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  • 1. Introduccin a la programacin con RAPTOR El RAPTOR Lenguaje de Programacin Raptor es un lenguaje de programacin visual basada en diagramas de flujo . Diagramas de flujo se han desarrollado como una ayuda de diseo para el desarrollo de programas ; Sin embargo , con RAPTOR son un lenguaje de programacin en s mismos como los diagramas de flujo que se desarrollan pueden ser ejecutadas por el entorno de desarrollo RAPTOR . Utilizamos RAPTOR en CS110 por varias razones . En primer lugar , el idioma RAPTOR tiene sintaxis mnima ( gramtica ), en comparacin con otros lenguajes de programacin . Esto hace que los programas Raptor fcil de escribir , ya que hay un menor nmero de elementos del lenguaje que usted tiene que aprender a ser productivo . En segundo lugar el idioma RAPTOR es visual ; Programas RAPTOR son diagramas (grficos dirigidos ) . Uno de los aspectos ms difciles de la programacin de entender y hacerlo bien es el flujo de control de las declaraciones en su programa. La naturaleza visual del flujo de control en programas RAPTOR hace ms fciles de entender y de programas. En tercer lugar , se desarroll el lenguaje de programacin y entorno de desarrollo . Hemos tratado de hacer que el entorno de desarrollo fcil de usar y los mensajes de error que RAPTOR muestra a usted fcil de entender . Estamos constantemente tratando de mejorar RAPTOR , as que si usted tiene alguna sugerencia por favor dganos . En cuarto lugar, nuestro propsito no es ensear cmo programar en un lenguaje particular. Queremos ensearte cmo disear y ejecutar los algoritmos para resolver problemas , y para implementar algoritmos utilizando herramientas de resolucin de problemas basado en computadora . Estos objetivos no requieren de un lenguaje de programacin comercial - peso pesado, como C o Java ++ . Qu vas a estar perdiendo utilizando RAPTOR en lugar de algn otro lenguaje de programacin ms convencional? En primer lugar, se perder el uso de un entorno de desarrollo complejo que ha sido diseado para ser til a los desarrolladores de software profesionales, pero es muy difcil de usar en un entorno educativo por los programadores noveles. En segundo lugar, se perder la programacin en un gran complejo lenguaje de programacin con sintaxis compleja y la semntica. En tercer lugar, usted no ver los mensajes de error crptico que describen la multitud de errores de sintaxis que puede cometer durante la programacin en el lenguaje de programacin compleja utilizando el entorno de programacin compleja. Estructura del programa RAPTOR Un programa RAPTOR es un sistema grafico dirigido. Cuando se ejecuta un programa, usted comienza en el smbolo de inicio en la parte superior y siga las flechas para ejecutar el programa. Programas Raptor terminan con el smbolo End . El programa RAPTOR ms pequeo (que no hace nada) se representa a la derecha. Colocando declaraciones RAPTOR adicionales entre el inicio y smbolos End crear programas RAPTOR ms significativas. D-1

2. Variables RAPTOR Las variables son posiciones de memoria que tienen un valor . En cualquier momento dado una variable slo puede contener un nico valor de un tipo particular de datos, sin embargo , ya que el programa se ejecuta , el valor de datos almacenado en la variable puede cambiar. Ellos se llaman variables porque los datos almacenados por ellos pueden variar como se ejecuta el programa . Variables RAPTOR Las variables son posiciones de memoria que tienen un valor . En cualquier momento dado una variable slo puede contener un nico valor de un tipo particular de datos, sin embargo , ya que el programa se ejecuta , el valor de datos almacenado en la variable puede cambiar. Ellos se llaman variables porque los datos almacenados por ellos pueden variar como se ejecuta el programa . Como ejemplo, la declaracin RAPTOR X 32 asigna el valor de datos 32 a la variable X. Si esta declaracin es seguida por la declaracin X X + 1 el valor de 32 se recupera de X , el valor 1 se aade a la misma, y el resultado ( 33 ) se almacena de nuevo en la variable X reemplazando el valor que anteriormente se almacena all . Por lo tanto , en el programa de la derecha, la variable X inicialmente no tena ningn valor , entonces se le asigna el valor 32 , entonces se le asigna el valor 33 , y, finalmente, se le asigna el valor 66 Si usted est leyendo esto en lnea (y tiene RAPTOR instalado ) se puede ejecutar el programa haciendo doble - click aqu: valor de la variable cambia con el tiempo Example.rap . Puede desplazarse por el programa y ver el valor de cambio de la variable X haciendo clic en el botn. Una variable se utiliza normalmente para mantener un valor que no se conoce antes de que el programa se pone en marcha . Este valor se puede leer desde el usuario , o podra calcularse a partir de otros valores , y as el valor exacto que se almacena en la variable puede variar cada vez que se ejecuta el programa ( otra razn por la que se llama una variable) . Las variables son uno de los conceptos de programacin ms importantes como todo el cdigo implica el procesamiento de datos que se almacenan en las variables . Es variables y sus valores de datos cambiantes , que permiten a los mismos programas para actuar de manera diferente cada vez que se ejecuta y para resolver diferentes versiones de un mismo problema . El programa de la izquierda obtiene un valor por parte del usuario , el nmero variable puede tener un valor diferente cada vez que se ejecuta el programa . Valor de variable diferente example.rap cada vez que el programa se ejecuta D-2 3. Un instructor menudo pedir a un estudiante que decirles el valor de una variable. Lo que estn pidiendo es el valor que se asigna a esa ltima variable o se lee en esa variable en un momento determinado durante la ejecucin del programa. La primera asignacin de un valor a una variable se llama inicializacin de una variable . Las variables no tienen automticamente los valores . Si intenta utilizar el valor de una variable antes de que se le ha dado uno , le espera un error en tiempo de ejecucin como la siguiente. Todas las variables se debe dar nombres significativos por el programador . Los nombres que se utilizan para las variables deben ser fciles de entender y relacionarse con el propsito de la variable sirve en su programa. Recuerde, un nombre de variable debe comenzar con una letra y puede contener letras , nmeros y guiones bajos (pero sin espacios ni otros caracteres especiales ) . Una manera de entender el propsito de variables es pensar en ellos como un medio para comunicar informacin entre una parte de un programa y otro . Al utilizar el mismo nombre de variable en diferentes partes de su programa que est utilizando el valor que se almacena en ese lugar en diferentes partes de su programa. Piense en la variable como un lugar titular o rea de almacenamiento para valores entre su uso en los clculos . La mayor parte de lo que hace un programa es colocar los valores en variables y recuperar los valores de las variables . Cuando se obtiene informacin del usuario de un programa , que la informacin debe ser almacenada en una variable para que usted lo utilice despus. Al realizar un clculo matemtico a travs de una sentencia de asignacin , el valor resultante se almacena en una variable para su uso posterior . Muchos programas se basan en la obtencin de datos , el procesamiento de los datos , y la visualizacin de los resultados de su procesamiento . Todo esto no se puede hacer sin variables. Por ejemplo , primero se obtiene los datos del usuario y almacenar esos datos en variables. En segundo lugar, llevar a cabo algn tipo de clculo utilizando las variables (y los datos introducidos y almacenados en ellos ) y luego almacenar los resultados en todava ms variables . Por ltimo , se muestra los resultados de sus clculos al usuario mostrando los valores calculados que estaban almacenados en variables. Variable Una variable es un soporte de valor . El valor de una variable puede cambiar durante la ejecucin del programa. Fsicamente , las variables son posiciones de memoria que tienen un valor . El uso de un D-3 4. identificador de variable ( su nombre ) en una instruccin permite que los datos pueden recuperar de , o almacenados en esa ubicacin de memoria . Todas las variables comienzan con una letra y pueden contener letras adicionales , nmeros y guiones bajos . A diferencia de la mayora de los lenguajes de programacin , las variables RAPTOR no se declaran en una seccin separada del programa . En cambio , las variables RAPTOR se definen en su primer uso . Todas las variables RAPTOR son de tipo " Nmero" o " String" , lo que significa que podra ser un nmero entero , como 12 , 567, -342 , etc , un nmero de punto flotante como -12.4 , 3.14159 , 0.000369 , etc , o una cadena valor como " Hola cmo ests ? " , " James Bond " , " Mujer " , etc Como variables no se declaran de antemano , puede ser fcil olvidar que las variables que est utilizando y que escribe mal el nombre de una variable. Cualquiera de estos problemas pueden conducir a su programa no funciona como te gustara que lo haga. Por ejemplo , las variables promedio y media son dos variables diferentes como sus nombres son diferentes . Sobre la base de sus nombres , ambas variables probablemente almacenan el promedio de algo. Sin embargo , el entorno de desarrollo RAPTOR no puede leer su mente y determinar si media y media deben ser la misma variable por lo que los trata como diferentes variables. Le corresponde a usted, el programador, utilizar siempre el mismo nombre para una variable en todos sus usos en su programa. Declaraciones RAPTOR RAPTOR tiene 6 afirmaciones bsicas: entrada, salida , asignacin , llamada , seleccin , y Loop . Cada uno de estos estados se indica mediante un smbolo diferente en RAPTOR como se muestra a la derecha . Las declaraciones de seleccin y Loop tambin se llaman declaraciones estructura de control . Son declaraciones de control debido a que controlan cmo se ejecuta el programa . Son declaraciones estructuradas , ya que pueden incluir otras declaraciones . D-4 5. El programa RAPTOR de la izquierda contiene ejemplos de algunos de los estados bsicos 6 . El comentario explica lo que hace el programa. Observe cmo la sentencia de bucle controla el flujo de ejecucin y encierra otras declaraciones . Aquellos de ustedes que han ledo el libro de Douglas Adam , La Gua del autoestopista galctico entender la referencia . El programa RAPTOR a la derecha contiene ejemplos de los enunciados bsicos restantes . El comentario explica lo que hace el programa. Observe cmo la sentencia de control de seleccin encierra otras declaraciones y que se ejecutar slo una de las declaraciones . Declaraci n o Instruccin Una instruccin de lenguaje de programacin para la computadora . Una sentencia ejecutable que provoca una accin especfica que se producen cuando se ejecuta el programa . La asignacin , llamada , de entrada , y las declaraciones de salida se describen a continuacin . Una lectura separada se describen las declaraciones de la estructura de control de seleccin y Loop . D-5 6. Declaracin de Asignacin Programacin implica a menudo el uso de frmulas para calcular algn valor. La instruccin de asignacin se utiliza para realizar un clculo y luego almacenar los resultados en una variable. El valor almacenado en la variable puede entonces ser recuperado y utilizado en un comunicado ms tarde en el programa. El cuadro de dilogo de la derecha se utiliza para introducir tanto el nombre de la variable que se le asigne y el clculo que ser evaluada y cuyo resultado se le asignar a la variable . Syntax for an assignment statement or Set to Un ejemplo de declaracin de asignacin es : Cost (Tax_Rate * Non_Food_Total) + Food_Total Expression Cualquier secuencia de literales , variables, operadores , etc, que , durante el tiempo de ejecucin, pueden ser evaluadas para producir un solo valor . Ese valor se refiere como el resultado de la expresin. La semntica para una sentencia de asignacin son : Evaluar la expresin en el lado derecho del operador de asignacin . Tomar el valor que se calcula y se lo coloca en la posicin de memoria asociado a la variable , reemplazando cualquier valor de datos se haba almacenado all anteriormente . Asignaci n Una sentencia de asignacin se utiliza para modificar o reemplazar los datos almacenados en la ubicacin de la memoria asociado a una variable . D-6 Siendo variable asignada Asignacin de smbolos Expresin que se evala y se asigna en tiempo de ejecucin 7. Construido en Operadores y Funciones Un operador o funcin dirige el equipo para realizar algn clculo sobre los datos . Los operadores se colocan entre los datos que estn siendo intervenidos ( es decir, X / 3, Y + 7 , etc ), mientras que las funciones utilizan parntesis para indicar los datos que estn operando en ( es decir, sqrt ( 4.7) , sin ( 2.9 ) ) . Cuando se ejecuta, operadores y funciones realizan sus clculos y devuelven su resultado. RAPTOR tiene los siguientes operadores y funciones incorporadas. Matemticas bsicas: +, -, *, /, ^, **, rem, mod, sqrt, log, abs, ceiling, floor Trigonometra: sin, cos, tan, cot, arcsin, arcos, arctan, arccot Relacional: =, !=, /=, , >=, , > = y < = . Los operadores relacionales devuelven un valor " booleano " verdadero o falso ( s o no) . Por ejemplo , la operacin X