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PROYECTO FLY GAMES Gamificación en valores Curso 2017 - 2018 Propuesta de innovación educativa

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PROYECTO FLY GAMES

Gamificaciónen valores

Curso 2017 - 2018Propuesta de innovación educativa

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Por primera vez conocemos acerca de la neuro-plasticidad del cerebro, sobre todo en las edades tempranas, y de su prodigiosa capacidad para recablear-

se en interacción con el medio ambiente.

Los humanos actuales, educados en la cultura racionalista, somos propensos a pasar por alto el papel absolutamente determinante que juega la dimensión emocional en el proceso cognos-citivo y en la regulación de nuestra conducta.

La moderna neurociencia enseña que no hay pensamiento, ni procesos mentales coordina-dos, ni aprendizaje, conocimiento o memoria, sin un proceso emocional que le dé ener-gía e impulso. Entender, controlar y saber ges-tionar esta dimensión emocional –gran parte de la cual opera en el inconsciente— es básico para asegurar el equilibrio y el bienestar personal.

La moderna escuela del siglo XXI no se limita a enseñar conocimientos, sino que es el lugar donde los alumnos aprenden a comportar-se, a controlar sus impulsos, a reflexionar

y examinar el entorno, a tomar las de-cisiones adecuadas, a hacer frente a los problemas que surgen, y a cimentar su capacidad para relacionarse, en armonía con la sociedad, sus valores y su cultura.

A los escolares hay que ayudarles a fijar la atención, estimulando su deseo natural por aprender. Y también los docentes han de dis-frutar enseñando, porque el aprendizaje es en gran parte un acto emocional, y el docente debe transmitir alegría y emociones positivas cuando trabaja con sus alumnos, mostrándo-les que el aprendizaje es no solo necesario, sino apasionante, divertido, arrebatador, capaz de absorber toda su atención.

Con los videojuegos que os presentamos, ofrecemos a los docentes una serie de herra-mientas útiles para que los alumnos ejerciten su creatividad, su responsabilidad perso-nal, su empatía y su autoconocimiento, a través de dinámicas didácticas, amenas y di-vertidas, capaces de hacer trabajar el incons-ciente y la base emocional del alumno.

La neuroplasticidadla capacidad del sistema neuronal para cambiar su estructura y su funcionamiento

NEUROPLASTICIDAD

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Causas del fracaso escolar:

Contenidos educativos que no suscitan la curiosidad.

Sistema de evaluación basado en los exámenes.

Ausencia de educación emocional en el aula.

Relaciones sociales no sanas.

Aburrimiento y la falta de atención.

Estrés y ansiedad.

Acoso escolar.

Emociones mal gestionadas. Falta de concentración.

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Descripción de los juegosSus principales características son las siguientes:

Permiten trabajar las siguientes competencias clave incluidas en la LOMCE:

Competencia en aprender a aprender. Competencia en aprendizaje cooperativo. Competencia en ciencia y tecnología, y digital. Competencia en comunicación lingüística. Competencias sociales y cívicas.

Pueden ser empleados en tutorías, lengua, inglés, ética, optativas, filosofía y ciencias sociales, y también son una herramienta útil e innovadora para cursos de verano, actividades extraescolares, actividades optativas para los recreos, etc.

Sus principales características son las siguientes:

Los juegos combinan el videojuego (que tanto atrae a los jóvenes), con el juego de mesa tradicional (que permite la interacción directa y la comunicación no verbal).

El docente tendrá una ocasión inmejorable para conocer a sus alumnos, pues podrá escucharles hablando entre sí con naturalidad mientras juegan.

Gracias a que los contenidos están principalmente en soporte digital, los iremos actualizando y mejorando permanentemente.

Algunos premios son links que llevan a material formativo de primera calidad (Ted, Universidad de Harvard, School of Life...), de manera que el alumno comenzará a conocer y a asociar los contenidos de calidad que hay en la red, con un premio.

Las partidas tienen un tiempo de juego variable, de manera que pueden acabarse en cualquier momento para ajustarse al formato de la clase, aunque están pensadas para 50 minutos o más.

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Descripción de los juegosSus principales características son las siguientes:

A todos los juegos les acompañan:

Reglas escritas y en vídeo. Vídeo introductorio a la trama del juego.

El vídeo introductorio atrae la atención de los alumnos desde el primer instante, permitiendo que la implantación de los juegos no requiera que el docente conozca las reglas en detalle, porque de hecho aprenderlas es una tarea más de la actividad, que puede hacerse de manera cooperativa entre los alumnos.

El docente únicamente emite los vídeos en clase y hace de guía mientras juegan, ayudando a los alumnos cuando surjan dudas relacionadas con los contenidos educativos de los juegos, dudas que cualquier adulto con sentido común dedicándose a la docencia, puede resolver.

“Todo aprendizaje tiene una base emocional”.Platón.

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Descripción de los juegosEstos son nuestros primeros 4 juegos:

Un videojuego en el que el alumno se dará cuenta de que la verdadera magia no es lanzar rayos de luz por las manos, sino ser capaz de transformar sus propias emociones.

El alumno conocerá los últimos avances en el campo de la psicología y reflexionará sobre lo que le pueden aportar, preguntándose cosas que seguramente no se había preguntado nunca antes, y desarrollando su creatividad y su intuición.

El alumno conocerá los principales miedos de la adolescencia, y también los antídotos con los que es posible hacerles frente. También se dará cuenta de que no tiene sentido encasillar a nadie, y de que existen más opciones de ocio que salir de copas por la noche.

El alumno practicará ponerse en la piel del otro, la comunicación eficaz, y el autoconocimiento.

Un videojuego de debates en el que el alumno desarrollará su espíritu crítico, se dará cuenta de que la razón es el bien más repartido del mundo (todo el mundo cree poseerla), y practicará técnicas de comunicación eficaz y escucha activa.

( a partir de 12 años )

( a partir de 12 años )

( a partir de 13 años )

( a partir de 13 años )

( a partir de 13 años )

Videojuego + juego físico

Videojuego + juego físico

Videojuego + juego físico

Videojuego

Juego de cartas

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¿Por qué son necesarios?

Se calcula que en un horizonte de pocas décadas el 65% de las ocupaciones serán completamente nuevas. Una característica común de ellas será su perfil creativo, pero a los jóvenes apenas se les estimula su imaginación.

Las personas se conectan, y el mundo de la investigación y de la empresa demanda inteligencia colectiva, pero el aprendizaje no se hace en equipo.

El conocimiento es más accesible que nunca, pero la tecnología de internet se emplea mayoritariamente en usos triviales.

Las noticias falsas se difunden hoy más que nunca, pero a los jóvenes no se les enseña a reflexionar y analizar con criterio la información que les llega.

Los problemas medioambientales nos están enfrentando con los límites de una sociedad basada en el continuo crecimiento del consumo y producción de bienes materiales, pero apenas se habla a los jóvenes sobre la importancia de respetar el medio ambiente y a los animales.

La globalización y la caída de las fronteras ha traído nuevas oportunidades, pero nos ha hecho más vulnerables a la desigualdad y la intolerancia, y sus efectos arrasadores solo se pueden cambiar a largo plazo promoviendo que el alumno reflexione, empatice con el otro y se dé cuenta de que hay una serie de valores universales que son comunes a todas las personas, con independencia de su raza, religión o ideología política.

“Solo se puede aprender aquello

que se ama”.Profesor Mora Teruel

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Nuestros expertos:

Los juegos han sido desarrollados por un equipo de psicólogos y expertos en educación gamificada, y son avalados por el gabinete de psicología Adhara, y por el innovador sistema educativo Universal Mandala España. Además este año se emplearán por primera vez en el Plan Nacional para la Prevención del Acoso Escolar llevado a cabo por A.E.P.A.E.

“Los videojuegos de Fly Games promueven en los adolescentes,

el aprendizaje de su mundo emocional. A través del juego se

hacen conscientes mecanismos del inconsciente y se crean nuevas respuestas más adaptativas.”

“Son adecuados para que los

jóvenes comiencen a recorrer la senda del autoconocimiento y

del desarrollo personal libres de miedos y

tabúes”.

“Son divertidos: es cuando acabo

de jugar que me doy cuenta

de que he aprendido cosas

nuevas ”Sandra García Sánchez-Beato, psicóloga.

Isabel Rubiano Segovia, profesora.Raul

Estudiante de 1º de ESO