Proyecto educativo con scratch.

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1 PROYECTO EDUCATIVO. “DE COMPRAS CON SCRATCH” Cristina Pérez Checa 23952462-D Noemí Moreno Velasco 23063778-E Noelia Gil Herrera 23065032-B Teresa-Verónica García Iborra 23001057-E 4ºED. PRIMARIA ISEN

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PROYECTO

EDUCATIVO.

“DE COMPRAS CON

SCRATCH”

Cristina Pérez Checa 23952462-D

Noemí Moreno Velasco 23063778-E

Noelia Gil Herrera 23065032-B

Teresa-Verónica García Iborra 23001057-E

4ºED. PRIMARIA ISEN

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ÍNDICE

RESUMEN ......................................................................................................... 3

PALABRAS CLAVE ............................................................................................ 3

1. INTRODUCCIÓN ......................................................................................... 4

2. MARCO TEÓRICO ...................................................................................... 5

3. OBJETIVOS ............................................................................................... 10

4. METODOLOGÍA Y DESARROLLO ........................................................... 10

5. RECURSO UTILIZADO “STRACH” ........................................................... 15

6. CONCLUSIONES ...................................................................................... 22

7. REFERENCIAS ......................................................................................... 23

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RESUMEN

En este trabajo vamos a realizar un proyecto utilizando la herramienta scratch con el objetivo de que nuestros alumnos aprendan conceptos y conocimientos mediante el uso de las nuevas tecnologías y el juego.

Además, con el desarrollo de este proyecto pretendemos que aprendan otras competencias transversales como educación vial, los buenos modales o educación en valores entre otros.

Lo que queremos lograr con este trabajo, es demostrar que los alumnos aprenden de una forma más significativa a través de una metodología lúdica y motivadora que realizando las actividades propuestas por el libro de texto de cualquiera de las materias.

¿Por qué utilizar un programa informático? La respuesta es simple. Hoy en día vivimos en una sociedad basada en la tecnología y en la información y por lo tanto es muy importante que nuestros alumnos aprendan jugando de forma virtual y no sólo de forma física.

En dicho trabajo vamos a analizar y estudiar esta herramienta informática

mediante estudios y otros trabajos en los que se ha utilizado la herramienta Scratch,

una vez analizada la herramienta propondremos una actividad que servirá para el

aprendizaje de nuestros alumnos y realizaremos una sección en la que diremos cómo

lo hemos hecho paso a paso.

ABSTRACT

In this essay we will perform a Project with Scratch tool. The objective of this Project is that the students learn concepts, knowledges by using new technologies and the game.

In addition, with this Project we intend that the students learn other transversal skills like vial education, good manners, values education…

With this Project we want to demonstrate that students learn in a more meaningful way through a ludic and motivating methodology instead of conducting activities proposed by the textbook.

Why use a computer program? The answer is simple, because today we live in a technology and information society and therefore it is very important that our students learn playing virtually and not only physically.

In this essay we will analyze this tool through another essays and after analyzing the tool we will propose an activity for learning of our students and we will make an section in which we say as we have done step by step.

PALABRAS CLAVE Iniciativa educativa, scratch, proyecto educativo, APB (Aprendizaje Basado en Proyectos)

KEY WORDS

Education initiative, scratch, educational Project, PBL (Project-Based Learning)

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1. INTRODUCCIÓN

La finalidad de este proyecto, es el diseño de un recurso educativo

destinado a alumnos de 4º curso de Educación Primaria, a través de una

herramienta de programación denominada Scratch, la cual permite crear

historias, juegos, animaciones o simulaciones, así como compartir dichas

creaciones con otras personas en la Web de una forma atractiva y accesible

para los alumnos.

El objetivo principal de este proyecto, es aprender a desenvolverse en la

vida cotidiana mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC). Para llevar a cabo dicho proyecto, se han trabajado

contenidos de diversas áreas del currículum de Educación Primaria, dispuestos

en el Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el

currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de

Murcia. De este modo, se han seleccionado, como contenidos principales: la

alimentación como hábito saludable para prevenir enfermedades, y las

operaciones de suma, resta y multiplicación combinando números naturales y

decimales. Asimismo, se van a contribuir a desarrollar contenidos transversales

como la educación vial y musical, y la adquisición de valores de respeto en los

procesos de comunicación oral. Se considera importante que los alumnos

conozcan todos estos contenidos, pues son necesarios para actuar ante

cualquier situación de su vida cotidiana.

Pero el propósito de este proyecto, es despertar el interés de los

alumnos, tratando de desarrollar su pensamiento crítico con la inclusión de las

TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, con la herramienta

Scratch, citada anteriormente, se ha programado una simulación en la que una

niña va a comprar fruta a una tienda de ultramarinos para cocinar una

macedonia, e interactúa con la dependienta realizando las operaciones

matemáticas pertinentes, dirigiéndose a la misma con una actitud de educación

y respeto. Así, se pretende potenciar en el alumno la creatividad y el

razonamiento sistemático.

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2. MARCO TEÓRICO

Para llevar a cabo una adecuada planificación del proyecto, se han

seguido las cuatro fases que, según Majó, F. (2010), son la base del éxito para

cualquier proyecto interdisciplinario:

Fase 1: Elección del tema a investigar (la compra de alimentos como actividad

de la vida cotidiana del alumno), basándonos en las siguientes cuestiones:

Qué sabemos del tema elegido: Se va a partir de los conocimientos que

los alumnos poseen de los contenidos seleccionados.

Qué queremos construir: El objetivo principal del proyecto.

Qué necesitamos saber para construir: Se han de tener nociones

básicas de programación con la herramienta Scratch.

Fase 2:

Confección del guión de trabajo.

Planificación, organización y temporalización: se han dividido los

apartados a desarrollar en el proyecto entre los cuatro componentes del

grupo, así como el tiempo que va a dedicar cada una a la investigación

de la herramienta Scratch.

Planteamiento de la situación problema: se requieren conocimientos

básicos, por parte de los alumnos, de educación vial, así como el

dominio de operaciones matemáticas con números decimales.

Fase 3:

Búsqueda y aportación de información: lectura de textos de investigación

por parte de cada una de las componentes del grupo.

Confección del dossier o del producto.

Fase 4:

Qué se ha hecho y qué se ha aprendido: conclusiones.

Llevar a cabo las acciones: Presentación del proyecto en el aula.

Valoración de nuevas perspectivas: aportaciones del docente.

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A continuación, se recoge el análisis de diferentes iniciativas con el uso

de Scratch en Educación Primaria, lo cual ha sido útil para consagrar el diseño

de este proyecto:

Según Carralero, N. (2011), Scratch cuenta con diferentes niveles de

complejidad, característica que la hace más atractiva para el alumnado, ya que,

sin saberlo, aprenden a programar.

En el siguiente enlace, aparecen algunos ejemplos de programación con

Scratch elaborados por alumnos de Educación Primaria (hojas 6 y 7):

http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf

Cabe destacar que, desde el Club de Jóvenes Programadores de

Segovia y Valladolid, se ha llevado a cabo la programación de contenidos

matemáticos con la herramienta Scratch. La definen como “un software

sencillísimo que no necesita ningún tipo de manual para poder manejarlo con

eficiencia. Además, permite compartir nuestras creaciones en Internet, así

como visualizar los trabajos de otros y estudiar su contenido”.

Este proyecto, se centró en el uso de Scratch como vía para afianzar

conceptos matemáticos de una manera motivadora:

http://scratch.infor.uva.es/match/guias-match-tic-tac-reloj/

Otro proyecto que se está poniendo en marcha es un taller de iniciación

de scratch que está realizado para alumnos de 8 a 14 años de edad.

Su principal objetivo es introducirles en el uso del entorno que ya hemos

mencionado (Scratch). Aunque este recurso se considera complementario

para afianzar los contenidos, aunque este recurso solo se llevó a cabo en

Santiago de Compostela y tenía una duración de dos sesiones.

El formato de las sesiones destinadas a alumnos se orienta como una

aventura gráfica con la idea de que los jóvenes programen ellos mismos una

etapa de la misma en cada sesión. La temática se centró en una población de

Galicia, atendiendo a sus elementos históricos y culturales lo cual sin duda

añade una dimensión adicional a la experiencia con Scratch. En paralelo a las

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sesiones presenciales se hizo un blog donde padres y alumnos pudieron

seguir los contenidos fuera del horario lectivo.

http://stellae.usc.es/red/blog/view/116118/iniciativa-de-formacion-de-docentes-

en-el-uso-de-entornos-educativos

El último proyecto que describimos trata de introducir este recurso en la

escuela y se llama “SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR”

Son numerosos y variados los argumentos en favor de enseñar

programación en la Educación Básica. Según Gary Stager, argumenta que “la

habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y

evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de

programación”; y agrega”, este don me sirve hoy en mi vida cotidiana cuando tengo

que navegar un sistema de correo de voz o sacar mi carro de un estacionamiento”.

Este proyecto pretende preparar a los alumnos para el uso de

ordenadores y para que los alumnos comiencen a programar y utilizar scratch.

El recurso se introduciría en áreas como las matemáticas y ciencias.

Es muy importante que los alumnos de primaria aprendan a programar

en esta etapa porque la sociedad de hoy en día ya está bastante automatizada,

y para ello han realizado numerosas programaciones, es decir, hoy todos los

objetos los ascensores, las puertas automáticas están programados y por ello

es necesario introducir a los alumnos en el mundo de la programación en una

etapa temprana para que en un futuro puedan seguir avanzando y no tengan

problemas.

Además, Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y

capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son

responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad, como por ejemplo el

desarrollo del pensamiento algorítmico, monitorear sus propios pensamientos

(metacognición), pensar creativamente, comunicar claramente, analizar

sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar y aprender continuamente.

Por último, hay que tener en cuenta que a pesar de los aspectos positivos que

la FGPU (Fundación Gabriel Piedrahita Uribe) ha encontrado en Scratch

también hay que mencionar los problemas que se han encontrado:

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Métodos, que permitan pasar el control de la ejecución de una secuencia

de bloques a otra;

Parámetros, que permitan influenciar el comportamiento de los métodos;

Valores de retorno, que permitan a una secuencia de bloques “devolver”

información a otra;

Herencia y polimorfismo, que permitan la existencia de relaciones entre

estructuras de datos.

Sin embargo, a pesar de estos “baches”, Scratch ha demostrado ser una

herramienta valiosa para utilizarla tanto en cursos de Algoritmos y

Programación con estudiantes de primaria como para introducir en la

programación a estudiantes universitarios de primer semestre en programas

como Ingeniería de Sistemas.

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278

Es preciso señalar que, para la realización de este proyecto educativo, se

han tenido en cuenta, además de las aportaciones de distintos autores acerca

de la herramienta Scratch, así como de las diversas experiencias con la misma

(tal y como se cita en los párrafos anteriores), se ha partido de los contenidos

que proporciona el currículum de Educación Primaria, los cuales, según el

Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de

la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, son:

Del área de Ciencias de la Naturaleza:

BLOQUE 1: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA.

Utilización de las tecnologías de la información y comunicación.

BLOQUE 2: EL SER HUMANO Y LA SALUD.

Hábitos saludables para prevenir enfermedades.

Del área de Ciencias Sociales:

BLOQUE 1: CONTENIDOS COMUNES.

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Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación

para buscar y seleccionar información, simular procesos y presentar

conclusiones.

Del área de Lengua Castellana y Literatura:

BLOQUE 2: COMUNICACIÓN ESCRITA: LEER.

Comprensión de textos.

Identificación y valoración crítica de los mensajes y valores

transmitidos por el texto.

Uso de las TIC.

Del área de Matemáticas:

BLOQUE 2: NÚMEROS.

El Sistema de Numeración Decimal: valor posicional de las cifras.

Números decimales. Suma de números decimales.

Del área de Valores Sociales y Cívicos:

BLOQUE 1: LA IDENTIDAD Y LA DIGNIDAD DE LA PERSONA.

La iniciativa. La resolución de problemas de forma independiente.

BLOQUE 3: LA CONVIVIENCIA Y LOS VALORES SOCIALES.

Las normas de convivencia. El concepto y la valoración de las

normas de convivencia.

La Educación vial.

La valoración y las normas de movilidad vial.

Las nuevas tecnologías.

El uso ético de las nuevas tecnologías.

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3. OBJETIVOS

El objetivo general del proyecto es:

Aprender a desenvolverse en la vida cotidiana mediante el uso de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Los objetivos específicos son:

- Utilizar herramientas de las nuevas tecnologías para aprender.

- Aprender mediante el uso de un juego virtual

- Fomentar el cálculo mental y trabajar el concepto del dinero

- Fomentar el uso de los buenos modales

- Aprender seguridad vial

4. METODOLOGÍA Y DESARROLLO

Basándonos en Pozuelos Estrada y Rodríguez Miranda (2008), podemos

confirmar que junto a la necesidad de planificar y conocer una secuencia

básica, siempre hallamos alusiones a la apertura y capacidad de adaptación.

En definitiva, deberá existir un equilibrio entre planificación, flexibilidad y

adaptación a nuevas situaciones, si queremos realizar cualquier proyecto

exitoso.

Fanny Majó (2010) representa este equilibrio al ofrecer fases para

cualquier proyecto interdisciplinario,el cual se ha explicado previamente en el

marco teórico.

Trabajar con proyectos consiste en conseguir que los alumnos sean capaces de

aplicar los conocimientos en el mundo real, usando lo que han aprendido para

resolver problemas, responder a preguntas complejas y crear recursos y productos de

calidad. El objetivo final del ABP consiste en que los alumnos consigan el éxito

escolar y se preparen para su desarrollo personal y profesional.

Los elementos esenciales del ABP son:

1. Un reto o pregunta que desafía (y estimula)

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Consiste en "de qué se trata", es decir, es un problema que se debe

resolver o investigar o una pregunta que analizar y contestar, pudiendo ser algo

muy concreto o abstracto.

Lo importante de este elemento es diseñar la pregunta o desafío como

propuesta abierta y accesible que concreta el objetivo final del proyecto.

Destacar que cuando la pregunta es interesante y motivadora, los alumnos ven

mucho más sentido en lo que están aprendiendo.

2. Investigación en profundidad

Se debe tener en cuenta que la investigación es un proceso cíclico y

reiterativo, donde los estudiantes se hacen preguntas, buscan y encuentran

recursos con información, responden a las preguntas iniciales, se plantean

preguntas más complejas... El proceso se repite hasta llegar a una solución o

respuesta final completa y satisfactoria necesitando, para ello, varias semanas

durante las que se utilizarán diferentes fuentes de información.

3. Autenticidad

En educación, "auténtico" se refiere a la vinculación de lo que se está

aprendiendo con el mundo real.

4. Decisiones de los alumnos

El sentido de dar la palabra (y la decisión) a los estudiantes, les provoca

que sientan como propia la propuesta y trabajen e involucren más en ella.

El profesor aportará orientaciones y un cierto control a sus alumnos en

las preguntas y respuestas que generan, los recursos informativos que utilizan,

el reparto de tareas en los equipos de aula o los productos finales que generan.

5. Reflexión

Durante el proyecto, los estudiantes y el docente deben

reflexionar acerca de qué, cómo y porqué están aprendiendo.

Cuando los alumnos revisan los conocimientos adquiridos están

consolidando lo que han aprendido y piensan cómo pueden aplicar esos

conocimientos en el proyecto, ya que deciden cómo deben enfocar los

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siguientes proyectos; para el docente le facilita que mejore su práctica de aula

y el diseño de experiencias didácticas ABP.

6. Crítica y revisión

Se produce una alta calidad de todas las actividades y tareas de aula de

los alumnos, la cual se consigue revisando y analizando críticamente el

proyecto, crítica que debe estar guiada por rúbricas, modelos y dinámicas de

aula.

Como complemento al análisis de profesores y compañeros, algunos

adultos del ámbito más cercano y expertos pueden contribuir a esta revisión y

crítica para analizar el proyecto desde el punto de vista del mundo real.

7. Producto final público

Hay tres razones fundamentales para crear, ya que puede ser algo

concreto y tangible o algo como una presentación pública o la respuesta a un

problema planteado:

1. Capacidad de motivación: aumenta al mismo tiempo que refuerza en los

alumnos la necesidad de llevar a cabo un trabajo de aprendizaje de gran

calidad.

2. Los alumnos convierten lo que han aprendido en algo concreto y, cuando lo

comparten, se convierte en algo cuestionable y discutible.

3. Publicar los trabajos de los alumnos es una manera muy efectiva de hacer

llegar a los padres, a la comunidad educativa y a todo el mundo qué es el

aprendizaje por proyectos y cómo esta metodología ayuda al aprendizaje de los

estudiantes.

Las claves para un desarrollo eficaz de las competencias básicas del

alumnado y una realización exitosa de los proyectos y tareas de aprendizaje

son, según Fanny Majó (2010):

• Trabajo en equipo del profesorado e integración curricular

Dentro de esta clave, realizar una programación dialogada del

proyecto o la tarea integrada entre compañeros del equipo educativo es la

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mejor garantía de éxito. En síntesis, para realizar un proyecto exitoso, se

debe:

- Sumar las visiones que aporta cada miembro del equipo, ya que

permite enriquecer el proyecto.

- Ampliar posibles vías de desarrollo.

- Encontrar soluciones a los problemas y

- Vincularlo con distintas materias o áreas de conocimiento.

Actualmente, los criterios de evaluación del currículo son la mejor

manera de diseñar proyectos o tareas integradas.

• Trabajo del alumnado en grupos cooperativos

El aprendizaje del alumnado depende de la interacción comunicativa.

El aprendizaje cooperativo es la estructura de gestión del aula más

efectiva para garantizar la interacción. Es una de las estrategias de enseñanza

mejor conocidas e investigadas.

Borrás y Gómez (2010: 114) plantea, los que ellos consideran,

beneficios del aprendizaje cooperativo:

• El aumento de la interacción entre estudiantes repercute positivamente

en la motivación del alumnado, aumentando el feedback, los comentarios y las

valoraciones que cada uno recibe por su trabajo;

• Se gana tiempo en clase para otras actividades:

• aumenta el tiempo de aprendizaje dentro del “tiempo lectivo”.

• Uso intensivo de las TIC para el desarrollo de las tareas integradas y

proyectos

Existen tres razones fundamentales que justifican que las TIC estén

presentes en cualquier proyecto:

1. su capacidad de motivación y atracción del alumnado.

2. el acceso a fuentes de información.

3. las posibilidades que ofrecen para gestionar el proyecto, manejar

datos y realizar el posible producto del proyecto o la tarea integrada.

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• Fomento de la socialización rica

Aprender es socializarnos. Por ello, los proyectos deben acercar al

alumnado a la diversidad que hay más allá de sus aulas, familias y origen

geográfico o de clase: es lo que se denomina socialización rica, desde

iCOBAE.

• Búsqueda de mecanismos alternativos de evaluación

Diseñar y realizar proyectos demanda buscar mecanismos de evaluación

alternativos. Además del examen (y sus variantes), disponemos de:

- Gestión de portafolios que permiten almacenar el producto de nuestros

proyectos o tareas integradas (sean estos textos escritos, grabaciones de audio

o de vídeo) para su posterior evaluación

- El diseño de rúbricas. Con ellas, el docente comunica a los estudiantes

cuáles serán los elementos a evaluar durante y al final del proyecto.

- Utilización de un diario de aprendizaje: el estudiante puede comunicar

al docente (y reflexionar para sí) cuáles han sido los elementos del proyecto

que más le han interesado, los que menos, lo que ha aprendido, lo que le

gustaría aprender, etc.

Podemos concluir que estos mecanismos de evaluación permiten dar

transparencia bidireccional al proyecto.

El procedimiento seguido para realizar dicho proyecto usando Scratch,

ha consistido en realizar un videojuego en el que se programan diversos

escenarios y objetos para conseguir que el jugador o alumno consiga

interiorizar diferentes contenidos a través del juego, interactivo, usando las TIC,

en este caso.

Con Scratch, son los propios alumnos los que crean sus normas,

basándose en un aprendizaje constructivista, donde partirán de los

conocimientos básicos que le enseñe el docente para crear su propio

videojuego, como se indica en el apartado siguiente, indicándose, además la

forma en que se ha realizado dicho videojuego.

Trabajo realizado:

Se programaron las muñecas que aparecen en el juego para que

mantuvieran un diálogo cordial entre un comprador y un vendedor donde se

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representan aspectos íntimamente relacionados con la vida cotidiana

incluyendo de manera transversal los contenidos seleccionados previamente

para realizar este proyecto. En el punto seis de este documento

especificaremos más la creación y proceso seguidos con este tipo de

herramienta además de específicar a través de un tutorial su creación.

Problemas que se han encontrado durante la creación de la

simulación:

1. Cuando el muñeco/a pregunta y hay que poner una respuesta condicionada

de “sí” y “si no”

2. Buscar una opción eficaz con la que cambiar de escenario rápidamente.

3. Controlar muy bien los tiempos de cada uno de los objetos y las

interacciones de los muñecos para que no se solapen los bocadillos de cada

uno de ellos cuando interaccionan. Pues hay que revisarlo todo.

4. Aprender a detener una programación en un momento determinado para que

no se repita siempre.

5. Al realizar los escenarios, nos encontramos con la dificultad de la

temporalización.

5. RECURSO UTILIZADO “STRACH”

Scratch es una herramienta que nos permite, bien trabajar en línea, o

descargarla para su uso. Se utiliza para programar escenarios y objetos con el

objetivo de que realicen las acciones que el creador ordene usando los

comandos / opciones que presenta dicha herramienta.

Este tipo de herramientas, sirven de apoyo a los docentes que deseen

ampliar sus propios conocimientos sobre las TIC, además de brindarles la

oportunidad de crear los juegos, simulaciones, historias interactivas o

animaciones que consideren apropiados para desarrollar con sus alumnos en

el aula.

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Scratch, no solo sirve de ayuda a los docentes, sino que, por su

simplicidad a la hora de un uso básico, también puede ayudar a los alumnos

para obtener conocimientos básicos del uso de las nuevas tecnologías y, por

ejemplo, para darles ideas de cómo crear un pequeño videojuego en el que las

reglas serán creadas por ellos mismos, ya que esto les resultará muy atractivo

y motivador y estarán aprendiendo nuevos conceptos a través del manejo de

esta herramienta, es decir, participando activamente en su propio aprendizaje.

En cuanto a su manejo, como se ha mencionado anteriormente, puede

resultar muy sencillo, teniendo en cuenta que, cuantos más escenarios y

objetos se añadan, se va complicando.

En este caso, se ha seleccionado, para llevar a cabo este proyecto,

realizar una simulación de la vida real enfocada en alumnos de 4º curso de

Educación Primaria. Para realizar dicha simulación, se han seguido los

siguientes pasos:

Al ser un grupo de trabajo, hemos creado una cuenta en la herramienta

Scratch con un usuario y contraseña comunes para poder acceder a modificar

lo que cada uno desee.

Hemos dividido esta simulación en cuatro escenas relacionadas con los

contenidos que inicialmente seleccionamos para llevar a cabo este proyecto:

Escena 1: Seguridad vial e interacción del alumno con la simulación.

Escena 2: Valores, matemáticas y diálogo e interacción de los alumnos

con la simulación.

Escena 3: Interacción del alumno con la simulación donde realizarán

ejercicios y operaciones matemáticas.

Escena 4: Diálogo y valores.

Dentro de cada una de las escenas, se ha incluido música para

ambientar cada escenario.

Así ha quedado el trabajo realizado:

https://scratch.mit.edu/projects/90753708/

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A continuación, se muestra un tutorial de los pasos seguidos durante la

creación de esta simulación:

En primer lugar, incluimos tres fondos distintos y añadimos todos los

objetos que íbamos a utilizar para la simulación, comenzamos por la muñeca

que parece en todos los escenarios. Para ello, utilizamos los siguientes

programas (Imagen 1). A continuación, esta muñeca interactuaba con la cajera,

con lo cual seleccionamos y programamos los diálogos y las acciones de la

misma (Imagen 2). También creamos los diálogos de las mismas. En un primer

momento, utilizamos el programa “control”- esperar, pero más adelante nos

percatamos que era mucho más sencillo seleccionando los programas de

“Eventos”- enviar-recibir.

A continuación, seleccionamos cuáles eran las acciones que debía

contener cada uno de los elementos u objetos que debían aparecer en el

primer escenario (Imagen 3) y en el tercer escenario (Imagen 4). Por último,

incluimos una melodía acorde con la simulación que no fuese muy alarmante

para los alumnos, ya que estos deben utilizar el pensamiento lógico-

matemático para realizar las operaciones de cálculo (Imagen 5).

Cabe destacar que, hemos seleccionado comandos diferentes para

cambiar de escenario puesto que esto mantendrá la intriga de los alumnos a la

hora de realizar cada una de las partes de la simulación, ya que, si utilizáramos

el mismo comando para todos los escenarios, el alumnado podría desear pasar

a la siguiente fase sin completar del todo el proceso de la fase en la que se

encuentra. Así, los docentes nos aseguramos que todos los alumnos han

pasado de forma condicionada por cada una de las fases de la simulación y

han probado todas las partes de las que se compone.

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Imagen 1: Programas de la muñeca. Fuente: Elaboración propia.

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Imagen 2: Programas de la cajera. Fuente: Elaboración propia.

Imagen 3: Programas de los objetos del escenario 2. Fuente:

Elaboración propia.

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Imagen 4: Programas escenario 3. Fuente: Elaboración propia.

Imagen 5: Programación de la música. Fuente: Elaboración propia.

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6. CONCLUSIONES

Con este proyecto, hemos pretendido contribuir a desarrollar las

competencias básicas que establece el currículo de Educación Primaria, con el

uso de las Tic, concretamente, con la herramienta Scratch. Para ello, se ha

desarrollado un método de trabajo partiendo de las fases y principios del

aprendizaje basado en proyectos.

Aunque consideramos que esta metodología es satisfactoria, ya que

permite a los alumnos participar activamente en todo su proceso de

aprendizaje, creemos que, en el caso de presentar dificultades en el dominio de

la herramienta, así como en la adquisición de los contenidos, podría

entorpecerse el desarrollo del proyecto.

En nuestro caso, nos ha resultado muy complicado aprender a cambiar de

escenario, así como a eliminar los objetos entre escena y escena; establecer

que la música suene todo el tiempo, y evitar que los diálogos se solaparan en

la pantalla. Todos estos problemas, sólo pudieron solucionarse con la ayuda de

una compañera experta en el uso de Scratch.

Por esta razón, pensamos que, para usar las Tic en el aula, es

completamente necesario que el maestro sea competente en este campo, con

el fin de que pueda ayudar a los alumnos que presenten dificultades en el

momento de interactuar con ellas.

En definitiva, hemos podido comprobar que nuestro trabajo es satisfactorio

a través de una herramienta que nos facilitó el profesor de esta asignatura, la

herramienta se denomina “Doctor scratch”. Aquí podeis copiar la URL que

hemos proporcionado anteriormente de la simulación y comprobar la

puntuación que se da a dicho trabajo.

http://drscratch.programamos.es/

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7. REFERENCIAS

- Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación

primaria y secundaria. Revista Digital Sociedad de la Información, (29),

1-10.

Recuperado de: http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf

- Club de Jóvenes Programadores de la UVa. (2015). Programando

matemáticas con Scratch [Mensaje en un blog]. Recuperado de:

http://scratch.infor.uva.es/match/

- Besada Estébez, A. (2014).Iniciativa de formación de docentes en el uso

de entornos educativos. [Mensaje en un blog]. Recuperado de:

http://stellae.usc.es/red/blog/view/116118/iniciativa-de-formacion-de-

docentes-en-el-uso-de-entornos-educativos

- López García, J.C. (2013).Scratch en la educación escolar. [Mensaje en

un blog]. Recuperado

de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278

- Herramienta scratch. Recuperado de:

https://scratch.mit.edu/projects/90753708/

- Pereira, M. A. (2015). 7 elementos esenciales del ABP. Centro Nacional

de desarrollo curricular en sistemas no Propietarios. Recuperado de:

http://cedec.educalab.es/es/noticias-de-portada/2304-7-elementos-

esenciales-del-abp

- Mitchel. R, John. M, Andrés. M, Natalie. R, Evelyn. E, Karen. B, Amon.

M, Eric. R, Jay. S, Brian. S, Yasmin. K. (2010) Publicado en la revista

Communications of the ACM (Vol. 52 No. 11, Páginas 60-67).

Recuperado de: http://www.eduteka.org/modulos/9/284/1102/1

- Proyectos para aprender. Recuperado de:

http://proyectosparaaprender.wikispaces.com/