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Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Heziker 2006 Identificación de Buenas Prácticas en la Creación, Uso, Modificación, Distribución y Promoción de Objetos y Diseños de Aprendizaje

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Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

Heziker 2006

Identificación de Buenas

Prácticas en la Creación, Uso,

Modificación, Distribución y

Promoción de Objetos y

Diseños de Aprendizaje

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Línea GUIA de la Red Temática REDAOPA Elaboración de una Guía de Buenas Prácticas sobre

Objetos de Aprendizaje Colaboración con el resto de las líneas de trabajo de

la Red Temática OBSE REPO

LINE REVI

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Sumario

CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables), un definición amplia de objeto de aprendizaje

Un modelo de buenas prácticas que guía nuestra investigación

Una investigación orientada a la identificación de buenas prácticas para la reutilización y localización de CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables)

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

El objetivo de los LO es: favorecer el acceso a los

contenidos educativos optimizar los recursos

destinados a su producción mediante su reutilización

A través de 3 estrategias

Modularidad y agregación de los contenidos

Descripción de los contenidos con metadatos normalizados

Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes, por ejemplo distintos LMS

Categorías de IEEE LOM

SCORMAICC IEEE

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Promesas Acceso universal a

contenidos de aprendizaje

Optimización de recursos Reutilizables en distintos

contextos Localización de más y

mejores contenidos

Frenos los derechos de autor la carga de trabajo de los

metadatos habilidades técnicas de

los docentes Una visión del

aprendizaje centrada en la transmisión

El conocimiento como un objeto que puede usarse

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Aparición del concepto, años 1992-96 Wayne Hodgins, el primero en

utilizar la metáfora de LEGO, crea un grupo de investigación llamado Learning Architectures and Learning Objects (1994)

Aparecen distintos grupos y consorcios que trabajan sobre esta cuestión: IMS, ARIADNE…

IEEE crea LTSC (Learning Technology Standards Committee) que adopta el término de Learning Objects

Subyace la idea de la programación orientada a objetos (POO) y la búsqueda de un sistema igualmente eficiente para el ensamblaje de LO y su distribución

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

el Learning Technology Standards Committee (LTSC) estableció en el momento de su creación, en el año 1996, una definición que podemos leer en portal de esta organización (http://ieeeltsc.org/wg12LOM/lomDescription):

“cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un [proceso de] aprendizaje mediado por la tecnología”

contenidos multimedia contenidos didácticos objetivos de aprendizaje

software didáctico y herramientas de software

personas, organizaciones o eventos

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

David Wiley, editor de un libro muy conocido sobre los objetos de aprendizaje (2001), propone una definición más cerrada:

“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”

Recurso digital Puede ser reutilizada Tiene un propósito educativo ¿Tamaño?

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

L’Allier caracterizó los LO como recursos compuestos de 3 partes Una presentación del

objetivo de aprendizaje Una unidad de enseñanza

orientada a enseñar el objetivo incluido

Una evaluación que permite evaluar si el objetivo se ha cumplido

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Material didáctico: un conjunto de contenidos, recursos y actividades que son el resultado de un diseño formativo

Recurso didáctico: elementos que pueden ser usados para facilitar el aprendizaje pero que carecen de un diseño formativo o de indicaciones sobre como deben emplearse para obtener sus objetivos

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Quinn (2000) define 4 componentes en un LO contenido funciones objetivos características

Downes (2003) distingue entre componentes que forman parte de

la estructura (fondo) variables o valores (forma)

Downes (2004): “lo que convierte a algo en un LO es que pueda ser usado para aprender y enseñar, algo que no depende de su naturaleza sino de su uso”

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Inexistencia de una definición operativa

McGreal (2004)

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Sicilia, M.A (2005)

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

El objetivo de los LO es: favorecer el acceso a los

contenidos educativos optimizar los recursos

destinados a su producción

A través de 3 estrategias

Modularidad y agregación de los contenidos

Descripción de los contenidos con metadatos normalizados

Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes, por ejemplo distintos LMS

Categorías de IEEE LOM

SCORMAICC IEEE

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Cualquier bloque LEGO es combinable con cualquier otro LEGO

Los bloques LEGO pueden combinarse de cualquier manera

Los bloques LEGO son tan fáciles y divertidos que cualquier niño puede jugar con ellos

No todos los átomos son combinables con cualquier átomo

Los átomos pueden combinarse en ciertas estructuras determinadas por su propia estructura interna

Es necesario tener unos conocimientos específicos para combinar átomos

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables) aquellos contenidos digitales que se incluyen en la

definición de material didáctico o recurso que utilizan de forma significativa alguna o todas las

estrategias que han sido descritas anteriormente (descripción por metadatos, interoperabilidad y granularidad)

u otras estrategias que redunden igualmente en la reutilización de contenidos y en favorecer su acceso

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Definición de buenas prácticas

“Prácticas que facilitan cierto grado de mejora en el desempeño global de un sistema ...

...en un contexto determinado” Dependencias

Pueden ser aprendidas y transferidas

Necesario identificarlas y contextualizarlas

Caducan

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Ciclo de vida de los LO

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Parámetros de Clasificación

Id

Descripción

Mejora global

Dependencias

Prioridad

Requisitos

Beneficios

Perjuicios

Grado de mejora

Tiempo de impacto

Estadio

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Criterios de selección de Buenas Prácticas: Panorama español, Punto de vista local. Experiencias de tamaño y alcance representativo:

Número de alumnos implicados Número de docentes implicados Número de materiales producidos / utilizados /

distribuidos Experiencias que hayan explorado estrategias

orientadas a la reutilización y mejor localización de CDER

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Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA

Metodología elegida: Entrevista en profundidad (cualitativa)

¿Por qué?: Inexistencia de definiciones universales de trabajo Campo teórico con amplia literatura y escaso consenso Las prácticas que nos encontraremos no serán

homogéneas Ante semejante diversidad, es necesario un estudio

exploratorio (cualitativo) para poder enfocar apropiadamente cualquier investigación cuantitativa posterior

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Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA

Plan de trabajo:1. Realizar una selección de experiencias relevantes del

panorama español en función de los criterios expuestos anteriormente

2. Contactar con “expertos” participantes en cada una de las experiencias

3. Realizar entrevistas en profundidad a dichos “expertos”

4. Procesar la información recogida de las distintas entrevistas

5. Elaborar un informe de buenas prácticas que recoja las conclusiones expresadas por los distintos “expertos” en base a su participación en experiencias concretas

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Buscamos colaboradores de REDAOPA: En distintos puntos de la geografía española Dos modalidades de participación:

La aportación mínima => hacer una entrevista, procesar los datos y enviárselos al grupo

Implicación total => hacer entrevistas y formar parte del grupo de redacción del informe final.

Los colaboradores serán apropiadamente identificados en la publicación de la Guía de Buenas Prácticas de Redaopa

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