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LA MAGIA PENSADA Magia con el cerebro (sin olvidar las manos) Prólogo de Juan Tamariz

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LA MAGIA PENSADA

Magia con el cerebro (sin olvidar las manos)

Prólogo de Juan Tamariz

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LA MAGIA PENSADA

MAGIA CON EL CEREBRO (SIN OLVIDAR LAS MANOS)

RAMÓN RIOBÓO

PRÓLOGO DE JUAN TAMARIZ

CORRECCIÓN DE ESTILO DE GABRIELA GOLDADLER

DISEÑO DE CUBIERTA DE ÍTALO NAIBO

Ediciones Laura Avilés Páginas

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ÍNDICE

Dedicatoria.................................................................................................... VII Prólogo de Juan Tamariz................................................................................ IX Introducción y advertencia ............................................................................ XI

Términos empleados y alguna explicación .............................................. XIV Definición de magia................................................................................. XV

Manipulaciones y descripciones Magia de cerca no tan cercana.................................................................. 19 Mi adición de cartas ................................................................................ 21 El bendito doblez..................................................................................... 26 El principio de los paquetes iguales......................................................... 28 El principio de los paquetes complementarios ........................................ 29 La baraja mnemónica .............................................................................. 31 La cuenta Biddle ...................................................................................... 32 La inversión de la extensión con corte disimulado................................... 34 Mi descarga.............................................................................................. 36 Para recoger cartas descargadas............................................................... 43 La carta tratada........................................................................................ 45

Poca manipulación y sin preparación Misdireccion y psicología .......................................................................... 49 Cartas matemáticas, cerebro y manos....................................................... 52 Adivinación a tres cortes.......................................................................... 53 Cuatro predicciones................................................................................. 60 La carta al nombre ................................................................................... 66 Telepatía para tres.................................................................................... 69 Las 21 cartas revisitadas........................................................................... 72 Los paquetitos que se alternan................................................................. 75 Mi deletreo con segunda carta ................................................................. 78 Cuatro bodas y un imposible................................................................... 82 Mi carta detective .................................................................................... 86 Seis asesinos y seis policías ...................................................................... 88 Telepatía, rayos x y telekinesia (los poderes paranormales) ..................... 93

Sin preparación, con manipulación, más complicados Los momentos y su clasificación ............................................................... 99 Imposible adivinación ............................................................................. 103 El milagro de la cábala .............................................................................105

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El ordenador más pequeño del mundo .................................................... 112 Ordenador con número y palo ................................................................ 117 Haga usted tres montones, que yo no toco la baraja ................................ 119

Manipulación algo más difícil Manipulación no es lo mismo que fioritura............................................... 125 Controversia entre Magia y Mentalismo.................................................. 126 Ladrón y abogado .................................................................................... 132 Asmodeo se manifiesta ............................................................................ 136 La carta que viaja en el tiempo................................................................. 140 Mi reloj preferido..................................................................................... 148

Con alguna preparación Dos, tres, cuatro ....................................................................................... 155 Mal telépata buena premonición ............................................................. 159

Ordenadas y mnemónica Los cinco sentidos .................................................................................... 165 Controlen el caos..................................................................................... 168 Súper telepatía para descreídos ............................................................... 174 La carta en su sitio.................................................................................... 176 Presentación telepática (dentro de un orden) .......................................... 180

Cartas duplicadas, especiales o accesorios Mi carta grapada ...................................................................................... 189 La magia de la carta vuelta ....................................................................... 195 El corte súper exacto ................................................................................ 199 El mes aciago ............................................................................................ 204 La carta borrada...................................................................................... 207 Cardiniplus.............................................................................................. 211 James Bond .............................................................................................. 213

Carta tratada James Bond con carta tratada.................................................................. 221 De nuevo una reunión de Ases................................................................ 223 Lastres apuestas...................................................................................... 227 La firma saltarina .................................................................................... 233

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DEDICATORIA

La magia de este libro va dedicada...

A los libros, ese inmenso caudal de información, que siendo yo autodidacta por vocación, me lo han dado casi todo en la magia. Por que para mí los libros han sido la principal fuente de conocimientos.

Pero también... A las dos personas que me iniciaron en un curso de Magia que me atrajo a

este arte: Juan Gismero y Ramón Rios.

Al Círculo Mágico de Madrid, la SEI, a todos los compañeros, sin olvidar a ninguno, y a lo mucho que allí se aprende sentándose a mirar.

A la Escuela Mágica de Madrid y a las Jornadas de El Escorial.

A los habituales que nos reuníamos en mi casa, César, Paco, Carlos, Juanma, y a los dos más constantes, Ángel Sanfratos y Carlos Sayalero.

A otros habituales, los de las reuniones en Cádiz, verano tras verano con Pepe Domínguez, Vicente Canuto, Luis Trueba, Antonio Malacatín, y otros de muchas partes que se dejaban caer por allí.

Y sobre todo... A Juan Tamariz que ha compartido generosamente conmigo, como lo

hace con otros, mucho de lo muchísimo que sabe, y del que tanto he aprendido, incluso cuando no estaba enseñándome.

Ramón Riobóo Madrid

5 de Julio de 2002

VII

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¡HAZLES UN JUEGO, RAMÓN!

"¡Hazles un juego, Ramón!" Ésta ha sido una de mis frases más pronunciadas (y en diferentes idiomas) cuando quería ver caras de magos llenas de asombro y pasmo, cuando quiero disfrutar yo mismo del encantamiento que produce lo imposible, cuando deseo quedar muy bien con mis amigos...

"¡Hazles un juego, Ramón!" Y Ramón les (nos) hace uno y varios juegos, con su cara de despistado: "corta... cuenta... ¿puedo yo saber que...? ...Pero creo que pensaste en... y aquí está el otro As firmado... y si lees mi predicción verás que..." y los magos se miran entre sí, y me miran interrogantes (y yo leo sus pensamientos "¿tú sabes cómo lo hizo?... ¡No hay manera! ¡No es posible!"). Y yo gozo y pongo cara de tonto (no necesito esforzarme después del juego presenciado) y veo cómo disfrutan (ellos y Ramón y yo...).

De Hollywood a Lisboa, de Madrid a Londres, de Cádiz a Dresden, en todas partes, en todas las lenguas, en todas las caras de los magos, el grandísimo, astuto, inteligente mago de magos Ramón Riobóo deja su impronta que se lee así: "Este hombre hace cosas imposibles".

¿El secreto?... Lee este libro y lo hallarás: un objetivo clarísimo en su mente: conseguir efectos im-po-si-bles.

Pero, ¿quién es este Ramón (a) "¡Hazles un juego, Ramón!"? Pues es, curiosamente, un tardo-mago. Quiero decir que empezó a fondo con la magia a una edad bien madura (los cincuenta años). Llegó a la SEI de Madrid, se apuntó a un seminario mío de Mnemónica (que domina), empezó a hacer juegos matemáticos (que domina) y automáticos (que domina) y sin técnicas (que no domina-ba). Y luego, poco a poco, tras adquirir sabiamente la fama de que "Ramón no hace técnicas", se puso a ensayar técnicas digitales (las psicológicas las domina) y, a la chita callando, empezó a meter en sus juegos unos heterodoxos empalmes y descargas al regazo que no se ven porque usa misdirection (que domina) y una naturalidad absoluta (que domina absolutamente). Y además, de nuevo, su cara de despiste total (¡falso!).

IX

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Aunque Ramón y yo no tenemos nada en común, salvo el hecho de gustarnos la Magia, ser mnemónico-adictos, buscar lo imposible, tener mente matemática, haber estudiado Dirección de Cine en la misma escuela, casi en los mismos años, ser hijos de militar, gustarnos la gastronomía y los viajes (muchos de ellos gozosamente compartidos), haber trabajado en Televisión Española en Realización (yo uhos meses como ayudante, Ramón toda su vida como realizador), salvo eso y haber vivido en la infancia en la misma ciudad (Madrid) en la misma calle (Francisco Lozano) y en el mismo edificio (el número 15), salvo todo esto repito, a mí me impresiona su magia. Porque Ramón, el querido Ramón, nos hace sentir el aleteo impalpable de lo imposible y el gozo del pasmo propio... y ajeno.

Por ello, para vosotros lectores de este sabio libro, le pido un "¡Hazles un juego, Ramón!" Y él, generoso como es, os hace no uno sino ¡cuarenta! y os explica y os cuenta sus ideas del cómo y del porqué, os ayuda, en fin, a que pronto otros os digan: "¡Hazles un juego, Carlos, Ana, Ángel...!" y hagáis felices a otros, como él nos hace felices a tantos...

Así que, a coro, prologuista y lectores, entonemos una vez más, ese conjuro glorioso: "¡Hazles un juego, Ramón!"

Y que así sea. Juan Tamariz

San Fernando (Cádiz) 28 de Agosto de 2002

X

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INTRODUCCIÓN Y ADVERTENCIA CON UN LIGERO APUNTE BIOGRÁFICO

Dado que yo soy el autor, escribo el libro a mi estilo. Y ese estilo no es muy tradicional; digamos que es algo anárquico. De cuando en cuando, he intercalado algún artículo referente a mi manera de ver la magia o de cómo ha sido el proceso de creación de alguno de los efectos de esta obra.

De niño, como a casi todos, me gustaba la magia, pero como casi todos, aunque compré algunos trucos, no llegue a dedicarme a ella. Luego, ya con muchos años encima y por casualidad —vi un anuncio de clases de ilusionismo- entré en este mundo que comenzó a crearme una fuerte adicción.

Y dentro de la magia las cartas son mi pasión. Por ello he dedicado mucho tiempo a pensar en distintos efectos con ellas.

No soy un gran manipulador y por tanto mi temprana afición fue por aquellos efectos que no necesitaban técnicas difíciles.

En este libro la mayoría de los juegos requieren poca habilidad manual. Pero aunque el principiante puede sacar de aquí muy buenas enseñanzas y podrá hacer bastantes efectos, este trabajo no es precisamente para neófitos.

Pero sí es para autodidactas. Porque el que está empezando, podrá ejecutar, sin necesitar mucha destreza digital, la mayoría de estos juegos, pero, en muchos de ellos leerá aquello de... y luego barajas y cortas en falso; y deberá al menos saber cortar y barajar en falso. Y en otros leerá... Das a elegir una carta, luego la controlas por tu sistema favorito y la pasas a la parte de arriba de la baraja; y el sufrido lector pensará como pensaba yo al comenzar: ¡Pero será ...cabro . . .el tipo éste! ¡Si yo supiera controlar una carta no estaría leyendo este libro! Pero así son las cosas; no describo las técnicas más fáciles y conocidas, pero sin embargo dedico muchas páginas a explicar algunas otras que se emplean menos pero que yo uso a menudo.

Por ello este libro va dedicado especialmente a aquellos que ya conocen algo de cartomagia, pero que desean tener en su repertorio efectos fuertes que puedan hacerse sin gran destreza manipulativa.

Siempre trato de dar una explicación del porqué y de la psicología del engaño inherente a cada efecto. Y por ello, habrá notas explicativas que parezcan o sean repetitivas, pero deseo que, a fuerza de decirlo varias veces, se vaya creando un poso de ideas que ayuden al lector a no convertirse en alguien que hace lo que leyó, como lo leyó, y sin saber por qué lo hace. Porque de ese tipo de ¿magos? hay muchos.

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Sé que en ocasiones se analiza con demasiado detalle, y que hay un exceso de prolijidad o verborrea. Pero prefiero que todo quede muy claro, pues este tipo de magia lo exige para que el lector no se pierda.

Puede ser tedioso para algunos (estudiar puede ser aburrido y la magia requiere estudio); pero ten en cuenta que los libros no son como el cine o la televisión.

Uno no ha de ir al ritmo que le marcan, puede saltarse o leer por encima aquello que crea que le sobra o no le interesa (yo de niño me saltaba en las novelas casi todo lo descriptivo). Pero no lo aconsejo; a veces por leer deprisa, se pierde uno muchas cosas.

Por tanto, aquellos que crean que con la primera explicación ya tienen bastante, pueden dejar de leer las referencias a la presentación o la psicología.

En otras partes, pueden saltarse descripciones que les parezcan innecesarias. Pero sigo creyendo que a menos que ya hubiesen estudiado a fondo la psicología y presentación de muchos trucos, se perderán una de las herramientas más potentes en la buena magia.

Y otra cosa... aunque como he dicho no me he detenido a explicar las manipulaciones más obvias o conocidas, sí doy detalles de mi manera especial de aplicar algunas de ellas, las que más empleo. No olvidéis que las manipulaciones, lo mismo que la actitud al presentar los efectos, son muy personales, y cada uno debe utilizar las que mejor domina.

Con la estructura de los juegos es diferente; los he realizado multitud de veces y están muy pensados y "repensados". Así que, estudiad a fondo un efecto antes de que decidáis hacer un cambio, y sólo decididlo, si realmente habéis cavilado sobre ello y creéis que el autor (en este caso yo) se ha equivocado o habéis encontrado un sistema mejor o que se adecúa más a vuestra manera de hacer magia.

Aunque debo confesar que cambiar la estructura de los efectos es algo que me gusta mucho y realizo con frecuencia. Porque de los juegos aquí escritos, todos, en mayor o menor grado, deben su creación a lo que otros han ideado o escrito antes.

En la magia, y en la cartomagia especialmente, hay un extenso pasado lleno de ideas, que los lectores voraces como yo vamos acumulando, y a veces lo que creemos es un concepto nuevo es simplemente algo leído y olvidado que hemos reinventado con ligeras variaciones. En unos casos tenemos la casi seguridad de que es algo nuevo, a veces sabemos que es sólo una variación de algo que inventaron otros o se trata de una combinación de ambas cosas.

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Y para terminar, una disculpa. En algunas ocasiones, al hablar de un efecto y de quién o qué me lo inspiró, menciono el nombre del autor o el libro en el que lo leí, pero en otros casos, y muy a mi pesar, he olvidado las fuentes. Y lo lamento, porque como me ha dicho Juan Tamariz muchas veces, el crédito es fundamental.

Y sin más preámbulos comencemos con una serie de efectos, trucos, o magias, que explicaré empleando siempre un sistema parecido:

Efecto: Lo que esperamos que el público vea. Explicación: El método o sistema empleado. Detalles: La manera de presentar la magia: Tonos, palabras e instrucciones al espectador o a los presentes (ésta es la parte más importante ya que los matices en muchos casos lo son todo), aquello que haga que el juego funcione mágicamente. Notas aclaratorias o variaciones. Dramatización: Llamada así para diferenciarla de la presentación. Charla o elementos añadidos para potenciar el efecto y causar más emoción o para lograr que sea más divertido o fácil de seguir.

En ocasiones presentación, charla y explicación irán unidas para mayor facilidad de entendimiento.

Y ahora ¡Allá vamos!

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TÉRMINOS EMPLEADOS Y ALGUNA EXPLICACIÓN

A lo largo del libro te encontrarás con los siguientes términos: Mezclar o barajar: Significan lo mismo. Baraja o mazo: Significan lo mismo. Boca abajo: La carta, cartas, o todo el mazo, están de dorso. Boca arriba: La carta/s, o todo el mazo, muestran sus caras. Lomo de la baraja: La parte superior de la baraja cuando está dorso arriba. Boca de la baraja: Parte superior de la baraja cuando está caras arriba. Carta superior: Salvo que se indique lo contrario, es la carta de arriba del mazo cuando la baraja está boca abajo. Carta inferior: La de abajo con la baraja boca abajo. Pelar cartas: Acción de quitar una o varias cartas, del lomo de la baraja para pasarlas abajo o al centro fingiendo que se está barajando. También se usa para contar esas cartas, retirándolas una a una del lomo, y luego pueden pasarse aba-jo, al centro, o incluso devolverse arriba. Cortar: Dividir el paquete en dos, o más partes; la acción siguiente, que es vol-ver a formar un solo paquete la defino como completar el corte, pero en oca-siones, empleo cortar como cortar y completar el corte. Descargar: Dejar caer al regazo una o varias cartas.

Como ya he mencionado, doy por sabidas las técnicas manuales o digitales muy conocidas.

Sin embargo otras que empleo a menudo, vienen explicadas con bastante detalle, por separado, al comienzo del libro. Se trata del doblez, la adición de cartas, la descarga, y la recogida, a las que he añadido algún toque personal.

NOTA IMPORTANTE Aunque soy zurdo, en los efectos y en las fotografías, las explicaciones -sal-

vo error- están adaptadas para diestros.

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DEFINICIÓN DE MAGIA

El diccionario nos dice de la magia...

Magia: Del latín, magia, y éste del griego, mageáa. 1. f. Arte o ciencia oculta con que se pretende producir, valiéndose de ciertos

actos o palabras, o con la intervención de espíritus, genios, o demonios, efectos o fenómenos extraordinarios, contrarios a las leyes naturales.

2. fig. Encanto, hechizo o atractivo con que una persona o cosa deleita y suspende.

Blanca, o natural 1. La que por medio de causas naturales obra efectos extraordinarios que

parecen sobrenaturales.

Negra 1. Arte supersticioso por medio del cual cree el vulgo que pueden hacerse,

con ayuda del demonio, cosas admirables y extraordinarias.

Como por arte de magia, o por arte de magia 1. loe. adv. que indica que algo parece haberse realizado por procedimientos

no naturales.

Pero para mí, hay otra definición muy corta y directa que define específicamente la magia que hacemos nosotros:

La magia es el arte de lo imposible

Porque incluye los dos elementos necesarios para que haya magia: • Que lo que se hace sea, o al menos parezca, imposible. • Y que lo que se hace sea un Arte.

Porque si no logramos lo aparentemente imposible no hacemos magia. Y si no lo hacemos con arte, estaremos ante un jeroglífico o un acertijo, algo difícil de resolver, algo intrigante. Pero no estaremos haciendo magia.

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MAN'PULACIONFg Y DFeCF'PnONES

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MAGIA DE CERCA O NO TAN CERCANA ¿MAGIA CON ESPEJOS?

La cartomagia suele estar clasificada como una de las especialidades, quizás la más abundante y conocida, de lo que en ambientes mágicos se conoce como magia de cerca.

La magia de cerca, como su nombre indica, se hace de una manera íntima, para un reducido número de personas, pero a veces, en realidad muy a menu-do, se transforma en una magia no tan cercana, lo que podríamos llamar ma-gia de salón.

Es complicado establecer límites. El caso es que cuando el número de es-pectadores es muy amplio, es difícil que puedan ver bien los efectos con cartas que realicemos en el plano horizontal, es decir, aquellos en los que haya cosas importantes que inevitablemente ocurran sobre la mesa.

Por ello, en estos casos, es preferible hacer juegos que tienen mayor vertica-lidad, que se ven perfectamente sin necesidad de ver la mesa, o que puedan se-guir incluso los espectadores que no alcanzan a distinguir bien las cartas.

Cuando realizamos cartomagia verdaderamente cercana, la muy íntima, se suele hacer para un número de personas que cabrían sentadas a la misma mesa o en un pequeño círculo o semicírculo que nos rodea. Podemos actuar de pie o sentados. Personalmente actúo sentado, porque resulta más cómodo y dis-tendido, aunque para algunas manipulaciones no sea lo mejor. A veces, lógica-mente, tengo que levantarme para ensayar todo aquello que quiero hacer lue-go de pie, o para comprobar si un efecto funciona mejor de pie o sentado, o si se puede hacer en ambas condiciones.

Para los ensayos utilizo siempre un espejo. Tengo uno muy grande (1 me-tro de ancho por 1,25 de altura) adosado a la pared y me siento frente a él tras una mesa unos diez centímetros más alta que el borde inferior del espejo.

De esta manera me observo perfectamente en mi charla, mis actitudes cor-porales, la cobertura visual, y así puedo captar y corregir los defectos (fig. 1).

Hay manipulaciones que creemos invisibles pero que no lo son, o gestos y actitudes que nos delatan y de las que no somos conscientes y que podemos de-tectar en el espejo.

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Pero ¡cuidado! El espejo también puede ser muy peligroso. En ocasiones, nos hacemos lo que llamamos misdireccion a nosotros mismos. Es decir, no mira-mos al lugar donde ocurre el engaño sino donde mirarían los espectadores. Y aunque eso es bueno para la misdireccion es perjudicial para vigilar la técnica.

Figura 1

Mucho más a menudo, nos olvidamos de que el ángulo desde el que nos ob-servamos es siempre el frontal. Desde ese ángulo todo es perfecto; pero no sa-bemos qué pasa cuando nos miran desde otro sitio.

Por ello, y tras ensayar frontalmente, conviene repetir la manipulación gi-rándonos hacia uno y otro lado, pero actuando para un hipotético público fren-te a nosotros y parando de cuando en cuando, torciendo el cuello para mirar el espejo, y ver lo que verían los espectadores de los lados.

También debe controlarse la visión desde diferentes alturas. El que tenga cá-mara de vídeo que la use; y que actúe para la cámara colocándola en distintos ángulos... A veces se asustará de lo que ve más tarde. Lo que quedaba perfecto ante el espejo es un desastre visto en vídeo. Pero aún así, el espejo es el mejor ayudante para los primeros y repetitivos ensayos.

No creáis que lo de repetitivos es exageración. Si una manipulación la en-sayas tres o cuatro veces no quedará bien, aunque no quede mal del todo. Si la practicas cincuenta veces quedará mucho mejor. ¡Imagina cómo quedará si la practicas cientos de veces!

Aunque no hay que confundir ensayar, con practicar una manipulación. Por-que el ensayo, uses o no un espejo, debe incluir la charla o presentación que va-

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yas a dar. Si puedes, aunque te sientas un poco idiota hablando solo, ensaya el efecto siempre hablando en voz alta. No quiere decir que sea una charla apren-dida, pero sí, que sepas lo que vas a decir (para no quedarte en blanco o decir tonterías o tópicos) y cómo lo presentarás para que el juego funcione bien. A propósito, uno de los defectos más corrientes cuando se comienza y no se ha ensayado la charla es ir diciendo: Y ahora barajamos. Y ahora cortamos. Y... Vamos diciendo lo que hacemos para rellenar el silencio, pero francamen-te... ¿Qué va a pensar el público? Parece que creemos que ellos son idiotas y hay que explicarles todo. ¿O pensarán que los idiotas somos nosotros?

AÑADIR CARTAS ES ÚTIL MI ADICIÓN DE CARTAS

En muchos efectos de Cartomagia el mago simula tener en las manos cier-to número de naipes cuando en realidad tiene una cantidad distinta.

Uno de los sistemas tradicionales para añadir naipes es empalmar las car-tas extra de la baraja, o sacarlas de algún otro sitio, y añadirlas sin que se note a las que decimos tener entre las manos.

Otro método, bastante más sencillo, es añadirlas directamente de la baraja que tenemos en las manos al grupo de cartas, pero acercando éste al mazo.

Añadir cartas es una manipulación que utilizo en muchos de mis efectos. La adición que yo hago de uno o varios naipes desde el mazo (sin empalmar-los) a un grupo de cartas que tengo en la mano es la más común que se expli-ca en muchos libros de magia. Pero hay ciertos matices que a mí me resultan muy útiles. Más que en la técnica^digital la diferencia está en mi comporta-miento verbal y corporal en el momento de hacer el robo. Por ello no daré de-masiados detalles sobre la manipulación.

La técnica es igual si se hace con el grupo de cartas y la baraja en la misma dirección, es decir, grupo y baraja boca arriba, o grupo y baraja boca abajo, o unas boca arriba y otras boca abajo.

Supongamos que voy a hacer un efecto con los cuatro Ases y deseo añadir una carta extra sin que se note. Con el mazo boca arriba voy buscando los Ases y los voy echando claramente sobre la mesa.

Tras localizar el último As, obtengo una separación de la carta superior de la baraja, que está en mi mano boca arriba, mientras llamo la atención sobre los Ases. Ahora, los recojo con la mano derecha y sin cuadrarlos los acerco a la

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mano izquierda (que aún mantiene la baraja) para cuadrarlos mientras sigo co-mentando algo (fig. 1).

Figura 1

Los cuadro sobre la separación y junto a ellos la carta o cartas que estaba/n separada y quiero robar (fig. 2).

Y ahora, a esas cinco cartas que retiro con la mano derecha, las dejo sin mi-rarlas boca arriba sobre la mesa algo apartadas de mí pero alejadas también del espectador más cercano.

Figura 2

La mano derecha vuelve enseguida a la baraja que extiendo entre mis ma-nos boca arriba, mientras dirijo la atención a esa extensión haciendo algún co-

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

mentario relacionado a que no hay más Ases, o que podrían haber elegido otra carta... pero como si todo lo importante estuviese ahí; los Ases son algo que se ha dejado sobre la mesa, y no tienen ninguna relevancia.

De inmediato dejo la baraja sobre la mesa y vuelvo a recoger los Ases, aho-ra poniendo mi atención en ellos; es decir que vuelven a ser lo importante.

Los cuadro bien y los enseño de nuevo con claridad para que se vea que siguen estando allí. Pero evidentemente no muestro la carta que acabo de añadir.

¿PELIGRO? En algunas ocasiones, y cuando considero que tengo un público bastante ob-

servador o muy atento, he de tener cuidado porque pueden haber visto y vi-sualizado, aunque no prestasen atención, la cara de la carta superior del mazo (si el robo se hace con la baraja boca arriba) que es la que voy a robar. Y po-drían notar que tras dejar los Ases sobre la mesa, la carta superior de la baraja es ahora diferente.

Para evitarlo hay varias soluciones. La mejor es colocar (sin que se note) bajo la carta o cartas que voy a robar un naipe del mismo valor y color que la supe-rior de la boca del mazo. Si la de arriba era un Siete de Tréboles y quiero robar dos, la tercera sería el Siete de Picas. Entonces el cambio es mínimo, no se nota; han visto siempre un Siete negro.

En otras ocasiones, tras sacar y dejar sobre la mesa los Ases, y antes de ro-bar ninguna, barajo el resto del mazo ostensiblemente; así queda en la cara una carta nueva, que casi no doy tiempo a que vean ya que enseguida cojo los Ases y los llevo hacia el mazo para cuadrarlos y dejarlos sobre la mesa.

CON LA BARAJA BOCA ABAJO Suelo emplear este sistema cuando hago la adición a un grupo de cartas que

aparentemente no conozco y no deseo ver. En ese caso, la baraja está en mis ma-nos boca abajo. Entonces recojo boca abajo el grupo descuadrado y lo cuadro sobre la separación añadiendo las cartas necesarias bajo dicho paquete (figs. 3 y 4). Pero ahora, y sin parar, cuadro ese grupo y es la mano que sustenta la ba-raja -la izquierda- la que se aparta para dejar el mazo sobre la mesa; mi aten-ción va con el mazo.

La otra mano deposita sin acabar de cuadrarlo del todo el grupo de cartas boca abajo sobre la mesa, sin prestarle atención.

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Figura 4

Luego con toda la calma del mundo se retorna a dicho paquete para co-menzar el efecto. O tras dejar la baraja, sigues reteniendo el grupo en tus ma-nos prestándole toda tu atención y comienzas el juego.

MISDIRECCION IMPLÍCITA Lo bueno de la adición de una o varias cartas extras a un grupo de cartas es

que si la presentación y psicología empleadas son adecuadas, dicha adición lle-va ya implícita la misdireccion. Porque, pongámonos en el caso del espectador normal y corriente. Y pensemos... ¿Para qué diablos va el mago a añadir una carta a un grupo de cuatro Ases? ¿O a un grupo de doce cartas escogidas por varios espectadores? De lo que están pendientes es de que cambie o haga des-

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Figura 3

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aparecer dichas cartas, no de que añada alguna más para complicarse la vida. Salvo que seamos tan torpes en la presentación, que les hagamos pensar en ello. He oído a más de un mago decir: Aquí tengo cuatro Ases y nada más que cuatro Ases. Y hacerlo cuando iba a añadir o acababa de añadir una carta.

Por favor, no des pistas mentales, a menos que realmente tengas sólo las car-tas que juras tener, o seas capaz de enseñarlas de tal manera que no haya nin-guna duda al respecto. Pero si lo que dices -y te recreas en ello- es: Y recuerda que aquí están los cuatro Ases, y no falta ninguno, eres igual de preciso, no mien-tes y no das pistas.

UNA VARIACIÓN MANIPULATIVA A veces, y cuando las circunstancias lo permiten, hago una preparación para

la adición de una carta que me resulta muy útil. No debe haber espectadores ni a mis lados ni a mi espalda, solamente fren-

te a mí. La baraja está en mi mano izquierda y mi mano derecha va a recoger el grupo de cartas que dejé sobre la mesa. Con el pulgar de mi mano izquierda, que reposa sobre la carta superior de la baraja, arrastro por presión dicha carta hasta que sobresalga la mitad por el borde inferior del mazo (fig. 5).

Figura 5

Luego, la otra mano recoge de la mesa el grupo sin cuadrarlo y lo acerca a la baraja de manera que el borde inferior de las cartas del grupo coincida más o menos con el borde inferior de la carta que sobresale.

Ahora resulta muy fácil robar dicho naipe al aparentemente cuadrar el grupo contra el mazo (fig. 6), con la gran ventaja de que se hace mucho más rápido y

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Figura 6

Ensáyalo frente a un espejo y comprobarás la diferencia. Pero ojo a los án-gulos; hay mucho peligro.

EL BENDITO DOBLEZ

Una de las técnicas que más me han ayudado en mis efectos con cartas es el doblez. Lo que en lengua inglesa llaman crimp y que aparece en todos los libros de cartomagia que se precien.

El crimp es más general, abarca tanto el doblez de una esquina como una curvatura, o varias otras sutilezas o sistemas.

Lo que yo uso, y muy a menudo, es el doblez de una esquina. Para ser exac-tos, la esquina interior izquierda de la carta cuando la baraja está sobre la pal-ma de mi mano derecha en posición de dar. Pero eso es porque yo soy zurdo. Por tanto, para los otros, la esquina a doblar sería la inferior derecha ya que el mazo iría sobre la palma de la mano izquierda.

No fuerzo demasiado dicho doblez; sólo lo necesario para que sea fácil de notar al tacto y para que (debido a su elasticidad) la carta vuelva a quedar nor-mal si ejerzo sobre ella una leve presión.

Doblo la esquina ligeramente hacia abajo, con una curvatura que sea visible para mí a simple vista y que me permita cortar de manera que esa carta quede aba-

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que, y eso es lo importante, parece imposible que podamos haber hecho algo raro, ya que aparentemente el grupo y la baraja nunca están en contacto.

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

jo, con rapidez, sin mirar y como al descuido; para cortar por ahí no necesito la vista, lo hago al tacto, aunque prefiero tras el corte, echar un vistazo.

Ejecutado de esa forma es un arma importante e indetectable y de casi to-tal precisión.

Te aconsejo que aprendas a hacer el doblez en menos de un segundo, justo en un instante, y sin aparente movimiento de los dedos. De ese modo puede hacerse cuando te entregan una baraja que acaban de mezclar y la extiendes o dejas sobre la mesa.

Aparentemente no has hecho nada pero en ese instante, haces el doblez al recoger el mazo que sin detenerte, dejas sobre la mesa (fig. 1).

Figura 1

Si quieres dilatar un poco ese momento haz algún comentario como: Recuer-da que has barajado, o algo por el estilo.

La técnica en sí es muy fácil. Recoges el mazo con tu mano derecha y lo colo-cas sobre tu mano izquierda en la posición que tendría si fueses a repartir cartas.

Comprueba que puedes hacerlo de modo que el dedo meñique izquierdo quede justo bajo la esquina que has de doblar hacia abajo. Manten la baraja en-tre las dos manos. Y ahora, con el meñique izquierdo, simplemente separa la esquina de la carta inferior y tira de ella levemente hacia abajo para hacer el do-blez mientras simulas cuadrar bien el mazo. Luego sin apenas detenerte, lo de-jas sobre la mesa.

Puedes lograrlo empleando sólo la mano izquierda, y hacer el doblez mien-tras el mazo reposa sobre ella. La técnica es la misma aunque algo más difícil.

¡Cuidado! Si un espectador —buen observador y atento- está situado a tu de-recha, puede vislumbrar el doblez cuando dejes el mazo en la mesa.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Ensaya las distintas maneras de hacerlo. Luego practica el corte hasta que puedas cortar sin demorarte, por el doblez (la carta doblada debe quedar siem-pre abajo) sin mirar, y sin prestar demasiada atención.

Al principio ensaya con un doblez muy exagerado para que veas lo fácil que es cortar por el mismo. Más tarde entrénate con dobleces cada vez más sutiles. Y luego decide cuál usarás; los más sutiles son más elegantes y se ven menos, pero es más difícil cortar por ellos.

Yo suelo usar uno bastante burdo, que no exije mi atención al cortar; pre-fiero tomarme más molestias para que no lo vean y que no falle nunca.

Ten cuidado si utilizas cartas muy usadas; si han perdido elasticidad o están algo pringosas puedes no acertar en el corte ya que tu tacto no está hecho a ellas. En esos casos yo hago dobleces realmente burdos.

Y eso es todo. Yo abuso del doblez, porque me facilita enormemente las co-sas; por eso he titulado este apartado "El bendito doblez". ¡Bendito sea!

EL PRINCIPIO DE LOS PAQUETES IGUALES

Este excelente principio matemático se ha usado a menudo en muchos trucos. Hay magos que lo emplean sin saberlo ya que realizan ciertos efec-tos basados en él, pero tan distintos entre sí, que no parecen basarse en el mis-mo sistema.

Se utiliza de múltiples formas tanto para forzajes como para adivinaciones. Le llamo así porque con ese nombre lo leí, por primera vez, hace ya años, en el libro CARTOMAGIA FÁCIL, de Alfredo Florensa, obra que por cierto me abrió los ojos a muchos principios matemáticos de la cartomagia.

Si quieres ver cómo funciona haz lo siguiente: De una baraja bien mezcla-da retira dos paquetes del mismo número de cartas, no importa cuántas. Su-pon que has retirado dos paquetes de nueve cartas cada uno. Coloca el resto del mazo boca abajo sobre la mesa o en tus manos. Mira la carta de arriba de la ba-raja, recuérdala y sigue dejándola arriba.

Ahora coloca sobre la baraja y boca abajo uno de los paquetes que retiras-te. La carta que miraste estará en la posición diez, ya que has echado sobre ella nueve cartas.

Empezando por arriba de la baraja, comienza a echar cartas sobre la mesa, boca abajo y una a una, de manera que se invierta el orden de las mismas. Pue-

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

des echar las que quieras mientras sean más que las que formaban cada uno de los paquetes iniciales.

Recuerda cuántas has echado sobre la mesa. Supon que has echado quince cartas. Ahora las recoges y las dejas de nuevo sobre la baraja boca abajo.

A continuación coloca sobre la baraja, también boca abajo, el otro paquete (de los dos de nueve cartas) que retiraste al principio. La carta que miraste y recordaste, estará, contando desde arriba, en una posición que coincide con el número de cartas que echaste sobre la mesa. Como echaste quince cartas, la carta que miraste estará en la posición quince.

Compruébalo. Lo interesante y útil es que puedes saber en qué posición acabará tu carta

sin saber cuántas cartas tenían los paquetes iguales que retiraste al principio; solamente has de saber cuántas has echado sobre la mesa. Comprueba que fun-ciona para cualquier número de cartas.

No detallaré toda la matemática interna pero sí la básica y evidente. En el ejemplo, si sobre tu carta echaste nueve cartas y estaba la número diez, al echar-las sobre la mesa una a una y contar quince naipes, tu carta ocupará en ese mon-tón la posición 15-9 = 6, ya que las nueve primeras cartas de esas quince esta-rán bajo ella. Luego, al echar sobre ese montón el otro paquete que retiraste que tenía también nueve cartas, tu carta estará 6+9 =15.

Siempre se compensa uno con otro, por eso la posición dependerá sólo de las cartas que echas sobre la mesa, no del número de cartas de los paquetes iguales.

Si quieres emplear este principio para un forzaje haz lo siguiente: Coloca la car-ta a forzar por ejemplo en la posición 16 a partir del lomo. Luego pide a alguien que retire de arriba las cartas que desee, siempre que sean menos de quince. Indí-cale que del resto del mazo eche sobre la mesa y boca abajo quince cartas, una a una, formando un montón, y que de ese montón escoja la carta que ocupa (con-tando desde arriba) la posición que coincida con el número de cartas que se llevó de la baraja. La carta que escoja será la que has colocado en la posición 16.

EL PRINCIPIO DE LOS PAQUETES COMPLEMENTARIOS

Este es otro de los principios matemáticos que ayudan a conseguir efectos aparentemente imposibles en la cartomagia.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Es menos usado y conocido que el de los paquetes iguales, y a veces quienes lo usan los confunden, pero no es el mismo.

Para que veas cómo funciona en su modo más elemental, haz lo siguiente: Mezcla una baraja completa de 52 cartas, retira un cierto número de cartas; las que tu quieras. Supon que has retirado dieciséis cartas. Aparta esas dieciséis car-tas que no volverás a usar.

Ahora, con el resto de la baraja boca abajo, ve echando cartas una a una boca arriba sobre la mesa. Es decir, que la carta segunda cae boca arriba sobre la pri-mera y así sucesivamente. Y mientras echas cartas, ve contándolas y cuando lle-gues a la carta 16 (cuyo número coincide con el número de cartas que has re-tirado) fíjate en ella y recuérdala.

Sigue echando cartas boca arriba contándolas y detente cuando quieras. Su-pongamos que paras después de echar sobre la mesa la carta número 22.

Ahora, vuelve boca abajo ese paquete de veintidós cartas que hay sobre la mesa y echa encima el resto de la baraja que tienes en tus manos. El mazo está ahora boca abajo sobre la mesa. Y la carta que has mirado y recordado estará en la posición número 30 contando desde arriba.

Compruébalo. La posición final de esa carta se ha obtenido restando de 52 el número de

cartas que echaste sobre la mesa. En el ejemplo: 52-22 = 30. Siempre suponiendo que has usado una baraja

completa de 52 cartas. Si no es así, la resta la harás del número de cartas que había en la baraja al comienzo. 1. Este principio funciona cualquiera que sea el número de cartas que retires,

siempre que la carta que miras y recuerdas esté en la posición que te indica ese número.

2. Las cartas retiradas al comienzo no deben ser más de la mitad, ya que si te nías 52 cartas y retiras 27, te quedarían sólo 25 y no puedes mirar en las que te quedan la que ocupa la posición 27. Otra manera de comprobarlo es retirar de la baraja por ejemplo doce car-

tas y mirar y recordar la carta que ocupa la posición número 12 en el resto del mazo de 52 cartas.

Luego, a partir de arriba comienza a pasar cartas de arriba abajo una a una contándolas; cuando llegues a la 52 tendrás en tu mano la carta que miraste.

Por tanto si es un espectador el que retira cierto número de cartas y se fija en la que coincida con ese número, podrás saber en qué posición quedará al fi-nal, sin saber cuántas cartas ha retirado. Y puedes incluso dejarla en la posición

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

que desees, dependiendo del número de cartas que hayas echado sobre la mesa o pasado de arriba abajo.

Es evidente que este principio se puede emplear usando sólo un pequeño paquete de cartas, mientras sepas cuántas hay en dicho paquete y se cumplan las dos condiciones mencionadas.

Recapitulando: Con este principio y sin que nadie te diga nada puedes localizar la posición

en el mazo de una carta pensada, siempre que la carta pensada sea la que ocu-pa la posición coincidente con el número de cartas retiradas de dicho mazo. Y puedes hacerlo sin saber cuántas cartas se han retirado.

LA BARAJA MNEMÓNICA

Dentro de las barajas ordenadas podríamos incluir el apartado de las bara-jas memorizadas o mnemónicas.

El sistema consiste en colocar de cierto modo las cartas de una baraja para que no haya entre ellas una ordenación matemática y aprenderse de memoria ese orden; barajamos un mazo varias veces y una vez que se comprueba que las cartas están bastante desordenadas memorizamos qué lugar ocupa cada carta en dicha ordenación.

Cada vez que deseemos utilizar el sistema, colocamos las cartas en el orden memorizado y ya no tenemos necesidad de hacer cálculo alguno para saber dón-de está cada carta. Simplemente, nombran una y nos viene a la mente la posi-ción que ocupa, o nos dicen un número y sabemos qué carta está en ese lugar.

Si lo hemos aprendido bien, es igual de fácil que recordar que cuando mul-tiplicamos ocho por tres el resultado es veinticuatro, o que detrás del uno vie-ne el dos y detrás del cinco el seis.

Aprenderse el orden no es tan difícil como se piensa; si consigues que den-tro de ese desorden, las posiciones de las cartas te permitan realizar ciertos efec-tos, te irá mucho mejor.

De todos modos es más sencillo aprender el orden de alguna de las bara-jas mnemónicas más conocidas, como la de Nikola, la de Simón Aronson o la de Tamariz. Cuando recurro a este gran invento de la baraja mnemónica, uso la ordenación de Juan Tamariz de quien la he aprendido, junto con mu-chas otras cosas.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

LA CUENTA BIDDLE

Esta cuenta sirve entre otras cosas para contar en falso cierto número de car-tas y ocultar alguna, o hacer que se cuente dos veces, sin que se note, la misma carta. Se puede hacer con los naipes boca arriba o boca abajo.

Las cartas, bien cuadradas, reposan sobre los dedos de la mano izquierda con el pulgar de dicha mano apoyado sobre su cara y sujetas por los bordes estre-chos entre el dedo corazón y el pulgar de la mano derecha.

Para efectuar la cuenta, el pulgar izquierdo arrastra la carta superior para que caiga sobre la palma moviendo dicha mano hacia la izquierda mientras la mano derecha, sin variar la posición de los dedos, se mueve con el resto de los naipes hacia la derecha.

Después, ambas manos se acercan una a otra, y cuando el paquete de car-tas de la mano derecha, está casi cubriendo la carta que reposa en la mano izquierda el pulgar izquierdo la arrastra para dejarla caer sobre la primera carta (fig. 1). Esa misma acción se repite carta a carta, hasta que todas han caído sobre la mano izquierda. Esto sucede cuando queremos contar sin ha-cer trampa alguna.

Figura 1

Cuando queremos contar dos veces una carta de las que estamos contando hacemos lo siguiente: Cuando la arrastramos con el pulgar para dejarla caer so-bre la palma, mantenemos una leve separación entre dicho naipe y los otros que ya reposan en la mano, con lo que la carta queda ligeramente levantada. Al arras-

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

trar la siguiente, cuando la carta que queremos robar está cubierta por el pa-quete, dejamos que la inferior del paquete de la mano derecha y dicha carta se junten, y al retirar la mano derecha con el paquete, nos llevamos esa carta como inferior del paquete (figs. 2 y 3).

Figura 3

Seguimos contando con normalidad, siendo la última que contamos la car-ta que hemos robado. Como es lógico, con un gran número de cartas se pue-den robar varias con esta cuenta.

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Figura 2

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

LA INVERSIÓN DE LA EXTENSIÓN CON CORTE DISIMULADO

Ésta es una técnica muy fácil y conocida; yo la uso bastante. Sirve para con-trolar una carta escogida por el espectador y devuelta a la baraja.

Esto es lo que aparentemente se hace: Con las cartas extendidas entre mis manos un espectador saca libremente una y vuelve a colocarla en el mismo si-tio de la extensión que luego cierro.

Lo que ocurre realmente es que al devolverla a la baraja la coloca sin saber-lo entre las cartas que antes eran la superior y la inferior del mazo.

Por tanto si habíamos visto alguna de esas dos cartas, tenemos la elegida al lado de una carta llave.

He aquí cómo: La extensión se hace normal, hacia el lado habitual. Ojo, es una extensión

entre las manos y no un abanico. Cuando el espectador se lleva la carta para mirarla o enseñarla a otros las manos se separan por el lugar del que la retiró.

Después las manos (que han estado más o menos a la misma altura cuando hacíamos la extensión) se mueven una hacia arriba y otra hacia abajo, cada una con un paquete en el cual las cartas forman un pequeño bisel hacia el lado hacia el que hicimos la extensión.

Si no hiciésemos trampa, lo que haríamos para que el espectador devolviese su carta al mismo lugar del que la cogió, sería bajar ligeramente el paquete que antes estaba en la parte de abajo de la extensión y levantar el otro (figs. 1 y 2).

El espectador colocaría su carta sobre el paquete inferior y dejaríamos caer o colocaríamos sobre ella el paquete superior para perderla; luego cuadraría-mos y daríamos a cortar.

Esta acción es la que se imita cuando hacemos trampa pero con una varia-ción, que si se hace bien y con naturalidad, no se percibe. Al separar las manos, la mano que bajamos es la que contiene lo que era la parte superior de la ex-tensión y la que subimos es la otra.

Al mismo tiempo cambiamos el sentido del bisel de ambos paquetes, con lo que da la sensación de que el paquete que ahora está más abajo era el infe-rior; sobre dicho paquete, que es el que ofrecemos, colocará su carta el espec-tador creyendo que la ha devuelto al lugar del que la cogió (fig. 3). Así la carta elegida quedaría junto a la carta llave (o a una carta con esquina doblada) con lo que podemos cuadrar el mazo, dar a cortar al espectador y luego cortar nos-otros por el doblez para que la carta elegida quede arriba.

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

Figura 1

Figura 2

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

DETALLES Cuando hacemos una extensión, las cartas son empujadas o deslizadas por

el pulgar de una mano a otra. Cuando el espectador retira de la extensión una carta, y se separan las ma-

nos con un paquete en cada una, los naipes de arriba de cada montón sobre-saldrán por el lado hacia el que se hizo la extensión.

Ambos paquetes reposan sobre los dedos y parte de la palma de cada mano, y cada pulgar está sobre el dorso de la carta superior del paquete correspon-diente. Por tanto, para invertir el bisel, lo único que has de hacer es cerrar lige-ramente cada mano empujando cada paquete hacia el interior, casi cuadrán-dolos, y luego presionar con los pulgares para, ayudado por los otros dedos, deslizar las cartas superiores, de manera que se invierta el sentido del bisel.

Y eso es todo, salvo el consejo de que lo realices con naturalidad y lenti-tud; convéncete a ti mismo de que no haces nada raro, y practica para no ha-cer una chapuza.

MI DESCARGA

Cuando hago una actuación de cerca y sentado, procuro si es posible, si-tuarme de tal manera que no haya ningún espectador a mis espaldas ni tam-poco en una zona lateral desde la que puedan ver mi regazo. Y eso se debe a que para desembarazarme de cartas, monedas o cualquier otro objeto con frecuencia las descargo en él.

Comentaré los detalles de la técnica de descarga de cartas, para que resulte fácil seguirla con una baraja en la mano.

EL OBJETIVO DESEADO En principio, y para que una descarga funcione, ha de ser perfecta, y para

ello ha de cumplir los siguientes requisitos:

• No ha de imaginarse que exista dicha técnica. No ha de sospecharse que sea posible dejar caer las cartas en el regazo.

• No tiene que incluir movimientos antinaturales. • No ha de verse, por supuesto.

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

Esto es lo que debería ocurrir la mayoría de las veces, es el objetivo a alcan-zar; aunque en ocasiones pueda fallar y se sospeche, o se imagine, o incluya mo-vimientos poco naturales o incluso se vea.

Prepárate para una explicación larga y complicada, que frente a frente, me llevaría menos de un minuto, pero que es tediosa y difícil por escrito.

De todas maneras te aconsejo que primero veas las figuras y luego co-miences a leer.

LA TÉCNICA QUE EMPLEO Estoy sentado a una mesa que sea un poco más baja (de tres a diez centí-

metros) del punto donde termina mi hueso del esternón (estando sentado). El borde de la mesa estará a unos doce centímetros de mi pecho si me man-

tengo bien erguido. Pero dicha distancia puede aumentar o disminuir según me incline hacia delante o hacia atrás.

Figura 1

La práctica os dará la distancia adecuada para cada uno. Ambos brazos es-tán apoyados en el antebrazo, casi a la altura del codo, en el borde de la mesa. Las manos con las cartas están a unos quince centímetros del borde de la mesa.

La baraja está sujeta con ambas manos, en posición de dar pero casi sin so-bresalir por delante de la palma de la mano izquierda.

La carta o cartas a descargar están siempre en la parte inferior del mazo en contacto con la palma de la mano izquierda.

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Figura 2

La descarga propiamente dicha se divide en dos etapas bien diferenciadas, y separadas en el tiempo.

PREPARACIÓN Con el dedo pulgar de la mano izquierda separas levemente la carta o car-

tas que vas a descargar y las dejas que reposen sobre la palma izquierda mien-tras la mano derecha sujeta desde arriba el resto de la baraja con el pulgar en el borde estrecho inferior de las cartas y los otros dedos en el borde superior.

En ese mismo momento el dedo medio izquierdo se apoya en el borde es-trecho superior o delantero de las cartas que has separado. Y ahora, la mano de-recha, con todo el mazo, menos las cartas que vas a descargar, va hacia adelante arrastrando la baraja suavemente sobre las cartas separadas y la palma de la mano izquierda de modo que sobresalga algo más de dos centímetros por delante.

Ese deslizamiento se hace con un leve ángulo de la baraja hacia la izquier-da. El dedo corazón izquierdo empuja hacia atrás las cartas separadas (las que vas a descargar) que quedan cogidas entre el tenar y las falanges de los dedos anular y meñique izquierdos reposando sobre la palma pero sobresaliendo un par de centímetros por detrás (fig. 3).

Ahora estás preparado para la descarga, y en esa posición puedes relajarte y parar todo el tiempo que desees si tienes una buena cobertura.

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La mano derecha ayuda a sujetar el mazo por arriba pero dejándolo ver lo más posible (fig. 2).

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Figura 3

COBERTURA La preparación ha de hacerse con suavidad, sin prisas pero sin ralentizarse

demasiado; yo suelo tardar entre dos y cinco segundos y siempre la hago mien-tras digo algo.

Cuando has terminado la preparación descrita, la baraja está inclinada ha-cia arriba unos cuarenta y cinco grados aproximadamente, sin tocar la palma de la mano izquierda, con su borde largo izquierdo apretado contra la horca del pulgar izquierdo.

El mazo está sujeto desde arriba con la mano derecha por los dedos cora-zón y anular en el borde estrecho delantero y el pulgar en el borde trasero, pero dejando ver gran parte del dorso. La yema del pulgar de la mano derecha que está extendido, se apoya sobre el dorso de las cartas que están preparadas para la descarga, por lo que dichas cartas estarán separadas de la baraja en la parte más cercana al borde de la mesa y a tu regazo.

El pulgar izquierdo está apoyado y paralelo al borde izquierdo de la baraja o sobre el dorso de la misma, y el mazo reposa levemente sobre el borde del dedo índice de dicha mano.

Las cartas a descargar estarán inclinadas hacia arriba, sobresaliendo por detrás de la mano izquierda, con el borde que sobresale por detrás casi to-cando la mesa, y más o menos la mitad de su superficie sobre la palma de la mano izquierda.

La mano izquierda, palma arriba, apoya sobre la mesa el dorso del dedo me-ñique y parte del anular, por tanto, forma un amplio ángulo con el plano ho-

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

rizontal de la mesa, creando una especie de pared, no vertical, pero bastante al-zada, que sirve para ocultar las cartas que se van a descargar.

Y lo más importante. Las manos y los brazos, están apoyados sobre la mesa de tal manera que no hay resquicio alguno por debajo de los mismos. Es decir, que no podríamos pasar ni un fino papel por debajo de ellos; ni incluso por de-bajo de la muñeca que tiende a elevarse dejando un pequeño hueco por deba-jo; eso debe evitarse (fig. 4).

Figura 4

Porque si alguien puede ver algo es por debajo de las manos y brazos, nun-ca por encima, a no ser que se encuentre muy cerca o muy alto.

Y recuerda, todo lo anterior no ocurre con las manos al borde de la mesa, sino adelantadas hacia adentro; siempre baraja y manos están por encima de la mesa; cuanto más adentro mejor, pero sin exagerar: lo adecuado es a unos quin-ce centímetros del borde.

Cuando ya estás preparado puedes variar ligeramente la posición del mazo ha-cia arriba y hacia abajo pivotándolo sobre su eje central que está sobre el dedo co-razón de la mano izquierda. Así dejas ver la carta inferior de la baraja, que seguirá siendo la misma tras la descarga (las que vas a descargar están ocultas y separadas); eso hará difícil que piensen que te has deshecho de carta alguna.

LA DESCARGA PROPIAMENTE DICHA La descarga es muy fácil, casi ocurre sola por la fuerza de la gravedad, aun-

que puedes ayudarla con un pequeño impulso. Pero ojo, en este momento es

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

cuando más debes cuidar la cobertura como se ha explicado, ya que en la eta-pa de preparación es menos necesaria, salvo al final.

Haz una prueba sujetando sobre la palma de tu mano izquierda (o derecha si eres zurdo como yo) una o varias cartas en la posición descrita, sujetas entre el tenar y el meñique y anular y sobresaliendo más o menos en su mitad por la parte de atrás.

Ahora abre con suavidad los dos dedos que las sujetaban y verás que si la mano está un poco inclinada hacia arriba, las cartas caerán por sí solas hacia atrás. Por tanto, si el borde que sobresale de dichas cartas, está más cerca de nuestro cuer-po que el borde de la mesa, las cartas caerán sin problema en el regazo (fig. 5).

Figura 5

Dejarlas caer es muy sencillo, pero para evitar sospechas, hay que hacerlo sin que se note que las manos, y por tanto el mazo, han estado en momento al-guno al borde de la mesa.

Recuerda que la preparación se ha echo lejos del borde de la mesa, y un súbito acercamiento hacia él podría ser sospechoso incluso si se hace relajadamente.

Aquí me desvío de la técnica más conocida de Slydini para las descargas, una técnica maravillosa en general pero que en este caso no me conviene.

Dicha técnica consiste -de manera sumaria- en, sin modificar la distancia que hay entre las manos y el cuerpo, echarse hacia atrás, hacia el respaldo de la silla, relajadamente, hasta que las manos estén sobre el regazo.

Yo, en ese momento, lo que hago es aparentemente lo contrario; las manos con las cartas y el cuerpo van hacia adelante, alejándose del borde de la mesa. Pero durante ese aparente avance, las manos se han separado.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

El movimiento es difícil de explicar y requiere una buena misdireccion. Una de las reglas de la misdireccion es que un movimiento amplio oculta uno más pequeño, y eso es lo que hago ahora. La mano derecha -con la baraja cogida por arriba entre el pulgar por el borde estrecho inferior y los otros dedos por el borde estrecho superior- avanza para depositarla sobre la mesa, ayudada casi siempre de algún comentario que distraiga la atención. La mano izquierda, en ese momento, va levemente hacia atrás, y aunque sigue sin sobrepasar el bor-de de la mesa, el borde de las cartas que sobresalen por detrás si lo hace.

En ese instante, se abren los dedos anular e índice, sin mover los otros de-dos, y las cartas caen sobre el regazo. Enseguida esa misma mano continúa el movimiento hacia adelante. Es decir, un comienzo de relajación casi inexistente para iniciar el movimiento o acción hacia adelante.

La ventaja de este sistema es que en el momento de la descarga, la baraja y las cartas a descargar son dos cosas bien separadas entre sí. Lo único que el pú-blico ve es la baraja (no sabe que en la otra mano tengo las cartas que quiero descargar) y el mazo nunca ha sobrepasado el borde de la mesa.

Cuando hago la descarga, la mano con la baraja va realmente hacia adelan-te, ya que en la acción que realizo la que se relaja y va hacia atrás unos centí-metros, dejando caer las cartas, es la mano izquierda. Pero dicha mano va en-seguida también hacia adelante para ayudar en su acción a la mano derecha o para que se vea vacía y lejos del borde de la mesa (fig. 6).

Figura 6

Por mucho que se mire no se puede notar nada extraño si se realiza con flui-dez y sin aparente prisa. Pero, eso sí, podría verse cómo caen las cartas al rega-

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

zo si no se ha cuidado la cobertura; se verían por el resquicio que dejemos de-bajo de manos y brazos.

Si se hace bien y sin nervios es difícil que se sospeche o intuya una descarga, pero repito, hay que cuidar la cobertura. Por tanto hay que ensayar mucho ante un espejo o una cámara de vídeo, y no levantar jamás ni manos ni brazos de la mesa. No debe quedar resquicio alguno, salvo justo cuando acabemos de descar-gar las cartas, completando entonces un movimiento amplio e inocente, de acer-camiento con la baraja hacia el centro de la mesa. Y eso es todo.

PARA RECOGER CARTAS DESCARGADAS

Tras efectuar la descarga de una o varias cartas sobre el regazo, has mostra-do las manos vacías y lejos de la baraja durante algún tiempo.

Luego, si no necesitas las cartas descargadas puedes dejarlas en el regazo. Pero en muchos casos sí las necesitas.

Supongamos que la carta descargada ha desaparecido de la baraja pero quie-res que aparezca en tu bolsillo. Entonces, te pondrás de pie mostrando las ma-nos vacías, mientras sonríes con anticipación; y para hacerlo, tu mano derecha va hacia atrás, hacia el respaldo de la silla para retirarla y facilitar la acción de levantarte. Al hacerlo tu cuerpo rota, y al rotar tu mano izquierda va, casi por sí sola, al regazo, y oculta por el borde de la mesa, recupera la carta descargada empalmándola.

Figuras 1 y 2

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Figuras 3 y 4

Termina de ponerte de pie y produce la carta del bolsillo. Y si lo que quie-res hacer es recuperar la carta pero no mostrarla de momento, o recogerla para que no te moleste, ponte igualmente de pie con alguna disculpa, pero esta vez, antes de hacerlo coge con la mano izquierda el mazo que hay sobre la mesa.

Efectúa el mismo movimiento explicado, pero la mano que tiene el mazo va al regazo y añade a su cara, la carta o cartas que hay allí, sin detenerse, y si-gues levantándote.

Comprueba lo fácil y natural que resulta.

Figura 5

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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES

;ARTA TRATADA

En muchos libros de cartomagia se describe el uso de naipes con antiderra-pante. Es un producto con el que se impregna la cara o el dorso de varias car-tas; cuando las superficies impregnadas se ponen en contacto, quedan levemente adheridas una a otra.

La carta tratada es diferente. Se impregna sólo una carta que, tras darle el tratamiento correcto, se adhiere

con más fuerza, y con una leve presión a otra carta normal. Se puede manejar esas dos cartas como si fuesen una sola, pero en caso

de ser necesario, si lo deseamos, podemos despegarlas con facilidad para uti-lizarlas como dos cartas separadas.

Evidentemente si tratamos una carta por su cara, cuando quede pegada a otra, dejará de verse, como si hubiese desaparecido. Y si tratamos cualquier car-ta por el dorso, desaparecerá la cara de cualquier carta que se adhiera a ella.

Hay distintas maneras de tratar una carta. La más tradicional y conocida es impregnarla con cera. Conviene usar uno de esos tapones de cera para los oí-dos que venden en casi todas las farmacias. Basta frotarlo contra la superficie de una carta, para que quede tratada.

Puedes utilizar también un spray o pulverizador tipo "post-it". La casa 3M tiene uno llamado "Spray Mount", referencia 6391. Y hay otro llamado "Duro", referencia 81088.

Siguiendo las instrucciones del que obtengas, rocías la parte que desees de la carta a tratar, cubriendo el resto con una máscara.

Figura 1

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Figura 2

Y tras dejarlo secar ya tendrás tu carta tratada. La superficie a tratar depen-derá del manejo que desees hacer luego. Conviene probar con distintos tama-ños de superficie tratada, para encontrar la adecuada para cada uno.

Hay otros productos parecidos, del tipo conocido como "post-it", y todos ellos te permiten obtener el mismo resultado en mayor o menor grado.

Yo he usado hasta ahora el llamado "Peñol", de la casa Pelikan, que en lugar de ser un spray parece un bolígrafo grueso y se usa pintando la superficie que se desea tratar. Si no lo consigues, hay otro casi igual, el marcador adhesivo de doble función "Plus office 2 en 1".

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A MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

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MISDIRECCION Y PSICOLOGÍA

Misdireccion, viene del inglés Misdirection, que quiere decir más o menos, dirigir de manera equivocada. Es decir, hacer que la atención se dirija hacia don-de no debe, que sería cualquier dirección que distraiga del lugar o tiempo don-de el mago hace la trampa o manipulación.

En realidad la manera más correcta de traducirlo sería "distraer" o "divertir", pero en nuestro idioma, estas dos palabras, y debido al uso que se hace de ellas, significan ya algo diferente. Esa misdireccion no es sólo para la atención visual. La mejor misdireccion es la de la mente del espectador. No se trata realmente de dis-traer, sino más bien de atraer la atención, es decir, dirigirla a donde deseamos.

Suponed que tuvierais cierto poder hipnótico, para que a una orden vues-tra el espectador viese, creyese ver, o pensase, en lo que deseáis.

La magia no hipnotiza, pero hace ver lo que no es realidad. Y la misdireccion es una herramienta muy potente que no hipnotiza, pero que sugiere, y si está bien empleada nos permite encarrilar la mente del espectador en cierta direc-ción conveniente. Esa misdireccion se consigue con la actitud, la palabra, y la pre-sentación mágica del juego.

Pero ojo. Me refiero a la presentación mágica. Cómo vayas vestido, o el per-sonaje que representas no es la presentación mágica. Las charlas son otro tipo de presentación, dramática, cómica, misteriosa... añaden arte a la ejecución del juego, pero en general no las incluyo en la presentación mágica.

Algunas, además de entretener y añadir misterio, ayudan o son esenciales para la misdireccion y presentación mágica. A esas me refiero cuando digo Pre-sentación en los efectos de este libro.

PSICOLOGÍA APLICADA A LA PRESENTACIÓN Veamos rápidamente dos presentaciones para un efecto que puede ser for-

tísimo para el espectador. Tengo aquí una baraja, y quiero que cualquier espectador piense una carta. Me

concentro. Trato de buscarla en el mazo pero no me viene nada a la mente, en-tonces cogeré una cualquiera sin mirarla, a ver si hay suerte. La voy a colocar en

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este bolsillo, que como veis, está vacío. Dime qué carta pensaste. ¿El Dos de Cora-zones? ... que debería estar entre estas 51 cartas que tengo en la mano. Salvo que por una casualidad, o por magia, sea la que tengo aquí. La mano va al bolsillo, saca el Dos de Corazones y lo enseña al público; luego muestra que el bolsillo sigue vacío, mientras comenta: Y el bolsillo, como os enseñé, sigue vacío, porque hay gente que puede pensar que tenía aquí las 52 cartas.

Veamos otra Presentación: Tengo aquí una baraja, y quiero que uno de ustedes piense una carta y que me

la diga. El espectador dice el Dos de Corazones. Y ahora, la carta que usted me ha dicho, va a pasar mágicamente a este bolsillo. Fíjense bien, la carta estáya, aun-que no se lo crean, en mi bolsillo. Se saca de allí y se muestra el bolsillo vacío.

En ambos casos, lo que en realidad ocurre, si se piensa fríamente, es lo mismo. El espectador dice una carta, y el mago la saca de un bolsillo que estaba vacío.

La mecánica interna del efecto es también la misma. El mago lleva una ba-raja ordenada, localiza la carta, la empalma, y finge sacarla del bolsillo.

ANÁLISIS PSICOLÓGICO ¿Qué puede pensar el espectador, inteligente y atento, pero no excesivamente

analítico? "Esto es un milagro, porque yo he pensado la carta que me ha dado la gana; esto es magia".

Pero si es muy analítico y no se deja llevar por la presentación, el ambien-te, o las emociones, pensará: "Aquí solamente pueden haber pasado dos cosas: A: El mago sabía la carta que yo iba a decir y la tenía ya en el bolsillo; o B: Cuan-do le he dicho la carta, el mago la ha cogido de algún sitio (casi seguro de la ba-raja) y la ha colocado en el bolsillo para sacarla después. Pero, lo primero no es posible, porque él no podía leer mi mente. Y lo segundo tampoco porque yo lo hubiera visto".

Lo imposible está servido. A menos que el espectador no esté seguro del requisito B. Comparemos ambos efectos.

Si presentamos el efecto diciendo que tenemos una carta en el bolsillo, an-tes de que el espectador nombre la suya, pasará más desapercibido el empalme. Porque no hemos llamado su atención sobre la baraja sino sobre una carta que hemos colocado en el bolsillo.

Si lo que decimos es que la carta elegida pasará al bolsillo, no dejará de mi-rar la baraja, que es donde cree que estará su carta.

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Luego si vamos a empalmar la carta elegida, nos conviene presentar el efecto como una predicción. Y será más fácil que no piense en el requisito B.

Pero si tenemos en el bolsillo un clasificador con todas las cartas, y de allí va-mos a sacar la que nos diga, podemos presentarlo como el viaje de su carta. Su atención está en la baraja, y por tanto podemos dejarla sobre la mesa antes de co-nocer la elegida. Con eso el espectador estará seguro de que se cumple el requi-sito B. Por ello, yo creo importante emplear en las presentaciones lo que llamo:

LA PSICOLOGÍA DE LO OPUESTO Siempre que se pueda, hay que hacer una presentación en la que lo que má-

gicamente va a ocurrir sea lo contrario de lo que ocurre en realidad en la es-tructura interna, matemática, o manipulativa del juego.

Por tanto, un efecto matemático confundirá más si se presenta como men-tal, o de alta manipulación, y uno de manipulación, si se presenta como basa-do en una ley numérica o cabalística. Y en cualquier caso, si decimos que usa-mos poderes paranormales.

ES IMPORTANTE CONFUNDIR SIN CREAR CONFUSIÓN Si confundimos mental o emocionalmente al espectador, podremos hacer

pasar inadvertidas muchas trampas. Confundir al espectador, pero que no haya confusión en el desarrollo del

efecto. Si nota que lo haces confuso para enredarlo, la has fastidiado. Todo debe parecer claro; la confusión viene de las trampas psicológicas que le pones, o de las trampas estructurales, combinando manipulación, con matemática, y con preguntas y acciones que le dirigen en cierta dirección. Tienes que hacer que asuma como ciertas, cosas que no lo son.

El cerebro está acostumbrado a asumir que cuando parece hacerse "algo" se hace ese "algo". Si dejo sobre la mesa un paquete de cartas descuadrado que digo que son rojas y se ve que no me importa cómo quedan, se asume que todas son rojas, aunque alguna no se vea.

La manera de mostrarlas y el hecho de que no importe que estén descua-dradas hace asumir que no hay allí cartas negras, aunque las haya. El hacer asu-mir algo es perfecto.

Cuando corto sin mirar por el doblez es otro caso parecido. La gente asu-me que si coges un objeto, por ejemplo una moneda con la mano abierta, aun-

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que no enseñes la mano, se supone que no tenías antes nada en ella; porque una mano que tiene ya algo no se abriría para coger otra cosa.

Cuando enseñas en la punta de los dedos, y llamando la atención sobre ella, una moneda, los espectadores la ven aunque no esté allí, porque creen que na-die sería tan tonto de enseñar una mano vacía fingiendo que contiene una mo-neda llamando la atención sobre ella. Y sin embargo yo lo hago siempre en "Las monedas a través de la mesa".

Y aquí te dejo, para que reflexiones sobre estas ideas, aunque a lo largo del libro encontrarás muchas explicaciones detalladas del uso que hago de la mis-direccion que más me gusta: La misdirecáon psicológica.

CARTAS, MATEMÁTICAS, CEREBRO Y MANOS

En la magia en general es importante la destreza de las manos, y sobre todo, cómo usamos el cerebro para crear, dar pistas falsas, distraer o entretener.

En la Cartomagia hay que añadir las matemáticas. Las cartas, aunque pue-dan separarse, suelen presentarse al principio como un grupo de 52 en la ba-raja llamada francesa, y 40,48, o 52 en la española, sin contar los Comodines. Es evidente por tanto que el número de cartas empleadas, las posiciones de cada una respecto a las otras, o los grupos numéricos en que las dividimos, son de gran importancia y pueden usarse para distintos efectos.

Hay variados ejemplos de magia con cartas basados en principios mate-máticos, que suelen ser muy efectivos y sorprendentes, siempre que seamos capaces de hacer pasar desapercibido el principio empleado y el hecho de que aquello ocurre porque hay una cierta relación numérica o de posición entre los naipes.

Si no conseguimos ocultarlo, podremos hacer un efecto más o menos cu-rioso que nadie sepa porqué ocurre, pero será más un acertijo que un hecho mágico. Yo uso con frecuencia estos principios de colocación, posición, o ma-temáticos y por ello he dedicado bastante tiempo a la presentación y oculta-ción de los mismos.

El hecho básico a tener en cuenta es que hay dos maneras de emplearlos: La primera es mediante ciertas manipulaciones, colocaciones, o cuentas que hace abiertamente el mago o, tras las instrucciones correspondientes, uno o más espectadores. En este caso, lo que hay que hacer olvidar es que se tra-

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ta de un procedimiento numérico, o al menos hay que disimularlo; se pue-de hablar de numerología pero no de cuentas ni de matemáticas. La segunda -y ésta es la parte más importante— es emplear dichos prin-cipios como una manipulación secreta, sin que aparentemente se haga nada, es decir: como una técnica oculta. Cuando comencé a enseñar -en conferencias o charlas informales- este

tipo de juegos (unos míos, algunas versiones de efectos de diferentes auto-res, otros ya clásicos y conocidos por los expertos) los presentaba como ma-gia fácil porque no requerían manipulaciones complicadas. Pero me di cuenta de que muchos magos se dejaban engañar por esa facilidad y, aunque usaban correctamente el principio matemático, los presentaban tan mal que el efecto final era mediocre o malo.

Por ello reconocí mi error; aquello no era magia fácil, era igual o más di-fícil que la otra, la de gran manipulación; en ambas, si la técnica no es bue-na, la magia falla.

Si la técnica de algunos juegos es manual (destreza o manipulación) en otros es muy cerebral; presentación, actitudes al dar indicaciones, cuentas y vistazos invisibles, estimación de posiciones y demás etcéteras. El profano cree que la magia se hace especialmente con las manos; y las manos ayudan, pero la magia se hace con el cerebro. Aunque cuando nos miran, lo hagan con sus ojos, no es a los ojos de los espectadores a los que hemos de engañar o distraer, sino a sus cerebros; si el cerebro no actúa, el ojo no ve. Y por todo esto, queda claro el porqué del título de este pequeño artículo.

ADIVINACIÓN A TRES CORTES

Este primer efecto del libro está explicado con minuciosidad a pesar de lo sencillo y directo que es. El exceso de prolijidad viene a cuento porque doy gran relevancia en la magia a los detalles de psicología y a la presentación.

Aunque para hacer el juego no necesitáis leer todos estos detalles, el efec-to no será el mismo y habréis dejado de lado una herramienta para el enga-ño -la magia es engaño- tan potente, si se aplica bien, como uri^ muy bue-na manipulación.

Además, muchos de los detalles y técnicas psicológicas de las aquí explica-das se pueden aplicar a numerosos y diversos efectos.

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Éste es uno de mis favoritos porque es fuerte, y porque con él he logrado engañar a otros magos, y no hablo de los que están empezando, sino a algunos de los mejores en cartomagia.

EFECTO El mago entrega la baraja a un espectador para que la mezcle, luego la re-

coge y la extiende en cinta boca abajo sobre la mesa pidiéndole que, de la par-te que quiera, coja un paquete de cartas, preferentemente más de cinco y me-nos de quince.

El espectador coge las cartas y él mismo, por indicación del mago, cuadra el resto de la baraja que queda sobre la mesa. El espectador, volviéndose de es-paldas, o si está sentado llevando las manos debajo de la mesa, cuenta el nú-mero de cartas que ha cogido y las recuerda, poniendo especial cuidado en que el mago no pueda saber dicho número.

A continuación deja ese paquete de cartas sobre el mazo que sigue en la mesa y cuadra bien para que no quede indicación alguna de cuántos naipes ha cogido.

El mago baraja un poco y entrega el mazo al espectador, y le pide que vol-viéndose de espaldas, o con las manos debajo de la mesa, recuerde su número, y mire la carta que contando desde arriba esté en dicha posición. Es decir, que si contó doce cartas mirará la carta número 12, si contó quince mirará la carta número 15... Pero, ojo, es muy importante que no descoloque los naipes, o sea que su carta debe quedar en la misma posición que estaba antes de contar.

Una vez que lo ha hecho, el mago le pide que cuadre bien el mazo, y que lo ponga sobre la mesa, con cuidado, para que no pueda ver ninguna carta.

El mago afirma que no puede tener ni idea de cuál es la carta que han mi-rado, porque todo lo ha hecho el propio espectador. Y éste estará de acuerdo, como es lógico.

Pero, dice el mago, lo que sí puedo saber es que la carta escogida es una de las quince primeras, porque sé que tú has cogido menos de quince cartas.

El espectador sigue de acuerdo. ¡Suponemos! El mago le pide que corte, para que su carta quede más perdida en el mazo. El espectador lo hace. El mago anuncia que lo pondrá todavía un poquito más difícil, y le indica ahora que mezcle a su gusto, para que le resulte imposible saber cuál es la carta y cuál su posición aproximada.

Mientras el espectador mezcla, el mago recuerda que el propio espectador mezcló la baraja al principio, que el espectador fue quien cogió el paquete y lo

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contó, que con la baraja en sus manos miró la carta, y que luego cortó y mez-cló sin que el mago se acercase al mazo.

El espectador lógicamente sigue de acuerdo. Pero... -dice el mago- tú mis-mo sin querer me ayudarás a encontrar tu carta. El espectador deja el mazo so-bre la mesa y corta por donde quiere; el mago mira la carta del corte, sonríe y dice: Como has cortado por una carta roja, esto me indica que tu carta es roja.

El mago pide al espectador que corte de nuevo. Mira la carta del nuevo cor-te y explica que como ahora el espectador ha cortado por una carta de Dia-mantes, ya se sabe que ha elegido un Diamante.

El espectador a estas alturas estará entre desconcertado y sorprendido por los aciertos del mago. Luego corta por tercera vez y el mago mira la carta del corte y triunfalmente dice: Y tu carta es el Ocho de Diamantes... A lo cual el espectador no tiene más remedio que asentir, ya que efectivamente ésa era la carta que miró y recordó. Y el mago puede añadir ahora: Gracias por ayudarme cortando bien.

EXPLICACIÓN. DETALLES Y ...MUCHA PSICOLOGÍA El efecto se basa en un truco muy conocido por casi todos los magos, pero

es la presentación lo que hace que parezca distinto y engañe. Por eso es importante que lo miréis no sólo por el efecto en sí, que es bas-

tante bueno, sino estudiándolo para comprender por qué funciona y por qué no funcionaría igual de bien con una mala presentación.

EXPLICACIÓN Lo que presentamos como una adivinación, y ahí radica su fuerza, es en reali-

dad un forzaje. Y la carta que vamos a forzar es sencillamente la superior del mazo. Cuando el espectador, tras mezclar, nos devuelve la baraja, y antes de ex-

tenderla sobre la mesa boca abajo, miramos con disimulo la carta superior, o lo hacemos mientras barajamos un poco, o mientras cortamos.

Al indicarle que coja un paquetito de donde quiera, le señalamos el centro, y así naturalmente cogerá de donde quiera menos de arriba, y la carta vista, en este caso el Ocho de Diamantes, seguirá estando arriba.

Es evidente, que tras coger un paquetito (supongamos que doce cartas), con-tarlo y volverlo a dejar sobre la baraja, el Ocho de Diamantes estará ahora en la posición 13 desde arriba, ya que el espectador puso doce cartas sobre dicho Ocho de Diamantes.

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Cuando el mago mezcla, lo único que hace es comenzar la mezcla pasando una carta de arriba abajo, con lo cual el Ocho de Diamantes estará ahora en la posición 12 contando desde arriba. Luego sigue mezclando en falso. Cuando el espectador mire la carta que coincida con su número, mirará la número 12, o sea, el Ocho de Diamantes. Por tanto, el mago no necesita adivinar nada, y pue-de permitirle que corte y mezcle todo lo que quiera, ya que conoce su carta an-tes de que la elija. El resto es puro teatro o presentación.

DETALLES Y MUCHA PSICOLOGÍA Pero estudiemos con mucho detalle la psicología de la presentación. El mago desde el punto de vista manipulativo hace sólo dos cosas muy fáciles pero que no deben notarse ni sospecharse:

1. Mirar la carta superior antes de que el espectador coja un paquete. 2. Pasar una carta de arriba abajo o al centro después de que el espectador de

vuelva a la parte superior del mazo su paquete de cartas.

La carta que vamos a forzar, la miraremos mientras barajamos, pero debe-mos intentar que olviden que hemos tenido el mazo en nuestras manos.

Por ello, yo recojo la baraja y sin aparentar mirar las cartas miro al especta-dor y le recuerdo que él ha barajado, mientras mezclo un par de segundos como por costumbre, dejo el mazo cuadrado sobre la mesa y hago la extensión. Miro la carta en el momento de comenzar a barajar, subiéndola levemente hacia arri-ba con el pulgar.

Si te resulta más sencillo puedes mirar la de abajo, pasarla arriba y seguir ba-rajando; pero debe ser cuestión de un instante; y por favor, sin miradas furtivas.

Recuerda que debes estar diciendo algo, lo que sea más natural para ti, mien-tras recoges las cartas y barajas, pero algo que no haga referencia a que lo estás haciendo. Lo que suelo decir es: Te voy a pedir que de este mazo de cartas que acabas de barajar, cojas de donde quieras un paquetito de cartas...

Comienzo a hablar mientras recojo la baraja y termino mientras hago la ex-tensión, para seguir diciendo: .. .que no sea demasiado grande, más de cinco y menos de quince... y en ese momento extiendo mi mano señalando la exten-sión, pero de manera que dicha mano esté por encima de lo que era la parte su-perior del paquete; de este modo imposibilito que por comodidad coja el pa-quete de la parte superior (fig. 1).

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Figura 1

Os repito que a partir de este punto mi actitud es la de que no me im-porta en absoluto el mazo; por ello es el propio espectador o cualquier otro quien lo cuadra. Hay que insistirle al espectador que cuente bien las cartas, y que las vuelva a contar, ya que es muy importante que recuerde su número; si contase mal o lo olvidara, sería una catástrofe.

A menudo (con este tipo de efectos en los que el espectador debe contar car-tas) le pido que entregue el paquete a otra persona para que también las cuente y recuerde el número; así evito problemas, aunque el efecto sea algo más lento. Más tarde, ese segundo espectador deberá también mirar y recordar la carta.

Cuando dejan el grupo de cartas recién cortadas sobre el mazo, y tras cuadrar todo bien, hay otro momento que no deseo que recuerden, porque voy a tocar las cartas de nuevo. Por ello ahora les recuerdo que han cogido libremente las cartas que han querido e insisto en que sólo ellos saben cuántas, y mientras, como "a lo tonto", he cogido las cartas sin mirarlas y sin referirme a lo que hago, comienzo a barajar y pelo la carta de arriba que pasa abajo o al centro. Sigo barajando en fal-so, por muy poco tiempo y enseguida dejo el mazo donde estaba.

Durante esa acción sigo hablando hasta que hayan pasado unos segundos des-de que dejé el mazo, explicando lo que deben hacer para mirar su carta.

Si tu actitud es la correcta nadie reparará en lo que haces; es algo automá-tico que no tiene importancia ya que aún no ha comenzado el efecto.

Es ahora, cuando el mazo está sobre la mesa, lejos de mí, cuando doy las si-guientes instrucciones, cuando vuelvo a mostrar interés por el mazo y por el

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efecto, cuando deseo que ellos estén atentos porque yo ya he realizado la tram-pa; sin embargo el público debe sentir que estamos a punto de empezar.

A continuación pongo algunas trampas mentales. Le pido al espectador que mire la carta que está en la posición del número pensado (a partir de ahora le llamo "pensado" aunque es evidente que el número no fue pensado sino con-tado). Le pido que la deje donde estaba, porque eso es importante. En realidad a mí me da lo mismo dónde la deja, porque sé cuál es antes de que el especta-dor la mire, pero quiero que le pase por la mente que, aunque él no sepa cómo, se trata de un truco matemático y piense que luego haré algo para mirarla sa-biendo dónde está. De esta manera el público empezará a dirigir sus sospechas por caminos equivocados y le costará volver atrás.

Me ha ocurrido a menudo, con magos espectadores que saben que hay tru-cos matemáticos; como no quieren estropeártelo, te preguntan cómo deben contar, si invirtiendo las cartas o no. Eso confirma que ya están atrapados men-talmente en una pista falsa. Cuando tras mirar la carta, dejan el mazo bien cua-drado sobre la mesa, viene el primer momento de desconcierto para ellos; es-peran que yo haga algo para localizar su carta sabiendo dónde está; y lo que les digo es que sé que es una de las quince primeras así que deben cortar varias ve-ces para despistarme. En ese instante notas cómo empiezan a pensar que aque-llo ya no es lo que creían. A los conocedores, entonces se les pasa por la mente la idea de que de algún modo puede haber una carta llave. Y a continuación vie-ne el segundo momento gozoso, cuando les pido que barajen, ya que si caye-ron en la trampa mental ahora están totalmente perdidos.

Todo eso ayuda a que no les venga a la cabeza la verdadera solución, o sea que la carta ha sido forzada.

Y PARA LA ADIVINACIÓN... Se podría adivinar de cualquier manera, pero me gusta hacer varios cortes.

Cuando hay numerosos espectadores, y alguno de ellos no ha visto la carta ele-gida, lo uso como adivinador improvisado.

Supongamos, como en el ejemplo, que la carta elegida es el Ocho de Dia-mantes que el espectador cree perdida en la baraja (y lo está) y cree también que yo aún no puedo saber cuál es (y aquí se equivoca). Entonces pido al adi-vinador que corte un paquete, y que me lo entregue.

Al hacerlo imito yo la acción de cortar y levantar un paquete, de manera que cuando él lo haga, no quede a la vista la carta de abajo del paquete que ha cor-

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tado. Pero yo miro con atención la carta del corte y comienzo a improvisar. Su-pongamos que ha cortado por una carta de Corazones. Le enseño la carta y se la señalo bien con el dedo diciéndole... Diles de qué color es su carta, refirién-dome al espectador que eligió el Ocho de Diamantes.

El adivinador, viendo que le señalo una carta roja dirá, roja. Los espectado-res empiezan a no saber qué pasa porque el adivinador ha acertado.

Ahora le pido que corte de nuevo; digamos que corta por una carta de Dia-mantes (probabilidad de un 25%). Se la enseño pidiéndole que diga el palo, y el adivinador dirá Diamantes, con lo que aumentará el desconcierto de los es-pectadores y el del propio adivinador que no sabe cómo acierta.

¿Pero qué pasa si no tenemos tanta suerte? Recapitulemos. Recuerda que las cartas que va cortando el adivinador no se

las enseño hasta que las he visto yo. La probabilidad de que la carta sea del mis-mo color que la elegida es del cincuenta por ciento. Si en el caso presente, hu-biese salido por ejemplo un Cinco de Picas, se la habría enseñado igual, pero lo que le hubiese dicho, hubiera sido: Diles si su carta es un número o una figura...

Naturalmente el adivinador hubiese dicho un número y habría acertado. Y yo esperaría a la siguiente para ver si hay suerte y sale del mismo color, o del mismo palo, o del mismo valor... o una carta par. Es decir que voy improvi-sando con la carta que tengo en la mano. Si no tiene nada en común con la ele-gida, no la enseño, y soy yo mismo quien nombra el color, o el palo, o lo que quiera. Si en la primera me he inventado el color sin enseñarla, y en la segun-da sale el palo, o el valor, sí que enseño esta segunda carta para que la diga el adivinador. Y si la suerte es nula, sigo siendo yo quien las adivina, y el especta-dor ayudante se transforma, sin él saberlo... en simplemente "cortador oficial".

Pero ¡creedme! La mayoría de las veces puedes enseñarle al adivinador un par de cartas que tengan rasgos comunes con la elegida. A veces ocurre que la pri-mera vez cortan por una del mismo palo y la segunda por una del mismo va-lor, y eso es un bombazo. Y en algunas ocasiones han cortado por la carta ele-gida y hay que poner cara de que eso es lo que pasa siempre porque ¡para eso uno es un mago excepcional!

Aunque, eso sí, el último corte (suele ser la tercera o cuarta carta según ten-gas que improvisar), el que nos da el valor final de la carta, lo hago casi siem-pre sin enseñar la carta, pero mirándola yo con confianza y diciéndole en alto lo que me conviene para luego poner el paquete sobre el mazo mientras nom-bro la carta elegida. Con el impacto de la revelación ni se acuerdan, ni les im-porta, que no haya enseñado la carta que me dio el último dato.

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Por ejemplo, han elegido el Ocho de Diamantes, y con una suerte mediana hemos sacado por ese orden una carta roja, un Cinco de Picas y un Diamante. Nuestro adivinador ha dicho roja, número y Diamantes. Ahora recalco que ya sabemos que es de Diamantes y no es una figura, pero nos falta el valor. Esto es lo más difícil, así que tendré que hacerlo yo. Y corto con decisión, miro la car-ta que sea y digo, ¡un Ocho!, vuelvo a dejar el paquete cortado sobre el mazo para que no se vea lo que salió y digo: Luego tu carta es el Ocho de Diamantes. Es evidente que si me hubiera salido un Ocho lo enseñaría.

Y ¡seguid creyéndome! Nunca jamás alguien ha preguntado por qué no en-seño la última carta ni me ha desafiado diciendo que no era un Ocho como yo he dicho. Tened en cuenta que lo difícil es adivinar la carta; lo demás es un sis-tema más o menos despistante, pero no es lo que preocupa o interesa especial-mente a los espectadores.

Para entrenaros a improvisar, lo mejor es barajar un mazo de cartas, pensar en una cualquiera y hacer vosotros los cortes para ver cómo llegáis de manera na-tural a la carta que habéis pensado; comprobaréis lo bien que podéis quedar la mayoría de las veces. Fin de la algo pesada y excesivamente prolija explicación.

CUATRO PREDICCIONES

EFECTO El mago da a mezclar la baraja, o inicia este juego cuando ya se hayan hecho

otros y esté bastante claro que el mazo está bien mezclado. Entonces anuncia que hará una especie de predicción, y comienza a mirar las cartas buscando una.

Al fin, encuentra una carta que entrega a un espectador pidiéndole que la guarde en un bolsillo, sin mirarla. Luego extiende la baraja boca abajo sobre la mesa y pide a otro espectador que -también sin verla- coja la carta que quie-ra y se la entregue.

El mago la coge y la mete en un bolsillo sin mirarla. Recoge la extensión, cua-dra el mazo, lo vuelve boca arriba y comienza a echar cartas, también boca arri-ba, sobre la mesa mientras pide al espectador que cuando quiera le diga "alto".

Cuando lo hace, el mago deja de echar cartas. Cuadra las que tiene en las manos y deja el paquete boca abajo sobre la mesa. Recoge las que ha echado sobre la mesa, las cuadra, da la vuelta al paquete y lo deja también boca abajo sobre la mesa.

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El mago deja claro que ahora en la mesa hay dos paquetes de cartas que po-dían haber sido diferentes si le hubiesen parado en cualquier otro momento.

Se pide al espectador que señale el paquete que desee por que de ese paquete van a escoger una carta.

El espectador señala un paquete, y el mago le pide que vuelva cara arriba la carta superior de dicho montón para que todos puedan verla. Supongamos que la carta vuelta es un Seis.

El mago pide al espectador que, dado que la carta que ha levantado es un Seis, coja el otro paquete y vaya echando cartas boca abajo sobre la mesa, con-tando desde el lomo, hasta llegar a la carta número 6 que echará también so-bre la mesa, pero boca arriba para que todos puedan verla.

El espectador lo hace, y la carta que acaba de volver, es también otro Seis. El mago recuerda que tiene una carta en su bolsillo, carta que el propio es-

pectador le entregó tras escogerla con toda libertad. Mientras lo dice, saca la carta del bolsillo, y la pone sobre la mesa boca arri-

ba. .. ¡es otro Seis! Pero el espectador tiene también en su bolsillo una carta que nadie ha visto, una especie de predicción que se cogió al comenzar el efecto, y se le pide que la enseñe. La carta es ¡el cuarto Seis de la baraja!

EXPLICACIÓN Y DETALLES Antes de empezar el juego te has apoderado, sin que se enteren, de una carta

de la baraja que pones en tu bolsillo. En el ejemplo sería cualquier Seis. Luego has podido estar haciendo un buen número de juegos sin necesitar ese naipe.

Al comenzar el efecto, y mientras buscas la predicción que entregarás a un espectador, haces lo siguiente: Coges la baraja con las cartas boca arriba. Vas pa-sando cartas de cara, sin invertirlas hasta llegar al primer Seis, cortas por de-bajo del Seis, y dejas ese pequeño paquete boca arriba sobre la mesa. Por tan-to, en dicho montón, la carta inferior con las cartas boca arriba será un Seis.

Sigues pasando cartas, ahora invirtiéndolas hasta que llegues a otro Seis, y sigues pasando otras cinco cartas más, también invirtiéndolas, y dejas este otro paquete sobre el anterior.

Ahora sobre la mesa hay un paquete de cartas boca arriba que tiene en sex-to lugar un Seis y cuya carta inferior es otro Seis.

Sigues buscando en las cartas que te quedan hasta encontrar el tercer y úl-timo Seis (recuerda que el cuarto está en tu bolsillo) y se lo das boca abajo al espectador como tu predicción pidiéndole que no lo mire.

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Y ahora, levantas una parte del paquete de cartas que hay boca arriba sobre la mesa y metes por allí, también boca arriba, el paquete que tienes en las ma-nos. De este modo seguirá habiendo en dicho paquete, que está boca arriba, un Seis en sexto lugar y otro Seis en último lugar.

Evidentemente, esta preparación ha de hacerse sin que se note, de manera descuidada; tu actitud ha de ser únicamente la de encontrar la predicción; apa-rentemente no importa cómo queden las demás cartas.

Si quieres hacer la colocación de otro modo que te resulte más cómodo ¡haz-lo! Las únicas condiciones son que el paquete quede como he explicado.

Ahora recoges el mazo, lo cuadras y haces una extensión boca abajo sobre la mesa mientras pides al segundo espectador que coja una carta cualquiera, recalcándole que se lo piense, porque quieres que tenga la seguridad de que su elección es libre.

Cuando lo hace y te la entrega (sin verla ni él ni tú) la pones en el mismo bolsillo en el que tenías, desde antes de empezar, el cuarto Seis, teniendo cui-dado de saber cuál es cuál.

Coges ahora la baraja y la cuadras, la pones boca arriba y vas echando (par-tiendo de la carta que está de cara) naipes boca arriba uno a uno y rápidamente sobre la mesa. Pides al espectador que te diga "alto" cuando quiera, pero no ter-mines de decírselo hasta que el Seis que estaba en sexto lugar esté sobre la mesa.

Te puede parar en cualquier momento una vez que el Seis haya caído sobre el paquete que estás haciendo en la mesa. Luego, cuadras y vuelves boca abajo ambos montones como se ha explicado en el efecto. En uno de ellos, la carta superior será un Seis, y en el otro la sexta carta será otro Seis.

Ahora pides que te señalen uno de los paquetes para escoger una carta. El montón del que han de levantar el primer Seis es el que lo tiene colocado como carta superior, luego hay que forzarlo. Presta atención al forzaje para hacerlo de manera que no se note. Lee con detenimiento porque si lo haces bien pare-cerá que la elección del paquete es totalmente libre.

Yo suelo decir que quiero que el espectador escoja uno de los montones pero, para que no haya dudas de que la elección es libre, dejo bien claro que será de ese paquete, del que él elija, del que vamos a escoger una carta.

Si elige el que tiene el Seis en sexto lugar, cojo el paquete, y con él en mis manos le pregunto si está seguro y no quiere cambiar. Esto da una sensación de total libertad en la elección. Una vez que me confirma que no quiere cambiar, le digo que para mayor seguridad, no vamos a elegir del paquete la carta que yo quiera, sino la que el destino nos indique.

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Le entrego claramente el montón que tengo en las manos y pido a otro es-pectador que levante la carta superior del otro paquete, que está boca abajo so-bre la mesa para que la veamos todos.

Cuando el segundo espectador vuelve el Seis boca arriba digo que ese nú-mero Seis es el que nos indica qué carta debemos mirar. Y entonces, le pido al otro, que cuente hasta llegar a la carta número 6 del paquete que tiene en sus manos, que será naturalmente el segundo Seis.

Si el paquete que el espectador elige es el que tiene el Seis como carta su-perior (como en el ejemplo) le pregunto si está seguro o desea cambiar, pero lo hago sin coger entre mis manos ningún paquete. Cuando me haya dicho que no cambia, le digo: Levanta tú mismo la carta y señalo hacia el paquete elegido como imitando la acción de levantar la carta superior. Ojo. No digas "levanta la carta de arriba", di sólo "la carta", mientras señalas; debe parecer que te refe-rías a la carta de arriba, cuando explicaste que iba a elegir una carta del paquete que quisiera.

Una vez que el Seis esté boca arriba dices lo mismo que en el otro caso y el espectador cuenta en el otro paquete para que aparezca el segundo Seis.

Tras la aparición del segundo Seis, les recuerdo que el espectador me dio una carta. Meto la mano en mi bolsillo y saco el Seis que tenía allí en lugar de la car-ta que me dio el espectador. Y como final pido que enseñen el Seis que tiene el espectador en su bolsillo.

NOTA En este efecto, el éxito depende de que hayas dado bien la impresión de que

todo es libre. Por eso es muy importante cómo presentas la elección de los pa-quetes. También debe quedar claro que él ha cogido de la extensión la carta que quiso. (Disfruta con su libertad de elección ya que al fin y al cabo la vas a cam-biar por otra en tu bolsillo).

Cuando, al final, saques el Seis de tu bolsillo, debes recordarles que lo co-gieron con absoluta libertad. Por último, cuando aparezca el cuarto Seis, el que entregaste al espectador, no digas que fue el que tú le diste como predicción.

Di solamente, y como si eso fuese algo extraordinario, que ésa fue la predic-ción que se hizo antes de comenzar el efecto.

Muchos, al ver que la carta sale del bolsillo de ese espectador, no recorda-rán que se la diste tú y con el tiempo transcurrido y las cosas que han ocurri-do, pensarán incluso que el espectador cogió él mismo la predicción.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

La carta que debes escoger para predicción es conveniente que sea de un va-lor entre el Cuatro y el Ocho, así no hay que contar ni demasiado, ni muy poco, con lo cuál el efecto queda mejor.

POR SI ACASO... Pero ¿qué pasa si al elegir de la extensión la carta que va a ir a tu bolsillo, el es-

pectador coge una de las cinco que preceden al Seis? Evidentemente ahora el Seis estaría en quinto lugar y no en el sexto y el asunto no funcionaría.

Tienes dos opciones para resolverlo: barajar en falso tras la elección de la carta pero añadiendo una carta a la boca del mazo, cosa que no me gusta, o de-jar las cosas como están y continuar así:

En la fase siguiente, al ir haciendo los paquetes boca arriba, echas sobre la mesa las primeras cuatro cartas una a una, o de dos en dos, y al llegar al Seis, echas sobre la mesa en la misma acción dicho Seis y la carta que hay bajo él. De este modo estará la sexta en el montón que haces sobre la mesa; luego sigues echando cartas como quieras.

Si la que ha cogido el espectador sin saberlo es el Seis (pasa más a menudo de lo que parece) aprovecha la circunstancia y en lugar de guardártela en el bol-sillo dile que, sin verla, la deje boca abajo sobre la mesa o se la guarde en el bol-sillo. Entonces el final será más fuerte.

VARIACIÓN Si antes de empezar no has podido tener el Seis u otra carta cualquiera en

el bolsillo, porque acabas de comenzar tu rutina o acabas de pedir prestada una baraja, puedes hacer el efecto también.

Yo la mayoría de las veces lo hago sin preparación. Para ello, miras la carta que esté sobre el mazo con éste de cara para ver si es adecuada (un valor entre Cua-tro y Ocho) y si no lo es, cortas hasta que aparezca una que te guste.

Supongamos que ahora tienes en la cara un Seis. Vas pasando cartas una a una invirtiéndolas mientras simulas buscar tu predicción, hasta que hayas co-locado cinco cartas sobre el Seis; luego, a ese pequeño paquete le das la vuelta y lo colocas boca abajo sobre la mesa mientras aparentas seguir buscando.

De ese modo, ese primer Seis será ahora la superior del pequeño montón que está boca abajo y estará en sexto lugar contando desde la boca. Sigues aparentan-do buscar tu predicción en el resto del mazo, invirtiendo cartas hasta que aparez-

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ca el segundo Seis; entonces, ese segundo paquete que tiene el Seis en la cara, lo colocas boca abajo sobre el paquete de la mesa, con lo cuál el segundo Seis estará sobre el primero. En la mesa hay ahora un paquete de cartas boca abajo que tie-ne, contando desde abajo, un Seis en sexto lugar y otro Seis en séptimo lugar. (Si la carta que hubieses elegido fuese un Cuatro, habría un Cuatro en cuarto lu-gar y otro Cuatro en quinto lugar.)

Sigues ahora buscando tu predicción, sin invertir cartas, hasta llegar al ter-cer Seis, y colocas (tras darle la vuelta) este tercer paquete, con el tercer Seis en su lomo, sobre el que hay en la mesa. Ahora, en el paquete de la mesa (que está boca abajo) además de los dos Seises, en sexto y séptimo lugar contando desde la cara, habrá otro Seis, como carta superior, en el lomo.

Localizas el cuarto Seis en el montón que aún tienes entre las manos y lo entregas al espectador como predicción. El resto de las cartas las metes por en medio del paquete de la mesa, por donde quieras, pero sin que varíe la posi-ción de los tres Seises. Luego, sigues igual que en la explicación, y cuando lle-gues al momento de la elección de los paquetes, habrá en uno un Seis como su-perior y en el otro dos Seises en las posiciones sexta y séptima. Procedes como se explicó, pero en este caso eres tú, y no el espectador, quien cuenta muy clara-mente hasta llegar a la carta sexta del segundo paquete. Entonces, la echas boca abajo sobre la mesa pidiéndole al espectador que la vuelva boca arriba. Y en ese momento, cuando todos están mirando el Seis, tienes todo el tiempo del mun-do para empalmar el otro Seis que es ahora la carta superior del paquete que tienes entre las manos. Y con el Seis empalmado llevas la mano al bolsillo mien-tras recuerdas que allí tenías una carta que te dio el espectador.

No tengas miedo a este empalme aunque no seas un experto; yo he utiliza-do durante mucho tiempo este efecto para practicar el empalme, porque es de lo más seguro, ya que nadie te mira.

NOTA El sistema de, llamémosle forzaje, de este juego, está presente, con distintas

variaciones, en bastantes efectos de cartomagia. Yo se lo vi hacer durante la so-bremesa de una cena entre magos del Círculo de Madrid de la SEI, al mago ar-gentino Zergio, especialista en sombras chinescas.

Me gustó mucho la estructura básica aunque no me convenció demasiado el hecho de que al final, la cuarta carta aparecía en el bolsillo del mago, sin haber sido elegida por nadie. Pensé que eso podría llevar a los espectadores a la idea de que

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las otras tres cartas eran forzadas. Por ello comencé a trabajar sobre la estructura básica y añadí la elección totalmente libre de una carta por un espectador.

Luego, estudié a fondo la presentación para crear detalles y pistas falsas que eli-minasen de la mente de los espectadores la idea de que se les estaba haciendo for-zaje alguno. Y como quedé satisfecho del resultado y del efecto que produce cuan-do lo realizo, lo he incluido en este libro y explicado con tanto detalle.

LA CARTA AL NOMBRE

El efecto está basado en "Spellino", de U.G. Grant, que leí en la ENCYCLOPAEDIA

OF CARD TRICKS de Huggard y Crimmins. La idea básica es la misma, pero he modificado bastante el juego para sim-

plificarlo y para que las manipulaciones resulten más sencillas y claras. Con los detalles que he añadido a la presentación, funciona de maravilla.

EFECTO El mago entrega una baraja a un espectador, pidiéndole que mezcle a fon-

do, todo lo que quiera, mientras piensa un número del uno al diez, ambos in-clusive. Con las cartas boca abajo, y vuelto de espaldas para que el mago no pue-da verle, el espectador cuenta hasta el número que ha pensado, y mira y recuerda la carta que está en dicha posición.

O sea, que si pensó en el cuatro, debe mirar la cuarta carta contando desde arriba y dejarla donde estaba. Luego devuelve la baraja al mago, que la deja sobre la mesa y el espectador corta las veces que quiera.

El mago le pregunta si ha mezclado y el espectador contesta que no; enton-ces el mago baraja para que la carta quede bien perdida y recalca, que eviden-temente la carta pensada ya no está donde estaba, porque se ha cortado y ba-rajado. Pero para evitar dudas hará una comprobación. Le pregunta al espectador qué número pensó y cuenta hasta dicho número, mostrando que, en efecto, la carta que está allí no es la pensada.

Deja la baraja sobre la mesa y explica que hay una manera de encontrar la carta perdida. Porque las cartas tienen una cierta afinidad hacia quien las elige o maneja, y en este caso quien manejó la baraja, para elegir la carta, fue el espectador.

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El mago le pregunta cómo se llama y el espectador le responde. Suponga-mos que se llama Miguel. El mago, una a una, va retirando cartas de la parte superior del mazo y echándolas sobre la mesa boca arriba, una por cada le-tra, mientras deletrea el nombre M i g u e l . . .y al llegar a la letra ele la carta es la del espectador.

EXPLICACIÓN No hay preparación alguna. El mago conoce de antemano el nombre del es-

pectador. Cuando tras pensar un número y mirar su carta, el espectador de-vuelve la baraja, el mago hace un doblez en la carta inferior antes de dejarla so-bre la mesa. Ahora, el espectador corta las veces que quiera, pero el mago al coger la baraja, corta de nuevo para que la carta con el doblez quede abajo.

Luego mezcla, sin mover las diez cartas de arriba. Y al hacerlo, va contando y echando, sobre la carta superior, tantas cartas como letras tiene el nombre del espectador (en este caso seis). Y sigue barajando de manera que la parte supe-rior del mazo no varíe su ordenación.

Deja el mazo sobre la mesa y pregunta el número pensado, para comprobar que la carta ya no está allí. Y para demostrarlo, se cuentan tantas cartas como el número que pensó el espectador, que se van retirando de arriba, con lo que se consigue que la carta quede en la posición deseada para el deletreo. Porque si estaba, como en el ejemplo, en la cuarta posición, y mientras barajamos le hemos echado encima seis cartas (una por cada letra de Miguel) estaría la dé-cima. Y si luego retiramos cuatro cartas por el número pensado, nos ha que-dado en la sexta posición que corresponde a la letra ele del nombre.

DETALLES La estructura del efecto es de lo más elemental; sin embargo funciona de ma-ravilla y causa bastante asombro si se hace correctamente. Veamos cómo y por qué: 1. No ha de ser evidente que conocemos el nombre del espectador de ante

mano, pero tampoco se debe insistir en que no lo conocemos. Nuestra actitud es la de preguntarlo como si lo hubiésemos olvidado; yo lo hago de manera natural diciendo: ¿Por cierto, tu nombre era... ?

2. Lo más importante, ya que es la parte más débil del efecto, es hacer que pase desapercibido el hecho de que retiramos de la baraja tantas cartas como el

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número pensado, y que estamos preguntando dicho número al espectador. Por tanto, nuestra actitud no debe ser la de querer saber el número, ni la de retirar las cartas que nos sobran, sino la de que deseamos demostrar al es-pectador, de manera clara, que su carta está perdida. Y ha de convencerse de que por eso comprobamos que ya no está donde estaba, contando hasta el número pensado. El hecho de retirar las cartas contadas es lo natural, si las tenemos en la mano. Yo las suelo colocar, sin cuadrar, por el centro de la baraja mientras comento algo.

3. Tras demostrar que su carta ya no está donde estaba, conviene dejar el mazo sobre la mesa sin acercarnos más a él. Y con el mazo sobre la mesa, explica mos lo de la afinidad, fingiendo que no nos acordamos de la baraja; sólo la miramos de nuevo tras haber preguntado el nombre. Se trata de que no recuerden, o no den importancia, al hecho de que, no sólo nos acaban de decir el número pensado, sino que hemos retirado tantas car-tas como dicho número.

4. Si no cuidas esos pequeños detalles transformarás lo que podría ser un buen efecto, en una chapuza, ya que harás evidente la matemática interna.

LEVE VARIACIÓN Puedes usar dos colaboradores para evitar el problema de que el especta-

dor, al pensar un número y mirar la carta, se olvide o cuente mal. Resulta algo más pesado instruirles en que piensen el mismo número, y miren la misma car-ta, uno tras otro, pero es más seguro.

Al final, si has elegido adecuadamente, y ambos nombres tienen el mismo número de letras, puedes pedir que cualquiera de ellos, el que lo prefiera, coja la baraja y sea él mismo quien deletree su nombre. Cosa que también puedes hacer con cualquier otro espectador aunque sea uno solo el que pensó un nú-mero y eligió una carta.

También puedes usar el nombre de algún espectador que tenga una letra me-nos de la posición de la carta; basta con deletrear hasta el final del nombre y luego levantar la carta siguiente.

NOTA Si lo deseas, puedes prescindir del detalle de hacer el doblez en la carta in-

ferior para luego poder cortar.

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Si barajas en falso las cartas que acaba de darte el espectador, echas sobre la superior las que necesitas, y cortas luego en falso, el efecto es casi el mismo.

OTRA NOTA DE REGALO Cuando hagas la trampa de echar tantas cartas sobre la superior como le-

tras tiene el nombre, no cuentes esas letras y luego eches ese número de cartas. Podrías equivocarte si lo haces rápido. Es mejor que mentalmente vayas di-ciendo las letras, una por cada carta que añades; es más seguro.

TELEPATÍA PARA TRES

EFECTO Tres espectadores piensan -los tres- en el mismo número. Para que no tengan

que decírselo unos a otros y el mago pueda oírlos, uno de ellos se lleva de la bara-ja un paquete de cartas, las cuenta y las pasa a los otros dos espectadores (prime-ro a uno y luego al otro) que también las cuentan. El último que las contó se que-da con el paquete.

Todo eso se hace fuera de la vista del mago y tras haber mezclado la baraja uno de los espectadores. El número de cartas contadas será el número en que pensarán los tres.

Se entrega el resto del mazo a un cuarto espectador, que irá mostrando car-tas, una a una, a los otros tres, dejándolas boca abajo, una a una, sobre la mesa, en un montón. Las va contando en voz alta, dice uno para la primera carta que enseña, dos para la segunda, tres para la tercera... etc.

Los tres espectadores se fijarán en la carta que coincida con el número pen-sado. Es decir que si están pensando en el número doce, recordarán la carta nú-mero doce de las que les enseñan. Pero no dirán nada para no dar ninguna pista al mago; dejarán que el cuarto espectador siga echando cartas y lo pararán más tarde, cuando ellos quieran.

El mago que está de espaldas, no ve las cartas. Supongamos que los espectadores pensaban en el número doce, se han fi-

jado en la duodécima carta, y han parado cuando ya se han echado sobre la mesa diecisiete cartas. Una vez que lo han parado, el cuarto espectador recoge el pa-quete de cartas que ha echado sobre la mesa, lo cuadra bien y lo coloca sobre

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la baraja, o coloca la baraja sobre el paquete, como prefiera. Luego corta de nue-vo y entrega el mazo al mago.

El mago pide al tercer espectador -el que sotiene el paquete contado- que lo devuelva al mazo. Se corta la baraja, se pone por el centro del paquete que devuelven, y se cuadra bien. Luego el mago mezcla la baraja. Y en esas condi-ciones, y siendo una carta pensada, es evidente que la única manera de averi-guarla es por telepatía.

Se pide a uno de los tres espectadores que piense en el color de la carta. El segundo piensa en el palo. Y el tercero debe pensar en el valor. El mago se con-centra y adivina la carta.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Se trata de un efecto basado en un conocido principio matemático que po-

dríamos llamar "de los paquetes iguales". Le he añadido unas leves manipulaciones para hacerlo más misterioso e im-

posible. No lleva preparación alguna. Al comienzo debes despreocuparte de todo, que los propios espectadores ba-

rajen lo que quieran, y se lleven el paquete de cartas que deseen, para obtener el número mágico.

De lo único que debes preocuparte es de que cuenten bien las cartas de ese paquete cuyo número no sabes ni te hace falta. Por eso conviene que sean tres espectadores; es difícil que se equivoquen los tres.

Si lo deseas, y no crees que pueda cansar o aburrir, puedes hacer que sean más espectadores los que participen.

Cuando los espectadores te devuelven la baraja que acaban de mezclar, y tu la entregas al cuarto espectador para que cuente y enseñe cartas, es cuando por primera vez haces algo oculto. Pero no te preocupes, es muy fácil. Es un doblez en la esquina de la carta inferior de la baraja. De momento eso es todo.

Cuando el cuarto espectador va echando cartas sobre la mesa, debes recor-dar únicamente cuántas ha echado en el momento en que le paran, lo cual no requiere gran esfuerzo ya que él las va contando en voz alta.

Supongamos, como en el ejemplo, que ha echado sobre la mesa diecisiete cartas. Recuerdas el número 17. El espectador recoge las cartas, las junta con la baraja y corta.

No importa cómo lo haga, el paquete que se contó sobre la mesa estará siem-pre bajo la carta doblada. Luego le pides que deje la baraja sobre la mesa.

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Hasta ahora todo lo han hecho los espectadores, salvo el breve lapso en que te dieron la baraja y la pasaste al otro espectador (momento que aprovechaste para hacer el doblez de la carta inferior). Pides al espectador que aún tiene el paquete que se contó, para saber el número que debían pensar, que lo devuel-va a la baraja. Y lo haces levantando un paquete del mazo, al tacto, por debajo de la carta doblada, para que deje allí su montón, que queda bajo el doblez y encima de las cartas que se contaron sobre la mesa.

Ahora cortan ellos, y luego tú, de manera que la carta con el doblez quede abajo. Y gracias al principio matemático en que se basa el efecto, la carta que pensaron estará, automáticamente, en la posición 18 contando a partir del do-blez. O sea, un número más del número 17 que son las cartas que se echaron sobre la mesa.

Compruébalo. Ahora que sabes dónde está podrías adivinarla de muchas maneras, e incluso

empalmarla y llevártela al bolsillo, o hacerla aparecer de un modo vistoso. Pero para un efecto matemático yo prefiero siempre una revelación lo más

apartada posible de la matemática. Por eso uso la telepatía. Y para saber la car-ta y adivinarla tengo que verla. Por tanto, teniendo el doblez abajo, mezclo y comienzo a pelar cartas de arriba, contándolas en grupos, hasta haber retirado 17. Y cuando tengo sobre la baraja la que era la 18, la carta pensada, la paso aba-jo, y sigo mezclando sin que se mueva de la posición inferior. Corto y en ese momento le echo un vistazo, y dejo el mazo sobre la mesa. Luego la adivino tras una profunda e intensa concentración telepática.

NOTA Puedes terminar de otra forma más sencilla. Cuando al final te han entre-

gado las cartas, y has cortado bajo el doblez, sabes que la pensada está en la po-sición 18. Das la baraja a cualquier espectador y le pides que vaya echando car-tas, una a una, sobre la mesa mientras se concentra en la pensada. Y vas contando mentalmente mientras aparentas concentrarte. Cuando tiene en la mano la carta 18 y antes de que la eche en la mesa lo detienes con dramatismo. Al parecer una fuerza misteriosa te dice que algo pasa. Le dices que tiene en la mano la carta pensada. Le da la vuelta y efectivamente es la carta.

• El principio de los paquetes iguales viene explicado en la primera parte de este libro, en la pág. 28.

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LAS 21 CARTAS REVISITADAS o ¿SABÉIS EL TRUCO DE LAS 21 CARTAS?

Este efecto es un ejemplo de cómo usar la psicología en la magia, y cómo conseguir que sean los propios espectadores, los que se engañen a sí mismos.

Funciona muy bien cuando algunos de los espectadores conocen el efec-to de las 21 cartas. Yo nunca lo hago si no conocen el clásico, o al menos al-gún juego de esos en los que se piensa una carta y se pregunta varias veces en qué montón está.

EFECTO El mago pregunta si alguien conoce el juego de las 21 cartas, aquel en el que

se hacen tres montones de siete cartas. Si alguien del público lo sabe, le entre-ga la baraja, le pide que mezcle bien, y que luego haga, boca abajo sobre la mesa, tres montones de siete cartas.

Luego indica a otro espectador que, del montón que quiera, mire la carta que desee, la enseñe a otras personas, y vuelva a ponerla en el montón. Des-pués, que recoja los montones en el orden que quiera y se los entregue.

Ahora le pregunta si ha cortado, a lo que el espectador responde que no; en-tonces le pide que corte, y el espectador lo hace.

El mago recoge las cartas, las mezcla, y dirigiéndose al espectador que ha cor-tado le dice: ya que yo he barajado, ¿no querrás barajar? Conteste lo que con-teste, le entrega el paquete de 21 cartas para que mezcle; a continuación debe hacer boca abajo sobre la mesa tres montones de siete cartas.

Después, el mago le pregunta si sabe en cuál de los montones está su carta. Naturalmente, como ha hecho los montones boca abajo, el espectador contes-tará que no lo sabe.

Entonces el mago sentencia: Claro, eso es porque estás pensando en el... y nombra la carta que el espectador pensó...

EXPLICACIÓN Y DETALLES Cuando el espectador coge la carta del montón y la vuelve a dejar, te fijas (na-

turalmente sin que se note) qué posición ocupa, contando desde arriba. Si pres-tas atención es muy fácil (fig. 1).

Compruébalo y practica.

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Figura 1

Si no te queda muy clara la posición, busca una disculpa para que la vuelva a sacar y devolver; por ejemplo que se la enseñe a otros espectadores.

Una vez que sabes qué posición ocupa (supongamos que la cuarta), te fijas en qué orden recoge los montones.

Si tras recogerlos, el montón que contiene su carta es el que queda arriba, la carta será la cuarta del paquete de 21. Si el paquete es el central, su carta será la undécima, ya que estaba la cuarta y le ha puesto siete encima; y si el paquete es el inferior, estará en la posición 18.

Cuando, tras recoger los montones, el espectador te devuelve el paquete, ha-ces un doblez en la carta inferior, mientras le preguntas si cortó. Ante su res-puesta negativa, dejas el paquete sobre la mesa y le indicas que corte.

Después del corte, recoges el paquete, cortas al descuido bajo el doblez, y el paquete te quedará como al principio. Y sin detenerte comienzas a barajar, pe-lando cartas una a una y contándolas mientras las pasas abajo. Hazlo sin mirar hacia los naipes mientras explicas que conviene barajar.

Supongamos que la carta estaba la undécima por arriba. Puedes ir pelando con pausas y contando de dos en dos, o primero dos, luego cuatro... hasta pe-lar diez. La carta elegida ahora estaría en la posición superior del paquete. Pa-sas dicha carta abajo y sigues barajando, ya normalmente y sin contar, pero man-teniendo su carta siempre abajo.

Cortas y en ese momento miras y memorizas, sin que se note, la carta de abajo, que es la elegida, y completas el corte. Dejas el paquete sobre la mesa, e incitas con tu pregunta al espectador a que desee barajar él mismo.

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Entregas al espectador el paquete para que baraje a gusto y haga los mon-tones. Y cuando al final te contesta que no sabe en qué montón está su carta, la nombras en voz alta. Te aseguro que siempre la reacción, incluso entre magos, es de gran sorpresa por lo inesperado de la revelación.

¿Y si el espectador es chapucero o desconfiado y coloca la carta de manera que no veo muy bien dónde está?

En esas raras ocasiones es posible que no sepas con exactitud qué posición ocupa la carta elegida, pero dudes entre una de dos posibilidades (entre segunda y tercera, tercera y cuarta...). Es casi imposible que falles por más de una.

En ese caso, al barajar, y tras contar y pelar, en lugar de mirar y aprenderte una carta, miras y te aprendes las dos posibles. Supongamos que son el As de Cora-zones y el Tres de Picas; entonces al final, dices: Y ahora concéntrate por ejemplo en el As de Corazones mientras piensas en qué montón está tu carta. O dices: Que alguien deje de pensar en el As de Corazones porque no me deja concentrar en tu carta. Si el As de Corazones era la pensada, lo notarás por su reacción; y si no era, te concentras un poco más, y anuncias que su carta es el Tres de Picas.

NOTA IMPORTANTE Haz siempre referencia a la carta que pensaste y no a la carta que miraste.

Juegas con ventaja ya que los espectadores están pensando en el efecto clásico de las 21 cartas y por tanto esperan de ti ciertas acciones que no vas a realizar (por ejemplo que preguntes varias veces en qué montón está su carta, y que con la información que te brinden, la adivines). Y por eso mismo, dejarán de pres-tar atención a las demás acciones que efectúes.

Ten en cuenta que cuando el mago ya conoce la carta, para los espectado-res el juego está todavía comenzando. Creen que hasta ahora sólo han pensa-do (en realidad mirado) una carta, y luego ellos mismos han recogido, corta-do, y barajado el paquete. Cuando les pides, como en el efecto clásico, que hagan de nuevo tres paquetes, están esperando ver cómo vas a adivinar la carta, por-que saben que están desordenadas. Entonces te preguntarán cómo deben ha-cer esos tres montones. Es divertido ver la cara que ponen cuando les contes-tas que como quieran, repartiendo las cartas una a una, o de siete en siete.

Pero no olvides los tres puntos débiles del efecto: El primero: cuando te fijes en la posición de la carta que miran, tu actitud

debe ser de un cierto desinterés; no debe parecer importarte dónde la colocan. Si notan que te fijas dónde va, estás perdido.

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El segundo: cuando barajas y cuentas, hazlo con naturalidad y no pongas cara de estar concentrado. Tu atención debe estar en las explicaciones que es-tás dando al público.

El tercero: cuando miras la carta, no lo hagas de modo furtivo; si no pue-des hacerlo con disimulo corta el paquete desde arriba, deja el montón del corte sobre la mesa, y a continuación deja el paquete de abajo sobre el otro. Al dejarlo, álzalo un poco, inclinándolo para ver la carta de abajo, pero sin mirada huidiza.

LOS PAQUETITOS QUE SE ALTERNAN

Concebí este efecto hace algunos años, tras leer "Hacia arriba y hacia abajo" en el LIBRO DE ORO DE LA MAGIA CON NAIPES, de Alfredo Florensa.

Trabajé sobre la idea original tratando de hacerla más engañosa y rápida de ejecución, y el resultado me parece muy efectivo.

Me he extendido bastante en la descripción del efecto para no omitir nada de lo que ocurre. Creo que deberías pararte a pensar cuál es la solución antes de pa-sar a la explicación. Es un ejercicio mental interesante que conviene hacer cuan-do se lee un efecto y nos han proporcionado realmente todos los detalles.

EFECTO Un espectador mezcla un mazo de cartas, que puede ser prestado, y lo deja

sobre la mesa. El mago, le pide que corte en varios paquetitos, más de cinco y menos de diez, aproximadamente iguales. Luego se vuelve de espaldas y le pide que vaya siguiendo sus instrucciones: debe coger el paquete que quiera y bara-jarlo cuanto quiera, y después dejarlo boca abajo sobre la mesa, bien apartado de los otros. Ahora, mirará la carta superior de ese paquete, la recordará, la en-señará a otros espectadores, y volverá a dejarla donde estaba.

A continuación, el espectador cogerá cualquiera de los otros paquetes, lo ba-rajará y lo dejará, boca arriba, sobre su paquete que está boca abajo. Cogerá otro de los montones y lo colocará, boca abajo, sobre el conjunto que forman esos dos paquetes. Después pondrá sobre ellos, cualquiera de los paquetes restan-tes, boca arriba. Y seguirá colocando paquetes, alternándolos boca arriba y boca abajo, hasta que se terminen y quede sobre la mesa un solo paquete.

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Cuando ha terminado corta, y completa el corte. Y ahora, si quiere, puede dar la vuelta a todo el mazo, o no dársela, para que el mago no pueda saber si su carta está boca arriba o boca abajo. Si lo desea cortará de nuevo. El especta-dor hace lo que quiere.

El mago, que ha estado de espaldas todo el tiempo, se vuelve, coge el mazo, corta varias veces, mezcla un poco y deja la baraja sobre la mesa. Se concentra y adivina la carta elegida.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Es importante que los montones tengan, más o menos, la misma cantidad

de cartas. Es necesario que el número de paquetes que se haga al comienzo sea impar, siete o nueve (recordemos que hemos pedido al espectador que haga más de cinco y menos de diez). Si es un número par el efecto no funcionaría. Lo me-jor es hacer siete.

Si se han seguido las instrucciones dadas, cuando el mazo esté recompues-to y el espectador lo ha cortado y ha completado el corte... El paquete elegido por el espectador queda unido al que se colocó en último lugar y tendrá el do-ble de cartas que los otros. Y como hemos dicho al espectador, que si quiere pue-de voltear el mazo, ese paquete puede estar boca abajo o boca arriba, pero eso no importa en absoluto.

La carta superior de ese paquete más grueso (contando desde los dorsos) será la elegida. Ahora sólo tienes que echarle un vistazo para adivinarla luego.

Importante Después de volverse y recoger el mazo de la mesa, el mago corta de mane-

ra que la carta superior del mazo esté boca abajo y la inferior esté boca arriba. O sea que ha cortado entre dos cartas que estaban dorso con dorso, lo cuál es muy fácil si los naipes tienen una leve curvatura hacia abajo y usas el corte Char-lier. En la baraja habrá ahora solamente Seis paquetes alternos, el primero, ter-cero y quinto boca abajo y el segundo, cuarto y sexto boca arriba.

Compruébalo. Mientras dice algo, el mago juguetea con las cartas, extendiéndolas un poco,

como al descuido, explicando que la carta elegida podría ser cualquiera. En esos instantes es muy fácil ver cuál es el paquete más grande. Y si es uno

de los que están boca arriba, se puede ver la cara de la carta al mismo tiempo, ya que será la de más abajo, de dicho grupo (fig. 1).

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Figura 1

Si el grupo más grande está boca abajo, se corta de nuevo dejando ese grupo más grueso en la parte superior. Ahora la carta de arriba será la elegida, se pela esa carta pasándola abajo, y se le echa un vistazo mientras se corta otra vez. Ya está todo hecho y sólo queda revelar la carta de la manera más oportuna.

¿Pero qué pasa si el espectador hace un número par de paquetes? Si le pedimos que haga más de cinco y menos de diez, es posible que haga

seis. Si es así, le indicaremos, que cuando nos volvamos de espaldas, coja una carta, la que quiera de cada paquete, o un par de ellas del más grueso, que las baraje, las ponga aparte sobre la mesa boca abajo, y que ese será su montón má-gico. Luego ya tenemos un número impar de paquetes.

Si el espectador hace ocho paquetes, podemos hacer lo mismo para que haya nueve paquetes. Pero también podemos pedirle que elija uno, lo mezcle, se que-de con una carta, y el resto las reparta entre los otros montones.

Tendremos de nuevo siete paquetes. Luego colocará la carta elegida sobre cualquier paquete y estamos de nuevo como al principio.

NOTA 1. Al final, no mires la carta de manera furtiva, ni tampoco dejes que, al ex

tender las cartas mientras jugueteas, pueda verla el espectador. Conviene en sayar ante un espejo para hacerlo de manera natural.

2. Al decirle que vaya alternando los paquetes, cuando el espectador haya co locado ya tres o cuatro, y se haya enterado del procedimiento, agregas: Y así sucesivamente hasta que se terminen.

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Al decirlo con una sola orden para todos los paquetes, queda más disimula-do el hecho de que el paquete superior y el inferior están ambos boca abajo.

3. No doy ejemplo de charla alguna al explicar el efecto ya que cada uno debe adaptarla a su estilo, pero sí es importante dar alguna razón de porqué se hace elegir una carta y devolverla a la baraja de una manera tan alambica da. Se puede hablar del destino y los echadores de cartas, o de costumbres mágicas milenarias... lo que queráis, por peregrina que sea la razón, pero dad alguna. Se podría pedir al espectador directamente que hiciese siete pa quetes, inventándonos cualquier historia que lo justificase, pero esto puede hacer pensar que el número de paquetes tiene algo que ver con el efecto (lo cuál es cierto). Por tanto, si parece que el número de paquetes es indiferen te, evitaremos dicha pista.

4. Cuando tras reunir los paquetitos, el espectador corta una sola vez, el pa quete que contiene su carta casi con seguridad estará en el centro. Si haces por allí el corte Charlier, es muy probable que, tras el corte, su carta sea la de arriba o la de abajo de la baraja. El vistazo será mucho más fácil.

MI DELETREO CON SEGUNDA CARTA

La idea que originó este efecto me surgió a partir de "Cut and Spell" de Dai Vernon. Lo he modificado para hacerlo más asequible al tipo de manipulación que utilizo y adaptándolo a las características que tiene el deletreo en español.

También he añadido algo que me parece muy atractivo, que la carta dele-treada no sea la elegida sino un segundo naipe también elegido libremente.

EFECTO El mago explica que los naipes tienen nombre y apellido: el nombre es su

valor y el apellido es el palo. Las cartas tienen la costumbre de venir cuando las llaman o cuando las llama otra carta.

Se entrega el mazo a un espectador para que lo mezcle, elija libremente una carta que el mago no ve, y la pierda de nuevo en la baraja.

El mago explica que ahora habría que deletrear la carta diciendo su nom-bre y apellido. Pero para hacerlo más difícil la carta aparecerá, no deletreando su nombre, sino el de otro naipe que escogerá libremente otra persona.

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

Se extiende la baraja boca abajo en cinta sobre la mesa. El segundo espec-tador coge otra carta, se cierra la extensión, se da la vuelta a esta segunda car-ta, y se va deletreando su nombre. La elegida por el primer espectador aparece al terminar el deletreo de esta segunda carta.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Ambas cartas son elegidas libremente. La primera, al ser devuelta al mazo,

se coloca en la posición 14 desde arriba, estando la baraja boca abajo. Enton-ces, podremos llegar a ella deletreando cualquier carta que elija el segundo es-pectador; con tres excepciones: el As, Rey y Dos de Picas.

Sólo hay que estar alerta para deletrear como nos conviene, pero con una ventaja, siempre deletreamos los palos en plural para evitar sospechas.

Cómo deletrear Hay que tener en cuenta que los valores tienen las siguientes letras: AS dos letras DOS y REY tres letras TRES, SEIS, OCHO, DIEZ, JOTA y DAMA cuatro letras CINCO, SIETE y NUEVE cinco letras CUATRO seis letras

Y los palos tienen: PICAS cinco letras TRÉBOLES ocho letras CORAZONES nueve letras DIAMANTES O ROMBOS nueve o seis letras, según nos convenga.

Podemos deletrear o no, según nos interese, los artículos "el" o "la" y la pre-posición "de".

Para las Picas (no incluidos el As, Dos y Rey) Una vez elegida y vista la segunda carta, que es la que se va a deletrear, se la

señala y se pregunta al espectador: Muy bien, ¿qué carta es la que has elegido? Lógicamente él contestará: El........ de Picas. Y nosotros repetimos en voz alta la carta que nos acaba de nombrar, marcando fuerte el artículo "el" o "la" y de-letreándolo también.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Para cualquier carta de Picas (salvo que se trate del Cuatro de Picas), llega-remos al número 14 o al 13. Por tanto levantaremos la que coincida con la úl-tima letra en el caso de que la elegida tenga catorce letras, o la siguiente si tie-ne trece letras. Y esa, naturalmente, será la carta elegida por el primer espectador.

Compruébalo. Para el Cuatro de Picas no se deletrea el artículo, por tanto no preguntare-

mos cuál es la carta, sino que seremos nosotros mismos los que diremos en voz alta: Cuatro de Picas. Deletreamos trece letras, y levantaremos la siguiente.

Para los Corazones No se usa nunca el artículo, pero en aquellos cuyo valor se deletrea con cua-

tro o cinco letras, prescindiremos de la preposición "de" para no pasarnos. Ten-dríamos, nueve letras de Corazones más dos de la preposición, más cuatro o cinco del deletreo del valor, lo cual nos llevaría a las posiciones 15 o 16.

Lo que haremos es señalar la carta que acaban de elegir —que está boca arri-ba en la mesa- y preguntaremos de qué palo es.

Cuando contesten Corazones, lo deletrearemos, luego preguntaremos el valor, y lo deletrearemos también. O deletrearemos primero el nombre: Jota, y luego el apellido: Corazones. Al prescindir de la preposición llegamos al número 13 o 14.

En los Corazones cuyo valor se deletrea con dos o tres letras, lo haremos normalmente... Dos de Corazones... As de Corazones... Y de este modo lle-garemos siempre a la posición 13 o a la 14. Salvo en el Cuatro en cuyo caso contaremos cuatro cartas por el valor, y luego nueve más, una por cada le-tra de Corazones.

Para los Diamantes Tenemos la ventaja de poder utilizar la misma técnica que para los Corazo-

nes y además, si queremos, deletrearlos como Rombos. En ocasiones me permito preguntarle al espectador inocentemente, cómo

le llama él a ese palo "Rombos o Diamantes" y así queda más confundido aún. Antes, claro, he calculado mentalmente que según use o no, la preposición o el artículo, puedo llegar a la carta, empleando indistintamente uno u otro.

Para Tréboles Sólo tenemos que quitar la preposición en los valores que se deletrean con

cinco letras y añadir el artículo en el As. El resto de los Tréboles se deletrean normalmente, sin artículo, llegando a 13 o a 14 sin problemas.

Si tienes cierta rapidez y has practicado bastante, es muy fácil hacer el deletreo con agilidad, y sin que se note que estás haciendo cálculos mentales, porque si lo advirtiesen, estarías perdido. Pero no te preocupes; tienes todo el tiempo que quie-

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ras para hacerlo mientras la carta elegida por el segundo espectador está boca arri-ba, y explicas de nuevo, que ese naipe te guiará a la que escogió el primer especta-dor. Para el Cuatro eliminas también la preposición "de".

Cómo colocar la carta elegida del primer espectador en la posición 14 Mi sistema es hacer un doblez en la carta inferior del mazo. Extiendo las car-

tas entre mis manos y las voy pasando lentamente, sin verlas yo, con las caras hacia el espectador, para que elija la que más le guste.

Voy contando las que deslizo de una mano a otra, hasta que coja o señale una. Luego, levanto esas cartas que he contado, para que devuelva su carta so-bre el mazo, y dejo caer de nuevo las que he contado sin mantener separación alguna. Con ello nadie puede pensar que haya control manual, ya que no lo hay.

Pero supongamos que conté ocho cartas; entonces sé que la elegida está en la posición 9. Cuadro el mazo, lo dejo sobre la mesa, y pido al espectador que corte.

Corto yo de nuevo bajo el doblez y barajo echando cinco cartas de abajo, o del centro, sobre la parte superior del mazo. Su carta quedará la 14 que es lo que necesito para el efecto.

Si el espectador tardó en decidirse por una carta, y eligió una que ha que-dado, por ejemplo, en la posición 18, lo que hago tras cortar, es retirar de arri-ba cuatro cartas simulando que barajo, y su carta estará ahora la 14.

Al hacer la extensión, para que el segundo espectador elija su carta, he de te-ner cuidado de que no coja una de las catorce primeras, por que si lo hace, la del primer espectador quedaría la 13. Si no puedes evitarlo, recoges la extensión y ba-rajas echando una carta sobre la superior y sigues barajando y cortando en falso.

¿Y qué pasa con el As de Picas, Dos de Picas, o Rey de Picas Una solución es tenerlos controlados en la parte superior de la baraja, para

que luego sean tres de las cartas que están entre las trece que precedan a la carta elegida; de esta manera no los elegirá el segundo espectador.

Aunque en este caso no puedes comenzar dando a mezclar la baraja, cosa que a mí particularmente no me gusta. O puedes sencillamente no tenerlos en la baraja, o arriesgarte ya que es improbable que elijan uno de ellos.

Y si sale alguno corregir la situación como sigue: Para el Dos o Tres de Pi-cas te sobra una carta incluso si deletreas usando el artículo y la preposición.

Puedes solucionarlo colocando la carta que vas a deletrear sobre el mazo, y contarla como número uno, luego deletreas con artículo y preposición.

También puedes emplear una manipulación. Preparas una separación de-bajo de la carta cuarta, y al deletrear y llegar a la tercera letra coges dos car-tas como una y luego sigues deletreando normalmente.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Al hacer la trampa en medio del deletreo, es de esperar que pase desaperci-bida. Para el As de Picas has de hacerlo dos veces ya que te sobran dos cartas.

Ninguna de estas soluciones manipulativas me entusiasma, pero hay que te-ner en cuenta que solo se van a usar en caso de emergencia.

CUATRO BODAS Y UN IMPOSIBLE

EFECTO El mago entrega una baraja a un espectador y le pide que saque los cuatro

Reyes y las cuatro Reinas. Explica que intentará que cada Rey se case con su Reina correspondiente, es

decir, la de su mismo palo, y que además de casarlos hará algo imposible. Saca una carta de la baraja y la deja boca abajo algo apartada.

El espectador se lleva Reyes o Reinas, según desee (supongamos que las Rei-nas) y las deja ante sí boca arriba mientras piensa en una de ellas, la que quiera casar primero.

El mago recoge los Reyes, se concentra, y sin enseñar las caras, coloca uno de ellos boca abajo sobre la mesa. El espectador coge ahora la Reina en la que pensó y la coloca boca abajo sobre ese Rey.

El espectador piensa en otra de las Reinas que le quedan. El mago se con-centra y coloca otro de los tres Reyes que le quedan, boca abajo sobre las dos cartas que hay en la mesa. El espectador coloca la segunda Reina pensada, boca abajo, sobre el Rey que acaba de colocar el mago. Y se hace lo mismo con las otras dos parejas restantes.

El mago afirma que ha colocado cada Rey antes de saber qué Reina iba a co-locar el espectador, pero que a pesar de eso espera haber unido a cada Rey con su Reina. Y ahora hace lo imposible. El mago enseña la carta que se había co-locado boca abajo sobre la mesa. Supongamos que es un Seis de Corazones. Lo pone de nuevo boca abajo y extiende el resto del mazo, también boca abajo, para que el espectador libremente, elija un naipe.

Una vez que se ha elegido con total libertad, el mago la deja boca abajo sin enseñarla, sobre el Seis de Corazones. Recoge el paquete de Reinas y Reyes con claridad, para que se vea que no hay manipulación alguna, y lo pone boca aba-jo sobre esos dos naipes. Y ahora va girando de dos en dos, las ocho cartas de arriba para ver cómo resultó la boda.

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

En efecto, cada pareja que levanta está constituida por un Rey y una Reina del mismo palo. Lentamente se da la vuelta a la carta que está sobre el Seis de Corazones... y para sorpresa de todos es el Seis de Diamantes.

EXPLICACIÓN Y DETALLES El efecto no requiere preparación alguna y se puede hacer por tanto con una

baraja prestada. No hay que hacer nada hasta el momento en que el espectador ha elegido libremente las Reinas, como en el ejemplo.

Coge los cuatro Reyes y las cuatro Reinas y ponías boca arriba sobre la mesa para seguir la explicación. Mientras el espectador coge las Reinas y piensa en una de ellas, se recogen los Reyes y se roba de la baraja una carta cualquiera que se añade sin que se note bajo los Reyes. Puedes hacerlo empalmándola o aña-diéndola de la cara del mazo al simular que cuadras las Reinas.

Tienes por tanto en tu mano cinco cartas, y supongamos que la que has ro-bado -y tienes oculta bajo los Reyes- es el Seis de Diamantes. Deja el paquete de cinco cartas -los cuatro Reyes y el Seis de Diamantes- boca arriba y bien cua-drados, sobre la mesa y coges el resto del mazo. Buscas el Seis de Corazones y lo dejas boca abajo sobre la mesa mientras anuncias que harás algo imposible.

Cuando aparentas colocar el primer Rey, lo que dejas boca abajo sobre la mesa es el Seis de Diamantes. Y sobre ese Seis colocará el espectador la prime-ra Reina. Supongamos que es la Reina de Corazones. El Rey que ahora has de colocar boca abajo sobre el paquete, como segundo Rey, es por tanto el de Co-razones. Supongamos que sobre ese Rey el espectador coloca la Reina de Picas.

Entonces, la carta que tú colocas como tercer Rey sería el de Picas. Es decir, que empleas el conocido sistema de ir "una por delante".

Pero ten cuidado, las cartas que tienes en tus manos son aparentemente sólo cuatro al comienzo, por tanto oculta siempre el hecho de que tenías cinco. Y una vez que has colocado tres cartas sobre la mesa, aparentemente tres Reyes, en la mano sólo debería quedarte una carta. Pero te quedan dos Reyes, que de-ben estar muy bien cuadrados, como si solamente tuvieses un naipe.

En el ejemplo que hemos dado, tienes en tus manos el Rey de Diamantes y el Rey de Tréboles, como si fuesen solo una carta, y no podrás descuadrarlos en ningún momento. Supongamos que de esos dos Reyes el que muestra su cara es el Rey de Diamantes. (Evidentemente sólo tú ves esa cara).

El espectador tiene ahora ante sí la Reina de Diamantes y la Reina de Tré-boles, y tú no sabes cuál va a elegir.

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Presta mucha atención porque esto es importante. Supongamos que el es-pectador elige la Reina de Diamantes y la coloca sobre el paquete. Entonces, lo único que has de hacer, es colocar tus dos Reyes bien cuadrados, como si fue-sen una sola carta, sobre el paquete. Ahora el espectador colocará su última Dama, la de Tréboles. Esa Dama estará sobre el Rey de Tréboles, que es la su-perior de las dos que acabas de colocar sobre el montón.

Y ya se han juntado cada Reina con el Rey de su mismo palo, aunque bajo esas ocho cartas está (sin que los espectadores lo sepan) el Seis de Diamantes.

En la pareja superior las cartas están como deberían estar, la Reina sobre el Rey de su palo. Y en las otras tres parejas estará el Rey sobre la Reina.

Compruébalo. Pero volvamos ligeramente atrás. Supongamos que la carta que el especta-

dor coloca en tercer lugar es la Reina de Diamantes y no la de Tréboles. Tú no puedes descuadrar tus Reyes, y si los colocas sobre el paquete tal como están, al colocar el espectador su Reina de Diamantes, las dos parejas superiores no estarían en orden. Por tanto has de hacer lo siguiente: Cuando el espectador ha colocado su Reina de Tréboles sobre el paquete, señalas la Reina de Diamantes que está boca arriba sobre la mesa, y enseñas como si fuese una sola carta la cara del Rey de Diamantes que tienes en la mano mientras dices algo así como: Bueno, parece que en la última pareja hemos acertado; lo cuál deja al espectador bastante sorprendido de que, sin hacer trampa alguna, ocurra esa coinciden-cia. Y tú, sin pararte, recoges su Dama, la giras boca abajo, y sin soltarla, dejas caer sobre ella tus dos Reyes boca abajo, como si fuesen uno.

Luego dices mientras dejas ver la carta de abajo que es su Dama. Perdón... el Rey va debajo. Y sin enseñarla, pasas abajo la carta superior de las tres, el Rey de Tréboles. Hazlo sin darle importancia, es una acción lógica ya que hasta ahora siem-pre ha ido el Rey bajo la Dama. Además, para ellos sólo hay dos cartas en ese pa-quete y acaban de ver con claridad cómo colocabas el Rey sobre la Dama.

Ahora, deja caer el paquete de tres cartas sobre el de la mesa. Ya están las cua-tro parejas en el orden correcto, aunque en todas ellas está el Rey sobre la Reina, y no la Reina sobre el Rey como debería ser. Y bajo ellas sigue el Seis de Diaman-tes. Ahora, el espectador con total libertad, coloca boca abajo sobre el Seis de Co-razones, la carta elegida libremente de la baraja. Tú coges el paquete de nueve car-tas (para los espectadores sólo hay ocho) y lo colocas sobre esos dos naipes.

En el paquete de once cartas hay ahora, contando desde arriba, cuatro pa-rejas en las que el Rey y la Reina del mismo palo van seguidas, aunque no siem-pre la Reina sobre el Rey como sería lo lógico. Y las tres cartas de abajo serían,

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el Seis de Diamantes que estaba la novena del paquete grande, una carta cual-quiera, y el Seis de Corazones. Comienza a levantar parejas mostrando que coin-ciden y dejándolas sobre la mesa, y cuando hayas retirado esas ocho cartas, man-ten bien cuadradas las otras tres. Ahora, separa con claridad la carta de arriba, el Seis de Diamantes, y haz una pausa manteniéndola boca abajo en una mano. En la otra, bien cuadradas, están la carta que escogió el espectador y bajo ella el Seis de Corazones. Gira esas dos como una, mostrando el Seis de Corazones y recordando que ése era tu "imposible", a quien hemos emparejado milagro-samente con... gira la otra mano y muestra el Seis de Diamantes.

Muestra siempre primero la carta doble; ya la han visto y no le prestarán atención; será sencillo ocultar que son dos cartas; sin embargo estarán muy pen-dientes de la otra que aún no han visto y con la que no harás trampa alguna.

NOTA Recuerda que aunque cada Rey y Reina del mismo palo van juntos, al menos

en tres de las parejas el Rey va sobre la Reina, y no al revés como debería ser. Por tanto al mostrarlas, gíralas juntas y déjalas caer sobre la mesa separa-

das, para que sea difícil saber, incluso si se fijasen, cuál era la superior de las dos cuando estaban boca abajo.

VARIACIÓN Si crees que el momento de añadir una carta extra al principio es peligroso

puedes añadirla bajo los Reyes cuando tú mismo los saques de la baraja. En ese caso no puedes dar a elegir al espectador; le entregas directamen-

te las Reinas. Quedará un poco menos libre pero en realidad no le darán la menor importancia.

MI CARTA DETECTIVE

EFECTO El mago explica que a veces suele utilizar una carta que le ayuda a encon-

trar otras; es una carta detective, de la policía secreta, que está muy bien entre-nada y que no suele fallarle.

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Busca en la baraja su carta detective, la encuentra y sin mostrar su cara, ya que es de la policía secreta, la acerca a sus labios, le susurra algo, y la vuelve a colocar en la baraja que entrega a un espectador para que mezcle.

Devuelta la baraja, el mago va extendiendo entre sus manos los naipes con las caras hacia el espectador, para que toque y recuerde el que más le guste.

Luego cierra la extensión y deja el mazo sobre la mesa para que el especta-dor corte las veces que quiera. El mago corta de nuevo para que la carta quede bien perdida. Pero la carta detective nos va a ayudar a encontrarla.

Con la baraja sobre la mesa se van volteando cartas una a una (puede ha-cerlo el espectador si así lo desea), y dejándolas boca arriba sobre la mesa.

El mago explica que irá echando cartas hasta que aparezca la detective, y pide al espectador que si ve antes su carta no diga nada, aunque le aclara que espera que antes salga la carta detective.

Sigue volteando cartas y de repente aparece el Siete de Corazones. El mago se detiene mientras la señala y dice algo como: Aquí está mi famoso Siete de Co-razones; lo uso siempre como detective, porque en cada caso que resuelve tiene un romance, y hasta ahora ha tenido siete. Pero no sólo ha tenido siete romances sino que, como es un Siete, se ha colocado a siete cartas de la elegida.

Se cuentan una a una siete cartas y efectivamente, la carta número siete es la elegida por el espectador.

EXPLICACIÓN No hay preparación alguna. La carta detective a la que el mago da instruc-

ciones no existe, es puro teatro; se coge una cualquiera, que se olvida, y se vuel-ve a meter en la baraja. Cuando tras mezclar nos devuelven el mazo, se hace un doblez en la carta inferior para que nos sirva de carta llave. Cuando se extien-den las cartas hacia el espectador para que toque una, se van contando sin que se note, de manera que sepamos qué posición ocupa.

Supongamos que está en la posición 18. Contando desde arriba, con el mazo boca abajo, habrá sobre la carta elegida diecisiete naipes, y la carta con el do-blez será la inferior del mazo.

Dejamos el mazo en la mesa, el espectador corta y nosotros cortamos de nue-vo bajo el doblez. Su carta vuelve a estar en la posición 18. Y cuando volteamos cartas para que salga la "detective", vamos contando mentalmente hacia atrás.

Comenzamos contando diecisiete para la primera carta que volteamos, con la segunda contamos dieciséis, con la tercera, quince, con la cuarta catorce... y

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

cuando llegamos a la carta con la que mentalmente contaríamos trece, conta-mos mentalmente Rey, (trece es el valor del Rey en la baraja de póquer), con la siguiente carta decimos mentalmente Dama, luego Jota, luego Diez... y si la car-ta que volteamos, coincide con la que estamos contando mentalmente, nos pa-ramos y anunciamos que esa es nuestra carta detective. O sea, que si cuando contamos siete, la carta que ha caído sobre la mesa boca arriba es un Siete, ésa será oficialmente nuestra carta detective.

Recuerda que nadie sabe cuál es dicha carta, y por tanto nadie nos lo pue-de discutir. En ese momento te puedes parar y relajarte, y has de convencer con tu actitud de que esa carta es la que sueles usar cuando haces el juego. Por tan-to tienes que contar alguna historia al respecto que refuerce la idea de que es una carta especial. En el caso del ejemplo puede valer lo de los siete romances, si es un Diamante puedes hablar de dinero, si es una figura puedes personali-zarla como una Dama detective...

Ten preparadas algunas historias poco concretas, pero interesantes, para po-derlas adaptar a cartas diferentes y que no se note que improvisas.

Y a partir de aquí todo está hecho; si no te has equivocado al contar no hay posibilidad de fallar. Si al decir siete como en el ejemplo, has echado un Siete sobre la mesa, cuentas siete y en séptimo lugar estará la carta elegida.

Compruébalo con las cartas en la mano para ver si te funciona. Pero ¿qué pasa si...? Estoy seguro de que al ir leyendo se te han ocurrido

bastantes "peros". ¿Pero qué pasa si cuando el espectador coge la carta y la de-vuelve lo hace muy cerca de la carta superior de manera que esté la cuarta o quinta desde arriba?

Tras cortar el espectador, tu cortas por el doblez, barajas en falso y añades varias cartas, que vas contando hasta colocar la elegida entre las posiciones 15 y 20 que son las mejores.

El inconveniente es que los espectadores pueden pensar (aunque sin saber cómo) que con gran habilidad, has colocado mientras mezclas, la carta detec-tive en la posición que te conviene. Por tanto, si quieres dejar claro que no ma-nipulas, conviene estar preparado.

Yo, después de hacer el doblez, paso diez cartas de arriba abajo. Y con esas diez cartas bajo el doblez, extiendo los naipes ante el espectador para que elija uno.

Cuando hagas el cálculo de las cartas que hay sobre la elegida le añades diez. Si la elegida estaba la octava y por tanto tenía sobre ella siete cartas, tendrá enci-ma diecisiete cartas tras cortar bajo el doblez. Por tanto al contar mentalmente, mientras echas cartas sobre la mesa, lo harás comenzando con diecisiete.

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¿Pero qué pasa si al contar mentalmente no me coincide ninguna? Las pro-babilidades están en contra de que eso ocurra, pero no obstante puede pasar. Lo que hago es multiplicar por tres las probabilidades de la coincidencia.

¿Cómo? Pues usando como carta detective no sólo la que coincide con el cál-culo mental, sino las dos adyacentes en cuanto a valor. Vamos a explicarlo:

Por ejemplo, si al llegar mentalmente a siete, la carta que he echado sobre la mesa es un Seis o un Ocho, también puedo utilizarla.

Si uso el Siete, como en el ejemplo, la carta elegida aparecerá al contar siete. Si salió un Seis (cuando mentalmente he contado siete) cuento seis, que voy re-

tirando, pero la carta que muestro es la siguiente, que será la elegida. Si la carta que salió es un Ocho (cuando mentalmente he contado siete) hago

lo que podríamos llamar una cuenta atrás. Al salir el Ocho, y tras explicar que ésa es mi carta detective, lo señalo y digo: Ocho, luego voy diciendo: Siete, Seis, Cinco... (levantando una carta al decir cada número). Y al llegar al uno digo: . ..¡Y uno! Y en ese momento estoy levantando la carta elegida.

Y si no te coincide ninguna sigues echando cartas hasta que mentalmente llegues al uno, y esa carta será la detective, te paras, cuentas tu historia, pero no haces referencia al valor de la carta sino que dices que siempre se sitúa junto a la carta elegida. Levantas la siguiente y... ¡Voilá!

Y aún a riesgo de repetirme, sé convincente cuando escojas y reveles tu car ta detective, y deja lo más claro que puedas, que no manipulas los naipes tras devolver el espectador la carta elegida.

SEIS ASESINOS Y SEIS POLICÍAS

Este efecto está basado en uno de esos principios matemáticos que tan útiles son en cartomagia. Creía que estaba basado en el principio de Gilbreath, pero gra-cias a Max Maven, me enteré de que la idea básica pertenecía a Karl Fulves, que la aplicó en "Unmatch" publicado en septiembre de 1971 en la revista PALLBEARERS.

Tras conocer ese dato, releí varios libros de Fulves, y en SELF WORKING CARD

TRICKS aparece un efecto titulado "Opposites Attract" sospechosamente parecido al mío; lo que viene a confirmar lo que dije en la Introducción: En magia muchas veces creemos inventar algo que en realidad habíamos leído y olvidado. No obs-tante, el tiempo que dediqué a crearlo no fue perdido, sino tiempo "ganado", por lo mucho que disfruté y lo satisfecho que quedé con el resultado final.

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

Lo que más he cuidado es la manera de presentarlo como una especie de premonición o agudeza psicológica por parte del mago, para adivinar la futura elección de un espectador.

EFECTO Se retiran de la baraja seis cartas negras y seis cartas rojas, que no sean Ases

ni figuras, y se dejan sobre la mesa mientras se explica: Supongamos que estas seis cartas rojas son asesinos, ya que el rojo es el color de la sangre, y que las car-tas negras son seis policías encargados de vigilarlos; un policía por cada asesino...

Se barajan las doce cartas, se dejan boca abajo, en un paquete, sobre la mesa, y un espectador corta y completa el corte.

Del paquete de doce cartas, se cuentan las Seis de arriba y se colocan, bien cuadradas, sobre la mesa en un montón.

Las restantes seis cartas se dejan, también en un paquete, a la derecha del primero. Y ahora —dices- y después de haber barajado y cortado, sería estupendo y tranquilizador, que si en este paquete, la carta de arriba es un asesino, en el otro paquete, la carta de arriba fuese un policía que pudiese vigilarlo.

Mientras dices esto, levantas ambas cartas superiores, una con cada mano, y efectivamente, una de ellas es roja y la otra es negra. Las juntas y las dejas boca arriba sobre la mesa. Pero sería mucho más difícil, aunque también estupendo y tranquilizador, que cada vez que en un paquete apareciera un asesino o carta roja, en el otro hubiese para vigilarlo un policía o carta negra.

Y mientras lo dices, vas levantando a la vez, con ambas manos y una a una, las seis cartas de ambos paquetes, que efectivamente son siempre una roja y una negra. Y tras enseñarlas las vas dejando en parejas sobre la mesa, boca arriba.

Haz una levísima pausa, para que los espectadores se den cuenta de que ha habido un efecto mágico y después recoge las doce cartas mientras dices: Pero cla-ro, lo que ha ocurrido podría haber sido cuestión de suerte y no de magia, o alguien puede sospechar que con cierta habilidad yo he provocado que esto ocurriese. Por tanto vamos a hacerlo de nuevo, pero esta vez uno de vosotros, va a decidir las seis cartas que irán al paquete de la derecha y las seis cartas que irán al paquete de la iz-quierda. Y yo creo que volverá a ocurrir el milagro: siempre habrá un policía para vigilar al asesino correspondiente. Por ejemplo, tú que pareces intuitiva...

Señalas a un espectador o espectadora. Yo, al hacerlo, suelo mirarle a los ojos, como si tratase de averiguar lo que piensa. Y con las doce cartas en abanico ha-cia mí, de manera que los espectadores sólo vean los dorsos, comienzo a cam-

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biarlas de sitio. Lo hago simulando pensar, vacilando, volviéndolas a cambiar hasta quedar satisfecho, mientras voy diciendo: Como ya sé las seis cartas que vas a elegir para el montón de la derecha, voy a colocarlas de tal manera que el ex-perimento funcione. .. Ésta va aquí, ésta va aquí, no... no, va aquí...

Después, el mago extiende en su mano el abanico con las cartas boca aba-jo, y pide al espectador que señale las seis cartas que quiere que vayan en el pa-quete de la derecha. Cada vez que el espectador señala una carta -y sin sacarla del abanico- se hace sobresalir hacia adelante, hasta que el espectador haya com-pletado su selección de seis cartas. Luego se van sacando, una a una, las seis car-tas elegidas, que sobresalen del abanico, y se dejan boca abajo en un paquete a la derecha; se cierra, clara y lentamente, el abanico con las restantes seis cartas y se colocan, también bien cuadradas, boca abajo a la izquierda.

Mientras, se ha ido diciendo: Fíjate bien para que yo no haga trampa, las voy sacando una a una, tal como están y las voy poniendo a la derecha; recuerda quepo-días haber elegido otras... Y las otras seis, naturalmente irán en el otro paquete, cie-rro el abanico muy lentamente para que todo sea muy claro. Pero si la magia y mi gran intuición no fallan, y si tú has sido también intuitivo al elegir... si esta carta es roja, ésta será negra, y así sucesivamente... Roja, negra, roja, negra, roja, negra.. .Y vas levantando a la vez, con ambas manos, una carta de cada paquete, que son en efecto roja y negra, y las vas dejando en parejas boca arriba sobre la mesa.

EXPLICACIÓN Es un efecto automático. Al principio, cuando hay seis de cada color sobre

la mesa, se recogen tal como están, primero las seis rojas y luego las seis negras, o viceversa, y se baraja en falso. Yo suelo emplear la mezcla Charlier que con pocas cartas es muy despistante. Pero puedes emplear cualquier otra que siga dejando las cartas sin que se entremezclen rojas con negras.

No importa cuántas veces se corte, por tanto aprovecha para que el espec-tador lo haga si lo desea. Tras el corte se hacen los dos paquetes, pero las seis primeras cartas se cuentan sin invertirse y se dejan sobre la mesa. Las seis res-tantes, tal y como están, formarán el otro paquete. Después, no hay más que ir levantando a la vez una carta de cada paquete, y siempre que en un montón hay una roja, en el otro habrá otra negra. Cuando en uno levantas una negra, en el otro levantarás una roja, ya que los colores están en espejo.

La segunda vez, cuando es el espectador el que decide qué cartas van en cada montón, la colocación es la misma. Las seis rojas seguidas de las seis negras o

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

viceversa. Pero en esta ocasión no se puede cortar, han de estar seis y seis. Y lo más importante: cuando el espectador señala las cartas que van a colocarse en el montón de la derecha, no hay que sacarlas del abanico (fig. 1).

Figura 1

Hay que hacerlas sobresalir sin que cambien de posición, y una vez que hay seis cartas que sobresalen, se van sacando, una a una, de arriba abajo y se colo-can, una a una, en el montón de la derecha. De esta manera se ha invertido su orden de un modo elegante y de lo más honesto. Luego... ¡a levantar cartas y comprobar que el asunto sigue funcionando! Siempre que en un montón hay una roja, en el otro habrá una negra, y viceversa.

Compruébalo.

DETALLES IMPORTANTES Y ALGUNOS CONSEJOS Presenta el efecto como asesinos y policías, o cualquier otra cosa que se te

ocurra, pero que no sea simplemente como rojas y negras, porque un efecto en el que al aparecer en un montón una carta roja, aparece en el otro una negra, o viceversa, no es un efecto que quede muy claro.

Sí quedaría mucho más atractivo si fuese una coincidencia de colores. Por tan-to, con la disculpa de asesino-policía, o cualquier otra historia que te inventes, clarificas la situación y creas un interés, para que el efecto funcione mejor.

La primera parte no es importante en sí misma; sólo es una especie de an-ticipo del efecto final, ya que si no se ha explicado bien, no se entiende.

Yo, a veces, para la primera coincidencia doy a barajar las doce cartas a un espectador y él mismo hace los dos paquetes. Luego, y a modo de explicación,

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voy levantando cartas diciendo que sería bueno que, cada vez que en un paquete hubiese un asesino, en el otro apareciera un policía.

Si por suerte ocurre así (pasa con cierta frecuencia) es una estupenda de-mostración de magia y además ilustra lo que va a ocurrir después. Y si no su-cede, sirve de explicación de lo que vendrá, y es así como lo presento, como una demostración de lo difícil que es que suceda. Por tanto los estoy condicionan-do para que queden asombrados ante el efecto final.

En ciertas ocasiones, no muy a menudo, cuando falla la demostración, re-cojo las cartas hago los bloques de rojas y negras, y a continuación las dos fa-ses del efecto tal como se ha descrito.

Muy importante: Aunque lo que dices es que, cuando en un montón hay una negra, habrá una roja en el otro, y no que en un montón están todas las ne-gras y en el otro todas las rojas, ésa es la impresión que debería quedar, de una manera vaga, en las mentes de los espectadores.

Para conseguirlo, al levantar una carta en cada mano y volverlas boca arri-ba, coloco siempre la roja bajo la negra cuando las junto.

Luego, arrojo en esa posición ambas sobre la mesa, sin tener en cuenta de qué montón proviene cada una.

Debes saber que si, por ejemplo, la primera roja proviene del montón de la derecha, y la segunda roja viene del de la izquierda ya no habrá más cambios.

A partir de ese momento todas las rojas vendrán del montón de la izquier-da. Resumiendo, que sólo cambias una vez el orden en que muestras las cartas.

Por tanto, si en tu charla lo que dices es siempre asesino-policía, asesino-po-licía, asesino-policía... o roja-negra, roja-negra, roja-negra... la impresión final es que todas las del mismo color salen del mismo montón. Aunque si no con-sigues dar esa impresión, el efecto sigue siendo muy fuerte.

Y a veces todavía más difícil. El espectador ha decidido qué cartas van a ir al montón de la derecha, y tu

tienes las elegidas sobresaliendo del abanico. Si el espectador ha elegido tres de las cartas de la mitad de arriba del abani-

co (de la 1 a la 6) y las otras tres de la mitad de abajo (de la 7 a la 12), puedes todavía desconcertarlo más. Le preguntas, si sigue deseando que por cada ase-sino haya un policía, o si por el contrario quiere que cada asesino encuentre a un asesino, y cada policía a un policía. Es decir que puede escoger que a cada roja en un montón corresponda una roja en el otro montón, y a cada negra otra negra. O que a cada negra corresponda una roja y viceversa.

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Verás la cara que se les pone ante lo imposible de lo que intentas pues en ese momento las cartas ya están elegidas, y tú vas a sacarlas una a una a la vista de todos. Pero tú lo tienes muy fácil. Para que salgan del mismo color en ambos montones las retiras una a una, pero de abajo arriba, es decir que no las inviertes.

Y si sigue insistiendo en asesino-policía, sonríes sabiamente y las retiras de arriba, con lo que inviertes el orden, como en el ejemplo.

Otra nota: En ocasiones y para el efecto final, pido al espectador que escri-ba en un papel, sin que yo lo vea, las seis cartas que desea que vayan al montón de la derecha —por ejemplo, la número 2,4,7,9, ] 0 y 11. Cojo el papel, sin abrir-lo, me concentro, y con las caras hacia mí, voy ordenando las cartas en abani-co mientras manoseo el papel cerrado, como intentando averiguar lo que ha pensado el espectador. Luego al abrir el papel y leer los números se van sacan-do las cartas, en el orden escrito, una a una.

Y otra cosa más, este efecto se puede hacer con toda la baraja, o con el nú mero de cartas que quieras, siempre que sea el mismo número de cada color.

¡A disfrutarlo si es que os gusta! Y si no... pues a otra cosa.

TELEPATÍA, RAYOS X, Y TELEKINESIA

Suelo hacer este efecto en todas mis sesiones de magia, por el impacto que tie-ne entre el público si se presenta bien. El sistema es simple y directo, y a pesar de ello, y gracias a la presentación, he logrado engañar con él a muchos magos.

EFECTO Entrego la baraja a un espectador para que mezcle las cartas. Luego las re-

cojo y las dejo sobre la mesa pidiéndole que corte el mazo, más o menos a la mitad, dividiéndolo en dos paquetes, y que corte cada paquete en dos, para que queden cuatro montones.

En la mesa hay cuatro paquetes de cartas boca abajo, hechos por el espec-tador, de un mazo que él mismo ha barajado. Ahora mira la carta superior de cualquiera de los paquetes y la vuelve a dejar donde estaba. Recoge los paque-tes, colocando uno sobre otro, y él mismo corta el paquete final las veces que quiera. El mazo está sobre la mesa bien cuadrado. Le recuerdo que él ha baraja-do, ha hecho los montones, ha mirado su carta, y ha recogido todo, y que su car-

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ta está perdida y tendré que averiguarla por telepatía. Le pido que piense en la car-ta. Me concentro y digo que ya sé cuál es y que entonces, trataré de averiguar a tra-vés de otro poder paranormal, los rayos X, en qué lugar de la baraja se encuentra. Sin tocar la baraja la miro con atención y tras concentrarme, digo que la carta está en octavo lugar a partir de arriba, y que en eso he tenido suerte; porque ahora he de hacer lo más difícil, usar la telekinesia, que es otro poder paranormal que per-mite mover los objetos con la mente.

Me concentro y voy diciendo. Sube... sube... ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos...¡una!...ya está arriba!Nombra en voz alta tu carta.

Y muy claramente doy la vuelta (o pido al espectador que le dé la vuelta) a la carta superior del mazo, que es la elegida.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Cuando el espectador me devuelve la baraja y la dejo sobre la mesa aprove-

cho el instante en que está en mis manos para hacer un doblez en la esquina in-terior de la carta inferior del mazo.

El espectador corta haciendo dos paquetes y le pido que corte de nuevo para hacer cuatro montones, pero cuando levanta parte de uno de los montones para dividirlo en dos, le indico con el dedo, como sin darle importancia, que colo-que ese paquete que será el tercer montón a la derecha de los dos primeros y cuando divide el otro paquete, que coloque el cuarto montón a la izquierda. La carta doblada será la inferior de uno de los dos montones interiores.

Supongamos que numeramos los montones, de derecha a izquierda (del mago) como 1,2,3, y 4. Y que el montón con el doblez fuese el número 3 (fig. 1).

Si el espectador elige la carta superior del montón 4, le digo que recoja los montones por orden, pero voy señalándoselos de derecha a izquierda.

Por tanto, colocará el 1 sobre el 2, luego ambos sobre el 3, y el paquete re-sultante sobre el 4, con lo cual la carta elegida quedará colocada bajo el doblez.

Figura 1

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POCA MANIPULACIÓN Y SIN PREPARACIÓN

Si elige el montón 2 le digo lo mismo, pero señalando de izquierda a de-recha con lo cual el orden sería 4, 3,2,1, y también la carta elegida quedaría bajo el doblez.

Si la carta elegida es la superior del montón 3 (es la que más suelen es-coger) le digo que corte el montón para que su carta quede perdida. Y así queda bajo la carta doblada. Entonces le indico que recoja los montones en el orden que quiera.

Si elige el montón 1, le digo que coja la carta, que la mire, y que la colo-que en cualquiera de los otros tres montones. Y procedo según cualquiera de los casos anteriores.

Cuando ha recogido los montones le pido que corte de nuevo, y mientras le recuerdo que es una elección libre, yo corto, sin mirar y sin vacilaciones, bajo el doblez y su carta queda arriba.

Ya está todo hecho; sólo resta decir que su carta está perdida, y represen-tar a tu estilo el papel de telépata, con rayos X en los ojos, y capaz de mover cartas con la mente. Luego con la mayor limpieza posible levantas y mues-tras su carta.

IMPORTANTE Lo importante de este efecto es que el espectador recuerde que es él mismo

quien ha hecho todo y que el mago no ha tocado la baraja. Para ello, hay que hacer que no recuerden los dos momentos en que has hecho algo.

El primero se produce cuando coges el mazo que han mezclado y lo dejas sobre la mesa, por tanto hay que hacer el doblez casi instantáneo, sin mirar las cartas, mientras preguntas o dices algo (yo les recuerdo que han mezclado las cartas). Cuando ya el mazo está sobre la mesa es cuando les digo que hagan los cuatro montones, demostrando con mi actitud que no quiero tocar las cartas, y recalcando que el espectador es quien hace todo.

El otro momento en que tocas las cartas, es cuando el espectador acaba de recomponer los montones y cortar. Yo hago mi corte como continuación de los suyos, pero sobre la mesa, sin coger la baraja entre mis manos.

Para que dicho movimiento quede natural, debe parecer que se hace para que la carta quede aún más perdida, sin darle importancia, ni decir que esta-mos cortando.

Y mientras lo hago les recuerdo que eligieron libremente una carta, me re-lajo y me echo para atrás.

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Y ahora, con la baraja sobre la mesa bien cuadrada y lejos de mí, con tran-quilidad, paso a explicarles lo difícil del efecto, porque es el propio espectador quien ha hecho todo.

Lo que trato de hacerles recordar es que yo no he tocado el mazo. Pero no digo jamás: Recordad que yo no he tocado las cartas... ya que dicha

afirmación es falsa, y podrían contestarla. Lo que digo es: Recuerda que tú mis-mo barajaste. Y recuerda que tú mismo hiciste los montones y cogiste la carta que quenas. Y que fuiste tú quien recogió los montones y cortó.

Durante este tiempo, y mientras les hablo de lo difícil que se me ponen las co-sas, no presto atención a las cartas que están lejos de mí. Y toda esta pausa les hace olvidar el último corte que yo di, y hace que el juego parezca imposible.

Y OTRO DETALLE... En ocasiones, cuando al final levanto la carta para revelarla, la miro antes

de enseñarla, (supongamos que es el Cinco de Corazones) y digo algo así como: Bien, he conseguido subirla... Pero claro está que he subido la que creo que pen-saste, pero si me la has transmitido mal habré subido otra carta, que no será la tuya... pero sólo habrá fallado la telepatía... y no los rayos X o la telekinesia... Has pensado o por lo menos yo he recibido... una carta roja... ¿de Corazones? Pero veamos... ¿Cuál es tu carta?

Y cuando me la dice, la enseño con alivio y agrego: Sí, efectivamente... me alegro de que sepas transmitir bien.

Es sólo un pequeño detalle, pero ayuda a retrasar la revelación creando un cierto "suspense", y aunque no van a creer lo de los poderes paranormales, pue-de hacer que crean que la carta estuvo en el centro y ha subido, y no que ya es-taba arriba antes de que empezases a adivinarla.

Además, tus últimas palabras son una felicitación al espectador, lo que siem-pre ayuda a las relaciones con tu público.

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SIN PREPARACIÓN CON

MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

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LOS MOMENTOS Y SU CLASIFICACIÓN

Cuando los magos leemos, vemos realizar, o estamos imaginando o crean-do un efecto mágico, puede gustarnos más o menos; la primera vez que lo veo, tiendo a dejarme llevar por la emoción y el efecto y no trato de pensar cuál es el truco ni analizarlo. Aunque hay ocasiones, especialmente en la magia con car-tas, en las que no puedo evitar ir analizando más o menos conscientemente. So-bre todo cuando ya desde el comienzo voy, sin desearlo, viendo el cómo y el por-qué de las acciones del mago, que deberían pasarme desapercibidas.

Cuando lo veo por segunda vez, siempre analizo el porqué y el cómo. Y si trato de crear, mejorar, o rechazar un efecto, lo analizo a fondo.

Una manera -para mi la mejor- de hacer este análisis es buscar y pensar lo que llamo momentos.

Llamo momento, a algunas fases de un juego de magia con cartas, en las que ocurre algo especial; a veces puede ser un instante o un movimiento, y a veces puede no ser un momento sino casi una estructura que dure gran parte del jue-go. Me refiero a las acciones físicas realizadas con las cartas (ocultas o a la vis-ta) que son, o parecen ser, necesarias durante el transcurso del efecto y no a la charla o presentación que las envuelve.

Clasifico los momentos, en cuatro categorías principales: Momentos peligrosos. Momentos débiles. Momentos aburridos. Momentos confusos.

Si por ejemplo, en un juego he de empalmar una carta, o cambiar una car-ta por otra, eso es, para mí, un momento peligroso.

Si el espectador ha cogido una carta que hemos visto todos, el mago inclui-do, y la coloco boca abajo sobre la baraja, y a continuación la quito de allí y la dejo boca abajo sobre la mesa, eso es para mi un momento débil.

Si pido a un espectador que baraje, corte, y luego reparta 52 cartas, una a una, en dos montones sobre la mesa, eso es un momento aburrido.

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Si digo a un espectador que: debe coger la baraja, echar cartas sobre la mesa hasta que quiera parar, mirar la carta siguiente, echarla sobre esas cartas, cu-brir con el resto del mazo y cortar dos veces... eso es un momento confuso (he puesto unos ejemplos moderados; los hay peores y aparecen con frecuencia).

Para que esos momentos no estropeen la magia, se pueden hacer dos cosas: eliminarlos de la estructura del juego, o ejecutarlos de tal manera que dejen de ser peligrosos, débiles, aburridos o confusos.

Los peligrosos pueden dejar de serlo en muchas ocasiones con una buena manipulación y misdireccion. Y los otros, con una excelente aplicación de pre-sentación o psicología.

Aún así esos momentos seguirán existiendo; es importante que aprendamos a buscarlos y a detectarlos en cada efecto, de un modo intuitivo, aunque nues-tro juicio sobre dichos momentos pudiera ser erróneo, e ir afilando nuestro cri-terio según pasa el tiempo; y tratar de discutirlos con otros magos, en cada efec-to que les hagamos, o nos hagan. Con ello mejoraremos nuestra manera de estructurar los juegos.

Pero, veamos un ejemplo. Analicemos un juego, bastante conocido para la mayoría de los magos, el

del sandwich o bocadillo, del que hay distintas versiones. La que yo elijo para este análisis es esquemáticamente, quitándole los adornos

de dramatización y presentación, pero detallando todas las acciones, como sigue:

EFECTO A. El mago da a mezclar la baraja. B. Pide a un espectador que la divida en dos paquetes más o menos iguales,

que entregue uno al mago y que se lleve el otro. C. El espectador escoge de su paquete una carta, la recuerda y la deja boca aba

jo sobre la mesa. D. El mago hace lo mismo en el otro paquete. E. El mago coge la carta del espectador y sin mirarla la pone en el centro de su

paquete (el del mago); luego lo cuadra y lo deja boca abajo sobre la mesa. F. El espectador hace lo mismo con la carta del mago. G. El espectador coge de la mesa su paquete, lo pone sobre el del mago y corta. H. Ambos, mago y espectador, dicen en voz alta cuáles eran sus cartas. I. El mago extiende las cartas sobre la mesa y todas las cartas están boca abajo

menos las dos cartas elegidas que están boca arriba.

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

Y así acaba este efecto bastante sorprendente para el espectador dado que el mago parece no hacer nada sospechoso para que ocurra la magia.

Pero vamos a analizar los momentos y las distintas maneras de efectuarlo. Es evidente que si el efecto se realiza exactamente como se ha explicado es

incomprensible que las cartas puedan volverse solas boca arriba. Pero por des-gracia y, aunque la explicación del efecto es correcta, ocurren algunas cosas (ac-ciones ocultas) que no se describen en el mismo y que son las que el especta-dor inteligente no debe notar (para espectadores desinteresados o no muy brillantes puede valer todo).

Lo que no se describe en el efecto pero que el mago debe hacer sin que se sepa es lo siguiente:

Durante las fases A, y B no ocurre nada, pero mientras el espectador reali-za la acción C y el mago la acción D hay que hacer algo oculto. El mago tiene que girar boca arriba su paquete, ver la carta superior, recordarla, y ponerla boca abajo sobre dicho paquete cuadrándolo bien para que parezca que sigue estando boca abajo. Y mientras lo hace, debe coger otra carta cualquiera que será la que colocará boca abajo sobre la mesa en la fase D.

Tras la fase E y antes de la fase G, el mago, ocultamente, debe girar su pa-quete para que de nuevo todas las cartas estén boca abajo menos la inferior (la que recordó), y la del espectador que se introdujo allí, que estarán boca arriba.

En H, el mago ha de mentir; la carta que dirá en voz alta no será la que en-tregó al espectador en F sino la que miró sin que lo viesen y recordó.

LOS MOMENTOS No hay momentos confusos o aburridos, el efecto es directo y claro. Sin em-

bargo hay un momento débil. La carta que el mago dice haber escogido (en H) no se ha enseñado antes, por tanto dependerá de la buena fe de los espectado-res creernos o no.

Esto se podría eliminar haciendo un doble volteo para enseñar la que lue-go diremos que es la nuestra y después dejar otra indiferente sobre la mesa.

Pero este nuevo momento es también débil (aunque menos débil que el an-terior) ya que si acabamos de enseñar la carta al espectador ¿por qué la deja-mos luego sobre la mesa boca abajo? Y hemos añadido un momento peligroso (aunque no mucho) que es el doble volteo.

Y hay dos momentos peligrosos, los dos en los que se gira el paquete, entre C y D y antes de G.

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Si somos buenos manipuladores, y dominamos la misdireccion, podremos ha-cerlos de una forma más o menos discreta, dependiendo de nuestra habilidad en ambos campos, pero siempre serían los momentos peligrosos del efecto.

El primero de los dos, sin embargo, podemos evitarlo muy fácilmente. Para ello lo único que debemos hacer es simultanear las fases C y D volviéndonos de es-paldas para escoger nuestra carta (y hacer ocultamente toda la acción de mirar una carta y girar el paquete) mientras el espectador escoge la suya.

Figura 1

Pero el hecho de volverse de espaldas es ahora un momento débil. Salvo que demos una razón para ello, la de que no queremos ver qué carta escoge el es-pectador ni que él sepa cuál cogemos nosotros.

Si sabemos ser convincentes se puede casi eliminar la debilidad del mo-mento, incluso transformarlo en algo positivo.

¿Pero cómo podemos evitar la peligrosidad del segundo momento? En realidad con una buena misdireccion es sencillo evitar que nos vean;

pero supongamos que queremos evitar dicho peligro por completo. Hay una versión de este efecto (de hecho, fue la primera que aprendí) en la cual, el fi-nal es diferente.

En el punto G, cuando hemos colocado boca abajo la carta que nos da el es-pectador en el centro de nuestro paquete, decimos que vamos a hacer un bo-cadillo y que las cartas del paquete del espectador serán el pan, y las de nuestro paquete el relleno. Y para diferenciar el pan del relleno colocamos el paquete del espectador cara arriba, lo dividimos en dos paquetes y colocamos entre ellos nuestro paquete boca abajo (fig. 1).

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

Recordemos que nuestro paquete parece estar boca abajo pero está boca arriba, teniendo en su parte superior boca abajo la carta que luego diremos que es la nuestra.

Ahora sólo tenemos que hacer la extensión y mostrar que todas las cartas es-tán boca arriba menos las dos elegidas que están boca abajo. Acabamos de elimi-nar un momento peligroso y no hemos empeorado el efecto.

Al final, ha ocurrido algo más, pues aparte de aparecer boca abajo las cartas elegidas, se han vuelto boca arriba las cartas del paquete central. Y al parecer no hemos añadido ningún momento débil, confuso o aburrido.

Pero si queremos ser exigentes, sí podemos pensar que de algún modo hemos debilitado el efecto final. No en el momento en que ocurre -en ese momento lo hemos hecho más fuerte- pero si un espectador atento se para a pensar un poco, podría imaginar lo que de verdad ha ocurrido. ¿O quizás no?

En realidad, y para este análisis, no tiene importancia alguna la opinión que cada uno tenga, o las conclusiones a que llegue sobre cómo realizar este efecto en particular. Como tampoco la tiene el efecto analizado, de sobra co-nocido para la mayoría.

Lo que he tratado de mostrar aquí es una manera muy personal de analizar los juegos, que me ha sido muy útil para avanzar en la magia.

IMPOSIBLE ADIVINACIÓN

Más que un efecto, lo que presento a continuación es un sistema de locali-zación, basado en un sutil principio de cartomagia. El llamado "free card prin-cipie" o principio de la carta libre.

Lo he pensado especialmente para tratar de engañar a otros magos. Se po-dría llegar a un resultado parecido empleando otros sistemas, pero es muy en-gañoso para los conocedores.

EFECTO De un mazo de naipes barajado por un espectador, al que llamaremos A, se

le muestran algo menos de la mitad de las cartas para que piense la que quie-ra. Una vez que lo ha hecho se le entregan esas cartas para que, fuera de tu vis-ta, retire la pensada y mezcle las otras. El resto del mazo se le entrega a otro es-

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pectador, llamémosle B, para que lo mezcle y deje un paquete del tamaño que quiera, boca abajo sobre la mesa. El espectador A coloca su carta pensada so-bre ese paquete y le echa encima una parte de las cartas que se le entregaron, dejando el resto, en un segundo paquete, apartadas sobre la mesa.

El espectador B deja las cartas que le sobraron sobre ese segundo montón. La carta pensada está perdida, lo único que se sabe es en qué paquete está.

Para ponértelo más difícil les pides que junten ambos paquetes y corten las veces que deseen. Le entregas el mazo a uno de ellos para que vaya echando car-tas boca abajo sobre la mesa, y en un momento dado le paras con firmeza y le dices que has sentido que tiene en la mano la carta pensada. Le da la vuelta, y es efectivamente la carta que pensó.

EXPLICACIÓN Enseñas las cartas entre tus manos, pasándolas de una a otra, y de cara al es-

pectador A, para que se fije en cualquiera y la recuerde. Cuando ya ha visto bas-tantes, le preguntas si ya ha pensado una; cuando conteste que sí, le entregas el grupo de cartas entre las cuales está la pensada. Pero mientras pasabas cartas las has contado, y ya sabes cuántas hay en el grupo que le entregas.

Supongamos que has contado veinte. Le entregas el resto del mazo a B que tras barajarlas coloca parte de ellas, las que quiera, sobre la mesa.

No importa las cartas que tenga B, ni cuántas de las que le entregaste colo-có sobre la mesa. El espectador A deposita su carta, boca abajo, sobre el paquete que B acaba de dejar en la mesa.

Supongamos que es el Dos de Corazones. A continuación, del grupo de car-tas que aún tiene en las manos, separa un paquete, del tamaño que quiera, cu-bre con él la carta pensada y deja el resto boca abajo sobre la mesa. No necesi-tas saber cuántas colocó sobre la pensada ni cuántas dejó aparte.

Recalcas la situación, la carta pensada está perdida en el centro de un pa-quete y nadie puede saber en qué posición está. Lo cuál es cierto.

Pides a B que te entregue las cartas que le quedan y las colocas sobre el pa-quete que le sobró a A. Pero en el breve momento en que pasan por tus manos haces un doblez en la carta inferior. Por tanto, el doblez separa las cartas que le sobraron a B de las que le sobraron a A. Y cuando pides que junten el paquete que contiene la carta pensada con el otro, para hacerlo más difícil, te están en realidad ayudando a localizarla, ya que en el paquete en el que está la carta pen-sada, todas las cartas que hay sobre ella son parte de las que entregaste a A.

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

En el otro montón, las que están bajo el doblez son las restantes de ese pa-quete de veinte cartas que entregaste a A. Cuando junten ambos paquetes, en-tre la carta con el doblez y la pensada habrá diecinueve cartas.

Figura 1

Compruébalo. El espectador corta ahora el paquete final si así lo desea. Luego tu cortas de

nuevo, y lo haces bajo el doblez. La carta elegida, el Dos de Corazones, estará ahora en la posición 20 contando desde el lomo de la baraja. Y terminas el efecto como se ha explicado, contando mientras el espectador echa cartas sobre la mesa, y parándole cuando llegues a veinte.

Puedes también acabar de otra manera. Yo lo hago pelando seis cartas de arriba abajo, para que la elegida quede en la posición 14, y sigo barajando en falso. Y ahora pregunto cuál es la carta, la deletreo y aparece al final del dele-treo. Para saber cómo funciona ese deletreo mira el efecto titulado "Mi dele-treo con segunda carta", pág. 78.

EL MILAGRO DE LA CABALA

EFECTO Un espectador piensa en una carta y se la dice en secreto a tres espectado-

res de su confianza. Supongamos que ha pensado en el Cuatro de Diamantes. Se le entrega la baraja para que mezcle cuanto quiera. Con el mago vuelto de espaldas, cuenta tantas cartas como el valor de la carta pensada, y se las entre-

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ga a uno de sus tres confidentes. En este caso le entregaría cuatro naipes. Del resto de la baraja deletrea el color de la carta, en este caso roja, y entre-

ga esas cartas a un segundo confidente. Y por último deletrea el palo, Diaman-tes, y entrega esas cartas al tercer confidente.

Cada uno de los tres confidentes comprueba que se ha deletreado bien, y guarda las cartas que le corresponden en su bolsillo, para que el mago no pueda ver cuántas tiene. El resto de la baraja se deja sobre la mesa.

El mago coge el mazo y comienza a mezclarlo mientras pide al espectador que se concentre en la carta pensada.

Mira fijamente al espectador y le comenta que está notando, por su manera de mover los ojos, que la carta que ha pensado es una carta par.

El espectador, esperamos que bastante asombrado, dice que sí, que efecti-vamente la carta pensada es par.

Recordemos que había pensado el Cuatro de Diamantes. El mago le dice que, por cómo respira, la carta pensada es roja. El espectador (seguimos suponien-do que asombrado) confiesa que sí.

El mago entonces le pregunta: ¿Y supongo que no estarás pensando en el palo de Corazones*'El espectador, dice que no, y el mago continúa: Me alegro, porque estarías tratando de engañarme ya que la carta que has pensado es el Cuatro de Diamantes. Y fin del efecto.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Es un efecto matemático. Se usa una baraja normal de 52 cartas, sin Co-

modines. El ejemplo que he puesto, con el Cuatro de Diamantes, es desde mi punto de vista, el más desfavorable.

Es importante alejar en lo posible la sospecha de la matemática, casi inevita-ble en este tipo de juegos de deletreos. Por eso insisto en que no puedo tener idea de cuántas cartas han deletreado, ya que están bien ocultas en sus bolsillos.

Pero aunque gracias al sistema que uso, no necesito saber lo que ha dele-treado cada uno, sí necesito saber el total del deletreo.

Para ello me basta con saber cuántas cartas han quedado en la baraja, y res-tar ese número de las que había al comenzar, que eran 52.

Más adelante explicaré cómo cuento las cartas que quedan, pero antes vea-mos, cómo sabiendo el total deletreado, adivino la carta pensada.

Al comenzar, explicas claramente que los palos son Corazones, Diamantes, Picas y Tréboles.

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

Cuando se deletrean el color y el palo se retiran estas cantidades de cartas. Roja + Diamantes = 4+9 = 13 Roja + Corazones = 4+9 =13 Negra + Tréboles = 5+8 = 13 Negra + Picas = 5+5 =10 Por tanto, cuando sabemos el número de cartas que han deletreado en to-

tal entre los tres espectadores, sólo tenemos que hacer lo siguiente: Restamos trece a ese número y obtendremos el valor de la carta si dicha carta es de Tré-boles, Corazones o Diamantes. Y restando diez, obtendremos el valor, si la car-ta es de Picas.

Supongamos que tras el deletreo nos quedan 32 cartas. Por tanto, retiraron 20 cartas, y su carta sólo puede ser una de estas cuatro cartas. 20 - 13 = 7 Siete de Corazones, Siete de Tréboles, o Siete de Diamantes. 20 - 10 - 10 Diez de Picas.

Es decir, que contando las cartas que nos devuelven, hemos reducido las car-tas posibles a solamente cuatro.

Y, en el mejor caso, si las cartas que usaron para el deletreo fueron once, doce, o trece, la carta pensada sólo puede ser el As, el Dos, o el Tres de Picas, ya que no podemos restar 13 de ninguno de estos números.

En el otro extremo, si han usado veinticuatro, veinticinco, o ventiséis car-tas, sabemos que no puede ser una Pica ya que el Rey de Picas que es la mayor sóolo necesitaría veintitrés cartas para su deletreo.

QUÉ HAGO PARA CONTAR LAS CARTAS QUE ME DEVUELVEN Cuando recojo las cartas que han sobrado tras el deletreo, doblo ligeramente

una esquina de la carta inferior y mezclo las cartas por arrastre una a una, con-tándolas. O sea que voy pelando cartas, una a una, y pasándolas bajo el doblez, mientras las cuento.

Para distraerlos y justificar mi acción, digo algo, por ejemplo que la carta pensada podría estar en la baraja o entre las que tienen en el bolsillo, y me da tiempo a contar unas diez o doce.

Luego explico que seguiré barajando hasta que me paren, y sigo contando hasta que lo hacen, normalmente me da tiempo a contar más de veinticinco car-tas. Cuando me dicen que pare, lo hago y dejo el mazo sobre la mesa.

Supongamos que he contado veintisiete cartas. Hago una pausa y corto por debajo de la carta doblada, sin mirar, y como al descuido, llevándome ese pe-

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queño paquete. En el paquete que queda en la mesa tras el corte están las vein-tisiete cartas que ya he contado.

Extiendo en abanico hacia el espectador el pequeño paquete, para que vea las caras sin que yo las vea, lo que me sirve para contar este resto de cartas.

Y mientras se las enseño le pido que no diga nada, pero que piense en su car-ta, no importa lo que digo, se trata de distraerlos y justificar en cierto modo mi acción. En el caso del ejemplo (pensaron en el Cuatro de Diamantes) hubiera con-tado veintisiete cartas mientras mezclaba, y luego ocho más al extenderlas, lo que me daría un total de treinta y cinco. Y 35 restadas de 52 me dan 17.

Luego sé que los espectadores han deletreado, sumando color, palo, y valor, diecisiete cartas. Y habiendo deletreado un total de diecisiete cartas, sólo po-dían haber pensado una de estas cuatro: Cuatro de Diamantes, Cuatro de Tré-boles, Cuatro de Corazones o Siete de Picas.

Compruébalo. Ahora, para saber cuál de esas cuatro es la pensada, he de hacer preguntas,

pero no hay que presentarlas como interrogantes ya que estropearían el efecto. Hay que hacer afirmaciones. Y las afirmaciones deben ser tales que no puedan contestar No más que una sola vez, y en ese momento dices la carta.

En el caso del ejemplo, lo primero que digo es, que la carta es par (si re-cuerdas las cuatro posibles cartas verás que la probabilidad es de 3 a 1).

Si el espectador dice que no, digo inmediatamente la carta pensada, que en este caso sólo podría ser el Siete de Picas. Ésta es la mejor situación ya que es fulminante y ocurre una vez de cada cuatro.

Sólo hay una solución mejor, cuando han pensado en el As, Dos, o Tres de Picas en la cuál no hay que hacer ninguna pregunta. Pero sigamos:

Si afirmamos que la carta es par y dicen que sí, no hemos hecho pregunta alguna, acabamos de decirles un dato de su carta y ellos sólo lo corroboran.

Ahora sabemos que su carta es un Cuatro, que puede ser de Diamantes, Co-razones o Tréboles.

Lo siguiente que afirmo es que su carta es roja (dos probabilidades contra una). Si el espectador dice que no, ya sé que es el Cuatro de Tréboles e inme-diatamente la anuncio. Si dicen que sí, he vuelto a afirmar algo correcto y digo ¿no estarás pensado en Corazones? Lo hago de una forma ambigua, para que en ambos casos mi respuesta resulte convincente, cuando diga sí, y cuando diga no. Si el espectador dice sí, sonrío y digo: Ya lo sé, habéis pensado en el Cuatro de Corazones. Si la respuesta es no, contesto más o menos como en el ejemplo, o digo simplemente: Ya lo sé, estáis pensando en el Cuatro de Diamantes.

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Sólo nos equivocaremos en nuestras afirmaciones una vez, y si se hace bien no parecerá una equivocación. Ten en cuenta que para los espectadores esta-mos adivinando telepáticamente una carta entre 52.

RESPECTO AL TÍTULO El título de este efecto viene a cuento por la presentación que suelo darle

cuando lo realizo. Comienzo explicando lo que son las cabalas, y las relaciones que hay entre los números y las ideas o personas, y que a veces en los sortile-gios, hay que recitar o deletrear algo, para dar significado a las cosas.

Y lo hago para justificar, y dar interés, al deletreo necesario para que fun-cione el efecto.

NOTAS E IDEAS Al comenzar el efecto, si es baraja prestada, cuenta las cartas mientras reti-

.ras los Comodines, no vaya a ser que falte o sobre alguna carta y te equivoques en todos los cálculos.

No importa que la baraja que se utilice no esté completa, mientras sepas las cartas que tiene, para poder hacer sin errores la resta. Para no tener que con-tar, puedes llevar una baraja ordenada que les entregas y así cuando ellos han deletreado, sólo tienes que mirar la de arriba del mazo cuando te lo devuelven, y ya sabes cuántas cartas han usado.

El inconveniente es que no pueden barajar ellos, y que es posible que al de-letrear no cojan siempre las de arriba. O puedes usar dicha baraja ordenada para que se lleven un paquete grande (algo más de la mitad) y luego lo mezclen y deletreen. Sabrás las que se han llevado, cuentas las que te devuelvan que serán muy pocas, y las restas de ese número.

Si no quieres contar mientras barajas, les pides que hagan tres paquetes con las cartas que te devuelven y muestras en abanico uno de los paquetes al que deletreó el valor, otro al del color y otro al del palo, pidiéndoles respec-tivamente que se fijen si hay alguna de igual valor, color, o palo de la pensa-da, pero que no te digan nada. Y al hacer el abanico en tus manos cuentas las cartas de cada paquete.

Después, cuando estés haciendo la adivinación, te diriges al que tiene las car-tas del valor para adivinar si es par o impar, y luego a cada uno de los otros para tus afirmaciones sobre color y palo.

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OTRA AYUDA... Después de que hayan barajado, y a modo de ejemplo, deletreas sobre la mesa

una carta cualquiera, con el valor, el color y el palo. Y sin recoger esas cartas, les entregas el resto de la baraja para que hagan el deletreo.

De esta manera has explicado cómo se hace el deletreo y evitarás equivoca-ciones. Y cuando te devuelvan el paquete tendrás que contar muchas menos car-tas ya que te has desembarazado de bastantes.

Si lo haces así, deletrea en el ejemplo una carta de Diamantes, así no habrá peligro de que luego ellos deletreen Rombos y te estropeen el efecto.

Si en el ejemplo deletreas siempre la misma, ya sabrás de memoria cuántas cartas has retirado.

El inconveniente es que tú mismo, al deletrear, quizás les des la idea de que el sistema que utilizas es el de contar.

Y para redondear las ideas En los últimos tiempos estoy realizando este juego con una baraja de cartas

blancas, es decir con dorso normal y sin caras. Al comienzo digo que empleo ese tipo de naipes porque va a ser un experi-

mento mental y no deseo tener clave alguna. Pero las cartas que entrego para el deletreo son treinta y tres, y hago algún

comentario sobre que la baraja no está completa pero que no importa. Por otro lado tengo oculto un paquete de cartas blancas (las que sobran'de

las baraja). Lo suelo colocar metido en mis pantalones, sujeto por el cinturón pero asomando lo suficiente para poderlo coger con facilidad.

Mientras deletrean me vuelvo de espaldas, y cuando han terminado, alargo la mano, para que devuelvan las cartas que les quedan tras el deletreo.

Les indico que piensen en su carta, y aparento dejar el paquete que me han devuelto sobre la mesa, pero antes lo he cambiado por el que tenía escondido.

De esa manera queda muy claro que no uso las cartas sobrantes. Sigo de espaldas mientras aparento concentrarme, y cuento las que me han

devuelto. Es fácil hacerlo teniendo cuidado de no mover los codos. Cuando sé el número escondo el paquete y me vuelvo de cara a ellos para

comenzar la adivinación. Si deseo redondear el efecto, puedo llevar ocultas y en un clasificador, las car-

tas de una baraja normal del mismo dorso. Y cuando ya sé la carta pensada, la empalmo, y sin que me vean, la añado a las cartas blancas que hay sobre la mesa.

Luego, como sorpresa final, la carta pensada será la única con cara en un mazo de cartas blancas.

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POR TELÉFONO Este juego tiene un efecto muy fuerte si se realiza por teléfono, aunque,

si no hay un gran interés por parte de la persona al otro lado de la línea, pue-de resultar altamente tedioso.

Son necesarias tres cosas. • Que el espectador al otro lado del teléfono no se equivoque al contar. • Que sepas que la baraja está completa. • Que te diga las cartas que sobran tras el deletreo sin que parezca que

necesitas conocer ese dato. El primer problema se reduce haciéndolo con varios espectadores al otro

lado, y consiguiendo que todos colaboren y comprueben el deletreo. Para saber si la baraja está completa pides que la ordenen por palos, te-

niendo ante sí cada palo ordenado del As al Rey, y que sin decirte nada se fi-jen en una carta y la guarden en el bolsillo. Si falta alguna lo sabrás.

Y para el deletreo, pides al espectador principal, que mezcle las cartas y luego eche en un montón sobre la mesa, tantas cartas como su nombre. Su-pongamos que se llama Antonio. Echará siete cartas y tú lo sabes. Luego le pides que te diga en qué día y mes nació y queieche en un montón tantas cartas como el día, y en otro tantas como el mes. Y luego que en otro mon-tón deletree su signo del Zodíaco (que ya conoces porque sabes la fecha de su cumpleaños).

De esta manera te vas desembarazando de cartas para tener que contar menos. Y si se trata de alguien de quien sabes ya la fecha de nacimiento no tienes ni que preguntárselo. O, en lugar de deletrear eso, que deletree lo que se te ocurra, pero que parezca que es importante para el experimento. Y vas improvisando, para que cuando vaya a deletrear la carta, le queden al menos veintisiete naipes en el mazo. Yo, para seguir la pista, tengo en mis manos una baraja completa, y voy realizando las mismas acciones que le instruyo al es-pectador que haga.

Cuando haya deletreado varias cosas, y se haya desembarazado de bas-tantes cartas, sabes las que le quedan; entonces pídele que deletree color, palo, y número haciendo tres montones pero sin decirte nada.

Tras hacer tantos montones, le quedarán en la mano muy pocas cartas, pero no le preguntes cuántas son. Pídele en cambio que te diga cuántas negras le que-dan, y haz como si lo que te dice fuese importante, luego pregúntale cuántas rojas tiene. Y sabiendo las que tiene en total, sabrás con una sencilla resta, cuán-tas ha necesitado para deletrear su carta, y procedes como en el efecto.

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Y PARA LOS QUE SEPAN INGLÉS Tras idear este efecto se me ocurrió pensar qué pasaría si lo presentaba en

inglés, para alguna de esas ocasiones en que me reúno con magos extranjeros, o actúo fuera de España. Al estudiarlo me di cuenta de que se resolvía con la misma facilidad que en español y con una ventaja extra en el momento de ha-cer la primera pregunta, debido a que en inglés, impar se dice odd que también significa extraño, raro, o singular.

Pero pasemos al deletreo de manera rápida. En inglés, sumando los colores y los palos (black, red, spades, clubs, diamonds

and hearts) los resultados finales serían: Para una carta de Corazones. Se restan 9 y se sabe el valor. Para una de Tréboles. Se restan 10. Para una de Diamantes. Se restan 11. Para una de Picas. Se restan 11. Luego en este caso, la primera pregunta ha de referirse igualmente a par o

impar, pero la probabilidad de 1 a 3 es con los Tréboles, y no con las Picas como en español. Por ejemplo, si han deletreado veinte cartas le restamos diez y sa-bemos que la carta pensada es un Trébol par o una de las otras impar. La pri-mera afirmación sería: I know thatyour card is an odd card.

Si la respuesta es no, inmediatamente decimos: Yes, is odd because you though of the ten of clubs, the same card I was thinking... (o algo por el estilo)

Si dicen sí, se sigue igual que en español, pero sabiendo que en este caso la carta pensada es el Diez de Corazones o el Ocho de Diamantes o Picas.

A partir de ahí se puede buscar el color y luego si hay otro "sí", optar por de-cir algo sobre el palo, o sobre el valor, ya que con el primer "no" sabrás la carta.

En caso de que el número de cartas deletreadas fuese impar, la primera afir-•mación(si queremos usar la ventaja del doble significado de la palabra "odd") se haría en negativo o sea: I know thatyour card is not an odd card.

Y si dicen que "no", contestamos igualmente lo de: Sé que no es... Porque es precisamente...

EL ORDENADOR MÁS PEQUEÑO DEL MUNDO

Este juego, es algo largo y tedioso de escribir y leer (aunque no de realizar) pero muy efectivo si lo presentas bien.

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Como en muchos efectos de este tipo, debes explicar con claridad a los es-pectadores lo que vas a hacer para evitar confusiones. Por eso describo aquí con detalle lo que yo suelo decir, aunque cada uno puede darle el ritmo que desee.

Cuando se da la explicación previa al efecto con las cartas en la mano, re-sulta bastante rápida y no se hace pesada, aunque leerlo aquí sea un martirio.

EFECTO Y CHARLA EXPOSITIVA El mago explica que las cartas pueden funcionar como una especie de or-,

denador o computadora, un ordenador cómodo y pequeño, que sirve para ave-riguar qué carta escogió un espectador, aunque éste mienta.

Para ello basta sólo programar el ordenador. Coges, a modo de ejemplo, trece cartas del mazo y explicas: Si por ejemplo, yo te pregunto el valor de tu carta y tú me dices "Tres", yo retiraría tres cartas de la parte de arriba de este paquetito, y las iría poniendo sobre la mesa...

Vas haciendo lo que explicas y colocas, una a una, tres cartas del paquetito de trece, boca abajo, bien cuadradas, sobre la mesa: .. .y luego le daría al botón de "intro" y ya habría programado el valor de la carta.

Dejas caer el resto de las cartas, del paquetito que tienes en la mano, sobre las tres que acabas de poner en la mesa y cuadras todo.

Sí por ejemplo, yo te pregunto el color, y tú me dices que tu carta es "roja" yo iría deletreando así R o j a poniendo cartas sobre la mesa y le daría al "intro".

Haces lo que dices y de arriba del paquete vas colocando sobre la mesa, una a una, cuatro cartas, una para cada letra de la palabra roja, y dejas caer sobre ellas el resto del paquete cuadrándolo bien.

Sigues explicando, pero sin realizar la acción que describes, que así se seguiría deletreando el palo, el valor, o cualquier otra cosa que quisiésemos programar.

Y ahora entregas toda la baraja a un espectador y le pides que mezcle bien y se quede con la carta que quiera, la enseñe a otros y la recuerde.

Supongamos que la carta elegida era un Dos de Picas. Recoges la baraja, el es-pectador devuelve su carta al mazo, lo mezclas y cortas varias veces, y lo dejas so-bre la mesa. Ahora tu carta está perdida y yo no sé cuál es, pero vamos a hacer un or-denador que nos ayudará a averiguarla. Haces una extensión boca abajo sobre la mesa, y pides al espectador que saque sin verlas trece cartas; las que quiera.

Explicas que han de ser trece que es el mínimo que necesita este ordenador ya que trece es el valor que corresponde al Rey, el más alto que pudiera tener la carta elegida.

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El espectador saca las trece cartas, las coges, dejas aparte la baraja que no volverá a usarse, y mezclas un poco esas trece cartas. Las cuadras bien y las co-locas boca abajo sobre la mesa. Ahora anuncias al espectador que entre los dos vais a programar el ordenador.

El espectador debe decir primero el valor de su carta, pero puede mentir, y tratar de engañar al ordenador; no importa, el ordenador es muy listo y sabrá compensar el error.

El espectador elige cualquier valor, supongamos que miente y dice el Nue-ve. Cuentas claramente nueve cartas colocándolas una a una boca abajo sobre la mesa y le das al intro, o sea, que dejas caer el resto del paquete sobre estas nueve cartas. Recoges el paquete y preguntas el color: ¿roja o negra? Suponga-mos que te dicen roja. Deletreas roja y das al intro.

Luego preguntas el palo: ¿Diamantes o Corazones? Supongamos que dicen Corazones. Deletreas Corazones, y completas la programación dándole al in-tro, es decir, echando el resto del paquete sobre las de la mesa. Luego cuadra bien las cartas.

Con el grupo de cartas bien cuadrado boca abajo sobre la mesa infórmales que el ordenador está programado y que pasarás a comprobar los resultados.

Coges claramente la carta de arriba y explicas que dicha carta, que ha queda-do allí tras la programación que hizo el espectador, te dará la solución. La miras sin mostrarla a los espectadores mientras dices: Parece que en el color y en el palo me has mentido, porque dijiste que tu carta era roja y de Corazones y esta carta (se-ñalas la carta) me dice-, naturalmente en lenguaje de ordenador, que tu carta es ne-gra y de Picas. Y además mentiste en el valor, tú no elegiste un Nueve, porque el or-denador me dice que elegiste un Dos. Y al decirlo, das la vuelta a la carta que tienes en la mano que es... ¡El Dos de Picas que había elegido el espectador!

EXPLICACIÓN Y DETALLES La baraja es normal, y hay que hacer dos manipulaciones fáciles: una es con-

trolar la carta que ha escogido el espectador así que... contrólala por tu méto-do preferido... (La frase que acabas de leer era una de las que yo más odiaba en mis comienzos en la magia cuando veía un efecto de cartas en un libro; pero es necesario emplearla en ciertas ocasiones.)

Pero sigamos adelante. Mezclas y llevas la carta elegida al lomo de la baraja, y sigue mezclando y

cortando, conservándola en esa posición. Después de que el espectador haya sa-

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cado las trece cartas de la extensión, recoge el mazo y al cuadrarlo obten una se-paración leve de la carta superior que es la elegida.

Tienes la baraja sobre una mano. Extiendes la otra mano para que el espec-tador te devuelva las trece cartas y mientras las cuadras ayudándote del mazo, aña-des por abajo la que tienes preparada en separación sobre la baraja. Luego cua-dras esas catorce cartas y dejas el resto del mazo en la mesa.

Tienes ahora en la mano catorce cartas, siendo la de abajo, la que has aña-dido sin que se note, la elegida.

Mezclas y al hacerlo pasas la elegida arriba, cuadras y dejas las catorce car-tas en un paquetito, bien cuadrado, boca abajo, sobre la mesa.

Ya no hay más manipulaciones; el resto es automático y sólo necesita una buena presentación y algo de memoria.

Pero hagamos un inciso...

NOTA PARA LOS QUE NO SEPAN MANIPULAR Puedes hacer que elija primero trece cartas cualquiera; luego elegirá su car-

ta, que sin que tú la veas, colocará en el paquetito de trece, extendiéndolo en-tre tus manos. Te fijas en qué posición la deja (es muy fácil contar si tienes las cartas extendidas), y luego cuadras y vas pelando y contando para dejarla arri-ba y sigues barajando el resto en falso.

Estás en la misma situación que hemos explicado. El final no será tan fuerte, ya que saben que su carta está en el ordenador,

pero por otra parte ésa no es la parte importante del efecto. Y seguimos. Recuerda: la carta elegida es la superior del paquete de catorce cartas que

tienes en las manos. No importa el valor que te digan, ésa es la primera carta que echas sobre la mesa y, cuentes las que cuentes sobre ella, tras deletrear o contar el valor y darle al intro, quedará abajo del paquete. Sigues programan-do como se ha explicado en el efecto, el color, y luego el palo, deletreando sin hacer trampa alguna hasta el final. Pero cuando preguntes el palo, recalca bien, que son: Corazones, Diamantes (no Rombos), Tréboles y Picas. Y en los tres pri-meros casos, si no te equivocas al contar, la carta elegida se habrá colocado arriba automáticamente tras deletrear el color y luego el palo.

Compruébalo. En el caso de que el palo que te digan sea Picas, tras deletrear el color y

el palo, la carta estará en cuarta posición. Entonces, hay que corregir está si-

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tuación. Por tanto, tras haberte dicho el palo de Picas, y haberlo programa-do, tu actitud ha de ser la de que no ha acabado aún la programación y que tu intención era programar aún un dato más. Con el paquete de catorce car-tas sobre la mesa, dices que falta el punto final, el más importante, el que ter-minará de programar al ordenador, y preguntas: ¿Quieres que este experimento funcione bien o mal? Cuando el espectador conteste, coges el paquete para programar su respuesta. Si te dice mal, programas como siempre deletrean-do las tres letras m, a y 1, y dando al intro tendrás arriba la elegida. (Recuer-da que dar al intro es dejar caer el resto del paquete sobre el paquetito que hay en la mesa).

Si te dice bien cuentas tres cartas para las tres primeras letras, la b, la i y la e, una a una sobre la mesa. A continuación y con mucha claridad, retiras la carta que corresponde a la n, que es la elegida, y la mantienes en tu mano sin en-señar la cara, dejando caer el resto del paquete sobre las tres cartas que acabas de colocar en la mesa. Y acabas como se ha explicado.

NOTA Y PEQUEÑA DISERTACIÓN PSICOLÓGICA Si al coger las trece cartas eligen de entre ellas la que estaba encima del

mazo, (la del espectador) le sigues la pista y al añadir una carta coges cual-quiera, la que esté ahora sobre el mazo. Luego colocas arriba la elegida como en el caso anterior.

Y si tienes interés en saber por qué funciona el efecto... El efecto funciona automáticamente porque: Cualquiera que sea el valor de la carta que nos digan, al ir contando naipes

para programar el valor, la que había arriba (la elegida) siempre nos quedará abajo del paquete tras darle al intro.

Y en el resto de los deletreos, si sumamos las letras al deletrear "roja" más "Corazones", "roja" más "Diamantes", o "negra" más "Tréboles", el resultado será siempre trece. Por tanto aunque lo hagamos en dos etapas, siempre bajaremos trece cartas y la que estaba abajo quedará arriba.

Es lógico que en el caso de sumar "negra" más "Picas" (sólo suman diez) la carta quede la cuarta. Pero el proceso no es fácil de seguir ya que se hace en tres etapas y confunde en la matemática interior.

Por otra parte queda evidente para el público que la palabra "roja" tiene me-nos letras que la palabra "negra" y no damos tiempo a pensar que "Diamantes" y "Corazones" tienen la misma cantidad de letras.

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MAS COMPLICADOS

También es engañoso el hecho de contar o deletrear el valor, ya que el es-pectador sin quererlo, piensa que el resultado variaría si el valor cambiase.

Y para remate final, si han elegido Picas y preguntamos si desean que salga bien o mal queda claro que no se deletrean igual ("bien" tiene cuatro letras y "mal" tres) y aquí el engaño viene al elegir el mago una carta o la siguiente sin que se advierta el cambio de sistema.

Yo añado un detalle importante que confunde al espectador avispado todavía más. Si ha elegido roja, en el momento de preguntarle el palo le digo inocente-mente: ¿Ytu carta roja es de Corazones o Diamantes... o Rombos, que no sé cómo los llamarás tú? Y así se quedan desarmados (porque es evidente que Rombos y Diamantes tienen distinto número de letras).

La solución es que si eligen llamarle Rombos, estoy en el mismo caso que en las Picas (la carta elegida me ha quedado la cuarta) y pregunto lo de bien o mal.

Si el espectador que te está ayudando es despierto y te fías, puede ser él mis-mo quien cuente las cartas al programar el ordenador, ya que éste es uno de los casos en que el efecto gana notablemente si eliminas toda sospecha de manipu-lación por tu parte. Si eres tú el que lo hace, debes contar de manera muy clara.

Y si te han dicho Picas o Rombos, debes relajarte, y decir con firmeza que la pregunta que queda es la decisiva, la que cerrará la programación para que quede muy claro que hubieses hecho la misma pregunta en todos los casos; na die sabe que no es así.

ORDENADOR CON NÚMERO Y PALO

Esta es una variación de "El ordenador más pequeño", pero en lugar de de-letrear el valor, el color, y el palo, se deletrea la carta completa. La Presentación y los Detalles son similares al anterior.

EFECTO Un espectador coge trece cartas, las que quiera, se queda con una y entrega

las otras doce al mago. Éste las mezcla y las extiende boca abajo en abanico para que el espectador introduzca la suya por donde quiera. Luego el mago mezcla el paquete de trece cartas y ahora, deletrea la carta que diga el espectador, que puede mentirle.

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Primero el valor; por ejemplo Seis, echando cartas, una por cada letra, sobre la mesa y echando el resto encima. Se recogen y se deletrea la preposición "de", echando dos cartas y luego el resto encima. Se recoge se deletrea el palo Diaman-tes, Picas, Tréboles, Corazones y se da al intro es decir, se echa el resto encima.

Ahora, el mago mira la solución en el ordenador, es decir la carta de arriba del paquete, y es la elegida.

EXPLICACIÓN Cuando se devuelve la carta elegida al paquete de doce cartas, se coloca mien-

tras se mezcla en tercer lugar desde el dorso. Tras deletrear cualquier valor y la preposición "de", la carta quedará en la posición novena desde el dorso.

Veamos en qué posición queda tras deletrear el palo y darle al intro. Para Tréboles retirarás, mientras deletreas, ocho naipes y la elegida queda-

rá sobre el paquete tras darle al intro. Si el palo que deletreas es Corazones o Diamantes, vas deletreando y qui-

tando cartas, y la novena, que es la elegida, la tendrás en la mano cuando es-tés deletreando la "s" final. Por tanto la retiras como si ese fuese el resultado del ordenador.

Si el palo es Picas, tras dar al intro la carta estará la cuarta, por tanto haces una pregunta final: ¿Quieres que este experimento salga bien o mal?

Si dicen mal tras el intro la carta estará arriba. Si dicen bien apartas la car-ta que coincide con la "n" del deletreo.

NOTA IMPORTANTE Te puedes permitir el lujo de dejar que el espectador decida si el valor de la

carta debe deletrearse o contarse, salvo si se trata de un As o de un Dos. En ese caso debes deletrear "Uno" o "Dos", ya que has de bajar al menos tres cartas para que el efecto funcione.

VARIACIÓN Si usas once cartas en lugar de trece, su carta iría arriba al comenzar el de-

letreo; el resto se hace igual. En este caso siempre se puede dar a elegir entre contar el valor o deletrear-

lo, salvo para Jota, Dama o Rey que necesariamente deben deletrearse.

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

¡HAGA USTED TRES MONTONES, QUE YO NO TOCO LA BARAJA!

Lo que sigue, y como efecto en sí, no tiene nada de especial;, lo que tiene de interesante es la manera de adivinar una carta en condiciones aparentemente imposibles y el método simple y directo que se utiliza.

Por tanto, son las condiciones en las que se realiza, las que deben quedar muy claras para el público.

EFECTO El mago pide prestada una baraja o usa la suya y la entrega para que la mez-

clen. Un espectador divide el mazo en tres paquetes más o menos iguales. Se extienden los tres montones boca abajo sobre la mesa y el espectador se

lleva el paquete que desee. Dos personas más barajan los otros paquetes que luego dejan apartados y

boca abajo sobre la mesa. El espectador, saca del paquete que tiene entre las manos, la carta que quie-

ra, sin que nadie la vea, y la coloca boca abajo sobre el que quiera de los dos pa-quetes que están en la mesa. La cubre con el otro montón y cuadra bien el pa-quete resultante.

Luego, tras barajarlo, deja sobre la mesa el paquete del que escogió su car-ta. Otro espectador junta los dos paquetes con lo que el mazo queda recom-puesto. Hasta ahora el mago no ha tocado las cartas que han sido barajadas varias veces por los espectadores. El mago mezcla las cartas, corta, y deja la baraja sobre la mesa. Pide al espectador que se concentre en su carta. Y de repente parece que le viene una inspiración, nombra una que resulta ser la carta pensada.

EXPLICACIÓN Al hacer los montones más o menos iguales tendrán aproximadamente el

mismo número de cartas. Tendrían diecisiete, diecisiete, y dieciocho cartas si se hubieran hecho con precisión. Al extenderlos para que el espectador piense una carta, cuentas con disimulo las cartas de cualquiera de los paquetes.

Lo mejor es extenderlo, primero con una leve separación en una de las car-tas y contar hasta allí, luego extender otro paquete pero mirar al que ya se ha

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LA MAGIA PENSADA � RAMÓN RIOBÓO

contado y seguir contando desde donde lo dejamos, mientras se extiende y apa-renta mirar al tercer paquete.

De esta manera es facilísimo disimular y hacer que no se note que cuen-tas, ya que queda absolutamente claro que no lo has hecho para los paque-tes segundo y tercero.

Supongamos que el montón que has contado tiene diecisiete cartas. Cuando el espectador ha cogido el paquete que tiene su carta pueden ocu-rrir dos cosas: que se trate del montón que has contado o que sea uno de los otros dos.

Comencemos con el segundo caso, que es el más probable (dos veces de cada tres). Al dejar el espectador su carta sobre uno de los montones que hay en la mesa puede hacerlo sobre el que has contado o sobre el otro.

Si la deja sobre el paquete de diecisiete cartas y la cubre con el otro, su carta estará en la posición 18 contando desde abajo ya que tiene diecisiete cartas bajo ella.

Ahora le pides que deje el paquete que tiene en las manos sobre el que hay sobre la mesa con lo cuál la posición de su carta contando desde abajo no varía, sigue siendo la 18.

Si hubiese colocado su carta sobre el otro paquete y la hubiese cubierto con el de diecisiete, su carta estaría en la posición 18 contando desde arriba. En ese caso le dices que deje el paquete que tiene en las manos sobre la mesa y lo cubra con el que contiene su carta, que sigue estando en la posición 18 contando desde arriba.

Así que, sin haber tocado nada, y con una baraja mezclada, tienes locali-zada una carta pensada (aparentemente, ya que en realidad la ha cogido) por un espectador. Y ahora puedes terminar como quieras.

En la explicación del efecto yo lo hago barajando en falso y "pelando" car-tas, una a una o en grupos, mientras las cuento. Cuando he retirado dieci-siete, tengo la carta elegida sobre el mazo; la paso abajo, la retengo allí y sigo mezclando en falso toda la baraja. La miro con disimulo, corto y doy a ba-rajar. Luego la adivino. Aunque tras localizarla podrías empalmarla, o for-zarla a otro espectador.

En otras ocasiones lo que hago es no tocar las cartas, pedirle al especta-dor que se concentre en la pensada y de repente decir que ya la sé, que me acaba de venir a la mente. Y la busco con tranquilidad en la baraja contan-do hasta que llegue a la 18 aparentando que lo que busco es una carta que ya conozco para mostrarla a todos.

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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS

VARIACIÓN El espectador hace los tres paquetes pero estos se extienden boca arriba so-

bre la mesa, para que piense en una carta aunque no diga en qué montón está. O antes de empezar el espectador piensa en una carta, y tras extender los mon-tones, se fija en cuál está la carta que pensó.

Después el espectador recoge cada extensión y las va volviendo boca abajo cuadrando cada uno de los paquetes. Luego coge el paquete que contiene la carta que pensó y con esa carta pensada sigue el efecto como se ha explicado.

NOTA Podrías presentar el efecto como una predicción, escribiendo en un papel

el número 17. Es muy probable, que sin hacer nada, la carta quede en posición 16,17,18, o 19 tras recomponer el mazo. Si tras recomponer los montones ha-ces un doblez en la carta inferior, das a cortar y cortas tú de nuevo bajo el do-blez, todo quedará como estaba.

Si la carta estaba la 17 le pides que él mismo cuente y muestre la carta 17. Si estaba la 18 que retire diecisiete y muestre la siguiente. En los otros casos puedes añadir o quitar una carta del montón que has con-

tado antes de que el espectador piense su carta.

Y UNA PEQUEÑA SUTILEZA Cuando la carta escogida está colocada entre dos montones y conoces la posi-

ción que ocupa (ya sea desde arriba o desde abajo) y vas a añadir el tercer mon-tón arriba o abajo según te convenga puedes hacer lo siguiente: Coges el paquete que contiene su carta, y vas dejando caer cartas al goteo pidiéndole que te diga "alto" cuando quiera, y cuando te lo diga, colocará el tercer paquete sobre las cartas que has dejado caer y tú depositas sobre ellas las que te quedan en la mano.

Basta con que le hagas decir "alto" en cualquier momento antes o después de que haya caído su carta según te convenga para que no varíe la posición de dicha carta por arriba o por abajo.

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MANIPULACIÓN NO ES LO MISMO QUE FLORITURA

En cartomagia podríamos decir que hay dos tipos de manipulación, la que se ve y la que no se ve. Es decir, la que no tratamos de ocultar y la que no debe verse o notarse.

Algunas de las que realizamos abiertamente las hacemos porque son nece-sarias o convenientes para realizar el efecto. Otras son fiorituras simplemente.

Pero las fiorituras son sólo un adorno, pueden ser bonitas o fulgurantes, pero no sirven intrínsecamente para el juego, salvo que dentro de la aparente fioritura vaya escondida una manipulación que no se ve, o dicha fioritura sirva como misdireccion.

Pero esas manipulaciones sirven para mostrar lo habilidoso que es el mago. Y hay entre los magos dos maneras de juzgarlas, y ambos juicios tie-nen su parte de razón.

Unos dicen que el público espera que el mago tenga una habilidad especial con la baraja, y disfrutan viéndolo hacer fiorituras, con lo cual se realza su per-sonalidad y la calidad del juego.

Otros opinan que esas fiorituras distraen del verdadero efecto, y que los es-pectadores, al ver esa habilidad, piensan que el mago puede estar haciendo mu-chas cosas con las cartas sin que ellos las vean, y por tanto se sentirán menos asombrados mágicamente.

Me inclino decididamente por esta segunda escuela de pensamiento, aun-que tengo claro que el mago no debe usar la baraja con torpeza, ya que se su-pone que está acostumbrado a manejar las cartas.

Por tanto puede permitirse cierta destreza, como la que tendría una perso-na que estuviese jugando a las cartas a diario, o quizás un poco más.

Claro está, que en esta opinión me ha influido el hecho de que yo no dis-fruto haciendo fiorituras, y no me gusta demasiado ensayar una manipulación que no me sirva para realizar un efecto mágico.

Como a otros muchos, a los defensores de las fiorituras les influye el gozo que les produce ensayar y realizarlas ante la admiración del público. Así que si realizar fiorituras te produce satisfacción y te sobra el tiempo, hazlas y ensáya-las; si no es así, practica el mayor tiempo posible las manipulaciones que real-

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

mente necesites. La mayoría de las que de verdad son útiles suelen ser mani-pulaciones ocultas. Y aunque el público nunca vaya a verlas o aplaudirlas, tú disfrutarás cuando las hagas bien.

Por último, nunca hagas ante el público una manipulación oculta que por alguna razón creas puede verse o sospecharse.

CONTROVERSIA ENTRE MAGIA Y MENTALISMO

EFECTO El mago explica que existe una controversia entre magia y mentalismo y que

hará un experimento para mostrar cuál es la diferencia. Pide prestada una baraja o usa la suya, y se la entrega a un espectador para

que la mezcle. Recoge la baraja, mezcla algo más, la deja sobre la mesa y pide a dos espectadores que piensen cada uno un número de una cifra ya que ambas cifras sumadas, le darán un número mágico.

Mientras los espectadores piensan sus números, el mago escribe algo en un papel que dobla y entrega a uno de los espectadores para que lo guarde.

Los espectadores dicen sus cifras que se suman para obtener el que será el número mágico. Supongamos que han pensado el cinco y el nueve. El número mágico sería por tanto el catorce.

El mago pide a uno de los espectadores que coja la baraja y, una a una, vaya echando cartas boca abajo sobre la mesa, una encima de la otra, hasta llegar al número mágico. El espectador mira y recuerda la carta que coincide con esa ci-fra (en este caso el catorce) que será la última que ha contado sobre la mesa, es decir la superior del montón. El espectador deja el resto de la baraja sobre la mesa.

Se pide al espectador que corte el mazo dividiéndolo en dos paquetes. Él mis-mo coge el montón de cartas que acaba de contar y cuya carta superior es la que ha mirado, y lo coloca sobre uno de los dos paquetes que acaba de cortar cubriéndolo con el otro. Luego, si lo desea, corta de nuevo.

El mago vuelve a cortar para mayor seguridad. El segundo espectador coge ahora la baraja y hace lo mismo que hizo el primero. Va contando cartas y echán-dolas una a una boca abajo sobre la mesa formando un montón. Cuenta hasta llegar al número mágico (el catorce) y mira la carta que coincida con esa cifra. Pero no la devuelve a la baraja; la coloca sin mirarla sobre la mesa, junto al pa-pelito que se le entregó.

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MANIPULACIÓN ALGO MAS DIFÍCIL

El mago recoge el montón y la baraja, los junta, los cuadra bien, los deja apar-te sobre la mesa y anuncia que va a demostrar la diferencia entre magia y men-talismo. Lleva la mano a su bolsillo y saca de allí una carta. ¡Esa carta es la que cogió el primer espectador! Eso es magia, porque el mentalismo ha sido pre-decir la carta que cogió el segundo espectador. Éste abre el papel que se le en-tregó y ve escrito el nombre de una carta. Mira la carta que escogió y que puso boca abajo junto al papel y resulta ser la que predijo el mago.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Al recibir la baraja tras ser mezclada por el espectador, haces sin que se note,

un doblez en una esquina de la carta inferior y miras la carta superior del mazo que pasas abajo mientras comienzas a mezclar; sigues barajando normalmen-te el resto del mazo sin separar la carta vista de la carta doblada.

Das a cortar, y cortas de nuevo por el doblez, con lo cual la carta supe-rior, que ya conoces, queda arriba (supongamos que es el Tres de Corazo-nes) y la carta con el doblez sigue abajo. La carta que escribes en la predic-ción es el Tres de Corazones.

Supongamos, como en el ejemplo, que el número mágico es el catorce. Cuan-do el primer espectador echa cartas sobre la mesa, el Tres de Corazones será la primera, y sobre ella caerán las otras cartas contadas.

Cuando el espectador llegue a la carta 14 mirará la superior de dicho mon-tón (supongamos que es el As de Picas), y la dejará allí.

El Tres de Corazones será la de abajo de ese montón, la número 14. Recordemos, que el resto de la baraja que ha dejado el espectador sobre la

mesa tiene como carta inferior la carta con el doblez. Cuando el espectador corta el mazo, dividiéndolo en dos paquetes, haces una

leve pausa, señalas el paquete que era la parte superior del mazo, y le indicas que sobre ese paquete, coloque el grupo de cartas recién contadas y que lo cu-bra con el otro paquete.

Si se hace con naturalidad, y gracias a la leve pausa, la impresión que se da es la de que el grupo de cartas se ha perdido por el centro de la baraja.

Sin embargo la carta superior del grupo que había en la mesa, (el As de Pi-cas) estará bajo el doblez aunque se haya cortado varias veces.

Al cortar de nuevo bajo el doblez (lo que hará el mago, como al descuido, tras haber cortado el espectador) el As de Picas quedará arriba, el doblez aba-jo, y el Tres de Corazones será la carta número 14.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Cuando se entrega el mazo al segundo espectador para que cuente hasta el número mágico, la carta decimocuarta, que retirará, será el Tres de Corazones que habías predicho en el papel.

Y como ha ido contando cartas una a una, el As de Picas que estaba encima del mazo será la primera que eche sobre la mesa y quedará abajo en el montón recién contado. Al recoger, colocamos el mazo sobre el montón con lo cual el As de Picas seguirá abajo, en una posición excelente para empalmar por debajo, cosa que hacemos tras barajar en falso todo lo que queramos el resto de la baraja.

Dejamos la baraja sobre la mesa mientras la mano con la carta empalmada va al bolsillo y fingimos sacarla de allí, mostrándola como la carta elegida por el primer espectador. Y luego, ante el asombro general (esperemos que sea así) hacemos que se lea el papel para demostrar que también somos mentalistas.

NOTA Si no tienes espectadores a los lados o a la espalda puedes descargar la carta

en lugar de empalmarla. Y luego, para hacerla aparecer con dramatismo, te pones de pie mostrando las manos vacías.

Pero tu mano derecha va hacia atrás, rotando ligeramente tu cuerpo, hacia el respaldo de la silla para retirarla y facilitar la acción de levantarte.

Pero en esa posición tu mano izquierda irá casi por sí sola al regazo y ocul-ta por el borde de la mesa, recupera la carta descargada empalmándola.

Y sin apenas pararse va al bolsillo y la saca. Es lo que yo suelo hacer, ya que me resulta mucho más limpio.

VARIACIÓN Podemos pedir a los espectadores que piensen, sin decirlos de momento, un

número cada uno, el primero entre el uno y el diez y el segundo entre el diez y el veinte.

Tras mirar la carta superior (Tres de Corazones) hacer el doblez, barajar y dejar el mazo sobre la mesa, escribimos la predicción y la entregamos al espec-tador que pensó un número entre el uno y el diez.

Pedimos que nos digan los números pensados. Supongamos que el prime-ro elige el siete. Y el segundo elige el dieciséis.

En esta variación del efecto es el mago quien ha de contar. Con mucha cla-ridad, para evitar sospechas, vas contando hasta alcanzar el segundo número

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

(el dieciséis). Echas las cartas boca abajo sobre la mesa una a una, pero de ma-nera que no queden muy cuadradas.

Al llegar a la carta número siete (el número elegido por el primer espectador) dejamos caer esta carta sobre las otras de manera que quede algo saliente en el mon-tón, para que sea fácilmente localizable a simple vista. Y seguimos echando cartas sobre ella y contando hasta la dieciséis, pero de manera que sigamos teniendo a la vista, y bien localizada, esa carta número siete que sobresale (fig. 1).

Figura 1

El espectador coge su carta (la número dieciséis que acabamos de contar y corresponde al número pensado) y mientras la mira, recogemos las cartas de la mesa como al descuido y las colocamos sobre la baraja que tenemos en la mano, pero lo hacemos en dos etapas: Primero recogemos un paquete, apa-rentemente desordenado, formado por la carta número siete (la que sobresale un poco) y todas las que hay sobre ella, las ocho que habíamos contado hasta el número 16 (figs. 2 y 3).

Luego recogemos el resto, las Seis que habíamos echado primero y de las cua-les, la inferior será la que habíamos visto, la que estaba sobre el lomo del mazo (el Tres de Corazones). Por tanto, ahora, tras recoger todo, el Tres de Corazones estará la sexta en la baraja. Y la carta doblada sigue siendo la de abajo del mazo.

Dejamos la baraja sobre la mesa y pedimos al espectador que corte hacien-do dos montones. Le indicamos que deje sobre el paquete que ha cortado, la carta que eligió, y tiene todavía en la mano (supongamos que es el As de Picas); pero le señalamos (igual que en el caso anterior) el paquete que era la parte su-perior del mazo. El espectador coloca su carta.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

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Figura 2

Figura 3

A continuación el espectador, o el mago, coloca el resto de la baraja (recor-demos que tiene un doblez en su parte inferior) sobre dicho paquete.

Por tanto, ahora, si cortamos bajo el doblez, tendremos la carta elegida por el segundo espectador en la parte superior, y la que escribimos en la predicción en la posición séptima.

Pedimos al primer espectador, como si no nos acordásemos, que nos diga de nuevo el número que pensó. Nos dirá el siete, y contamos o hacemos que él

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MANIPULACIÓN ALGO MAS DIFÍCIL

cuente hasta dicho número, con lo que recibirá la carta predicha, que dejará sin mirarla -como en el caso anterior— junto a la predicción.

Y la situación ahora es la misma que en el otro caso. Si colocamos la ba-raja sobre las cartas contadas que hay sobre la mesa, la carta elegida por el segundo espectador quedará abajo con lo que está en una posición ideal para empalmar.

Terminamos el efecto igual que en la variación anterior.

PEQUEÑOS DETALLES PARA DESPISTAR AL ESPECTADOR En todo efecto que deseemos estructurar bien, es necesario añadir algo para

evitar sospechas, pequeños detalles, fáciles de realizar. Y en éste, los pequeños detalles -que empleo en la mayoría de mis efectos- son:

a) Hacer que coloquen el grupo de cartas aparentemente en medio de la ba raja cuando en realidad lo hacen sobre la misma.

b) Pedir que corten varias veces para añadir sensación de libertad. c) Hacer que la baraja esté sobre la mesa, y no en mis manos, el mayor tiem

po posible.

¿Y cuál de los dos sistemas es mejor? Ambos tienen sus ventajas y sus in-convenientes.

El primero tiene la enorme ventaja de que quien cuenta es el propio espec-tador y el mago no toca o parece no tocar el mazo hasta el final, con lo cual se evitan sospechas de manipulación. Y el inconveniente de que, al ser el mismo número el que se emplea para localizar ambas cartas, algún espectador aveza-do, o que piense con claridad, puede llegar a la conclusión correcta: o sea que la carta que estaba arriba, tras contar la primera vez e invertir el orden, estaría ahora en la posición adecuada para forzarla. Lo cuál ocurre realmente.

En el segundo sistema, eso queda mucho más disimulado, ya que son dos números diferentes, y la manipulación que se hace pasa desapercibida. Esa es una ventaja. Pero el inconveniente es que el mago, aunque lo haga muy claro, ha sido quien ha contado y se puede sospechar que ha manipulado las cartas de algún modo, o que ha contado mal.

Así que analiza ambos sistemas a fondo y decide por ti mismo. Eso te ayu-dará mucho a mejorar tu magia, ya que es importante que aprendas a estudiar los momentos fuertes y débiles en cada efecto.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

NOTA Mi deseo al crear este efecto era que pudiese hacerse sin preparación algu-

na y tratar de disimular en lo posible el principio empleado. Dicho principio, en el que se aprovecha el hecho de contar las cartas para

invertir su orden, y colocar la que estaba en el lomo de la baraja en una posi-ción determinada, se ha usado mucho en cartomagia.

El efecto más simple que recuerdo y que me dio la idea para éste, aparece en el libro SCARNE ON CARD TRICKS bajo el título "Espectators' Magic Count".

LADRÓN Y ABOGADO

EFECTO El mago entrega la baraja a un espectador y le pide que saque y deje boca

arriba sobre la mesa, dos figuras del mismo valor y color (supongamos que son los Reyes negros), explicando que los va a utilizar como policías o guardianes; que escoja la carta que desee, la enseñe a todos (incluido el mago) y escriba en la cara de dicha carta la palabra "abogado".

Otro espectador escogerá otra carta que solamente él debe ver, y en la cara escribirá la palabra "acusado". El resto del mazo lo mezcla y lo deja boca abajo sobre la mesa.

El espectador coloca el acusado, boca abajo, entre los dos Reyes boca arri-ba, y deja esas tres cartas sobre el mazo. Mientras se han realizado estas accio-nes el mago ha dado una especie de charla más o menos de este estilo: No sé si alguno de vosotros ha visto una de esas películas en las que hay un acusado ence-rrado en una celda y bien vigilado.

Pero su abogado va a verlo, y una vez en la celda, y sin que nadie se dé cuenta, se cambia de ropas con el acusado que sale de allí para escaparse mientras el abo-gado ocupa su lugar. Pues vamos a intentar algo parecido. ¡Recordad que hasta aho-ra no he tocado la baraja!

El mago coge la baraja y corta un par de veces, para que el acusado que está entre los dos guardianes en la parte superior, quede perdido por el centro.

Coloca la carta abogado boca abajo sobre la mesa, y pone el mazo boca aba-jo sobre ella. Gira el mazo boca arriba para mostrar que el abogado está en la cara, y pide que lo vigilen bien, ya que va a cortar para que el abogado quede lo más cerca posible del ladrón que está en algún lugar de la baraja entre los dos

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

Reyes guardianes. Muy claramente, deja la baraja boca arriba sobre la mesa, pide que le indiquen si debe cortar más arriba o más abajo, corta por donde le di-cen y completa el corte.

Un espectador vuelve el mazo boca abajo y extiende las cartas para que se vea que en el centro están los dos Reyes boca arriba con el acusado entre ellos boca abajo.

El mago pide a todos que sigan prestando atención porque tras el corte, y aunque no se le ve, el abogado está cerca de los guardianes y del acusado, dis-puesto a hacer el cambio en ocho segundos.

El espectador cierra la extensión, deja pasar ocho segundos, que se crono-metran, y extiende la baraja de nuevo. Todo parece seguir igual, se ve una car-ta boca abajo entre los dos Reyes boca arriba, pero el mago asegura que ya no es el acusado, sino el abogado. Aunque parezca imposible el cambio se ha rea-lizado. Y para demostrarlo, saca muy claramente la carta de entre los Reyes, que es efectivamente el abogado.

A continuación el mago dice que el acusado debería estar escondido por al-gún lugar para que no lo encuentren, y señala el resto de las cartas. Pero añade que, como este acusado era inteligente y desconfiado, ha preferido esconderse en un lugar más seguro.

Y se lleva la mano vacía al bolsillo de donde saca la carta que tiene escrita en su cara la palabra acusado.

EXPLICACIÓN Y DETALLES No necesita preparación alguna, de hecho se podría hacer con cualquier ba-

raja prestada. Todo se hace con total libertad, tal y como se explica en el efecto, hasta el

momento en que han dejado el acusado entre los dos Reyes y esas tres cartas sobre la baraja.

Al coger el mazo y hacer los dos cortes, lo haces con el conocido doble corte o "undercut" mediante el cual pasas la carta superior abajo, en este caso uno de los Reyes.

Para hacerlo mantienes, sin que se note, una separación bajo el primer Rey, cortas en las manos por el centro, subiendo el paquete inferior que de-positas sobre el superior pero manteniendo la separación, y luego cortas de nuevo por debajo de dicha separación volviendo a subir el paquete inferior (figs. 1,2 y 3).

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FiguraS

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

Con ello has conseguido que sobre la baraja esté la carta "acusado" boca abajo, bajo ella, y bien cuadrado para que no se vea, uno de los Reyes boca arriba, y en la parte inferior de la baraja el otro Rey boca arriba, también bien cuadrado.

Para los espectadores has dado simplemente dos cortes a la baraja y los guar-dianes y el acusado están en algún lugar del centro.

Más tarde, cuando dejas caer todo el mazo sobre la carta "abogado", que está boca abajo sobre la mesa, esa carta quedará bajo el Rey inferior tapándolo para que no se vea que está boca arriba. Por tanto ahora podrías mostrar el mazo bien cuadrado por la cara y por el lomo y parecerá normal.

Cuando giras el mazo boca arriba la situación es: En la parte superior de la baraja y a la vista de todos la carta abogado. Bajo esa carta, y sin que se sepa, uno de los Reyes boca abajo. El resto de la baraja boca arriba. Y en las dos posiciones inferiores, el otro Rey boca abajo y bajo este Rey la carta acusado boca arriba.

Y ahora viene la única verdadera manipulación que has de hacer. Deshacerte del acusado.

Yo lo hago descargándola en el regazo en el momento en que anuncio que voy a cortar y pido que me vigilen, justo antes de dejar de nuevo la baraja so-bre la mesa. Es casi indetectable y te deja mostrar las manos vacías durante el resto del tiempo que dura el efecto.

Sí no realizas el efecto sentado habrás de empalmar la carta, con el empal-me por abajo, aunque no resultará tan limpio y efectivo.

Pero si empalmas la carta hazlo justo antes de pedirles que se fijen en lo que haces, y aprovecha como misdireccion el hecho de pedir que se fijen en el abo-gado que está en la parte superior, mientras dejas el resto del mazo sobre la mesa.

Y no te precipites en meterla en el bolsillo, podrás hacerlo en cualquier mo mento posterior.

Ahora tienes como carta inferior un Rey boca abajo, arriba la carta aboga-do boca arriba, y bajo ella el otro Rey boca abajo.

Con el mazo sobre la mesa, sólo queda cortar por donde te indiquen para que se unan esas tres cartas. Y ya está el abogado en medio de los Reyes.

Has hecho el cambio, aunque debes pretender con tu actitud, que todavía no ha pasado nada.

De ese modo, separas lo máximo posible, el momento en que ocurre la tram-pa del momento en que parece realizarse el efecto mágico.

Si la carta acusado está en tu regazo, espera a que haya aparecido el aboga-do entre los Reyes; comenta que el acusado es inteligente y se ha escondido, deja

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

ver que tus manos están vacías, ponte de pie, y aprovecha el movimiento de apartar la silla, para recoger la carta y pretender sacarla del bolsillo.

Si tienes la carta empalmada, aprovecha algún momento anterior para de-jarla en el bolsillo, y así podrás retirarla luego con la mano vacía.

NOTA Este efecto está basado en uno de Al Leech, al que he aportado la charla de

presentación y unos detalles en la manipulación. Puede resultar muy fuerte para el público si dejas bien claro que es imposi-

ble que hayas manipulado las cartas. Por eso suelo realizarlo, cuando puedo efectuar sin problemas la descarga

en el regazo en lugar del empalme.

ASMODEO SE MANIFIESTA (TRES CARTAS VUELTAS)

Este efecto es simplemente una aplicación muy directa de una argucia mágica muy conocida; yo le he dado una presentación y un manejo que creo ayudan a ha-cerlo fácil, despistante, y que tiene pocos puntos o momentos débiles.

EFECTO El mago entrega a mezclar una baraja a un espectador mientras explica que

hay un demonio con poderes especiales que se llama Asmodeo y que a veces se manifiesta para ayudarle.

En un papel escribe el nombre de Asmodeo, dibuja una especie de carica-tura que lo represente, y solicita un espectador para que le ayude, recalcando que ha de ser alguien inteligente y que sepa interpretar las señales demoníacas.

El espectador elegido se coloca a su lado. Devuelven la baraja al mago, que la extiende para que tres personas elijan cada una, una carta que deben recor-dar. El espectador ayudante se vuelve de espaldas para no ver nada y las tres per-sonas devuelven sus cartas al mazo.

El mago explica que su asistente, ayudado a su vez por Asmodeo, intentará adivinar las cartas, que están perdidas en la baraja.

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

Entrega la baraja y el dibujo de Asmodeo a su espectador ayudante, aún vuel-to de espaldas, y le pide que vaya pasando las cartas boca abajo ante el dibujo; cuando sienta que al pasar una carta, Asmodeo le hace alguna señal, debe reti-rarla. El espectador, por ese sistema, adivina las tres cartas.

EXPLICACIÓN No se necesita preparación alguna. Cuando tras la primera mezcla te de-

vuelven la baraja, la coges boca arriba, y para mezclarla la giras boca abajo, pero al hacerlo, lo que giras sin que se note, es toda la baraja menos las dos cartas de abajo.

La baraja estará boca abajo y las dos cartas de abajo estarán boca arriba. Si te encuentras incómodo con dicha manipulación, comienza con dichas

dos cartas boca arriba en el fondo del mazo y no des a barajar al espectador sino que lo haces tú, sin mover las dos cartas de abajo.

Das ahora a escoger libremente tres cartas y mientras las miran, dejas el mazo sobre la mesa bien cuadrado, pero con un giro suave de la mano le das la vuelta, de manera que ahora está boca arriba pero con las dos cartas su-periores boca abajo.

Para los espectadores, todas las cartas de la baraja están boca abajo. Coges la baraja y la aproximas a los espectadores bien cuadrada, sin levantarla dema-siado, para que no se vea que, bajo las dos cartas superiores, el resto del mazo está boca arriba.

Pelas la carta superior con un deslizamiento, y la pones abajo con naturali-dad, como jugando con la baraja. Hazlo cuidadosamente para que no se vea que ahora, salvo la carta superior e inferior, el resto de la baraja está boca arriba.

Pides al primer espectador que introduzca su carta por el centro del mazo, que sigue bien cuadrado y bien sujeto en tus manos. O para mayor seguri-dad le pides la carta y sin mirarla la colocas tú mismo por el centro pero la dejas sobresaliendo.

Pero mientras lo hace, puedes levantar el mazo, bien cuadrado, de manera que se vea la carta inferior boca abajo; ahora el aspecto es el de una baraja con todas sus cartas boca abajo.

Las cartas de los otros dos espectadores se introducen al igual que la primera en el mazo que sigue en tus manos bien cuadrado.

Pero las tres cartas escogidas se dejan sobresaliendo del resto del mazo cua-drado, formando distintos ángulos, para que todos las vean bien (fig. 1).

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Figura 1

Empujas claramente las tres cartas para cuadrarlas con el resto de la ba-raja. Tienes en tus manos lo que parece ser un mazo de cartas boca abajo.

Explicas que tu espectador ayudante, sólo puede saber que ninguna de las cartas elegidas es la de abajo, levantas el mazo dejando ver esa carta, bajas el mazo, y la retiras limpiamente dejándola en la mesa boca arriba (con cuida-do de no dejar ver que ahora la carta inferior del mazo está boca arriba).

Tampoco ninguna de las elegidas es la de arriba ... Coges con la mano de-recha la carta de encima del mazo (está boca abajo) girándola y enseñando su cara, pero al mismo tiempo, la mano izquierda que sujeta la baraja gira hacia ti para que no se vea la siguiente carta que está boca arriba y debería estar boca abajo.

Y continuando ese mismo movimiento de giro, la mano con la baraja conti-núa bajando con naturalidad y queda colgando al costado relajada (figs. 2 y 3).

Todas las cartas del mazo están ahora boca abajo (menos las elegidas) y el dorso de la superior está tocando tu palma.

Toda la atención estará en la carta que acabas de enseñar y que dejas so-bre la mesa, el mazo no llama la atención en esos momentos, y si la mano lo cubre bastante, nadie sabrá si ahora debería estar boca arriba o boca abajo ni les importa.

Ahora te vuelves al espectador ayudante, y con el pulgar y el índice de la mano que tienes libre, coges claramente la baraja mostrándosela con el dor-so hacia arriba mientras le explicas lo que ha de hacer.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

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Figura 3

Todas las cartas están boca abajo menos las tres elegidas que están boca arri-ba entre las otras. Tú no tienes ni idea de cuáles son pero no están perdidas.

Entregas la baraja a tu ayudante, diciéndole que sin que nadie más lo vea deberá ir pasando las cartas (de dorso) entre sus manos, y que no se preocupe porque Asmodeo le hará alguna indicación cuando se llegue a alguna de las car-tas elegidas. Y le pides que cuando note algo, una especie de señal, coja esa carta y se la meta sin que nadie la vea en el bolsillo, pero que ha de estar seguro.

Por poco espabilado que sea el espectador, al ir pasando cartas verá ense-guida una boca arriba, y se dará cuenta de que ésa es la señal. Entonces busca-rá rápidamente y verá las otras dos que guardará en el bolsillo. Le pides que te devuelva el resto del mazo y que saque del bolsillo las elegidas. Has terminado.

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

Figura 2

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

DETALLES Dibuja Asmodeo como te dé la gana, puedes hacer algo gracioso elaborado o

con unos trazos, pero da importancia en un tono festivo al papel y no a la baraja. Es importante que al elegir al espectador sea alguien de buen carácter y es-

pabilado y que recalques que ha de ser inteligente, y expliques que hay algunos muy torpes que no son capaces de interpretar las señales de Asmodeo.

De esta manera, es casi imposible que el espectador, por hacer alguna gra-cia, te estropee el efecto o no quiera colaborar, ya que quedaría como torpe, pero si el efecto funciona es el espectador quien triunfa.

Emplea siempre un tono ligero, no te tomes tú mismo a Asmodeo demasiado en serio, es una especie de broma en la que tú y el público sois cómplices.

Trata también de crear complicidad con el espectador ayudante explicando que Asmodeo se puede manifestar de distintas maneras, a veces lo hace diciendo algo al oído del espectador, otras veces provocándole una aceleración del pulso cuando aparezca una de las cartas elegidas, o en ocasiones haciéndole oír una música celestial.

Cualquier cosa que le digas, procura que no se refiera a una posible marca en las cartas, para evitar la sospecha obvia de que son las cartas elegidas las que dan la clave para adivinarlas.

Y sobre todo, sé natural, maneja la baraja sin mirarla cuando la gires. Es la única manipulación oculta en todo el efecto. Así que no lo estropees.

LA CARTA QUE VIAJA EN EL TIEMPO

La idea para este juego me vino de "La carta misteriosa" de Hamman. Pos-teriormente modifiqué la manipulación usada al final para mostrar la carta, tras leer, en SMOKE & MIRRORS de John Bannon, el efecto titulado "Heart of the City".

Este efecto exige varias manipulaciones. No son difíciles de hacer pero son complicadas de explicar. Detallaré las menos conocidas.

EFECTO El mago pregunta si alguien cree que un objeto -una carta por ejemplo- pue-

de estar en dos lugares diferentes al mismo tiempo. Cualquiera que sea la res-puesta el mago explica que eso sería posible si la carta viajase en el tiempo.

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

El mago comenta que precisamente tiene cuatro cartas mágicas, una espe-cie de viajeros del tiempo.

Saca cuatro cartas, que enseña, mostrando que son cuatro Comodines o jo-kers, y a continuación deja que los examine el público.

Muestra una baraja con el dorso igual al de los Comodines (podía haberse estado usando antes) la mezcla y saca, sin enseñar la cara, una carta cualquie-ra que coloca boca abajo algo apartada sobre la mesa.

Explica que es una carta misteriosa que aún no se puede mostrar, pero quie-re que todos la vigilen porque va a viajar en el tiempo.

Extiende boca arriba el resto de la baraja para que un espectador elija li-bremente la carta que quiera (supongamos que elige el Seis de Corazones).

Una vez elegida, el mago retira el resto de la baraja. Sobre la mesa están ahora únicamente los cuatro Comodines boca arriba, la carta misteriosa boca abajo, lejos del alcance del mago, y la carta elegida por el espectador boca arriba.

El espectador puede tocar y mirar de nuevo los cuatro Comodines y su car-ta elegida para comprobar que todo es normal. Se le pide que firme en la cara su carta elegida, y una vez firmada se coloca claramente entre los Comodines.

Se recalca que la carta misteriosa podría ser cualquiera, pero que sería im-posible que fuese el Seis de Corazones firmado, ya que se encuentra entre los Comodines. Salvo que fuese una carta que viajase en el tiempo.

Se muestra de nuevo el paquete en el que se ve claramente el Seis en medio de los cuatro Comodines.

PERO ¡Ahora viene lo imposible! -dice el mago. Imaginemos que retrocedemos un

minuto en el tiempo. Hace un minuto la carta firmada no estaba entre los Como-dines. En mis manos, hace un minuto, no estaba tu carta, sólo había cuatro nai-pes, los Comodines.

El mago cuenta con claridad, con las cartas dorso arriba, el paquete que tie-ne en sus manos, y sólo hay cuatro cartas que va dejando caer, bien separadas, boca abajo sobre la mesa. Las recoge y las muestra por la cara. Son los cuatro Co-modines. La carta del espectador no es que haya desaparecido, es que ha viajado en el tiempo, y hace un minuto aún no la habíamos colocado entre los Comodines.

El mago coge la carta misteriosa que estaba apartada, la coloca boca aba-jo entre los cuatro Comodines boca arriba, y deja las cinco cartas extendi-das sobre la mesa.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Ahora -dice el mago- acabamos de volver al presente, y en el presente la carta que debería estar entre los Comodines es la elegida por el espectador. Aunque evidentemente la carta que está entre los Comodines es también la carta miste-riosa, que no podía ser la elegida, porque ha estado siempre apartada sobre la mesa. No obstante la contradicción no existe, porque viajando en el tiempo, una carta sí puede estar en dos lugares al mismo tiempo.

El mago pide al propio espectador que de la vuelta a la carta y compruebe que es la suya. El espectador vuelve la carta boca arriba y es el Seis de Corazones con su firma. Puede si lo desea examinar las cinco cartas todo lo que quiera.

EXPLICACIÓN La baraja y los Comodines son normales, pero usamos cinco Comodines y

no cuatro. El quinto Comodín está boca abajo en la parte de arriba de la bara-ja. Se entregan los Comodines a cualquier espectador, para que los examine mientras se mezcla la baraja.

Luego, aparentando que se saca una carta cualquiera, se saca el quinto Como-dín, que se coloca boca abajo, como carta misteriosa. Déjalo a tu derecha, y algo apartado de ti. Se recogen de manos del espectador los cuatro Comodines, que se extienden cerca del mago, boca arriba. Se extiende, o se da, la baraja al espectador para que libremente elija la carta que quiera. Una vez elegida se retira el resto de la baraja, para que todo quede muy claro. Sobre la mesa están sólo los cuatro Co-modines boca arriba, la carta misteriosa boca abajo y la carta elegida por el es-pectador también boca arriba; supongamos el Seis de Corazones (fig. 1).

Figura 1

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

Se dice al espectador que, para que no se pueda cambiar la carta, y sea fá-cilmente identificable, ha de firmarla (no os dejéis convencer, aunque el espec-tador os diga que se fía y no hace falta su firma, el efecto es tan imposible, que si no la firma, luego pensará que es un duplicado).

Mientras todos miran cómo firma, coges en tu mano los cuatro Comodi-nes boca arriba, los cuadras bien, y empalmas uno de ellos que descargas sobre el mazo que está boca abajo cerca de ti.

Haz el empalme por abajo con la mano que sostiene la baraja, de esa manera el Comodín empalmado tendrá el dorso contra tu palma, y luego, al girar tu mano para coger el mazo, quedará boca abajo sobre dicho mazo boca abajo.

El movimiento de dejar la carta se hace aparentando que apartamos la ba-raja para más claridad. O podemos, durante la acción de cuadrar los Comodi-nes boca arriba, descargar el de abajo en el regazo.

Yo prefiero, y uso siempre, la descarga en el regazo, porque es mucho más limpia. Tras cuadrarlos, se dejan los Comodines boca arriba sobre la mesa (aho-ra sólo hay tres) como si aún estuvieran los cuatro, y se espera, sin acercarse a ellos, a que el espectador nos devuelva la carta firmada.

Para los espectadores, es ahora cuando va a comenzar el efecto. Y por tan-to, no han prestado atención más que a la carta que se está firmando, o a la mis-teriosa que está apartada. Descarga o empalme son sumamente fáciles.

Una vez que la carta está firmada se coloca, boca arriba, sobre los tres Co-modines, también boca arriba, y bien cuadrados.

Muy claramente se pasan uno a uno dos Comodines de abajo arriba, para que, aparentemente y sin duda alguna, su carta quede en el centro de los cua-tro Comodines. En realidad está la tercera por arriba con dos Comodines so-bre ella y otro Comodín bajo ella.

A continuación señalas la carta misteriosa y dices: Esa carta misteriosa po-dría ser cualquiera de la baraja menos el Seis de Corazones, porque el Seis de Co-razones está aquí entre los Comodines, y con tu firma. Y mientras dices esto vas enseñando boca arriba las cartas del paquete pasándolas de una mano a otra con la cuenta "biddle".

Se trata de dejar claro que en la mano tenemos un Seis de Corazones en-tre cuatro Comodines. Se pasa el primer Comodín de la mano derecha a la izquierda, a continuación y sin prisas el segundo Comodín (que cae sobre el primero y que se mantiene ligeramente separado de éste para poder robar-lo con facilidad). Se pasa el Seis de Corazones, pero haciendo una leve pausa en el momento en que se menciona el nombre, y en ese instante se roba

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

el Comodín que teníamos preparado. Luego, se pasan claramente, aparente-mente de igual manera, los dos Comodines que ahora tenemos en la mano derecha, pero no cuadrándolos demasiado para que se vea fácilmente que hay dos Comodines sobre el Seis (fig. 2).

Figura 2

Con ello estamos dejando claro que hay otros dos Comodines debajo. Aun-que sólo haya uno. La manipulación es fácil ya que toda la atención está en el Seis de Corazones para comprobar que está donde debe estar.

Aparentemente la situación es clarísima, su carta entre cuatro Comodines y todo lo hemos enseñado boca arriba.

Se deja el paquete de cuatro cartas (aparentemente cinco) boca abajo sobre la mesa y se explica que: Ahora vamos a imaginar que viajamos en el tiempo, y retrocedemos un minuto; recordad que hace un minuto... Se señala el paquete de cuatro cartas ... aquí estaban sólo los cuatro viajeros del tiempo, y efectivamente. .. Se coge el paquete de cuatro cartas y se extienden, o dejan caer, claramente boca abajo, para que se vea que hay sólo cuatro y no cinco, pero de tal manera que el Seis de Corazones quede en la posición superior ... como hemos retrocedido un minuto en el tiempo, ahora están solamente los cuatro Comodines.

Por favor, no lo presentéis como si la carta hubiese desaparecido, sino como si, por alguna metafísica misteriosa y extraña, aún no hubiera llegado al lugar donde debiera estar.

Se recoge el paquete, se vuelve boca arriba y se enseñan las cartas como cua-tro Comodines con la cuenta Jordán.

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MANIPULACIÓN ALGO MAS DIFÍCIL

Tras la cuenta, el Seis de Corazones te quedará en la tercera posición desde la cara del paquete.

Puedes utilizar la cuenta Elmsley pero en ese caso, al dejarlas sobre la mesa, colocas el Seis de Corazones en segundo lugar desde el dorso, y tras la cuenta lo dejas en la posición mencionada.

Para lograrlo coloca la carta final de la cuenta bajo las tres primeras, en vez de hacerlo, como es habitual, sobre las tres primeras.

Ahora, tienes en tus manos boca abajo las cuatro cartas, arriba un Como-dín, luego el Seis, y bajo el Seis los otros dos Comodines.

Con las cuatro cartas bien cuadradas levantas la de arriba, un Comodín, la muestras y la dejas boca abajo sobre la mesa mientras dices: y recuerda también queyo te decía que trabajaban por parejas y que.. .La carta que ahora tienes arri-ba en el paquete de tres cartas es el Seis de Corazones.

Aparentas levantar la segunda carta pero haces un doble lift enseñando el Comodín que hay bajo el Seis, vuelves a voltear ambas cartas como una, y de-jas el Seis sobre el Comodín que acabas de poner en la mesa.

Te quedan en la mano dos Comodines boca abajo. Enseñas el tercer Co-modín, que dejas boca abajo sobre la mesa algo apartado de los otros dos (que son en realidad un Comodín y el Seis).

Enseñas el cuarto Comodín que colocas boca abajo sobre el tercero mien-tras terminas de decir: ...si metías cualquier carta entre las parejas la carta via-jaba en el tiempo.

La situación ahora es: Apartada y boca abajo la carta misteriosa (un Comodín) y cerca de ti dos

parejas de cartas también boca abajo. Una de las parejas son dos Comodines y la otra tiene un Comodín abajo y

sobre éste el Seis de Corazones. Coges boca abajo con la mano izquierda el pa-quete que tiene un Comodín y el Seis de Corazones, y los enseñas con la cuenta "flushtration" como dos Comodines. Al final de dicha cuenta tendrás en tu mano izquierda un Comodín boca arriba, y en la derecha, boca abajo, el Seis de Corazones que acabas de mostrar como un Comodín.

Si no deseas hacer la cuenta "flushtration" puedes sencillamente tirar del Co-modín con la mano izquierda mientras lo giras para enseñarlo boca arriba, y que te quede el Seis, también boca abajo, en la otra mano sujeto entre pulgar por arriba y corazón e índice por abajo.

Tu mirada y tu atención deben ir hacia el Comodín que está boca arriba. Y sin pausa, recoges con el Seis de Corazones boca abajo, a modo de pala, la car-

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ta misteriosa que está boca abajo sobre la mesa, llevando dichas dos cartas ha-cia tu mano izquierda. Ambas cartas están cogidas ahora con el pulgar por arri-ba, y corazón e índice por abajo, siendo la carta de arriba la misteriosa.

Al principio de la recogida, el borde derecho del Seis de Corazones sobresalía por la derecha, pero mientras las mueves hacia la otra mano, el pulgar que las su-jeta por arriba tira de la superior (el Comodín) hacia la derecha, con lo que aho-ra, el borde izquierdo del Seis de Corazones sobresale por la izquierda (figs. 3 y 4).

Si haces la prueba con las tres cartas en la mano, verás que en esa posición, si ahora apoyas, o dejas caer, el Seis de Corazones boca abajo sobre el Como-dín que está boca arriba en la otra mano, y al mismo tiempo giras boca arriba el Comodín que está sobre el Seis, parece que la que has dejado boca abajo es la carta misteriosa y la que has vuelto cara arriba es la que utilizaste a modo de pala (aparentemente un Comodín).

Figura 3

Figura 4

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

La acción no es fácil de explicar pero el efecto que debe dar es que recogiste la carta misteriosa para colocarla boca abajo sobre el Comodín que habías vuelto boca arriba, y para más claridad volviste boca arriba el otro Comodín.

Se deja este grupo de tres cartas, dos Comodines boca arriba con la carta mis-teriosa boca abajo entre ellos, sobre la mesa; y se añaden a ambos lados, uno a uno, y boca arriba, los otros dos Comodines que teníamos juntos boca abajo en la mesa.

Ahora se sigue con la charla explicada en el efecto y hemos hecho lo aparente-mente imposible, demostrar que una carta puede estar en dos sitios a la vez.

Figura 5

PARA CONDICIONAR AL ESPECTADOR Para mí es importante que las acciones tramposas que voy a realizar durante

el efecto parezcan lo más naturales posible, por tanto, una buena idea, en éste y otros efectos, es realizar al comienzo, y como finta, acciones que parezcan igua-les pero que se hagan sin trampa.

Si no vas a hacerlo puedes prescindir de lo que viene a continuación. En el caso presente, saco los Comodines, los dejo caer uno a uno boca aba-

jo sobre la mesa, y luego, con la cuenta Jordán, o la Elmsley, los enseño por la cara mientras explico que son viajeros del tiempo.

Acabo de condicionar a los espectadores para dos de las acciones que reali-zaré luego. Saco de la baraja una carta cualquiera, que enseño para que vean cuál es, y la coloco sobre el paquete de los cuatro Comodines.

Luego paso dos sobre la carta, y enseño mediante la cuenta biddle (pero sin trampas) que hay dos Comodines sobre ella y dos debajo. Mientras lo hago digo, que cualquier carta que se colocase entre los Comodines, viajará en el tiempo pero hacia el pasado. Con esto los he acondicionado para la tercera acción tramposa.

Explico que los Comodines trabajan por parejas. Y para explicarlo cojo los Comodines, de uno en uno, dejándolos en dos parejas boca abajo sobre la mesa,

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pero haciéndolo de la misma manera que lo haré después, incluido el doble lift y la cuenta "flushtration".

Ahora, al igual que haré en el efecto, recojo, usando uno de los Comodines como pala, la carta que dejé boca abajo, y la coloco sobre el otro que está boca arriba. Pero sin cambiarla durante la recogida y colocación.

Y ojo, porque si estás bien entrenado a hacer la trampa, puede que ahora, sin darte cuenta, la hagas también y fastidies el efecto que vendrá luego.

Tras esta finta digo, que si se coloca una carta entre dos Comodines, y se po-nen otros dos más a los lados, viajará al futuro.

La acción es casi igual a la que haré durante el efecto. Ya he condicionado, o al menos intentado condicionar, a los espectadores, para todas las acciones posteriores. Así, durante el efecto, parecerán más conocidas o naturales y por tanto les será prestada menos atención. ¡Eso espero!

Y al mismo tiempo les he explicado lo que pasará luego, despertando su aten ción y lo imposible de lo que ocurrirá. Tras la explicación, se retira la carta del ejemplo y se comienza con el efecto.

MI RELOJ PREFERIDO

Una nueva versión del truco del reloj, empleando cartas normales. Es mi pre-ferida, quizás porque basándome en el sistema más clásico, la estructuré de acuerdo con mis gustos, y además me parece convincente y fácil.

EFECTO Se da a mezclar una baraja y a continuación un espectador retira de ella doce

cartas cualesquiera, que se supone son las doce horas del reloj. El espectador debe ahora pensar en una hora y quedarse con tantas cartas

como indique la misma. El resto de las doce cartas las dejará bien cuadradas sobre el mazo y cortará un par de veces.

El mago le advierte que tratará de averiguar cuál de las doce horas es la que ha pensado. Y tras una ligera concentración escribe esa hora en un papel, que dobla en cuatro, y sin enseñarlo a nadie, echa en un vaso vacío.

De ese mazo, el mago cuenta boca abajo doce cartas sobre la mesa, y anun-cia que el espectador deberá recordar en una de esas cartas, aquella cuya posi-

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

ción coincida con la hora pensada. Pero antes el mago se concentra, escribe en otro papel el nombre de la carta que cree va a pensar el espectador, y doblán-dolo en cuatro lo echa también al vaso.

Ahora, una a una, va enseñando las doce cartas que hay sobre la mesa mien-tras va diciendo: una, dos, tres... hasta llegar a las doce para que el espectador se fije en la carta que coincide con su hora.

Digamos que piensa en las cuatro. El espectador recordará la carta cuarta. Supongamos que es el Rey de Corazones. Se pide a dos espectadores que cada uno coja del vaso una de las predicciones y las lean para sí mismos.

Se entregan las doce cartas al espectador que tiene la predicción de la hora y se le pide que forme con ellas un reloj, pero que deje un hueco en la hora que ha predicho el mago.

El espectador lo hace y tras dejar el hueco no le sobra ninguna carta, en el cír-culo horario hay once cartas, una por cada hora, y un hueco vacío para las cuatro.

El espectador que pensó la hora, confirma que efectivamente pensó las cua-tro, se lee la predicción y esa es la hora que el mago había predicho. Se da la vuelta a las once cartas que forman el reloj, y allí no está la carta pensada. Se lee en voz alta la predicción de la carta, que fue el Rey de Corazones. El espectador confirma que esa es la carta que ha pensado. Y tras las dos sorprendentes pre-dicciones el mago saca del bolsillo el desaparecido Rey de Corazones.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Tras devolvernos la baraja mezclada miramos con disimulo la carta inferior,

le hacemos un doblez y barajamos colocándola la segunda desde el dorso. En el ejemplo es el Rey de Corazones. Hacemos la predicción de la hora,

pero lo que escribimos realmente es la predicción de la carta: "Pensarás en el Rey de Corazones".

El espectador se lleva doce cartas, las que quiera, pero evitamos que coja la doblada y la que está sobre ella. Y cuando devuelve las que le sobran, tras que-darse con tantas como la hora pensada, las coloca sobre el mazo.

Mientras explicamos lo que va a ocurrir pelamos la carta superior, pasán-dola abajo o al centro, y continuamos barajando, manteniendo arriba al menos las doce cartas superiores.

Contamos una a una, boca abajo sobre la mesa, doce cartas, y al hacerlo notaremos la posición de la doblada, que desdoblamos antes de dejarla so-bre la mesa. Y restando de trece el número de la posición que ocupa, sabre-

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mos la hora pensada. En el ejemplo, la carta doblada sería la novena que echa-ríamos sobre la mesa y sabríamos inmediatamente que pensaron las cuatro.

La matemática es la siguiente: Retiró doce cartas, se quedó con cuatro y puso sobre el mazo ocho cartas. La doblada, que estaba la segunda, quedó en la po-sición diez, y como hemos pelado una nos ha quedado la nueve.

Cuando ya sabemos la hora pensada hacemos la segunda predicción. Apa-rentamos escribir la carta que pensará, pero escribimos: "La hora que pensarás será las cuatro". Y al echar la segunda predicción al vaso se confundirá con la anterior y no se sabrá cuál es cuál.

Procedemos a ir levantando cartas para que piense en la que coincida con su hora. El Rey de Corazones fue la novena que echamos, y luego hemos echa-do sobre ella tres cartas. Por tanto ahora estará en la posición cuarta y la hemos forzado con facilidad.

Ya está hecho casi todo. Sólo queda llevarse la carta al bolsillo. Como sabe-mos la posición que ocupa, barajamos pasándola a la posición más convenien-te para empalmarla. Yo la paso abajo y la empalmo o la descargo en el regazo. Termina como se ha descrito.

RESUMIENDO Miras la carta de abajo, la recuerdas y le doblas una esquina. La colocas

en segunda por arriba. Escribes como predicción esa carta diciendo que pre-dices la hora. Cuando el espectador devuelve sus cartas "pelas" una de arri-ba abajo.

Cuentas doce cartas, una a una sobre la mesa, y sabes cuál es la doblada. Res-tas la posición de la doblada de trece. El número resultante es la hora que es-cribes en la segunda predicción. Localizas la carta pensada, y la empalmas o des-cargas antes de que hagan el reloj sobre la mesa.

ALGUNOS DETALLES IMPORTANTES Cuando retiran las predicciones del vaso, conviene dejar que cada especta-

dor coja la que quiera. Luego, y antes de que las lean en voz alta, se pide a cada uno que lea lo que pone, pero que no diga nada.

De esta manera, cuando las van a leer en voz alta, ellos saben quién tiene la hora y quién la carta. Y cuando preguntas quién cogió la predicción de la hora, el espectador correspondiente se identificará. Y en el recuerdo difuso y final del

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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL

efecto, el público recordará tu pregunta y creerá que cogió la hora sabiendo que cogía la hora. De esa manera se ocultará mejor el hecho de que las prediccio-nes iban cambiadas.

Cuando cojas las doce cartas que irás echando sobre la mesa, hazlo por la esquina inferior derecha, así cuando tengas en la mano la doblada, lo notarás sin tener que mirarla, y podrás enderezar la esquina sin problemas.

NOTA Evidentemente, si la carta doblada estuviese en la posición superior de la ba-

raja en el momento en el que devuelven sus cartas, evitarías el tener que pelar una, pero podría verse.

Puedes también hacer otra variación que es la que yo solía hacer al princi-pio. Doblas la carta inferior tras verla, la pasas arriba, y le echas encima doce cartas. Y lo que haces es pedir al espectador que retire tantas cartas de arriba como la hora pensada.

Y si no sabes, o te encuentras molesto empalmando una carta, prescinde de la desaparición final de la que han pensado. El efecto de predicción es sufi-cientemente fuerte para no necesitar esa desaparición.

Debo confesar que no estoy seguro de si, el hecho de que la carta pensada desaparezca, añade o quita efectividad al juego.

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CON ALGUNA PF?PPA<?AC!ON

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DOS, TRES, CUATRO

EFECTO El mago mezcla la baraja y da a cortar, luego echa sobre la mesa varias

cartas boca abajo -diez o doce- y pide a un espectador que, sin mirarla, coja la que desee. Lo hace y el mago recoge las otras que mezcla con el resto de la baraja. Entrega el mazo al espectador y le pide que vaya echando cartas, una a una, boca abajo sobre la mesa, formando un montón, y que se pare cuan-do quiera. Tras pararse, el espectador recoge las cartas que echó sobre la mesa y cuadra el paquete.

El espectador debe mirar ahora la carta que eligió y decir si es una figura, porque en ese caso tendría que cambiarla por otra. El espectador dice que no es una figura. Se le pide que forme sobre la mesa tantos paquetes como el va-lor de su carta, es decir, si su carta es un Seis hará seis paquetes, si es un Cinco hará cinco paquetes... etc. Y lo hará repartiendo las cartas boca abajo, de una en una, sobre la mesa.

Supongamos que el espectador ha elegido un Tres de Corazones. El especta-dor reparte por tanto sus cartas, una a una, en tres paquetes. Cuando ha termina-do, el mago lo mira fijamente y le dice que, a pesar de no haber visto la carta, ya sabe que es un Tres. Y da la vuelta al Tres de Corazones que escogió el espectador mostrándola triunfalmente. Se supone que el espectador no quedará muy impre-sionado ya que todos han visto que ha hecho tres paquetes sobre la mesa.

Pero el mago sonríe y le aclara que ésa es la parte fácil del efecto, que lo mis-terioso es que... y levanta la carta superior de cada uno de los tres paquetes que hizo el propio espectador, que resultan ser los otros Treses.

EXPLICACIÓN Antes de comenzar el efecto te guardas en un bolsillo, cualquiera de los Do-

ses de la baraja, y colocas sobre el dorso del mazo, los tres restantes Doses, los cuatro Treses, y los cuatro Cuatros.

Barajas, sin mover de su sitio esas once cartas, haces un doblez en la carta inferior, y dejas el mazo sobre la mesa para que el espectador corte.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Cuando lo ha hecho, y mientras le preguntas algo, para que no preste aten-ción a tus acciones, cortas por el doblez para que las once cartas ordenadas que-den de nuevo arriba.

Echas boca abajo sobre la mesa, esparcidas y separadas, esas once cartas, pero lo haces de manera que, aunque parezcan desordenadas, tú puedas distinguir fácilmente dónde están los Doses, los Treses, y los Cuatros (fig. 1).

Figura 1

Ahora procedes como en el efecto y dejas que el espectador coja la que de-see. Recoges el resto, aparentemente al azar, pero al recogerlas colocarás las del mismo valor que la elegida en la parte superior del mazo.

En el ejemplo habrían sido los Treses. El resto de las cartas las colocas por cualquier otro lugar, en medio o abajo, con lo que, si lo haces con aparente de-sorden, parecerá que no importa cómo las recoges.

Mezclas, sin mover de arriba los Treses, y entregas el mazo al espectador para que vaya echando cartas sobre la mesa.

Ya está todo hecho. Las tres primeras cartas que el espectador eche sobre la mesa serán los Treses, que quedarán ahora en la parte inferior del paquete de cartas que ha formado. Y cuando haga tres paquetes, colocando las cartas una a una, las tres últimas que coloque serán los Treses, que estaban abajo, que que-darán como las superiores de cada uno de los paquetes (fig. 2).

Sólo queda terminar triunfalmente. Pero vayamos al caso de que el espec-tador escoja un Cuatro. Al recoger las cartas pondrías los tres Cuatros restan-

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CON ALGUNA PREPARACIÓN

tes en la parte superior del mazo, pero al final habría en la mesa cuatro mon-tones, y solo en tres de ellos la carta de arriba sería un Cuatro.

Figura 2

En este caso, haces la broma diciendo que sabes que el espectador tiene un Cuatro, vuelves boca arriba el Cuatro elegido, y lo colocas boca arriba sobre el paquete que no tiene un Cuatro como carta superior. Y tras hacer una pausa dramática, levantas, y dejas también boca arriba sobre sus respectivos paque-tes, los restantes Cuatros. Visualmente, queda atractivo y mágico ver un Cua-tro sobre cada paquete (fig. 3).

Figura 3

¿Y si escoge un Dos?

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Al final habrá sobre la mesa dos paquetes boca abajo, cada uno de ellos con un Dos como carta superior. Das la vuelta al Dos elegido. Giras boca arriba los Doses de los otros paquetes, dejas pasar un breve momento, y dices algo como: ¿Tepreguntarás dónde está el cuarto Dos?Y te contestas a ti mismo diciendo algo parecido a: Pues en mi bolsillo, porque no sé porqué, cuando necesito una carta siempre la tengo a mano. Y sacas del bolsillo el cuarto Dos que echas boca arri-ba sobre la mesa.

DETALLES IMPORTANTES Recuerda que el mago pregunta al espectador si la carta escogida es una fi-

gura, porque en ese caso tendría que coger otra. Esa pregunta es simplemente misdireccion mental. Evidentemente tú sabes

que no es una figura, e incluso sabes qué carta es, pero precisamente el hecho de hacer la pregunta refuerza tu inocencia. Y así, es más difícil que se le ocurra, que las cartas que echaste sobre la mesa no son unas cartas cualesquiera, sino unas que tú has preparado, como es el caso.

Cuidado cuando dejas la baraja en manos del espectador; es fácil que se equi-voque al seguir tus instrucciones.

Cuando ha recogido el paquete de cartas que echó sobre la mesa y va a ha-cer tres paquetes, conviene que quede claro cómo ha de hacerlos.

El mejor sistema es que cojas el resto de la baraja y le demuestres lo que tie-ne que hacer, repartiendo cartas una a una sobre la mesa a modo de explica-ción. De esa forma, evitas errores.

Si el espectador eligió un Cuatro, has de saber cuál de los cuatro paquetes no tiene un Cuatro arriba. Lo mejor es estar atento y fijarte en qué montones echa las tres últimas cartas. Entonces colocas el Cuatro elegido en el restante.

NOTA En ocasiones, leemos o nos enseñan un efecto que no acaba de convencer-

nos, o que nos gusta pero puede mejorarse. Dale vueltas hasta que quedes con-vencido; es una tarea que te ayudará mucho a aprender magia.

No sé el origen de este efecto que utiliza un antiguo y conocido sistema de forzar cartas; yo lo aprendí de un mago que sólo utilizaba Treses y Cuatros.

Y al final tanto si se escogía un Tres, como si se escogía un Cuatro, lo que aparecía en los cuatro montones eran los cuatro Treses.

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CON ALGUNA PREPARACIÓN

Por ello modifiqué el final, para el caso en que escogiesen un Cuatro, y le añadí los Doses para que al principio, sobre la mesa, hubiese once cartas y no ocho.

MAL TELÉPATA Y BUENA PREMONICIÓN

EFECTO Se pide a un espectador que piense en una carta y se la diga a otros dos es-

pectadores, sin que nadie le oiga. Se le entrega la baraja para que, bajo la mesa sin que nadie le vea, retire tantas cartas como el valor de la carta pensada.

Luego debe dejar el mazo sobre la mesa. Y debe mantener en sus manos, bajo la mesa, las cartas retiradas y contarlas de nuevo, para estar seguro.

Supongamos que ha pensado en el Ocho de Tréboles, y ha retirado por tanto ocho cartas. El mago entrega el mazo a otro de los que conocen la carta pensada, para que baraje de nuevo, y también bajo la mesa, retire tantas cartas como el deletreo del palo. En este caso, retiraría ocho cartas, una por cada letra de Tréboles.

El segundo espectador entrega el mazo al tercero que deletreará el color de la carta, negra en este caso, retirando un naipe por cada letra.

Este último espectador pasa el mazo al primero, para que vuelva a poner allí las cartas que retiró, mezcle de nuevo y pase la baraja a cada uno de los otros espectadores, para que devuelvan sus cartas y mezclen también. El último que ha barajado se guarda el mazo en un bolsillo.

El mago se concentra y dice que le viene mentalmente el color de la carta pensada que es negra. El espectador lo confirma. El mago se concentra algo más y dice que la carta es de Picas. El espectador que deletreó el palo dice que no.

El mago se disculpa por el fallo pero a continuación se concentra de nuevo y adivina la carta, que era el Ocho de Tréboles.

EXPLICACIÓN La baraja lleva en el lomo el palo de Corazones ordenado del As al Rey, de

manera que la carta superior es el As y la número trece el Rey. Sobre esta orde-nación se coloca, también boca abajo, una carta cualquiera.

El primer espectador retirará del mazo tantas cartas como el valor de la pen-sada (ha de hacerlo de arriba) por tanto, si pensó un Ocho como en el ejem-

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

pío, retirará ocho cartas y el Ocho de Corazones, que estaba la novena, queda-rá ahora como superior del mazo.

El mago lo recoge para entregárselo al segundo espectador, pero en esa ac-ción empalma, mira, y luego deja en su bolsillo, el Ocho de Corazones. Yo en lugar de empalmarlo, suelo pasarlo abajo y descargarlo en el regazo.

Luego todo se hace como se explica en el efecto, y aunque la baraja esté en el bolsillo de un espectador, tú sabes que la carta pensada era un Ocho y tienes el Ocho de Corazones en tu bolsillo.

El deletreo del color y del palo no eran necesarios, se hacen sólo para con-fundir y dar pistas falsas, ya que no recordarán que la baraja estuvo en tus ma-nos un instante, tras deletrear el primer espectador el valor de la carta.

Y en cambio, y si tú se lo recalcas, estarán seguros de que todos los dele treos se hicieron fuera de tu vista, que nunca tocaste las cartas que retiraron, y que ellos mismos las devolvieron a la baraja, mezclaron, y guardaron el mazo en el bolsillo.

Y tú ahora, sabiendo sólo que han pensado en un Ocho, debes acertar, sin que parezca que vas a tientas, cuál de los cuatro Odios es el pensado.

En el efecto he explicado el caso más desfavorable en su solución ya que según te vayan respondiendo terminarías de distinta manera.

Veamos los posibles finales: La primera afirmación que haces (afirmación y no pregunta) sobre el co-

lor, es que la carta es negra. Si como en el ejemplo te dicen que sí, dices que el palo es Picas. Y si fallas

procedes como en el ejemplo. Si hubiese pensado el Ocho de Picas el resultado es impecable, ya que tras

acertar el palo dices el valor. Has acertado la carta con tres afirmaciones segui-das, y ahí acaba el efecto.

Veamos el tercer caso, en que pensó en el Ocho de Diamantes. Afirmas que es negra y fallas en el color. Pero a continuación pides disculpas y afirmas con rotundidad y completa seguridad que su carta es de Diamantes.

Te dicen que sí y a continuación revelas que se trata del Ocho de Diaman-tes. Has fallado solamente una vez.

Y veamos el último caso, en el que han pensado en el Ocho de Corazones. Dices negra y fallas en el color, no han pensado en una carta negra. Dices Dia mantes y vuelves a fallar en el palo, no han pensado en un Diamante.

Entonces pides perdón, dices que éste no es tu mejor momento como telé-pata, quizás no deberías haberlo intentado; hoy no es tu día... Pero... no im-

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CON ALGUNA PREPARACIÓN

porta, porque sabías que eras un mal telépata, pero tuviste una premonición, sabías antes de que la pensaran, cuál sería su carta. Y sacas del bolsillo con aire triunfal el Ocho de Corazones. Es otro final impecable.

DETALLES Analicemos primero los finales y veamos cuáles son los mejores. No hay duda de que el mejor es el último, has fallado en la telepatía pero si

lo presentas bien, es un fallo tan completo que parece hecho a propósito para realzar el final.

Y ese final es apabullante, aparentemente tenías en tu bolsillo la carta que han pensado, desde antes de que la pensaran.

El segundo caso más favorable es aquel en el que aciertas, sucesivamente y sin dudarlo, color, palo y valor, sólo con mirar a la cara de los espectadores.

Y los otros finales tienen ambos un fallo, pero lo presentas como un expe rimento de telepatía en que sólo fallas una vez.

El resultado es más que aceptable, teniendo en cuenta que en la baraja hay 52 cartas y han pensado libremente la que querían.

Hay que recordar que tras haber deletreado el valor, el mazo es mezclado antes y después de cada deletreo, y bajo la mesa, lo cual hace que en el recuer-do final se haya mezclado siempre.

Esos dos deletreos, palo y color, hacen que el efecto recordado parezca im-posible, por tanto se debe insistir en lo que hicieron antes de proceder a la adi-vinación.

Y el momento más débil es cuando pides al primer espectador que retire tan tas cartas como el valor. Ha de hacerlo sin mirar las cartas, y retirándolas de arri ba, y sin barajar, por tanto ha de cuidarse mucho cómo se presenta.

NOTA Es evidente que puedes utilizar cualquier otro palo que no sea el de Cora-

zones, pero he comprobado que, sobretodo si se trata de mujeres, ése es el palo más pensado.

En segundo lugar, por experiencia, suelen estar las Picas, aunque de eso no estoy tan seguro.

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ORPFM«nA« Y MNEMÓNICA

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LOS CINCO SENTIDOS

EFECTO El mago mezcla, coloca sobre la mesa el mazo de cartas, y se vuelve de es-

paldas. Anuncia que hará un efecto imposible, con condiciones tan controla-das como las que se dan en un laboratorio.

Ahora el mago le pide a alguien del público que corte por donde quiera y recomponga el mazo. Luego, ese mismo espectador, se llevará de la parte de arri-ba del mazo un paquetito de naipes (más de tres y menos de diez), y después de mirar y recordar la cara de la carta inferior del paquete que ha cortado, ocul-tará dicho paquetito.

A continuación, un segundo espectador cortará otro montón de la parte de arriba del mazo, mirará también la cara de la carta inferior, la recordará y ocul-tará el paquetito.

Un tercer espectador hace lo mismo. Por último, otro guarda el resto de la baraja para que el mago no pueda verla. Se recalcan ahora las condiciones del experimento.

Con el mago vuelto de espaldas, un espectador cortó, cada espectador co-gió libremente un paquete y miró una carta que está en su mente ahora. Y no hay a la vista ninguna carta, todas están ocultas.

El mago, aún de espaldas, pide a los tres espectadores que sigan pensando en sus naipes, y mezclen cada uno el paquetito que tienen en sus manos para que la carta que piensan quede perdida en el paquete.

El mago se vuelve, y pide al tercer espectador que le entregue su paquetito de cartas, y que siga pensando en su carta. El mago va mirando las cartas que le ha entregado el espectador, se concentra y nombra la carta pensada.

Para el segundo espectador lo hará más difícil. El mago extiende su mano y gira la cabeza para no ver nada, el espectador va colocando boca abajo sus car-tas una a una, sobre la mano del mago (fig. 1). Éste se concentra y nombra la carta pensada.

Y para el tercer espectador se hará aún más complicado. El mago pide al es-pectador que piense intensamente en su carta, mientras su paquetito de cartas sigue oculto. El mago se concentra y adivina la carta.

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Figura 1

EXPLICACIÓN Y DETALLES Se usa una baraja ordenada; yo utilizo la mnemónica de Juan Tamariz. En

ella, como en cualquier mnemónica, las cartas tienen asignado un número del 1 al 52 según la posición que ocupan en el mazo.

Al comienzo el mago mezcla en falso, hace un corte real y coloca el mazo sobre la mesa. Cuando se vuelve de espaldas y un espectador corta, el mago no sabe qué cartas hay arriba o abajo, pero sí sabe que las cartas siguen en orden, cada una respecto a la anterior o la siguiente.

Cuando cada espectador corta y se lleva su paquete, la carta que mira y pien-sa, es la de valor más alto del grupo que se llevó (no en valor numérico de la carta, sino en la posición que tenía dentro de la baraja ordenada).

Si el grupo que cortó fueron las cartas 17, 18, 19, 20, 21 y 22, su carta sólo puede ser la 22 que era la de abajo del grupo.

Se debe considerar que el orden es cíclico, por tanto si por casualidad, el gru-po que cortó son las cartas 50, 51, 52,1,2 y 3 la más alta será en este caso la 3.

Pasemos ahora a la adivinación. Como la baraja está fuera de la vista del mago, no tenemos ningún indicio. Pero al entregarnos el tercer espectador su grupo de cartas y mirarlas, sabemos inmediatamente qué carta pensó.

Como ha mezclado, las entregará desordenadas, pero es fácil ver cuál de ellas es la de valor de posición más bajo y más alto.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Si nos entrega las cartas 6,9,11,10,8,12 y 7 la carta que pensó tuvo que ser la 12. Y ésa es la primera carta que adivinamos tras un poco de teatro.

Pero al mismo tiempo la carta de valor más bajo entre las de este especta-dor, que es la 6, nos dice que la carta del segundo espectador será la 5. ¿Por qué? Porque hemos empezado por el espectador que cortó el último paquete y por tanto, la superior de dicho paquete, en este caso la 6, estaba debajo de la que vio el segundo espectador (la inferior del paquete que cortó) que ha de ser la 5. Por tanto, sabemos la carta de ese segundo espectador antes incluso de que las coloque sobre nuestra mano.

Y para averiguar la del primer espectador es igual de fácil. Empleamos el mis-mo sistema pero sin necesidad de ver las cartas. Sólo tenemos que saber cuán-tas son. Lo único que tenemos que hacer es ir contando mentalmente las car-tas cuando el segundo espectador las va dejando en nuestra mano. No sabemos cuántas tiene, supongamos que tiene cuatro.

En la primera carta decimos mentalmente el número que corresponde a la carta que ya sabemos que es la elegida por el segundo espectador, en el caso del ejemplo la 5.

Luego vamos contando hacia atrás; cuando cae en nuestra mano la siguiente carta decimos mentalmente 4, para la siguiente 3, y en la última que coloca en nuestra mano hemos contado el 2.

Sabemos inmediatamente que la carta que miró el primer espectador sería en este caso la anterior, la 1 en la ordenación de la mnemónica.

Si el segundo espectador hubiese tenido más cartas, por ejemplo siete, ha-bríamos seguido contando, tras la 2, la 1, y tras la 1 la 52, luego la 51, y si al con-tar 51 se acaban las cartas, sabemos que la del tercero es la 50.

EL POR QUÉ DEL TÍTULO El título del efecto "Los cinco sentidos" se debe a que cuando comencé a eje-

cutarlo lo hacía con cinco espectadores en lugar de tres. Y explicaba que cada una de las cartas la iba a averiguar usando uno de los cinco sentidos.

• Para el primero (en realidad el quinto) usaba la vista, mirando las cartas. • Para el segundo usaba el tacto igual que en la explicación. • Para el tercero usaba el oído, para lo cual le indicaba al espectador que fue

se cogiendo cartas de su paquete y dándoles un papirotazo en mi oído. Lo úni co que yo tenía que hacer era contar los golpes que daba el espectador para sa ber la cantidad de cartas.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Para el cuarto espectador usaba el olfato, y le pedía que teniendo yo los ojos vendados, fuese pasando una a una las cartas bajo mi nariz, y las iba contando.

Y al pasar al quinto decía que emplear el gusto me resultaba desagradable, (meterme cartas en la boca no me entusiasma) y por tanto sustituía este senti-do por la telepatía.

Me gustaba la presentación, pero el efecto se hacía un poco largo, así que lo re-duje a tres, aunque a veces, y con cierto público, sigo utilizando los cinco sentidos.

Y UN CONSEJO FINAL En este efecto, lo que parece imposible, y has de recalcarlo en la explicación,

es el hecho de que ellos escojan las cartas estando tú vuelto de espaldas y que cuando te vuelves no hay nada a la vista.

Y también para los espectadores suspicaces, es importante recalcar el hecho de que cuando te entrega las cartas el primer espectador (el tercero en realidad) las ha mezclado a conciencia. Porque incluso para muchos magos, el hecho de barajar unas cartas de las que tú no sabes nada, quita toda idea de ordenación. Y además saben que no tienes referencia alguna de otras cartas, ya que el mazo está fuera de tu vista y cortaron después de que te volvieses de espaldas.

Cuando el segundo espectador coloca cartas sobre tu mano y tú no miras, deja claro que no ves carta alguna, ni siquiera por el dorso. Nadie va a pensar que estás contando, y el misterio se acrecienta. Enfatiza cada vez, lo imposible de lo que está ocurriendo.

Y cuando adivines la del tercero, vuelve a hacer hincapié en que lo que vas a intentar es aún más imposible, porque ni siquiera saca las cartas del bolsillo, estás haciendo telepatía pura, directamente de su cerebro al tuyo.

Recréate en la actuación. Y al comienzo, baraja en falso de la manera más convincente posible.

CONTROL EN EL CAOS

El efecto que sigue se me ocurrió ya hace muchos años y Juan Tamariz lo publicó en su excelente libro SINFONÍA EN MNEMÓNICA MAYOR.

Como Juan lo ha explicado de manera excelente en su obra, lo publico aquí (con su permiso) tal y como él lo escribió, para ahorrarme trabajo.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Este efecto es impresionante. Yo se lo he visto presentar a Ramón Riobóo y dejar patitiesos a gentes tan conocedoras como mi admiradísimo Johnny Thompson (Tomsoni)... La idea de Ramón se produjo de forma independiente a una similar (que no igual) del gran creativo, inteligente y expertísimo en la materia Simón Aronson, quien la había publicado anteriormente en un librito titulado SHUFFLE BORED. La versión y presentación de Ramón Riobóo con los estupendos climax finales, son realmente extraordinarias.

EFECTO Los espectadores cogen una baraja recién mezclada (realmente) por el mago

y la mezclan, una vez dividida por ellos en varios paquetes. Luego voltean dos paquetes cualesquiera cara arriba y los mezclan con dos cara abajo. Siguen así dividiendo la baraja en paquetes, volteando los que quieran y mezclándolos de forma que la baraja quede en la más desordenada situación que se pueda ima-ginar. Sin embargo, el mago, que no ha tocado la baraja desde el comienzo (cuando la entregó a los espectadores), adivina cuántas cartas hay cara arriba y cara abajo, los colores de las mismas, así como cuántas y cuáles son las cartas cara arriba de cualquier palo nombrado. De verdad, un milagro.

MÉTODO 1. La baraja está en mnemónica y en orden de 1 a 52. Cógela y mezcla unas

quince cartas de arriba por mezcla de arrastre de una en una o en grupitos, y devuélvelas sobre las de la mano derecha.

2. Gira la baraja cara arriba en la mano derecha y repite lo mismo por las ca ras, es decir, mezclar unas quince cartas de arriba y devolverlas sobre el res to. Con esto has realizado dos mezclas parciales, pero reales. Unas veinte car tas del centro siguen en orden.

3. Deja el mazo en la mesa y haz antes un corte falso que deje todo como estaba. 4. Un espectador debe cortar la baraja en dos montones. Si notas que no cor

tan por el paquete de las veinte centrales, corrígele: No, dos paquetes más iguales... Entrega el superior a un espectador y, de paso, echa un vistazo a la carta de abajo de ese paquete. Supongamos que es el Rey de Tréboles (18). Aléjate un par de pasos. No tocarás nunca más la baraja.

5. Pide a dos espectadores que mezclen los paquetes, uno cada uno, a con ciencia. Recuerda que en el paquete superior (por muchas mezclas que se le

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den) habrá dieciocho cartas (Rey de Tréboles 18) Conoces, por tanto, los co-lores, los palos y las cartas que hay en ese paquete (bastará repasar mental-mente el orden mnemónico cuando llegue el caso).

6. Pide a cada uno que corte su paquete en dos paquetillos y que dé uno a un nuevo espectador para que mezcle. Los cuatro espectadores mezclan sus pa quetes. Tú no pierdas de vista los dos paquetes que formaban el primitivo SUP (y al que llamaremos "paquete clave").

7. Pide que dejen los cuatro paquetes sobre la mesa separados y que volteen dos de ellos cara arriba (figs. 1 y 2).

Figura 2

Se trata ahora de que mezclen los cuatro paquetes, dos a dos (fig. 3) para dejar todas las cartas del paquete clave cara arriba, y todas las del resto dorso arriba (o al contrario). Naturalmente, dependiendo de qué paquetes hayan vol-

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Figura 1

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

teado cara arriba, indicas unos u otros paquetitos para ser mezclados entre sí. Doy ejemplos de las dos posibilidades que existen. (Lo mejor es que pruebes con las cartas mientras lees para que todo te sea más comprensible y fácil).

Figura 3

EJEMPLO 12 Sean A y B las dos mitades aproximadas del paquete de dieciocho cartas y C y D las del resto de la baraja. Supongamos que voltean A y D (ver fig. 2). Pedir que mezclen A con C (uno está cara arriba y el otro cara abajo). Pedir que mezclen B con D (también están cara arriba y cara abajo; ver fig. 3). Pedir que volteen uno de los dos paquetes resultantes y lo mezclen con el otro.

EJEMPLO 22 Supongamos que voltean A y B (los dos que componían el paquete de die-

ciocho cartas). Pedir ahora que mezclen, dos a dos, uno cualquiera de los paquetes cara arri-

ba con uno cualquiera de los paquetes cara abajo. Los dos paquetes que resul-ten deben ser mezclados entre sí.

Al final tendrás las cartas del "paquete clave" en posición invertida (caras-dorsos) con las restantes y mezcladas con ellas. 8. Pide que, de nuevo, dividan el mazo en cuatro paquetes y que volteen dos. 9. Señala los dos volteados y pide que los mezclen entre sí. Los dos restantes

deben ser mezclados entre sí también. Pide que volteen uno de los dos pa quetes obtenidos y que lo mezclen con el restante.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

10. Si quieres repite una vez más los pasos 8 y 9 (o las acciones, más sutiles, que te propongo y explico en la Nota I). En cualquier caso, la sensación de ba rullo y descontrol es enorme.

11. Fíjate, la última vez que mezclen, en alguna de las cartas que caen cara arriba al mezclar. Supongamos que no es una de las dieciocho primeras del orden mnemónico. Di: En estas condiciones nadie en el mundo puede tener la más li gera idea de cuántas cartas han quedado dorso arriba y cuántas cara arriba. Sin embargo, yo siento que hay dieciocho cara abajo y el resto cara arriba. (En el caso de que te hubiesen quedado cara arriba las dieciocho del "paquete clave" pue des pedir que repitan una vez más el ritual de voltear la baraja).

12. Vuélvete de espaldas mientras lo comprueban y separan las dieciocho car tas del resto cara arriba. Mientras lo hacen repasa mentalmente el color de las dieciocho primeras de la mnemónica. Te confirman asombrados que, en efecto, hay dieciocho cara abajo. Inmediatamente dices, siempre vuelto de espaldas a los espectadores: De las cuales nueve son negras y nueve rojas. Lo comprueban anonadados. Mientras, repasas mentalmente el número de car tas de, por ejemplo, Corazones y dices: Y entre ellas hay cinco cartas de Co razones que son el 2, el 4, el 5, el 8 y el 9 y ninguna otra carta de ese palo... Te lo confirman asustados. Dices: Nómbrame otro palo. Te dicen, por ejemplo, "Picas". Continúas: De Picas veo el As, veo el 9, veo el 2, veo el... 6, veo el... 5 y no veo ninguna otra... porque no hay. Te vuelves y observarás que algunos de tus espectadores te miran como a un marciano, otros te reverencian y al guno no te hará ni caso porque, pobrecillo, habrá muerto de la impresión.

NOTAS I. Si prefieres, he aquí unas acciones que son más despistantes aún, para la

posible tercera vez que realizas los movimientos de los apartados 8 y 9: 8a Pide que, como siempre, hagan cuatro montones y que vuelvan los que ellos

quieran (pueden volver uno, dos, tres, todos o ninguno). Lo que tú tienes que hacer es fijarte cuáles y cuántos han vuelto. Se pueden dar tres casos:

a) Que vuelvan todos o ninguno: muy fácil. Pide que los mezclen entre sí de dos en dos (los que quieran) y luego los dos resultantes entre sí.

b) Que vuelvan dos montones: estamos en el caso de los apartados 8 y 9. Ac túa como allí te expliqué.

c) Que vuelvan tres o uno. (Llamaré "grupo de tres" al conjunto de los tres que han corrido la misma suerte. Al cuarto le llamaré "independiente").

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Señala uno de los del "grupo de tres" y el "independiente". Pide que volteen uno de ellos. Fíjate en si es el paquete del "grupo de tres"; si es así, te encuen-tras en el tantas veces citado caso de los apartados 8 y 9. Si es el que no perte-necía "al grupo de tres" estás en el caso a, equivalente a que hayan vuelto to-dos. Así que deben mezclar entre sí los dos señalados, luego los dos restantes y finalmente los dos paquetes así formados. Continúa como allí te explico.

II. Lo más importante de todo es que tu actitud sea la de alguien a quien no le importa cuáles volteen cada vez ni cómo se mezclen entre sí... Buscas con seguir la sensación de "caos".

III. Los paquetes se pueden mezclar dos a dos por hojeo a la americana o juntando los paquetes y mezclando en las manos por arrastre o imbricación. En este caso observa bien para que se cojan y dejen los paquetes tras las mez clas en las posiciones correctas y que no los volteen al dejarlos en la mesa (pien sa que los paquetes tienen cartas cara arriba y cara abajo y podría darse el caso explicado). Cuida también que no dejen caer cartas, al mezclar, por torpeza... Si sucediese, las recoges y las devuelves cara arriba o cara abajo, según sean del paquete de las dieciocho primeras cartas o no.

IV. Si al principio del juego el espectador cortase un paquete demasiado pe queño, tipo diez a trece cartas, no necesitas hacer que lo devuelva y corte de nue vo por otro lado. Basta con que digas: Éste será el primero de cuatro paquetes... a ver, tú (a otro espectador) corta otro paquetito y deja cartas para los dos últimos paquetes. La carta "clave" a recordar es la de abajo del segundo paquetito.

V. No te dejes engañar por la aparente complejidad de esta descripción es crita. Aunque te parezca lioso al leerlo, en realidad no lo es y al público le pa rece maravilloso.

Nota final. Hasta aquí lo que Juan Tamariz ha escrito clara y estupendamente en su libro de Mnemónica sobre mi efecto.

El dato de Rey de Tréboles = 18 se refiere al orden que ocupa dicha carta en su sistema de mnemónica, cosa que en su libro no era necesario explicar.

Pero dado que dicho orden yo no lo explico en este libro, era necesaria esa aclaración y añadir que aunque yo utilizo para mi efecto el sistema de Juan pue-des utilizar cualquier otro que te permita seguir la pista de las cartas.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Y para entrenarte, hazlo colocando las cartas en dos bloques de rojas y ne-gras y el primer corte llevándote todas las negras.

Así, al final, podrás comprobar que si las negras quedan boca arriba y las rojas boca abajo o viceversa, lo has hecho correctamente.

SÚPER TELEPATÍA PARA DESCREÍDOS

EFECTO El mago mezcla a fondo el mazo y muestra que está realmente mezclada.

Para evitar dudas pide a un espectador que él mismo mezcle una vez más. A continuación se extiende la baraja con las cartas boca abajo y el espec-

tador se lleva un grupo de cartas, entre cinco y diez, que reparte a varias per-sonas. El mago deja el resto de la baraja sobre la mesa, se vuelve de espaldas para no poder ver nada, y adivina, tras intensa concentración, cuáles son las cartas elegidas.

EXPLICACIÓN Y DETALLES La baraja está ordenada. Yo la llevo en la mnemónica de Tamariz. Se mez-

cla en falso y se corta varias veces, luego se extiende boca arriba la baraja, para que se vea que aparentemente no hay orden alguno. Pero para que no que-den dudas se pide a un espectador que mezcle pero se le induce a que lo haga a la americana.

El espectador mezcla y corta. A pesar de la mezcla, las cartas siguen en or-den, pero ahora hay dos series de cartas ordenadas entremezcladas entre sí.

Extendemos la baraja para que el espectador se lleve un grupo de cartas li-bremente, pero le inducimos a que coja un grupo de cartas que vayan seguidas.

Cuando las ha cogido, cortamos la extensión al recogerla, por el hueco que ha dejado, cuadramos el mazo, y pasamos tres o cuatro cartas de arriba abajo, mientras aparentamos barajarlo. Y, mientras el espectador reparte las cartas que se ha llevado, empalmamos de abajo siete u ocho cartas, y dejamos el resto de la baraja sobre la mesa mientras nos volvemos de espaldas.

Aparentemente nos hemos vuelto para no poder ver sus cartas, pero en rea-lidad lo hacemos para poder examinar con tranquilidad las cartas que hemos empalmado. Y ahora ya podemos saber todas sus cartas.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Supongamos que tras cortar hemos pasado de arriba abajo cuatro cartas y hemos empalmado ocho. Y supongamos que según el orden de mi baraja or-denada, tengo en mi mano las cartas 27-28-29-6-33-34-11 y 12.

Hay evidentemente dos series de cartas con huecos en medio: Una serie es... 27,28,29... 33, 34 Ylaotraes... 6... 11,12 Por tanto las cartas que han cogido son las que faltan en medio de cada se-

rie: la 30, 31 y 32 y la 7, 8, 9, y 10. Procedemos a adivinarlas, una a una, con el dramatismo que deseemos.

NOTA Es evidente que en las series de arriba, nos sobran las cartas 27, 28 y 34

para poder hacer la adivinación, sería suficiente con coger la 29 y la 33 para saber las que faltan. Y en la otra serie nos bastaría con la 6 y la 11,

Pero es conveniente empalmar más cartas de las necesarias para tener la seguridad de que tenemos en nuestras manos la primera y la última de cada serie. Aunque se podría prescindir de pasar cartas abajo tras el corte.

Se podrían empalmar solamente cartas de arriba o de abajo y tendríamos las primeras o las últimas de cada serie, por lo que si sabemos cuántas car-tas cogió, podemos ir adivinando casi con seguridad todos los naipes.

Pongámonos en el caso de que sabemos que se han llevado siete cartas. Tras cortar, hemos empalmado cuatro de abajo y tenemos en la mano las car-tas 27, 28, 29 y 8.

Sabemos que sus siete cartas estarán entre las posteriores de cada serie, pero no cuántas hay de cada una de las series.

Lo que hacemos es ir diciendo alternativamente una de cada serie a par-tir de las que hemos visto. Diríamos que vemos telepáticamente la carta co-rrespondiente ala 9, luego la 30, la 10, la 31,1a 11,1a 32 y la 12.

Podemos acertar todas, pero puede ser que en cualquier momento nos di-gan que no, que no tienen la carta que mencionamos.

Supongamos que lo han hecho cuando decimos la 11. Entonces ya sabe-mos que las tres que quedan son de la otra serie, y las que mencionamos tras pedir disculpas son la 32, 33 y 34.

Lo que por lo general comento, tras equivocarme, es que es probable que alguien de los presentes estuviese pensando en la carta que dije, y sigo ade-lante sin fallar de nuevo.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

ATENCIÓN Ten cuidado cuando, vuelto de espaldas, mires las cartas; evita un movi-

miento de los brazos que se pueda notar desde atrás; es un error en el que es fácil caer. Y si quieres evitar las manipulaciones te aconsejo la siguiente:

VARIACIÓN MÁS FÁCIL Tras haber elegido el espectador las cartas recojo la extensión, la cuadro,

y la vuelvo boca arriba mientras digo: Recuerda que has barajado las cartas, que todas son diferentes y que podrías haber elegido cualquier otra... y extiendo levemente las cartas como demostrando lo que digo, lo que me permite fijarme en las cartas de arriba o de abajo del mazo que necesito conocer para la adivinación. Luego cuadro la baraja y la dejo boca abajo sobre la mesa, cie-rro los ojos, me concentro, y procedo con la adivinación.

LA CARTA EN SU SITIO

La idea para este efecto me vino tras leer "Encoré" que aparece en la página 103 de MY BEST.

EFECTO Una carta, elegida libremente entre dos espectadores, aparece deletreando

su valor y palo. Comienzas mezclando una baraja, mientras dices que, en todos los mazos

de cartas, siempre hay una que se coloca en su sitio. Por ejemplo, supongamos que esa carta es el Dos de Picas, pues contaríamos... uno, y dos, y a modo de ex-plicación retiras dos cartas del lomo de la baraja y las echas, una encima de otra, boca abajo sobre la mesa.

Luego deletrearíamos... "de Picas". Y aquí tendría que estar el Dos de Picas; mientras das la explicación, vas deletreando "de Picas", y echando, por cada le-tra una carta, sobre las que hay en la mesa.

Aunque las echas boca abajo, las muestras antes, para que se vea que son car-tas cualesquiera, y que el Dos de Picas no es la carta que aparece al terminar el deletreo. Pero como el Dos de Picas no es la carta... pues no está aquí.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Y ahora, entre dos espectadores, van a elegir una carta, uno escogerá el palo, y el otro el valor. Supongamos que eligen el Cinco de Tréboles. Se deletrea el Cinco de Tréboles muy claramente, y la carta que retiramos cuando decimos la "s" final, es el Cinco de Tréboles.

EXPLICACIÓN Y DETALLES La baraja va ordenada de manera muy sencilla. Se hace un paquete con las

cartas de Corazones, boca abajo, y en orden del As al Rey, siendo el As la supe-rior. Sobre este paquete se colocan once cartas cualesquiera de los palos de Pi-cas y Diamantes.

Se hace otro paquete con los Tréboles, ordenados también del As al Rey. So-bre el mismo se colocan diez cartas cualesquiera de Picas y Diamantes.

Nos sobran cinco cartas que se colocan tres bajo uno de los paquetes y dos bajo el otro.

Se juntan los dos paquetes enfrentándolos cara con cara. Si, cogiendo el pa-quete resultante de manera que los Tréboles estén boca abajo, contamos cual-quier valor del 1 al 13, y luego deletreamos "de Tréboles", llegaremos al final del deletreo a la carta que hemos deletreado. Y si damos la vuelta al mazo para que quede arriba el paquete de Corazones, con once cartas encima, nos saldrá cual-quier carta de Corazones que deletreemos.

Es lógico, dado que "de Tréboles" se deletrea con diez cartas y "de Corazo-nes" con once, que son las que hemos colocado respectivamente sobre cada uno de los palos ordenados.

Compruébalo. Por tanto sólo hemos de forzar Tréboles o Corazones. ¿Cómo lo haremos?

Tenemos la baraja en la mano en posición de dar. Elegimos a dos espectadores, explicando que entre ambos nos van a ayudar a escoger una carta. Nos dirigi-�mos a uno de ellos y le pedimos que elija un palo cualquiera.

Si elige Tréboles o Corazones ya tenemos uno de los palos deseados. Si es Corazones dejamos claramente el mazo sobre la mesa. Si es Tréboles, al dejar el mazo sobre la mesa lo volteamos sin que se note,

para que quede listo para deletrear los Tréboles. Pedimos al otro espectador que elija el valor y hacemos el deletreo. Teóri-

camente hay un cincuenta por ciento de probabilidades de que esto ocurra, aun-que en la práctica la probabilidad es mucho mayor, ya que Corazones y Trébo-les son los palos más elegidos.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Si el primer espectador elige uno de los palos no deseados, supongamos que Picas, le decimos que ya tiene un palo de color negro, que elija otro de color rojo. Y decimos al otro espectador que por tanto a él le quedan los otros dos palos.

Hasta ahora la elección es totalmente libre y pueden ocurrir dos cosas. 1. Que uno de los espectadores tenga los palos deseados (Tréboles y Corazo

nes) y el otro los no deseados (Diamantes y Picas). 2. Que cada uno de los espectadores tenga un palo que nos vale para el efecto

y otro que no nos vale.

VEAMOS EL CASO I Sólo hemos de forzar el espectador que tiene Tréboles y Corazones y dejar

que él mismo decida qué palo prefiere. Recalcamos que cada espectador ha elegido libremente los dos palos que ha

querido, y que ahora nos falta elegir también un valor. Pedimos a un tercer espectador que señale libremente a uno de los dos es-

pectadores que han elegido los palos. Si señala al que tiene Tréboles y Corazones pedimos a este espectador que

decida qué palo prefiere, y decimos al otro espectador que vaya pensando en un valor.

Si el tercer espectador elige al que tiene Picas y Diamantes, interpretamos su elección como si hubiese elegido al espectador que debe pensar en un valor.

Por tanto decimos a ese espectador que vaya pensando en un valor sin de-cirlo, y nos volvemos al otro, que eligió Tréboles y Corazones, pidiéndole que nos diga qué palo prefiere de los dos que ha elegido.

VEAMOS EL CASO 2 Como de uno de los espectadores nos vale el palo negro (Tréboles) y del otro

el palo rojo (Corazones) hemos de decir al tercer espectador que decida qué co-lor prefiere, antes de que señale a uno de esos dos espectadores. Y una vez que lo sabemos, le forzamos el espectador adecuado como en el caso 1.

NOTA Si quieres evitar el forzaje explicado, puedes tener una segunda baraja en la

que alternas las veintiséis cartas que te valen, con las otras veintiséis.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

La extiendes de cara para que vean que es normal y mezclas en falso. Y aho-ra vas echando cartas sobre la mesa, una a una, para que el espectador te pare cuando quiera. Cuando te detiene, eliges la que acabas de echar sobre la mesa, o la que te ha quedado sobre la baraja, según te convenga. Has forzado un Tré-bol o un Corazón.

DETALLES IMPORTANTES EN EL MANEJO Cuando tenemos ambos paquetes enfrentados, podría verse que hay cartas

de dorso por ambos lados del mazo. Para evitarlo, yo paso abajo del mazo las dos cartas superiores del paquete

(del lado en el que están en orden los Corazones ) y es así como tengo la baraja al sacarla del estuche o comenzar el juego.

De este modo me permito mostrar la parte de abajo del paquete para que parezca que no hay nada raro en el mismo.

Cuando hago el primer deletreo de demostración, procuro que se vean las cartas a medida que voy deletreando, para que parezca que no hay orden algu-no y las recojo de cualquier manera dando la impresión de que no importa en absoluto el orden.

Por eso deletreo una carta como el Dos de Picas que tiene pocas letras (me-nos de diez), y así no llego a los Corazones que están en orden.

Después y si las cartas están ligeramente arqueadas por el uso, es fácil cor-tar un par de veces, la primera por el centro de los Corazones y la segunda por encima de las dos cartas que bajé, para que nos queden los paquetes cara con-tra cara como en la preparación.

Este segundo corte es muy sencillo ya que se hace entre dos cartas que es-tán dorso contra dorso.

A partir de este momento debes tener cuidado de no mostrar la parte de abajo ya que ahora se vería un dorso.

Arriba tendré el paquete listo para deletrear cualquier Corazón que elijan. Y si eligen Tréboles sólo tengo que girar el paquete, sin que se note, al dejarlo sobre la mesa.

Al final del efecto, tras aparecer la carta elegida, recojo las que hay sobre la mesa, y como al descuido, dejo que vean que son cartas sin orden alguno.

Se pueden mostrar las diez u once que no son del palo elegido. Coloco al-gunas de ellas bajo el paquete para que, si se ve la carta de abajo, parezca que el mazo está con todas las cartas en el mismo sentido.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

VARIACIÓN Se puede hacer una variación interesante. Ordena la baraja por palos en un or-

den conocido (Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes es el que yo uso) y en cada palo coloca las cartas del As al Rey. Dobla la esquina inferior de las siguientes car-tas: Dos de Picas, Tres de Corazones, Dos de Tréboles y Seis de Diamantes.

Explica cómo se va a deletrear pero sin mostrar carta alguna boca arriba. Mez-cla en falso y luego corta bajo el doblez del Dos de Picas. Así la baraja te queda pre-parada para deletrear cualquier carta del palo de Corazones que es el que más eli-gen. Si el primer espectador te pide Corazones, no hay que hacer nada; deja la baraja en la mesa y pide a otro espectador que te diga el valor.

Si te piden otro palo, haz el salto bajo el doblez correspondiente. Para Tré-boles bajo el Tres de Corazones, para Diamantes bajo el Dos de Tréboles y para Picas bajo el Seis de Diamantes. Luego deja la baraja sobre la mesa y pregunta el valor para deletrearlo.

Si quieres ser sutil puedes tener otro doblez bajo el Cinco de Tréboles y así puedes dejar que a los Diamantes les llamen Rombos si así lo desean, y en ese caso cortarías bajo el Cinco en lugar de hacerlo bajo el Dos.

Esta variante tiene la ventaja de que no hay que forzar espectador alguno pero dos desventajas importantes, que has de hacer el salto mientras te miran y que no puedes mostrar que la baraja está aparentemente sin orden alguno, ya que al deletrear en el ejemplo, no muestras cartas boca arriba.

PRESENTACIÓN TELEPÁTICA (DENTRO DE UN ORDEN)

EFECTO

El mago mezcla un mazo de cartas y lo entrega a un espectador. Éste, bajo la mesa o con el mago vuelto de espaldas, corta las veces que quiera y reparte cinco cartas a cinco personas del público y se guarda el resto del mazo para que nadie pueda ver nada. Los cinco ocultan sus naipes pero piensan en ellos. Tras una intensa concentración telepática el mago adivina las cinco cartas.

EXPLICACIÓN Y DETALLES El título lo explica todo: dentro de un orden, porque se utiliza una baraja or-

denada, y lo de presentación porque es ésta la que hace que el efecto funcione.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Adivinamos las cartas porque hacemos ciertas afirmaciones que nos per-miten llegar a ellas. Afirmaciones, nunca preguntas.

Pero de lo que se trata es de que las afirmaciones sean siempre correctas o al menos lo parezcan y de que el mago sepa hacer su papel.

LA ORDENACIÓN La baraja va ordenada con el sistema que se conoce como Si-Stebbins, a pe-

sar de que el señor Stebbins no lo inventó y de que el portugués Cardozo (pro-nunciado Cardoso) ya lo había publicado al parecer a comienzos del siglo XVII (creo que en 1612). Y es además un sistema de ordenación al que es fácil llegar si se piensa un poco.

Si no conoces la ordenación, consúltala; si ya la conoces sigue adelante. Pero antes ten en tus manos una baraja ordenada para poder seguir el efecto.

La ordenación que yo uso, contando desde el dorso es: As, Cuatro, Siete, Diez, Rey, Tres, Seis, Nueve, Dama, Dos, Cinco, Ocho, Jota, As, Cuatro... Y los palos, también de arriba abajo Picas, Corazones, Tréboles, y Diamantes.

Es decir: As de Picas, Cuatro de Corazones, Siete de Tréboles, Diez de Dia-mantes, Rey de Picas, Tres de Corazones... hasta que se termine la baraja.

En caso de que uses otro orden haz las variaciones pertinentes.

MARCHA DEL JUEGO Antes de que comiences el efecto, y mientras aparentas mezclar las cartas,

explicas que lo que vas a intentar es un experimento en telepatía, y que cuan-do te transmiten telepáticamente cartas, hay algunas más difíciles que otras.

Más o menos dirías algo como: Las figuras, son muy difíciles, se transmiten confuerzapero llegan confusas, las cartas bajas suelen ser fáciles porque tienen me-nos puntos y se visualizan mejor, y en cuanto a los palos, los Corazones son los más fáciles, quizás porque es el palo que mejor visualizan y transmiten los espectado-res. Entregas la baraja a un espectador y le pides que se vuelva de espaldas, cor-te, y complete el corte.

Cuando te diga que ya lo ha hecho le dices que si quiere corte de nuevo. Una vez que ha quedado satisfecho le indicas que reparta, a cinco espectadores di-ferentes, una carta a cada uno y que se guarde en el bolsillo el resto del mazo.

Para que el efecto funcione las cinco cartas que reparta tienen que ir segui-das, por tanto es importante que le des las instrucciones muy claramente para

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

que lo haga así. Y al mismo tiempo has de hacerlo de manera que parezca que no te preocupa demasiado qué cartas reparte.

Para mí esta actitud y este momento son la parte más delicada y peligrosa del efecto.

Cuando ya tiene cada uno su carta y se ha ocultado el resto de la baraja, te concentras y comentas que percibes una figura. Dices que te viene la imagen de una figura con fuerza pero confusa, y ruegas a quien la está transmitiendo que se adelante, deseas tocarle la frente, o la mano, para percibirla mejor. No puedes equi-vocarte, en cada grupo de cinco cartas seguidas hay al menos una figura.

Compruébalo. Pero tras tocar la frente o mano del espectador, dices que sigue llegándote

confusa, las figuras no se transmiten bien, y le pides que se retire y siga pen-sando en su carta, vas a intentarlo con alguna otra carta.

Te concentras y dices que te viene con mucha fuerza el palo de Corazones. No puedes equivocarte porque al menos uno de ellos tiene una carta de Corazones.

Si se adelantasen dos espectadores con carta de Corazones habrían de ser por fuerza el primero y el quinto.

Compruébalo en la baraja ordenada. Si al afirmar lo del Corazón, quien se adelanta de nuevo es el de la figura tómatelo un poco a broma, y dile que está visto que transmite con fuerza, pero confuso.

Lo único que has hecho son dos afirmaciones certeras sin preguntar nada y sin embargo ya sabes mucho de las cartas que tienen los espectadores. Y lo sa-bes porque, cuando el primer espectador repartió las cartas, te has fijado en el orden en que los espectadores han cogido la suya.

Y los numeras mentalmente del uno al cinco, es decir el espectador que re cibió la primera carta, la de arriba del mazo, sería el espectador número uno y el que recibió la quinta carta sería el número cinco. Por tanto esas cinco cartas irán seguidas en el orden que conoces de tu baraja.

Veamos qué sabes en estos momentos: Si cuando mencionaste que percibías una figura sólo se adelanta un espec-

tador, y es el número uno, sabes ya los valores de las cartas de todos. Las cartas serán: Jota, As, Cuatro, Siete, y Diez, aunque aún no sabes los palos.

Si el que tiene la figura es el espectador número cinco los valores de las car-tas serían: As, Cuatro, Siete, Diez y Rey.

Y en cualquiera de esos dos casos, en cuanto se adelante el o los que tengan Corazones, ya sabes el palo de todas, y por tanto ya conoces las cinco cartas. Puedes proceder a adivinarlas con el consabido teatro.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Si cuando mencionaste que veías una figura se adelantaron dos espectado-res, esos son sin duda alguna el primero y el quinto. Y sabes con certeza que las dos figuras son del mismo palo y una de las figuras es una Dama.

Compruébalo. Por tanto dices que te viene una Dama a la mente y si el que dice tener la

Dama es el primero ya sabes que la figura del quinto es una Jota. Si por el contrario, de esos dos espectadores quien dice tener la Dama es el

quinto, la figura que tiene el primero es un Rey. Y si al mencionar el palo de Corazones son ellos los que tienen Corazones,

sabes ya sus cartas y las otras tres. Si el Corazón lo tiene algún otro sabes también las cinco cartas. Pero pase-

mos al resto de los casos, aquellos en que solamente un espectador tenga una figura y ocupe la posición segunda, tercera o cuarta, que son aproximadamente el setenta por ciento de los casos.

No sabes qué figura es, pero tras adelantarse el espectador que tenía la carta de Corazones sabes los palos de cada una de las cinco cartas.

Y sabes mucho más: Sabes que la carta del primer espectador y la del quin to son del mismo palo. Y que el valor de la carta del primer espectador tiene un punto más que el valor de la del quinto. Es decir que si la del quinto es un Sie te la del primero es un Ocho, y si la del quinto es un Rey la del primero sería un As ya que el orden es cíclico.

Y sabes también, que el espectador siguiente al que tiene la figura tiene una carta de pocos puntos (As, Dos, o Tres) y el anterior al que tiene la figura tiene una carta de muchos puntos (Ocho, Nueve, o Diez). Y los más alejados de él tienen cartas de valor medio.

Has de tener en cuenta que si el de la figura es el segundo espectador, la anterior en dos cartas sería la del espectador quinto ya que hay que contar cíclicamente.

Del mismo modo, si la figura la tiene el espectador cuarto, la posterior en dos sería la del espectador número uno.

Compruébalo con cinco cartas cualesquiera de la baraja ordenada

ESTRATEGIA A SEGUIR PARA ADIVINAR QUÉ CARTA TIENE CADA ESPECTADOR

Dejemos de momento de lado el caso en que la figura sea también la única carta de Corazones.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Es evidente que te basta con adivinar una carta para saberlas todas. Por tan-to, y dado que has dicho que los Corazones son los más fáciles, tras pedir al es-pectador de la figura que se retire, te centras en el espectador que tiene la car-ta de Corazones y le pides que piense en el valor de su carta.

Ya sabes que si ese espectador es el siguiente en orden al de la figura su carta sólo puede ser un As, un Dos o un Tres.

Si el del Corazón es el anterior a la figura su carta sería un Ocho, un Nueve o un Diez.

Si el del Corazón es posterior en dos cartas al de la figura, su carta ha de ser por fuerza un Cuatro, un Cinco, o un Seis y si es anterior en dos cartas al de la figura tendría un Cinco, un Seis o un Siete.

Según su posición, le dices con seguridad que ves claro que su carta es un naipe con muy pocos puntos, o con muchos puntos, o con un valor medio.

Y no fallarás, porque si recuerdas las probabilidades, sabes con seguridad en tre qué tres cartas estará la suya.

También sabes, que en cada grupo de tres cartas, de las cuales una ha de ser la suya, siempre hay dos que son pares y una impar, o dos impares y una par.

Por tanto, ahora le dirás, que su carta crees que es par, o que es impar te-niendo siempre en cuenta las probabilidades a tu favor.

Es decir que si sabes por su posición que su carta de Corazones ha de ser por fuerza un Cuatro, Cinco, o Seis, o un Ocho, Nueve, Diez le dirás que su carta es par.

Y si sabes que ha de ser un As, Dos, Tres o un Cinco, Seis, Siete, le dirás que su carta es impar.

Si te equivocas, y te dice que no, ya sabes qué carta tiene, y la nombras in-mediatamente diciendo algo como: Ah, no, perdona, vi un punto de menos tie-nes el... Seis de Corazones, suponiendo que según tus cálculos ésa era su carta.

Y en estos momentos ya sabes todas las cartas. Ahora tienes que seguir ac tuando e irlas adivinando con gran esfuerzo sin hacer más preguntas, pero ha ciendo afirmaciones sobre el palo y color de cada una, y nombrándolas sin que te las confirmen.

Así parecerá que eso es lo que has hecho hasta ahora, lo cual es cierto. Volvamos hacia atrás y supongamos que has acertado en lo de par o im-

par. Hasta ahora no has hecho ninguna pregunta; sólo dos afirmaciones sin equivocarte: • que su carta es de valor medio • que su carta es impar.

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ORDENADAS Y MNEMÓNICA

Para el público es un milagro ya que en la baraja hay trece cartas de Corazo-nes. Ahora, te concentras y dices que lo ves confuso, que podría ser un... por ejemplo un Siete, pero no... Podría ser un Cinco... Ahora te decides y dices cualquiera de ellos.

Si aciertas es estupendo, si fallas ya has adelantado que tenías dudas entre las dos, no es grave, estás haciendo un esfuerzo telepático.

Y a partir de ahí procedes como en el caso anterior. Volvamos atrás, al caso en que hubiese dos espectadores con Corazones. Sólo

pueden ser el primero y el último y además sabes que el valor de la del primero es un punto mayor que la del quinto, y que si uno es par el otro es impar.

Procedes como en el caso de un solo Corazón con la ventaja de que puedes afir-mar muchas más cosas.

Si fuese la figura la que es de Corazones, señalas al espectador siguiente al que tiene esa figura y dices que te viene muy claro a la mente que tiene una carta ne-gra, de valor muy bajo, impar... Sólo puede tener al As, Dos, o Tres de Tréboles.

Si te dice que no es impar, la nombras rápidamente: es el Dos de Tréboles. Si has acertado y es impar le preguntas: ¿No será un As? Y según lo que te con-

teste dices con autoridad que lo sabías, y que tiene el As, o el Tres de Tréboles.

RESUMIÉNDOLO CON POCAS PALABRAS Afirmas que te viene a la mente una figura. Luego afirmas que te viene a la

mente un Corazón. Adivinas la carta del que tiene el Corazón, afirmando que su carta es alta y par, baja e impar, media e impar, o media y par, según su po-sición respecto al de la figura. Adivinas todas.

La estrategia que emplees puede ser distinta; se trata de que no parezca que preguntas. Estudíala a fondo y sobre todo analiza cómo hacer las afirmaciones.

Lo importante es que aparentemente, y sin tener dato alguno, estás acertando cinco cartas de entre las cincuenta y dos de la baraja.

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CARTA? DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

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MI CARTA GRAPADA

La idea para este efecto me vino tras leer "The Stapled Card " que aparece en el libro de Karl Fulves MORE SELF-WORKING CARD TRICKS y que a su vez se de-rivó del juego del mismo título original de Joseph Prieto, del libro SCARNE ON CARD TRICKS. El resultado final varía en realidad poco, pero todo lo que he apor-tado hace que el efecto resulte mucho más claro e imposible para el público.

EFECTO Un espectador escoge una carta, la firma en la cara y se pierde en el centro

de la baraja. Muestras dos Comodines, grapados dorso contra dorso, y los das a examinar. Un espectador introduce los Comodines por el centro del mazo.

Cortas dos veces y dejas la baraja sobre la mesa. Explicas que, por sí solos, los Comodines van a desgraparse, y tratarán de localizar la carta firmada. Uno de los Comodines irá hacia arriba, y otro hacia abajo, el que encuentre la carta firmada se grapará a ella para que no escape, y avisará al otro Comodín para que venga junto a ellos y vigile a la carta.

El propio espectador hace una extensión de la baraja boca abajo sobre la mesa. Se ve en el centro lo que parecen ser los dos Comodines grapados.

Pero cuando el espectador los saca de la baraja, son en realidad un Comodín grapado a la carta firmada, y el otro Comodín desgrapado al otro lado de la car-ta firmada. El espectador puede examinarlos, y comprueba que el Comodín que está suelto tiene aún las marcas de la grapa que lo había sujetado antes.

MATERIAL NECESARIO Y PREPARACIÓN Necesitas una baraja normal, cuatro Comodines, una grapadora, y un du-

plicado de un Rey o una Jota de esa baraja. Antes de empezar debes hacer lo siguiente: Coge un Comodín y la K o la J

duplicada (yo utilizo siempre una K porque creo que va mejor) y con una gra-padora de grapas pequeñas, los grapas dorso contra dorso, de manera que la parte plana de la grapa, la que no se dobla, esté en la cara de la K.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

La grapa debe coincidir con la raya horizontal de la corona del Rey (la raya de color rojo, no la negra). Comprobarás, que salvo que se mire con mucha aten-ción y sabiéndolo, no se ve la grapa.

Además, si eres cuidadoso y hábil, puedes enseñar ambas cartas bien cua-dradas como si fuesen solo una.

Figura 1

Mostrándola con el Rey de cara, y no dejando ver el Comodín grapado al dorso, parece que sólo enseñas un Rey normal.

Con esto está dicho casi todo. Ten otros dos Comodines sueltos, para gra-parlos ante el público, o ya grapados dorso contra dorso.

Usarás también otro Comodín en el que, a la misma altura que en los que van grapados, se vea una rotura como si acabases de arrancarlo de una grapa.

Para conseguirlo, grápalo a cualquier carta vieja y lo arrancas, con lo que quedará como lo que es, un Comodín al que le acabas de quitarle la grapa.

Ese es el que se verá al final junto a la carta grapada. Arráncalo con cierta suavidad, de manera que si se observa detenidamente se verá la rasgadura, pero si no se sabe que existe pasará desapercibida.

La preparación es sencilla. Coloca sobre la mesa el Rey grapado al Como-dín, con la cara del Rey tocando la mesa. Sobre esa carta doble coloca boca abajo el resto del mazo. Sobre el mismo pon boca abajo el Comodín rasgado. Y sobre ese Comodín, también boca abajo, el Rey igual al duplicado que has grapado al Comodín. Comprueba que en la cara del mazo está el Rey grapado y en el dorso el mismo Rey, pero suelto.

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

PRESENTACIÓN Y REALIZACIÓN Antes de empezar, y para que no se vea el Rey grapado en la cara del mazo,

coloca sobre él una carta cualquiera. Ahora puedes enseñar la baraja boca arriba, extendiéndola entre tus manos, de manera que se vea que es normal. Lo puedes hacer muy fácilmente, de cara y de dorso, mientras ocultes los Re-yes y Comodines.

Una vez enseñada no te olvides de retirar de la boca de la baraja la carta que colocaste para tapar el Rey grapado. Fuerzas el Rey normal que tienes sobre la baraja. Puedes emplear cualquier forzaje que no deje ver la carta trucada, y que mantenga en la boca del mazo el Rey grapado, y en el lomo el Comodín rasga-do. Puedes pasar el Rey normal abajo y emplear el forzaje de Hofzinser o Ver-non en el que fuerzas la carta inferior.

Una vez forzado el Rey, pides al espectador que él mismo lo coja y lo ense-ñe a otros espectadores.

Mientras lo hace recompones la baraja, sigues teniendo en el lomo el Como-dín rasgado y en la boca el Rey grapado, así que ten cuidado de que no se vea.

Puedes, si lo deseas, dejar la baraja boca abajo sobre la mesa. Recoges la car-ta escogida y la miras, diciendo que no importa que tú la sepas. Entregas el ro-tulador al espectador y al mismo tiempo, colocas el Rey que acaban de escoger, sobre el Rey grapado que hay en la boca de la baraja.

Puedes colocar la baraja, de dorso, sobre el dorso del Rey, o el Rey de cara sobre la boca del mazo. Aunque en este último caso debes hacerlo sin que se vea el otro Rey. En estos momentos, y con la baraja de cara, tienes en la boca el Rey suelto, bajo éste el Rey grapado, y abajo, en el lomo del mazo, el Co-modín rasgado.

Ahora, tienes que hacer que el espectador firme el Rey grapado como si fir-mase el Rey suelto.

La manera más sencilla: Pon el mazo boca abajo en posición de dar y empal-ma por abajo el Rey suelto. Gira la baraja y déjala boca arriba sobre la mesa, y mientras toda la atención está en ella, tu mano, con el Rey empalmado, va al bolsillo a buscar el rotulador. Deja allí el Rey suelto y saca el rotulador para que firmen el Rey grapado que se ve en la cara del mazo.

Cómo hago yo el cambio: Con la baraja boca arriba, extiendo entre mis manos las cartas, dejando que los espectadores vean las caras, pero extendiendo jun-tos los dos Reyes para que sólo se vea el superior.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Mientras miro a las cartas y las voy extendiendo lentamente, digo que po-drían haber elegido cualquier naipe, pero que no obstante, van a firmar la carta elegida para mayor seguridad.

Al decirlo, con la baraja boca arriba, corto con la mano derecha, un pa-quete que adelanto para que firmen el Rey.

Al mismo tiempo, la otra mano gira con el resto de la baraja, dejándola boca abajo sobre la mesa. Pero lo que realmente hago es (cuando ya he ex-tendido algunas cartas boca arriba), presionar con el pulgar sobre la cara del Rey que va suelto, y lo arrastro hacia el centro de la baraja, hacia la parte del paquete que aún no he extendido. Es una especie de "slip cut" (corte desli-zante) sobre una extensión, en lugar de serlo con el mazo cuadrado. Por lo tanto, aparentemente el Rey de Corazones no ha desaparecido de su vista, pero el que enseño para que firmen es el duplicado.

Como es lógico, en esos momentos he elevado ligeramente el mazo de for-ma que no se vean las caras de las cartas. Y tras deslizado, el Rey suelto queda en la cara del otro paquete, que giro boca abajo sobre la mesa.

En esta acción simultánea, fijo la atención en el Rey ya grapado que van a firmar, y no me preocupo del paquete que acabo de girar para ocultar el Rey suelto (figs. 2 a 5; en la 2 se ven los dos Reyes para clarificar el movimiento, pero en la realidad el segundo Rey está oculto) y cuando ya hayas cambiado el Rey, el Rey grapado estará a la vista de todos, boca arriba, sobre todo el mazo, o par-te de él, según tu sistema de cambio.

Es difícil que se vea la grapa, salvo que brille por efecto de cierto tipo de ilu-minación. Para evitar el riesgo haz sombra sobre ella con tu brazo o la otra mano. No se trata de que la tapes sino de que no brille.

Figura 2

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CARTAS DUPLICADAS. ESPECIALES O ACCESORIOS

Figura 3

RgurE

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Aunque puedes, con discreción, colocar tu dedo pulgar sobre la grapa, pero con cierta movilidad, has de alejar toda sospecha de que tapas algo.

Entregas un rotulador y das a firmar el Rey, que sigue sobre el paquete, pro-curando en ese momento cubrir con tu dedo la grapa ya que al escribir podría tropezar el rotulador con ella.

Una vez que lo hayan firmado, puedes extender ese paquete boca arriba como si mostrases que no hay más Reyes; así parecerá que el Rey está suel-to, lo cual es importante.

También puedes coger el Rey con el Comodín grapado a su dorso, y te-niéndolo cuidadosamente cuadrado, mostrarlo separado como una sola carta.

Apártalo del paquete, para recalcar sin decirlo, que está suelto, luego lo vuel-ves a dejar sobre la cara de ese montón.

En el otro paquete, que está boca abajo sobre la mesa, el Comodín rasgado será la carta de arriba y el Rey suelto la de la cara. Ahora, con la mayor claridad posible, giras boca abajo el paquete con el Rey firmado y grapado en la cara, y lo colocas boca abajo sobre el otro paquete. Y el truco está casi hecho.

En el centro de la baraja tienes un Comodín boca arriba, grapado al Rey fir-mado que está boca abajo, y bajo ellos el Comodín rasgado boca abajo. Y en la boca de la baraja el Rey duplicado suelto.

Deja la baraja sobre la mesa y empalma por abajo el Rey duplicado que te guardas seguidamente en el bolsillo, mientras sacas de allí los otros dos Comodines y la grapadora.

O si al final no vas a dar a examinar la baraja puedes dejarlo donde está. Muestras los otros dos Comodines y la grapadora, los grapas de modo que la grapa quede en la misma posición que en los trucados, y los das a examinar para que se convenzan de que no hay "truco". O los sacas ya grapados.

Coges la baraja y cortas dos veces, para que el grupo de cartas trucadas te queden entre las cuatro o cinco inferiores del mazo.

Con las cartas boca abajo haces un abanico o extensión, para que un espec-tador introduzca los dos Comodines grapados donde quiera. Trata de que que-den más o menos por la mitad del mazo.

Luego das dos cortes, el primero por el tercio superior, que completas, y el segundo justo debajo de los dos Comodines que hace sólo un momento introdujo el espectador.

Este segundo corte será muy fácil por ser carta doble y con grapa. Tienes aho-ra el grupo trucado en el centro, y los dos Comodines recién grapados en el fon-do o boca de la baraja.

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

Ahora, puedes empalmar los dos Comodines, descargarlos en el regazo, o dejarlos allí si te atreves. Dejas la baraja sobre la mesa y haces una extensión para que vean que los Comodines están en el centro, donde los dejó el espec-tador. Pero son ya el Rey grapado al Comodín y el otro Comodín junto a ellos.

Si no has empalmado o descargado los otros dos Comodines, y siguen en el fondo de la baraja, ten cuidado al hacer la extensión para que no se vean.

El propio espectador es quien saca los Comodines y comprueba el milagro de la carta grapada. Y si te has deshecho del Rey y Comodines duplicados pue-de examinar toda la baraja.

NOTA Si deseas facilitarte las cosas puedes prescindir de la carta suelta duplicada.

La situación al comienzo es la misma que la explicada pero en el dorso está el Comodín rasgado y en la boca el Rey ya grapado.

Y ahora vas a forzar el Rey mediante la mezcla "Hindú", ya que de ese modo nunca se verá que tiene el Comodín grapado a su dorso.

Explicas que quieres que todos vean la carta elegida, que no importa que tú también la veas, pero que será un espectador quien te pare.

Al hacer el forzaje hindú no comiences levantando toda la baraja; hazlo de-jando en la palma de tu mano la carta de abajo y el Comodín rasgado que va sobre ella. Y es sobre esas dos cartas sobre las que caerán los distintos paquetes que vas cortando de arriba.

Cuando te detengan, levantas, para que lo vean todos, el paquete con el Rey en su cara. Lo enseñas bien sin separarlo del paquete y dejas dicho paquete boca arriba sobre la mesa con el Rey a la vista. Dejas también algo apartado el resto de la baraja boca abajo. Lo das a firmar y sigues como se ha descrito.

LA MAGIA DE LA CARTA VUELTA

EFECTO El mago deja sobre la mesa una baraja azul, dentro de su estuche y explica

que se trata de una baraja mágica. De una baraja roja un espectador escoge una carta sin verla. Se gira la ba-

raja boca arriba y se coloca esa carta boca abajo por el centro. El mago anun-

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

cia que, aunque aún no sabe qué carta es la elegida, va a conseguir que en la baraja mágica, se dé la vuelta. Hace un gesto mágico y anuncia que la magia ya se ha producido.

Ahora, se extiende boca abajo la baraja roja para que se vea por primera vez la carta escogida, que es la única que aparece boca arriba. Supongamos que es el Nueve de Corazones. El espectador saca del estuche la baraja azul y la extiende boca abajo. Allí aparece también, vuelta cara arriba, el Nueve de Corazones.

EXPLICACIÓN En un lugar conveniente (yo lo llevo pegado en la patilla de las gafas), se lle-

va una pequeña bolita de "blu tack" de aproximadamente un milímetro o un milímetro y medio de diámetro.

En la baraja azul, que presentamos como mágica, se ha dado la vuelta a una carta, en el ejemplo el Nueve de Corazones

En la baraja roja, se da la vuelta al Nueve de Corazones y se coloca en cuar-ta posición contando desde la cara. Mezclamos en falso y dejamos el mazo boca abajo sobre la mesa. Pedimos al espectador que corte, dividiendo la baraja en dos paquetes. Y mientras el espectador corta, hemos cogido la bolita de blu tack que queda en la uña del dedo medio de la mano izquierda.

Cuando el espectador corta, se le pide que aparte la carta del corte y para que se convenza de que la elección es libre, si lo desea puede cambiar esa carta por alguna otra. Puede hacerlo las veces que quiera, mientras que al hacerlo no se descuadre el paquete, y se vea el Nueve de Corazones boca arriba.

Figura 1

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

Una vez que el espectador ha decidido que ya no va a cambiar, cogemos la carta elegida entre el índice y pulgar de la mano izquierda para dejarla apartada boca abajo sobre la mesa. Y en ese momento, con el dedo medio pegamos en el centro de la cara de la carta, la bolita de blu tack, lo que es sumamente sencillo.

En la mesa hay ahora dos paquetes de cartas boca abajo y la carta elegida, también boca abajo, algo apartada. Cogemos de la mesa lo que era el paquete inferior del mazo -donde está el Nueve de Corazones- y lo giramos boca arri-ba, mostrando que podría haber elegido cualquier carta y que todas son dife-rentes. En ese paquete que tenemos boca arriba la cuarta carta es el Nueve de Corazones boca abajo.

Al mostrar las caras, lo hacemos extendiendo lentamente las dos primeras cartas, y luego un pequeño bloque tras ellas, con cuidado de no mostrar el Nue-ve de Corazones vuelto, y seguimos extendiendo (fig. 2).

Figura 2

Es muy fácil, ya que no se están mostrando todas las cartas, sino una ex-tensión desigual entre las manos para que se vea que son distintas. Luego cua-dramos descuidadamente el paquete, y lo colocamos boca arriba sobre la mesa mientras seguimos hablando. Depositamos sobre este paquete y boca abajo la carta elegida por el espectador. A continuación cogemos el otro paquete, lo gi-ramos y lo mostramos de manera similar al primero, dejándolo también boca arriba sobre la carta elegida.

Ahora la situación es: El mazo de cartas boca arriba y en el centro dos car-tas boca abajo, la elegida por el espectador, y separada de ésta por tres cartas, el Nueve de Corazones.

Compruébalo. Debido al peso de las cartas, la carta realmente elegida, quedará pegada por

su cara al dorso de la inmediata inferior. Si ahora volteamos el paquete y lo ex-

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

tendemos, se verán todas las cartas boca abajo menos una boca arriba, el Nue-ve de Corazones, ya que la elegida no mostrará su cara que está pegada a otra carta. Se puede extender sin miedo, no se verá la cara de la carta que realmente eligió el espectador (fig. 3).

Figura 3

Sólo resta pedir al espectador que saque la baraja azul y extienda las cartas boca abajo para que aparezca el Nueve de Corazones boca arriba.

DETALLES Y MISDIRECCION MENTAL En realidad, en este efecto se podría prescindir de la baraja azul, y escri-

bir en un papel una predicción con el Nueve de Corazones. Pero conviene alejar toda sospecha de que hemos cambiado, o forzado,

la carta. Por ello, hay que dar la impresión de que donde ocurre la magia es en la baraja azul. Estudiemos los momentos débiles.

La elección de la carta por parte del espectador no es débil, pero sí es ex-traño que no pueda verla. Hay que dar una razón para el hecho de que se co-loque vuelta en la baraja y se muestre más tarde en una extensión.

La charla y presentación deben por tanto tratar de paliar esta debilidad. Hay que insistir en lo que es cierto, que la elección es libre, dándole opción a cambiarla las veces que quiera.

Pero una vez apartada, en lo que insistimos, mostrando las cartas de cara, es en que podía haber cogido otra y que todas son diferentes.

Y con esa disculpa tenemos el resto de las cartas boca arriba, y al mismo tiempo dejamos que vea, sin decirlo, que no hay ninguna boca abajo (aun-que el Nueve de Corazones lo esté). Yo, al colocar el otro paquete boca arri-ba sobre la carta boca abajo, lo enseño todavía con mayor claridad mientras digo algo como: Y recuerda que yo no puedo saber cuál es tu carta, que no la

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

miro en ningún momento, y que aunque vea éstas, me sería difícil saber cuál es la que falta y está boca abajo.

Se trata de dar una razón más o menos convincente de por qué no miramos la carta ahora. Después de dejar el mazo boca abajo continúo: Y ahora, a pesar de que no puedo saber tu carta, voy a darle la vuelta a la misma carta en la baraja má-gica. .. con ello hemos dado una razón de por qué la hemos vuelto en el mazo.

Tras hacer el gesto mágico y decir que la magia se ha producido añado: Y ahora que ya la he hecho volverse en la baraja azul, ¿no te importará que vea por primera vez tu carta? Y extiendo las cartas sin que me conteste.

Trato de hacerle pensar que me interesa conocer su carta, y que quizás ahora que la sé, es cuando haré la trampa en la baraja azul.

Y esta misdireccion mental, unida a lo limpio del cambio de una carta por otra, sin hacer ninguna manipulación o manejo extraño, es lo que hace que el efecto funcione de maravilla.

NOTA Suelo hacer este efecto usando una baraja prestada para que elijan su carta.

Cuando me la entregan, y mientras pregunto si tiene Comodines o está com-pleta, localizo el Nueve de Corazones, lo giro y lo coloco en la posición adecuada en un momento de relajación.

Cuando lo he realizado ante un público que conoce la "Baraja imagina-ria", hago referencia al estuche azul diciendo que deben imaginar que allí hay una baraja mágica.

Y cuando digo que en esa baraja se dará vuelta una carta, añado que la sa-caré yo del estuche, y la extenderé entre mis dedos claramente para evitar trampas. Y en esos casos, el forzaje o cambio de la roja, es mucho más fácil.

Creen saber que haré la trampa en la baraja azul, y cuando en lugar de sa-carla yo del estuche, les pido que lo hagan ellos, la sorpresa es mayúscula.

CORTE SÚPER EXACTO

Este efecto es rápido y sorprendente, además de fácil. Párate a pensar des-pués de leerlo, y antes de pasar a la explicación, en cuáles pueden ser las reac-ciones y pensamientos de los espectadores cuando terminas.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

EFECTO Un espectador escoge una carta que enseña a todos menos al mago (por

ejemplo el Cuatro de Corazones). La carta se pierde en la baraja, el mago mez-cla a fondo, deja el mazo sobre la mesa y pide al espectador que corte.

El mago coloca el estuche de la baraja marcando el corte, es decir que lo co-loca sobre uno de los dos paquetes y recompone el mazo poniendo el otro pa-quete sobre el estuche.

Ahora explica que el espectador tiene buen ojo, ya que ha cortado precisa-mente por su carta. Levanta la parte de la baraja que hay encima del estuche y enseña la carta inferior de dicho paquete. El espectador dice que no es la suya.

El mago no se desanima, ya que el estuche estaba entre dos cartas, y la que está debajo del estuche podría ser la elegida.

El espectador retira el estuche y el mago muy lentamente vuelve la carta de arriba del paquete, la que estaba justo bajo el estuche, y es efectivamente la car-ta elegida, en este caso el Cuatro de Corazones.

El mago dice: Voy a repetirlo de nuevo porque quizás, alguno de vosotros ha po-dido pensar, que he obligado al espectador a cortar por donde yo quería, asíquepres-tad atención. Voy a colocar de nuevo el Cuatro de Corazones por el centro de la ba-raja, mezclo afondo y ahora dejo la baraja sobre la mesa y tú, cortas igual que antes y marcas el corte con el estuche; recuerda que puedes cortar por donde quieras, más arriba o más abajo. El mago ha ido ejecutando las acciones que explica.

Un espectador, levanta una parte del mazo y coloca el estuche marcando el corte y luego deja caer de nuevo el paquete levantado sobre el estuche (fig. 1).

El mago procede igual que antes, levanta el paquete que hay sobre el estu-che y enseña la carta inferior de dicho paquete, que no es el Cuatro de Cora-zones. Pero aún queda otra oportunidad; se indica al espectador que él mismo retire el estuche, luego el mago levanta la carta de arriba del paquete que había bajo el estuche (igual que antes) y la muestra.

Figura 1

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

Pero esta vez no es el Cuatro de Corazones. Al parecer ha habido un fa-llo. El mago no se inmuta y explica: Ya sé lo que ha pasado; a veces se corta de una manera tan exacta que... ¡por favor, agita el estuche, que tú mismo has usa-do para marcar el corte! El espectador agita el estuche y parece que algo se mueve dentro.

El mago dice: ¿Supongo que hay una carta dentro? El espectador abre el es-tuche, y dentro hay una carta que es efectivamente el Cuatro de Corazones.

Mientras se siente la admiración del público y se oyen los aplausos (o al me-nos eso esperamos) el mago comenta: Y quisiera que examinases la baraja por si hay algún desconfiado que piense que hay varios Cuatros de Corazones... Lo cual sería estúpido porque la carta la has elegido libremente. La baraja puede examinarse.

EXPLICACIÓN En efecto, y en contra de lo que dice el mago, hay una carta duplicada y ade-

más la carta ha sido forzada. Por ello y en este caso, he preferido presentar el efecto sin algunos detalles

reveladores para que veas la fuerza que tiene para los espectadores. Aparte de ser un efecto de los que no se olvidan y causan gran impacto, te pue-

de servir para ver lo que se puede conseguir sin apenas técnica de manipulación. Voy a explicar primero la casi inexistente manipulación que yo suelo usar y

luego pasaré a los detalles y sutilezas que hacen que el juego tenga gran efecto. 1. En el estuche cerrado hay ya un Cuatro de Corazones duplicado. 2. Has puesto el otro Cuatro de Corazones en la cara del paquete y lo fuerzas con

la mezcla hindú o empleas cualquier otro forzaje que te resulte cómodo. 3. Cuando el espectador lo devuelve a la baraja lo controlas a la parte superior

del mazo. 4. Corte por donde corte el espectador, lo que haces es retirar el paquete cor

tado, y sobre la que era la carta superior colocas el estuche y luego comple tas el corte. (El clásico forzaje de la carta superior con el corte en forma de cruz, pero aquí sin cruz y con estuche).

5. Evidentemente la carta elegida estará ahora debajo del estuche, por tanto, enseñas primero la que hay encima del estuche y fallas, pero luego, tras apar tar el estuche el propio espectador, levantas la elegida que estaba debajo, y muestras que has acertado.

6. En la repetición, tú mismo colocas de nuevo la carta elegida donde te dé la gana y sin esfuerzo alguno vuelves a controlarla arriba.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

7. En esta segunda ocasión el corte es real, y el estuche marca el verdadero cor te, mientras el Cuatro de Corazones sigue estando arriba. Levantas el paquete de arriba y se ve que, al igual que en la primera ocasión, ésa no es la carta elegida. Ese paquete no lo sueltas. El propio espectador retira el estuche (con el Cuatro de Corazones duplicado dentro) y le pides que mire la carta de encima del paquete que estaba bajo el estuche, que tampoco es la elegida.

8. Mientras el espectador y todos los demás están pendientes del estuche y de la asombrosa aparición de la carta, el mago, empalma tranquilamente la car ta superior del paquete que tiene ya en la mano y en perfecta posición, y la guarda en su bolsillo.

Pero ahora -y no te pases esto por alto porque es lo más importante- vamos a analizar lo que hace que el efecto tenga un gran impacto y no sea un bodrio.

En primer lugar, no hagas este efecto el primero de ninguna rutina ni lo ha-gas como único juego.

Es importante que el estuche, con el duplicado de la carta elegida dentro, haya estado sobre la mesa, sin que nadie le preste atención, durante un gran rato.

Yo suelo sacar la baraja del estuche, dejando dentro la duplicada, cierro el estuche y lo echo, sin prestarle atención, a un lado.

Tras hacer varios juegos, en los que normalmente no he utilizado ningún tipo de forzaje, digo algo como: Bueno ahora vas a elegir una carta, pero esta vez quiero que todos se enteren de qué carta es; no se trata de adivinarla, es algo dis-tinto. En mi manera de presentar queda natural y me permite utilizar el forzaje con la mezcla hindú que es adecuado en este caso.

También puedes prescindir de ello y forzar la carta por el sistema que quieras, pero no subrayes el hecho de que es una elección libre; sería contraindicado por-que les haría pensar que quizás no lo es tanto, y luego sospechar de un duplicado.

El control que hagas cuando devuelvan la carta a la baraja no es importan-te; lo que sí lo es, es que digas algo mientras mezclas rápidamente, para que no estén pensando dónde estará la carta. Luego, dejas el mazo sobre la mesa (la carta elegida está arriba) y pides que corten.

Cuando ya hay sobre la mesa dos paquetes, dejas pasar un par de segundos y coges el estuche, lo colocas sobre la carta elegida sin decir nada, y depositas el otro paquete encima. Y cuando ya has hecho todo eso es cuando, tras otra leve pausa, recapitulas con tranquilidad: Pepita, o Manolo...{o como se llame el espectador/a) recuerda que has cogido una carta de la baraja que supongo que todos recuerdan y que luego has cortado.

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

Aquí es importante que, cuando coloques el estuche y recompongas el mazo, no hayas prestado mucha atención a tus acciones y que mientras hablas no mi-res hacia el paquete recompuesto con el estuche en su centro que hay sobre la mesa, sino al espectador que escogió la carta.

Ahora, otra leve pausa y dices: Y sería estupendo que hayas cortado precisa-mente por tu carta elegida. ¿Es ésta? Debes decir la frase de tal modo que, cuan-do te refieras a que el espectador ha cortado y precisamente por la carta elegi-da, todos estén ya viendo que la carta que les enseñas no es la elegida.

Así cualquier sospecha de que no has colocado el estuche realmente en el cor-te, queda de momento, debido al fallo aparente, diluida o a la espera de ver qué pasa. Luego, cuando el espectador retira el estuche (y ha de hacerlo él y colocar-lo lejos de ti) le dices que el estuche ha marcado dos cartas, y que aún tienes una oportunidad. Entonces levantas y muestras sin demora la carta elegida. Pero no te recrees en el triunfo; lo más rápidamente que puedas dices la frase aquella de: Voy a repetirlo de nuevo porque quizás, alguno de vosotros ha podido pensar que he obligado al espectador a cortar por donde yo quería, así que prestad atención.

Es muy importante que digas algo de este estilo, porque alguno de los es-pectadores puede ahora tener dudas sobre cómo se hizo el corte, en vista de que acertaste con la segunda carta. Pero al ver que lo vas a repetir, se callarán y es-perarán a ver cómo lo haces la segunda vez, para estar seguros y ver si pueden pillar el truco. Ya los tienes mentalmente atrapados.

Coges la carta de nuevo, la controlas arriba y dejas el mazo sobre la mesa, pero ahora sí que subrayas el hecho de que el espectador puede cortar por donde quiera, ahora le das importancia al corte. Yo suelo a modo de explicación, decir mientras levanto un paquetito... Puedes cortar pocas cartas. Algunas más... Muchas. Y marcas el corte con el estuche como antes, y sigo levantando paquetitos que luego dejo de nuevo sobre el mazo mientras hago el gesto de co-locar el estuche en el hueco que hay entre los dos paquetes.

Figura 2

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Cuando el espectador corta, levanta un paquete, coloca el estuche en el cor-te, y deja caer de nuevo el paquete sobre el estuche, que ha estado lejos de ti, y que tú no tocas en ningún momento, estás haciendo creer que antes se hizo así, y preparando el milagro de la aparición de la carta.

Al repetir el efecto no des importancia al primer fallo. Cuando limpiamente levantas el paquete superior y la carta inferior del mismo no es el Cuatro de Corazones, hazle la seña de que retire el estuche. Y cuando el estuche esté ya so-bre la mesa, indícale que él mismo levante la carta superior del otro paquete y aléjate lo más que puedas de él y del estuche, sin que se note.

No demuestres gran sorpresa ni desconcierto ante el fallo aparente, han de suponer que tú sabes lo que ha pasado, o quizás lo que podía pasar, por eso ex-plicas: Ya sé lo que ha pasado; a veces se corta de una manera tan exacta que... ¡por favor, agita el estuche, que tú mismo has usado para marcar el corte!

Y sin prisas, pero sin pausas, empalmas la carta que tienes junto a la palma de tu mano porque no has soltado el paquete superior en ningún momento.

Luego cuando te refieras a que no usas duplicados, no digas jamás "dupli-cado" u "otra carta igual"; di algo más absurdo, como que llevas muchas igua-les... Pero no en tono de desafío, sino como sin darle importancia, ya que es absurdo dado que es una carta que él escogió.

Tampoco te recrees en la libertad de la elección, ya que se supone que todas las cartas se escogen libremente y el forzaje no existe.

Y eso es todo. Me he detenido en los detalles psicológicos, o de engaño al espectador, porque te pueden servir para aplicar en otras ocasiones.

EL MES ACIAGO

EFECTO Se pide a un espectador que elija un palo de la baraja. Supongamos que eli-

ge Corazones. El mago saca del mazo todos los Corazones y los deja sobre la mesa boca arriba, explicando que cada uno de ellos, según su valor, va a repre-sentar un mes del año. El As será Enero y la Dama Diciembre. Por tanto se re-tira el Rey, que se devuelve al mazo, ya que no lo necesitamos.

Un espectador pensará en el mes del pasado año en que le haya ocurrido algo desagradable, algo que quisiera borrar de su vida. Ése será su mes aciago, y debe recordarlo.

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

El mago recoge el grupo de doce cartas, retira el resto del mazo, y mezcla esas doce cartas. Luego las va cogiendo boca abajo, de una en una, como si quisiese sentir su peso, mientras explica que el mes aciago, al estar lleno de penas, pesará más.

En un determinado momento parece que la carta que acaba de sopesar le indica algo, porque la deja aparte, boca abajo sobre la mesa. Se nota que es el mes aciago porque pesa mucho. Hasta ahora el espectador no ha dicho qué mes ha pensado. Sin embargo, el mago ya ha retirado una carta que representa el mes que el espectador quisiera borrar de su memoria. Y le pide que diga en voz alta, por primera vez, cuál es su mes aciago.

Supongamos que dice Mayo, el mes Cinco. El mago entrega las once cartas restantes al espectador que las va volviendo boca arriba una a una.

Van apareciendo los otros once Corazones, pero el cinco, que representa el mes de Mayo, no está.

El mago dice: Gracias a la magia, y antes de que tú nos lo dijeses, hemos eli-minado el mes aciago y señala la carta que ha dejado boca abajo sobre la mesa .. .pero en realidad lo que habíamos prometido no era apartarlo, sino borrarlo, para que no existiese, así que... ¡Lo hemos borrado! El mago da la vuelta a la carta que había apartado como mes aciago y la cara de la carta está en blanco.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Se necesita naturalmente una carta con la cara en blanco, que se sitúa en la

parte superior o lomo de la baraja. El palo elegido, una vez sobre la mesa, se ordena boca arriba del As a la Dama,

siendo la Dama la carta superior, y se deja ligeramente descuadrado. Mientras una mano recoge de cara esas doce cartas, la otra empalma la car-

ta blanca que está sobre el mazo, y la añade, también de cara, bajo el As. Puedes empalmarla y añadirla de cualquier otro modo, o prescindir del em-

palme, recoger las doce cartas sin haber soltado el resto de la baraja, y añadir la superior del mazo (la carta blanca) al cuadrarlas con la baraja.

Dicha carta ha de quedar bajo el As si el paquete está boca arriba o bajo la Dama si está boca abajo, y evidentemente sin que se vea.

Apartas el resto de la baraja que no vas a necesitar. Coges el paquete boca abajo, está ordenado del As a la Dama, y bajo la Dama la carta blanca. Mezclas en falso, cortas y miras la carta del fondo del paquete para saber la posición que ocupa ahora la carta blanca.

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Figura 1

Si por ejemplo la de abajo es un Tres, la carta blanca será la décima desde arriba ya que el paquete tiene trece cartas. Y bajo ella estarán el As, Dos, y Tres, en orden. Y, mientras simulas calcular el peso de cada carta, para saber cuál es el mes aciago, las vas contando, sin invertirlas para no variar el orden, hasta lle-gar a la carta blanca. Cuando según la cuenta has llegado a la carta blanca, haz como si pesase bastante y colócala con decisión sobre la mesa. Corta el paquete por el lugar de donde has sacado la carta y tendrás en tus manos, boca abajo, las doce cartas ordenadas, con el As arriba y la Dama abajo.

Cuando el espectador dice cuál es su mes, mezclas en falso pelando cartas una a una, y contándolas, para colocar la carta correspondiente a la hora elegi-da, en la posición idónea para empalmar.

Te aconsejo dejarla debajo y seguir barajando, ahora de verdad, pero man-teniéndola allí, para luego empalmar por abajo que es más fácil. Si estás senta-do se puede descargar en el regazo. Yo casi siempre la descargo porque lo hago con mucha facilidad y me queda mucho más limpio.

Si la has empalmado, te deshaces de ella descargándola sobre el mazo que está en la mesa. Tras empalmar o descargar, entregas las once cartas restantes al espectador, para que las vaya volviendo boca arriba, una a una.

Debes crear emoción y que sean conscientes de que has retirado una carta antes de saber qué mes iban a decir.

Y no queda más que terminar el efecto como se ha explicado. Sobre todo, ten en cuenta que la carta que has robado, la que representa el mes aciago, no debe aparecer de nuevo. Se supone que la has borrado, y ese mes es la carta blan-ca que está sobre la mesa.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

MÁS DETALLES Cuando vas a empalmar o añadir la carta blanca, es evidente que has de te-

ner la baraja en la mano. Pero no es normal, ni queda natural, que te aferres a la baraja mientras ordenas las cartas del palo elegido. Por tanto, es mejor que mientras lo haces dejes el mazo sobre la mesa.

Pero tras ordenar las doce cartas, hay que buscar una disculpa para cogerlo de nuevo (necesitas hacerlo para empalmar o añadir la carta). Lo que yo hago es sa-car las trece cartas del palo elegido —incluido el Rey— lo cual no es nada extraño.

Luego, tras ordenarlas y explicar que sólo necesitamos doce cartas que re-presentan los doce meses, retiro el Rey que devuelvo al mazo, y entonces me quedo con el mazo en la mano para empalmar o añadir la carta blanca.

Y SI QUIERES TOMARTE UNA PEQUEÑA MOLESTIA En ocasiones, vale la pena llevar contigo un par de cartas blancas de distinto

dorso y del tipo de baraja que más se usa. Luego pides prestada una baraja y añades la carta blanca al mazo que te han prestado. Preguntas si no les molesta que intentes hacer una magia muy fuerte y potente pero aclara que, si fun-ciona, quizás una de sus cartas quede algo rara. Si te dicen que sí, haces el efecto con su baraja y al final te has quedado con una de sus cartas y les has dejado la carta blanca como recuerdo. El hecho de que sean sus propias cartas los des-pista y asombra mucho más.

LA CARTA BORRADA

Este efecto fue el precursor de "El mes aciago", juego que hago más a me-nudo por su presentación y su ejecución rápida; pero mágicamente me sigue gustando más éste.

Suelo presentarlo como un experimento en condiciones de laboratorio, para demostrar que lo aparentemente imposible, a veces, y con suerte, es posible.

EFECTO, DETALLES Y CHARLA A un espectador, que actuará como testigo o notario, se le entrega un papel

o un bloc de notas, y un bolígrafo. El mago mezcla claramente un mazo de car-

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

tas y las extiende entre sus manos boca abajo, para que varios espectadores, se lleven cada uno un grupo de cartas, las que quieran.

Supongamos que son seis espectadores. Cada uno mezcla su grupo y elige la carta que desee.

El mago recoge las cartas sobrantes y las deja sobre la mesa boca abajo. Cada espectador debe recordar su carta, enseñársela al notario sin que nadie más la vea, y dejarla boca abajo sobre la mesa.

El notario escribirá en el bloc la carta elegida por cada espectador, sin que el mago pueda saber lo que ha escrito.

Sobre la mesa hay ahora, boca abajo, un paquetito de cartas formado por las seis cartas elegidas por los espectadores.

El mago coge ese paquetito, y dejando muy claro que no mira las caras, las mezcla, separa una al azar, la deja boca abajo sobre la mesa, y dice: Voy a hacer desaparecer esa carta sin tocarla de nuevo. Pero antes, uno de vosotros, borrará del bloc la carta que él eligió. Y la carta que ese espectador borre del bloc, será ésa (al decirlo, señala la carta que acabas de dejar apartada). Pero no quiero que se men-cione el nombre de la carta en voz alta; he dicho que han de ser condiciones de la-boratorio. Por tanto te pido -dirigiéndote al notario- que entregues el bloc, sin que yo pueda ver lo que hay escrito, a cualquiera de los espectadores, para que ta-che o borre la carta que él eligió.

El notario entrega el bloc a cualquiera de los espectadores, que tacha la que él eligió. Y el mago entrega al notario, las restantes cinco cartas elegidas por los espectadores.

El espectador que ha tachado su carta enseña el papel o bloc, para que to-dos, incluido el mago, puedan ver qué carta tachó o borró.

El notario va volviendo boca arriba, una a una, las cinco cartas sobrantes que tiene en la mano, y cada espectador va confirmando que la suya está allí. Salvo el espectador que la tachó.

Tal y como el mago había anunciado, la carta tachada no está en el paque-te. Es la que está apartada.

El mago la señala con aire de triunfo y les recuerda que prometió que ésa sería la carta. Pero ese es sólo el primer milagro. Porque prometió también ha-cerla desaparecer. ¡Y sin tocarla!

Les pide que presten atención, hace un gesto mágico y dice: ¡Desaparece! La carta sigue allí. Pero el mago parece estar contento y seguro, y dice: Parece que no la he hecho desaparecer. Pero no es así. Aunque no lo creáis tu carta ha desa-parecido; compruébalo.

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

El espectador vuelve boca arriba la carta, y ante el asombro general (eso es-peramos) es una carta con la cara en blanco.

El mago hace un comentario final dirigiéndose al espectador: Tú te has per-mitido borrarla del papel y yo me he permitido borrarla de la baraja. El mago agra-dece al notario su colaboración.

EXPLICACIÓN El bloc y el bolígrafo son normales. La baraja es normal y no lleva ordena-

ción alguna. Pero evidentemente necesitas una carta con la cara en blanco, que tienes preparada sobre el dorso de la baraja.

Cada espectador puede coger libremente las cartas que quiera, salvo la car-ta en blanco que tienes arriba, y no debe verse. Cada espectador elige realmente la que quiera de su grupo. Por tanto, recréate en la situación y deja clara la libertad de lo que se ha hecho.

Tienes que estar atento. Lo único que tienes que hacer es vigilar que el pri-mer espectador deje su carta boca abajo sobre la mesa, y que luego cada uno deje la suya sobre la del anterior. Hasta ahora es sencillo, ¿no?

Debes también recordar el orden en que dejaron los naipes. Si has ofrecido car-tas a los espectadores de derecha a izquierda, lo tienes fácil. La carta de debajo será la del primer espectador (del que está a la derecha), la segunda por abajo será la del siguiente... siendo la de arriba del paquete la del último espectador.

O sea, que sigues la pista a las cartas y cuando el espectador tacha la suya, sabes qué posición ocupa en el paquete.

No necesitas ser Einstein, ni siquiera estar muy atento, para enterarte de esto, así que de momento la cosa sigue fácil. Y pasamos ahora a un poquito de...

MANIPULACIÓN La primera manipulación es añadir al paquetito de cartas elegidas, la carta

blanca que hay sobre la baraja, y lo haces al recoger dicho paquetito de la mesa. Puedes empalmarla y añadirla, o llevar el paquete cerca de la baraja y ro-

barla del dorso. La ventaja es que, es una acción que nadie espera, porque no tiene ninguna

razón de ser, no hay motivo alguno.Los espectadores podrían estar atentos a que mires, o te lleves, alguna de las cartas elegidas, no a que añadas una. El resto de la baraja les tiene ya sin cuidado.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Ahora tienes en tus manos, boca abajo, el paquete de cartas elegidas, y bajo ellas, sin que se sepa, la carta en blanco.

Mientras explicas lo que va a ocurrir, tienes todo el tiempo del mundo para hacer un doblez en la carta blanca y mezclar en falso el paquete. Utili-za la mezcla Charlier, que es la mejor en este caso, sin preocuparte de en qué posición queda la carta blanca. Es decir que aparentas barajar, pero en rea-lidad solamente cortas.

Y sin variar el orden, vas palpando las cartas y pasándolas de una mano a otra, aparentando concentrarte para averiguar cuál vas a separar. Y sepa ras la carta blanca, que localizas por su doblez.

Deshaces el doblez, dejas dicha carta sobre la mesa, y recompones el pa-quete, pero poniendo las cartas que había sobre la blanca, bajo las otras. Aho-ra el paquete de seis cartas estará en el mismo orden que tenía al principio.

Sabes por tanto la posición de cada carta, y a qué espectador pertenece, aunque no sabes qué cartas son.

Y cuando el notario entrega el bloc a un espectador, para que tache su car ta, sabes inmediatamente qué posición ocupa esa carta en el paquetito.

Supongamos que el notario entrega al bloc al tercer espectador. Si has se-guido la pista, sabes que la carta que va a tachar es la tercera contando des-de abajo. Barajas el paquetito de seis cartas (para los espectadores son sólo cinco) pero al hacerlo dejas en posición de empalmar, o descargar, la carta tercera por abajo.

Yo, si voy a empalmarla, la dejo debajo del paquete, ya que empalmo por abajo (aunque prefiero descargarla en el regazo).

Mientras el espectador tacha su carta, empalmas o descargas, la carta que acaba de tachar, y entregas las otras cinco al notario. Si la has empalmado te deshaces de ella recogiendo el mazo que hay sobre la mesa y añadiéndola. Si la has descargado déjala en el regazo.

Y ya está todo hecho aunque para el público aún no has comenzado. Pue des relajarte, y dedicar toda tu atención a presentar bien la magia. No la re pito aquí porque queda claro en el efecto. Pero recalca bien lo imposible de lo que haces, recuerda que es mágico el hecho de que hayas apartado la car ta tachada antes de que decidiesen cuál tachar, casi tanto o más que el hecho de borrarle la cara.

Y cuando todo haya terminado, no se te ocurra hacer aparecer por cual quier sistema la carta desaparecida; la carta tachada ha sido borrada, y es, o debe ser para los espectadores, la carta en blanco que hay sobre la mesa.

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

CARDINI PLUS

El título de este efecto viene a cuento porque está basado en "Cardini's Mind Reading Card Trick" que leí en la enciclopedia de Hugard.

El principio básico es bastante conocido pero lo que lo hace más despistante es la idea original de Cardini. Le he añadido detalles en la presentación que hacen más difícil detectar ese principio y le dan mayor sensación de libertad.

EFECTO El mago mezcla las cartas y luego reparte tres manos de póquer que deja boca

abajo sobre la mesa. Un espectador elige una de las manos de póquer, y piensa una de las cinco cartas sin que nadie sepa cuál es. Luego mezcla a conciencia esas cin-co cartas con el resto de la baraja. El mago mezcla un poco más y deja la baraja boca abajo sobre la mesa. El espectador, comenzando por la parte de arriba del mazo, va deletreando la carta pensada y levantando una carta por cada letra. Al llegar a la última letra de su carta, tiene en la mano la carta que había pensado.

MATERIAL Y PREPARACIÓN Antes de comenzar, escoge cinco cartas de modo que cada una se deletree

con una letra más que la anterior. Prepara también un duplicado de cada una de esas cinco cartas. Supongamos que escoges el Tres de Picas, Cinco de Picas, Rey de Tréboles, Dos de Corazones y Ocho de Corazones que tienen respecti-vamente once, doce, trece, catorce y quince letras. Escoge también el siguiente grupo de cinco cartas: Cuatro de Tréboles, As de Diamantes, Dama de Corazo-nes, Seis de Corazones y Nueve de Corazones. Coloca de dorso sobre la baraja -también de dorso- los dos grupos de cartas duplicadas, ambos ordenados de menor a mayor número de letras con que se deletreen: 3P, 5P, Rey T, 2C, 8C, 3P, 5P, Rey T, 2C, 8C; es decir que la primera carta de esas diez será el 3P de uno de los grupos y la décima el 8C del otro; sobre esos dos grupos pon el otro de cin-co cartas en el orden que quieras.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Mezclas y cortas en falso, y luego como por descuido, cuentas tres grupos

de cinco cartas y los colocas separados boca abajo sobre la mesa.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Al contar las cartas ten cuidado de no invertirlas, los naipes de cada grupo han de quedar en el mismo orden en que estaban sobre la baraja.

Pides a un espectador que coja uno de los montones, el que desee, baraje las cinco cartas, y luego piense una de ellas sin decirte nada para que no sepas cuál de las cinco es la pensada.

Supongamos que ha escogido uno de los dos montones que tienen las car-tas duplicadas que se deletrean en orden. Cuando lo ha hecho le entregas el res-to de la baraja y le pides que baraje esas cinco cartas con el resto.

Cuando lo haya hecho y te ha devuelto la baraja, dejas bien claro que la car-ta que tiene en la mente es pensada, no elegida, y que ha barajado a fondo, re-calcando también que podría haber elegido cualquiera de los otros montones. Y mientras lo haces recoges los otros dos montones, y los dejas sobre la baraja colocando primero el de las duplicadas sin variar el orden de sus cartas. Pero antes de dejar el otro, le enseñas al descuido las caras de las cartas, para que quede registrado en su mente, que son cinco cartas diferentes de las que eligió. Por tanto, las duplicadas de las del montón que él eligió, ocuparán las posiciones sexta, séptima, octava, novena y décima del mazo contando desde el dorso.

Ahora, y sin pararte, mezclas en falso y echas sobre el mazo cinco cartas mientras barajas. De esa manera, las cartas a deletrear estarán, como les co-rresponde, en las posiciones 11, 12, 13, 14 y 15, y deletrees la que deletrees, el truco estará hecho.

Pero antes, si has hecho un doblez en la carta de abajo del mazo, puedes dar a cortar y cortar tú de nuevo por el doblez para recuperar las posiciones.

¿Qué pasa si el paquete que coge el espectador no es uno de los duplicados? Pues que el efecto que vas a hacer varía, pero no empeora sino que mejora.

En ese caso, y cuando el espectador ha cogido el paquete, pides a otro que coja cualquiera de los dos que quedan. Por tanto el segundo espectador tendrá el paquete para el deletreo. Les dices a ambos que cada uno piense una cualquie-ra de sus cinco cartas, y les entregas la baraja para que pierdan sus naipes y mez-clen. Y ahora recoges el mazo igual que antes y añades las cinco cartas que que-daron sobre la mesa, naturalmente sin enseñarlas.

Esas cartas preparadas para el deletreo ocuparán lógicamente las posicio-nes 1 a 5 desde el dorso. Al barajar, tienes que echar sobre el mazo diez cartas en lugar de cinco; así colocas las duplicadas en las posiciones deseadas para el deletreo, como antes. Pero en este caso, y tras la falsa mezcla, dejas el mazo so-bre la mesa bien apartado de ti y anuncias que adivinarás las cartas de ambos

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

espectadores de dos maneras diferentes. Te diriges al primero, el que no cogió las del deletreo, y le pides que se concentre en el color de su carta; y afirmas con rotundidad que su carta es roja (hay cuatro probabilidades contra una).

Si el espectador te dice que no, inmediatamente le nombras su carta, que ha de ser el Cuatro de Tréboles.

Si te dice que sí, afirmas con seguridad que su carta es de Corazones (tres probabilidades contra una). Si te dice que no es de Corazones, nombras su car-ta, el As de Diamantes. Si has acertado y tiene un Corazón estará bastante asom-brado de tus dos aciertos seguidos.

Y ahora, preguntas de manera ambigua: ¿No será una figura? S\ parece asom-brado, o te dice que sí, le nombras su carta que sería la Dama de Corazones. Si ves por su actitud que no es así, o te dice que no, enseguida afirmas: No, no, ya sé que no, pero concéntrate en ella. Imagina que estás ante un espejo y la tienes so-bre la frente, y visualízala.

Entonces nombras una de las dos que quedan, el Seis o el Nueve de Cora-zones. Si es la que has nombrado acabas de demostrar tus facultades telepáti-cas. Si has nombrado el Seis y la pensada es el Nueve o viceversa, sonríes y afir-mas: Claro, con eso del espejo la has pensado al revés, le has dado la vuelta al Nueve para que yo viera un Seis. O algo parecido, con tono de broma, para que todos crean que es un chiste y tú en realidad sabías la carta.

En el peor de los casos, sólo habrás fallado con una afirmación y acertado en todas las demás, y tratándose de telepatía y teniendo en cuenta que en la ba-raja hay 52 cartas diferentes, es casi un milagro.

Ahora te diriges al otro espectador, explicas lo del deletreo y terminas como en el primer caso.

JAMES BOND

Este efecto está basado en "Counterspy" que aparece en el libro MENTALISM

FOR MAGICIANS, de Larry Becker. He aprovechado la idea general de una clave para espías y el tipo de forzaje

empleado, pero he añadido detalles para reforzar la imposibilidad del mismo y una segunda parte con un final bastante fuerte.

Aunque no soy muy partidario de contar historias con mis efectos, en este caso la charla es importante:por eso la voy detallando con el efecto.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

EFECTO El mago dice: Había una vez nueve espías alegres... y mientras lo hace va sa-

cando, de una baraja de dorso rojo, nueve cartas que deja en un paquetito boca arriba sobre la mesa .. .y esos espías, eran de cierto país, que por cierto ha cambiado mucho desde entonces... y va mostrando uno a uno los dorsos rojos. Luego mues-tra las caras de las cartas que son cartas rojas, una de ellas la Jota de Diamantes. Supongo que ya os habréis dado cuenta de que son espías rojos, de la antigua Unión Soviética. Los espías usan claves secretas, y yo tengo aquí una clave con el nombre del espía más famoso de todos. ¿Quién creéis que es? Efectivamente, James Bond.

Aparta el resto de la baraja, que no va a utilizarse, y muestra una tarjeta en la que están escritas, de manera desordenada, las nueve letras del nombre Ja-mes Bond: Y bajo cada letra, un número diferente del 1 al 9.

S O M J D B A E N 5 3 7 9 1 4 8 6 2

Mezclamos y cuadramos boca abajo el paquete de nueve cartas explicando que la clave secreta sirve para localizar espías dobles. Los espías dobles son los que se introducen de incógnito entre los espías enemigos. Y el sistema que usa-remos para la localización es el siguiente: De ese paquete, iremos pasando car-tas, una a una, de arriba abajo; y por cada carta que pasamos vamos deletrean-do en voz alta y por orden una letra del nombre, James Bond.

Un espectador nos parará en la letra que quiera y miraremos en la clave qué número corresponde a esa letra. Tras la explicación comenzamos el deletreo, pasando cartas de arriba abajo.

Comenzamos diciendo "j" (jota) y pasamos una carta, luego decimos "a" y pasamos otra carta, y así seguimos hasta que nos paren.

Supongamos que el espectador nos para tras pasar de arriba abajo la carta que coincide con el deletreo de la letra "b". Dejamos bien cuadrado el paquete sobre la mesa. El espectador mira en la tarjeta con la clave, qué número co-rresponde a la letra "b". En este caso sería el número 4 que es el que está bajo la "b". Del paquete de cartas que sigue sobre la mesa, muy claramente, vamos re-tirando cartas mientras contamos una, dos, tres... y cuatro.

Al llegar a la carta número 4 se ve que el dorso es azul. Asombrosamente acabamos de localizar, gracias a la clave y a la intuición del espectador, a un es-pía enemigo. Le damos la vuelta a la carta azul que resulta ser la Jota de Dia-mantes. Comentamos que no deberíamos habernos fiado de una carta con la

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

inicial de James Bond y con ese bigotito tan sospechoso. Y extendemos de dor-so el resto de las cartas para comprobar que ésa era la única carta azul.

Pero para estar seguros de que no se nos cuela de nuevo un espía vamos a repetir la prueba de localización. Había una vez ocho espías alegres... Enseña-mos de nuevo las ocho cartas rojas que nos quedan, por caras y dorsos, y tras mezclarlas, repetimos lo que hicimos antes. Volvemos a pasar cartas de arriba abajo mientras deletreamos. Supongamos que en esta segunda ocasión nos pa-ran en la letra "s". El número correspondiente a esa letra es el 5. Contamos con la misma claridad que antes, y al llegar a la carta número 5, no parece ser un espía, ya que su dorso es rojo, como el de las otras. No obstante, apartamos la carta y le damos la vuelta poniéndola de cara. En lugar de ser una carta roja, en la cara de la carta está escrito en letras muy grandes el nombre de James Bond. Se nos acaba de colar entre los espías el más famoso del mundo.

Figura 1

EXPLICACIÓN Y DETALLES Se usa una baraja normal de dorso rojo, y una carta del mismo dorso y cara

blanca, en la que has escrito el nombre James Bond o has dibujado el personaje. Si improvisas, puedes usar la Jota de Picas, que tiene el aspecto de un hom-

bre joven, y en la cara escribes James Bond. Necesitas además una Jota de Diamantes, de una baraja de dorso azul, y una

tarjeta con la clave como se ha descrito en el efecto. Si no quieres aprenderte de memoria esa tarjeta, y deseas improvisarla en

un momento dado, puedes hacerla como sigue: Escribe en un papel el nombre James Bond y luego, bajo cada letra escribe los 9 números a la inversa, del 9 al

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

1. A la J correspondería el 9, a la A, el 8, a la M el 7... y así sucesivamente has-ta la D a la que correspondería el 1. Luego desordena las letras (con su núme-ro correspondiente) para que no se note fácilmente la correlación. El resultado final es el que copias en una cartulina o escribes en un papel para enseñarlo como clave. En la baraja de dorso rojo, coloca la Jota de Diamantes de dorso azul como la primera de la boca y bajo ella la carta James Bond. Encima de esos naipes puedes colocar un par de cartas negras para taparla.

Comienzas extendiendo la baraja caras arriba para que se vea que es nor-mal y mezclando todas menos las primeras. Mientras explicas lo de los espías, sacas una a una, nueve cartas rojas, que no sean figuras, y las vas dejando so-bre la mesa boca arriba en un paquete ligeramente descuadrado. Pero una de ellas, la primera que sacas, es en realidad la carta de dorso azul, y bajo ella, aña-des sin que se note o se vea, la carta James Bond.

Cuadras ese paquete y lo recoges boca arriba de manera que la carta de dorso azul, y bajo ella la carta James Bond, sean las dos superiores. Giras el paquete boca abajo en tus manos. Tendrás boca abajo ocho cartas rojas de dorso rojo, bajo ellas la carta James Bond de dorso rojo, y bajo ella la Jota de Diamantes de dorso azul.

Recuerda que aparentemente tienes nueve cartas pero en realidad son diez. Pue-des ahora extender entre tus manos las cartas boca arriba, o boca abajo, para que se vea bien que hay sólo nueve cartas, rojas en la cara y en el dorso. Para ello de-bes mantener siempre como una sola carta, sin separarlas, la Jota de dorso azul y James Bond de dorso rojo. Te resultará muy fácil contarlas como nueve cartas. Co-mienza contándolas de dorso, pasándolas una a una, de una mano a la otra.

Cuando hayas pasado las ocho primeras, las dos que manejas como carta doble seguirán bien cuadradas en la otra mano, y sólo tienes que colocarlas sin que se descuadren sobre la última que has pasado. Ahora tienes la carta doble encima. Vuelves el paquete boca arriba, y vuelves a contarlas de la misma ma-nera por las caras, con lo que volverás a la posición inicial.

Tras enseñarlas has dejado claro que son (parecen ser) nueve cartas rojas de cara y dorso. Puedes barajar el paquete, pero teniendo cuidado de que las dos cartas que no deben separarse queden abajo tras la mezcla.

La situación final sigue siendo: Ocho cartas rojas normales boca abajo; en no-veno lugar y también boca abajo James Bond; y en décimo lugar, también boca abajo, la Jota de Diamantes de dorso azul que es la primera que vamos a forzar.

No tienes más que ir pasando cartas de arriba abajo mientras deletreas. Si, como en el ejemplo, has pasado abajo cartas por las letras JAMESyByte pa-ran tras pasar la correspondiente a la B, habrás retirado seis cartas. Luego la car-

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CARTAS DUPLICADAS, ESPECIALES O ACCESORIOS

ta de dorso azul estará ahora la cuarta. Y gracias al principio matemático em-pleado, el número que corresponde a la letra B es el 4.

No tienes más que ir retirando cartas boca abajo, una a una, y dejar ver cla-ramente que la carta número 4 es el espía de dorso azul.

Compruébalo. Funciona para cualquier letra. Pasemos a la segunda fase. Tras haber retirado las tres cartas que había

sobre la azul, la última que retiraste es la carta James Bond. Aparta el espía azul mientras explicas lo insólito de lo ocurrido y recoge como por descui-do las nueve cartas de dorso rojo. Pero hazlo de modo que la carta James Bond quede arriba del paquete, estando las cartas de dorso. Tienes nueve car-tas, aunque aparentemente son ocho. Puedes extenderlas de dorso para que se vea que no hay ninguna azul, y luego de cara, como jugueteando con ellas, ocultando la cara de James Bond. También puedes contarlas como hiciste en la primera fase.

Y ahora repites el forzaje de la fase uno, pero en esta ocasión, la carta a for-zar estará arriba del paquete, en lugar de estar abajo.

Tras aparecer James Bond, el resto de las cartas son lo que deberían ser, car-tas rojas normales de la baraja roja. Puedes mostrarlas claramente, aunque en realidad tienes ocho y deberías tener siete, cosa que pasa totalmente desaperci-bida. E incluso si alguien se diera cuenta y lo comentara, tu respuesta sería que James Bond se ha agregado a los espías en lugar de cambiarse por uno de ellos.

NOTA Para que el efecto tenga fuerza es importante, que antes de la primera apa-

rición, estén seguros de que en tus manos sólo hay nueve cartas rojas de dorso rojo, así que procura demostrarlo con la mayor claridad posible.

PARA ATREVIDOS Yo suelo hacer antes del deletreo algún comentario llamando la atención so-

bre el ridículo bigotito de la Jota de Diamantes, como si sospechase de esa car-ta, y al mismo tiempo dejando ver, como por descuido, pero sin decir nada, que el dorso es rojo.

Tiene la ventaja de que al verse luego el dorso azul la sorpresa es mayor, y el inconveniente de que estás manejando dos cartas como una y estás llamando la atención sobre ella.

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CARTA TRATAnA

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JAMES BOND CON CARTA TRATADA

Este es exactamente el mismo efecto que el que aparece en la pág. 213, pero incluyo esta versión, que es la que más hice en mis comienzos, para aquellos que no se encuentren cómodos manipulando una carta extra.

No necesitarás habilidad digital alguna, aunque tiene el inconveniente de re-querir esa carta especial tratada con post-it o cera.

NOTA La carta tratada viene explicada en la pág. 45. Para saber qué cantidad de

superficie has de tratar haz varias pruebas. Debes conseguir que quede bien cua-drada y no se despegue durante su uso, y que al mismo tiempo se despegue sua-vemente y sin esfuerzo, cuando lo necesites.

EXPLICACIÓN Y DETALLES Lo más fácil es tratar la cara de la carta James Bond; así se adherirá fácil-

mente al dorso de la carta azul que va siempre bajo ella. Esa carta doble parece una carta normal, roja por la cara y por el dorso, y la

manipulación es sumamente limpia; no tienes que ocultar ninguna carta ya que se oculta por sí sola y puedes incluso dejar caer las cartas una a una en la mesa, ya sea de cara o de dorso, bien separadas, sin cuidado alguno; no se separarán.

Tienes aparentemente nueve cartas. Se hace todo igual que con naipes nor-males, sin despegar la doble hasta que llegas al final de la primera fase.

En ese momento lo que haces es despegar la carta James Bond para que apa-rezca el dorso azul de la Jota de Diamantes.

Al terminar esa fase, la cara de la carta James Bond se adherirá al dorso de cual-quiera de las otras, y podrás mostrar de nuevo claramente caras y dorsos de todas.

Para la segunda fase, la colocas arriba antes del deletreo. Y cuando deletrees la primera letra, la despegas y la pasas abajo.

Luego sigues deletreando normalmente hasta que te paren. Tras mirar el nú-mero que le corresponde vas retirando tantas cartas como te indique la clave. Y cuando llegues a ella la despegas para dejarla sobre la mesa boca abajo.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Luego terminas igual, volviéndola boca arriba para que aparezca James Bond. Pero ojo, hay un inconveniente, no puedes dejar que toquen a James Bond, por si notasen que está pegajosa. Para evitar eso puedes usar la siguiente:

VARIACIÓN La carta James Bond no va tratada, pero una de las cartas rojas que sacas

como espías, va tratada por el dorso. Cuando recoges y cuadras el paquete de nueve cartas, James Bond debe es-

tar en el lomo del paquete, adherida al dorso de la tratada, con lo cual se ocul-ta su cara.

Y la carta de abajo del paquete de nueve cartas es la Jota de Diamantes de dorso azul.

Por tanto, si al mostrar los dorsos, separas la James Bond de la que tiene de-bajo, y dejas de mostrar la azul, podrás enseñar nueve dorsos rojos.

Y si luego giras el paquete boca arriba mientras aprietas para que James Bond se pegue de nuevo al dorso de la tratada, podrás mostrar con claridad nueve caras rojas.

Puedes incluso dejarlas caer una a una en la mesa sin que se despegue la do-ble. Pero ahora el efecto se hace de otra manera. No importa dónde vaya la carta doble. La Jota de Diamantes de dorso azul estará en la boca del paquete, igual que antes, pero el deletreo lo vas a hacer con las cartas boca arriba.

Las vas pasando claramente, de una en una, de arriba abajo mientras dele-treas. Por tanto la primera que pasas abajo, con la letra J, es la de dorso azul, que es la que quieres forzar.

Y la carta doble, esté donde esté, la contarás siempre como una sola carta. Tras el deletreo, dejas el paquete boca arriba sobre la mesa, mientras miran

en la clave el número que corresponde a la letra en que te pararon. AJ contar y apartar la Jota de Diamantes de dorso azul, que has forzado, lo

haces de cara, con lo que al ponerla boca abajo y verse el dorso azul la revela-ción tiene más fuerza.

Puedes ahora mostrar con total claridad las ocho cartas que te quedan, ro-jas por ambos lados, incluso separándolas bien sobre la mesa. Si la carta trata-da está bien hecha ni se separará ni se notará.

Y cuando ha quedado claro que no hay cartas de dorso azul, nadie puede imaginar que hay oculta una carta con cara diferente, porque se ven sólo nue ve cartas rojas.

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CARTA TRATADA

Mezclas esas cartas, pero sigues la pista a la doble, y la dejas en la parte su-perior del paquete.

Haces la segunda fase igual que la primera, pero en esta ocasión, con las car-tas boca abajo. En el deletreo la carta doble será la primera que pasas abajo, y debes hacerlo sin despegarla, o sea que pasas las dos cartas como una.

Pero al hacer la cuenta final tienes que despegar la carta James Bond de la tratada antes de dejarla sobre la mesa.

Luego, es cuando la vuelves boca arriba para el impacto final y ahora sí que pueden examinarla todo lo que quieran. La tratada se pegará a una de las otras, y si las aprietas bien, podrás dejar bien claro que sólo hay ocho cartas rojas.

DE NUEVO UNA REUNIÓN DE ASES

Cuenta una historia ficticia, conocida por muchos, que durante una reunión mágica alguien dijo: ¡Quien no haya inventado un truco con los cuatro Ases que levante la mano!

Y nadie, entre los muchos asistentes, levantó la mano.

EFECTO Cuatro Ases repartidos en cuatro paquetes, y cubiertos cada uno con tres

cartas indiferentes, se reúnen por arte de magia en un solo paquete.

MATERIAL NECESARIO Tres cartas indiferentes, que no sean figuras, con dorso adherente. (Yo uso

la carta tratada pero puedes utilizar cera). Tres Ases duplicados (yo empleo Tréboles, Corazones y Diamantes) normales. Una baraja completa de la que se han retirado los tres naipes iguales a las

cartas tratadas.

PREPARACIÓN Sobre el dorso de cada carta tratada se coloca cada uno de los Ases dupli-

cados; así, la doble carta formada al pegarlos, se puede manejar, y enseñar con

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

facilidad, como si fuese una carta indiferente y de dorso normal; y cuando que-remos que sean dos cartas, se pueden separar con una leve presión.

Los Ases normales van separados en cualquier lugar del mazo. Las cartas do-bles donde desees mientras las tengas bien localizadas.

EXPLICACIÓN Conviene haber estado usando la baraja durante otros efectos en los que no

se empleen las cartas preparadas, aunque pueden haberse mostrado ya que, apa-rentemente, son normales.

Sacas los cuatro Ases, los enseñas bien, dejándolos caer sobre la mesa con li-bertad para que se vea que no hay truco y los pones boca arriba uno al lado del otro. A continuación coges doce cartas indiferentes de la baraja (entre ellas las tres dobles tratadas), y las dejas boca arriba sobre la mesa. Y, siempre boca arri-ba, las divides en tres paquetes de cuatro cartas poniendo una de las dobles como inferior de cada montón.

Figura 1

Explicas lo que va a ocurrir. Cubrirás cada As con tres cartas indiferentes, y al final, en uno de los paquetes se reunirán los cuatro Ases.

Fuerzas, o eliges directamente, el As de Picas (el único que no tiene dupli-cado) que está sobre la mesa, dices que ése será el As mágico y le das la vuelta para que quede de dorso. Después coges uno de los paquetes de cuatro cartas indiferentes, las enseñas bien por caras y dorsos, y lo giras boca abajo.

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CARTA TRATADA

Coges la doble, enseñas su cara, la dejas de nuevo de dorso sobre el paque-te, separas con una leve presión el As y lo colocas sobre el As de Picas que está boca abajo (es como un doble volteo pero mucho más limpio).

Giras de nuevo el paquete de cuatro cartas indiferentes boca arriba y ense-ñas las caras de las tres primeras, manteniendo la cuarta, la que está tratada por el dorso, oculta bajo la tercera.

Recuerda que para los espectadores, la que ocultamos es la que acabamos de colocar de dorso sobre el As de Picas.

A continuación, esas tres cartas, se depositan cara arriba sobre cualquiera de los otros tres Ases, que están cara arriba y separados, sobre la mesa. (Yo sue-lo dejarlas de manera que se siga viendo la cara del As bajo ellas).

Figura 2

Se coge otro paquete de cuatro cartas indiferentes y se repite exactamente los mismo que con el primer paquete, pero colocando las cuatro cartas indife-rentes (aparentemente tres) sobre otro de los Ases.

Y con el tercer paquete de cartas indiferentes hacemos de nuevo lo mismo, colocando el As duplicado sobre el As de Picas, y las otras cuatro cartas sobre el tercer As.

Ahora la situación es: Un paquete boca abajo en el que está el As de Picas con los otros tres Ases sobre él. Todos están de dorso, y son cartas normales.

Tres paquetes boca arriba en los que se ve un As y sobre ese As tres cartas indiferentes (en realidad cuatro, si contamos la que tiene su dorso en contacto con el As y que está tratada por dicho dorso).

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

El truco ya está hecho aunque ahora comienza el efecto mágico. Si cuadras cada uno de los paquetes que están boca arriba, y aprietas un poquito, cada As se adherirá a la carta tratada correspondiente y habrá desaparecido.

Para presentar esa desaparición y la reunión de los Ases en el otro paquete usa tu método favorito. De lo que puedes estar seguro es de que las cartas do-bles se pueden manejar como si fuesen una sola, lo que da una enorme sensa-ción de limpieza.

NOTA Si en lugar de tres Ases duplicados usas cuatro, con cuatro cartas tratadas,

te puedes permitir el lujo de que el espectador elija libremente cuál es el As que reunirá a los otros.

Depositas los Ases sobre la mesa, y cuando ha elegido uno, entonces coges las cartas indiferentes, sacando las tres dobles que te interesan, y dejando la otra en el mazo.

También puedes intentar el mismo manejo sin usar cartas tratadas, no es muy difícil, pero el problema es que al final, cuando se enseñan (que es el mo-mento crítico) no queda tan limpio.

SOBRE LA PRESENTACIÓN En la explicación no he descrito charla ni presentación mágica alguna y he

tenido mis razones: Los efectos de reunión de Ases (de los cuales hay muchas versiones) tienen el inconveniente de que no ocurre nada interesante hasta el final. El desarrollo es lento y repetitivo.

Recuerda lo que ocurre: El mago saca de la baraja los cuatro Ases. Saca también doce cartas indiferentes. Deja los Ases separados sobre la mesa. Divide las cartas indiferentes en varios paquetes. Cubre con varias cartas indiferentes cada uno de los Ases.

Y hasta aquí, no ha pasado nada que tenga el menor interés, por tanto el re-sultado puede ser, y a veces es, monótono y aburrido.

Eso se compensa con el fuerte impacto final: el hecho de que por arte de ma-gia los cuatro Ases se han reunido en el mismo paquete.

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CARTA TRATADA

Pero podría ser, que antes de llegar ese momento, los espectadores hayan per-dido interés y ya no les importe el final; que los hayas perdido emocionalmente.

Por tanto, es fundamental la presentación, que has de elaborar tú mismo, adecuándola a tu personalidad.

Lo más efectivo es decir al comienzo lo que va a pasar al final, haciéndolo como una especie de desafío, para que te vigilen bien.

Pero esa actitud, aunque es la que yo empleo en este efecto, no suele ser con-veniente en magia, ya que los espectadores podrían verla como una muestra de arrogancia y ponerse en tu contra.

Por ello, trabaja la presentación, busca la manera de hacer menos monóto-no el comienzo. Y al final, dramatiza la desaparición de cada uno de los Ases, con tu charla o con la manera en que aparentemente desaparecen.

LAS TRES APUESTAS

Explicaré este efecto con mucho detalle y con una charla bastante elabora-da, porque es necesario para que se entienda bien la situación.

EFECTO Tienes sobre la mesa un bolígrafo, un bloc pequeño, y una baraja. Pides a

un espectador que te ayude a separar las cartas en dos montones, en uno las ro-jas y en otro las negras.

Luego se extienden ambos montones cara arriba para que se vea claro que se han separado bien.

Después das una charla más o menos de este estilo: Hay quien dice que la mano es más rápida que el ojo; eso no es cierto. Vamos a hacer un experimento en rapidez, pero no en rapidez de la mano, sino en rapidez visual. Por ejemplo, si yo cojo una de las cartas rojas y la meto entre las negras...

Mientras dices esto, coges una de las cartas rojas de la extensión y la metes cara arriba por el centro de la extensión de cartas negras.

... todos podemos ver claramente qué carta es, porque resalta bastante, y lo mis-mo pasa si colocamos una negra entre las rojas.

Al decir esto último colocas la negra entre las rojas. Luego devuelves cada carta a su extensión, las cierras y giras ambos montones boca abajo.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Sobre la mesa hay ahora dos paquetes de cartas boca abajo, uno de cartas rojas y otro de cartas negras.

Ahora de lo que se trata es de ver cuál es tu rapidez visual. Cogeremos sin verla una carta de las rojas, y la colocaremos entre las negras, yo extenderé boca arriba los naipes negros rápidamente, y el que primero vea la carta roja, y diga cuál es, será el más rápido. Atento, y di el nombre en cuanto la veas.

Mientras hablas has cogido boca abajo y sin mirarla una carta de entre las rojas, la has puesto sobre el paquete de las negras, y has cortado y completado el corte de ese paquete. Luego, giras el paquete boca arriba y haces una exten-sión. Se ve claramente la carta roja entre las negras.

Sin embargo tú no dices nada; dejas que sea el propio espectador quien la nombre primero en voz alta.

Felicita al espectador por su rapidez para localizar la carta. Devuelve la car-ta roja entre las rojas, metiéndola por el centro del paquete; deja el mismo boca abajo sobre la mesa. Mezcla un poco las negras y deja el paquete boca abajo.

Continúa con tu charla: Pero para darle mayor interés, vamos a hacer una apuesta, a ver quién es más rápido en ver la carta, tú o yo. Gana quien primero la diga en voz alta, pero no te preocupes, si gano yo, te perdono la apuesta.

Coges una hoja del bloc, escribes algo, arrancas la hoja, la doblas en cuatro y la dejas sobre la mesa, cerca del espectador, mientras dices: Bien, he apunta-do lo que nos jugamos la primera vez, ahora coge la carta que quieras de entre las rojas, pero sin verla; no hagas trampas.

Extiende boca abajo las cartas rojas e invita al espectador a que elija una; luego, sin que ni el espectador ni tú la vean, la colocas sobre el paquete de las negras, y cortas.

Ahora vuelves el paquete de las negras cara arriba, colocas la mano sobre él, con una acción que indique que vas a hacer una extensión cara arriba y dices: ¿Preparado?.. .Pues allá vamos!

Rápidamente extiendes las cartas boca arriba, y apenas has terminado la ex-tensión, gritas el nombre de una carta, supongamos que el Tres de Corazones.

Efectivamente, la carta roja que se ve entre las negras es el Tres de Corazo-nes, y el pobre espectador apenas ha tenido tiempo de verla y mucho menos de gritar el nombre (fig. 1).

Como verás -dices- has perdido la apuesta, lo cual es lógico porque yo tengo más practica y la veo más rápido. Veamos lo que habíamos apostado.

Coges el papel, y lees en voz alta: Diez Euros. Enseñas el papel al espectador, para que lea que precisamente allí está escrito "Diez Euros".

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Figura 1

Bromeas sobre que al fin y al cabo no hay que pagarlas y anuncias al espec-tador que vas a apostar por segunda vez, pero que le darás una ventaja.

Escribe en otra hoja una nueva apuesta, y deja el papel doblado frente al es-pectador, mientras añades: Ésta segunda vez hemos apostado más, pero no te pre-ocupes, te daré cinco segundos de ventaja. Yo no diré el nombre de la carta hasta pasado ese tiempo. ¿Supongo que con cinco segundos tendrás suficiente?

Sin esperar la respuesta del espectador se retira el Tres de Corazones de en-tre las negras, y se deja boca arriba sobre la mesa sin devolverlo a su montón.

Mezcla un poco las negras, e invita al espectador a coger otra carta del pa-quete de las rojas, sin verla, igual que la vez anterior.

La carta elegida se coloca sobre el paquete de las negras, se corta, y se gira el paquete boca arriba listo para extenderlo, igual que en la anterior apuesta.

Cuando el espectador dice que está listo le recuerdas que tiene cinco se-gundos de ventaja. Pero aunque pareces preparados para hacer la extensión, no la haces, sino que miras el reloj y cuentas en voz alta los cinco segundos sin mo-verte. Y con tranquilidad nombras otra carta, por ejemplo el As de Diamantes y a continuación extiendes el paquete.

La carta roja que aparece, entre las cartas negras extendidas, es el As de Dia-mantes. La situación provocará algunas sonrisas, ya que es evidente que los cinco segundos de ventaja no han servido de nada al espectador, porque el mago no ex-tendió los naipes hasta después de mencionar el As de Diamantes. Pero al mismo tiempo generará misterio y la duda de cómo has podido saber la carta.

Se abre el papelito de la apuesta y se lee: "Acabas de perder un millón de Eu-ros, tu coche, tu casa, y tu perro, si lo tienes".

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CARTA TRATADA

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

Se entrega el papelito al espectador para que lo lea y se sigue diciendo: Aun-que quédate tranquilo, que ya te dije que te perdonaba la apuesta. En realidad yo he hecho un poco de trampa, porque he contado los cinco segundos sin darte oportuni-dad de ver las cartas. Te daré una tercera y última oportunidad; ahora serás tú quien extenderá las cartas. Cuando estén extendidas, yo cronometraré los cinco segundos, y no podré decir nada hasta que pasen; así la ventaja será real... ¿de acuerdo?

Y de nuevo sin esperar respuesta, retiras el As de Diamantes que colocas jun to al Tres de Corazones que retiraste antes, mezclas las cartas negras, mezclas las rojas, y dejas ambos montones boca abajo sobre la mesa.

Coges otra hoja del bloc y escribes una nueva apuesta, con expresión, ges-tos o palabras, que den a entender al público que esta apuesta es todavía más alta que la anterior.

De nuevo invitas al espectador a que elija una carta roja, sin verla la depo-sitas sobre el paquete de las negras, cortas, giras el paquete boca arriba, y dejas que el espectador haga la extensión. Cuando las cartas están extendidas co-mienzas a contar en voz alta de uno a cinco, mientras miras tu reloj. Evidente-mente, el espectador, por muy torpe que sea, ha tenido tiempo de ver cuál es la carta roja y de decirla en voz alta, supongamos que es el Rey de Corazones.

Sorpresa para todos; precisamente la carta que se ve entre las negras es el Rey de Corazones, el espectador la ha dicho antes y el mago ha perdido.

Sin embargo tú no pareces amilanado sino todo lo contrario, y comentas: Bien, al parecer esta vez has ganado, pero en realidad los magos siempre tenemos un recurso, y si leemos la apuesta... haz señas al espectador para que abra el pa-pel de la apuesta y lo lea en voz alta. El espectador lo hace y lo que lee es: ¡Esta vez vas a escoger el Rey de Corazones! Y dices con aplomo pero sin insolencia, como pidiendo disculpas: En esta ocasión creo que he ido demasiado lejos ya que he abusado de mi capacidad de intuición, y me he permitido escribir tu carta in-cluso antes de que tu la escogieras.

Y aquí termina el efecto aunque puedes añadir algún comentario sobre la inconveniencia de apostar con los magos; siempre saben lo que ocurrirá antes de que suceda.

EXPLICACIÓN Se usa un mazo normal pero con una carta tratada por el dorso. Sólo con

un pequeño círculo de "pringue" en el centro, se mantiene pegada al hacer una extensión, pero puede despegarse con una leve presión (fig. 2).

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Figura 2

Puedes haber estado utilizando esa baraja el tiempo que desees sin que se note. Puedes usar cera o cualquier producto post-it. Consulta la nota sobre la carta tratada. Conviene que ésta no sea muy conspicua, y si la que tratáis es ne-gra la que adivináis sería roja y viceversa. Supongamos que tratamos el dorso de una carta negra, el Ocho de Picas.

Al comienzo y mientras haces la separación en rojas y negras le entregas al espectador para que te ayude, la parte de la baraja en que no esté la tratada.

Y mientras separas la otra mitad colocas una roja, en el caso del ejemplo el Tres de Corazones, detrás de la tratada y las aprietas un poquito.

Luego sigues separando cartas para hacer los dos paquetes de rojas y negras pero siguiéndole la pista a la tratada.

Tras las explicaciones al espectador, y al recoger el paquete de las negras, la carta doble, o sea la tratada con el Tres de Corazones adherido sobre ella, ha de estar en la posición superior cuando el paquete está boca abajo.

Tras escribir la primera apuesta y antes de que el espectador escoja una car-ta roja, barajas displicentemente las negras y en ese momento haces la peque-ña trampa necesaria. Esa trampa consiste en "pelar" la carta de arriba del mazo (el Tres de Corazones que estaba pegado a la negra tratada) para pasarlo abajo o a cualquier lugar cercano al fondo del paquete (fig. 3).

La situación del paquete de las negras, que está boca abajo, es la siguiente: La carta negra tratada por el dorso será la de arriba del paquete y el Tres de Co-razones será una cualquiera de las dos o tres de abajo; el resto del paquete se-rán las negras normales.

Cuando la carta roja elegida por el espectador se coloca sobre el paquete de las negras se adherirá a la tratada. Apriétala con disimulo un poquito.

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CARTA TRATADA

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Figura 3

Tras cortar y hacer la extensión del paquete boca arriba, la carta roja que escogió el espectador quedará oculta, y la única que se verá boca arriba será el Tres de Corazones. Y ese Tres de Corazones parecerá ser la carta que eligió el espectador para la primera apuesta.

Compruébalo. Ahora tenemos una carta roja, que aún no conocemos, oculta tras la trata-

da que sabemos que es el Ocho de Picas. Al cerrar la extensión, y tras haber retirado el Tres de Corazones, pasamos

a la segunda fase. Recogemos el paquete de las negras dejando la tratada, con la roja pegada en su dorso, en la posición superior como hicimos la primera vez. En el ejemplo esa carta roja era el As de Diamantes.

Antes de que el espectador escoja la segunda carta roja repetimos la acción de barajar y pelar la que está oculta, pero echándole un vistazo para saber cuál es.

En el ejemplo era el As de Diamantes, y esa es la carta que aparecerá la se-gunda vez. Al pelarla la dejamos abajo, o a dos o tres del fondo, como en la oca-sión anterior.

Como se ve es el conocido sistema de "una por delante". Por tanto, la segunda vez podemos permitirnos decir la carta sin siquiera abrir la extensión, y eso es lo que hacemos.

Tras acertar la segunda apuesta repetimos todo, y pasamos a la tercera. Ésta vez ocurre exactamente lo mismo, pero ahora la carta que pelamos, en el ejem-plo el Rey de Corazones, es la que tras mirar, al despegarla de la tratada, escri-bimos en el papel de la apuesta.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

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CARTA TRATADA

Ahora, con la predicción ya escrita, el espectador escoge una tercera carta que colocamos de nuevo sobre el dorso de la tratada.

Y cuando en la extensión aparece el Rey de Corazones, quedará una carta roja oculta pegada a la tratada, que al recoger podemos separar si queremos.

NOTAS El presentar este efecto como una especie de apuesta es una excusa razona-

ble para que el espectador no mire la carta que escoge. Al mismo tiempo con-sigues la sorpresa final de que al abrir el papel, en el que supuestamente está es-crita la apuesta, aparezca escrita la carta elegida.

Porque si no los hubiéramos condicionado a que lo que escribíamos era una apuesta, intuirían o anticiparían, como ocurre en todos los juegos en los que se hace una predicción, que allí iba a estar escrita la carta elegida.

Evidentemente, tendrás que desarrollar tu charla en el estilo que desees, para sacarle el mayor partido posible a la situación que estás creando.

Si la carta tratada está bien hecha hay poco peligro de que se despegue cuan-do el espectador realice la extensión.

Pero para mayor seguridad puedes ser tú quien se encargue siempre de ellas. Sobre todo si te ha tocado un chapucero que no sabe hacer una extensión sua-ve de las cartas, cosa que ocurre con cierta frecuencia.

LA FIRMA SALTARINA

Este efecto es uno de los que más ha engañado a algunos magos expertos que me lo han visto hacer. Su único inconveniente es que no se puede improvisar.

EFECTO El mago extiende de dorso una baraja roja y un espectador toca libremente

una de las cartas; ni el mago ni el espectador ven la cara. El mago la firma por el dorso, y sin mirarla se la guarda en el bolsillo, comentando que se va a usar como una especie de predicción. Se retira la baraja roja que no volverá a usarse.

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

De una baraja azul, el mago pide a otro espectador que escoja una carta, y para que tenga la seguridad de que es una elección libre se las va enseñando una a una, mostrándole las caras para que elija la que más le guste.

Cuando el espectador se decide por una, hace en la cara de dicha carta un dibujo elemental, el que quiera, un cuadrado, un círculo, un triángulo, un bar-co... o puede si lo desea firmar la carta en la cara.

Supongamos que ha elegido el Siete de Picas y ha dibujado en la cara un triángulo. Se muestra claramente por la cara y el dorso la carta elegida y se pier-de en el centro de la baraja.

El mago recuerda ahora que guardó en el bolsillo una predicción, y saca de su bolsillo la carta de la baraja roja firmada por el dorso que guardó allí.

Ea predicción se hizo antes de que el segundo espectador eligiese su carta de la baraja azul. Por tanto, si la predicción fuese un Siete de Picas, como la carta elegida por el segundo espectador, sería casi un milagro. Pero lo que ya sería imposible es que en la cara hubiese dibujado un triángulo.

El mago enseña la cara de esa carta roja que es un Siete de Picas con un trián-gulo dibujado.

EXPLICACIÓN La baraja roja es normal. La baraja azul esta formada por treinta cartas de

dorso azul y veintidós de dorso rojo. Una de las cartas de dorso azul va tratada en la cara. Se puede usar cera o cualquier producto post-it.

Las veintidós cartas de dorso rojo tienen en el dorso tu firma, lo más pare-cida posible a la que luego pondrás en la carta roja elegida como predicción.

En la baraja azul, el orden es el siguiente cuando el mazo está boca aba-jo: arriba veintiocho cartas de dorso azul, debajo de ellas las veintidós car-tas de dorso rojo, y bajo éstas, la carta tratada por la cara, y otro naipe cual-quiera de dorso azul.

El único objeto de esta última carta de dorso azul es proteger la cara de la carta tratada, para que no coja suciedad o polvo al estar en contacto con el ta-pete, o mesa, que se utilice.

Puedes mostrar esta baraja libremente por las caras, y también por el dor-so extendiéndola entre tus manos, mientras no dejes ver los dorsos de las últi-mas veinticuatro cartas.

La carta que el espectador elige de la baraja roja y tú firmas por el dorso, la guardas en el bolsillo pero no volverá a usarse para nada.

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Figura 1

Cuando das a elegir la carta de la baraja azul muestras primero los dor-sos de las superiores con una extensión, haciendo ademán de dar a coger la carta que deseen, pero al decir que prefieres que no haya dudas de que la elec-ción es libre, giras toda la baraja y la extiendes boca arriba para que vean que todas son distintas.

Es ahora cuando dices que prefieres que vea la carta que escoge, para que no haya duda ninguna de que elige libremente.

Cuadras la baraja, cara arriba, y con ella en las manos vas echando cartas boca arriba sobre la mesa, sin preocuparte de que queden cuadradas, pero con cuidado de que no se vean los dorsos.

Echas primero la carta que protegía la tratada despegándola sin que se note, y puedes dejar ver el dorso azul, pero como al despiste, sin que adviertan que deseas mostrarlo.

Luego dejas caer la tratada de la que puedes dejar ver el dorso; sigues echan-do cartas, una a una y lentamente, mientras le dices al espectador que te pare cuando vea una que le guste. Hazlo cuando ya no pueda elegir las dos prime-ras que son la tratada y la otra azul.

En cada naipe que pases, o de cuando en cuando, haz algún comentario sobre la carta que le ofreces, no muy largo, pero lo suficiente para que por muy pesado y lento que sea, elija una antes de que se te acaben las veintidós cartas rojaí

Cuando te pare, le preguntas si está seguro, le ofreces cambiarla por la an-terior o la siguiente; insistes en que la elección es libre.

Cuando se ha decidido, apartas la carta elegida que queda boca arriba so-bre la mesa. Recoges el resto de las cartas que colocas sobre las que tienes aún

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CARTA TRATADA

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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO

en la mano cara arriba. Pero de manera que la carta tratada en la cara, quede como superior del mazo, estando éste en tus manos boca arriba.

Mientras lo haces, entregas el rotulador para que haga el dibujo o firme en la cara de la carta elegida. Pero con cuidado para que no le de la vuelta ya que vería el dorso rojo y firmado por ti.

Cuando la ha firmado, la recoges, la miras, haces algún comentario sobre el dibujo o la firma, y la depositas descuidadamente sobre la cara del mazo, con lo que quedará adherida por su dorso a la cara de la tratada.

Hazlo con naturalidad, y a continuación y sin detenerte, enseñas la carta con la firma para que la vean todos, sin separarla del mazo, cogiendo toda la baraja para mostrarla, y aprovechas para apretarla bien a la tratada.

Una vez que la han visto todos, la retiras del mazo y la dejas boca abajo so-bre la mesa mientras recuerdas que fue una elección libre.

En realidad dejas dos cartas, la elegida con la tratada pegada a su dorso. De este modo se ve claramente el dorso azul. Yo al depositarla no dejo ver bien la cara, para que haya una leve sospecha

de que he podido cambiarla. Luego, cuando ya se ha visto bien el dorso, la cojo y la enseño de nuevo son-

riendo mientras digo...Sí, sigue siendo tu carta. Y tras enseñar la cara, la giro en mi mano, para que vean otra vez el dorso, y la coloco en la baraja perdién-dola por el centro.

Ahora debes controlarla y dejarla en posición para el empalme. Yo la paso abajo y empalmo por abajo. Pero no inmediatamente; primero recuerdo una vez más que fue una elección libre y que antes de que la eligieran, yo efectué una predicción...

Y haciendo coincidir acciones y palabras, llevo la mano con la carta empal-mada al bolsillo, mientras dejo el resto del mazo boca abajo sobre la mesa.

Termino mi frase referente a que era una predicción firmada, mientras saco la mano del bolsillo, mostrando la carta empalmada pero ya con dorso rojo y firmado. Para ello, en el momento de meter la mano en el bolsillo, presiono con el dedo y dejo caer allí la carta tratada, despegándola de la elegida, que no suel-to en ningún momento. Y al sacar la mano de nuevo, ya tengo sólo la elegida con su dorso a la vista.

Ahora, procedo con el final como se explicó en el efecto, pero sacando par-tido a lo imposible del mismo; recréate anunciando primero que sería un mi-lagro que esa carta, que firmaste y que antes de empezar has escrito en una pre-dicción, fuese igual a la elegida, para a continuación recalcar que lo que ya es

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CARTA TRATADA

inimaginable es que encima tuviese un dibujo igual en la cara. Y terminas girándola dramáticamente para que vean que es en efecto, la mis-

ma carta con el mismo dibujo. Puedes entregarla al final como recuerdo; es una carta normal que no dará pista alguna.

DETALLES En algunos casos, y para hacer el efecto más misterioso, pregunto al espec-

tador que ha cogido al principio la carta roja, cómo se llama y pongo sus ini-ciales, en lugar de mi firma, en el dorso de la carta.

Claro está que para eso he tenido que saber de antemano cuáles son esas ini-ciales y ponerlas en los dorsos de las cartas rojas.

Pero eso no es difícil si las preparo un poco antes de la actuación, cuando ya conozco el nombre de alguno de los presentes.

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