Proyecto de innovación

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UNIVERSIDAD DE CASTILLA - LA MANCHA Facultad de Educación de Albacete/ Grado Maestro en Educación Infantil Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos. Profesor/a: Isabel María Gómez Barreto. Curso académico 2015-2016. ERA DIGITAL VS JUEGOS TRADICIONALES (GAMIFICACIÓN) Alumnas: Rebeca García Vargas 1

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UNIVERSIDAD DE CASTILLA - LA MANCHA

Facultad de Educación de Albacete/ Grado Maestro en Educación Infantil

Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos.

Profesor/a: Isabel María Gómez Barreto.

Curso académico 2015-2016.

ERA DIGITAL VS JUEGOS TRADICIONALES(GAMIFICACIÓN)

Alumnas: Rebeca García Vargas

Pablo Gómez Albaladejo

Noelia González Sánchez

María Morcilo Sánchez.

Elena Sánchez Tendero

Grado en Maestro en Educación Infantil / 2ºCurso / Grupo 4.

Fecha de presentación: 02/04/2016.

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ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….pág. 3

ABSTRACT…………………………………………………………………. pág. 3-

4

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA…………….………………………… pág. 4-11

2.1. ERA DIGITAL……………………………………………………………

pág. 4

2.2. DIFERENCIAS ERA DIGITAL Y JUEGOS

TRADICIONALES………. pág.5

2.3. GAMIFICACIÓN……………………………………………….……..

pág. 5-6

2.3.1. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN…………………….. pág. 6-7

2.3.2. TEORÍA CONDUCTIVISTA……………………………………. pág.

7

2.3.3. TEORÍA COGNITIVISTA…………………………………...….. pág.

8

2.4 ESQUEMA PARA GAMIFICAR, Kevin Werbach…………………. pág. 8-

9

2.5 LUDIFICACIÓN VS GAMIFICACIÓN………………………..…...pág. 9-

10

2.6 JUEGOS TRADICIONALES………………………………………….pág. 10

2.3.4. ¿QUÉ APORTAN LOS JUEGOS TRADICIONALES?...........pág.10-

11

3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA……………………………...………….pág.

11

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4. ESTRATEGIAS…………………………………………….………………. pág.

12

5. ACTIVIDADES………………………………………………………….pág. 13-14

6. CONCLUSIÓN………………………………………………….………….. pág.

15

7. BIBLIGRAFÍA…………………….……………………………………….. pág. 16

8. WEBGRAFÍA………………………….…………………………………… pág.

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1. INTRODUCCIÓN.

Actualmente, vivimos en una era digital que cada día se fortalece más, debido al hecho

de que cada día más niños/as cuentan con más aparatos tecnológicos. Debemos destacar

que en el siglo en el que nos encontramos tanto niños/as como adultos nos encontramos

pegados muchas horas al día a una simple pantalla de ordenador, Tablet o teléfonos

móviles. Este aspecto podemos verlo diariamente en un parque; donde encontramos a

niños/as jugando con aparatos tecnológicos y sin “levantar cabeza” ni comunicarse con

otros niños/as.

Lo que queremos demostrar con este proyecto es que aunque las nuevas tecnologías nos

ayuden a aprender a través de juegos educativos por ejemplo. También tenemos que

destacar que los niños/as pueden coger adicción a una de estas tecnologías. En el caso

que describiremos a continuación podremos observar perfectamente una niña que pasó

de jugar con sus compañeros e interactuar con ellos, a apartarse de ellos y “no levantar

cabeza de una Tablet”.

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Con todo lo que conlleva esta Era Digital, queremos destacar que no solo se puede

aprender a través de juegos educativos realizados online, sino que hay muchos juegos

que son más creativos y ya no podemos decir innovadores, pero si juegos tradicionales

con los que los niños/as pueden conseguir un buen aprendizaje.

ABSTRACT

Nowadays, we live in a digital age that every day fortifies more, due to the fact of which

every day more children possess more technological devices. We must emphasize that

in the century in which we are both children and adults we are stuck many hours a day

to a simple screen of computer, Tablet or mobile phones. This aspect we can see it every

day in a park; where we find children playing with technological devices and without "

raising head " to report with other children.

What we want to demonstrate with this project is that though the new technologies help

us to learn across educational games for example. Also we have to emphasize that the

children can take addiction to one of these technologies. In the case that we will

describe later we will be able to observe perfectly a girl who happened of playing with

his companions and interacting with them to separating of them and " not to raise head

of a Tablet ".

With everything what he carries this Digital Age, we want to emphasize that not only

online can be learned across educational realized games, but there are many games that

are more creative and already we cannot say innovators, but if traditional games with

which the children can obtain a good learning.

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

Las Tecnologías de la Comunicación y de la Información y los videojuegos están

presentes en la vida cotidiana de los alumnos, de tal manera que la mayoría están

expuestos a ellos mediante horas. Es por ello por lo que cabe considerar el uso de una

metodología que emplee las dichas tecnologías y los componentes de los videojuegos

para llevar a cabo un proceso motivador de enseñanza/aprendizaje de una manera no

lúdica.

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2.1. ERA DIGITAL

Hoy en día la tecnología forma parte del día a día de los niños en edades cada vez más

tempranas, tablets, ordenadores o móviles son las herramientas habituales de los niños

hoy en día. Se sienten atraídos por los estímulos audiovisuales, las escuelas infantiles

más avanzadas empiezan ya a incorporar estos avances tecnológicos como recursos

didácticos para trabajar dentro del aula al igual que para comunicarse con su familia de

una manera más directa.

En países como Suecia las tabletas se han popularizado como una herramienta para que

por ejemplo los niños dibujen con los dedos. Según los profesores esto lo ven como un

método de motivación para los niños. Gracias a estos avances se llenan las posibilidades

educativas en el aula de infantil a la que de diversión. Estas herramientas digitales

pueden ser un apoyo para el educador para potenciar y desarrollar las actividades al

igual que ayudan a la atención de los niños ya que están cada vez más habituadas a

utilizarlos también en casa. Hay guardería que no solo trabajan con tabletas u

ordenadores también tienen instaladas muchas de ellas pizarras digitales.

2.2. DIFERENCIAS ERA DIGITAL Y JUEGOS TRADICIONALES.

La educación tradicional aburre a la gran mayoría de los estudiantes ya que hay poca

realimentación y el trabajo es individual por lo que los alumnos no reciben un trato

personalizado. Si seguimos el ejemplo de los juegos digitales encontraremos algunos

elementos que podremos incorporar a la enseñanza para hacer aumentar la motivación

de los alumnos. Para comprender mejor estos aspectos mostraremos una serie de

diferencias entre la era digital y los juegos tradicionales.

ERA DIGITAL JUEGOS TRADICIONALES

Divertida para muchos niños/as pero sin

interacción con los demás.

Divertidos para la gran mayoría de los

alumnos.

No se admite cometer errores. Se aprende cometiendo errores.

Frustración cuando nos equivocamos. Cuando nos equivocamos nos motivamos

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y volvemos a intentarlo.

Se trabaja de forma individual. Se trabaja en equipo.

Se realiza el mismo monólogo para

todos.Cada uno tiene un texto diferente.

Toda la evaluación de decide en una nota

final.

La evaluación se decide realizando

diferentes pruebas.

Se trabaja la memoria.Se trabaja el razonamiento crítico, la

psicomotricidad y la relación social.

2.3. GAMIFICACIÓN

Según Marín, I. y Hierro,E, (2013) en su libro Gamificación. El poder del juego en

la gestión empresarial y la conexión con los clientes la definen como una técnica, un

método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen

atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje

determinado, en un entorno de NO‐juego, aquellos aspectos susceptibles de ser

convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación

especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir

un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora.

Según estas autoras la implementación de esta nueva metodología permite que el

alumnado participe en el aula de forma dinámica y proactiva de tal manera que

se logre un ambiente positivo y enriquecedor en el proceso de

enseñanza/aprendizaje.

“Es ver cómo podemos aprender de juegos y aplicar esos conceptos a la vida real, haciendo que

la gente “lo pase bien” y así interactuar más y mejor, con un propósito final. No obstante, la

Gamificacion no es convertir todo en un juego, hacer simulaciones o simplemente usar puntos,

escudos y rankings…

Un sistema gamificado debe ser ante todo voluntario, en el que el jugador vaya aprendiendo o

resolviendo problemas, y tenga un equilibrio entre estructura y exploración (permitiendo que

pueda tomar decisiones dentro del marco de unas reglas del juego que no sean muy

restrictivas).”

Como bien decía Víctor Clar, 2012.

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Tiene tres niveles según lo táctico o conceptual que sea el elemento. Éstos, junto a la estética

del juego, crean la experiencia, que si es realmente divertida para el jugador, será más que la

simple suma de sus partes.

Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita.

Las mecánicas son los procesos que empujan el desarrollo.

Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:

avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, bienes

virtuales... Hay unos componentes más populares que otros, y los tres principales son

los puntos, escudos y tablas de clasificación.

2.3.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

En la gamificación se usan recursos utilizados en los videojuegos tales como puntos,

niveles, grados, desafíos y recompensas, los cuales ayudan a la superación, es decir,

cuando superas un reto o nivel, estás superando tus expectativas.

En primer lugar se habla de la base del juego, cuyo fin es motivar a través del mismo a

todos aquellos que participen en él. Los jugadores tienen que superar un reto definido

por un conjunto de normas, interacciones y feedback, buscando obtener una reacción

emocional.

Dicho juego tienen una mecánica, consistente en la inclusión de niveles. Insignias,

sistemas de puntos, puntuaciones y límites de tiempo que tienen que ser utilizados en su

conjunto con la finalidad de conseguir la superación personal y así obtener una reacción

emocional positiva. Es importante que el juego tenga una estética atractiva para

conseguir mantener el interés del jugador.

La finalidad es que los jugadores (aquellos individuos que forman parte del juego, es

decir los que están dispuestos a intervenir en el proceso creado), usando las reglas y

analizando la información recibida, adquiriendo habilidades que antes no poseían.

Para que esto se produzca es necesaria una fuerte conexión juego-jugador. Esta

conexión se refuerza evitando estados de frustración y desinterés por parte del jugador

hacia el juego. Esto se consigue con instrucciones fáciles y comprensibles, poniendo a

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disposición del jugador los materiales necesarios para poder realizar el mismo, etc. Se

busca que el juego sea comprensible y accesible al jugador, de tal manera que la

relación jugador-juego sea positiva.

Con todo lo anterior se persigue incrementar la motivación del jugador, evitando

desafíos aburridos e insuficientes y despertando el interés del mismo, consiguiendo un

estado de ánimo favorable al aprendizaje, ya que la finalidad que se busca con la técnica

de la gamificación es promover dicho aprendizaje.

2.3.2 TEORÍA CONDUCTIVISTA

El conductismo estudia la conducta humana y su base es que hay un estímulo que

genera una respuesta. La consecuencia de los actos genera un feedback del cual hay un

aprendizaje. El feedback es muy importante ya que hace que vayas aprendiendo y

progresando en el juego. Y uno de los feedbacks más importantes son las recompensas:

tangibles, intangibles, inesperadas, continuas, competitivas, variables.

2.3.3 TEORÍA COGNITIVISTA

Desde el la Teoría Cognitivista encontramos dos tipos de motivaciones:

Intrínsecas: lo haces por tu propio bien, ya sea por estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o

contribuir a un bien común.

Extrínsecas: lo haces por la recompensa. Hay que ir con cuidado para no enfocarse

demasiado en éstas ya que sustituiría el valor intrínseco se la actividad.

2.4 ESQUEMA PARA GAMIFICAR, Kevin Werbach.

-  Define los objetivos: enumera y prioriza, eliminando los prescindibles

-  Delinea las conductas: cómo pueden comportarse los jugadores, que sea de manera específica

y puedas medirlo.

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-  Describe a los jugadores: cómo son los jugadores, qué les motiva y qué roles pueden tener

según el momento del juego.

-  Crea circuitos de actividad: eventos y procesos que mantengan el interés del jugador en el

juego y también le haga progresar.

-  No olvides la diversión: encuentra cómo hacer que la actividad sea más divertida.

- Desarrolla las herramientas adecuadas: sistemas de puntuación, clasificaciones,

escudos, premios.

Product Placement es una técnica publicitaria que consiste en la inserción de un

producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del programa (mostrado, citado o

utilizado por los actores). Se utiliza por lo general en medios de comunicación

audiovisuales como programas y series de televisión, telenovelas, videos musicales,

cine y videojuegos, entre otros.

El brand-in-game es incluir el estilo de una marca en un juego, incluir una parte del

mundo real en un juego.

Hay cinco razones para apostar por el método de la gamificación:

1.  Mayor uso.

2.  Aumento de la lealtad.

3.  Influye en el consumo.

4.  Susceptible de viralización.

5.  Identificación usuario-juego.

2.5 LUDIFICACIÓN / GAMIFICACIÓN

En Bouca (2012) se expone a la ludificación como una tendencia social y cultural que es

favorecida e impulsada por la expansión de la utilización de dispositivos móviles.

En Deterding et Al. (2011) afirman que muchos proveedores ofrecen la ludificación

como una capa de servicios de software que permite brindar un sistema de reputación y

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recompensa mediante puntos, insignias, niveles y tablas de clasificación.

Vemos como Brewer et al. (2013) realizaron un experimento con niños de entre 5 y 7

años para evaluar la utilización de pantallas táctiles, y lograron incrementar las tasas de

finalización de tareas del 73% al 97% demostrando que la utilización de técnicas de

juego favorece el desarrollo de experimentos en laboratorios con niños pequeños. En la

guía que desarrollaron incluyeron el agregado de elementos de gamificación tales como

puntos, niveles y premios para avanzar en la tarea experimental. Además, plantearon

una clara comparación con los datos generados en estudios en "ambientes naturales" con

datos obtenidos en entornos más formales.

Uno de los aspectos que vale destacar es que las personas pueden pasar horas jugando

videojuegos sin ser forzados a ello, y disfrutar de hacerlo.

Otros autores, como Reiner (2011) afirman, que la educación ya es un juego por lo tanto

la gamificación serviría para mostrar como el trabajo en clases es ya un juego. En el

libro de Johan Huizinga demominado Homo Ludens (1950), afirman que los estudiante

ya tienen motivaciones externas como los niveles educativos que deber ir superando.

Hay que reconocer que no a todos los niños se les motiva de la misma manera, unos se

motivan a través de las notas, otros con la exigencia de los padres etc.

Vemos que la ludificación está creciendo en los últimos años pero a pesar de ello

todavía está en una etapa de inmadurez. Se está comenzando a investigar el impacto de

emplear técnicas de juegos en ambientes no lúdicos.

Aparicio et al. (2012) proponen una serie de pasos para lograr aplicar la gamificación

con un buen éxito:

- Identificar el objetivo principal de la tarea que queremos ludificar.

- Identificar objetivos que puedan ser interesantes para la gente y que puedan utilizarse

para captar la atención y mejorar la motivación.

- Seleccionar la mecánica de juego que se sirvan para cumplir los objetivos y ayuden a

motivar a las personas (por ejemplo, avatares, conexión a redes sociales, puntajes...)

- Analizar la eficacia de la gamificación basado en la diversidad, indicadores de calidad

y satisfacción y calidad del servicio.

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El objetivo de la experiencia es, a través del empleo de técnicas de juego, lograr un

estado mental que permitiría un incremento en la motivación y una mejora en el

rendimiento.

2.6 JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son juegos que se realizan con el propio cuerpo o con recursos

de la propia naturaleza. Son juegos que normalmente, se dicen que son juegos de calle.

Estos juegos tienen relación con los juegos motrices (fase de expresividad motriz). Con

dichos juegos fortalecemos en los niños/as la motricidad fina y gruesa, además de la

lateralidad, equilibrio, fortaleza,…

2.6.1 ¿QUÉ APORTAN LOS JUEGOS TRADICIONALES?

Según la pregunta formulada Luis-Pascual y García-Diaz (2009): con los juegos

tradicionales podemos aprender de diversas culturas. También aportan la interacción por

parte de los niños ya que cada uno de ellos puede aportar juegos nuevos, al modo y

manera que hacían sus abuelos. Por ello, el juego tradicional, se nos presenta como

cultura inmaterial que preservar y nos obliga a participar en la repercusión de los

espacios del juego real frente al juego virtual que plantea Kapp (2012).

No debemos dejar atrás los juegos alternativos ya que nos acercan a lo novedoso, a lo

diferente, son modificaciones de lo que se hacía antes pero que es muy atractivo para los

jóvenes porque fácilmente lo acogen como propio, porque llevan a cabo aquello que los

identifica como grupo similar de practicantes. Muchas veces, no es más que una moda

pasajera, un pequeño cambio, y es muy efectivo de cara a incorporarlo a la propuesta

docente de una asignatura por lo mucho que los alumnos como sujetos responsables de

su propio aprendizaje pueden aportar al grupo-aula.

3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

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Nos encontramos ante una niña de 5 años que presenta un problema que actualmente se

da en muchos niños y niñas. Dicho problema, trata sobre la adicción de los niños a las

nuevas TICS. En este caso, la niña pasa de ser una niña social, abierta y muy

extrovertida, a ser una niña antisocial y centrada la mayor parte del día en la pantalla de

una tablet. Debido a ello y al hecho de que sus padres trabajan mucho a lo largo del día,

la niña normalmente suele salirse con la suya y conseguir pasar más tiempo con la

tablet. Lo que queremos con este proyecto, es concienciar a las familias y ayudar a los

niños/as a dejar a un lado la era digital y volver a los juegos tradicionales que pueden

ser igual o más divertidos que las tecnologías. Además, debemos destacar que el alto

número de niños/as con sobrepeso está aumentando en la actualidad y esto puede ser

debido al mal uso de las TICS, ya que los niños de hoy en día no suelen hacer tanto

ejercicio como en años anteriores y prefieren quedarse jugando en casa.

4 ESTRATEGIAS

La principal estrategia a utilizar ante una situación como la descrita anteriormente, es la

“Gamificación”.

Como bien dice Prieto, M. (2014): La gamificación es una estrategia que la educación

persigue para aportar al alumno motivos para implicarse en las actividades de una

asignatura o currículo.

Debemos destacar que actualmente, encontramos millones de casos de Abandono

Escolar, es por este motivo que como futuros docentes, debemos marcarnos unos

objetivos como pueden ser: conseguir que el menor número de alumnos/as abandone la

escuela. Por esta razón, algunas estrategias de gamificación educativa podrían ser:

establecer una narrativa, dar premios como puntos o certificaciones a cambio de la

realización de acciones, introducir elementos personalizadores, de proximidad social y

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realimentación y finalmente introducir elementos que hagan del aprendizaje una

actividad más divertida. Todas estas estrategias son aportadas por M.Prieto (2014).

Bajo nuestro punto de vista, la gamificación es salir de lo habitual, es decir innovar,

crear, interaccionar, diversión,… Todas estas palabras podrían describir perfectamente,

actividades que no sean las realizadas habitualmente en las aulas de infantil. En muchos

colegios, se pretende que los niños/as sigan una serie de actividades a base de fichas; sin

embargo, para un aprendizaje innovador no es eso lo que queremos, sino que los

niños/as aprendan a través de actividades que salgan de lo habitual. En muchas

ocasiones, se puede pensar que con actividades o juegos que se realizan en la vida

cotidiana no se puede aprender, cuando esto no es cierto. Los niños/as aprenden mucho

más jugando o intercambiando opiniones con sus iguales que realizando un aprendizaje

a través de fichas. Con ello no queremos decir que a través de fichas no se aprenda, pero

sí que un niño va querer estar más motivado si realiza un aprendizaje a través de juegos

que si no lo hace.

En definitiva, queremos destacar que nuestra estrategia de innovación como es la

“Gamificación”, es una técnica que lo que pretende es sacar al alumno/a de la rutina y

crear actividades innovadoras y creativas con las que también se puede aprender, y

además, de una forma en la que el niño y/o niña no se va a aburrir.

5 ACTIVIDADES

CARRERA DE SACOS

La carrera de sacos es un juego tradicional. Para llevarla a cabo se introduce a los

niños/as dentro de sacos y se agarran por su borde con las manos. El juego consiste en

desplazarse mediante saltos por una distancia acordada anteriormente por los jugadores.

La persona ganadora será la que antes llegue a la meta.

Con esta actividad trabajaremos contenidos del currículo. Y además, trabajaremos

resistencia, velocidad, motricidad gruesa, firmeza…

Es una actividad en la que los niños/as se divierten a la vez que aprenden.

RAYUELA:

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La rayuela al igual que la carrera de sacos es un juego tradicional. Para ello, pintaremos

en el suelo el tablero correspondiente a esta actividad. En cada cuadrado ira pintado un

número. Esta es una actividad que consiste en tirar una piedra a los números, y donde

haya caído el niño/a debe ir saltando a la pata coja y pies juntos.

Con esta actividad, los niños/as aprenderán los números de una manera significativa y

divertida. No se aburrirán ni cansaran de dar los numero y a la vez practicaran

motricidad gruesa, lateralidad y coordinación.

TRONCOS EN MOVIMIMENTO:

Juego tradicional que consiste en colocar a todos los niños/as en el suelo. Todos estarán

boca abajo y con los brazos estirados. Además, pediremos que coloquen todos los

hombros a la misma altura para que ninguno de ellos se haga daño. Seguidamente, un

niño o niña empezara a deslizarse por encima y al llegar al final se colocara como sus

compañeros. A continuación, el primero volverá a hacer lo mismo y a colocarse al final

y así seguidamente.

El objetivo de realizar esta actividad, no es otro que practicar con los niños la

motricidad gruesa, los movimientos y aprender algunas partes del cuerpo (en el

momento en el que los niños/as se colocar al principio de la actividad).

Cabe destacar que es una actividad creativa que hace que los niños/as aprendan a la vez

que se divierten, es decir, que gamifiquen saliendo de la habitual.

LAS CUATRO ESQUINAS

Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro,

se puede elegir con canciones de rifar, los de las esquinas deben ir moviéndose, de un

lado a otro o ir cambiando de esquinas, el jugador que este en el centro, ha de intentar

colocarse en una delas esquinas que quede libre, y así el que se quede sin esquina será el

que se coloque en el centro.

Los objetivos a conseguir con esta actividad pueden ser: usar estrategia para que no te

quiten el sitio y ser hábil corriendo.

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En relación al material destacamos que no es necesario material, se intentará buscar un

lugar en el que haya cuatro esquinas.

Si hay más jugadores las esquinas se pueden señalizar de alguna manera para que todos

puedan participar, así como con algún objeto o dibujando un círculo en el suelo.

6 CONCLUSIÓN

En definitiva, lo que pretendemos con este proyecto ante todo es que los niños aprendan

de una forma no lúdica el uso de TIC´S para el desarrollo de su enseñanza-aprendizaje.

Es decir, pretendemos gamificar ese aprendizaje para que los niños/as salgan de lo que

hacen habitualmente, que es estar pegados a una pantalla y que interactúen con sus

iguales a través del mundo que les rodea. Además, debemos destacar que es posible

gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC´S. Sino que basta con recordar juegos

clásicos como la “Rayuela” para aprender los números de una forma dinámica y

divertida.

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7 BIBLIOGRAFÍA

Caballero, S. L. (2009). Tránsito digital en el ámbito educativo. Revista

Iberoamericana de Educación, 48(6), 5.

Janot, J. B., & Verdeny, J. M. M. (2007). Juegos multiculturales. 225 juegos

tradicionales para un mundo global. Editorial Paidotribo.

Luis-Pascual, J. C. El juego auténtico y las claves de la gamificacion del

aprendizaje.

Moreira, M. A. (2008). La innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las

competencias informacionales y digitales. Investigación en la Escuela, (64), 5-18.

Öfele, M. R. (1999). Los juegos tradicionales y sus proyecciones

pedagógicas.Lecturas: Educación Física y Deportes; http:/www. efdeportes. com/;

Revista Digital, 4(13).

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Prieto Martín, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014).

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje

universitario. ReVision, 7(2).

8 WEBGRAFÍA. http://canaltic.com/blog/?p=1733

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