Proyecto Tics en Mi Educación - Liceo Tame
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CREACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO, MEDIANTE EL DESARROLLO COMPUTACIONAL A TRAVS DE LA
PROGRAMACIN EN EDAD ESCOLAR DE LOS NIOS Y NIAS DE LA MODALIDAD TCNICA EN INFORMTICA DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA LICEO TAME Grupo de investigacin: TIC en mi educacin
1 DE FEBRERO DE 2015 INSTITUCIN EDUCATIVA LICEO TAME
Calle 14, 19-50 Va al Aeropuerto
-
CREACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO, MEDIANTE EL DESARROLLO
COMPUTACIONAL A TRAVS DE LA PROGRAMACIN EN EDAD ESCOLAR DE LOS
NIOS Y NIAS DE LA MODALIDAD TCNICA EN INFORMTICA DE LA I. E. LICEO
TAME
GRUPO DE INVESTIGACIN:
TIC EN MI EDUCACION
INTEGRANTES:
LAURA ALEJANDRA BASTOS CASTAEDA ALUMNO
DAYANA ALEJANDRA CHAPARRO LEN ALUMNO
BRAYAN LEONARDO CONDE OROZCO ALUMNO
FRANCISCO JOS GMEZ BECERRA ALUMNO
MARA JOS GUTIRREZ ARIAS ALUMNO
YULIETH CAMILA MERCADO LPEZ ALUMNO
KARENT SOFA PREZ CASTRO ALUMNO
CAYSE DAYHANN ROJAS PARRA ALUMNO
LUISA FERNANDA ROJAS PARRA ALUMNO
JHONNIER DAVID CORONADO VANEGAS ALUMNO
IBIS WALKIRIA BETANCOURT SAENZ DOCENTE ENCARGADA
NAYIBE RANGEL DOCENTE ASESORA
1 DE FEBRERO DE 2015
INSTITUCIN EDUCATIVA LICEO TAME
Calle 14 N 19-50 Va al Aeropuerto
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TABLA DE CONTENIDO
Pg.
1. INTRODUCCIN 1
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2
2.1 Descripcin del problema 2
2.2 Justificacin 2
2.3 Objetivo General 6
2.3.1 objetivos especficos 6
3. MARCO DE REFERENCIA 6
3.1 Marco de antecedentes 6
3.1.1 Diseo de software educativo o de software escolar 7
3.1.2 El software educativo en el entorno de los medios de enseanza 7
3.1.3 MODESEC: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en
competencias
7
3.2 Marco terico y conceptual 8
3.2.1 Destrezas 8
3.2.2 Competencias psicosociales 8
3.2.3 Lgica 9
3.2.4 Lgica computacional 9
3.2.5 Programacin 10
3.2.6 Aplicaciones informticas 10
3.2.7 Software 12
3.2.8 software educativo 12
3.2.9 software a la medida 12
3.2.10 derechos de autor y la propiedad intelectual con el uso del software ilegal 13
3.2.10.1 Qu es el software y por qu hay que licenciarlo? 13
3.2.10.2 Penalizacin segn la ley Colombiana 13
3.2.10.3 La piratera es un problema nacional 14
3.2.10.4 El Ministerio de Educacin 15
3.3 Marco legal 17
3.3.1 Constitucin Nacional 18
3.3.2 Ley 23 de 1982 18
3.3.3 Decreto 1360 de 1989 18
3.3.4 Ley 44 de 1993 19
3.3.5 Decreto 460 de 1995 19
3.3.6 Decreto No. 0162 de 1996 20
3.3.7 Decreto Nmero 1278 de 1996 20
3.3.8 Ley 603 de 2000 20
3.3.9 Otros 21
4. Diseo metodolgico 22
-
4.1 Enfoque, alcance y diseo de investigacin 22
4.2 Poblacin y muestra 22
4.3 Plan de anlisis de herramientas y actividades de recoleccin y
sistematizacin de la informacin
22
5. Cronograma y presupuesto 23
5.1 Cronograma de actividades 23
5.2 Presupuesto 23
6. Resultados 24
6.1 Anlisis de los resultados 29
6.1.1 Encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en grados
decimo y once
29
7. CONCLUSIONES 40
8. RECOMENDACIONES 42
9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 43
-
LISTADO DE TABLAS
Pg.
Tabla N 1. Programacin curricular de asignatura de la modalidad tcnica en
informtica
6
Tabla N 2. Cronograma de actividades 23
Tabla N 3. Presupuesto 24
Tabla N 4. Pregunta 1, encuesta 1 30
Tabla N 5. Pregunta 2, encuesta 1 31
Tabla N 6. Pregunta 3, encuesta 1 32
Tabla N 7. Pregunta 4, encuesta 1 33
Tabla N 8. Pregunta 5, encuesta 1 34
Tabla N 9. Pregunta 6, encuesta 1 35
Tabla N 10. Pregunta 7, encuesta 1 36
Tabla N 11. Pregunta 8, encuesta 1 37
Tabla N 12. Pregunta 9, encuesta 1 38
Tabla N 13. Pregunta 9, encuesta 1 39
-
LISTADO DE FIGURAS
Pg.
Figura N 1. Ubicacin y relacin de las aplicaciones frente al usuario final 11
Figura N 2. Aprender a comunicarte 25
Figura 3. Mejora tus habilidades de resolucin de problemas 26
Figura N 4. Empieza a aprender control de versiones de inmediato 27
Figura N 5. Desarrolla destreza para el aprendizaje 28
Figura N 6. Pregunta 1, encuesta 1 30
Figura N 7. Pregunta 2, encuesta 1 31
Figura N 8. Pregunta 3, encuesta 1 32
Figura N 9. Pregunta 4, encuesta 1 33
Figura N 10. Pregunta 5, encuesta 1 34
Figura N 11. Pregunta 6, encuesta 1 35
Figura N 12. Pregunta 7, encuesta 1 36
Figura N 13. Pregunta 8, encuesta 1 37
Figura N 14. Pregunta 9, encuesta 1 38
Figura N 15. Pregunta 10, encuesta 1 39
Figura N 16. Grfico general de los resultados de la encuesta nmero uno (1) 40
Figura N 17. Escolares japoneses trabajando con un ordenador en los 80.
Sam Howzit. CC-BY.
41
-
1
1. INTRODUCCIN
Los nios y nias de los grados 1002 y 1102 de la modalidad tcnica en informtica que
tienen acceso a las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) desde la institucin
educativa donde se encuentran estudiando, se encuentran sujetos a desarrollar el
pensamiento lgico, agilidad motriz, destrezas de comunicacin y expresin como objeto
de aprendizaje y reflexin con sus actividades cotidianas, incluyendo el diario vivir con cada
una de las reas del conocimiento en su aula de clase. Entre los beneficios ms claros se
encuentran el acceso a la cultura y a la educacin, donde el alumno utiliza internet como
canal de distribucin del conocimiento y/o como medio de comunicacin. Los componentes
de transversalidad de las reas del saber que los jvenes de la modalidad en informtica
de la institucin educativa Liceo Tame adquieren en todos sus aos de estudio de
bachillerato, les permite escoger el tema, logro, indicador de una de las reas de
conocimiento en particular, para crear y desarrollar por medio de un software educativo a
la medida del docente los contenidos digitales que les permita dictar, desarrollar el tema
(maestros) y que por medio del software educativo los nios y nias (estudiantes) puedan
asimilar y entender mejor cada uno de los conceptos y los temas desarrollados para por lo
menos un (1) periodo acadmico.
El software educativo que se desea disear y crear, tiene sus etapas de desarrollo (diseo
pedaggico, diseo algortmico, diseo de pantallas manuales, desarrollo, documentacin)
enmarcadas dentro de un cronograma de actividades que cuenta con ocho (8) meses.
El mtodo de investigacin surge segn la necesidad del estudiante programador, en
donde l mediante entrevista previa con el docente del rea que ha escogido, obtiene un
listado de conceptos y temas que se desea implementar en su software educativo a la
medida.
Atendiendo al desarrollo del software, se presentan las siguientes dificultades y
limitaciones: falta de tiempo para la implementacin grfica (fondos y sonidos), fallas con
el acceso de seal y conexin a internet, tiempo en la comunicacin directa con los
docentes del rea escogidos para el acompaamiento del software, Autoconocimiento,
Empata con el compaero de trabajo, Toma de decisiones, Solucin de problemas y
conflictos, Manejo de emociones y sentimientos, Manejo de tensiones y estrs.
"Slo investigando se aprende a investigar
CARLOS SABINO
-
2
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1 Descripcin del problema
Cules son las destrezas que desarrollan en los nios y nias con edades comprendas de
entre 15 y 17 que cursan la modalidad tcnica en informtica de los grados decimo (10) y
once (11) de la institucin educativa Liceo Tame al desarrollar la programacin de software
educativo a la medida en edad escolar?
2.2 Justificacin
Los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica tienen dentro de la programacin
curricular [ver Tabla N 1] de las asignaturas propias de la modalidad las cuales son:
fundamentos de programacin, aplicaciones y programacin (ver contenido tabla N 1) la
implementacin del programa Visual Basic 6.0 para desarrollar el proyecto de grado que
inician en grado decimo (10) y presentan en grado once (11), el cual es requisito de
graduacin. Con el fin de unir los proyectos de la modalidad y los contenidos curriculares
de las reas que presentan mayor dificultad en la bsica primaria de la institucin educativa
Liceo Tame, se decide, disear un software acadmico a la medida para cada uno de los
contenidos de por lo menos un periodo educativo en las reas que no se tiene mayor
dominio del tema e incluso buscando implementar estrategias para los docentes en el
desarrollo de las clases para los temas del periodo acadmico.
-
3
Logro
Competencias
Componentes
Grado y
asignatura en
el que se
aplica el
logro
Otras reas
que
desarrollan el
logro
Estndares de otras
reas que se
desarrollan en sta
Proyectos transversales
que se desarrollan con el logro
Conoce e identifica los conceptos bsicos de informtica como herramienta bsica para la comprensin del funcionamiento de un PC y sus programas.
Identifica la historia del computador y su relacin con la informtica.
Reconoce los diferentes dispositivos de entrada y salida de datos.
Identifica el sistema binario como lenguaje mquina y realiza conversiones a otros sistemas de numeracin como decimal, hexadecimal octal entre otros.
Apropiacin y
uso de la
tecnologa
1002
Programacin
Fundamentos
tecnologa
No aplica
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
Reconoce e
identifica el
flujo de la
informacin en
un problema y
utiliza DFD
para disear
programas de
aplicacin.
Comprende el concepto algoritmo.
Analiza el flujo de la informacin en un problema cotidiano.
Representa un problema cotidiano mediante un diagrama de flujo.
Conceptos bsicos de DFD
Solucin de
problemas con
Tecnologa
1002
Programacin
Matemticas Aplicaciones tecnologa
Matemticas
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
Introduccin a
la
programacin
enfocada a
eventos
mediante el
programa
VISUAL
BASIC
Reconoce y aplica los diferentes comandos de la plataforma VISUAL BASIC.
Solucin de
problemas con
Tecnologa
1002
Programacin
matemticas
Matemticas
Ciencias
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
Manejo de
estructuras de
decisin o
condicionales
en visual basic
y aplicacin de
funciones
propias de
este software
Reconoce las estructuras de decisin como elemento fundamental en el desarrollo de un problema.
Manejo del condicional if y else if
Manejo del condicional select case
Manejo de otras estructuras condicionales como while, wend entre otras.
Desarrollo de programas que involucren estructuras de decisin.
Reconocimiento y aplicacin de las funciones de visual Basic.
Apropiacin y
uso de la
Tecnologa
1002
Programacin
Exploracin vocacional
Y Tecnologa
No aplica
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
-
4
Diseo y
creacin de las
primeras
animaciones
con el control
timer y
planteamiento
de la idea de
proyecto de
grado.
Identifica el control timer en la barra de herramientas.
Aplica el control timer para el desarrollo de pequeas animaciones como marquesinas entre otros.
Manipula algunos controles para generar movimientos autnomos o controlados por el usuario.
Aplica animaciones a su proyecto de grado como forma de dinamizar la apariencia.
Solucin de
problemas con
Tecnologa
1102
Programacin
Exploracin vocacional
Y Tecnologa
No aplica
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
Diseo y
elaboracin de
los botones y
banner
mediante la
utilizacin del
programa
shotink swf
como
herramienta
complementari
a de visual
basic.
Manejo del software shotink swf para la creacin de botones, banner, y galera de imgenes que se implementaran en proyecto de grado.
Solucin de
problemas con
Tecnologa
1102
Programacin
Exploracin vocacional y Tecnologa
No aplica
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
Manejo de
sonido y video
y otros
componentes
multimedia
para la mejora
del software y
sustentacin
final del
proyecto de
grado
Edita sonidos y videos de acuerdo a las necesidades que presente su proyecto de grado y los inserta con xito el software que desarrolla.
Apropiacin y
uso de la
Tecnologa
1102
Programacin
Exploracin vocacional Y Tecnologa
No aplica
Sexualidad, Derechos Humanos,
Medio Ambiente,
Tiempo Libre.
Manejo de la
hoja
electrnica
Excel
Explico cmo la tecnologa ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cmo stas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia.
Naturaleza de la
Tecnologa
1002
Aplicaciones
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Sexualidad y Construccin
de Ciudadana. Ambiental
Democracia
Manejo bsico
de las base de
datos Access
Investigo y documento algunos procesos de produccin y manufactura de productos.
Apropiacin y
uso de la Tecnologa
1002
Aplicaciones
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Medio
ambiente Sexualidad Democracia Tiempo Libre
-
5
Manejo del
asistente
matemtico
Derive for
Windows
Explico cmo la tecnologa ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cmo stas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia.
Naturaleza de la
Tecnologa
1102
Aplicaciones
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Sexualidad y Construccin
de Ciudadana. Ambiental
Democracia
Introduccin al lenguaje de programacin JAVA
Investigo y documento algunos procesos de produccin y manufactura de productos.
Apropiacin y
uso de la Tecnologa
1102
Aplicaciones
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Medio
ambiente Sexualidad Democracia Tiempo Libre
Manejo bsico
de la aplicacin autocad
Utilizo adecuadamente herramientas informticas de uso comn para la bsqueda y procesamiento de informacin y la comunicacin de ideas.
Apropiacin y
uso de la Tecnologa
1102
Aplicaciones
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Democracia Ambiental Sexualidad
Define e identifica los conceptos bsicos de la Informtica y los principales elementos de un computador y maneja programas de diseo grfico como Paint y Photo Express.
Explico cmo la tecnologa ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cmo stas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia.
Naturaleza de la
Tecnologa
1002
Fundamentos
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Sexualidad y Construccin
de Ciudadana. Ambiental
Democracia
Demuestra habilidad para el manejo de Windows y expresa creatividad en el diseo de fotomontajes en Photo Express y Photoshop.
Investigo y documento algunos procesos de produccin y manufactura de productos.
Apropiacin y
uso de la Tecnologa
1002
Fundamentos
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Medio
ambiente Sexualidad Democracia Tiempo Libre
Explora usos y servicios de Internet como una fuente de consulta y adquisicin de conocimientos propios a travs del desarrollo de un curso virtual certificado.
Doy cuenta de la relacin entre la tecnologa y sus manifestaciones sociales y culturales.
Naturaleza de la
Tecnologa
1102
Fundamentos
Lenguaje Sociales
Educacin Fsica-
Artstica
Democracia Sexualidad Ambiental
Disea y elabora un software
Utilizo adecuadamente herramientas
1102
Fundamentos
Lenguaje Sociales
Ambiental Sexualidad
-
6
educativo como proyecto de grado para adquirir el ttulo de Tcnico, aplicando las herramientas informticas vistas en las diferentes asignaturas de la Modalidad.
informticas de uso comn para la bsqueda y procesamiento de informacin y la comunicacin de ideas.
Apropiacin y uso de la
Tecnologa
Educacin Fsica-
Artstica
Democracia Tiempo Libre
Tabla N 1. Programacin curricular de asignatura de la modalidad tcnica en informtica
2.3 Objetivo General
Con la presente investigacin se pretende determinar las destrezas que los nios y nias
de la modalidad tcnica en informtica adquieren mediante el desarrollo computacional de
la creacin de un software educativo a la medida.
2.3.1 Objetivos especficos
Identificar el listado de destrezas que adquieren los alumnos de la modalidad tcnica
en informtica de la I.E. liceo Tame.
Examinar el rendimiento acadmico de los alumnos de la modalidad tcnica en
informtica.
Motivar a los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica a participar en los
eventos asociados con el emprendimiento, la tecnologa y actualizarse en el campo
informtico.
Detectar en los alumnos de la modalidad tcnica en informtica la capacidad de
examinar y elaborar comprensivamente las ideas de determinados textos, desde
diversos puntos de vista (destreza: Anlisis de textos).
Diagnosticar y evaluar en los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica la
utilizacin en la prctica los conocimientos adquiridos en su formacin acadmica
para obtener un efecto o rendimiento en una determinada tarea. (destreza: aplicar).
Creacin por parte de los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica de un
software educativo a la medida enfocado en los temas de estudiantes de bsica
primaria de la I. E. Liceo Tame.
3. MARCO DE REFERENCIA
3.1 Marco de antecedentes
-
7
3.1.1 Diseo de software educativo o de software escolar
En este trabajo argumentamos sobre la necesidad de un cambio de perspectiva en la
investigacin en el rea de diseo de software educativo. A travs de una revisin de
investigaciones previas en las reas del diseo de software educativo llegamos a establecer
la necesidad de conceptualizar este tipo de software no como una herramienta de
aprendizaje, sino como una herramienta de apoyo a la enseanza. Esta nueva
conceptualizacin permite establecer la necesidad de conocer y considerar el contexto de
uso de software educativo y de entender la perspectiva de los usuarios acerca de los roles
y posibilidades de esta tecnologa. En definitiva, argumentamos en favor de la necesidad
de investigar en el concepto de software educativo desde una perspectiva situada (situated)
[1].
[1]. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf
Fecha: 11 julio de 2015
3.1.2 El software educativo en el entorno de los medios de enseanza
Se aborda la significacin que tiene la utilizacin del software educativo como medio de
enseanza, con el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs) para el sector de la educacin,
y especficamente algunas experiencias obtenidas en la implantacin de la multimedia
educativa para la asignatura Filosofa y Sociedad (MULTIFILO) para la SUM Holgun, en
apoyo al proceso de enseanza aprendizaje de la materia, lo cual favorece la gestin del
aprendizaje por parte del estudiantado [2].
[2] http://www.redalyc.org/pdf/1815/181518069007.pdf
Fecha: 11 julio de 2015
3.1.3 MODESEC: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en
competencias
El presente artculo describe un modelo de diseo de software educativo basado en
competencias, el cual presenta una visin integral del desarrollo de estas aplicaciones
mediante la combinacin de componentes pedaggicos, didcticos, multimediales y de
ingeniera de software. El modelo sugerido se compone de cinco fases que detallan paso a
paso los aspectos a tener en cuenta para la creacin de software educativo. La fase inicial
constituye la descripcin del diseo educativo, en la cual se analiza la necesidad educativa,
se plantean los objetivos de aprendizaje y se describen las competencias que se pretenden
desarrollar con la aplicacin; del diseo de stas resultan las siguientes subfases: diseo
de contenidos, diseo pedaggico y diseo de aprendizaje. Las competencias son el
aspecto fundamental que abarca el desarrollo de este modelo, las cuales son primordiales
para la realizacin de las fases a seguir conformadas por el diseo computacional y el
-
8
diseo multimedial, estas se encargan del anlisis y modelado del software, y del sistema
de comunicacin hombre-mquina. En la fase de produccin se ensamblan los
componentes elaborados o recolectados, segn el caso. La ltima fase es la de aplicacin,
donde se hacen las pruebas de rigor para evaluar el desempeo del software en los
contextos para los que fue desarrollado [3].
[3]http://www.tise.cl/2009/tise_2009/pdf/23.pdf
Fecha: 11 julio de 2015
3.2 Marco terico y conceptual
3.2.1 Destrezas
La palabra destreza se construye por substantivacin del adjetivo diestro. Una persona
diestra en el sentido estricto de la palabra es una persona cuyo dominio reside en el uso de
la mano derecha. Diestro tiene tambin la acepcin de referirse a toda persona que
manipula objetos con gran habilidad. Antiguamente se crea que el lado derecho tena
relacin con Dios, y el izquierdo con el Diablo. El significado de destreza reside en la
capacidad o habilidad para realizar algn trabajo, primariamente relacionado con trabajos
fsicos o manuales [4].
[4] http://www.eoi.es/blogs/madeon/2013/05/21/habilidades-y-destreza-en-una-persona/
y
https://prezi.com/4lyevu-jmhch/habilidades-y-destrezas-supervision/
3.2.2 Competencias psicosociales
Cualesquiera sean las condiciones materiales y sociales en las que las personas vivan, la
posibilidad de desarrollo humano est relacionada con la capacidad de autonoma que
posean, entendida no simplemente en un sentido material, sino tambin subjetivo y, ms
an, trascendente. La autonoma es necesaria para la participacin de las personas en la
vida social, para sus posibilidades de eleccin, y se vincula con la formacin del juicio
crtico, condicin ineludible de toda accin humana libre y responsable. Por supuesto que
estas acciones humanas no ocurren en el vaco: las personas se caracterizan precisamente
porque no slo tiene la capacidad de construir un mundo, sino que existen en la medida
que lo hacen. Desde la perspectiva del sujeto, todas las personas, independientemente de
las diferencias individuales, se desarrollan en el transcurso de su vida en consonancia con
su contexto y medio sociocultural. Para que ese desarrollo ocurra es necesario que ciertas
funciones subjetivas (pensamiento, emociones y comportamientos) sean las adecuadas y
se amalgamen apropiadamente con las condiciones del medio social y del entorno cultural
y econmico. As, las personas pueden lograr la subsistencia, la integracin social, el
bienestar fsico y mental, el disfrute del tiempo libre y la visin moral de la existencia. Esto
es, necesitamos pensar, sentir y comportarnos en forma adaptativa para lograr vivir y, a su
vez, necesitamos un entorno propicio para desarrollar estas cualidades. El desarrollo, como
-
9
proceso de formacin progresiva de la persona, es multicausal y en l se integran factores
personales y ambientales. En consecuencia, hablar as de un individuo supone hacerlo en
su integracin biolgica, cognitiva, personal, social y moral (Tronick, 1992). De este modo,
se asume que todo individuo nace dotado para alcanzar ciertos niveles de desarrollo que
dan lugar a maneras nuevas y mejoradas de reaccionar y que se tiende a la consecucin
de las propias posibilidades y a la realizacin de s mismo (Rogers, 1980; Maslow, 1962,
1970) [5].
[5] http://www.uca.edu.ar/uca/common/grupo32/files/cap4-2004.pdf
3.2.3 Lgica
La lgica es una ciencia formal que estudia los principios de
la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego antiguo logik, que
significa dotado de razn, intelectual, dialctico, argumentativo, que a su vez viene de
(lgos), palabra, pensamiento, idea, argumento, razn o principio.
As como el objeto de estudio tradicional de la qumica es la materia, y el de
la biologa la vida, el de la lgica es la inferencia. La inferencia es el proceso por el cual se
derivan conclusiones a partir de premisas.1 La lgica investiga los principios por los cuales
algunas inferencias son aceptables, y otras no. Cuando una inferencia es aceptable, lo es
por su estructura lgica, y no por el contenido especfico del argumento o el lenguaje
utilizado. Por esta razn la lgica se considera una ciencia formal, como la matemtica, en
vez de una ciencia emprica.
La lgica tradicionalmente se consider una rama de la filosofa. Pero desde finales del
siglo XIX, su formalizacin simblica ha demostrado una ntima relacin con las
matemticas, y dio lugar a la lgica matemtica. En el siglo XX la lgica ha pasado a ser
principalmente la lgica simblica, un clculo definido por smbolos y reglas de inferencia,
lo que ha permitido su aplicacin a la informtica.
Hasta el siglo XIX, la lgica aristotlica y estoica mantuvo siempre una relacin con los
argumentos formulados en lenguaje natural. Por eso aunque eran formales, no eran
formalistas. Hoy esa relacin se trata bajo un punto de vista completamente diferente. La
formalizacin estricta ha mostrado las limitaciones de la lgica tradicional o aristotlica, que
hoy se interpreta como una parte pequea de la lgica de clases [6].
[6] https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica
3.2.4 Lgica computacional
La lgica computacional o lgica formal siempre ha sido una herramienta fundamental para
el progreso de las ciencias computacionales, y sus desarrollos son la base para elaborar
soluciones informticas, tanto en software como en hardware. Es bien conocido que los
profesionales que aplican adecuadamente el razonamiento lgico tiene mayores
-
10
posibilidades de xito, tanto en lo profesional como en lo personal, ya que analizar, saber
buscar posibilidades, demostrar o refutar afirmaciones diversas, le permite a quien tiene
ese conocimiento y manejo ser un mejor ser humano y por consiguiente un profesional con
mayores y mejores aptitudes y actitudes para vivir en una sociedad como la actual,
necesitada de ecuanimidad, raciocinio y capacidad de anlisis para solucionar sus cada vez
ms complejos problemas.
Disear, desarrollar y mantener software son procesos netamente creativos que se
sustentan fundamentalmente en la capacidad de razonamiento, en el pensamiento
computacional y algortmico y en la habilidad para abstraer cualquier problema, por lo que
es necesario estructurar este curso para ofrecer una base slida de la lgica en la lnea
computacional para los futuros ingenieros de sistemas. Desde la publicacin de los trabajos
de Herbrand en 1930 la lgica se ha convertido en un valioso instrumento conceptual al
servicio de las ciencias computacionales, en la que ayudan para representar el
conocimiento y para soportar el diseo de sistemas de informacin, es decir, hoy la lgica
computacional se aborda desde la perspectiva de aplicacin a la computacin [7].
[7] http://www.eserna.com/Logica/
3.2.5 Programacin
La programacin informtica, acortada como programacin, es el proceso de disear,
codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo
fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear
programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere
frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje
a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente
otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo),
aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software (conjunto
de programas), aunque estrictamente esta ltima abarca mucho ms que solo la
programacin [8].
[8] https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n
3.2.6 Aplicaciones informticas
En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que
hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de
uso general), y los lenguajes de programacin (para crear programas informticos).
-
11
Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas
complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la gestin de
un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son los procesadores de
textos, hojas de clculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que
estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados
paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de
datos.
Figura N 1. Ubicacin y relacin de las aplicaciones frente al usuario final
Diagrama mostrando la ubicacin y relacin que tienen las aplicaciones frente al usuario
final, y con otros programas informticos existentes [ver figura N 1].
Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de comunicacin de
datos, multimedia, presentaciones, diseo grfico, clculo, finanzas, correo
electrnico, navegador web, compresin de archivos, presupuestos de obras, gestin de
empresas, etc.
Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un
paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para las necesidades
ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero
al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con la computadora; algunos con ciertas
prestaciones, otros con un determinado diseo; unos son ms amigables o fciles de usar
que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos mviles se ha extendido el trmino app, aplicacin
informtica para dispositivos mviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde
juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen
ms interactivo los dispositivos mviles [9].
-
12
[9] https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1tica
3.2.7 Software
Se conoce como software al equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que
comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la
realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son
llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes
a la edicin de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
bsicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando
tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo software es el ms ampliamente difundido al referirse a este concepto,
especialmente en la jerga tcnica; en tanto que el trmino sinnimo logicial, derivado del
trmino francs logiciel, es utilizado mayormente en pases y zonas de influencia francesa.
Su abreviatura es Sw [10].
[10] https://es.wikipedia.org/wiki/Software
3.2.8 Software educativo
Se denomina software educativo al que est destinado a la enseanza y el aprendizaje
autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interaccin que se origina entre los actores de los procesos de
enseanza y aprendizaje: enseante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de instruccin asistida por computadora (Computer
Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto [11].
[11] https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
3.2.9 Software a la medida
El software a la medida es tambin conocido como software personalizado. El software
personalizado es aquel que ha sido desarrollado para un usuario u organizacin especfica,
basado en las necesidades de los usuarios que utilizaran la aplicacin y cumpliendo con
caractersticas especficas.
Ejemplos de software a la medida se pueden ver en un entorno de negocios. Por ejemplo,
una empresa que se desea tener el control de los productos que fabrica puede recurrir a la
-
13
creacin o desarrollo del software que gestiona todas las funciones automatizadas
asociadas con el proceso de produccin, inventario, venta y distribucin a sucursales o
desde un sitio web en Internet.
El desarrollo y mantenimiento del software a la medida resulta ser ms costoso que un
paquete de software que se vende a muchas personas. Cuando la empresa decide
desarrollar un software personalizado tiene que cubrir todos los gastos relacionados con el
proceso de desarrollo de software. Sin embargo, el desarrollo de software a medida permite
construir una base slida de datos para poder analizar mejor la informacin [12].
[12] http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-software-a-la-medida/
3.2.10 Derechos de autor y la propiedad intelectual con el uso del software ilegal
3.2.10.1 Qu es el software y por qu hay que licenciarlo?
El software se puede definir como un conjunto de herramientas creadas por una persona o
un grupo con el fin de resolver necesidades puntuales. Estos desarrollos pueden ir desde
una aplicacin sencilla compuesta por un nmero pequeo de instrucciones hasta la
conformacin de un complejo sistema de informacin.
El software educativo para el aprendizaje de matemticas puede incluirse entre uno y otro
desarrollo, dependiendo de la aplicacin y el grado de profundizacin en determinados
temas.
Gracias al Software, el hardware, es decir, la mquina, realiza sus tareas. As como los
libros y las obras de teatro tienen derechos de autor, el software, por ser una creacin
generada desde la inteligencia individual, debe tener un permiso explcito para su uso y
aprovechamiento.
Por lo tanto, si el software no tiene un permiso que autorice su uso libre, requiere de una
licencia, normalmente representada por un documento que dice frases como se autoriza
el uso del software xx a nombre de una empresa o persona natural XXX. Un ejemplo de
este tipo de software son los sistemas operativos que corren en nuestros computadores,
las herramientas ofimticas, nuestro software educativo, etc.
3.2.10.2 Penalizacin segn la ley Colombiana
Hay una creencia generalizada de que la rigurosidad en el tema de licenciamiento se da en
otros pases y no en el nuestro. Qu dice la Ley colombiana sobre el tema de
licenciamiento de software? Colombia ha adoptado un rol protagnico en la defensa de los
derechos de autor y la propiedad intelectual, desarrollando un conjunto de normas que
regulan, protegen y penalizan a aquellas personas que violen estos derechos.
-
14
La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de
indemnizaciones por daos y perjuicios a quienes comentan el delito de piratera de
software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de
manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan
licencia son ilegales y es necesaria una licencia por cada copia instalada en los
computadores.
A partir del mes de julio de 2001, y gracias a la reforma hecha al Cdigo de procedimiento
penal, quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin licencia tendr
que pagar con crcel hasta por un perodo de 5 aos.
Sin embargo, uno de los logros ms importantes de la legislacin colombiana en materia
de proteccin de derechos de autor fue la Ley 603 de 2000, en la cual todas las empresas
deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de
propiedad intelectual y derechos de autor.
La Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) qued encargada de supervisar
el cumplimiento de estas leyes, mientras que las Superintendencias quedaron responsables
de vigilar y controlar a estas empresas.
Con esto, qued claro que la ley colombiana se endureci en el tema de la propiedad
intelectual y los derechos de autor.
3.2.10.3 La piratera es un problema nacional
La piratera de software le cuesta caro al pas. Actualmente, el ndice de piratera en
Colombia es de 53%, es decir, del total de programas instalados en el pas, ms de la mitad
son ilegales. Esta situacin, origina prdidas para Colombia que superan los 168 mil
millones de pesos.
El Estado colombiano ha perdido cerca de 111 mil millones de pesos por impuestos que ha
dejado de percibir, y se han dejado de generar como consecuencia de la piratera de
software- ms de 18 mil puestos de trabajo cada ao.
Una de las consecuencias ms delicadas que traen estos altos ndices de piratera para
nuestro pas, es el hecho de formar parte de lo que se conoce como la lista 301, que
especifica los pases, que por el incumplimiento de los derechos de autor, deben estar bajo
vigilancia constante por parte del Congreso de los Estados Unidos.
La lista Especial 301 fue aprobada en 1988 por el Congreso de los Estados Unidos con el
objetivo primordial de determinar aquellos pases que velan por la proteccin de la
propiedad intelectual y por ende, de aquellas empresas que dependen de dicha proteccin
para su funcionamiento.
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15
Colombia se encuentra en la seccin de Lista de Vigilancia, dentro de la lista 301, lo que
significa una serie de sanciones y revisiones especiales al momento de firmar convenios de
comercio exterior con los Estados Unidos.
Como consecuencia de esto, el proceso de certificacin que ao tras ao vive Colombia,
se ve truncado por los altos ndices de piratera de software.
Cmo saber si el software que uno tiene instalado es pirata?
Un principio elemental del derecho dice: Todo aquello que no est expresamente permitido,
est prohibido. Cualquier tipo de software que se use debe tener el documento (licencia),
texto, artculo, link de pgina web que autorice su utilizacin. En caso contrario se
considerar no licenciado o pirata. Para el caso de las empresas, al interior de ellas existen
de pendencias encargadas de velar el cumplimiento del uso de software licenciado (Oficinas
de Informtica, de Sistemas, Control Interno, etc.), quienes deben estar al tanto de estos
temas.
3.2.10.4 El Ministerio de Educacin
El Ministerio de Educacin ha adelantado convenios para que las instituciones educativas
del pas estn al da con el licenciamiento. A travs de la cooperacin de entidades y
uniendo los esfuerzos tcnicos, administrativos y econmicos se espera desarrollar
materiales educativos computacionales (MEC) de uso pblico gratuito, capacitar a los
docentes en el uso de la tecnologa al interior del saln de clases, desarrollar competencias
laborales en estudiantes de educacin primaria y secundaria.
En esa misma lnea de las metas se espera modernizar la infraestructura tecnolgica del
Ministerio de Educacin y sus diferentes dependencias, introducir la informtica en sus
diversas dependencias, y niveles e implementar soluciones que permitan mejorar los
servicios a los ciudadanos, facilitando los procesos de gestin y el manejo de la informacin.
Desarrollar proyectos informticos que ayuden a la gestin del Ministerio y al desarrollo del
sector educativo.
Es dentro de este proyecto donde se encuentra ubicado el convenio Alianza por la
Educacin con sus diferentes modalidades. La primera modalidad es Fresh Start para
computadores donados, que fue firmado en diciembre de 2003 entre el Ministerio de
Educacin y Microsoft, el cual busca facilitar el acceso a la tecnologa por parte de los
establecimientos educativos, mediante un mecanismo que permite actualizar el sistema
operativo de los computadores donados, aliviando as los costos relacionados con la
actualizacin del licenciamiento del sistema operativo.
Este programa es extensivo a escuelas, colegios pblicos y privados y al programa del
Ministerio de Comunicaciones como el mencionado Computadores para Educar que estn
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16
reacondicionando computadores y donndolos a las escuelas del pas. Alianza por la
educacin provee licencias de uso para Windows 98 y Windows 2000 para computadores
Pentium II o anteriores con sistemas operativos Windows instalados. Para hacer esto,
Computadores para Educar enva un listado a Microsoft detallando los establecimientos
educativos beneficiados y el nmero de computadores donados.
Por otra parte se encuentra la modalidad School Agreement, la cual hace parte del mismo
convenio y estipula que las escuelas y colegios oficiales, las Secretaras de Educacin y el
Ministerio de Educacin Nacional, pueden acceder a productos Microsoft a precios ms
favorables y, adicionalmente, permite que los docentes y personal administrativo de las
instituciones (Secretaras, Escuelas y Colegios que se inscriban en el programa) tengan
derecho a la licencia de Office en forma gratuita para utilizarla en sus computadores en el
hogar.
El Ministerio de Educacin es completamente neutral en el uso de tecnologa (Hardware y
Software) y lo que se busca es trabajar con tecnologas abiertas. De all que todas las
recomendaciones, beneficios y servicios que se ofrecen a travs del convenio Alianza por
la Educacin, no son obligatorios para los establecimientos educativos o Secretaras de
Educacin.
La seleccin de las herramientas de software para el cumplimiento de la gestin es una
decisin individual en cabeza de los Rectores y directivos de las instituciones educativas y
dems responsables. Como Ministerio tiene unas metas en cuanto al acceso a tecnologas
de la informacin y la comunicacin y licenciamiento del software que se utiliza para
lograrlos. Lo que en realidad buscamos con el convenio con Microsoft es brindar unos
mecanismos de acceso a tecnologa al menor costo posible para que la utilizacin de
software legal sea una decisin masiva.
La otra realidad es que en la actualidad no existen entidades que financien el tema de
licenciamiento y estamos conscientes que para muchas instituciones educativas, acceder
a computadores es una inversin alta y las licencias llegan a convertirse en un esfuerzo
econmico adicional an ms difcil de alcanzar. A travs de Alianza por la educacin el
Ministerio de Educacin est poniendo los productos que ofrece Microsoft a precios
accesibles.
Pero de todas maneras en las instituciones educativas es posible usar software que no sea
de Microsoft Claro que es posible. Instituciones como Sun Mycrosystems Colombia se han
unido a los esfuerzos que est haciendo el Ministerio de Educacin para que las escuelas
trabajen con software legales. Esta empresa ha ofrecido un nmero ilimitado de licencias
Staroffice 7 totalmente gratis para las instituciones educativas oficiales interesadas.
La instalacin de software diferente al de Microsoft en los establecimientos educativos est
completamente permitida y depende de las decisiones tomadas por el administrador del
aula y/o del Rector. Ellos deben tener en cuenta que aunque el software sea de libre uso
-
17
debe estar respaldado por una autorizacin expresa de uso. Un alivio para nuestro
proyecto.
As mismo hay que tener en cuenta que la instalacin de un software libre no afecte el
software previamente instalado en cada uno de los equipos. Por ejemplo un software de
otro tipo podra afectar el rendimiento de la mquina a nivel de sistema operativo o el de
otro software que ya est instalado en el aula como es el caso de English Discoveries,
Micromundos, Jaws y Magic, los cuales son programas de aplicacin con los cuales el
Ministerio ha dotado a algunas aulas para que puedan adelantar actividades educativas
como apoyo al aprendizaje de idiomas por ejemplo.
Para realizar el licenciamiento del software en las instituciones educativas se deben seguir
algunos pasos que dependen de los roles de las personas que estn involucradas en el
proceso.
Los directores de las instituciones educativas son considerados como los responsables de
la legalidad del software instalado en los centros educativos. Por tal razn, la iniciativa de
legalizar el software debe provenir de quienes tienen este cargo.
El primer paso es realizar un inventario de infraestructura de tecnologa sujeto de
licenciamiento de software y justificar la necesidad por parte de la institucin. Esto deben
enviarlo a la Secretara de Educacin correspondiente.
En este inventario deben incluir los PC elegibles que se encuentren en el colegio y que
incluyen las mquinas Pentium, Power Macs, iMacs o superiores. En el inventario tambin
se deben incluir las mquinas 486 o inferiores y cualquier Apple, UNIX, o Terminales
Windows en las cuales se vaya a utilizar el software de Microsoft.
Para elaborar este inventario los rectores deben tener en cuenta el apoyo que le puede
brindar el Gerente de Nuevas Tecnologas de la Secretara de Educacin y/o la persona
encargada de las aulas, generalmente docentes del rea de informtica [13].
[13] http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/102/3/0053D946.pdf
3.3 Marco legal
La normatividad concerniente al software en nuestro pas est respaldada por las normas,
leyes y tratados nacionales e internacionales que han sido expedidos con el fin de proteger
los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo el software, as como penalizar
a aquellas personas que violen dichos derechos:
La Ley 44 de 1993 que especifica penas de crcel y pago de indemnizaciones para quienes
hagan uso inadecuado del software; la reforma al cdigo de procedimiento penal, de julio
de 2001, que convierte en no excarcelables los delitos en contra de la propiedad intelectual
-
18
y los derechos de autor; la Ley 603 de 2000, la cual estipula que todas las empresas deben
reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de propiedad
intelectual y derechos de autor; y el acogimiento de las normas internacionales que regulan
la distribucin y utilizacin de software y propiedad intelectual.
A continuacin se examinarn con ms detalle las leyes y normas mencionadas
anteriormente para tener una idea ms clara y precisa de la normatividad vigente en
Colombia.
3.3.1 Constitucin Nacional
Proteccin a la propiedad intelectual explcita en el artculo 61 de la Constitucin Nacional,
que dice: El Estado proteger la propiedad intelectual por el tiempo y mediante las
formalidades que establezca la ley
3.3.2 Ley 23 de 1982
Sobre derechos de autor. Decretada por el Congreso de Colombia, que dice en su artculo
primero:
Artculo 1. Los autores de obras literarias, cientficas y artsticas gozarn de
proteccin para sus obras en la forma prescrita por la presente Ley y, en cuanto
fuere compatible con ella, por el derecho comn. Tambin protege esta Ley a los
intrpretes o ejecutantes, a los productores de fonogramas y a los organismos de
radiodifusin, en sus derechos conexos a los del autor.
Y en su artculo segundo:
Artculo 2. Los derechos de autor recaen sobre las obras cientficas, literarias y
artsticas las cuales se comprenden todas las creaciones del espritu en el campo
cientfico, literario y artstico, cualquiera que sea el modo o forma de expresin y
cualquiera que sea su destinacin
Teniendo en cuenta que el software es una creacin literaria y cientfica, esta ley protege
los derechos de autor de sus respectivos desarrolladores.
3.3.3 Decreto 1360 de 1989
En su artculo primero especfico a que dominio pertenece el software:
Artculo 1. De conformidad con lo previsto en la Ley 23 de 1982 sobre Derechos
de Autor, el soporte lgico (software) se considera como una creacin propia del
dominio literario.
-
19
En su artculo segundo especifica los componentes del software:
Artculo 2. El soporte lgico (software) comprende uno o varios de los siguientes
elementos: el programa de computador, la descripcin de programa y el material
auxiliar.
Componentes que son descritos en el artculo tercero:
Artculo 3. Para los efectos del artculo anterior se entiende por: a) Programa de
computador: la expresin de un conjunto organizado de instrucciones, en lenguaje
natural o codificado, independientemente del medio en que se encuentre
almacenado
Los dems artculos reglamentan la inscripcin del soporte lgico (software) en el Registro
Nacional del Derecho de Autor.
3.3.4 Ley 44 de 1993
Por la cual se modifica y adiciona la ley 23 de 1982 y se modifica la ley 29 de 1944.
Artculo 51.- Incurrir en prisin de dos (2) a cinco (5) aos y multa de cinco (5)
a veinte (20) salarios legales mnimos mensuales:
1. Quien publique una obra literaria o artstica indita, o parte de ella, por cualquier
medio, sin la autorizacin previa y expresa del titular del derecho.
2. Quien inscriba en el registro del derecho de autor una obra literaria, cientfica o
artstica a nombre de persona distinta del autor verdadero, o con ttulo
La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de
indemnizaciones por daos y perjuicios, a quienes comentan el delito de piratera de
software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de
manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan
licencia son ilegales. Es necesaria una licencia por cada copia instalada.
3.3.5 Decreto 460 de 1995
Por el cual se reglamenta el Registro Nacional del Derecho de Autor y se regula el Depsito
Legal.
Artculo 3. La proteccin que se brinda a las obras literarias y artsticas, as
como a las interpretaciones y dems producciones salvaguardadas por el derecho
conexo, no estar subordinada a ningn tipo de formalidad, y en consecuencia el
registro que aqu se reglamenta ser para otorgar mayor seguridad jurdica a los
autores y titulares
-
20
El Registro Nacional del Derecho de Autor es un servicio que presta el Estado a travs de
la Unidad Administrativa Especial Direccin Nacional del Derecho de Autor, cuya finalidad
es la de brindarle a los titulares del derecho de autor y derechos conexos un medio de
prueba y de publicidad a sus derechos as como a los actos y contratos que trasfieran o
cambien ese dominio amparado por la ley, y garanta de autenticidad y seguridad a los
ttulos de derecho de autor y de derechos conexos y a los actos y documentos que a ellos
se refiere.
3.3.6 Decreto No. 0162 de 1996
Por el cual se reglamenta la Decisin Andina 351 de 1993 y la Ley 44 de 1993, en relacin
con las Sociedades de Gestin Colectiva de Derecho de Autor o de Derechos Conexos:
Artculo 1. Constitucin. Conforme a lo dispuesto en la legislacin autoral vigente,
los titulares de derecho de autor o de derechos conexos, podrn formar sociedades
de gestin colectiva sin nimo de lucro.
Artculo 2. Finalidad. Las sociedades de gestin colectiva de derecho de autor o
derechos conexos, tendrn principalmente las siguientes finalidades:
a) Administrar los derechos de los socios y de los confiados a su gestin, de acuerdo
con sus estatutos;
b) Procurar los mejores beneficios y seguridad social para sus socios;
c) Fomentar la produccin intelectual y el mejoramiento de la cultura nacional.
3.3.7 Decreto Nmero 1278 de 1996
Por el cual se fija la estructura interna de la Direccin Nacional de Derecho de Autor y se
establecen sus funciones.
Artculo 1. La Estructura Interna de la Direccin Nacional de Derecho de Autor,
se organizar de la siguiente manera:
1. Direccin General
2. Subdireccin General
2.1. Oficina de Registro
2.2. Divisin Legal
Artculo 2. Direccin general. Son funciones de la Direccin General:
a. Cumplir, hacer cumplir y ejecutar las normas legales sobre derecho de autor y
derechos conexos.
b. Establecer las pautas que propendan por un mejor desarrollo de las
actividades
3.3.8 Ley 603 de 2000
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21
Estipula que todas las empresas deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el
cumplimiento de las normas de propiedad intelectual y derechos de autor, facultando a la
DIAN para supervisar el cumplimiento de estas leyes y a las Superintendencias para vigilar
a las sociedades que sean sujetos de control.
3.3.9 Otros
Acuerdo de Cartagena
Rgimen comn sobre derecho de autor y derechos conexos. Tiene por finalidad reconocer
una adecuada y efectiva proteccin a los autores y dems titulares de derechos, sobre las
obras del ingenio, en el campo literario, artstico o cientfico, cualquiera que sea el gnero
o forma de expresin y sin importar el mrito literario o artstico ni su destino. Los programas
de computador se protegen en los mismos trminos que las obras literarias. Dicha
proteccin se extiende tanto a los programas operativos como a los programas aplicativos,
ya sea en forma de cdigo fuente o cdigo objeto.
Decisin 351
Rgimen comn sobre derecho de autor y derechos conexos la comisin del acuerdo de
Cartagena. Tiene por finalidad reconocer una adecuada y efectiva proteccin a los autores
y dems titulares de derechos, sobre las obras del ingenio, en el campo literario, artstico o
cientfico, cualquiera que sea el gnero o forma de expresin y sin importar el mrito literario
o artstico ni su destino.
Artculo 1.- Las disposiciones de la presente Decisin tienen por finalidad
reconocer una adecuada y efectiva proteccin a los autores y dems titulares de
derechos, sobre las obras del ingenio, en el campo literario, artstico o cientfico,
cualquiera que sea el gnero o forma de expresin y sin importar el mrito literario
o artstico ni su destino.
Artculo 4.- La proteccin reconocida por la presente Decisin recae sobre todas
las obras literarias, artsticas y cientficas que puedan reproducirse o divulgarse por
cualquier forma o medio conocido o por conocer, y
Convencin de Roma, 1961
Convencin internacional sobre la proteccin de los artistas intrpretes o ejecutantes, los
productores de fonogramas y los organismos de radiodifusin:
La proteccin prevista en la presente Convencin dejar intacta y no afectar en
modo alguno a la proteccin del derecho de autor sobre las obras literarias y
artsticas. Por lo tanto, ninguna de las disposiciones de la presente Convencin
podr interpretarse en menoscabo de esa proteccin
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22
Convenio de Berna
Convenio de Berna para la Proteccin de las Obras Literarias y Artsticas:
estarn protegidas como obras originales, sin perjuicio de los derechos del autor
de la obra original, las traducciones, adaptaciones, arreglos musicales y dems
transformaciones de una obra literaria
Las obras antes mencionadas gozarn de proteccin en todos los pases de la
Unin. Esta proteccin beneficiar al autor y a sus derechohabientes
4. Diseo metodolgico
4.1 Enfoque, alcance y diseo de investigacin
El presente trabajo se dise con el fin de realizar una investigacin cualitativa de tipo
estudio etnogrfico. Debido a que es aquella que persigue describir sucesos complejos en
su medio natural, con informacin preferentemente cualitativa y fue desarrollada en el
entorno del aula de clase y acadmico por parte de los estudiantes de la institucin
educativa Liceo Tame.
4.2 Poblacin y muestra
La presente investigacin cuenta con una poblacin de doscientos cuarenta y nueve (249)
alumnos de la institucin educativa Liceo Tame, de los cuales ciento cuatro (104) son de
grado once (11) y ciento cuarenta y cinco (145) son de grado decimo (10), diseada para
una muestra de sesenta y cinco (65) alumnos en formacin que pertenecen a la modalidad
tcnica en informtica, de los cuales veinte cinco (25) son de grado once (11) y cuarenta
(40) son de grado decimo (10).
4.3 Plan de anlisis de herramientas y actividades de recoleccin y
sistematizacin de la informacin
Para analizar la variable de la presente investigacin de desarrollaron las siguientes
actividades:
Aplicacin de encuestas a los docentes que orientan asignaturas en grados decimo
(10) y once (11) de la institucin educativa Liceo Tame.
Aplicacin de encuestas a los estudiantes de grados decimo (10) y once (11) de la
institucin educativa Liceo Tame.
Recoleccin de las calificaciones de los dos (2) primeros periodos acadmicos de
los grados decimo (10) y once (11) culminados en el presente ao.
Entrevista al coordinador acadmico de la institucin educativa Liceo Tame.
Entrevista al coordinador de convivencia de la institucin educativa Liceo Tame.
-
23
Realizacin de cuatro (4) software educativo a la medida.
5. Cronograma y presupuesto
5.1 Cronograma de actividades
El cronograma de actividades se encuentra sujeto al desarrollo del ao escolar del 2015
ACTIVIDAD 1 2 3 4 5 6 7 8
I. Etapa de planificacin
Escoger rea x
Escoger periodo acadmico x
Entrevista con docente de rea (requisitos
iniciales)
x
Cronograma del desarrollo software x x x
Recoleccin de texto, imgenes, tablas,
animaciones de cada tema especfico del rea
x x x x x
II. Etapa de Ejecucin o desarrollo
Creacin de los formularios con texto plano,
seguido de la navegacin entre ellos
x x x x x
Creacin (solo imgenes) de las mascotas: Eliceo
y Elicea
x
Creacin (animacin) de las mascotas: Eliceo y
Elicea
x
Insertar imgenes, video, fondos a los formularios x x x x x
Creacin de botones y ttulos animados
(agregados al proyecto)
x x
Obtener las voces de cada texto (para las
animaciones de Eliceo y Elicea) por tema
x
Creacin de juegos por tema (para evaluar
calificar cada tema visto)
x x x
Creacin de ejecutable del proyecto (.exe) x
III. Etapa de divulgacin
Prueba ensayo sustentacin x
Socializacin a padres de familia y docentes de la
institucin educativa
x
Tabla N 2. Cronograma de actividades
5.2 Presupuesto
Dentro del desarrollo del presente proyecto, a continuacin se detalla el presupuesto que
se asign y ejecuto.
-
24
ITEMS OBJETO CANTIDAD VALOR
UNITARIO
VALOR
TOTAL
1 Dvs 30 1.000 30.000
2 Disco duro extrable 1 170.000 170.000
3 Pancarta 1 100.00 100.000
4 Audfonos 2 15.000 30.000
5 Instaladores: Adobe CS5,
Microsoft Visual Basic 6.0,
CorelDRAW Graphics Suite X5
3 20.000 60.000
6 Folletos 30 2.000 60.000
7 Fotocopias 25.000
8 Papelera 25.000
9 Total $ 500.000
Tabla N 3. Presupuesto
6. Resultados
Ms que desarrollar la programacin curricular de las asignaturas de la modalidad tcnica
en informtica, se busca incentivar a los estudiantes a que desarrollen habilidades y
destrezas que solo adquieren mediante la prctica y apropiacin de elementos tecnolgicos
que tienen en sus hogares y que la institucin les suministra, adems tambin de los logros
que se desarrollan en el transcurso del ao acadmico.
Aprender a programar o escribir cdigo en algn lenguaje de programacin no es fcil, pero
mediante el desarrollo lgico de pasos ordenados, se obtiene una habilidad para ser un
estudiante genial.
Aqu se nombran algunas de las destrezas ms importantes que los estudiantes de la
modalidad tcnica en informtica de la institucin educativa Liceo Tame adquieren al crear
desde su etapa ms temprana hasta su etapa final del software educativo a la medida que
entregan a finalizar el ao acadmico de grado once (11).
a. Aprende a comunicarte[14]
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25
Figura N 2. Aprender a comunicarte
Mientras algunos medios retratan la programacin como un trabajo solitario, la realidad es
que requiere de mucha comunicacin y trabajo con otros. Si trabajas para una compaa,
sers parte de un equipo de desarrollo y esperarn que te comuniques y trabajes bien con
otras personas.
[14] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-
1675517574
Sin embargo, Jeff Bargmann, desarrollador de Fences y Bins, apunta que saber cmo
hablar y escribir claramente y convincentemente es an ms importante para el
desarrollador independiente:
Nada en la escuela me prepar para la cantidad de comunicacin escrita que tena
delante. (Nosotros slo escribimos cdigo, no?) En tu carrera profesional si quieres
moverte hacia arriba en algn momento pasars mucho tiempo comunicndote
claramente, concisamente y convincentemente pensando desde la perspectiva del
que recibe el mensaje en correos a colegas, gerentes, clientes/socios y con suerte
algn da con ejecutivos. Y como ests acostumbrado a hacer las cosas al doble de
rpido que otros (somos inteligentes, no?) ser frustrante, porque te tomar el doble
de tiempo hacerlo bien. Como un desarrollador independiente, esta habilidad
es indispensable por necesidad lo aprenders en el camino.
Jeff tambin tiene algunos consejos para desarrollar tus habilidades de comunicacin:
-
26
Para eliminar este obstculo tendrs que aprender sobre la marcha, querrs prctica
en el mundo real (Justo como mejoraste tu cdigo!). Publica artculos cortos, lee
correos electrnicos en voz alta, enfrenta las crticas y sobre todo, crea una
experiencia para ti mismo; justo como lo hiciste con tus proyectos de desarrollo.
Si no tienes la oportunidad de desarrollar c0n un equipo en este momento, considera tomar
clases de comunicacin, discurso y escritura para aprenderlo de la mejor
manera. Lynda ofrece una gran cantidad de cursos de comunicacin si ests aprendiendo
fuera del saln de clases.
b. Mejora tus habilidades de resolucin de problemas [15]
Figura 3. Mejora tus habilidades de resolucin de problemas
Muchos desarrolladores afirman que entender un lenguaje de programacin es solo una
pequea parte de programar. Saber resolver problemas es otra habilidad importante que
muchas veces hace falta en los principiantes. Compara el desarrollo de software con armar
un rompecabezas: necesitas descifrar cmo conectar una pieza de tu programa con otra, y
no siempre es fcil. Nuestro lector Jsimon lo explica:
He conocido personas que tienen dominio completo de un lenguaje de programacin,
pero no pueden lograr salir de una bolsa de papel. El mejor ejemplo sucedi en la
universidad cuando trabajaba en un proyecto en equipo. Me pidieron que revisara una
parte del cdigo de alguien ms porque esta persona no poda lograr conectarlo al
servidor. Nunca estableci un puerto. Y haba estado tratando de resolverlo por una
semana. Entonces, existen personas que pueden resolver problemas y simplemente
no tienen comprensin del lenguaje.
-
27
Sin embargo, resolver problemas es una habilidad difcil de aprender. La prctica es la clave
aqu. Toma proyectos pequeos como desarrollar aplicaciones para tomar notas,
calculadoras o cualquier cosa que te interese. Cuando lo hagas, enfcate en la lgica detrs
del cdigo, aprende a pensar como un computador, en lugar de solo entender el lenguaje.
Aprender cmo funciona un ordenador por adelantado tambin ayuda. Este consejo viene
de nuestro lector Jacobm001:
La resolucin de problemas es una gran parte de lo que hacemos. Los computadores
son raros, y usualmente necesitars aprender de nuevo lo que sabes acerca de los
problemas. Para ser efectivo, necesitas entender cmo opera un computador y
entender cmo el CPU procesa la informacin. Personalmente, odio ensamblar, pero
estoy agradecido de haber tomado un curso enfocado precisamente en eso. Los
programadores que saben cmo ensamblar un ordenador tienen una mejor idea de
cmo implementar cosas.
Como Jsimon dijo, saber cmo escribir cdigo y resolver problemas para conectar las
piezas es clave. Cuando comiences a desarrollar programas reales, toma un enfoque
sistemtico para resolver los problemas que enfrentars.
[15] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-
1675517574
c. Empieza a aprender control de versiones de inmediato [16]
Figura N 4. Empieza a aprender control de versiones de inmediato
-
28
Si ests en la Universidad, pronto empezars a trabajar en equipo en tus clases de
programacin para desarrollar proyectos. WindowsSVN y GitHub son dos ejemplos de
herramientas de desarrollo que los equipos utilizan para trabajar juntos al crear y actualizar
aplicaciones de cdigo abierto. Estas estn disponibles para cualquiera, pero las
compaas usan Subversion y Apache SVN, entre otras. Deberas llegar a un trabajo
entendiendo lo bsico de cmo trabajan estos sistemas para que puedas ejecutarlos con
tus compaeros de equipo. El aprendizaje requiere de tiempo y prctica, as que te
quedars atrs si entras a un trabajo sin saber usar por lo menos una de ellas.
La nica manera en la que sers experto de esos sistemas es la prctica. Si ests en la
universidad, llegar el da en el que trabajars en un equipo grande con un objetivo en
comn. Cuando el momento llegue, pide permiso para usar GitHub u otra herramienta
aunque no sea necesario. Encuentra un equipo para trabajar si ests aprendiendo en casa,
puedes unirte a un proyecto dentro de la plataforma o buscar un grupo de personas con las
que querras comenzar uno nuevo.
[16] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-
1675517574
d. Desarrolla destreza para el aprendizaje [17]
Figura N 5. Desarrolla destreza para el aprendizaje
La tecnologa siempre est evolucionando, y con ella, debera evolucionar la base de
conocimientos de un desarrollador. Si quieres seguir siendo relevante en tu rea, es
-
29
importante mantenerte al da con los nuevos lenguajes de programacin, software y
hardware. El lector Wakers01 lo explica:
... estars aprendiendo nuevos lenguajes, tecnologas y herramientas con una
frecuencia impresionante. Debers estar dispuesto a examinar nueva tecnologa,
analizar sus mritos y desventajas, y asimilarlo rpidamente. Ntese que dije
"asimilar" y no "aprender". Me refiero a que debes absorber, entender, e integrar esto
a tus habilidades, no solo adquirir un nuevo conocimiento acerca de cmo trabaja x
cosa. No son solo lenguajes de software y herramientas, tambin tendrs que
aprender cmo operan los negocios y cmo los usuarios trabajan con un negocio.
Mientras puedas mantener la emocin de aprender cosas nuevas, estars bien.
Existen muchas cosas que puedes hacer para aprender habilidades nuevas rpidamente.
Por ejemplo: usars tu memoria ms eficientemente si te tomas el tiempo de aprender cmo
funciona primero. Aprender tambin involucra comprensin, as que adems de los
consejos de comunicacin que te dimos anteriormente, enfcate en mejorar tu comprensin
de lectura. As podrs leer documentos de tecnologa y otros recursos con facilidad.
Entiende que no sers capaz de memorizarlo todo, as que tener un buen sistema de notas
y crear ndices para libros son buenas maneras de mantenerte organizado y encontrar la
informacin que necesitas.
Empieza con lo bsico: mira el aprendizaje como una habilidad que necesitas dominar. Una
vez que lo hagas, sers mejor con la tecnologa y te mantendrs delante de la competencia
en tu rea.
Hay mucho ms en la programacin que solo sentarse en un escritorio a escribir cdigo. Si
entiendes eso desde ahora, tendrs mayor oportunidad de ganar habilidades crticas que
los empleadores y clientes necesitan
[17] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-
1675517574
6.1 Anlisis de los resultados
6.1.1 Encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en grados decimo
y once
La cantidad de docentes encuestados fueron 20. A continuacin se muestran los resultados
a dicha encuesta:
-
30
Pregunta N 1. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra usted mayor
satisfaccin al orientar y desarrollar su clase?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 4
1003 3
1101 3
1102 5
1103 3
Total 20
Tabla N 4. Pregunta 1, encuesta 1
Figura N 6. Pregunta 1, encuesta 1
100110%
100220%
100315%
110115%
110225%
110315%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
31
Pregunta N 2. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mayor desempeo
acadmico en su asignatura?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 4
1003 2
1101 3
1102 8
1103 1
Total 20
Tabla N 5. Pregunta 2, encuesta 1
Figura N 7. Pregunta 2, encuesta 1
100110%
100220%
100310%
110115%
110240%
11035%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
32
Pregunta N 3. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mayor capacidad de
aprendizaje?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 6
1003 1
1101 3
1102 6
1103 2
Total 20
Tabla N 6. Pregunta 3, encuesta 1
Figura N 8. Pregunta 3, encuesta 1
100110%
100230%
10035%1101
15%
110230%
110310%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
33
Pregunta N 4. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra bien mantenido el
saln de clase?
GRADO NIVEL
1001 3
1002 5
1003 2
1101 4
1102 4
1103 2
Total 20
Tabla N 7. Pregunta 4, encuesta 1
Figura N 9. Pregunta 4, encuesta 1
100115%
100225%
100310%
110120%
110220%
110310%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
34
Pregunta N 5. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra alumnos serviciales
con el prjimo?
GRADO NIVEL
1001 1
1002 6
1003 2
1101 4
1102 5
1103 2
Total 20
Tabla N 8. Pregunta 5, encuesta 1
Figura N 10. Pregunta 5, encuesta 1
10015%
100230%
100310%
110120%
110225%
110310%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
35
Pregunta N 6. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mayor capacidad de
atencin?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 5
1003 2
1101 4
1102 6
1103 1
Total 20
Tabla N 9. Pregunta 6, encuesta 1
Figura N 11. Pregunta 6, encuesta 1
100110%
100225%
100310%
110120%
110230%
11035%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
36
Pregunta N 7. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mejores resultados
en las pruebas y evaluaciones realizadas?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 5
1003 2
1101 3
1102 7
1103 1
Total 20
Tabla N 10. Pregunta 7, encuesta 1
Figura N 12. Pregunta 7, encuesta 1
100110%
100225%
100310%
110115%
110235%
11035%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
37
Pregunta N 8. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mejor razonamiento?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 5
1003 3
1101 3
1102 5
1103 2
Total 20
Tabla N 11. Pregunta 8, encuesta 1
Figura N 13. Pregunta 8, encuesta 1
100110%
100225%
100315%
110115%
110225%
110310%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
38
Pregunta N 9. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mejores resultados a
la resolucin de problemas?
GRADO NIVEL
1001 2
1002 5
1003 1
1101 4
1102 6
1103 2
Total 20
Tabla N 12. Pregunta 9, encuesta 1
Figura N 14. Pregunta 9, encuesta 1
100110%
100225%
10035%
110120%
110230%
110310%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
39
Pregunta N 10. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra ms destrezas?
GRADO NIVEL
1001 1
1002 6
1003 2
1101 3
1102 7
1103 1
Total 20
Tabla N 13. Pregunta 10, encuesta 1
Figura N 15. Pregunta 10, encuesta 1
10015%
100230%
100310%
110115%
110235%
11035%
NIVEL
1001 1002 1003 1101 1102 1103
-
40
Anlisis general de la encuesta nmero uno (1)
Figura N 16. Grfico general de los resultados de la encuesta nmero uno (1)
Segn los resultados de la encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en
los grados decimo (10) y once (11) de la institucin educativa Liceo Tame, revelan que a
las mayora de preguntas, los grados 1002 y 1102 fueron los de mayor puntacin en cuento
a; Mayor satisfaccin al orientar y desarrollar su clase, Mayor desempeo acadmico en su
asignatura, Mayor capacidad de aprendizaje, Bien mantenido el saln de clase, Alumnos
serviciales con el prjimo, Mayor capacidad de atencin, Mejores resultados en las pruebas
y evaluaciones realizadas, Mejor razonamiento, Mejores resultados a la resolucin de
problemas, Ms destrezas. Por ende, los docentes se sienten satisfechos con estos grados
los cuales pertenecen a la modalidad en informtica (donde tienen 8 horas ms de clase
que los alumnos de las otras modalidades), debido a que las asignaturas que se orientan
en estos dos grados, les ayuda a los nios y nias de esta modalidad a sobresalir como
buenos estudiantes y mejoran sus competencias acadmicas.
7. CONCLUSIONES
Actualmente hay un movimiento global liderado principalmente por Code.org y
CodeAcademy que promueve la enseanza de la programacin informtica en las escuelas,
poniendo el foco en las excelentes posibilidades laborales que se abren para los jvenes
que sepan programar. Sin embargo, en la modalidad tcnica en informtica de la institucin
educativa Liceo Tame, nos gusta poner el nfasis en otros beneficios que se obtienen al
desarrollar el pensamiento computacional a travs de la programacin en la edad escolar,
y con este proyecto de investigacin se presentan las evidencias que se han encontrado en
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1001 1002 1003 1101 1102 1103
Resultados de la encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en los grados decimo (10) y once (11)
de la I. E. Liceo Tame
pregunta 1 pregunta 2 pregunta 3 pregunta 4 pregunta 5
pregunta 6 pregunta 7 pregunta 8 pregunta 9 pregunta 10
-
41
multitud de estudios cientficos en todo el mundo que han evaluado las capacidades,
destrezas y competencias desarrolladas por estudiantes al aprender a programar.
A pesar de que pueda parecer una idea muy novedosa, ya en los aos 80 con el
lanzamiento del lenguaje de programacin Logo miles de escuelas, principalmente en
Estados Unidos, comenzaron a introducir la programacin en sus curriculum. Esto cautiv
la atencin de diferentes grupos de investigacin que estudiaron qu otras cosas aprendan
los chavales durante estos cursos. As, en el ao 1986, el artculo Effects of Logo and CAI
environments on cognition and creativity explicaba en sus conclusiones que los nios que
usaron Logo en educacin infantil demostraron mayor capacidad de atencin,
ms autonoma, y mostraban un mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos.
Y en esta misma lnea, un estudio a gran escala de nios de infantil que programaban
con Logo (Logo and Geomtry) demostr que obtuvieron mejores resultados en pruebas de
matemticas, razonamiento y resolucin de problemas.
Figura N 17. Escolares japoneses trabajando con un ordenador en los 80. Sam Howzit.
CC-BY.
Adems, estudios ms recientes han demostrado (Technology and school change: New
lamps for old?) que aprender a programar tiene un impacto positivo en
la creatividad y respuesta emocional de nios con dificultades de aprendizaje, as como en
el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales.
En relacin con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas para convertir el
aprendizaje en una actividad ms social, colaborativa y en red, estudios recientes
-
42
demuestran que cuando los nios se encuentran trabajando con un ordenador hablan
usando ms del doble de palabras por minuto que cuando se encuentran realizando otras
actividades sin utilizar dispositivos electrnicos, como jugando con plastilina o haciendo
puzzles. Adems, cuando los nios estn trabajando con el ordenador es ms probable que
busquen la asistencia y los consejos de otros compaeros, incluso si hay un adulto
presente, incrementando la socializacin entre los compaeros. Incluso cuando se cuenta
con un ordenador por estudiante, los nios tienden a formar grupos mientras trabajan con
dispositivos tecnolgicos
Por ltimo, existen evidencias cientficas que demuestran que el alumnado que aprende a
programar en edades tempranas tiene menos estereotipos de gnero en relacin a las
carreras STEM -Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas y menos reticencias para
continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.
Mediante el desarrollo de las asignaturas de la modalidad tcnica en informtica, el software
educativo a la medida que entregan los estudiantes como requisito de graduacin y la
inclusin de los maestros de primaria quien necesitaban ayuda con los contenidos digitales
que les permita dictar, desarrollar el tema (maestros) y que por medio del software educativo
los nios y nias (estudiantes) puedan asimilar y entender mejor cada uno de los conceptos
y los temas desarrollados para por lo menos un (1) periodo acadmico, se enlistan las
destrezas que desarrollan los nios y nias de grado decimo (10) y once (11) de la
modalidad tcnica en informtica de la institucin educativa Liceo Tame:
Autoconocimiento
Empata
Comunicacin asertiva
Relaciones interpersonales
Toma de decisiones
Solucin de problemas y conflictos
Pensamiento creativo
Pensamiento critico
Manejo de emociones y sentimientos
Manejo de tensiones y estrs
8. RECOMENDACIONES
Se le recomienda a los docentes que orientan clases en la modalidad tcnica en informtica
de la Institucin educativa Liceo Tame:
Todos estudiantes y/o sus familiares tienen que aprender a programar, as que se pide seleccionar temas en donde se ponga en prctica lo visto en el aula de clase.
Actualizar la versin del programa Visual Basic 6.0
-
43
Implementar por lo menos dos (2) lenguajes de programacin pero desde edades
ms tempranas.
Realizar pasantas a empresas desarrolladoras de software.
Se les recomienda a los nios y nias de la institucin educativa Liceo Tame:
Se sientan seguros que programar en cualquier lenguaje, es sinnimo de mejorar los aspectos sujetos al desarrollar el pensamiento lgico, agilidad motriz, destrezas
de comunicacin y expresin como objeto de aprendizaje y reflexin con sus
actividades cotidianas, incluyendo el diario vivir con cada una de las reas del
conocimiento en su aula de clase.
Al momento de escoger la modalidad a implementar en sus dos (2) ltimos aos de bachillerato, que se decidan por la modalidad tcnica en informtica. Que adems
de todos los beneficios que se concluyen en el presente trabajo de investigacin,
estas destrezas que se desarrollan son las bases para cualquier carrera profesional.
Se les recomienda a los alumnos de la modalidad tcnica en informtica:
Dedicar tiempo en casa con el fin de practicar mediante el desarrollo de aplicaciones con lneas de cdigo adquiridas con el desarrollo de las clases de programacin y
aplicaciones.
9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Alonso, C. M. (1992): Estilos de aprendizaje y tecnologas de la informacin. Conferencia europea sobre tecnologa de la Informacin. Barcelona. 3-6 noviembre.
Amler (1994): citado por Piattini M. (1996): Anlisis y Diseo Detallado de Aplicaciones
Informticas de Gestin. Rama. Madrid. Ander Egg, Ezequiel (1986): Acerca del pensar cientfico. Humanitas. Buenos Aires. Bolvar A. (1995): La evaluacin de valores y actitudes. Madrid, Anaya, citado en Castillo
Segurado (1997) Bork A. (1986): El ordenador en la enseanza. Anlisis y perspectivas de futuro, Barcelona,
Gustavo Gili. Castillo Segurado (1997): Un ejemplo de evaluacin de software educativo multimedia.
Edutec 97. Comunicaciones: Formacin y recursos. Eisner E. (1992): Procesos cognitivos y curriculum. Ed. Martnez Roca. Barcelona. Galvis A. (1996): Software educativo multimidia aspectos crticos no seu ciclo de vida.
Revista Brasileira de Informtica no Educaao. Sociedad Brasileira de Computaao. Consultado el 22/06/99 a las 23 horas.
-
44
www.janus.ufse.br:1085/revista/nr1/galvis_p.htm Gardner H. (1993): Las Inteligencias Mltiples: La teora en la prctica. Barcelona. Paids. Gardner H. (1997): Inteligencias Mltiples. Paids