Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

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Jordi Llonch Esteve 3ª Promoción CESDA ~ 27 ~ PROYECTO DE FINAL DE CARRERA PROYECTO DE FINAL DE CARRERA

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Memoria escrita del proyecto de final de carrera realizado por Jordi Llonch en el CESDA en 2007. Puedes acceder a la última versión del proyecto en www.wbtda20katana.cu.cc

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Jordi Llonch Esteve 3ª Promoción CESDA

~ 2∞7 ~

PROYECTO DE FINAL DE CARRERA

PROYECTO DE FINAL DE CARRERA

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  CBT DA‐20/100 Katana    I. Índice  

© Jordi  Llonch Esteve    I         

I. Índice

1. Introducción......................................................................................................................... pág. 1

1.1. Introducción al CBT................................................................................................... pág. 3

2. Cómo se hizo........................................................................................................................ pág. 7

2.1. Planificación del proyecto.......................................................................................... pág. 9

2.2. Herramientas necesarias........................................................................................... pág. 10

2.2.1. Área de programación..................................................................................... pág. 10

2.2.2. Área de diseño gráfico..................................................................................... pág. 10

2.2.3. Área de síntesis de voz.................................................................................... pág. 12

2.3. Aprendizaje de Flash................................................................................................ pág. 13

2.3.1. Descripción de Flash....................................................................................... pág. 14

2.3.2. Botones.............................................................................................................. pág. 17

2.4. Creación del CBT.......................................................................................................pág. 18

2.4.1. Estructura del CBT.......................................................................................... pág. 19

2.4.2. La página principal........................................................................................... pág. 20

2.4.3. La barra de menú inferior............................................................................... pág. 21

2.4.4. La diapositiva estándar.................................................................................... pág. 25

2.4.5. Katana virtual.................................................................................................... pág. 26

2.5. Manual del CBT......................................................................................................... pág. 27

3. Conclusión.......................................................................................................................... pág. 28

4. Bibliografía.......................................................................................................................... pág. 29

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  CBT DA‐20/100 Katana    1. Introducción 

© Jordi  Llonch Esteve    1        

1. Introducción

En la realización de un proyecto técnico se busca la solución a un problema técnico y, para

ello, hay que descomponer el trabajo a realizar en tres fases: pensar, hacer y comprobar. El

proyecto de final de carrera es un proyecto técnico, que busca una solución a un problema,

por tanto lo he dividido en estas tres fases, y he asociado cada parte a un capítulo. En la

introducción hablo de qué problema hay que buscar una solución, además de la fase de

“pensar”. La fase de “hacer” la he asociado al capítulo Cómo se hizo. Y la fase de

“comprobar”, aunque será difícil de explicar hasta que los primeros alumnos lo realicen,

está expuesta en el último capítulo, Conclusiones.

Supongamos la siguiente situación: segundo curso de CESDA, principio del curso, los

alumnos han adquirido conocimientos de instrumentos de vuelo, comunicaciones,

navegación y meteorología, entre otros. De aquí a uno o dos meses empezarán a volar por

primera vez en su vida la DA-20 o Katana y, para ello, tendrán que realizar un curso

intensivo para aprender: los sistemas, los procedimientos operacionales normales,

anormales y de emergencia, la realización de la carga y centrado, y el análisis de

funcionamiento (o performance) de la Katana en poco menos de una semana.

Ahora supongamos que esto no ocurre a principios de segundo curso, si no que ocurre a

finales del primero. Aún hay más presión, los alumnos no han terminado el curso lectivo y

aún les falta adquirir algunos conocimientos para empezar a volar.

La primera situación no es ninguna suposición, si no que no es más que el reflejo de lo que

me ocurrió a mí en mi paso por el CESDA y, aunque en las vacaciones de verano entre

primer y segundo curso, yo me imprimí el manual de la DA-20 y me lo fui leyendo poco a

poco en mi lugar de vacaciones, no conseguí entenderlo todo y se me hizo muy monótono,

ya que eran páginas y páginas en inglés, en blanco y negro, y con unos gráficos y diagramas

de pésima calidad fotográfica.

La segunda situación tampoco es inventada, es el reflejo del plan de estudios actual del

CESDA. Es decir, lo que se está haciendo hoy en día.

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  CBT DA‐20/100 Katana    1. Introducción 

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Para que no se repita este problema he decidido crear un CBT (Computer Based Training)

para la DA-20/100 Katana. Para el que no sepa que es un CBT, es básicamente un sistema

de aprendizaje en el cual el alumno aprende cualquier tipo de materia mediante aplicaciones

interactivas en un ordenador. En mi caso, el alumno aprenderá a utilizar la Katana. Mi idea

es entregarlo al alumno al principio de curso y éste podrá ir estudiándolo poco a poco y a

su ritmo, hasta que unos días antes de empezar a volar, solamente sea necesario realizar una

clase en la que los alumnos expongan sus dudas al instructor y éste les explique lo que no

hayan entendido. Con esto se reduce enormemente la carga de trabajo de los instructores,

por un lado, que suelen estar bastante ocupados con las clases de vuelo y las teóricas; y por

otro lado, y la más importante, la carga de trabajo del alumno, que tiene que aprender a

volar este avión en una semana con un cursillo intensivo, que a veces no es suficiente para

todos y después se nota cuando empieza a volar que no tiene muy clara, aún, la distribución

de los instrumentos en cabina, por ejemplo, o no sabe qué procedimientos realizar o

cuándo debe realizarlos. Este CBT tiene una duración aproximada de una hora en total,

pero esto no significa que se pueda aprender a volar la avioneta en una hora, si no que cada

alumno tendrá que invertir más o menos tiempo para aprender a realizar correctamente

todos los procedimientos.

En cuanto al idioma, mi primera idea fue hacerlo en inglés, ya que para la aviación en todo

el mundo se requiere este idioma, aunque después de meditarlo bien, he preferido hacerlo

en castellano, para una mejor introducción del alumno a la aviación, ya que nunca antes ha

volado ningún avión y porque las comunicaciones en castellano también son oficiales en

toda España y en algún otro país.

En cuanto al sistema operativo, he decidido que sea compatible con Windows, con Mac y

con Linux, para no obligar al alumno a que utilice uno u otro. De esta forma, se eliminan

las posibles barreras de entrada a la utilización del programa con un SO u otro; por ello,

con el CD se entregan tres archivos con el mismo nombre “CBT Katana” y entre

paréntesis el sistema operativo para el cual son compatibles. Aunque sí que es necesario

tener instalado en el ordenador en el que se vaya a reproducir el CBT, el reproductor de

Flash. Es por ello, por lo que además del proyecto, proporciono en el CD los instaladores

de Flash tanto para Windows, para Mac, como para Linux.

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  CBT DA‐20/100 Katana    1. Introducción 

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1.1. Introducción al CBT

Como he explicado antes un CBT es una herramienta multimedia que se utiliza para

enseñar a los alumnos de forma individualizada mediante un ordenador, o de forma

comunitaria mediante un ordenador conectado a un proyector; aunque siempre es mejor

que el estudio se realice de manera individual, ya que de esta forma, cada alumno invertirá

más tiempo en lo que él vea más necesario.

El término CBT (Computer Based Training) traducido literalmente al castellano sería

entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. Aunque suena un poco inaudito, el término es muy

acertado, ya que se trata de un entrenamiento, en el cual se intenta entrenar al alumno sobre

una materia; y está apoyado en equipos de cómputo, actualmente denominados

ordenadores.

Hoy en día, en la aviación, el uso de CBTs es más que importante, es algo esencial. En

todos los cursos de MCC y habilitación de tipo que realizan las escuelas de vuelo y las

compañías aéreas, ya no hay un profesor, el cual se encarga de enseñar una materia a un

grupo de alumnos. Unas semanas antes de empezar el curso te envían, junto al manual de

vuelo del avión, el CBT del avión. Es entonces cuando el alumno comienza un proceso de

autoaprendizaje y cuando va a empezar el curso ya dispone del conocimiento necesario

para ello. Y en la primera clase presencial con el profesor, éste se encarga de resolver las

dudas que sus alumnos hayan podido generar al estudiar en su casa.

Pero de dónde viene la necesidad de utilizar CBTs para el aprendizaje de un sistema tan

complicado como puede ser el funcionamiento de un avión. Para ello tenemos que bajar un

peldaño en la escalera de la evolución informática. ¿Qué había antes de los CBTs? El CBT

es la evolución de una técnica que empezó a fructificar gracias al avance de las tecnologías

de la información y comunicación, denominada e-learning (de electronic learning). El e-learing

es el aprendizaje asistido por las tecnologías de la información. Es educación disponible a

través de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Y es a partir

de la evolución del e-learing que se creó el CBT como medio especializado a través de un

ordenador. Otra propuesta surgida dentro del e-learning es el WBT (Web Based Training), el

cual equivale a un CBT pero implementado en tecnologías web.

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  CBT DA‐20/100 Katana    1. Introducción 

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Antes de enseñar mi CBT he decidido mostrar los tres CBTs en los que me he basado para

la creación del mío, de los cuales he extraído los aspectos más importantes según mi punto

de vista, basándome en aspectos de diseño, interactividad con el programa, gráficos, entre

otros.

CBT MD-80/90

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  CBT DA‐20/100 Katana    1. Introducción 

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CBT Boeing 737-800

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  CBT DA‐20/100 Katana    1. Introducción 

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CBT Airbus A320

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2. Cómo se hizo

¿Cómo llegó mi idea expuesta en la introducción a convertirse en realidad? Pues tenía

varias opciones para ello:

- Una de ellas era copiar el manual de vuelo del avión, que está en inglés, en

diapositivas en PowerPoint. Pero no me atraía nada, no habría tenido ningún

mérito. No hacía falta aprender a utilizar un medio informático nuevo, ya que sé

todo lo que necesito saber de MS PowerPoint. Lo podía hacer hasta una persona

que no supiera nada de nada de aviones, tan solo era copiar el manual. Y tampoco

era necesario un buen nivel de inglés aeronáutico, ya que no se tendrían que

traducir al castellano los tecnicismos usados en el manual.

- Otra opción, un poco más compleja a la anterior era realizarlo igualmente en

PowerPoint, pero traducir el manual de vuelo al castellano, con el consecuente

trabajo de traducción de inglés aeronáutico a castellano aeronáutico, que aunque

pueda parecer que son cuatro palabras difíciles, estamos hablando de un gran

abanico de términos aeronáuticos. Pero no me acababa de convencer.

- Lo de hacerlo en PowerPoint no suponía ningún reto para mí, así que empecé a

buscar otros medios informáticos que no conociera, para aprender a utilizarlos, y

realizar correctamente un proyecto de investigación, en el cual se debe investigar

para llegar a un punto no conocido anteriormente. Este tipo de aplicación que yo

quería realizar se suele agrupar dentro del término conocido como herramientas de

aprendizaje en línea o e-learning. Para ello empecé a investigar con qué tipo de

programas se habían realizado un par de CBTs de los que disponía. Estoy hablando

del CBT del Boeing 737-800 y del CBT del Airbus 320. Son del año 1998 y 2000,

respectivamente. No son muy recientes, pero se siguen utilizando en la actualidad

para instruir a pilotos cuando van a realizar la habilitación de tipo de estos aviones.

Descubrí que estaban realizados con Macromedia Authorware y lo siguiente que

hice fue empezar a estudiar este programa. Es un programa muy antiguo, y muy

difícil de utilizar, ya que actualmente se utilizan unos lenguajes de programación

distintos mucho más intuitivos. Entonces se lo expuse a Mikel, ya que queríamos

hacerlo con el mismo programa, y me habló de Macromedia Flash. Yo ya había

oído hablar de este programa con anterioridad, pero nunca me había atrevido a

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

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utilizarlo por la complejidad que me habían dicho que tenía. Él tenía un amigo que

conocía bien cómo se utilizaba y que le podía guiar, y yo tenía uno de infancia que

lo había utilizado para crear páginas web. En seguida nos pusimos en contacto con

nuestros amigos y nos dieron unas nociones básicas para que pudiéramos decidir si

nos interesaba realizar nuestro proyecto con Flash o seguir con el Authorware. Lo

vimos rápidamente. Tenía que ser con Flash.

- Pero lo de copiar el manual… No lo veía como un trabajo de investigación. Y

aunque todos los CBTs que existen suelen ser una copia del manual del avión, yo

quería hacer algo ajustado a lo que nos enseñan en el CESDA. Así que me puse a

leer con detenimiento el MBO (Manual Básico de Operación) de la Katana, el

análisis de maniobras proporcionado por el CESDA y las listas de chequeo con los

procedimientos propios del CESDA. Tenía que integrar estas tres partes en una

sola. Y esta es la opción que elegí.

Resumiendo, mi proyecto de final de carrera iba a ser realizado con Macromedia Flash 8.0

(actualmente pertenece a Adobe, aunque se denomina Macromedia Flash hasta la versión

8.0) e iba a integrar el MBO de la Katana, el análisis de maniobras y las listas de chequeo

del CESDA.

Como todo proyecto técnico, la realización de mi CBT, también dispone de tres fases:

“pensar, hacer y comprobar” para llegar a la solución de un problema técnico. Una vez

definido el problema y realizada la fase de “pensar”, tocaba la fase de “hacer”, fase que se

puede dividir a su vez en “aprender para posteriormente hacer”. Aunque antes de explicar

el aprendizaje de Flash y la creación del proyecto, que comprenderían la fase de “aprender

para posteriormente hacer”, he creído necesario exponer la planificación del proyecto y las

herramientas necesarias que he utilizado para crear de cero el CBT.

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2.1. Planificación del proyecto

En esta sección muestro un diagrama en el que se ve la evolución del CBT, desde que

empezó a rodar por mi cabeza la idea de realizarlo, hasta el día de entrega del proyecto.

Octubre’06 Noviembre’06 Diciembre’06 Enero’07 Empieza el curso lectivo.

Decido realizar el proyecto de final de carrera sobre el CBT de la DA-20.

Comienzo la investigación de la plataforma de software a utilizar para la creación del CBT.

Empiezo el proceso de aprendizaje en Flash. Es un proceso largo, ya que nunca antes había utilizado este programa.

Empiezo a pensar qué proyecto de final de carrera realizaré.

Día 22: Entrego en secretaría el documento “Asume dirección trabajo final 4º curso de Realización del CBT de la DA-20”

Decido, junto a Mikel, que la plataforma a utilizar será Macromedia Flash.

Realizo un índice del CBT adaptando el material bibliográfico del que dispongo a lo más útil para el aprendizaje del futuro alumno.

Realizo el diseño del menú inferior del CBT.

Febrero’07 Marzo’07 Abril’07 Mayo’07 Termino mi aprendizaje en Flash (aunque nunca se sabe suficiente sobre algo, con un aprendizaje interactivo de casi 22 horas tengo conocimiento suficiente para aplicarlo al CBT).

Continúa el proceso de adaptación del material bibliográfico del que dispongo a lo que necesito para el CBT (traducciones inglés-castellano, cambio de orden de capítulos del MBO, adaptación de texto a formato dinámico…).

Realizo los capítulos 5, 6 y 7: procedimientos operacionales (normales, anormales y de emergencia); funcionamiento del avión (performance); y carga y centrado.

Termino el proyecto escrito y lo entrego en secretaría junto con un CD con el CBT.

Empiezo a aplicar lo aprendido realizando el menú inicial del CBT y el capítulo 1: introducción al CBT.

Realizo los capítulos 2, 3 y 4: familiarización con el avión; descripción del aeroplano y sistemas; y limitaciones operacionales, respectivamente.

Empiezo con el capítulo 8: Katana virtual. Es el capítulo más difícil así que me ocupa mucho tiempo.

Decido aplicar una voz robótica para el audio del CBT, ya que con mi voz no quedaba profesional.

Empiezo con la memoria escrita del proyecto.

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2.2. Herramientas necesarias

En esta sección muestro todas las herramientas que he utilizado para la creación del CBT.

Las he dividido en tres secciones dependiendo del tipo de área al que van destinados: área

de programación, área de diseño gráfico y área de síntesis de voz.

2.2.1. Área de programación Para el desarrollo del programa informático he utilizado Macromedia Flash 8.0

Professional, la última versión existente del programa en el momento en que elegí realizar

este proyecto y durante toda la duración de la realización de éste. Como es el programa más

difícil que he utilizado para la creación del CBT he decidido dedicarle un apartado en este

trabajo escrito para la explicación a grandes rasgos de las utilidades de las que dispone y

cómo se utiliza. Pero eso será más adelante, cuando hable de mi proceso de aprendizaje en

Flash.

2.2.2. Área de diseño gráfico

Para el diseño gráfico de mi CBT he utilizado dos programas distintos, a parte de las

herramientas propias de Flash que he utilizado para la creación del entorno del CBT. Uno

de ellos me ha servido para fabricar los botones del menú principal, y el otro para la

creación de la barra de menú inferior del CBT, presente en todas las diapositivas. No me ha

costado mucho aprender a utilizarlos, ya que al ser un tema que me gusta, aprendo rápido.

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

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XP Web Buttons: con este programa he hecho los botones del menú inicial del CBT.

Axialis IconWorkshop: con este programa he hecho los botones del menú inferior.

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2.2.3. Área de síntesis de voz

Para la narración de los conocimientos de mi CBT, empecé haciendo pruebas con mi voz,

pero yo no tengo el timbre y el tono de voz que buscaba. Necesitaba algo que sonara más

profesional. Para ello investigué sobre la síntesis de voz y encontré dos utilidades. Una era

una simple utilidad para convertir texto a audio en *.mp3; y la otra era un paquete de voces

robóticas muy humanas. Al utilizarlas en conjunto, conseguí lo que necesitaba: una voz

profesional que leyera todo lo que yo le dijera para, posteriormente, ser grabado en MP3, e

importado al CBT.

SodelsCot Empresarial: mediante este programa realizaba las conversiones de texto a audio.

Loquendo: Se trata de las voces españolas de una empresa que se dedica a la síntesis de voz

para sistemas informatizados. Escuché todas las voces españolas y acabé por elegir la que

mejor representaba las características de timbre y tono que buscaba. Se trata de una voz de

hombre adulto, grave y con timbre constante, no muestra sentimientos de alegría ni

aburrimiento ni de ningún tipo, con lo que evitamos que el alumno se distraiga mientras lo

escucha.

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2.3. Aprendizaje de Flash

No es fácil aprender de cero un programa, y aún menos si dispones de un tiempo limitado

para ello. Así que me puse a buscar soluciones posibles para empezar cuanto antes mi

proceso de aprendizaje de Flash:

- Una solución al proceso era apuntarme a un cursillo de Flash, pero debido a mis

horarios de mañana y tarde en el CESDA, no encontré nada que se pudiera adecuar

a mis necesidades.

- Otra solución, era la de estudiar por mi cuenta. Pero por dónde empezar, qué es

más importante… Entonces, decidí buscar algo como lo que yo quería hacer para la

Katana, pero para Flash. Y lo encontré. Un aprendizaje multimedia del propio

programa Macromedia Flash. Se trata de la empresa “Lynda.com” y el programa

que yo necesitaba “Macromedia Flash Professional 8 Essential Training”, un curso

de aprendizaje de Flash de 11 horas y media, en inglés. Una vez lo terminé vi que

no era suficiente, necesitaba más. Así que decidí estudiarme otro curso de

“Lynda.com”, “ActionScript 2.0 Essential Training”, de 10 horas de duración,

también en inglés. Ahora sí sabía lo que necesitaba para llevar a la práctica mi CBT.

Por tanto, mi opción fue realizar un aprendizaje por mi cuenta de 21 horas y media.

Además de aprender, practicaba inglés. Estudiaba cuando a mi me venía bien, sin la

obligación de cumplir con unos horarios estrictos. Esto demuestra que el estudio

individualizado por parte del alumno es posible, siempre y cuando el alumno esté realmente

interesado en la materia.

A continuación voy a realizar una descripción de Flash y explicaré qué es un botón, el

símbolo más utilizado en mi CBT.

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2.3.1. Descripción de Flash

Será difícil explicar todo lo que he aprendido durante estas 21 horas y media en las

siguientes tres páginas, por lo que con esta descripción no pretendo realizar una clase

magistral sobre el programa, sino que haré un pequeño resumen de Flash para el correcto

entendimiento del proyecto.

Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden

crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del

usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido

de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En

general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan

aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones

de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido,

vídeo y efectos especiales.

Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear

contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida gráficos

vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de

almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante

fórmulas matemáticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de

bits son de un tamaño superior porque cada píxel requiere un fragmento de datos

independiente que lo represente. Además, los gráficos vectoriales permiten la ampliación de

ellos hasta cualquier tamaño de pantalla sin perder nada de calidad, pudiéndose ver en

cualquier pantalla sin temor a que no se pueda disfrutar de unos gráficos dignos si tiene una

pantalla con una resolución demasiado alta. Es por ello por lo que he decidido que uno de

los puntos fuertes de mi proyecto sea la utilización exclusiva de gráficos vectoriales en lugar

de mapas de bits.

Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se

importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se

determina cómo y cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la aplicación

que se tiene en mente.

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

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Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos

documentos tienen la extensión de archivo *.fla (FLA) y se componen de cuatro partes

principales:

El escenario es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante

la reproducción.

La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los

gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de

capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas superiores aparecen por

encima de los gráficos de las capas inferiores.

El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del

documento de Flash.

El panel Acciones es donde se escribe ActionScript, código que permite añadir

interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir

código para que un botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el

mismo. También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones.

Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas dependiendo de las

acciones del usuario u otras condiciones.

Escenario

Línea de tiempo

Biblioteca Aciones 

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

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El panel Acciones permite crear código ActionScript en un documento de Flash (archivo

FLA). Este panel consta de tres paneles, cada uno de los cuales le facilita la creación y

gestión de los scripts.

Caja de herramientas Acciones: Se utiliza para examinar una lista de elementos del

lenguaje ActionScript ordenados por categorías (funciones, clases, tipos, etc.) y luego

insertarlos en el panel Script. Para insertar un elemento de script en el panel Script, se hace

doble clic en él o se arrastra directamente al panel Script. También se pueden añadir

elementos del lenguaje a los scripts mediante el botón Añadir (+) de la barra de

herramientas del panel Acciones.

Navegador de scripts: Muestra una lista jerárquica de elementos de Flash (clips de

película, fotogramas y botones) que contienen scripts. Se utiliza para desplazarse

rápidamente por todos los scripts del documento de Flash.

Panel Script: En este panel es donde se escribe el código. El panel Script ofrece

herramientas para crear scripts en un editor completo (denominado editor de ActionScript)

que incluye aplicación de formato y revisión de la sintaxis del código, sugerencias o

consejos sobre códigos, colores para el código y otras funciones que simplifican la creación

de scripts.

A continuación explicaré uno de los símbolos más utilizados en este proyecto: los botones.

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

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2.3.2. Botones

Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se

selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo

con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del

botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se

reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero

saltando al fotograma correspondiente.

Para que un botón sea interactivo, se tiene que colocar una instancia del símbolo del botón

en el escenario y asignar acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia

del botón del documento y no a los fotogramas de la línea de tiempo del botón.

Cada fotograma de la línea de tiempo de un símbolo de botón tiene una función específica:

• El primer fotograma es el estado “Arriba”, que representa el botón siempre que el

puntero no esté sobre él.

• El segundo fotograma es el estado “Sobre”, que representa el aspecto del botón

cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

• El tercer fotograma es el estado “Presionado”, que representa el aspecto del botón

cuando se hace clic sobre el mismo.

• El cuarto fotograma es el estado “Zona activa”, que define el área que responde al

clic del ratón. Esta área es invisible en el archivo SWF.

También se puede crear un botón utilizando un símbolo de clip de película o un

componente de botón. Ambas opciones tienen ventajas, según las necesidades. Si se crea

un botón utilizando un clip de película se tendrá la posibilidad de añadir nuevos fotogramas

al botón o aplicar una animación más compleja. Sin embargo, el tamaño de archivo de los

botones de clip de película es mayor que de los símbolos de botón. Si se utiliza un

componente de botón, se tendrá la posibilidad de vincularlo con otros componentes para

compartir y mostrar datos en una aplicación. Además, los componentes de botón incluyen

funciones creadas previamente, como soporte de accesibilidad, y pueden personalizarse.

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

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2.4. Creación del CBT

La parte más difícil del proyecto, el aprendizaje, ya ha pasado. Ahora solo queda aplicar

todo lo aprendido en las 21 horas y media a la realización del CBT. Pero antes de aplicar lo

aprendido necesitaba un patrón donde basarme. Y este patrón ha sido una fusión de las

mejores cualidades que he encontrado en tres CBTs ya existentes: el MD-80/90 de SAS, el

Boeing 737-800 y el Airbus A320.

Los CBTs en los que me he basado tienen cosas positivas y cosas negativas. Por ejemplo: la

barra de menú inferior de mi CBT ha salido de la fusión de los menús inferiores del MD y

del 737, ya que la del A320 no tenía espacio para la introducción de texto.

Y el punto fuerte de mi CBT, si se compara con los otros tres es que, como he dicho

anteriormente, lo he hecho todo con gráficos vectoriales, dando un toque de distinción y

un valor añadido en comparación con lo que se puede encontrar en el mercado.

He dividido este apartado en otras cinco secciones en las que explicaré cómo se estructura

el CBT, cómo creé la página principal, la barra de menú inferior, la diapositiva estándar y la

Katana virtual.

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  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

© Jordi  Llonch Esteve    19        

2.4.1. Estructura del CBT

Como la extensión del CBT es muy larga decidí, siguiendo el consejo de mi tutor, crear

varios archivos para cada capítulo y que todos estuvieran vinculados con un archivo, que

sería la página principal.

Cada capítulo contiene todo el material necesario para la exposición del capítulo,

exceptuando el audio, que decidí que fuera externo, para que si se tenía que realizar alguna

actualización fuera un proceso más rápido, ya que la suma de todos los archivos *.mp3

(MP3) de cada capítulo ocupan mucho espacio.

Para ello he utilizado los siguientes comandos de ActionScript 2.0:

- Para la vinculación de la página principal con cada capítulo:

1. on (release) { 2. this.loadMovie("1/1.swf"); 3. }

on (release) {} significa que todo lo incluido entre corchetes se llevará a cabo cuando

se libere la presión del ratón sobre el botón con dicha acción.

this.loadMovie(“1/1.swf”); es una acción que carga un archivo de película y entre

paréntesis se indica la ruta de acceso del archivo a cargar. El punto y coma equivale

al punto en la escritura normal. Indica que se ha terminado la acción.

- Para la carga del archivo de audio en cada diapositiva:

1. var sonido = new Sound(); 2. sonido.loadSound(audiocbt,true);

var sonido = new Sound(); significa que vamos a asignar una variable de sonido a cada

diapositiva, y el nombre de esta variable va a ser “sonido”.

sonido.loadSound(audiocbt,true); indica que cargue la variable “sonido” siempre y

cuando el programa pida la ejecución de la variable “audiocbt”. Más adelante se

muestra por qué se utiliza una variable que llama a otra variable.

Page 22: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

 

© Jo 

2.4.2

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Page 23: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

 

© Jo 

2.4.3

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© Jo 

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Page 25: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

 

© Jo 

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Page 26: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

 

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Page 27: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

  CBT DA‐20/100 Katana    2. Cómo se hizo  

© Jordi  Llonch Esteve    25        

2.4.4. La diapositiva estándar

Para que todo lo descrito anteriormente tenga sentido hay que introducir las variables en

cada fotograma clave, de tal manera que cada diapositiva sepa cuál es su posición, cuál es su

diapositiva anterior y cuál es su diapositiva siguiente. Esto se realizará en la misma zona

donde indicamos el archivo de audio que debía cargar cada diapositiva. Así que si

colocamos todas las variables en cada fotograma, al apretar los botones de la barra de menú

inferior, las acciones tendrán sentido y se realizarán correctamente. Este es un ejemplo del

capítulo 7. Carga y centrado:

1. stop(); 2. 3. pos = "a2"; 4. ant = "a1"; 5. sig = "a3"; 6. 7. audiocbt = "file:///7/7002.mp3"; 8. if (this.audio.verde) { 9. var sonido = new Sound(); 10. sonido.loadSound(audiocbt,true); 11. }

Según lo explicado anteriormente, vemos que la primera acción que le pedimos en este

fotograma es que pare. Es lógico, ya que si no le pidiéramos que parara, pasarían todas las

diapositivas del capítulo hasta llegar al final y no daría tiempo de ver cada una de ellas.

Las tres siguientes acciones descritas no son acciones en sí, son variables, es decir le

indicamos que la posición actual es “a2” (no se puede poner un número solo, ya que no lo

interpretaría como variable, así que delante de cada número de diapositiva le he puesto una

letra “a”), la diapositiva anterior es “a1”, y la diapositiva siguiente es “a3”. Con esto

logramos que cada vez que apretemos al botón repetir, reproduzca desde el principio la

diapositiva “a2”; al apretar el botón anterior, reproduzca desde el principio la diapositiva

“a1”; y al apretar el botón siguiente, reproduzca desde el principio la diapositiva “a3”.

La siguiente acción nos muestra cuál es la variable “audiocbt”, que se cargará, como he

explicado anteriormente, sólo si el botón de audio está en verde.

Page 28: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

 

© Jo 

2.4.5

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Page 29: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

 

© Jo 

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Page 30: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

  CBT DA‐20/100 Katana    3. Conclusión  

© Jordi  Llonch Esteve    28        

3. Conclusión

Al principio del trabajo he empezado hablando sobre las tres fases del proyecto técnico que

se llevan a cabo para solucionar un problema técnico. Ésta sería la fase de “comprobar”,

aunque es difícil comprobar si el CBT es útil antes de entregar el proyecto. Así que dejaré

esta explicación pendiente, para que se responda por sí sola. Sólo la experiencia nos dirá si

ha sido útil o no la creación del CBT de la Katana para el CESDA.

Aunque algo de lo que sí puedo hablar en este apartado es de mi opinión personal sobre la

realización de este proyecto. En todas las fases de la realización del CBT he tenido muy

claro el objetivo que quería y tenía que alcanzar: realizar un programa de calidad para la

instrucción de los futuros alumnos de la Katana en el CESDA. Como he explicado en la

introducción, la idea de la realización de este CBT ha sido marcada claramente por la falta

de recursos con la que me encontré en el segundo curso académico cuando me tocó

empezar a volar esta avioneta.

La mayoría de tiempo para la creación del proyecto lo he invertido en investigación, tal y

como se debe hacer en un trabajo de investigación, y creo que con más tiempo habría

podido crear un trabajo mucho más atractivo y dinámico. Aun así, creo que he cumplido

con el objetivo de mi trabajo y estoy orgulloso de ello.

Page 31: Proyecto de final de carrera: CBT DA-20 Katana

  CBT DA‐20/100 Katana    4. Bibliografía  

© Jordi  Llonch Esteve    29        

4. Bibliografía

Libros, manuales y otros documentos físicos JAR-VLA Flight Manual Katana DA 20/100. 20 December, 2000. William Jupp.

DA-20 Flight Manual para MS Flight Simulator 2004. Marcel Felde.

Air Flight Manual (AFM) Diamond DA 20/100, Análisis de maniobras CESDA.

CHECKLISTDA20-V1-2007.01.10. CESDA. CESDA OPS-CFI-TRG.

Herramienta de programación Macromedia Flash 8.0 Professional (Adobe). http://www.adobe.com/es/products/flash/

Diseño gráfico Axialis IconWorkshop 6.03 Edición Corporativa. http://www.axialis.com/iconworkshop/

XP Web Buttons 3.52. http://www.xp-web-buttons.com/

Síntesis de voz Programa: SodelsCot Empresarial. http://www.sodels.com/

Voces: Loquendo TTS. http://www.loquendo.com/es/technology/TTS.htm

Cursos multimedia Macromedia Flash Professional 8 Essential Training. Lynda.com.

ActionScript 2.0 Essential Training. Lynda.com

Ayuda interactiva propia del programa Macromedia Flash 8.0 Professional

Vocabulario aeronáutico Diccionario técnico aeronáutico ALA. http://www.ala.aero/ala2/diccionario/index_es.php

Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Portada

CBTs existentes CBT MD 80/90 SAS.

CBT Boeing 737-800.

CBT Airbus A320.