Proyecto Tics en Mi Educación - Liceo Tame

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  • CREACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO, MEDIANTE EL DESARROLLO COMPUTACIONAL A TRAVS DE LA

    PROGRAMACIN EN EDAD ESCOLAR DE LOS NIOS Y NIAS DE LA MODALIDAD TCNICA EN INFORMTICA DE LA

    INSTITUCIN EDUCATIVA LICEO TAME Grupo de investigacin: TIC en mi educacin

    1 DE FEBRERO DE 2015 INSTITUCIN EDUCATIVA LICEO TAME

    Calle 14, 19-50 Va al Aeropuerto

  • CREACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO, MEDIANTE EL DESARROLLO

    COMPUTACIONAL A TRAVS DE LA PROGRAMACIN EN EDAD ESCOLAR DE LOS

    NIOS Y NIAS DE LA MODALIDAD TCNICA EN INFORMTICA DE LA I. E. LICEO

    TAME

    GRUPO DE INVESTIGACIN:

    TIC EN MI EDUCACION

    INTEGRANTES:

    LAURA ALEJANDRA BASTOS CASTAEDA ALUMNO

    DAYANA ALEJANDRA CHAPARRO LEN ALUMNO

    BRAYAN LEONARDO CONDE OROZCO ALUMNO

    FRANCISCO JOS GMEZ BECERRA ALUMNO

    MARA JOS GUTIRREZ ARIAS ALUMNO

    YULIETH CAMILA MERCADO LPEZ ALUMNO

    KARENT SOFA PREZ CASTRO ALUMNO

    CAYSE DAYHANN ROJAS PARRA ALUMNO

    LUISA FERNANDA ROJAS PARRA ALUMNO

    JHONNIER DAVID CORONADO VANEGAS ALUMNO

    IBIS WALKIRIA BETANCOURT SAENZ DOCENTE ENCARGADA

    NAYIBE RANGEL DOCENTE ASESORA

    1 DE FEBRERO DE 2015

    INSTITUCIN EDUCATIVA LICEO TAME

    Calle 14 N 19-50 Va al Aeropuerto

  • TABLA DE CONTENIDO

    Pg.

    1. INTRODUCCIN 1

    2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2

    2.1 Descripcin del problema 2

    2.2 Justificacin 2

    2.3 Objetivo General 6

    2.3.1 objetivos especficos 6

    3. MARCO DE REFERENCIA 6

    3.1 Marco de antecedentes 6

    3.1.1 Diseo de software educativo o de software escolar 7

    3.1.2 El software educativo en el entorno de los medios de enseanza 7

    3.1.3 MODESEC: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en

    competencias

    7

    3.2 Marco terico y conceptual 8

    3.2.1 Destrezas 8

    3.2.2 Competencias psicosociales 8

    3.2.3 Lgica 9

    3.2.4 Lgica computacional 9

    3.2.5 Programacin 10

    3.2.6 Aplicaciones informticas 10

    3.2.7 Software 12

    3.2.8 software educativo 12

    3.2.9 software a la medida 12

    3.2.10 derechos de autor y la propiedad intelectual con el uso del software ilegal 13

    3.2.10.1 Qu es el software y por qu hay que licenciarlo? 13

    3.2.10.2 Penalizacin segn la ley Colombiana 13

    3.2.10.3 La piratera es un problema nacional 14

    3.2.10.4 El Ministerio de Educacin 15

    3.3 Marco legal 17

    3.3.1 Constitucin Nacional 18

    3.3.2 Ley 23 de 1982 18

    3.3.3 Decreto 1360 de 1989 18

    3.3.4 Ley 44 de 1993 19

    3.3.5 Decreto 460 de 1995 19

    3.3.6 Decreto No. 0162 de 1996 20

    3.3.7 Decreto Nmero 1278 de 1996 20

    3.3.8 Ley 603 de 2000 20

    3.3.9 Otros 21

    4. Diseo metodolgico 22

  • 4.1 Enfoque, alcance y diseo de investigacin 22

    4.2 Poblacin y muestra 22

    4.3 Plan de anlisis de herramientas y actividades de recoleccin y

    sistematizacin de la informacin

    22

    5. Cronograma y presupuesto 23

    5.1 Cronograma de actividades 23

    5.2 Presupuesto 23

    6. Resultados 24

    6.1 Anlisis de los resultados 29

    6.1.1 Encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en grados

    decimo y once

    29

    7. CONCLUSIONES 40

    8. RECOMENDACIONES 42

    9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 43

  • LISTADO DE TABLAS

    Pg.

    Tabla N 1. Programacin curricular de asignatura de la modalidad tcnica en

    informtica

    6

    Tabla N 2. Cronograma de actividades 23

    Tabla N 3. Presupuesto 24

    Tabla N 4. Pregunta 1, encuesta 1 30

    Tabla N 5. Pregunta 2, encuesta 1 31

    Tabla N 6. Pregunta 3, encuesta 1 32

    Tabla N 7. Pregunta 4, encuesta 1 33

    Tabla N 8. Pregunta 5, encuesta 1 34

    Tabla N 9. Pregunta 6, encuesta 1 35

    Tabla N 10. Pregunta 7, encuesta 1 36

    Tabla N 11. Pregunta 8, encuesta 1 37

    Tabla N 12. Pregunta 9, encuesta 1 38

    Tabla N 13. Pregunta 9, encuesta 1 39

  • LISTADO DE FIGURAS

    Pg.

    Figura N 1. Ubicacin y relacin de las aplicaciones frente al usuario final 11

    Figura N 2. Aprender a comunicarte 25

    Figura 3. Mejora tus habilidades de resolucin de problemas 26

    Figura N 4. Empieza a aprender control de versiones de inmediato 27

    Figura N 5. Desarrolla destreza para el aprendizaje 28

    Figura N 6. Pregunta 1, encuesta 1 30

    Figura N 7. Pregunta 2, encuesta 1 31

    Figura N 8. Pregunta 3, encuesta 1 32

    Figura N 9. Pregunta 4, encuesta 1 33

    Figura N 10. Pregunta 5, encuesta 1 34

    Figura N 11. Pregunta 6, encuesta 1 35

    Figura N 12. Pregunta 7, encuesta 1 36

    Figura N 13. Pregunta 8, encuesta 1 37

    Figura N 14. Pregunta 9, encuesta 1 38

    Figura N 15. Pregunta 10, encuesta 1 39

    Figura N 16. Grfico general de los resultados de la encuesta nmero uno (1) 40

    Figura N 17. Escolares japoneses trabajando con un ordenador en los 80.

    Sam Howzit. CC-BY.

    41

  • 1

    1. INTRODUCCIN

    Los nios y nias de los grados 1002 y 1102 de la modalidad tcnica en informtica que

    tienen acceso a las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) desde la institucin

    educativa donde se encuentran estudiando, se encuentran sujetos a desarrollar el

    pensamiento lgico, agilidad motriz, destrezas de comunicacin y expresin como objeto

    de aprendizaje y reflexin con sus actividades cotidianas, incluyendo el diario vivir con cada

    una de las reas del conocimiento en su aula de clase. Entre los beneficios ms claros se

    encuentran el acceso a la cultura y a la educacin, donde el alumno utiliza internet como

    canal de distribucin del conocimiento y/o como medio de comunicacin. Los componentes

    de transversalidad de las reas del saber que los jvenes de la modalidad en informtica

    de la institucin educativa Liceo Tame adquieren en todos sus aos de estudio de

    bachillerato, les permite escoger el tema, logro, indicador de una de las reas de

    conocimiento en particular, para crear y desarrollar por medio de un software educativo a

    la medida del docente los contenidos digitales que les permita dictar, desarrollar el tema

    (maestros) y que por medio del software educativo los nios y nias (estudiantes) puedan

    asimilar y entender mejor cada uno de los conceptos y los temas desarrollados para por lo

    menos un (1) periodo acadmico.

    El software educativo que se desea disear y crear, tiene sus etapas de desarrollo (diseo

    pedaggico, diseo algortmico, diseo de pantallas manuales, desarrollo, documentacin)

    enmarcadas dentro de un cronograma de actividades que cuenta con ocho (8) meses.

    El mtodo de investigacin surge segn la necesidad del estudiante programador, en

    donde l mediante entrevista previa con el docente del rea que ha escogido, obtiene un

    listado de conceptos y temas que se desea implementar en su software educativo a la

    medida.

    Atendiendo al desarrollo del software, se presentan las siguientes dificultades y

    limitaciones: falta de tiempo para la implementacin grfica (fondos y sonidos), fallas con

    el acceso de seal y conexin a internet, tiempo en la comunicacin directa con los

    docentes del rea escogidos para el acompaamiento del software, Autoconocimiento,

    Empata con el compaero de trabajo, Toma de decisiones, Solucin de problemas y

    conflictos, Manejo de emociones y sentimientos, Manejo de tensiones y estrs.

    "Slo investigando se aprende a investigar

    CARLOS SABINO

  • 2

    2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    2.1 Descripcin del problema

    Cules son las destrezas que desarrollan en los nios y nias con edades comprendas de

    entre 15 y 17 que cursan la modalidad tcnica en informtica de los grados decimo (10) y

    once (11) de la institucin educativa Liceo Tame al desarrollar la programacin de software

    educativo a la medida en edad escolar?

    2.2 Justificacin

    Los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica tienen dentro de la programacin

    curricular [ver Tabla N 1] de las asignaturas propias de la modalidad las cuales son:

    fundamentos de programacin, aplicaciones y programacin (ver contenido tabla N 1) la

    implementacin del programa Visual Basic 6.0 para desarrollar el proyecto de grado que

    inician en grado decimo (10) y presentan en grado once (11), el cual es requisito de

    graduacin. Con el fin de unir los proyectos de la modalidad y los contenidos curriculares

    de las reas que presentan mayor dificultad en la bsica primaria de la institucin educativa

    Liceo Tame, se decide, disear un software acadmico a la medida para cada uno de los

    contenidos de por lo menos un periodo educativo en las reas que no se tiene mayor

    dominio del tema e incluso buscando implementar estrategias para los docentes en el

    desarrollo de las clases para los temas del periodo acadmico.

  • 3

    Logro

    Competencias

    Componentes

    Grado y

    asignatura en

    el que se

    aplica el

    logro

    Otras reas

    que

    desarrollan el

    logro

    Estndares de otras

    reas que se

    desarrollan en sta

    Proyectos transversales

    que se desarrollan con el logro

    Conoce e identifica los conceptos bsicos de informtica como herramienta bsica para la comprensin del funcionamiento de un PC y sus programas.

    Identifica la historia del computador y su relacin con la informtica.

    Reconoce los diferentes dispositivos de entrada y salida de datos.

    Identifica el sistema binario como lenguaje mquina y realiza conversiones a otros sistemas de numeracin como decimal, hexadecimal octal entre otros.

    Apropiacin y

    uso de la

    tecnologa

    1002

    Programacin

    Fundamentos

    tecnologa

    No aplica

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

    Reconoce e

    identifica el

    flujo de la

    informacin en

    un problema y

    utiliza DFD

    para disear

    programas de

    aplicacin.

    Comprende el concepto algoritmo.

    Analiza el flujo de la informacin en un problema cotidiano.

    Representa un problema cotidiano mediante un diagrama de flujo.

    Conceptos bsicos de DFD

    Solucin de

    problemas con

    Tecnologa

    1002

    Programacin

    Matemticas Aplicaciones tecnologa

    Matemticas

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

    Introduccin a

    la

    programacin

    enfocada a

    eventos

    mediante el

    programa

    VISUAL

    BASIC

    Reconoce y aplica los diferentes comandos de la plataforma VISUAL BASIC.

    Solucin de

    problemas con

    Tecnologa

    1002

    Programacin

    matemticas

    Matemticas

    Ciencias

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

    Manejo de

    estructuras de

    decisin o

    condicionales

    en visual basic

    y aplicacin de

    funciones

    propias de

    este software

    Reconoce las estructuras de decisin como elemento fundamental en el desarrollo de un problema.

    Manejo del condicional if y else if

    Manejo del condicional select case

    Manejo de otras estructuras condicionales como while, wend entre otras.

    Desarrollo de programas que involucren estructuras de decisin.

    Reconocimiento y aplicacin de las funciones de visual Basic.

    Apropiacin y

    uso de la

    Tecnologa

    1002

    Programacin

    Exploracin vocacional

    Y Tecnologa

    No aplica

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

  • 4

    Diseo y

    creacin de las

    primeras

    animaciones

    con el control

    timer y

    planteamiento

    de la idea de

    proyecto de

    grado.

    Identifica el control timer en la barra de herramientas.

    Aplica el control timer para el desarrollo de pequeas animaciones como marquesinas entre otros.

    Manipula algunos controles para generar movimientos autnomos o controlados por el usuario.

    Aplica animaciones a su proyecto de grado como forma de dinamizar la apariencia.

    Solucin de

    problemas con

    Tecnologa

    1102

    Programacin

    Exploracin vocacional

    Y Tecnologa

    No aplica

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

    Diseo y

    elaboracin de

    los botones y

    banner

    mediante la

    utilizacin del

    programa

    shotink swf

    como

    herramienta

    complementari

    a de visual

    basic.

    Manejo del software shotink swf para la creacin de botones, banner, y galera de imgenes que se implementaran en proyecto de grado.

    Solucin de

    problemas con

    Tecnologa

    1102

    Programacin

    Exploracin vocacional y Tecnologa

    No aplica

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

    Manejo de

    sonido y video

    y otros

    componentes

    multimedia

    para la mejora

    del software y

    sustentacin

    final del

    proyecto de

    grado

    Edita sonidos y videos de acuerdo a las necesidades que presente su proyecto de grado y los inserta con xito el software que desarrolla.

    Apropiacin y

    uso de la

    Tecnologa

    1102

    Programacin

    Exploracin vocacional Y Tecnologa

    No aplica

    Sexualidad, Derechos Humanos,

    Medio Ambiente,

    Tiempo Libre.

    Manejo de la

    hoja

    electrnica

    Excel

    Explico cmo la tecnologa ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cmo stas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia.

    Naturaleza de la

    Tecnologa

    1002

    Aplicaciones

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Sexualidad y Construccin

    de Ciudadana. Ambiental

    Democracia

    Manejo bsico

    de las base de

    datos Access

    Investigo y documento algunos procesos de produccin y manufactura de productos.

    Apropiacin y

    uso de la Tecnologa

    1002

    Aplicaciones

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Medio

    ambiente Sexualidad Democracia Tiempo Libre

  • 5

    Manejo del

    asistente

    matemtico

    Derive for

    Windows

    Explico cmo la tecnologa ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cmo stas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia.

    Naturaleza de la

    Tecnologa

    1102

    Aplicaciones

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Sexualidad y Construccin

    de Ciudadana. Ambiental

    Democracia

    Introduccin al lenguaje de programacin JAVA

    Investigo y documento algunos procesos de produccin y manufactura de productos.

    Apropiacin y

    uso de la Tecnologa

    1102

    Aplicaciones

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Medio

    ambiente Sexualidad Democracia Tiempo Libre

    Manejo bsico

    de la aplicacin autocad

    Utilizo adecuadamente herramientas informticas de uso comn para la bsqueda y procesamiento de informacin y la comunicacin de ideas.

    Apropiacin y

    uso de la Tecnologa

    1102

    Aplicaciones

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Democracia Ambiental Sexualidad

    Define e identifica los conceptos bsicos de la Informtica y los principales elementos de un computador y maneja programas de diseo grfico como Paint y Photo Express.

    Explico cmo la tecnologa ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cmo stas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia.

    Naturaleza de la

    Tecnologa

    1002

    Fundamentos

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Sexualidad y Construccin

    de Ciudadana. Ambiental

    Democracia

    Demuestra habilidad para el manejo de Windows y expresa creatividad en el diseo de fotomontajes en Photo Express y Photoshop.

    Investigo y documento algunos procesos de produccin y manufactura de productos.

    Apropiacin y

    uso de la Tecnologa

    1002

    Fundamentos

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Medio

    ambiente Sexualidad Democracia Tiempo Libre

    Explora usos y servicios de Internet como una fuente de consulta y adquisicin de conocimientos propios a travs del desarrollo de un curso virtual certificado.

    Doy cuenta de la relacin entre la tecnologa y sus manifestaciones sociales y culturales.

    Naturaleza de la

    Tecnologa

    1102

    Fundamentos

    Lenguaje Sociales

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Democracia Sexualidad Ambiental

    Disea y elabora un software

    Utilizo adecuadamente herramientas

    1102

    Fundamentos

    Lenguaje Sociales

    Ambiental Sexualidad

  • 6

    educativo como proyecto de grado para adquirir el ttulo de Tcnico, aplicando las herramientas informticas vistas en las diferentes asignaturas de la Modalidad.

    informticas de uso comn para la bsqueda y procesamiento de informacin y la comunicacin de ideas.

    Apropiacin y uso de la

    Tecnologa

    Educacin Fsica-

    Artstica

    Democracia Tiempo Libre

    Tabla N 1. Programacin curricular de asignatura de la modalidad tcnica en informtica

    2.3 Objetivo General

    Con la presente investigacin se pretende determinar las destrezas que los nios y nias

    de la modalidad tcnica en informtica adquieren mediante el desarrollo computacional de

    la creacin de un software educativo a la medida.

    2.3.1 Objetivos especficos

    Identificar el listado de destrezas que adquieren los alumnos de la modalidad tcnica

    en informtica de la I.E. liceo Tame.

    Examinar el rendimiento acadmico de los alumnos de la modalidad tcnica en

    informtica.

    Motivar a los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica a participar en los

    eventos asociados con el emprendimiento, la tecnologa y actualizarse en el campo

    informtico.

    Detectar en los alumnos de la modalidad tcnica en informtica la capacidad de

    examinar y elaborar comprensivamente las ideas de determinados textos, desde

    diversos puntos de vista (destreza: Anlisis de textos).

    Diagnosticar y evaluar en los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica la

    utilizacin en la prctica los conocimientos adquiridos en su formacin acadmica

    para obtener un efecto o rendimiento en una determinada tarea. (destreza: aplicar).

    Creacin por parte de los estudiantes de la modalidad tcnica en informtica de un

    software educativo a la medida enfocado en los temas de estudiantes de bsica

    primaria de la I. E. Liceo Tame.

    3. MARCO DE REFERENCIA

    3.1 Marco de antecedentes

  • 7

    3.1.1 Diseo de software educativo o de software escolar

    En este trabajo argumentamos sobre la necesidad de un cambio de perspectiva en la

    investigacin en el rea de diseo de software educativo. A travs de una revisin de

    investigaciones previas en las reas del diseo de software educativo llegamos a establecer

    la necesidad de conceptualizar este tipo de software no como una herramienta de

    aprendizaje, sino como una herramienta de apoyo a la enseanza. Esta nueva

    conceptualizacin permite establecer la necesidad de conocer y considerar el contexto de

    uso de software educativo y de entender la perspectiva de los usuarios acerca de los roles

    y posibilidades de esta tecnologa. En definitiva, argumentamos en favor de la necesidad

    de investigar en el concepto de software educativo desde una perspectiva situada (situated)

    [1].

    [1]. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf

    Fecha: 11 julio de 2015

    3.1.2 El software educativo en el entorno de los medios de enseanza

    Se aborda la significacin que tiene la utilizacin del software educativo como medio de

    enseanza, con el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de las

    Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs) para el sector de la educacin,

    y especficamente algunas experiencias obtenidas en la implantacin de la multimedia

    educativa para la asignatura Filosofa y Sociedad (MULTIFILO) para la SUM Holgun, en

    apoyo al proceso de enseanza aprendizaje de la materia, lo cual favorece la gestin del

    aprendizaje por parte del estudiantado [2].

    [2] http://www.redalyc.org/pdf/1815/181518069007.pdf

    Fecha: 11 julio de 2015

    3.1.3 MODESEC: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en

    competencias

    El presente artculo describe un modelo de diseo de software educativo basado en

    competencias, el cual presenta una visin integral del desarrollo de estas aplicaciones

    mediante la combinacin de componentes pedaggicos, didcticos, multimediales y de

    ingeniera de software. El modelo sugerido se compone de cinco fases que detallan paso a

    paso los aspectos a tener en cuenta para la creacin de software educativo. La fase inicial

    constituye la descripcin del diseo educativo, en la cual se analiza la necesidad educativa,

    se plantean los objetivos de aprendizaje y se describen las competencias que se pretenden

    desarrollar con la aplicacin; del diseo de stas resultan las siguientes subfases: diseo

    de contenidos, diseo pedaggico y diseo de aprendizaje. Las competencias son el

    aspecto fundamental que abarca el desarrollo de este modelo, las cuales son primordiales

    para la realizacin de las fases a seguir conformadas por el diseo computacional y el

  • 8

    diseo multimedial, estas se encargan del anlisis y modelado del software, y del sistema

    de comunicacin hombre-mquina. En la fase de produccin se ensamblan los

    componentes elaborados o recolectados, segn el caso. La ltima fase es la de aplicacin,

    donde se hacen las pruebas de rigor para evaluar el desempeo del software en los

    contextos para los que fue desarrollado [3].

    [3]http://www.tise.cl/2009/tise_2009/pdf/23.pdf

    Fecha: 11 julio de 2015

    3.2 Marco terico y conceptual

    3.2.1 Destrezas

    La palabra destreza se construye por substantivacin del adjetivo diestro. Una persona

    diestra en el sentido estricto de la palabra es una persona cuyo dominio reside en el uso de

    la mano derecha. Diestro tiene tambin la acepcin de referirse a toda persona que

    manipula objetos con gran habilidad. Antiguamente se crea que el lado derecho tena

    relacin con Dios, y el izquierdo con el Diablo. El significado de destreza reside en la

    capacidad o habilidad para realizar algn trabajo, primariamente relacionado con trabajos

    fsicos o manuales [4].

    [4] http://www.eoi.es/blogs/madeon/2013/05/21/habilidades-y-destreza-en-una-persona/

    y

    https://prezi.com/4lyevu-jmhch/habilidades-y-destrezas-supervision/

    3.2.2 Competencias psicosociales

    Cualesquiera sean las condiciones materiales y sociales en las que las personas vivan, la

    posibilidad de desarrollo humano est relacionada con la capacidad de autonoma que

    posean, entendida no simplemente en un sentido material, sino tambin subjetivo y, ms

    an, trascendente. La autonoma es necesaria para la participacin de las personas en la

    vida social, para sus posibilidades de eleccin, y se vincula con la formacin del juicio

    crtico, condicin ineludible de toda accin humana libre y responsable. Por supuesto que

    estas acciones humanas no ocurren en el vaco: las personas se caracterizan precisamente

    porque no slo tiene la capacidad de construir un mundo, sino que existen en la medida

    que lo hacen. Desde la perspectiva del sujeto, todas las personas, independientemente de

    las diferencias individuales, se desarrollan en el transcurso de su vida en consonancia con

    su contexto y medio sociocultural. Para que ese desarrollo ocurra es necesario que ciertas

    funciones subjetivas (pensamiento, emociones y comportamientos) sean las adecuadas y

    se amalgamen apropiadamente con las condiciones del medio social y del entorno cultural

    y econmico. As, las personas pueden lograr la subsistencia, la integracin social, el

    bienestar fsico y mental, el disfrute del tiempo libre y la visin moral de la existencia. Esto

    es, necesitamos pensar, sentir y comportarnos en forma adaptativa para lograr vivir y, a su

    vez, necesitamos un entorno propicio para desarrollar estas cualidades. El desarrollo, como

  • 9

    proceso de formacin progresiva de la persona, es multicausal y en l se integran factores

    personales y ambientales. En consecuencia, hablar as de un individuo supone hacerlo en

    su integracin biolgica, cognitiva, personal, social y moral (Tronick, 1992). De este modo,

    se asume que todo individuo nace dotado para alcanzar ciertos niveles de desarrollo que

    dan lugar a maneras nuevas y mejoradas de reaccionar y que se tiende a la consecucin

    de las propias posibilidades y a la realizacin de s mismo (Rogers, 1980; Maslow, 1962,

    1970) [5].

    [5] http://www.uca.edu.ar/uca/common/grupo32/files/cap4-2004.pdf

    3.2.3 Lgica

    La lgica es una ciencia formal que estudia los principios de

    la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego antiguo logik, que

    significa dotado de razn, intelectual, dialctico, argumentativo, que a su vez viene de

    (lgos), palabra, pensamiento, idea, argumento, razn o principio.

    As como el objeto de estudio tradicional de la qumica es la materia, y el de

    la biologa la vida, el de la lgica es la inferencia. La inferencia es el proceso por el cual se

    derivan conclusiones a partir de premisas.1 La lgica investiga los principios por los cuales

    algunas inferencias son aceptables, y otras no. Cuando una inferencia es aceptable, lo es

    por su estructura lgica, y no por el contenido especfico del argumento o el lenguaje

    utilizado. Por esta razn la lgica se considera una ciencia formal, como la matemtica, en

    vez de una ciencia emprica.

    La lgica tradicionalmente se consider una rama de la filosofa. Pero desde finales del

    siglo XIX, su formalizacin simblica ha demostrado una ntima relacin con las

    matemticas, y dio lugar a la lgica matemtica. En el siglo XX la lgica ha pasado a ser

    principalmente la lgica simblica, un clculo definido por smbolos y reglas de inferencia,

    lo que ha permitido su aplicacin a la informtica.

    Hasta el siglo XIX, la lgica aristotlica y estoica mantuvo siempre una relacin con los

    argumentos formulados en lenguaje natural. Por eso aunque eran formales, no eran

    formalistas. Hoy esa relacin se trata bajo un punto de vista completamente diferente. La

    formalizacin estricta ha mostrado las limitaciones de la lgica tradicional o aristotlica, que

    hoy se interpreta como una parte pequea de la lgica de clases [6].

    [6] https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica

    3.2.4 Lgica computacional

    La lgica computacional o lgica formal siempre ha sido una herramienta fundamental para

    el progreso de las ciencias computacionales, y sus desarrollos son la base para elaborar

    soluciones informticas, tanto en software como en hardware. Es bien conocido que los

    profesionales que aplican adecuadamente el razonamiento lgico tiene mayores

  • 10

    posibilidades de xito, tanto en lo profesional como en lo personal, ya que analizar, saber

    buscar posibilidades, demostrar o refutar afirmaciones diversas, le permite a quien tiene

    ese conocimiento y manejo ser un mejor ser humano y por consiguiente un profesional con

    mayores y mejores aptitudes y actitudes para vivir en una sociedad como la actual,

    necesitada de ecuanimidad, raciocinio y capacidad de anlisis para solucionar sus cada vez

    ms complejos problemas.

    Disear, desarrollar y mantener software son procesos netamente creativos que se

    sustentan fundamentalmente en la capacidad de razonamiento, en el pensamiento

    computacional y algortmico y en la habilidad para abstraer cualquier problema, por lo que

    es necesario estructurar este curso para ofrecer una base slida de la lgica en la lnea

    computacional para los futuros ingenieros de sistemas. Desde la publicacin de los trabajos

    de Herbrand en 1930 la lgica se ha convertido en un valioso instrumento conceptual al

    servicio de las ciencias computacionales, en la que ayudan para representar el

    conocimiento y para soportar el diseo de sistemas de informacin, es decir, hoy la lgica

    computacional se aborda desde la perspectiva de aplicacin a la computacin [7].

    [7] http://www.eserna.com/Logica/

    3.2.5 Programacin

    La programacin informtica, acortada como programacin, es el proceso de disear,

    codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo

    fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear

    programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere

    frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje

    a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente

    otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo),

    aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

    Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software (conjunto

    de programas), aunque estrictamente esta ltima abarca mucho ms que solo la

    programacin [8].

    [8] https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n

    3.2.6 Aplicaciones informticas

    En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como

    herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo

    diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que

    hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de

    uso general), y los lenguajes de programacin (para crear programas informticos).

  • 11

    Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas

    complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la gestin de

    un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son los procesadores de

    textos, hojas de clculo, y base de datos.

    Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que

    estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados

    paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias

    aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de

    datos.

    Figura N 1. Ubicacin y relacin de las aplicaciones frente al usuario final

    Diagrama mostrando la ubicacin y relacin que tienen las aplicaciones frente al usuario

    final, y con otros programas informticos existentes [ver figura N 1].

    Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de comunicacin de

    datos, multimedia, presentaciones, diseo grfico, clculo, finanzas, correo

    electrnico, navegador web, compresin de archivos, presupuestos de obras, gestin de

    empresas, etc.

    Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un

    paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para las necesidades

    ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero

    al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con la computadora; algunos con ciertas

    prestaciones, otros con un determinado diseo; unos son ms amigables o fciles de usar

    que otros, pero bajo el mismo principio.

    Actualmente, con el uso de dispositivos mviles se ha extendido el trmino app, aplicacin

    informtica para dispositivos mviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde

    juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen

    ms interactivo los dispositivos mviles [9].

  • 12

    [9] https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1tica

    3.2.7 Software

    Se conoce como software al equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que

    comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la

    realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son

    llamados hardware.

    Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales

    como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes

    a la edicin de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que

    bsicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando

    tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y

    proporcionando una interfaz con el usuario.

    El anglicismo software es el ms ampliamente difundido al referirse a este concepto,

    especialmente en la jerga tcnica; en tanto que el trmino sinnimo logicial, derivado del

    trmino francs logiciel, es utilizado mayormente en pases y zonas de influencia francesa.

    Su abreviatura es Sw [10].

    [10] https://es.wikipedia.org/wiki/Software

    3.2.8 Software educativo

    Se denomina software educativo al que est destinado a la enseanza y el aprendizaje

    autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

    As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se encuentra una

    amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los

    diferentes tipos de interaccin que se origina entre los actores de los procesos de

    enseanza y aprendizaje: enseante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen

    principalmente dos tendencias: enfoque de instruccin asistida por computadora (Computer

    Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto [11].

    [11] https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

    3.2.9 Software a la medida

    El software a la medida es tambin conocido como software personalizado. El software

    personalizado es aquel que ha sido desarrollado para un usuario u organizacin especfica,

    basado en las necesidades de los usuarios que utilizaran la aplicacin y cumpliendo con

    caractersticas especficas.

    Ejemplos de software a la medida se pueden ver en un entorno de negocios. Por ejemplo,

    una empresa que se desea tener el control de los productos que fabrica puede recurrir a la

  • 13

    creacin o desarrollo del software que gestiona todas las funciones automatizadas

    asociadas con el proceso de produccin, inventario, venta y distribucin a sucursales o

    desde un sitio web en Internet.

    El desarrollo y mantenimiento del software a la medida resulta ser ms costoso que un

    paquete de software que se vende a muchas personas. Cuando la empresa decide

    desarrollar un software personalizado tiene que cubrir todos los gastos relacionados con el

    proceso de desarrollo de software. Sin embargo, el desarrollo de software a medida permite

    construir una base slida de datos para poder analizar mejor la informacin [12].

    [12] http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-software-a-la-medida/

    3.2.10 Derechos de autor y la propiedad intelectual con el uso del software ilegal

    3.2.10.1 Qu es el software y por qu hay que licenciarlo?

    El software se puede definir como un conjunto de herramientas creadas por una persona o

    un grupo con el fin de resolver necesidades puntuales. Estos desarrollos pueden ir desde

    una aplicacin sencilla compuesta por un nmero pequeo de instrucciones hasta la

    conformacin de un complejo sistema de informacin.

    El software educativo para el aprendizaje de matemticas puede incluirse entre uno y otro

    desarrollo, dependiendo de la aplicacin y el grado de profundizacin en determinados

    temas.

    Gracias al Software, el hardware, es decir, la mquina, realiza sus tareas. As como los

    libros y las obras de teatro tienen derechos de autor, el software, por ser una creacin

    generada desde la inteligencia individual, debe tener un permiso explcito para su uso y

    aprovechamiento.

    Por lo tanto, si el software no tiene un permiso que autorice su uso libre, requiere de una

    licencia, normalmente representada por un documento que dice frases como se autoriza

    el uso del software xx a nombre de una empresa o persona natural XXX. Un ejemplo de

    este tipo de software son los sistemas operativos que corren en nuestros computadores,

    las herramientas ofimticas, nuestro software educativo, etc.

    3.2.10.2 Penalizacin segn la ley Colombiana

    Hay una creencia generalizada de que la rigurosidad en el tema de licenciamiento se da en

    otros pases y no en el nuestro. Qu dice la Ley colombiana sobre el tema de

    licenciamiento de software? Colombia ha adoptado un rol protagnico en la defensa de los

    derechos de autor y la propiedad intelectual, desarrollando un conjunto de normas que

    regulan, protegen y penalizan a aquellas personas que violen estos derechos.

  • 14

    La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de

    indemnizaciones por daos y perjuicios a quienes comentan el delito de piratera de

    software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de

    manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan

    licencia son ilegales y es necesaria una licencia por cada copia instalada en los

    computadores.

    A partir del mes de julio de 2001, y gracias a la reforma hecha al Cdigo de procedimiento

    penal, quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin licencia tendr

    que pagar con crcel hasta por un perodo de 5 aos.

    Sin embargo, uno de los logros ms importantes de la legislacin colombiana en materia

    de proteccin de derechos de autor fue la Ley 603 de 2000, en la cual todas las empresas

    deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de

    propiedad intelectual y derechos de autor.

    La Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) qued encargada de supervisar

    el cumplimiento de estas leyes, mientras que las Superintendencias quedaron responsables

    de vigilar y controlar a estas empresas.

    Con esto, qued claro que la ley colombiana se endureci en el tema de la propiedad

    intelectual y los derechos de autor.

    3.2.10.3 La piratera es un problema nacional

    La piratera de software le cuesta caro al pas. Actualmente, el ndice de piratera en

    Colombia es de 53%, es decir, del total de programas instalados en el pas, ms de la mitad

    son ilegales. Esta situacin, origina prdidas para Colombia que superan los 168 mil

    millones de pesos.

    El Estado colombiano ha perdido cerca de 111 mil millones de pesos por impuestos que ha

    dejado de percibir, y se han dejado de generar como consecuencia de la piratera de

    software- ms de 18 mil puestos de trabajo cada ao.

    Una de las consecuencias ms delicadas que traen estos altos ndices de piratera para

    nuestro pas, es el hecho de formar parte de lo que se conoce como la lista 301, que

    especifica los pases, que por el incumplimiento de los derechos de autor, deben estar bajo

    vigilancia constante por parte del Congreso de los Estados Unidos.

    La lista Especial 301 fue aprobada en 1988 por el Congreso de los Estados Unidos con el

    objetivo primordial de determinar aquellos pases que velan por la proteccin de la

    propiedad intelectual y por ende, de aquellas empresas que dependen de dicha proteccin

    para su funcionamiento.

  • 15

    Colombia se encuentra en la seccin de Lista de Vigilancia, dentro de la lista 301, lo que

    significa una serie de sanciones y revisiones especiales al momento de firmar convenios de

    comercio exterior con los Estados Unidos.

    Como consecuencia de esto, el proceso de certificacin que ao tras ao vive Colombia,

    se ve truncado por los altos ndices de piratera de software.

    Cmo saber si el software que uno tiene instalado es pirata?

    Un principio elemental del derecho dice: Todo aquello que no est expresamente permitido,

    est prohibido. Cualquier tipo de software que se use debe tener el documento (licencia),

    texto, artculo, link de pgina web que autorice su utilizacin. En caso contrario se

    considerar no licenciado o pirata. Para el caso de las empresas, al interior de ellas existen

    de pendencias encargadas de velar el cumplimiento del uso de software licenciado (Oficinas

    de Informtica, de Sistemas, Control Interno, etc.), quienes deben estar al tanto de estos

    temas.

    3.2.10.4 El Ministerio de Educacin

    El Ministerio de Educacin ha adelantado convenios para que las instituciones educativas

    del pas estn al da con el licenciamiento. A travs de la cooperacin de entidades y

    uniendo los esfuerzos tcnicos, administrativos y econmicos se espera desarrollar

    materiales educativos computacionales (MEC) de uso pblico gratuito, capacitar a los

    docentes en el uso de la tecnologa al interior del saln de clases, desarrollar competencias

    laborales en estudiantes de educacin primaria y secundaria.

    En esa misma lnea de las metas se espera modernizar la infraestructura tecnolgica del

    Ministerio de Educacin y sus diferentes dependencias, introducir la informtica en sus

    diversas dependencias, y niveles e implementar soluciones que permitan mejorar los

    servicios a los ciudadanos, facilitando los procesos de gestin y el manejo de la informacin.

    Desarrollar proyectos informticos que ayuden a la gestin del Ministerio y al desarrollo del

    sector educativo.

    Es dentro de este proyecto donde se encuentra ubicado el convenio Alianza por la

    Educacin con sus diferentes modalidades. La primera modalidad es Fresh Start para

    computadores donados, que fue firmado en diciembre de 2003 entre el Ministerio de

    Educacin y Microsoft, el cual busca facilitar el acceso a la tecnologa por parte de los

    establecimientos educativos, mediante un mecanismo que permite actualizar el sistema

    operativo de los computadores donados, aliviando as los costos relacionados con la

    actualizacin del licenciamiento del sistema operativo.

    Este programa es extensivo a escuelas, colegios pblicos y privados y al programa del

    Ministerio de Comunicaciones como el mencionado Computadores para Educar que estn

  • 16

    reacondicionando computadores y donndolos a las escuelas del pas. Alianza por la

    educacin provee licencias de uso para Windows 98 y Windows 2000 para computadores

    Pentium II o anteriores con sistemas operativos Windows instalados. Para hacer esto,

    Computadores para Educar enva un listado a Microsoft detallando los establecimientos

    educativos beneficiados y el nmero de computadores donados.

    Por otra parte se encuentra la modalidad School Agreement, la cual hace parte del mismo

    convenio y estipula que las escuelas y colegios oficiales, las Secretaras de Educacin y el

    Ministerio de Educacin Nacional, pueden acceder a productos Microsoft a precios ms

    favorables y, adicionalmente, permite que los docentes y personal administrativo de las

    instituciones (Secretaras, Escuelas y Colegios que se inscriban en el programa) tengan

    derecho a la licencia de Office en forma gratuita para utilizarla en sus computadores en el

    hogar.

    El Ministerio de Educacin es completamente neutral en el uso de tecnologa (Hardware y

    Software) y lo que se busca es trabajar con tecnologas abiertas. De all que todas las

    recomendaciones, beneficios y servicios que se ofrecen a travs del convenio Alianza por

    la Educacin, no son obligatorios para los establecimientos educativos o Secretaras de

    Educacin.

    La seleccin de las herramientas de software para el cumplimiento de la gestin es una

    decisin individual en cabeza de los Rectores y directivos de las instituciones educativas y

    dems responsables. Como Ministerio tiene unas metas en cuanto al acceso a tecnologas

    de la informacin y la comunicacin y licenciamiento del software que se utiliza para

    lograrlos. Lo que en realidad buscamos con el convenio con Microsoft es brindar unos

    mecanismos de acceso a tecnologa al menor costo posible para que la utilizacin de

    software legal sea una decisin masiva.

    La otra realidad es que en la actualidad no existen entidades que financien el tema de

    licenciamiento y estamos conscientes que para muchas instituciones educativas, acceder

    a computadores es una inversin alta y las licencias llegan a convertirse en un esfuerzo

    econmico adicional an ms difcil de alcanzar. A travs de Alianza por la educacin el

    Ministerio de Educacin est poniendo los productos que ofrece Microsoft a precios

    accesibles.

    Pero de todas maneras en las instituciones educativas es posible usar software que no sea

    de Microsoft Claro que es posible. Instituciones como Sun Mycrosystems Colombia se han

    unido a los esfuerzos que est haciendo el Ministerio de Educacin para que las escuelas

    trabajen con software legales. Esta empresa ha ofrecido un nmero ilimitado de licencias

    Staroffice 7 totalmente gratis para las instituciones educativas oficiales interesadas.

    La instalacin de software diferente al de Microsoft en los establecimientos educativos est

    completamente permitida y depende de las decisiones tomadas por el administrador del

    aula y/o del Rector. Ellos deben tener en cuenta que aunque el software sea de libre uso

  • 17

    debe estar respaldado por una autorizacin expresa de uso. Un alivio para nuestro

    proyecto.

    As mismo hay que tener en cuenta que la instalacin de un software libre no afecte el

    software previamente instalado en cada uno de los equipos. Por ejemplo un software de

    otro tipo podra afectar el rendimiento de la mquina a nivel de sistema operativo o el de

    otro software que ya est instalado en el aula como es el caso de English Discoveries,

    Micromundos, Jaws y Magic, los cuales son programas de aplicacin con los cuales el

    Ministerio ha dotado a algunas aulas para que puedan adelantar actividades educativas

    como apoyo al aprendizaje de idiomas por ejemplo.

    Para realizar el licenciamiento del software en las instituciones educativas se deben seguir

    algunos pasos que dependen de los roles de las personas que estn involucradas en el

    proceso.

    Los directores de las instituciones educativas son considerados como los responsables de

    la legalidad del software instalado en los centros educativos. Por tal razn, la iniciativa de

    legalizar el software debe provenir de quienes tienen este cargo.

    El primer paso es realizar un inventario de infraestructura de tecnologa sujeto de

    licenciamiento de software y justificar la necesidad por parte de la institucin. Esto deben

    enviarlo a la Secretara de Educacin correspondiente.

    En este inventario deben incluir los PC elegibles que se encuentren en el colegio y que

    incluyen las mquinas Pentium, Power Macs, iMacs o superiores. En el inventario tambin

    se deben incluir las mquinas 486 o inferiores y cualquier Apple, UNIX, o Terminales

    Windows en las cuales se vaya a utilizar el software de Microsoft.

    Para elaborar este inventario los rectores deben tener en cuenta el apoyo que le puede

    brindar el Gerente de Nuevas Tecnologas de la Secretara de Educacin y/o la persona

    encargada de las aulas, generalmente docentes del rea de informtica [13].

    [13] http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/102/3/0053D946.pdf

    3.3 Marco legal

    La normatividad concerniente al software en nuestro pas est respaldada por las normas,

    leyes y tratados nacionales e internacionales que han sido expedidos con el fin de proteger

    los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo el software, as como penalizar

    a aquellas personas que violen dichos derechos:

    La Ley 44 de 1993 que especifica penas de crcel y pago de indemnizaciones para quienes

    hagan uso inadecuado del software; la reforma al cdigo de procedimiento penal, de julio

    de 2001, que convierte en no excarcelables los delitos en contra de la propiedad intelectual

  • 18

    y los derechos de autor; la Ley 603 de 2000, la cual estipula que todas las empresas deben

    reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de propiedad

    intelectual y derechos de autor; y el acogimiento de las normas internacionales que regulan

    la distribucin y utilizacin de software y propiedad intelectual.

    A continuacin se examinarn con ms detalle las leyes y normas mencionadas

    anteriormente para tener una idea ms clara y precisa de la normatividad vigente en

    Colombia.

    3.3.1 Constitucin Nacional

    Proteccin a la propiedad intelectual explcita en el artculo 61 de la Constitucin Nacional,

    que dice: El Estado proteger la propiedad intelectual por el tiempo y mediante las

    formalidades que establezca la ley

    3.3.2 Ley 23 de 1982

    Sobre derechos de autor. Decretada por el Congreso de Colombia, que dice en su artculo

    primero:

    Artculo 1. Los autores de obras literarias, cientficas y artsticas gozarn de

    proteccin para sus obras en la forma prescrita por la presente Ley y, en cuanto

    fuere compatible con ella, por el derecho comn. Tambin protege esta Ley a los

    intrpretes o ejecutantes, a los productores de fonogramas y a los organismos de

    radiodifusin, en sus derechos conexos a los del autor.

    Y en su artculo segundo:

    Artculo 2. Los derechos de autor recaen sobre las obras cientficas, literarias y

    artsticas las cuales se comprenden todas las creaciones del espritu en el campo

    cientfico, literario y artstico, cualquiera que sea el modo o forma de expresin y

    cualquiera que sea su destinacin

    Teniendo en cuenta que el software es una creacin literaria y cientfica, esta ley protege

    los derechos de autor de sus respectivos desarrolladores.

    3.3.3 Decreto 1360 de 1989

    En su artculo primero especfico a que dominio pertenece el software:

    Artculo 1. De conformidad con lo previsto en la Ley 23 de 1982 sobre Derechos

    de Autor, el soporte lgico (software) se considera como una creacin propia del

    dominio literario.

  • 19

    En su artculo segundo especifica los componentes del software:

    Artculo 2. El soporte lgico (software) comprende uno o varios de los siguientes

    elementos: el programa de computador, la descripcin de programa y el material

    auxiliar.

    Componentes que son descritos en el artculo tercero:

    Artculo 3. Para los efectos del artculo anterior se entiende por: a) Programa de

    computador: la expresin de un conjunto organizado de instrucciones, en lenguaje

    natural o codificado, independientemente del medio en que se encuentre

    almacenado

    Los dems artculos reglamentan la inscripcin del soporte lgico (software) en el Registro

    Nacional del Derecho de Autor.

    3.3.4 Ley 44 de 1993

    Por la cual se modifica y adiciona la ley 23 de 1982 y se modifica la ley 29 de 1944.

    Artculo 51.- Incurrir en prisin de dos (2) a cinco (5) aos y multa de cinco (5)

    a veinte (20) salarios legales mnimos mensuales:

    1. Quien publique una obra literaria o artstica indita, o parte de ella, por cualquier

    medio, sin la autorizacin previa y expresa del titular del derecho.

    2. Quien inscriba en el registro del derecho de autor una obra literaria, cientfica o

    artstica a nombre de persona distinta del autor verdadero, o con ttulo

    La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de

    indemnizaciones por daos y perjuicios, a quienes comentan el delito de piratera de

    software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de

    manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan

    licencia son ilegales. Es necesaria una licencia por cada copia instalada.

    3.3.5 Decreto 460 de 1995

    Por el cual se reglamenta el Registro Nacional del Derecho de Autor y se regula el Depsito

    Legal.

    Artculo 3. La proteccin que se brinda a las obras literarias y artsticas, as

    como a las interpretaciones y dems producciones salvaguardadas por el derecho

    conexo, no estar subordinada a ningn tipo de formalidad, y en consecuencia el

    registro que aqu se reglamenta ser para otorgar mayor seguridad jurdica a los

    autores y titulares

  • 20

    El Registro Nacional del Derecho de Autor es un servicio que presta el Estado a travs de

    la Unidad Administrativa Especial Direccin Nacional del Derecho de Autor, cuya finalidad

    es la de brindarle a los titulares del derecho de autor y derechos conexos un medio de

    prueba y de publicidad a sus derechos as como a los actos y contratos que trasfieran o

    cambien ese dominio amparado por la ley, y garanta de autenticidad y seguridad a los

    ttulos de derecho de autor y de derechos conexos y a los actos y documentos que a ellos

    se refiere.

    3.3.6 Decreto No. 0162 de 1996

    Por el cual se reglamenta la Decisin Andina 351 de 1993 y la Ley 44 de 1993, en relacin

    con las Sociedades de Gestin Colectiva de Derecho de Autor o de Derechos Conexos:

    Artculo 1. Constitucin. Conforme a lo dispuesto en la legislacin autoral vigente,

    los titulares de derecho de autor o de derechos conexos, podrn formar sociedades

    de gestin colectiva sin nimo de lucro.

    Artculo 2. Finalidad. Las sociedades de gestin colectiva de derecho de autor o

    derechos conexos, tendrn principalmente las siguientes finalidades:

    a) Administrar los derechos de los socios y de los confiados a su gestin, de acuerdo

    con sus estatutos;

    b) Procurar los mejores beneficios y seguridad social para sus socios;

    c) Fomentar la produccin intelectual y el mejoramiento de la cultura nacional.

    3.3.7 Decreto Nmero 1278 de 1996

    Por el cual se fija la estructura interna de la Direccin Nacional de Derecho de Autor y se

    establecen sus funciones.

    Artculo 1. La Estructura Interna de la Direccin Nacional de Derecho de Autor,

    se organizar de la siguiente manera:

    1. Direccin General

    2. Subdireccin General

    2.1. Oficina de Registro

    2.2. Divisin Legal

    Artculo 2. Direccin general. Son funciones de la Direccin General:

    a. Cumplir, hacer cumplir y ejecutar las normas legales sobre derecho de autor y

    derechos conexos.

    b. Establecer las pautas que propendan por un mejor desarrollo de las

    actividades

    3.3.8 Ley 603 de 2000

  • 21

    Estipula que todas las empresas deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el

    cumplimiento de las normas de propiedad intelectual y derechos de autor, facultando a la

    DIAN para supervisar el cumplimiento de estas leyes y a las Superintendencias para vigilar

    a las sociedades que sean sujetos de control.

    3.3.9 Otros

    Acuerdo de Cartagena

    Rgimen comn sobre derecho de autor y derechos conexos. Tiene por finalidad reconocer

    una adecuada y efectiva proteccin a los autores y dems titulares de derechos, sobre las

    obras del ingenio, en el campo literario, artstico o cientfico, cualquiera que sea el gnero

    o forma de expresin y sin importar el mrito literario o artstico ni su destino. Los programas

    de computador se protegen en los mismos trminos que las obras literarias. Dicha

    proteccin se extiende tanto a los programas operativos como a los programas aplicativos,

    ya sea en forma de cdigo fuente o cdigo objeto.

    Decisin 351

    Rgimen comn sobre derecho de autor y derechos conexos la comisin del acuerdo de

    Cartagena. Tiene por finalidad reconocer una adecuada y efectiva proteccin a los autores

    y dems titulares de derechos, sobre las obras del ingenio, en el campo literario, artstico o

    cientfico, cualquiera que sea el gnero o forma de expresin y sin importar el mrito literario

    o artstico ni su destino.

    Artculo 1.- Las disposiciones de la presente Decisin tienen por finalidad

    reconocer una adecuada y efectiva proteccin a los autores y dems titulares de

    derechos, sobre las obras del ingenio, en el campo literario, artstico o cientfico,

    cualquiera que sea el gnero o forma de expresin y sin importar el mrito literario

    o artstico ni su destino.

    Artculo 4.- La proteccin reconocida por la presente Decisin recae sobre todas

    las obras literarias, artsticas y cientficas que puedan reproducirse o divulgarse por

    cualquier forma o medio conocido o por conocer, y

    Convencin de Roma, 1961

    Convencin internacional sobre la proteccin de los artistas intrpretes o ejecutantes, los

    productores de fonogramas y los organismos de radiodifusin:

    La proteccin prevista en la presente Convencin dejar intacta y no afectar en

    modo alguno a la proteccin del derecho de autor sobre las obras literarias y

    artsticas. Por lo tanto, ninguna de las disposiciones de la presente Convencin

    podr interpretarse en menoscabo de esa proteccin

  • 22

    Convenio de Berna

    Convenio de Berna para la Proteccin de las Obras Literarias y Artsticas:

    estarn protegidas como obras originales, sin perjuicio de los derechos del autor

    de la obra original, las traducciones, adaptaciones, arreglos musicales y dems

    transformaciones de una obra literaria

    Las obras antes mencionadas gozarn de proteccin en todos los pases de la

    Unin. Esta proteccin beneficiar al autor y a sus derechohabientes

    4. Diseo metodolgico

    4.1 Enfoque, alcance y diseo de investigacin

    El presente trabajo se dise con el fin de realizar una investigacin cualitativa de tipo

    estudio etnogrfico. Debido a que es aquella que persigue describir sucesos complejos en

    su medio natural, con informacin preferentemente cualitativa y fue desarrollada en el

    entorno del aula de clase y acadmico por parte de los estudiantes de la institucin

    educativa Liceo Tame.

    4.2 Poblacin y muestra

    La presente investigacin cuenta con una poblacin de doscientos cuarenta y nueve (249)

    alumnos de la institucin educativa Liceo Tame, de los cuales ciento cuatro (104) son de

    grado once (11) y ciento cuarenta y cinco (145) son de grado decimo (10), diseada para

    una muestra de sesenta y cinco (65) alumnos en formacin que pertenecen a la modalidad

    tcnica en informtica, de los cuales veinte cinco (25) son de grado once (11) y cuarenta

    (40) son de grado decimo (10).

    4.3 Plan de anlisis de herramientas y actividades de recoleccin y

    sistematizacin de la informacin

    Para analizar la variable de la presente investigacin de desarrollaron las siguientes

    actividades:

    Aplicacin de encuestas a los docentes que orientan asignaturas en grados decimo

    (10) y once (11) de la institucin educativa Liceo Tame.

    Aplicacin de encuestas a los estudiantes de grados decimo (10) y once (11) de la

    institucin educativa Liceo Tame.

    Recoleccin de las calificaciones de los dos (2) primeros periodos acadmicos de

    los grados decimo (10) y once (11) culminados en el presente ao.

    Entrevista al coordinador acadmico de la institucin educativa Liceo Tame.

    Entrevista al coordinador de convivencia de la institucin educativa Liceo Tame.

  • 23

    Realizacin de cuatro (4) software educativo a la medida.

    5. Cronograma y presupuesto

    5.1 Cronograma de actividades

    El cronograma de actividades se encuentra sujeto al desarrollo del ao escolar del 2015

    ACTIVIDAD 1 2 3 4 5 6 7 8

    I. Etapa de planificacin

    Escoger rea x

    Escoger periodo acadmico x

    Entrevista con docente de rea (requisitos

    iniciales)

    x

    Cronograma del desarrollo software x x x

    Recoleccin de texto, imgenes, tablas,

    animaciones de cada tema especfico del rea

    x x x x x

    II. Etapa de Ejecucin o desarrollo

    Creacin de los formularios con texto plano,

    seguido de la navegacin entre ellos

    x x x x x

    Creacin (solo imgenes) de las mascotas: Eliceo

    y Elicea

    x

    Creacin (animacin) de las mascotas: Eliceo y

    Elicea

    x

    Insertar imgenes, video, fondos a los formularios x x x x x

    Creacin de botones y ttulos animados

    (agregados al proyecto)

    x x

    Obtener las voces de cada texto (para las

    animaciones de Eliceo y Elicea) por tema

    x

    Creacin de juegos por tema (para evaluar

    calificar cada tema visto)

    x x x

    Creacin de ejecutable del proyecto (.exe) x

    III. Etapa de divulgacin

    Prueba ensayo sustentacin x

    Socializacin a padres de familia y docentes de la

    institucin educativa

    x

    Tabla N 2. Cronograma de actividades

    5.2 Presupuesto

    Dentro del desarrollo del presente proyecto, a continuacin se detalla el presupuesto que

    se asign y ejecuto.

  • 24

    ITEMS OBJETO CANTIDAD VALOR

    UNITARIO

    VALOR

    TOTAL

    1 Dvs 30 1.000 30.000

    2 Disco duro extrable 1 170.000 170.000

    3 Pancarta 1 100.00 100.000

    4 Audfonos 2 15.000 30.000

    5 Instaladores: Adobe CS5,

    Microsoft Visual Basic 6.0,

    CorelDRAW Graphics Suite X5

    3 20.000 60.000

    6 Folletos 30 2.000 60.000

    7 Fotocopias 25.000

    8 Papelera 25.000

    9 Total $ 500.000

    Tabla N 3. Presupuesto

    6. Resultados

    Ms que desarrollar la programacin curricular de las asignaturas de la modalidad tcnica

    en informtica, se busca incentivar a los estudiantes a que desarrollen habilidades y

    destrezas que solo adquieren mediante la prctica y apropiacin de elementos tecnolgicos

    que tienen en sus hogares y que la institucin les suministra, adems tambin de los logros

    que se desarrollan en el transcurso del ao acadmico.

    Aprender a programar o escribir cdigo en algn lenguaje de programacin no es fcil, pero

    mediante el desarrollo lgico de pasos ordenados, se obtiene una habilidad para ser un

    estudiante genial.

    Aqu se nombran algunas de las destrezas ms importantes que los estudiantes de la

    modalidad tcnica en informtica de la institucin educativa Liceo Tame adquieren al crear

    desde su etapa ms temprana hasta su etapa final del software educativo a la medida que

    entregan a finalizar el ao acadmico de grado once (11).

    a. Aprende a comunicarte[14]

  • 25

    Figura N 2. Aprender a comunicarte

    Mientras algunos medios retratan la programacin como un trabajo solitario, la realidad es

    que requiere de mucha comunicacin y trabajo con otros. Si trabajas para una compaa,

    sers parte de un equipo de desarrollo y esperarn que te comuniques y trabajes bien con

    otras personas.

    [14] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-

    1675517574

    Sin embargo, Jeff Bargmann, desarrollador de Fences y Bins, apunta que saber cmo

    hablar y escribir claramente y convincentemente es an ms importante para el

    desarrollador independiente:

    Nada en la escuela me prepar para la cantidad de comunicacin escrita que tena

    delante. (Nosotros slo escribimos cdigo, no?) En tu carrera profesional si quieres

    moverte hacia arriba en algn momento pasars mucho tiempo comunicndote

    claramente, concisamente y convincentemente pensando desde la perspectiva del

    que recibe el mensaje en correos a colegas, gerentes, clientes/socios y con suerte

    algn da con ejecutivos. Y como ests acostumbrado a hacer las cosas al doble de

    rpido que otros (somos inteligentes, no?) ser frustrante, porque te tomar el doble

    de tiempo hacerlo bien. Como un desarrollador independiente, esta habilidad

    es indispensable por necesidad lo aprenders en el camino.

    Jeff tambin tiene algunos consejos para desarrollar tus habilidades de comunicacin:

  • 26

    Para eliminar este obstculo tendrs que aprender sobre la marcha, querrs prctica

    en el mundo real (Justo como mejoraste tu cdigo!). Publica artculos cortos, lee

    correos electrnicos en voz alta, enfrenta las crticas y sobre todo, crea una

    experiencia para ti mismo; justo como lo hiciste con tus proyectos de desarrollo.

    Si no tienes la oportunidad de desarrollar c0n un equipo en este momento, considera tomar

    clases de comunicacin, discurso y escritura para aprenderlo de la mejor

    manera. Lynda ofrece una gran cantidad de cursos de comunicacin si ests aprendiendo

    fuera del saln de clases.

    b. Mejora tus habilidades de resolucin de problemas [15]

    Figura 3. Mejora tus habilidades de resolucin de problemas

    Muchos desarrolladores afirman que entender un lenguaje de programacin es solo una

    pequea parte de programar. Saber resolver problemas es otra habilidad importante que

    muchas veces hace falta en los principiantes. Compara el desarrollo de software con armar

    un rompecabezas: necesitas descifrar cmo conectar una pieza de tu programa con otra, y

    no siempre es fcil. Nuestro lector Jsimon lo explica:

    He conocido personas que tienen dominio completo de un lenguaje de programacin,

    pero no pueden lograr salir de una bolsa de papel. El mejor ejemplo sucedi en la

    universidad cuando trabajaba en un proyecto en equipo. Me pidieron que revisara una

    parte del cdigo de alguien ms porque esta persona no poda lograr conectarlo al

    servidor. Nunca estableci un puerto. Y haba estado tratando de resolverlo por una

    semana. Entonces, existen personas que pueden resolver problemas y simplemente

    no tienen comprensin del lenguaje.

  • 27

    Sin embargo, resolver problemas es una habilidad difcil de aprender. La prctica es la clave

    aqu. Toma proyectos pequeos como desarrollar aplicaciones para tomar notas,

    calculadoras o cualquier cosa que te interese. Cuando lo hagas, enfcate en la lgica detrs

    del cdigo, aprende a pensar como un computador, en lugar de solo entender el lenguaje.

    Aprender cmo funciona un ordenador por adelantado tambin ayuda. Este consejo viene

    de nuestro lector Jacobm001:

    La resolucin de problemas es una gran parte de lo que hacemos. Los computadores

    son raros, y usualmente necesitars aprender de nuevo lo que sabes acerca de los

    problemas. Para ser efectivo, necesitas entender cmo opera un computador y

    entender cmo el CPU procesa la informacin. Personalmente, odio ensamblar, pero

    estoy agradecido de haber tomado un curso enfocado precisamente en eso. Los

    programadores que saben cmo ensamblar un ordenador tienen una mejor idea de

    cmo implementar cosas.

    Como Jsimon dijo, saber cmo escribir cdigo y resolver problemas para conectar las

    piezas es clave. Cuando comiences a desarrollar programas reales, toma un enfoque

    sistemtico para resolver los problemas que enfrentars.

    [15] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-

    1675517574

    c. Empieza a aprender control de versiones de inmediato [16]

    Figura N 4. Empieza a aprender control de versiones de inmediato

  • 28

    Si ests en la Universidad, pronto empezars a trabajar en equipo en tus clases de

    programacin para desarrollar proyectos. WindowsSVN y GitHub son dos ejemplos de

    herramientas de desarrollo que los equipos utilizan para trabajar juntos al crear y actualizar

    aplicaciones de cdigo abierto. Estas estn disponibles para cualquiera, pero las

    compaas usan Subversion y Apache SVN, entre otras. Deberas llegar a un trabajo

    entendiendo lo bsico de cmo trabajan estos sistemas para que puedas ejecutarlos con

    tus compaeros de equipo. El aprendizaje requiere de tiempo y prctica, as que te

    quedars atrs si entras a un trabajo sin saber usar por lo menos una de ellas.

    La nica manera en la que sers experto de esos sistemas es la prctica. Si ests en la

    universidad, llegar el da en el que trabajars en un equipo grande con un objetivo en

    comn. Cuando el momento llegue, pide permiso para usar GitHub u otra herramienta

    aunque no sea necesario. Encuentra un equipo para trabajar si ests aprendiendo en casa,

    puedes unirte a un proyecto dentro de la plataforma o buscar un grupo de personas con las

    que querras comenzar uno nuevo.

    [16] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-

    1675517574

    d. Desarrolla destreza para el aprendizaje [17]

    Figura N 5. Desarrolla destreza para el aprendizaje

    La tecnologa siempre est evolucionando, y con ella, debera evolucionar la base de

    conocimientos de un desarrollador. Si quieres seguir siendo relevante en tu rea, es

  • 29

    importante mantenerte al da con los nuevos lenguajes de programacin, software y

    hardware. El lector Wakers01 lo explica:

    ... estars aprendiendo nuevos lenguajes, tecnologas y herramientas con una

    frecuencia impresionante. Debers estar dispuesto a examinar nueva tecnologa,

    analizar sus mritos y desventajas, y asimilarlo rpidamente. Ntese que dije

    "asimilar" y no "aprender". Me refiero a que debes absorber, entender, e integrar esto

    a tus habilidades, no solo adquirir un nuevo conocimiento acerca de cmo trabaja x

    cosa. No son solo lenguajes de software y herramientas, tambin tendrs que

    aprender cmo operan los negocios y cmo los usuarios trabajan con un negocio.

    Mientras puedas mantener la emocin de aprender cosas nuevas, estars bien.

    Existen muchas cosas que puedes hacer para aprender habilidades nuevas rpidamente.

    Por ejemplo: usars tu memoria ms eficientemente si te tomas el tiempo de aprender cmo

    funciona primero. Aprender tambin involucra comprensin, as que adems de los

    consejos de comunicacin que te dimos anteriormente, enfcate en mejorar tu comprensin

    de lectura. As podrs leer documentos de tecnologa y otros recursos con facilidad.

    Entiende que no sers capaz de memorizarlo todo, as que tener un buen sistema de notas

    y crear ndices para libros son buenas maneras de mantenerte organizado y encontrar la

    informacin que necesitas.

    Empieza con lo bsico: mira el aprendizaje como una habilidad que necesitas dominar. Una

    vez que lo hagas, sers mejor con la tecnologa y te mantendrs delante de la competencia

    en tu rea.

    Hay mucho ms en la programacin que solo sentarse en un escritorio a escribir cdigo. Si

    entiendes eso desde ahora, tendrs mayor oportunidad de ganar habilidades crticas que

    los empleadores y clientes necesitan

    [17] http://es.gizmodo.com/las-habilidades-que-necesitas-para-ser-un-programador-p-

    1675517574

    6.1 Anlisis de los resultados

    6.1.1 Encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en grados decimo

    y once

    La cantidad de docentes encuestados fueron 20. A continuacin se muestran los resultados

    a dicha encuesta:

  • 30

    Pregunta N 1. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra usted mayor

    satisfaccin al orientar y desarrollar su clase?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 4

    1003 3

    1101 3

    1102 5

    1103 3

    Total 20

    Tabla N 4. Pregunta 1, encuesta 1

    Figura N 6. Pregunta 1, encuesta 1

    100110%

    100220%

    100315%

    110115%

    110225%

    110315%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 31

    Pregunta N 2. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mayor desempeo

    acadmico en su asignatura?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 4

    1003 2

    1101 3

    1102 8

    1103 1

    Total 20

    Tabla N 5. Pregunta 2, encuesta 1

    Figura N 7. Pregunta 2, encuesta 1

    100110%

    100220%

    100310%

    110115%

    110240%

    11035%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 32

    Pregunta N 3. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mayor capacidad de

    aprendizaje?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 6

    1003 1

    1101 3

    1102 6

    1103 2

    Total 20

    Tabla N 6. Pregunta 3, encuesta 1

    Figura N 8. Pregunta 3, encuesta 1

    100110%

    100230%

    10035%1101

    15%

    110230%

    110310%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 33

    Pregunta N 4. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra bien mantenido el

    saln de clase?

    GRADO NIVEL

    1001 3

    1002 5

    1003 2

    1101 4

    1102 4

    1103 2

    Total 20

    Tabla N 7. Pregunta 4, encuesta 1

    Figura N 9. Pregunta 4, encuesta 1

    100115%

    100225%

    100310%

    110120%

    110220%

    110310%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 34

    Pregunta N 5. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra alumnos serviciales

    con el prjimo?

    GRADO NIVEL

    1001 1

    1002 6

    1003 2

    1101 4

    1102 5

    1103 2

    Total 20

    Tabla N 8. Pregunta 5, encuesta 1

    Figura N 10. Pregunta 5, encuesta 1

    10015%

    100230%

    100310%

    110120%

    110225%

    110310%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 35

    Pregunta N 6. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mayor capacidad de

    atencin?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 5

    1003 2

    1101 4

    1102 6

    1103 1

    Total 20

    Tabla N 9. Pregunta 6, encuesta 1

    Figura N 11. Pregunta 6, encuesta 1

    100110%

    100225%

    100310%

    110120%

    110230%

    11035%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 36

    Pregunta N 7. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mejores resultados

    en las pruebas y evaluaciones realizadas?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 5

    1003 2

    1101 3

    1102 7

    1103 1

    Total 20

    Tabla N 10. Pregunta 7, encuesta 1

    Figura N 12. Pregunta 7, encuesta 1

    100110%

    100225%

    100310%

    110115%

    110235%

    11035%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 37

    Pregunta N 8. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mejor razonamiento?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 5

    1003 3

    1101 3

    1102 5

    1103 2

    Total 20

    Tabla N 11. Pregunta 8, encuesta 1

    Figura N 13. Pregunta 8, encuesta 1

    100110%

    100225%

    100315%

    110115%

    110225%

    110310%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 38

    Pregunta N 9. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra mejores resultados a

    la resolucin de problemas?

    GRADO NIVEL

    1001 2

    1002 5

    1003 1

    1101 4

    1102 6

    1103 2

    Total 20

    Tabla N 12. Pregunta 9, encuesta 1

    Figura N 14. Pregunta 9, encuesta 1

    100110%

    100225%

    10035%

    110120%

    110230%

    110310%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 39

    Pregunta N 10. En cul grado de decimo (10) y once (11) encuentra ms destrezas?

    GRADO NIVEL

    1001 1

    1002 6

    1003 2

    1101 3

    1102 7

    1103 1

    Total 20

    Tabla N 13. Pregunta 10, encuesta 1

    Figura N 15. Pregunta 10, encuesta 1

    10015%

    100230%

    100310%

    110115%

    110235%

    11035%

    NIVEL

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

  • 40

    Anlisis general de la encuesta nmero uno (1)

    Figura N 16. Grfico general de los resultados de la encuesta nmero uno (1)

    Segn los resultados de la encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en

    los grados decimo (10) y once (11) de la institucin educativa Liceo Tame, revelan que a

    las mayora de preguntas, los grados 1002 y 1102 fueron los de mayor puntacin en cuento

    a; Mayor satisfaccin al orientar y desarrollar su clase, Mayor desempeo acadmico en su

    asignatura, Mayor capacidad de aprendizaje, Bien mantenido el saln de clase, Alumnos

    serviciales con el prjimo, Mayor capacidad de atencin, Mejores resultados en las pruebas

    y evaluaciones realizadas, Mejor razonamiento, Mejores resultados a la resolucin de

    problemas, Ms destrezas. Por ende, los docentes se sienten satisfechos con estos grados

    los cuales pertenecen a la modalidad en informtica (donde tienen 8 horas ms de clase

    que los alumnos de las otras modalidades), debido a que las asignaturas que se orientan

    en estos dos grados, les ayuda a los nios y nias de esta modalidad a sobresalir como

    buenos estudiantes y mejoran sus competencias acadmicas.

    7. CONCLUSIONES

    Actualmente hay un movimiento global liderado principalmente por Code.org y

    CodeAcademy que promueve la enseanza de la programacin informtica en las escuelas,

    poniendo el foco en las excelentes posibilidades laborales que se abren para los jvenes

    que sepan programar. Sin embargo, en la modalidad tcnica en informtica de la institucin

    educativa Liceo Tame, nos gusta poner el nfasis en otros beneficios que se obtienen al

    desarrollar el pensamiento computacional a travs de la programacin en la edad escolar,

    y con este proyecto de investigacin se presentan las evidencias que se han encontrado en

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    1001 1002 1003 1101 1102 1103

    Resultados de la encuesta realizada a los docentes que orientan asignaturas en los grados decimo (10) y once (11)

    de la I. E. Liceo Tame

    pregunta 1 pregunta 2 pregunta 3 pregunta 4 pregunta 5

    pregunta 6 pregunta 7 pregunta 8 pregunta 9 pregunta 10

  • 41

    multitud de estudios cientficos en todo el mundo que han evaluado las capacidades,

    destrezas y competencias desarrolladas por estudiantes al aprender a programar.

    A pesar de que pueda parecer una idea muy novedosa, ya en los aos 80 con el

    lanzamiento del lenguaje de programacin Logo miles de escuelas, principalmente en

    Estados Unidos, comenzaron a introducir la programacin en sus curriculum. Esto cautiv

    la atencin de diferentes grupos de investigacin que estudiaron qu otras cosas aprendan

    los chavales durante estos cursos. As, en el ao 1986, el artculo Effects of Logo and CAI

    environments on cognition and creativity explicaba en sus conclusiones que los nios que

    usaron Logo en educacin infantil demostraron mayor capacidad de atencin,

    ms autonoma, y mostraban un mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos.

    Y en esta misma lnea, un estudio a gran escala de nios de infantil que programaban

    con Logo (Logo and Geomtry) demostr que obtuvieron mejores resultados en pruebas de

    matemticas, razonamiento y resolucin de problemas.

    Figura N 17. Escolares japoneses trabajando con un ordenador en los 80. Sam Howzit.

    CC-BY.

    Adems, estudios ms recientes han demostrado (Technology and school change: New

    lamps for old?) que aprender a programar tiene un impacto positivo en

    la creatividad y respuesta emocional de nios con dificultades de aprendizaje, as como en

    el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales.

    En relacin con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas para convertir el

    aprendizaje en una actividad ms social, colaborativa y en red, estudios recientes

  • 42

    demuestran que cuando los nios se encuentran trabajando con un ordenador hablan

    usando ms del doble de palabras por minuto que cuando se encuentran realizando otras

    actividades sin utilizar dispositivos electrnicos, como jugando con plastilina o haciendo

    puzzles. Adems, cuando los nios estn trabajando con el ordenador es ms probable que

    busquen la asistencia y los consejos de otros compaeros, incluso si hay un adulto

    presente, incrementando la socializacin entre los compaeros. Incluso cuando se cuenta

    con un ordenador por estudiante, los nios tienden a formar grupos mientras trabajan con

    dispositivos tecnolgicos

    Por ltimo, existen evidencias cientficas que demuestran que el alumnado que aprende a

    programar en edades tempranas tiene menos estereotipos de gnero en relacin a las

    carreras STEM -Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas y menos reticencias para

    continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.

    Mediante el desarrollo de las asignaturas de la modalidad tcnica en informtica, el software

    educativo a la medida que entregan los estudiantes como requisito de graduacin y la

    inclusin de los maestros de primaria quien necesitaban ayuda con los contenidos digitales

    que les permita dictar, desarrollar el tema (maestros) y que por medio del software educativo

    los nios y nias (estudiantes) puedan asimilar y entender mejor cada uno de los conceptos

    y los temas desarrollados para por lo menos un (1) periodo acadmico, se enlistan las

    destrezas que desarrollan los nios y nias de grado decimo (10) y once (11) de la

    modalidad tcnica en informtica de la institucin educativa Liceo Tame:

    Autoconocimiento

    Empata

    Comunicacin asertiva

    Relaciones interpersonales

    Toma de decisiones

    Solucin de problemas y conflictos

    Pensamiento creativo

    Pensamiento critico

    Manejo de emociones y sentimientos

    Manejo de tensiones y estrs

    8. RECOMENDACIONES

    Se le recomienda a los docentes que orientan clases en la modalidad tcnica en informtica

    de la Institucin educativa Liceo Tame:

    Todos estudiantes y/o sus familiares tienen que aprender a programar, as que se pide seleccionar temas en donde se ponga en prctica lo visto en el aula de clase.

    Actualizar la versin del programa Visual Basic 6.0

  • 43

    Implementar por lo menos dos (2) lenguajes de programacin pero desde edades

    ms tempranas.

    Realizar pasantas a empresas desarrolladoras de software.

    Se les recomienda a los nios y nias de la institucin educativa Liceo Tame:

    Se sientan seguros que programar en cualquier lenguaje, es sinnimo de mejorar los aspectos sujetos al desarrollar el pensamiento lgico, agilidad motriz, destrezas

    de comunicacin y expresin como objeto de aprendizaje y reflexin con sus

    actividades cotidianas, incluyendo el diario vivir con cada una de las reas del

    conocimiento en su aula de clase.

    Al momento de escoger la modalidad a implementar en sus dos (2) ltimos aos de bachillerato, que se decidan por la modalidad tcnica en informtica. Que adems

    de todos los beneficios que se concluyen en el presente trabajo de investigacin,

    estas destrezas que se desarrollan son las bases para cualquier carrera profesional.

    Se les recomienda a los alumnos de la modalidad tcnica en informtica:

    Dedicar tiempo en casa con el fin de practicar mediante el desarrollo de aplicaciones con lneas de cdigo adquiridas con el desarrollo de las clases de programacin y

    aplicaciones.

    9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

    Alonso, C. M. (1992): Estilos de aprendizaje y tecnologas de la informacin. Conferencia europea sobre tecnologa de la Informacin. Barcelona. 3-6 noviembre.

    Amler (1994): citado por Piattini M. (1996): Anlisis y Diseo Detallado de Aplicaciones

    Informticas de Gestin. Rama. Madrid. Ander Egg, Ezequiel (1986): Acerca del pensar cientfico. Humanitas. Buenos Aires. Bolvar A. (1995): La evaluacin de valores y actitudes. Madrid, Anaya, citado en Castillo

    Segurado (1997) Bork A. (1986): El ordenador en la enseanza. Anlisis y perspectivas de futuro, Barcelona,

    Gustavo Gili. Castillo Segurado (1997): Un ejemplo de evaluacin de software educativo multimedia.

    Edutec 97. Comunicaciones: Formacin y recursos. Eisner E. (1992): Procesos cognitivos y curriculum. Ed. Martnez Roca. Barcelona. Galvis A. (1996): Software educativo multimidia aspectos crticos no seu ciclo de vida.

    Revista Brasileira de Informtica no Educaao. Sociedad Brasileira de Computaao. Consultado el 22/06/99 a las 23 horas.

  • 44

    www.janus.ufse.br:1085/revista/nr1/galvis_p.htm Gardner H. (1993): Las Inteligencias Mltiples: La teora en la prctica. Barcelona. Paids. Gardner H. (1997): Inteligencias Mltiples. Paids