyecto curricular 4º Informatica

40

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

En esta unidad se aprende que no es necesario disponer de un medio físico

para transmitir información entre diferentes dispositivos, incluidos los móviles.

Por ello, se proponen unas actividades de aprendizaje en forma de talleres de

informática para comprender mejor estos contenidos.

Se recomienda que los alumnos realicen estas actividades en parejas y que

sean supervisadas por el profesor o profesora. Los más aventajados pueden

hacer también las actividades finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Conexión ad hoc Taller de informática P

Esta actividad sirve para conectar dos equipos con el protocolo Wi-Fi sin necesidad

de un punto de acceso.

2 – Bluetooth Taller de informática P

El objetivo de esta actividad es utilizar este protocolo para transmitir datos como

documentos en distancias cortas.

Actividad final 1 Taller de informática I

Se trata de conocer la relación entre transmisión de datos y tiempo, dependiendo

del mecanismo utilizado.

Actividad final 2 Taller de informática I

Consiste en conocer el entorno de un dispositivo móvil y transmitirle datos

mediante un emulador sin tenerlo físicamente.

Page 41: Proyecto curricular 4º Informatica

41

Evaluación Criterios de evaluación – Distinguir los diferentes mecanismos para transmitir información.

– Utilización y configuración de sistemas Wi-Fi y Bluetooth.

– Identificar un dispositivo móvil.

– Conocer los mecanismos para establecer conexión con un dispositivo

móvil.

Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Se recomienda hacer un seguimiento de las actividades y cuestiones a lo

largo de toda la unidad.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar un trabajo

de profundización en uno de los métodos de transmisión de datos. Este

trabajo se pactará con el alumno y es muy aconsejable hacer luego una

presentación a todo el grupo.

Page 42: Proyecto curricular 4º Informatica

42

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico. X

– Análisis, selección y organización de la

información. X

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas. X

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras. X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

X

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

X

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documen-

tos susceptibles de comunicación con los demás.

X

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

X

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer una

proyección hacia el futuro de los conocimientos alcanzados.

X

3. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales e

históricos.

X

– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación.

X

– Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas. X

Page 43: Proyecto curricular 4º Informatica

43

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social.

X

– Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

X

Page 44: Proyecto curricular 4º Informatica

44

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático. X

– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de

información cualitativa y cuantitativa que acepte la

resolución de problemas sobre el espacio físico.

X

– Utilización de simuladores para la mejor comprensión

de los fenómenos físicos.

X

5. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

X

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas. X

6. Autonomía y iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

X

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

X

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

Page 45: Proyecto curricular 4º Informatica

45

UUnniiddaadd 44.. LLaa rreedd ddee rreeddeess:: IInntteerrnneett

Ubicación y temporización

– El último bloque de los contenidos de la programación oficial de la materia

de Informática de 4.º de ESO es Internet y las redes sociales. Esta unidad

trata de Internet y todo el mundo que lo rodea, haciendo referencia

también a la seguridad en la red.

– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas 10 horas

incluyendo una hora para realizar el control. Se aconseja realizar las

prácticas recogidas en el tema, lo que podría alargar la duración en dos

horas más.

Objetivos de aprendizaje

– Identificar los modelos de distribución de contenidos en Internet,

respetando sus particularidades a la hora de utilizar y compartir.

– Comprender el funcionamiento del hardware y del software relacionado

para que funcione la distribución de contenidos en Internet.

– Gestionar y proteger accesos no deseados por parte del exterior.

– Conocer la interacción de Internet con otros aspectos de la sociedad y del

mundo laboral.

Contenidos

Conceptos – ¿Qué es Internet?

o El World Wide Web

Page 46: Proyecto curricular 4º Informatica

46

o Correo electrónico

o Transferencia de archivos

o Terminales informáticos

– Los servidores

o LAMP

o WAMP

– El navegador web

– El cliente de correo electrónico

– La voz por IP

– Seguridad en Internet

o Mantener el equipo seguro

– El mundo electrónico

o Administración electrónica

o Comercio electrónico

o Formación a distancia

o Salud en línea

o Ocupación a distancia

Procedimientos – Desarrollar contenidos por Internet. – Utilización de aplicaciones informáticas para acceder a Internet.

– Conocer mecanismos para mantener la seguridad del equipo en la

comunicación por Internet.

– Utilizar Internet para acceder a otras necesidades sociales.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

Page 47: Proyecto curricular 4º Informatica

47

– Tomar conciencia de la importancia de la presencia en la Web para la

difusión de todo tipo de iniciativas personales y de grupo.

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Ésta es una unidad en la que se estudia el funcionamiento de diversos

programas informáticos. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de

aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Transformar nuestro ordenador en un servidor

Taller de informática I

Esta actividad tiene como objetivo crear un servidor web para comprender el

funcionamiento de este software.

2 – Funcionamiento de un servidor web dinámico

Taller de informática I

Consiste en introducir datos en un servidor y ver cómo responde según los datos

introducidos.

4 – Configurar las páginas de inicio Taller de informática I

Se trata de gestionar los parámetros más habituales de los navegadores web,

haciendo hincapié en la seguridad.

8 – Configurar Mozilla Thunderbird Taller de informática I

El objetivo de esta actividad es gestionar y configurar una cuenta de correo con un

gestor cliente de correo electrónico.

Page 48: Proyecto curricular 4º Informatica

48

Evaluación Criterios de evaluación – Identificación de Internet y los servicios que ofrece.

– Diferenciar entre las tareas que realiza un servidor y otro tipo de equipo.

– Utilización correcta de los diversos programas de software para acceder a

Internet.

– Aplicación de criterios de seguridad para la utilización de Internet.

– Identificación y utilización de las actividades que se realizan en Internet.

Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Se recomienda hacer un seguimiento de las actividades y cuestiones a lo

largo de toda la unidad.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar una

ampliación del taller 2 de informática y las actividades finales de la unidad

didáctica. Con ello, se podrá demostrar una profundización de los contenidos

de la unidad.

Page 49: Proyecto curricular 4º Informatica

49

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico. X

– Análisis, selección y organización de la

información. X

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuen-

tes de información y situaciones comunicativas.

X

– Publicación y difusión de contenidos. X

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extran-

jeras.

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

X

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

X

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

X

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

X

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

X

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

3. Competencia social y ciudadana

Page 50: Proyecto curricular 4º Informatica

50

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales e

históricos.

X

– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación.

X

– Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas. X

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social.

X

– Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

X

– Compartir ideas y opiniones a través de la

participación en redes sociales.

X

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático. X

– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de

información cualitativa y cuantitativa que acepte la

resolución de problemas sobre el espacio físico.

X

– Utilización de simuladores para la mejor comprensión

de los fenómenos físicos.

X

5. Competencia cultural y artística

– Búsqueda de información sobre manifestaciones

artísticas no digitales.

X

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia. X

6. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

X

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas.

X

7. Autonomía e iniciativa personal.

Page 51: Proyecto curricular 4º Informatica

51

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

X

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

X

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

Page 52: Proyecto curricular 4º Informatica

52

UUnniiddaadd 55.. RReeddeess ssoocciiaalleess yy ccoonntteenniiddooss

eenn IInntteerrnneett

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el entorno

social como son las comunidades virtuales, la interacción en Internet, la

publicación y la difusión en Internet, y el reconocimiento de los canales de

distribución de los contenidos. Sin olvidar todo aquello que se refiere a la

protección de la intimidad y la seguridad personal, y a valorar la propiedad

intelectual en todas sus formas jurídicas.

– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas seis horas,

incluyendo una hora para realizar el control. Pero podrá flexibilizarse,

según los conocimientos previos de los alumnos.

Objetivos de aprendizaje

– Entender qué es una red social, sus ventajas, sus riesgos y la propiedad

de la información que contiene.

– Conocer diferentes herramientas de participación y colaboración que se

pueden encontrar en Internet y comprender la utilidad de cada una.

– Conocer los diferentes sistemas de acceso, descarga e intercambio de

información y saber elegir el más apropiado según el tipo de información.

– Conocer los diferentes canales de distribución de contenidos multimedia

que se pueden encontrar en Internet y comprender los conceptos técnicos

relacionados.

Page 53: Proyecto curricular 4º Informatica

53

Contenidos

Conceptos – Las redes sociales

– La seguridad en la red

– La propiedad intelectual

o Los derechos de autor

– El software libre

o Las redes sociales y los derechos de autor

– Herramientas de participación y colaboración

– Las comunidades virtuales

– Acceso, descarga e intercambio de programas y de información

o Descarga directa de información y programas

o Descarga a través de redes entre iguales

– Canales de distribución de contenidos multimedia

Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.

– Creación de contenidos para las redes sociales.

– Identificación de los diferentes tipos de herramientas de participación y la

utilidad de cada una.

– Utilización de las herramientas de descarga con responsabilidad,

distinguiendo la información de libre uso y la que tiene derechos de autor.

– Uso de los canales de distribución de contenidos multimedia.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

Page 54: Proyecto curricular 4º Informatica

54

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de las

herramientas informáticas.

– Entender la importancia de la seguridad de los equipos conectados en red.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Page 55: Proyecto curricular 4º Informatica

55

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Ésta es una unidad en la que se trabajan los conceptos básicos de una red

local a través del análisis de una ya existente y la administración de los

recursos que hay que compartir. Por consiguiente, la mayoría de las

actividades de aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

10 – Jugamos en Google Docs Taller de informática P

El objetivo de este taller es aprender a trabajar de forma colaborativa mediante dos

juegos muy conocidos en línea, el tres en raya y el sudoku.

11 – Visualizar un vídeo sobre las wikis Taller de informática I

El objetivo de esta actividad es que los alumnos aprendan de forma amena el

concepto de wiki (Edit, Save, Link). Les ayudará a entender los siguientes talleres

de informática sobre Wikipedia.

17 – Publicamos en el blog Taller de informática P

Se trata de dar contenido al blog creado por los alumnos. El contenido se pauta,

pero se deja que puedan demostrar su creatividad y capacidad de planificar y

sintetizar la información obtenida de diferentes medios.

26 – Cómo descargar software libre Taller de informática I

Esta actividad relaciona los conceptos de software libre con los de descarga de

programas e información.

29 – Last.fm: más que una emisora de radio

Taller de informática I

A través de esta interesante web podemos relacionar las redes sociales con los

canales de distribución de contenidos multimedia. Puede servir como síntesis de lo

que se ha tratado durante toda la unidad.

Page 56: Proyecto curricular 4º Informatica

56

Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Entender la diferencia entre copyright y copyleft.

– Saber identificar los diferentes tipos de herramientas de participación y

colaboración.

– Utilización correcta del software para la descarga y el intercambio de

programas e información.

– Conocer diferentes canales de distribución de contenidos.

Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Se recomienda hacer diversas preguntas para comprobar el proceso de

aprendizaje a lo largo de toda la unidad.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar las

actividades finales. Será necesario demostrar posteriormente los

conocimientos adquiridos mediante un control oral o escrito.

Page 57: Proyecto curricular 4º Informatica

57

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

X

3. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales e

históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

X

X

Page 58: Proyecto curricular 4º Informatica

58

información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas.

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

– Compartir ideas y opiniones a través de la

participación en redes sociales.

X

X

X

X

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de

información cualitativa y cuantitativa que acepte la

resolución de problemas sobre el espacio físico.

X

5. Competencia cultural y artística

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

X

6. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas.

X

X

7. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comu-

nicación que exigen la reformulación de estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 59: Proyecto curricular 4º Informatica

59

UUnniiddaadd 66.. LLaa iimmaaggeenn ddiiggiittaall

Ubicación y temporización

– Los contenidos multimedia aparecen después de los contenidos de

sistemas operativos y redes, aunque si se considera oportuno se puede

alterar la secuenciación y proponer estas unidades a principio del curso.

De cualquier modo, conviene trabajar estas unidades antes del estudio de

la creación y difusión de contenidos en Internet.

– La duración de esta unidad podría oscilar entre ocho y diez horas

incluyendo 1 hora para realizar un control. Hay que tener presente que la

cantidad de ejercicios propuestos y los diferentes ritmos de aprendizaje

pueden dar lugar a temporizaciones muy dispares.

Objetivos de aprendizaje

– Analizar una imagen digital de mapas de bits e interpretar sus parámetros:

resolución, profundidad de color, formato, etc.

– Obtener imágenes digitales tanto a partir de diferentes periféricos como de

otras fuentes libres de la red.

– Crear imágenes sencillas de mapas de bits con un editor gráfico.

– Editar imágenes para realizar las modificaciones necesarias y utilizarlas

para realizar composiciones.

– Realizar los ajustes pertinentes en fotografías digitales para mejorar su

calidad.

Page 60: Proyecto curricular 4º Informatica

60

Contenidos

Conceptos – Imágenes analógicas e imágenes digitales

o Tipos de imágenes digitales

– Imágenes de mapas de bits

o Resolución

o Color

o Formatos

o Análisis de imágenes

– Software para el tratamiento de imágenes digitales

o GIMP

– Obtención de imágenes digitales

– Tratamiento de imágenes con GIMP

o Creación de imágenes

o Edición de imágenes

Procedimientos – Digitalización de imágenes analógicas.

– Utilización de las operaciones básicas para el tratamiento de la imagen

digital: formatos básicos, modificación del tamaño de las imágenes, etc.

– Creación de dibujos sencillos a partir de su digitalización o a partir de las

herramientas del editor.

– Alteración de los parámetros de fotografías digitales. Utilización de

herramientas como el histograma o curvas de color.

Page 61: Proyecto curricular 4º Informatica

61

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y, en este caso,

de las herramientas y productos multimedia que tenemos al alcance.

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

En esta unidad se aprenderá a utilizar un editor gráfico para el tratamiento de

imágenes digitales de mapas de bits. Antes, sin embargo, será necesario

tener claros algunos conceptos referidos a estas imágenes: resolución, tipo

de formatos, profundidad de color, etc. Estos contenidos hay que trabajarlos a

partir de ejemplos que presenten la variación de estos parámetros en

diferentes imágenes digitales.

En cuanto al tratamiento de las imágenes se utiliza un programa de

manipulación de imágenes GNU, el GIMP. En esta parte, se recomienda que

los alumnos realicen las actividades individualmente y al propio ritmo. Es muy

importante para la realización de estos ejercicios que cada alumno o alumna

disponga de su CD, donde hallará los archivos necesarios.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

6 - Análisis Análisis I

Esta actividad tiene por objetivo poner de manifiesto la relación que existe entre el

tamaño de una imagen, su resolución y la calidad de la misma.

9, 10 - Problemas Problemas I

Se trata de aplicar los conceptos de la actividad 6 a imágenes con distintas

resoluciones y ver cómo influyen en el tamaño (largo y ancho) de las mismas.

Page 62: Proyecto curricular 4º Informatica

62

1 - Millones de colores con Paint Taller de informática I

El objetivo de este taller es poner de manifiesto la profundidad de color en un

programa sencillo como Paint.

4 - Trabajando con diferentes formatos Taller de informática I

Aquí se harán modificaciones en una misma imagen para revelar algunas de las

características de los diferentes formatos, como la profundidad de color y la

compresión.

6 - Profundidad de color Taller de informática I

En este taller se observará la gestión del consumo de recursos que hace el

programa al trabajar con una imagen que tiene diferentes profundidades de color.

7 - Digitalización de imágenes Taller de informática I

Esta actividad tiene como objetivo conocer y poner en práctica la digitalización de

imágenes desde GIMP mediante el controlador TWAIN del escáner.

9 - Tu primer dibujo con GIMP Taller de informática I

Este ejercicio tiene por objeto conocer algunas herramientas básicas del editor de

imágenes para crear un dibujo sencillo utilizando el ratón.

11 - Selecciones en las centrales

eléctricas

Taller de informática I/G

En esta actividad se practica con selecciones mediante la obtención de imágenes

libres en Internet.

12 – Diseño de un cartel sobre energías alternativas

Taller de informática I/G

Se trata de diseñar un cartel sobre las energías alternativas a partir de un dibujo

creado por los alumnos y las imágenes obtenidas en el ejercicio anterior. Esta

actividad es muy importante, pues se introducen procedimientos de creación y

edición de capas. Dado que éste y el taller anterior son ejercicios que consumen

bastante tiempo, se puede plantear hacerlos en grupo, proponiendo a cada grupo

unas centrales determinadas en el taller 11 y, en el taller 12, utilizarlas para diseñar

el cartel.

14 - Calidad en las fotografías Taller de informática I

En este ejercicio se practica con dos herramientas fundamentales para el retoque

fotográfico: el histograma y las curvas de color.

Page 63: Proyecto curricular 4º Informatica

63

Evaluación Criterios de evaluación – Utilizar periféricos como el escáner, la cámara digital, etc., para la captura

y digitalización de imágenes.

– Buscar, seleccionar y utilizar recursos en los bancos de imágenes libres

en la red.

– Interpretación de los principales parámetros de una imagen digital, así

como dominio de las herramientas del programa GIMP para cambiarlos.

– Creación de imágenes de mapas de bits sencillas utilizando el GIMP.

– Editar imágenes y retocarlas para realizar composiciones utilizando capas.

– Realizar los ajustes necesarios en fotografías digitales para mejorar su

calidad.

Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior y valorar la

adquisición de los procedimientos trabajados.

– Hacer una prueba de impresión del diseño del cartel de energías

renovables y valorar esta actividad de una manera más relevante, dado

que se puede considerar una síntesis de algunas actividades anteriores.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar el diseño

de un cartel publicitario del tema que los alumnos prefieran, aunque se les

pueden sugerir algunos como: ordenadores, material deportivo, material

audiovisual, cámaras digitales, escáneres, etc. Dado que lo tendrán que

hacer en casa, deberán presentar el trabajo en formato electrónico e impreso

en DIN A-4.

Page 64: Proyecto curricular 4º Informatica

64

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

2. Competencia matemática

– Representación e interpretación de datos

matemáticos.

– Resolución de problemas.

X

X

3. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una

actitud positiva hacia las tecnologías de la

información y la comunicación.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

4. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales e

históricos.

X

Page 65: Proyecto curricular 4º Informatica

65

– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de

la información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas.

– Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

X

X

X

5. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

X

6. Competencia cultural y artística

– Búsqueda de información sobre manifestaciones

artísticas no digitales.

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

X

7. Competencia para aprender a aprender

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas.

X

8. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos

y aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del

conocimiento y a la variabilidad de entornos y

oportunidades de comunicación que exigen la

reformulación de estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 66: Proyecto curricular 4º Informatica

66

UUnniiddaadd 77.. EEll aauuddiioo ddiiggiittaall

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el término

multimedia, que hace referencia a la integración de texto, imágenes,

sonido y vídeo. En esta unidad, se trabaja el sonido mediante la utilización

del programa Audacity. Este programa, multiplataforma y totalmente

gratuito, permitirá realizar la grabación y edición de sonido.

– El tiempo de dedicación a esta unidad puede estar alrededor de las nueve

horas, o sea, unas tres semanas de clase.

Objetivos de aprendizaje

– Conocer las características de los formatos que se utilizan para almacenar

y reproducir sonido.

– Realizar la captura y edición de audio mediante la utilización de software

libre.

– Dominar y conformar el entorno del programa Audacity de modo que

resulte fácil utilizar las herramientas que ofrece.

– Utilizar la edición de audio como una herramienta que puede ayudar en la

realización de proyectos multimedia.

Contenidos

Conceptos – Naturaleza del sonido

Page 67: Proyecto curricular 4º Informatica

67

o Intensidad

o Altura o tono

o Timbre

– Digitalización del sonido

o Frecuencia de muestreo

o Resolución

– Formatos de sonido digital

o Sin compresión de datos

o Con compresión de datos

– El programa Audacity

o Instalación y configuración

o Reproducción, edición y grabación

Procedimientos – Utilización correcta del hardware informático.

– Realizar la grabación y reproducción de sonidos, así como la importación

y exportación de archivos.

– Utilización de las herramientas de edición para aplicar efectos a las

grabaciones, copiar, cortar, pegar, etc.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

– Tomar conciencia de las posibilidades que ofrece la utilización de software

libre.

Page 68: Proyecto curricular 4º Informatica

68

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que se aprende el funcionamiento de un

programa informático. Por consiguiente, la mayoría de actividades de

aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

4 – Configuración del programa Audacity

Taller de informática I

Esta actividad tiene por objetivo familiarizarse con el entorno del programa

Audacity y realizar la configuración más adecuada.

7 – Combinar archivos Taller de informática I

Se trata de combinar dos archivos de sonido en formato MP3 para integrarlos

después en un único archivo.

9 – La cueva Taller de informática I

Se trata de mostrar la lista de efectos de que dispone Audacity. En este taller se

aplica el efecto eco a un archivo de audio.

10- Cuña publicitaria Taller de informática I

El objetivo de esta actividad es el de insertar un mensaje de voz acompañado de

un fondo musical, como, por ejemplo, una cuña publicitaria.

11 – Extracción de música de un disco

de vinilo

Taller de informática G

Puede resultar muy útil saber extraer música de un antiguo disco de vinilo o de una

cinta de casete. Esta actividad resulta muy interesante porque, además de su

utilidad práctica, se han de emplear distintas herramientas de edición y efectuar la

captación de audio del equipo de música. Se recomienda hacer la preparación para

la captación de sonido en grupos de dos o tres alumnos.

Page 69: Proyecto curricular 4º Informatica

69

Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad en el empleo de las diferentes herramientas del

Audacity.

– Identificación de los formatos más utilizados en el almacenamiento de

audio digital.

– Utilización correcta de las herramientas de edición para la realización del

procesamiento de audio digital.

Actividades de evaluación – Debe hacerse un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar talleres de

informática similares a los que figuran en el texto. Evidentemente, habrá que

disponer de los archivos de audio correspondientes.

Page 70: Proyecto curricular 4º Informatica

70

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

2. Competencia matemática

– Resolución de problemas.

X

3. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

4. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales y

históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

X

X

Page 71: Proyecto curricular 4º Informatica

71

información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas.

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

X

X

5. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

– Utilización de simuladores para la mejor comprensión

de los fenómenos físicos.

X

X

6. Competencia cultural y artística

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

7. Competencia para aprender a aprender

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas.

X

8. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 72: Proyecto curricular 4º Informatica

72

UUnniiddaadd 88.. EEll vvííddeeoo ddiiggiittaall

Ubicación y temporización

– En esta unidad se trabaja el vídeo mediante la utilización del programa

VirtualDub. Este programa, totalmente libre, permite realizar la captura y

edición de vídeo.

– El tiempo de dedicación a esta unidad puede estar en torno a nueve

horas, o sea, unas tres semanas de clase.

Objetivos de aprendizaje

– Conocer las características de los formatos que se utilizan para almacenar

y reproducir vídeo.

– Realizar la captura y edición de vídeo mediante la utilización de software

libre.

– Dominar y conformar el entorno del programa VirtualDub de modo que

resulte fácil utilizar las herramientas de que dispone.

– Utilizar la edición de audio y vídeo como una herramienta que puede

ayudar en la realización de proyectos multimedia.

Contenidos

Conceptos – La señal de vídeo

– Digitalización de una señal de vídeo

– Formatos de vídeo digital

Page 73: Proyecto curricular 4º Informatica

73

– Edición de vídeo

o Lineal

o No lineal

– El programa VirtualDub

o Descarga y descompresión

o Edición

Procedimientos – Utilización correcta del hardware informático.

– Realizar la captura y reproducción de vídeos, así como la importación y

exportación de archivos.

– Utilización de las herramientas de edición para añadir efectos, copiar,

cortar, pegar segmentos de película, etc.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

– Tomar conciencia del avance que ha significado poder tratar el vídeo con

ayuda de un ordenador personal.

Page 74: Proyecto curricular 4º Informatica

74

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que se aprende el funcionamiento de un

programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de

aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Captura desde una cámara web Taller de informática I

En este taller se lleva a cabo una captura desde un dispositivo externo, como la

cámara web del ordenador. Para ello, se utiliza Windows Movie Maker.

5 – Recortamos un archivo de vídeo Taller de informática I

A veces nos puede interesar recortar un archivo de vídeo, bien para eliminar

alguna parte o bien para reducir el tamaño y la duración del vídeo.

6 – Extraemos el audio de un vídeo Taller de informática I

En este taller se aprende a extraer el audio de un vídeo. De este modo se puede

tratar el vídeo por un lado y el audio por otro.

8 – Insertamos un archivo de música en un vídeo

Taller de informática I

El objetivo de este taller es de combinar dos archivos: uno de vídeo y otro de

música. La combinación de los dos archivos debería producir un resultado

agradable.

10 – Subtitulado de un vídeo Taller de informática I

En este taller se aprende a insertar subtítulos en un vídeo.

Page 75: Proyecto curricular 4º Informatica

75

Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad en el empleo de las diferentes herramientas del

programa VirtualDub.

– Identificación de los formatos más utilizados en el almacenamiento del

vídeo digital.

– Utilización correcta de las herramientas de edición para realizar el

procesamiento del vídeo digital.

Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar talleres de

informática similares a los que figuran en el texto. Evidentemente, para ello

habrá que disponer de los archivos de audio y vídeo correspondientes.

Page 76: Proyecto curricular 4º Informatica

76

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Competencia matemática

– Resolución de problemas.

X

3. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

4. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales y

históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

X

X

Page 77: Proyecto curricular 4º Informatica

77

información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

colectivas.

– Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

X

X

5. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

– Utilización de simuladores para la mejor comprensión

de los fenómenos físicos.

X

X

6. Competencia cultural y artística

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

7. Competencia de aprender a aprender

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas

X

8. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 78: Proyecto curricular 4º Informatica

78

UUnniiddaadd 99.. PPrroocceeddiimmiieennttooss ddee ddiisseeññoo ddiiggiittaall

Ubicación y temporización

– Aquí debemos hacer la misma consideración que en la unidad 6 respecto

a la ubicación de los contenidos multimedia: éstos aparecen después de

las unidades dedicadas a sistemas operativos y redes. También en este

caso, si el docente lo considera oportuno, se podría alterar la

secuenciación y proponer estas unidades al principio del curso. De

cualquier modo, conviene trabajarlas antes de los temas de creación y

difusión de contenidos en Internet.

– La duración de esta unidad podría oscilar entre seis y nueve horas

incluyendo una hora para realizar un control. Se debe tener en cuenta que

la cantidad de ejercicios propuestos y los diferentes ritmos de aprendizaje

pueden dar lugar a temporizaciones muy dispares.

Objetivos de aprendizaje

– Obtener imágenes digitales a partir de distintos periféricos y de otras

fuentes libres de la red.

– Conocer los diferentes elementos de diseño gráfico, así como su

aplicación en ejemplos prácticos.

– Manejar las funcionalidades principales de los distintos programas de

tratamiento de la imagen y de maquetación.

– Integrar imágenes vectoriales y de mapas de bits en la producción del arte

final.

Page 79: Proyecto curricular 4º Informatica

79

Contenidos

Conceptos – El diseño gráfico

– Elementos

o Formas y espacios

o La tipografía

o Elementos gráficos

o Imágenes

– El color en el diseño

– Software necesario

– Gráficos vectoriales

– Maquetación electrónica. Arte final

Procedimientos – Digitalización de imágenes a partir de esbozos en papel.

– Identificación de los diferentes elementos utilizados en diseño gráfico.

– Creación de dibujos vectoriales sencillos mediante Inkscape.

– Utilización de Scribus como programa de maquetación en el que se

integrarán imágenes digitales y toda clase de elementos que configuran el

arte final.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

Page 80: Proyecto curricular 4º Informatica

80

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y, en este caso,

de las herramientas y productos que tenemos al alcance en el ámbito del

diseño gráfico.

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Conviene iniciar la unidad a partir de algunas definiciones sobre el diseño

gráfico y considerando los elementos que lo conforman. Los ejercicios

propuestos en la tabla nos situarán en un escenario de descubrimiento de

estos elementos y de propuestas individuales que puede resultar bastante

interesante.

A continuación, se trabajará con un editor gráfico para el tratamiento de

imágenes vectoriales: la aplicación Inkscape. Los ejercicios propuestos para

este programa, también de software libre, sólo muestran una pequeña

potencialidad del mismo. El logotipo que se diseñará en uno de los talleres se

utilizará después en la última parte de la unidad, que corresponde a

maquetación electrónica. Para maquetar se utiliza Scribus, un programa

también libre en el que se puede trabajar de manera muy intuitiva. El último

ejercicio de la unidad, consistente en el diseño y maquetación de la portada

de una revista, se convierte en una actividad de síntesis donde aparecen

todos los elementos estudiados.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

5 – Representación Representación I

Esta actividad tiene por objetivo hacer un esbozo publicitario para utilizar todos los

elementos de diseño estudiados.

1 – Fuentes digitales Taller de informática I

A partir de distintas tipografías que se encuentran en un archivo del CD del alumno

se han de identificar las características de cada una de ellas.

2 – Armonía en los colores Taller de informática I

En este taller se ajustan las propiedades de los colores para obtener armonía en la

Page 81: Proyecto curricular 4º Informatica

81

composición.

5 – Operaciones básicas con Inkscape Taller de informática I

Esta actividad tiene por objetivo comenzar a trabajar con un editor gráfico vectorial

para realizar una composición con formas y figuras geométricas.

6 – El logotipo de una revista Taller de informática I

Este ejercicio es muy importante, ya que se trabajan más a fondo algunas

herramientas de Inkscape para diseñar un logotipo.

11 – Diseño Diseño I

Se trata de hacer el esbozo de un folleto publicitario basándose en una serie de

especificaciones de un supuesto cliente.

9 – Diseño y maquetación de la portada de una revista

Taller de informática I

Esta actividad consiste en diseñar y maquetar mediante el programa Scribus la

portada de una revista. Se propone utilizar el logotipo creado en el taller de

informática anterior. A su vez, se han de considerar los elementos de diseño

gráfico de la primera parte de la unidad. Por todo ello, se puede considerar ésta

como una actividad de síntesis.

Actividades finales – Diseño de un

díptico publicitario

Taller de informática I

Esta actividad tiene por objetivo realizar el diseño de un folleto publicitario con

Scribus.

Page 82: Proyecto curricular 4º Informatica

82

Evaluación Criterios de evaluación – Realización de esbozos publicitarios donde se expongan los diferentes

elementos que intervienen en el diseño gráfico.

– Creación de imágenes vectoriales simples utilizando Inkscape.

– Realización de maquetas electrónicas sencillas utilizando el programa de

maquetación y publicación Scribus.

– Elaboración de imágenes vectoriales y combinación con imágenes de

mapas de bits en la producción del arte final.

Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento de la realización de los talleres de

informática, especialmente los correspondientes al recuadro anterior, y

valorar la adquisición de los procedimientos trabajados.

– Hacer una prueba de impresión de la portada de revista creada en el taller

de informática 9 y valorar esta actividad de una manera más relevante,

dado que se puede considerar una síntesis de algunas actividades

anteriores.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar el diseño

de las páginas interiores de la revista que ya se ha comenzado a trabajar en

la unidad. Se puede seguir la misma metodología que en el taller Diseño y

maquetación de la portada de una revista con Scribus.

Page 83: Proyecto curricular 4º Informatica

83

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

3. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales e

históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas

X

X

X

X

Page 84: Proyecto curricular 4º Informatica

84

colectivas.

– Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

Page 85: Proyecto curricular 4º Informatica

85

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

X

5. Competencia cultural y artística

– Búsqueda de información sobre manifestaciones

artísticas no digitales.

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

X

6. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas.

X

X

7. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 86: Proyecto curricular 4º Informatica

86

UUnniiddaadd 1100.. PPrreesseennttaacciioonneess mmeeddiiaannttee IImmpprreessss

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el diseño

de presentaciones y la elaboración de información mediante esquemas,

notas, integración de elementos multimedia, botones de acción y de

hiperenlace, etc. Impress puede servir de ayuda para introducir esta parte

de la programación ya que integra todos estos elementos y se ajusta así

al currículo.

– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas seis horas

incluyendo una hora para realizar el control. Pero si se pretende que

además del diseño de presentaciones, los alumnos practiquen

exposiciones ante sus compañeros, se podría alargar un par de horas

más.

Objetivos de aprendizaje

– Diseñar y crear presentaciones con software libre, seleccionando la

información que se quiere mostrar.

– Dominar y conformar el entorno de Impress de forma que resulte fácil

utilizar las herramientas que el programa ofrece.

– Integrar en una presentación elementos multimedia, esquemas, enlaces y

otros objetos.

– Utilizar la presentación como una herramienta que puede ayudar a

mostrar una información siguiendo unas pautas.

Page 87: Proyecto curricular 4º Informatica

87

Contenidos

Conceptos – El entorno de Impress

o Las barras de herramientas

– Creación de presentaciones

– Animación de presentaciones

o Animación de elementos de una diapositiva

o Transición de diapositivas

– Visualización de diapositivas

– El menú Insertar

– Interacción

– Utilización de programas de presentaciones

Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.

– Creación y modificación de presentaciones mediante diferentes elementos

multimedia como textos, imágenes, sonidos, vídeos, etc.

– Utilización de las presentaciones como herramienta para la realización de

exposiciones orales.

Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de

herramientas informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Page 88: Proyecto curricular 4º Informatica

88

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que hay que aprender el funcionamiento de un

programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de

aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

2 – Personalizamos el entorno de Impress

Taller de informática I

Esta actividad tiene por objeto familiarizarse con el entorno de Impress y

especialmente con sus herramientas.

4 – Ampliación de una presentación Taller de informática I

Se trata de recuperar una presentación anterior para ampliarla con nuevas

diapositivas y nuevos elementos.

6 – Animación de elementos Taller de informática I

Se introducen efectos animados a los elementos de una diapositiva con el objeto

de hacerla más atractiva.

9 – Insertamos elementos en una presentación

Taller de informática I

El objetivo de esta actividad es identificar todos los elementos que se pueden

incluir en una diapositiva a través del menú Insertar.

14 – Preparamos una exposición Taller de informática G

Quizá sea ésta la actividad más interesante ya que viene a ser una síntesis de la

unidad. Se trata de una actividad semiabierta en cuanto al diseño de la

presentación que finalmente hay que realizar. Se recomienda hacer este taller en

grupos de tres o cuatro alumnos.

Page 89: Proyecto curricular 4º Informatica

89

Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad en el empleo de las diferentes herramientas de

Impress.

– Buen gusto en el diseño de las presentaciones.

– Utilización correcta de las presentaciones de forma que se entienda como

una herramienta que ayuda a hacer una exposición.

Actividades de evaluación – Se debe hacer un seguimiento del trabajo de los talleres de informática,

especialmente los correspondientes al recuadro anterior.

– Se recomienda hacer una exposición utilizando una presentación que los

alumnos hayan realizado. Ésta puede ser individual o en pequeño grupo.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar otra

exposición de un tema que se pacte con los alumnos. Para ello, obviamente

deben diseñar y utilizar diapositivas realizadas con Impress.

Page 90: Proyecto curricular 4º Informatica

90

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

3. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta comprensión de los fenómenos sociales e

históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como

X

X

X

Page 91: Proyecto curricular 4º Informatica

91

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

X

Page 92: Proyecto curricular 4º Informatica

92

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

X

5. Competencia cultural y artística

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

X

6. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas

X

X

7. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 93: Proyecto curricular 4º Informatica

93

UUnniiddaadd 1111.. CCrreeaacciióónn ddee ppáággiinnaass wweebb mmeeddiiaannttee

NNVVUU

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el diseño y

creación de páginas web. En esta unidad se trabajan estos contenidos

utilizando software libre.

– Se trata de una unidad en la que se pueden distinguir dos partes: una

primera, muy descriptiva, sobre la instalación y el uso del programa NVU,

que se puede realizar en unas dos horas como máximo. En la segunda

parte, más práctica, se aplican las distintas herramientas que ofrece el

programa para crear páginas web. Incluyendo el control, esta unidad

podría tener una duración aproximada de 12 horas.

Objetivos de aprendizaje

– Descargar y instalar el software necesario.

– Dominar y conformar el entorno del NVU de modo que resulte fácil utilizar

las herramientas que el programa ofrece.

– Diseñar y crear páginas web con software libre, seleccionando la

información que se quiere mostrar.

– Integrar en la página web elementos multimedia, enlaces y otros objetos.

– Crear una página web elemental con NVU.

– Publicar la información.

Page 94: Proyecto curricular 4º Informatica

94

Contenidos

Conceptos

– El entorno de NVU

– Iniciación a NVU

o Análisis de funcionamiento

– Primera web con NVU

o Creación de un sitio

– Modificar

o Texto

o Imágenes

o Fondo de página

– Trabajar con tablas, capas y enlaces

– Publicar con NVU

Procedimientos

– Descripción de los principales aspectos de NVU.

– Uso correcto del hardware informático.

– Diseño y creación de páginas web elementales.

– Publicación del información en los servidores de Internet.

Actitudes – Tener una actitud crítica ante las posibilidades de uso de herramientas

informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Page 95: Proyecto curricular 4º Informatica

95

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que hay que aprender el funcionamiento de un

programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de

aprendizaje son talleres de informática.

Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al

propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades

finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Descarga e instalación de NVU Taller de informática I

Se trata de descargar e instalar el software para comenzar a trabajar.

2 – Iniciación a NVU Taller de informática I

Esta actividad pretende dar a conocer las características del programa.

3 – Primer web con NVU Taller de informática I

Crear un sitio.

4 – 5 – Textos e imágenes Taller de informática I

Modificar textos, imágenes y fondo de página.

6 – 7 – 8 – Tablas y capas Taller de informática I

Trabajar con tablas y capas.

9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – Enlaces Taller de informática I

Trabajar con enlaces.

15 – 16 – 17 – Publicación dew sitio web

en Internet

Taller de informática I

Estos talleres pretenden encontrar servidores de Internet para publicar la

información.

Page 96: Proyecto curricular 4º Informatica

96

Evaluación

Criterios de evaluación

– Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad al crear la web con NVU.

– Utilización correcta de la información que se va a publicar.

Actividades de evaluación

– Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación

Para recuperar la parte práctica de los aprendizajes no alcanzados se

propone realizar otra web con unos elementos mínimos definidos

previamente.

Page 97: Proyecto curricular 4º Informatica

97

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Empleo de diferentes dispositivos y selección de

los datos relevantes respecto a su uso.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

X

3. Competencia social y ciudadana

– Demostrar habilidades en la investigación,

obtención, registro, interpretación y análisis para una

correcta compresión de los fenómenos sociales e

históricos.

X

X

Page 98: Proyecto curricular 4º Informatica

98

– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

nuestra sociedad.

– Compartir ideas y opiniones a través de la

participación en redes sociales.

X

X

X

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

X

5. Competencia cultural y artística

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

6. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas

X

X

7. Autonomía y iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 99: Proyecto curricular 4º Informatica

99

UUnniiddaadd 1122.. CCrreeaacciióónn ddee ppáággiinnaass wweebb mmeeddiiaannttee

DDrreeaammwweeaavveerr

Ubicación y temporización

– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de

informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el diseño y

creación de páginas web. En esta unidad se trabajan estos contenidos

de una forma profesional mediante el programa Dreamweaver de

Macromedia.

– Se trata de una unidad en la que se pueden distinguir dos partes: una

primera, muy descriptiva, sobre las consideraciones previas a la hora de

crear una web y para conocer el programa. Esto se puede hacer en unas

dos horas como máximo. En la segunda parte, más práctica, se aplican

las distintas herramientas que ofrece el programa para la creación de

páginas web. Incluyendo el control, esta unidad podría tener una duración

de entre 10 y 12 horas.

Objetivos de aprendizaje

– Instalar el software.

– Dominar y conformar el entorno de Dreamweaver de forma que resulte

fácil utilizar las herramientas que el programa ofrece.

– Diseñar y crear páginas web seleccionando la información que se quiere

mostrar.

– Integrar en la página web elementos multimedia, enlaces y otros objetos.

– Crear una página web elemental con Dreamweaver.

Page 100: Proyecto curricular 4º Informatica

100

– Publicar la información.

Contenidos Conceptos

– Las páginas web

o Definición

o Consideraciones para su creación

o Estructuras

– La interfaz de Dreamweaver

– Diseño de la página web

o Página inicial

o Definición de sitio

– Modificar

o Texto

o Imágenes

o Fondo de página

– Trabajar con

o Tablas

o Capas

o Enlaces

o Marcos

– Los elementos multimedia

o Vídeos

o Animaciones

o Plug-ins

o Applets

– Formularios

Page 101: Proyecto curricular 4º Informatica

101

– Publicar en Internet

Procedimientos

– Descripción de los principales aspectos del software.

– Uso correcto del hardware informático.

– Diseño y creación de páginas web.

– Publicación del información en los servidores de Internet.

Actitudes

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de uso de las herramientas

informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad en la que hay que aprender el funcionamiento de un

programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de

aprendizaje son talleres de informática. Se recomienda que los alumnos

realicen las actividades individualmente y al propio ritmo. Los más

aventajados pueden hacer también las actividades finales.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Iniciación a Dreamweaver Taller de informática I

Este taller quiere dar a conocer las características del programa para comenzar a

trabajar con él.

2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Creación de una página web

Taller de informática I

Todos estos talleres están centrados en la creación de una web.

11 – Publicamos en Internet Taller de informática I

Page 102: Proyecto curricular 4º Informatica

102

Este taller se buscan servidores de Internet para publicar la información.

Evaluación Criterios de evaluación

– Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad al crear la página web con Dreamweaver.

– Utilización correcta de la información que se va a publicar.

3

Actividades de evaluación

– Se deberá hacer un seguimiento del trabajo de los talleres de informática.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación

Para recuperar la parte práctica de los aprendizajes no alcanzados se

propone realizar otra web con unos elementos mínimos. Para la parte teórica

sería suficiente con un cuestionario.

Page 103: Proyecto curricular 4º Informatica

103

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

3. Competencia social y ciudadana

– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

X

X

X

Page 104: Proyecto curricular 4º Informatica

104

nuestra sociedad.

– Compartir ideas y opiniones a través de la

participación en redes sociales.

X

Page 105: Proyecto curricular 4º Informatica

105

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

X

5. Competencia cultural y artística

– Captación mediante la red de contenidos

multimedia.

– Utilización de aplicaciones para la creación de

contenidos multimedia.

X

X

6. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas

X

X

7. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades

de comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X

Page 106: Proyecto curricular 4º Informatica

106

UUnniiddaadd 1133.. EEssttáánnddaarreess yy aacccceessiibbiilliiddaadd wweebb

Ubicación y temporización

– La accesibilidad a la información y los protocolos y estándares que implica

aparecen explícitamente en los objetivos de la informática de 4.º de ESO.

En esta unidad se trabajan estos contenidos así como los lenguajes de

etiquetas que se emplean para hacer accesibles las páginas web.

– Se trata de una unidad de corta duración en la que se pueden distinguir

dos partes: una primera, muy descriptiva, con conceptos sobre

accesibilidad, que se puede hacer en unas dos horas como máximo. La

segunda parte trata de los lenguajes de etiquetas, que se puede

desarrollar en tres horas.

Incluyendo el control, esta unidad podría tener una duración máxima de

seis horas.

Objetivos de aprendizaje

– Describir los protocolos y los estándares que hacen posible la

comunicación entre ordenadores y la accesibilidad web.

– Describir el concepto de accesibilidad web así como los organismos que

la hacen posible.

– Identificar las principales siglas relacionadas con la accesibilidad web.

– Crear una página web elemental con lenguaje HTML.

Page 107: Proyecto curricular 4º Informatica

107

Contenidos

Conceptos – Accesibilidad web

o Protocolos

o Organismos

o Estándares

URI

HTTP

El lenguaje de etiquetas

– Los lenguajes de etiquetas

o Programas

Navegadores

Editores

Depuradores

o Lenguajes

HTML

XHTML y XML

Hojas de estilo (CSS)

Procedimientos

– Descripción de los principales aspectos que hacen posible la accesibilidad

web.

– Uso correcto del hardware informático.

– Creación y visualización de páginas web elementales creadas

directamente con lenguaje de etiquetas y seleccionando los programas

adecuados.

Page 108: Proyecto curricular 4º Informatica

108

Actitudes

– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de uso de herramientas

informáticas.

– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia

en nuestras vidas.

Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología

Se trata de una unidad que contiene una parte descriptiva y una parte

práctica. En la parte descriptiva se combinan actividades escritas con talleres

de informática, la parte práctica consiste en talleres de informática que hay

que realizar individualmente.

Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas

Título de la actividad

Tipo de actividad

(I) Individual

(P) Pareja

(G) Grupo

1 – Direcciones IP Taller de informática I

Se trata de comprobar cómo conceptos que pueden parecer muy teóricos se

utilizan en la realidad.

3– Análisis Análisis I

Esta actividad quiere dejar claro el proceso que puede seguir una comunicación

entre ordenadores situados en diferentes lugares.

4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9– El lenguaje de

etiquetado HTML

Taller de informática I

Todos estos talleres están centrados en la creación de una página web mediante

lenguajes HTML. Se comienza por lo más básico y poco a poco se van

introduciendo elementos.

1– Actividades finales Actividad de

consolidación

I

Esta actividad pretende sintetizar todos los conceptos para no confundir la gran

cantidad de siglas que aparecen.

Page 109: Proyecto curricular 4º Informatica

109

Evaluación Criterios de evaluación

– Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.

– Seguridad y agilidad en la creación de la página web con HTML.

Actividades de evaluación

– Se deberá hacer un seguimiento especial del trabajo en los talleres de

informática.

– Realización del control de la unidad.

Recuperación

Para recuperar la parte práctica de los aprendizajes no alcanzados se

propone la creación de otra página web con lenguaje HTML sobre un tema

que se pactará con los alumnos. Para la parte teórica sería suficiente con un

cuestionario.

Page 110: Proyecto curricular 4º Informatica

110

Contribución a la adquisición de las competencias básicas

Competencias que se trabajan Grado de adquisición

Poco Bastante Mucho

1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual

– Adquisición de vocabulario específico.

– Análisis, selección y organización de la

información.

– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes

fuentes de información y situaciones comunicativas.

– Publicación y difusión de contenidos.

– Consecución de un uso funcional en lenguas

extranjeras.

X

X

X

X

X

2. Tratamiento de la información y competencia digital

– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos

de los equipos informáticos y telemáticos.

– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir

documentos susceptibles de comunicación con los

demás.

– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud

positiva hacia las tecnologías de la información y la

comunicación.

– Mantener entornos seguros que puedan favorecer

una proyección hacia el futuro de los conocimientos

alcanzados.

– Localización e interpretación de la información

referida al uso de las diferentes herramientas

informáticas.

X

X

X

X

X

3. Competencia social y ciudadana

– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como

fuentes de comprensión y transformación del entorno

social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en

X

X

X

Page 111: Proyecto curricular 4º Informatica

111

nuestra sociedad.

– Compartir ideas y opiniones a través de la

participación en redes sociales.

X

Page 112: Proyecto curricular 4º Informatica

112

4. Competencia en el conocimiento y la interacción con

el mundo físico

– Conocimiento del entorno informático.

X

5. Competencia para aprender a aprender

– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para

transformar la información obtenida en conocimiento

propio.

– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir

de las actividades propuestas

X

X

6. Autonomía e iniciativa personal

– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y

aplicaciones asociadas.

– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento

y a la variabilidad de entornos y oportunidades de

comunicación que exigen la reformulación de

estrategias.

– Adopción de nuevos puntos de vista que

posibiliten la resolución de situaciones

progresivamente más complejas y polifacéticas.

X

X

X